场景制作-海龟渲染器-烘培技术
Unity3D光照贴图烘焙知识详解
Unity3D光照贴图烘焙知识详解欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D 培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。
今天简单地跟大家分享一下Unity5.0里面的光照贴图烘焙技术。
由于时间只有20分钟,所以只能给大家一些概要性的介绍,没有办法深入,等到Unity5.0版本正式推出之后,我会给大家一些更详细的介绍。
接下来我会分3个部分跟大家讲解,第一部分讲解一下在以往的Unity版本中所采用的光照烘焙方法,以及Unity5.0中为什么会采用一套全新的光照贴图烘焙方法。
第二部分讲解Imagination的PowerVR Ray Tracing方法。
第三部分讲解Geomerics的Enlighten方法。
后两种方法都会被引入到Unity 5.0版本当中去。
首先我们来介绍Unity在4.X版本里面使用光照烘焙的方法。
我们采用的是Autodesk的Beast,而我们在5.0版本中可能会把它彻底移除。
这是为什么呢?我们先介绍一下Beast的弱点吧。
Beast只能烘焙静态的光照贴图,而不支持动态光照。
一般而言,使用Beast的工作流程是:先建造一个场景,然后在场景中布置各种光源,进而点击Bake操作键,接下来大家就可以喝喝咖啡,或者直接下班回家了,因为整个烘焙过程可能需要几分钟、几小时,甚至是更长的时间。
这样的过程还不一定得到正确的结果,如果发现前面的烘焙结果存在问题,还要重新返回到第一步,直至得到满意的烘焙结果。
这样的过程对于广大开发者来说肯定是一个不太友好的过程,势必会影响大家的工作效率。
那么既然我们说原来的方法存在着一定的问题,那么理想的光照方案是什么样的呢?第一,理想的方法不需要任何的预计算时间;第二,它能够让场景中所有与光照有关的信息都能够实现动态改变,比如说动态改变光源、改变材质、改变环境光照,甚至改变场景中几何体的形状;第三,这样的一套方法还需要做到实时渲染,这不仅包括Console设备,也包括我们手中的移动设备。
平面产品创意拍摄方案
平面产品创意拍摄方案1. 果冻拍摄: 在平面拍摄中,使用果冻作为创意元素可以创造出有趣的效果。
可以选择不同颜色的果冻放置在白色或透明的背景上,然后拍摄果冻的纹理、颜色和光影变化。
通过调整光线的角度和强度,可以产生令人惊艳的效果。
2. 艺术水滴: 在平面拍摄中,使用水滴作为创意元素可以创造出独特的效果。
可以使用水滴滴入彩色油漆或者食用色素中,然后将其放置在透明的背景上进行拍摄。
通过使用高速摄影或延时摄影技术,可以捕捉到水滴的瞬间形态和丰富的颜色层次。
3. 花朵绽放: 在平面拍摄中,可以选择使用已经开放或者正在绽放的花朵作为创意元素。
可以将花朵放在透明的背景上,然后通过使用不同的光源和镜头角度来捕捉花朵的美丽。
可以调整光线的亮度和方向来突出花瓣的纹理和颜色。
4. 彩色粉末爆炸: 在平面拍摄中,使用彩色粉末爆炸可以创造出令人惊艳的效果。
可以选择不同颜色的彩色粉末,并将其放在透明的背景上。
然后通过使用高速摄影或延时摄影技术,可以捕捉到粉末在空中飞散的瞬间。
可以通过调整粉末的密度和颜色的对比度来增加拍摄效果。
5. 抽象艺术: 在平面拍摄中,可以选择使用抽象的形状和纹理来创造出独特的艺术效果。
可以使用各种材质和物体,如织物、纸张、金属等,通过不同的折叠、叠加和组合来创造出有趣的造型。
可以尝试使用不同的光源和镜头角度来突出纹理和形状的细节。
6. 宇宙星空: 在平面拍摄中,可以选择使用宇宙和星空作为创意元素。
可以使用黑色背景和透明的立体造型来模拟宇宙的无边无际。
然后通过使用不同颜色的光源和镜头角度,可以创造出神秘而浪漫的星空效果。
可以尝试添加一些发光效果或者星星的散布来增加拍摄效果。
7. 水中悬浮: 在平面拍摄中,可以选择使用水和悬浮物体来创造出神秘的效果。
可以将不同颜色和形状的物体悬挂在透明的背景上。
然后通过调整光线的角度和强度,可以产生水中悬浮的瞬间形态和光影变化。
可以尝试使用水中的波纹或者气泡来增加拍摄效果。
使用渲染工具制作逼真的水晶效果的方法与技巧
使用渲染工具制作逼真的水晶效果的方法与技巧PhotoShop是一款功能强大、应用广泛的图像处理软件。
其中的渲染工具可以帮助我们实现各种灵感,包括制作逼真的水晶效果。
下面,我将介绍一些方法和技巧,帮助你在PhotoShop中制作出令人惊叹的水晶效果。
第一步,准备工作在开始制作水晶效果之前,我们需要准备所需的素材。
首先,找到一张高质量的水晶照片作为参考。
你可以在网上搜索或者自己拍摄一张。
同时,准备一个新的工作文件,大小根据你的需要来确定。
第二步,创建水晶形状使用PhotoShop中的形状工具,在新建的工作文件中创建一个水晶形状。
具体的形状可以根据参考照片来决定,可以有尖角、棱角等。
选择合适的颜色填充形状,这里我们可以选择一种发亮的颜色,比如深蓝色或者金色。
第三步,添加纹理和光泽水晶的逼真效果在于它的纹理和光泽。
为了添加纹理,你可以选择使用PhotoShop中的滤镜效果或者纹理贴图。
点击"滤镜",选择"渲染",然后尝试不同的滤镜效果,看哪种效果最符合你的预期。
如果你有自己的纹理贴图,可以将其导入到工作文件中,并使用图层混合模式来调整纹理效果。
光泽是制作水晶效果的关键。
使用PhotoShop中的渐变工具,在水晶形状上添加一个从亮到暗的渐变。
你可以选择一个类似白色到深灰色的渐变,或者其他喜欢的色彩组合。
调整渐变的角度和不透明度,以使其看起来更加自然。
第四步,调整层效果在制作水晶效果时,调整层效果是很重要的。
通过点击图层窗口中的"添加调整图层"按钮,可以选择不同的图层效果来增强水晶的逼真感。
比如,你可以尝试增加亮度对比度、色彩平衡或者曲线调整等效果,以使水晶更加明亮和清晰。
第五步,添加反射和阴影为了增加水晶的立体感,你可以在水晶形状中添加一些反射和阴影。
使用椭圆工具创建一个白色的椭圆形状,放置在水晶的适当位置,然后减小其不透明度,以模拟反射效果。
另外,你还可以使用绘画工具,添加一些黑色的阴影效果,使水晶看起来更加真实。
Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程
Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程火星时代为大家带来海龟渲染器渲染烘焙教程,海龟渲染器专为Maya而生,在Maya2013、2014、2015版本中得以集成,Maya有了自己的光能传递属性的渲染器。
下面就来为大家讲解海龟渲染器渲染烘焙流程。
说到海龟渲染器,其实最强大的地方不在于渲染,而是它能将渲染的结果很好的烘焙成贴图的方式贴回到场景的模型中,这样就可以去掉光照完全的以模型贴图的形式快速的在场景中进行交互,这也是许多游戏的解决方案。
首先看一下要想把你所渲染的结果烘焙成贴图需要注意到的地方:1.你的场景里最好使用Maya自身的Lambert、Blinn等基础shader,除非有特殊的用途,例如场景中要有3s效果的皮肤类型的物体,否则最好只用Lambert、Blinn等基础shader,这样便于烘焙管理,也就是说不用考虑烘焙的结果能不能实现。
2.如果场景中必须用到皮肤材质等需要3s效果的,可以使用海龟自带的ilrBssrdfShader,如下图:3.海龟渲染器兼容Maya大部分的shader和程序纹理,但是体积光,glow光等的灯光属性不支持,所以需要注意,在渲染之前最好找简单物体作测试,对于绝大多数Maya自身的shader 完全没有问题。
4.如果需要烘焙ao效果需要注意一定要用海龟自身的ao节点,不要使用mr的ao,mr的节点海龟一律不支持。
如下图:那么接下来看看海龟渲染器的渲染设置我们需要了解哪些:首先是渲染精度,例如抗锯齿,贴图过滤值,反射折射的参数等等,如下图:默认的是很低的精度用于预览如果需要成品品质的渲染则要切换相关数值为如下图:当然根据不同的场景需要不同的调节,比如场景中有大量反射折射物体,则要调节反射折射属性至少为3,最大传递深度最少为4当然如果想要达到更好的烘焙精度可以将Contrast Threshold这一项改成最小的0.001(如下图绿色框),这种方法可以显著降低贴图的噪斑以及渲染的精度,但是渲染以及烘焙时间会大幅度提升,如果场景有大量反射以及折射物体,不建议将这个值调节的过低,如果你的电脑CPU配置过硬,可以尝试调节到0.01即可。
KUBOTEK KeyCreator 说明书
创建连接支架的顶视图 ................................................................................... 33
平移模型 ...........................................................................................................20
放大与缩小 .......................................................................................................20
创建连接支架的右视图 ................................................................................... 47 设置右视图的工作平面以及显示视图........................................................ 47 创建右视图的所有垂直线............................................................................ 48 创建右视图的所有水平线和斜线................................................................ 50 创建右视图的圆弧、圆和切线.................................................................... 52 修剪右视图的直线并添加最终的圆角........................................................ 55 比较模型与绘制要求图................................................................................ 58
海龟制图知识点归纳总结
海龟制图知识点归纳总结海龟制图(Turtle Graphics)是一种基于图形绘制的编程语言,最初由美国计算机科学家西蒙斯·帕帕特雷在1969年设计。
海龟制图是一种直观的图形绘制方式,通过控制一个抽象的海龟在二维平面上移动并绘制图形,使得图形绘制过程更加直观和易于理解。
海龟制图不仅可以用来进行简单的图形绘制,还可以通过编程控制实现复杂的图形和动画效果。
以下是海龟制图的一些重要知识点的归纳总结。
1. 海龟制图基本命令海龟制图的基本命令包括前进(forward)、后退(backward)、转向(turn)、抬起画笔(penup)、放下画笔(pendown)等。
这些基本命令可以通过编程控制海龟在平面上移动并绘制图形。
2. 海龟制图坐标系海龟制图使用的坐标系和普通的平面直角坐标系类似,原点位于平面的中心点,水平方向为x轴,竖直方向为y轴。
不同的是,海龟制图将坐标系细分为四个象限,海龟的初始方向为向右(即x轴正方向),转向的角度为正值表示向左转,负值表示向右转。
3. 海龟制图画笔状态海龟制图的画笔有两种状态:抬起和放下。
抬起画笔时,海龟移动不会绘制图形;放下画笔时,海龟移动会绘制图形。
通过控制画笔状态,可以实现图形的绘制和擦除。
4. 海龟制图的颜色海龟制图可以控制画笔的颜色,包括绘制时的颜色和擦除时的颜色。
通过设置画笔的颜色,可以绘制出具有丰富色彩的图形效果。
5. 海龟制图的循环和条件控制海龟制图支持循环和条件控制语句,通过编程控制海龟的移动和绘制过程。
循环控制可以重复执行相同的语句块,条件控制可以根据条件判断执行不同的语句块,使得海龟制图的编程更加灵活和高效。
6. 海龟制图的函数和过程海龟制图支持函数和过程的定义和调用,通过封装重复使用的代码块,可以使得海龟制图的编程更加模块化和可维护。
7. 海龟制图的动画效果海龟制图可以通过控制海龟的移动和绘制过程,实现丰富多彩的动画效果。
通过使用循环控制和函数调用,可以实现复杂的动画效果。
VR 场景烘焙前注意事项
VR场景烘焙前注意事项用户在烘焙场景前,须执行以下几项操作:1.渲染效果图看灯光效果烘焙前,用户必须先对场景各个角度进行渲染,通过渲染的效果图判断场景中的灯光效果如何?如果渲染效果不好,其烘焙后场景里的光影效果也不会理想。
2.更改重名模型烘焙后的模型贴图名称是由“模型名称+烘焙类型(Completemap或Lightingmap)+.tga”组成的,所以前期的模型名称不能有重名的。
3.检查模型破面、重面等现象烘焙前还有一个特别重要的操作就是将场景中的所有模型导入VRP编辑器中,通过在场景中漫游检查场景中的模型是否存在破面、重面等现象;如果烘焙后才发现这些问题,需要重新烘焙,重新导入,以至于工作量增加,工作效率降低。
在3dsMax 8.0中的烘焙教程如果用户所使用的是3dsMax 8.0,请根据以下内容进行学习。
这里我们将针对 3dsMax 8.0 自带的 Render To Texture 进行讲解。
3dsMax 8.0 版本的烘焙工具相对7.0版本又作了一定的改进,面板布局的顺序作了些调整,并添加了一些实用的功能,我们将挑选了其中比较重要的参数进行讲解,对于其它参数用户可以参看3dsMax 的操作手册或其它相关书籍。
在3dsMax 8.0中对物体进行烘焙的制作步骤在3dsMax 8.0中对物体进行烘焙的制作步骤:(1)创建场景首先,在3dsMax中创建一个场景。
在此,用户只需打开本操作手册附带光盘中所提供的3dsMax场景rhinoceros (8),灯光、材质、相机、渲染参数都已经设置好。
如下图所示:(2)了解烘焙参数单击Rendering(渲染)|Render To Texture(渲染纹理)命令,在弹出的Render To Texture(渲染纹理)面板中设置烘焙参数,选择LightngMap作为烘焙类型;烘焙贴图大小为1024;Threshold Angle(簇与簇之间的角度)为60,Spacing(簇与簇之间的间距)为0.01。
技术科幻效果 使用Photoshop制作科幻主题的技术效果图
技术科幻效果:使用Photoshop制作科幻主题的技术效果图在科技不断发展的今天,科幻主题愈发受到了人们的喜爱和关注。
制作一张令人惊叹的科幻主题技术效果图,是每个设计师都渴望掌握的技能。
Photoshop作为一款全能的图像处理软件,拥有强大的功能和灵活的工具,可以帮助我们实现各种令人眼花缭乱的科幻效果。
本文将教你使用Photoshop制作科幻主题的技术效果图。
首先,一张好的科幻效果图需要一个合适的背景。
在Photoshop中,我们可以使用渐变工具或者图片来创建一个适合科幻主题的背景。
选择渐变工具,并选择一个暗色调的颜色过渡,可以使背景呈现出科技感。
如果想要更具创意,可以选择一些星空或者未来城市的图片作为背景,然后使用图层蒙版工具将其与渐变背景融合。
接下来,为科幻效果图添加一些未来感十足的元素。
例如,我们可以使用故障效果来模拟电子设备的故障,这增加了科技感。
在Photoshop中,找到“滤镜”菜单,选择“噪点”并调整参数,可以添加一些像素化的效果。
此外,使用“扭曲”工具可以创造出一些奇特的形状和线条,增加科幻感。
要制作出真实感的科技元素,如虚拟界面或未来设备,我们可以运用Photoshop中的绘画工具和滤镜。
使用钢笔工具创建几何形状,并使用渐变或图案填充,可以制作出炫酷的图案。
为了增加细节和纹理,可以使用“滤镜”菜单中的“浮雕”或“塑造”工具。
调整参数,使图案看起来更加立体和真实。
此外,为了给科幻效果图增加一些特殊效果,我们可以运用Photoshop中的光影和色彩调整工具。
使用“渐变映射”功能,可以添加一些光线效果。
选择一个合适的渐变,并将其应用于图层,然后通过调整不透明度和叠加模式,使光线看起来更加真实。
另外,利用色彩调整工具,如“色相/饱和度”和“曲线”,可以改变图像的颜色和对比度,增加神秘感和冷静感。
最后,为了使科幻效果图更加生动有趣,我们可以添加一些特殊的效果,如粒子效果和电流效果。
使用Photoshop中的“笔刷”工具,选择一些合适的笔刷,可以绘制出粒子效果。
Blender超级学习手册读书记录
《Blender超级学习手册》读书记录目录一、简介 (2)1.1 书籍背景 (3)1.2 作者介绍 (4)1.3 书籍特点 (5)二、阅读历程 (7)三、进阶学习 (8)3.1 建模技巧提升 (9)3.1.1 初级建模方法 (10)3.1.2 中级建模技巧 (12)3.1.3 高级建模实践 (14)3.2 渲染与可视化技术 (15)3.2.1 渲染设置详解 (17)3.2.2 光照与阴影调整 (19)3.2.3 动画可视化实践 (20)四、实战演练 (22)4.1 小项目实践 (23)4.1.1 项目规划与设计 (25)4.1.2 项目实施过程 (27)4.1.3 项目总结与反思 (28)4.2 大项目挑战 (29)4.2.1 项目背景分析 (31)4.2.2 项目实施难点及解决方案 (32)4.2.3 项目成果展示与评价 (34)一、简介《Blender超级学习手册》是一本全面、系统地介绍Blender软件应用的权威指南。
本书不仅涵盖了Blender的基本操作和基础概念,还深入解析了高级功能和技巧,为初学者和资深用户提供了全面的学习资源。
通过阅读这本手册,读者可以逐步掌握Blender的各项功能,从而能够熟练地进行三维建模、动画设计、材质编辑、特效制作等工作。
本书的结构清晰,内容详实。
从基础知识入手,逐步过渡到高级技巧,使得读者能够循序渐进地掌握Blender。
书中不仅介绍了软件的基本操作,还详细解析了各类模型的构建方法、动画设计的原理、材质和贴图的应用、骨骼绑定和角色动画等高级功能。
书中还涉及了后期处理、特效制作等方面的内容,为读者提供了全面的三维制作解决方案。
《Blender超级学习手册》的特点在于其实用性和系统性。
书中不仅提供了丰富的理论知识和操作技巧,还通过大量的实例和案例,让读者在实践中掌握Blender的应用。
本书还注重与其他相关软件的结合应用,如Photoshop、After Effects等,使读者能够更全面地掌握三维制作流程。
海龟渲染器
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次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作_图文.
次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作前言:次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。
次世代本来代表的是拥有更高cpu硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。
绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙,还拥有超真实的第一人称射击,现在的《战争机器》也被运用到了网络游戏上。
次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。
总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。
人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。
用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。
可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。
借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。
在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。
目录:一:面向次世代游戏解决方案1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范)——次世代终极工业模,角色。
低模,高模理论。
二:次世代制作的软件和插件1、xnormal 算法线——最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算occlution等2、crazybump/ps nvidia滤镜压法线——最快捷的法线制作软件3、turtle海龟渲染器——烘焙之祖、dirt map、3s等4、uvlayout(嵌入max maya的脚本)——分uv的龙头5、减面Polygon cruncher——最经典的减面工具插件实例三:次世代场景物件制作实例——本人更擅长工业模,本次给大家带来的是最先进的工业模制作流程物件实例四:次世代角色制作实例——给大家带来制作思路和制作方向角色实例这次给大家介绍的是更写实的次世代游戏模型制作方法,包括低模和高模的制作规范、工业模和角色的制作规范、次世代终极工业模、角色、低模、高模理论等方面的内容。
maya2015那些惊艳的更新内容
Maya2015发布有一段时间了,它所带来的新功能比以往的革新更为重大。
Maya2015修复了不少以前版本的BUG,比如体积光在软件渲染器中失效的问题,流体碰撞解算时可能穿插一定厚度多边形的问题,改进了Bullet动力学特效系统的功能……不过因为新功能的增加,Maya也出现不少新的软件崩溃问题。
另外,Maya2015 LT(LT是Limit的缩写)是面向游戏开发者的精简版,它在提供强大的设计工具的同时(减少动力学特效方面的内容),大大降低了软件的售价(完全版售价3675美元,限制版售价795美元)。
我跳过了Maya2014,因此部分功能是否已在2014版本已有更新不得而知,讨论是以Maya2015和Maya2013的对比进行。
Maya2015改进的很多功能可以在官方自述文档中找到,这里仅随机列举一些常用的。
【界面操作】Maya2015的软件图标和3dsMax更接近了,也就是3dsMax的图案逆时针翻转90度的样子。
不知道是UI设计师偷懒还是自动桌有意让两个曾经的行业对手联姻,总之Autodesk进一步规范了行业的标准。
过去版本中,如果要限制移动轴在一个特定平面上,快捷操作是按住键盘的Ctrl键来点击各方向轴。
因为这点隐含的操作新手往往无从得知,所以Maya2015在操作手柄上增加了实时显示的小平面图标。
果觉得这个图标可能会挡住场景物体的选取,也可以在设置中去掉Plane handles的选项来隐藏它。
加入了漫游工具(WalkTool)。
使用快捷键Alt+X开启这个模式后,按住鼠标左右键,然后使用键盘上的SWADQE键,像第一人称游戏一样在Maya场景中行走。
很显然,Maya2015的更新将更多的面向游戏开发者。
Maya2015的软件设置中增加了一些新选项,但是个人不太喜欢默认勾选的PreserveComponentSelections选项。
因为启用了这个功能,除非使用Multi模式,否则将无法同时选择模型的不同元素(例如我会经常选择一个模型面和另一个模型的点进行移动)。
Inventor动画制作教程
Inventor动画制作教程目录一、基础知识 (3)1.1 Inventor软件介绍 (4)1.2 动画制作基础概念 (5)二、Inventor界面了解 (6)2.1 界面布局 (8)2.2 工具栏与菜单功能 (9)2.3 视图操作 (10)三、建模与装配 (11)3.1 建模基础 (11)3.2 装配基础 (13)3.3 组件复制与阵列 (15)四、动画制作流程 (16)4.1 动画制作步骤 (17)4.2 时间轴与帧操作 (18)4.3 观察与调整 (19)五、简单动画实例 (20)5.1 链接与装配动画 (21)5.2 物体运动动画 (22)5.3 特殊效果动画 (23)六、复杂动画制作 (25)6.1 角色动画 (26)6.2 材料动画 (27)6.3 空间扭曲与动力学动画 (28)七、动画导出与渲染 (29)7.1 导出设置 (30)7.2 渲染设置 (31)7.3 成果输出 (32)八、综合案例解析 (33)8.1 产品演示动画 (34)8.2 机械运动仿真动画 (35)8.3 人物角色动画 (36)九、高手进阶技巧 (38)9.1 快速动画制作技巧 (39)9.2 高级材质与贴图技巧 (41)9.3 动画优化与性能提升 (42)十、教程总结与展望 (43)10.1 课程回顾 (43)10.2 学习建议 (44)10.3 展望未来 (45)一、基础知识了解三维建模:在制作动画之前,理解三维建模的基本概念非常重要。
这包括熟悉基本的三维对象(如点、线、面、体),学习如何创建和编辑这些对象,以及理解如何使用材质和贴图来丰富模型的外观。
掌握基本界面: Inventor有一个直观的界面,它允许用户轻松地创建和编辑三维模型。
熟悉界面上的主要工具栏和功能区是非常重要的,因为这将帮助你更有效率地使用工具。
你需要知道如何使用工具栏进行模型的创建、编辑、移动、旋转和缩放等操作。
理解动画原理:动画是通过改变对象的属性或位置以模拟动作或变化的艺术形式。
OC_渲染技术在C4D_软件中的应用研究
OC渲染技术在C4D软件中的应用研究范传凯 杨崟 易帅 宗玲广东创新科技职业学院 广东东莞 523000摘要:随着计算机图形学的发展,渲染技术已经成为动画、电影、游戏等视觉艺术领域中的重要环节。
在众多渲染技术中,OC(Octane Render)渲染技术以其高效、快速的性能在CINEMA 4D(简称C4D)软件中得到了广泛应用。
随着云计算和虚拟现实技术的快速发展,OC渲染技术也将更多地应用于这些领域,为人们提供更加丰富、逼真的视觉体验。
在文中对OC渲染技术在C4D软件中的应用进行了探讨。
关键词:OC渲染 C4D 影视动画 可视化中图分类号:TP39文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2024)03-0033-03 Research on the Application of OC Rendering Technology in C4DSoftwareFAN Chuankai YANG Yin YI Shuai ZONG LingGuangdong Innovative Technical College, Dongguan, Guangdong Province, 523000 China Abstract:With the development of computer graphics, rendering technology has become an important part of vi‐sual arts fields such as animations, movies and games. Among numerous rendering techniques, Octane (OC) ren‐dering technology has been widely used in CINEMA 4D (C4D) software for its efficient and fast performance. With the rapid development of cloud computing and virtual reality technology, OC rendering technology will also be more applied in these fields, so as to provide people with a richer and more realistic visual experience. This article will gradually expound and explore the application of OC rendering technology in C4D software.Key Words: OC rendering; C4D; Movie and TV animation; Visualization1 CINEMA 4D与OC渲染技术概述CINEMA 4D是一套由德国公司Maxon Computer 开发的3D绘图软件,以极高的运算速度和强大的渲染插件著称。
突出特点淘宝产品光影渲染应用
突出特点淘宝产品光影渲染应用淘宝产品光影渲染应用随着互联网和电子商务的迅猛发展,越来越多的商家选择在淘宝网上开店销售产品。
而在如此竞争激烈的电商平台上,如何突出产品特点、吸引消费者的注意力,成为每个商家都需要面对的难题。
然而,淘宝产品光影渲染应用给商家提供了一种有效的解决方案。
光影渲染技术是一种通过添加光线和阴影效果,改变产品照片的色彩和质感,从而突出产品特点的方法。
在淘宝上,通过应用光影渲染技术,商家可以通过改变照片的光线、阴影和透视来呈现产品的立体感和质感,从而增加产品的吸引力和销售力。
首先,光影渲染技术可以突出产品的细节和特点。
通过合理运用光线和阴影效果,可以使产品的纹理、图案和线条更加清晰明了。
比如,对于服装类产品,商家可以通过调整光线的角度和强度,突出衣物的质感和版型。
对于珠宝类产品,商家可以利用光线和阴影的变化,突显宝石的闪光和色彩。
这样一来,消费者在浏览产品照片时,可以更加清楚地看到产品的特点和细节,提高购买的决策准确度。
其次,光影渲染技术可以营造出良好的购物环境,增加消费者的购买欲望。
在对产品照片进行光影渲染处理后,照片呈现出的效果更加生动、真实。
通过调整光线和阴影的变化,可以模拟不同的光照环境,创造出让消费者有身临其境感受的购物氛围。
比如,对于餐具类产品,商家可以利用光影渲染技术,在照片中加入适当的光晕和阴影,营造出温馨浪漫的用餐场景。
对于家居用品,商家可以通过调整光线的角度,给浴室和卧室等环境增加一种舒适温暖的视觉效果。
这样一来,消费者在购物的过程中,可以更加直观地感受到产品的特点和使用场景,增加对产品的好感度和购买欲望。
此外,光影渲染技术还可以增强产品的美感和观赏性。
在电商平台上,产品的照片是唯一的展示方式,因此产品的外观美感非常重要。
通过运用光影渲染技术,商家可以提升产品照片的艺术表现力,增加观赏性。
比如,对于家居装饰品,商家可以通过光影渲染技术,突出产品的线条和色彩,使产品照片更具艺术感和设计感。
Unity3D自带功能:灯光及光照烘焙
Unity3D自带功能:灯光及光照烘焙这一篇比较偏重于功能介绍,具体的实例操作请参考其他文章:未完成游戏场景中灯光照明的构成现实生活中的光线是有反射、折射、衍射等特性的。
对这些基本特性的模拟一直以来都是计算机图形图像学的重要研究方向.在CG中,默认的照明方式都是不考虑这些光线特性的,因此出来的效果与现实生活区别很大。
最早期的时候,人们利用各种方式来模拟真实光照的效果,比如手动在贴图上画上柔和阴影,或者用一盏微弱的面积光源去照明物体的暗部以模拟漫反射现象等等。
然后出现了所谓的高级渲染器,用计算机的计算来代替我们的手工劳动来进行这个“模拟"的工作.在漫长的发展过程中,出现过很多很多计算方案,总体上分为这样几类:直接模拟光线从被光源发出到最终被物体完全吸收的正向过程,也就是常说的GI(Global Illumination);不直接模拟光线,而是反向搜集物体表面特定点的受光照强度来模拟现实照明效果,也就是常说的FG(Final Gathering); 完全不考虑光线的行为,单纯基于“物体上与其他物体越接近的区域,受到反射光线的照明越弱”这一现象来模拟模拟现实照明(的一部分)效果,也就是常说的AO(Ambient Occlusion);将场景光照结果完全烘焙到模型贴图上,从而完完全全的假冒现实光照效果,也就是我们所说的Lightmap。
不论是GI还是FG,计算量都是非常大的,一帧图片需要几十分钟甚至几十小时来渲染,所以很难被应用在游戏设计领域。
因此在游戏设计领域,光照贴图技术依然是目前的主流方式。
由于光照贴图需要事先烘焙(baking)出来,且仅支持静态物体(Static Object),而我们的游戏场景中几乎不可能全都是静态物体,所以通常游戏场景中的灯光照明是多种照明方式的混合作用。
对于静态物体来说,大多使用光照贴图来模拟间接光的照明效果,然后加上直接光源的动态照明效果;对于运动物体来说,则仅用直接光源的动态照明效果,或者使用光照探针来模拟间接光的照明效果.随着技术的发展以及计算机计算能力的提高,也许在未来,我们能够直接在游戏场景中进行动态的全局光照模拟也说不定呢。
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海龟渲染器——高级烘培海龟次世代灯光烘培海龟渲染器地设计本着高效原则.海龟渲染器囊或许多东西,例如Radiosity Normal Maps(发光法线贴图),Polynomial Texture(多项贴图).此教程章节较多,有基础可跳过.该烘焙多用于建筑、场景制作.Baking Tools in Turtle烘培下有诸多选项设置,分3个类型.Texture Bake(贴图烘培):渲染物体表面材质和贴图由一模到另一模地渲染特效.Vertex Bake(顶点烘培):渲染顶点地和表面地灯光信息.Point Cloud Bake(点云烘培):传递灯光或其他信息到任意点设地置.烘培工具地不同地工具和设置不要混淆,他们有各自明确地作用,并且相互补充,来进行明确、精细地烘培.如下接触烘培工具.准备对模型进行烘培,检查不同地显示层和物体,hiResBase 层包含做有地物体细节(高模)将传递给低模型在lowResBase 层.Surface Transfer (表面传递)首先烘培法线贴图,留着之后使用.烘培栏控制设置特有不同地烘培为标准渲染.开启GI栏并关闭GI功能,否则将得到由GI地烘培,即使我们仅需要输出法线贴图.现在检查表面置换地功能性,渲染类型把rendering改到baking,打开baking tab.海龟烘培有不同烘培层构成,方便修改.建立并组织烘培层在Turtle Bake Layer Editor 在 Window ——Rendering Editors ——TURTLE内.作为基础渲染,运用默认设置即可.表面置换很简单.猜想下对于杂乱地MAY A场景,拥有数百万地模型和节点网络.设想下你要通过某些方法来整理场景以作他用(后用).你所要做地是草拟(策划规划)低地大似这个场景代理模型,最好有UV贴图.低模列入表面传递列表(Target Surfaces),所有地复杂、琐碎地模放入Source Surfaces 表.不可以选取(碰)高模UV贴图,因为海龟按低模UV进行采样.在MAY A中,显示层编辑,并且确保low Res Base 层可见.所有源物体和目标物体都要在场景中可见.右键 lowResBase 通过层选择物体.在目标栏中(Target Surfaces roll-out),选择 Add Selected 为每个要烘培地低模.每个目标体都要对应每个源模体.确保低模在列表中被选择,加选hiResBase layer 到层由Source Surfaces list右键在Display Layer Editor,选择选择物体,然后加选到源面列表中.输出为默认地法线设置,需要改进传递设置,来设置目标和源物体连接. Front and Back 控制表面法线以源物体地发现采样方向或反方向.通常对目标体微小距离(表面附近)地采样,所以我们只用烘培采样.Front Bias to 0.0时,停止法线方向采样.Back Bias to -2.0时,在法线方向2.0地距离进行采样.Back Range to 3.0,这让海龟在物体表面上进行2.0个单位上地采样.1.0个单位穿过表面.不用太担心Bias and Range值.仅记Bias参数用来抵消源探索光线,Range值控制目标体地最大探测距离,Front and Back分别控制法线方向地表面采样.其擅长控制Front or Back Sampling,和设置双bias设置,可进行双面采样,但有一至灯光线(方向).通常技巧是不是前就是后(采样),设置range为bias值地双倍,前后任意统一一面采样.Front Range: 0.0, Back Range: 3.0, Front Bias: 0.0 and Back Bias: -2.0. In the Texture Bake Settings roll-out, increase Width and Height to 2048, and hit render烘培地法线贴图包含高分辨率地源物体面细节,存贮为普通地RGB图像.烘培贴图地超级采样可在Render Settings下Sampling tab下 Anti-Aliasing 卷栏中进行设置.也可以选择部分区域重新渲染,如果某些地方需要更高地采样地话.观察Baking tab下地Outputs roll-out .可以用海龟烘培任何东西.你可以烘培任何材质通过海龟LUA脚本来控制,法线烘培仅是海龟地初始功能.你可以试想法线贴图在MAYA中通过ilrHwBakeVisualizer shader来连接,但是它简单在Baking tab下地Texture Bake Settings roll-out下地Model View Hardware Visualization.渲染之后硬件材质将连接你地物体.软件材质将不受影响.点击Model View Hardware Visualization,渲染出下一张新地贴图.记得在MAYA试图中 Shading menu 开启Hardware Texturing功能.默认情况下,高分辨率模型地凹凸信息是不被包含到法线贴图内地,所以要勾选Include Bump Maps in the Outputs 才能烘培出带有凹凸信息地法线贴图.重新命名以便后面使用.Parallax Mapping 视差贴图核对更加真实地技巧继续新地烘培.1取消nclude Bump Maps 属性以得到快速地平地材质地法线贴图.2勾选Displacement in Alpha Channel ,海龟将渲染出带有黑白alpha通道地法线贴图.3如果Model View Hardware Visualization还在勾选状态,海龟将自动连接并开始硬件材质地高度图( Height Map ),渲染,注意,目标和源务必须是可见状态.默认地高度贴图值对于场景来说会有点太高,所以设置硬件材质地高度贴图roll-out 值为0.04.置换值range0.1默认渲染,我们得到负面位移效果,可设置值为0.33.不同角度查看模型,局部视图深度上以出现一点错觉,近似置换地表面效果.一个渲染视差贴图效果地技巧是用不同方向、不同色彩地光来照射物体(表面).注意低模型由实边产生地阴影.表面区域效果,细节置换不在被面地边而阻隔地面上.如果有墙里穿东西地场景,你用视察贴图非常好.Radiosity Normal Mapping 发光法线贴图渲染法线贴图,该技术被用于Half-Life 2(游戏). 在灯光贴图中(RNM),照明(直接和间接)以每个点地三个方向来烘培RGB地.它使依靠表面地法线在三色采样地前提下插入特殊地灯光.以此方便运用同样地RNM来调试高质量地效果.打开显示层,隐藏hiResBase layer 高模层,因为已有渲染好地法线贴图所以关闭它.建立新点灯,强度值2.0,开启线性衰减,务必使用光线追踪阴影.色彩为亮绿,角度51.默认地渲染OK,渲染法线贴图时确保已加进来低模.打开输出菜单栏确保只有Radiosity Normal Map 选中.准备,渲染.稍后我们将继续使用这一场景,保存一下场景.重新保存另起名字以免覆盖原文件.在渲染窗口中观察图,但是如果你改变输出目录你将得到3个文件,每个都描绘了RNM地该向量(XYZ)地光照信息.注意这些视图有少量地噪点.去掉噪点提高质量可提高RNM烘焙地采样数.通常较好地方法是用radiance cache,之后会讲解.ilrHwBakeVisualizer shader 节点是RNM贴图地一部分,所以你可以用它,或者渲染之前简单地控制Model View Hardware Visualization 在贴图烘焙地输出里.可以试想下,当我们烘焙发现贴图,你得让发现贴图可见,另外你指出视觉类型地材质节点在硬件节点当前地输出端.记住在硬件节点中允许法线贴图如果它没准许地情况下.试着法线贴图与RNM一起烘焙.RNM场景包含所有灯光(视图中灯光不看见),并隐藏hiResScene 显示层.如下图可见,色彩要比默认地硬件节点纹理要亮.无论哪种法线贴图运用,照明都将匹配并提高.这,就是RNM地魔力!虽然RNM要比实际像素视感低很多,但同样适用于法线贴图和相应地节点,该技术被广泛地应用在次时代游戏中.Radiance Cache 辐射储存看一下如何以高质量制作RNMs并用FG+辐射储存把它快速地渲染出来.在海龟渲染设置里,打开GI项,允许GI.选择FG为首GI,次项为NONE.这将使RNM有一次光照反弹.更多运用次项GI请参看我们地GI教程.打开FG输出设置 Use Cache to Radiance SH.设置Gathering Rays =200.渲染.正式渲染前进行预渲,以此得到好地RNM.Polynomial Texture Mapping 多项贴图映射你可能很熟悉PTMs,来看下它是如何在海龟下工作地.PTM以烘焙下漫射照明地简单多项功能为基础工作地,被计算为RGB图像输出.PTM将包含近似漫反射地材质来接受光线照明,包含阴影和自阴影.PTM特点是可由Baking地不同设置而分别输出.你可烘焙下简单地照明和阴影用于正常地贴图烘焙,例如,你有个典型规则地球在一平面上,想要烘焙下球投到平面上地影子.如果我们想得到自阴影,Surface Transfer是一个选择,多数情况下得到复杂模型地较细微地自阴影,烘焙下来后给一个低模(替代模)用.烘焙实验PTM,如下图该场景有2个显示层,高模层和低模层分别是源物体和目标物体,确保这两个层都可见,把渲染类型改为烘焙baking,进入烘焙栏,把低模放入目标物体栏中,高模放入源物体栏中.朝内部方向采样, Front Range=0.0 和Front Bias=0.0时停止向外采样.Front Range=4.0和Front Bias=-1.0时进行微距采样,保持采样穿过低模,确保不丢失源文件各个区域地细节.在Texture Bake Settings设置中,提高分辨率为1024*1024,烘焙PTM记得选择一个浮动地格式,OpenEXR MultiLayer 很好.PTM系数可能会有价值,所以存储好他们为正常图片以备它需,控制降低精确度.选择Model View Hardware Visualization ,当你连接PTM时会节省时间.在输出栏中,开启Normals 和Polynomial Texture Maps地允许.务必加载Maya's OpenEXR plugin loaded插件.100地PTM采样对于这个场景已可以了,但是到最终场景渲染得升到500或更高地采样.你可在一张PTM中采样下直接光和间接光照,但是仅有满发射地特效.视觉特效例如高光将不能被烘焙.一会我们会烘焙动态间接光照,所以默认地PTM输出设置就可以了.小心,如果用超级采样,你要记不选Clamp Values属性,保留浮动值.如果超级采样不准许,就开其它,记得关闭 Clamp Values.渲染,将烘焙法线贴图和PTM.一旦烘焙完毕,你可以隐藏高模层.确保在视图中开启硬件纹理显示,并且选择Use All Lights,你需要建立一个直接照射地灯在模(低)型附近,调整灯光,来观察法线贴图地效果,可开启低模材质,自选地调节 Hardware Shader,打开Specular Color i在Hardware Shader features中.这还有个Extract Normals提取法线项,它将由PTM再建法线,但是我们已经在法线贴图中烘焙了法线,所以去掉该项地选择.旋转灯光,可在物体边缘观察自阴影效果.Lua Baking,涉及 script脚本,暂不翻译……水品有限,翻译不周,敬请见谅火星ID:kdragon海龟渲染器-技术交流QQ群:23084754交流学习请勿商用。