Kinect骨骼数据驱动的实时角色动画实验教学设计-4页文档资料
龙教版信息技术五年级上册第11课《骨骼动画(一)》教案
龙教版信息技术五年级上册第11课《骨骼动画(一)》教案一. 教材分析《骨骼动画(一)》是龙教版信息技术五年级上册第11课的内容。
本节课主要让学生了解骨骼动画的基本概念,掌握骨骼动画的制作方法和技巧。
通过学习,学生能够运用骨骼动画技术,为二维角色添加动态效果,提高作品的趣味性和生动性。
二. 学情分析五年级的学生已经掌握了 Flash 动画的基本制作方法,对动画制作有一定的了解。
但在骨骼动画方面,学生可能初次接触,需要教师引导学生逐步掌握。
此外,学生对新鲜事物充满好奇,乐于尝试新技能,但部分学生可能对复杂的制作过程感到困惑,需要教师给予耐心指导和鼓励。
三. 教学目标1.知识与技能:了解骨骼动画的基本概念,掌握骨骼动画的制作方法和技巧。
2.过程与方法:通过实践操作,学会为二维角色添加骨骼动画,提高作品的趣味性和生动性。
3.情感、态度与价值观:培养学生对动画制作的兴趣,激发创新精神,培养团队协作能力。
四. 教学重难点1.重点:骨骼动画的基本概念,骨骼动画的制作方法和技巧。
2.难点:如何为二维角色添加骨骼动画,调整骨骼和关节的运动。
五. 教学方法1.任务驱动法:教师提出任务,引导学生动手实践,巩固所学知识。
2.示范教学法:教师演示制作过程,学生跟随操作,体会制作方法。
3.合作学习法:学生分组合作,共同完成任务,培养团队协作能力。
六. 教学准备1.教师准备: Flash 动画制作软件,骨骼动画素材,教学PPT。
2.学生准备: Flash 动画制作软件,笔记本电脑。
七. 教学过程1. 导入(5分钟)教师通过展示一部有趣的骨骼动画作品,引发学生的好奇心,激发学习兴趣。
提问:“你们知道这是怎么制作的吗?”引导学生思考和讨论。
2. 呈现(10分钟)教师简要介绍骨骼动画的基本概念,展示骨骼动画的制作过程。
通过PPT演示,让学生了解骨骼动画的关键步骤,如创建骨骼、绑定关节、调整运动等。
3. 操练(10分钟)学生分组合作,根据教师提供的骨骼动画素材,尝试为二维角色添加骨骼动画。
人体骨骼肌肉3d模型_《骨骼与肌肉》优秀教案设计(共4页)
人体骨骼肌肉3d模型_《骨骼与肌肉》优秀教案设计[模版仅供参考,切勿通篇使用]《骨骼和肌肉》这堂课可以让学生了解在运动中骨骼和肌肉的协调运动以及它们发挥的作用。
下面是X为大家整理的关于《骨骼与肌肉》的优秀教案设计,希望对你们有帮助。
《骨骼与肌肉》教学教学目的:1、科学概念:身体的肢体运动由骨骼、关节和肌肉共同完成。
2、过程和方法:在观察的基础上,做观察记录,并能够在不断完善认知的过程中,逐步的对自己的观察记录进行补充完善;查阅相关资料,了解有关骨骼的知识,能够对照资料完善并纠正自己对人体的认识。
3、情感、态度、价值观:正确对待观察,愿意和他人合作交流,分享彼此的研究结果教学重点难点教学重点:了解在运动中,骨骼、关节和肌肉的协调运动,及身体在做不同运动的过程中,骨骼、关节和肌肉所发挥的作用。
教学难点:用观察记录的方式记录关节骨骼肌肉的运动变化。
教学过程:一.复习导入:1.身体的外部结构2.身体的内部结构3.同学们,通过上节课的学习,我们还知道我们的身体可以做很多工作,而且工作时总是有很多个部位同时参与的,共同完成的。
现在就同学们的起立和坐下来说,人体上有哪些组织参与了呢?(生:……)4.那么这些里面都有什么在起支撑作用呢?(生:骨骼) 出示骨骼图5.总结6.难道仅仅有骨骼我们就能运动吗?还需要哪些组织与骨骼协同工作呢?7.接下来,先请同学们认真仔细观察这幅图,思考这只手有哪些结构组成?(学生回答,教师稍微介绍关节)8.引出课题:今天这节课,老师就和同学们一起来探究人体中有关骨骼关节和肌肉的秘密。
二.观察上肢的运动:出示探究活动的要求(课件):(1)用左手拿起放在桌面上的小重物,慢慢地移到胸前,体会左上肢有什么变化,是怎样运动的?(2)反复做这一运动,用右手触摸手臂的不同位置,感受骨骼、关节和肌肉是怎样运动和变化的?(3)观察时,可以分别观察手和胳膊的运动。
(4)小组同学在传递小重物时轻拿轻放,避免形成噪音,影响其他同学观察。
Kinect核心技术之骨架追踪技术word资料3页
Kinect核心技术之骨架追踪技术Kinect是微软最近开发出来的一个颠覆目前其他传感器的体感传感器,它利用动态捕捉,影像识别,麦克风输入,语音识别,社群互动,追焦技术以及骨架追踪技术。
将人当做遥控器,让玩家体验“免遥控的娱乐”通过自己的四肢运动来进行与其他人的交流。
作为一个新兴的技术,kinect有着较好的前景,它将可能会被利用在各个领域中。
游戏,医学,生产,科研等等。
1、研究的背景和意义“You are the controller!”是否觉得不可以思议呢?习惯了传统的传感器的我们,离开了这些设备,操作系统是基本不可能的。
但是对于那些游戏设计师和开发商的需求来说,仅仅着一些是不够的,沉浸式的游戏才是他们的最终目标。
于是Kinect就这样应运而生。
Kinect利用了体感传感技术,创造出一种新的人机对话模式,打破持续了20多年的人机对话模式。
也许,在不久的将来,这个传统的人机对话模式,将会淡出我们的视线。
基于Kinect所创造出来的游戏,不再是人坐在电脑桌前动动手指就能完成的游戏了。
而是人要跟所操作的人物一样进行相同的动作来进行游戏。
这样完全可以避免那些长期进行游戏的玩家们,缺乏运动,而且可以得到人机互动的乐趣。
同时Kinect的骨架追踪技术可以初步的解决传统游戏中关于账号安全的问题。
他不再是局限于账号密码那种简单的区别每个人的不同。
而是利用一种近似于人脑的方式来解决问题,让Kinect可以分辨出每个人的不同。
这样可以不必进行无限次的研究可能性,确定一个人的身份,还可以将人的动作捕捉,进行分析,反馈。
利用在各个领域将会取得很大的方便。
2、基于Kinect的骨架跟踪2.1 研究内容骨架追踪技术是Kinect的核心技术。
这个技术可以让Kinect去更好的捕捉人体的动作,并且可以识别人的身份问题。
而骨架追踪技术的核心在于利用红外线传感器通过黑白光谱的方式来识别环境内容。
黑与白分别对应着无穷远和无穷近。
龙教版信息技术五年级上册第11课《骨骼动画(一)》教学设计
龙教版信息技术五年级上册第11课《骨骼动画(一)》教学设计一. 教材分析《骨骼动画(一)》是信息技术五年级上册的一课,主要是让学生了解和掌握骨骼动画的基本原理和制作方法。
本节课的内容包括骨骼的定义、骨骼的创建和编辑、骨骼与角色的绑定以及骨骼动画的创建。
通过本节课的学习,学生将能够了解骨骼动画在动画制作中的重要性,并掌握骨骼动画的基本制作方法。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对动画制作有一定的了解和兴趣。
但是,他们对骨骼动画的概念和制作方法可能比较陌生,需要通过教师的讲解和示范来逐步理解和掌握。
此外,学生的动手能力和创造力较强,可以通过实践来提高他们的学习兴趣和动力。
三. 教学目标1.了解骨骼的定义和作用,掌握骨骼的创建和编辑方法。
2.学会骨骼与角色的绑定方法,掌握骨骼动画的创建技巧。
3.提高学生的动手能力和创造力,培养他们独立制作动画的能力。
四. 教学重难点1.骨骼的定义和作用2.骨骼的创建和编辑方法3.骨骼与角色的绑定方法4.骨骼动画的创建技巧五. 教学方法1.讲授法:讲解骨骼的定义、作用以及制作方法。
2.示范法:示范骨骼的创建、编辑和绑定方法。
3.实践法:学生动手实践,制作简单的骨骼动画。
4.讨论法:学生之间相互交流,分享制作经验和心得。
六. 教学准备1.教学PPT:包含骨骼动画的基本概念、制作方法等内容。
2.动画制作软件:如Flash、Maya等。
3.素材:准备一些角色模型和场景,以便学生进行实践。
4.计算机:确保每台计算机都安装了动画制作软件。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用PPT展示一些经典的骨骼动画作品,引导学生关注骨骼动画在动画制作中的重要性。
提问:你们知道什么是骨骼动画吗?骨骼动画在动画制作中有什么作用?2.呈现(10分钟)讲解骨骼的定义、作用以及制作方法。
通过PPT和动画制作软件的示范,讲解骨骼的创建、编辑和绑定方法。
3.操练(10分钟)学生动手实践,按照讲解的方法,制作一个简单的骨骼动画。
基于Kinect的动作捕捉系统设计与实现-第4章
第4章系统的详细设计与实现第二章在需求分析的基础上,设计了基于Kinect动作捕捉系统的总体方案,第三章分析了方案中所使用的关键技术和算法的原理。
基于前文的方案、技术和算法的分析,本章将从系统总体流程着手,逐步详细阐述系统中各个模块的设计与实现。
4.1 总体流程系统的总体流程分析是系统实现的蓝本,本节将对系统实现的具体流程进行分析,并将流程按功能进行分类,完成系统模块的划分,并在此基础上进行系统类结构的设计。
4.1.1 总体流程图基于系统的功能需求分析、系统的总体方案设计以及相关技术和算法的研究,本课题设计的系统总体流程如图4.1所示。
+ Kinect、Unity3D 平台搭建动作重定向图4.1 基于Kinect动作捕捉系统的总体流程图系统的流程主要可分为人体识别、骨骼追踪、数据优化处理、动作重定向、动作数据存储以及可视化等部分,其中人体识别和骨骼追踪由Kinect来完成[41],其余流程由本课题来实现。
流程的具体内容如下:1. 人体识别。
主程序通过调用驱动程序来驱动Kinect以获取图像数据,包括彩色图像数据、红外图像数据以及深度数据。
然后根据获取的深度图像数据进行人体识别,理论上,只要摆出一个“T”字形姿势,Kinect会将其识别为人体。
通过边缘检测、噪声阀值处理、分割遮罩等技术将识别到的人体从背景中分割出来。
2. 骨骼追踪。
使用BPC算法将得到的人体深度图像数据进行部位分割、关节点定位,得到人体的骨骼每个关节的位置数据和四元数。
3. 数据优化处理。
包括丢失关节修复处理和骨骼动作平滑处理,尽量保证数据的完整性和稳定性,降低重定向后模型运动失真的可能性。
4. 可视化。
将骨骼数据进行坐标转换,并与图像数据流进行合并,在界面上显示出来,以便对骨骼的运动状态进行观察。
图像数据流包括彩色数据流、红外数据流和深度数据流。
5. 动作重定向。
对模型骨架进行一定的预处理操作,并将优化后的动作数据映射到人体骨架的关节点,并实时驱动人物模型运动。
基于Kinect体感技术的班会活动实践
基于Kinect体感技术的班会活动实践随着科技的快速发展,体感技术逐渐走入人们的生活,为我们的日常生活带来了前所未有的变化。
Kinect作为微软推出的一种体感设备,具有高精度、高速度的特性,可以捕捉使用者的动作和语音,实现人机交互。
本文将介绍如何基于Kinect体感技术开展班会活动,提高活动的互动性和参与度。
一、活动背景介绍为了丰富班级文化生活,增强班级凝聚力,我们班级决定举行一次基于Kinect体感技术的班会活动。
本次活动旨在通过Kinect设备,让同学们在互动中增进友谊,提高班级的默契度。
二、活动准备工作1、设备准备:Kinect设备及相关软件。
2、场地准备:宽敞明亮的教室或活动室。
3、人员准备:班级全体同学及一名熟悉Kinect操作的专业教师。
4、活动内容准备:选取适合Kinect体感技术的游戏或节目,如舞蹈表演、互动游戏等。
三、活动实施过程1、活动开始:专业教师介绍Kinect设备及使用方法,确保同学们了解操作流程。
2、分组与任务分配:根据班级人数,将同学们分成若干小组,每组分配一个Kinect设备,以便更好地参与活动。
3、活动展开:各小组按照活动内容要求,通过Kinect设备进行表演或游戏。
例如,舞蹈表演可以通过Kinect捕捉同学们的肢体动作,实现人机共舞;互动游戏则可以通过Kinect捕捉同学们的位置信息,实现人机互动。
4、活动评价与总结:活动结束后,教师对各小组的表现进行评价,总结本次活动的收获与不足之处。
同时,鼓励同学们在今后的班级活动中积极参与,发挥自己的特长和才能。
四、活动效果评价本次基于Kinect体感技术的班会活动取得了圆满成功。
同学们积极参与,互动热情高涨,班级凝聚力得到了有效提升。
同时,通过Kinect 设备的运用,同学们对体感技术有了更深入的了解和认识,拓宽了视野。
今后,我们将在更多的班级活动中引入Kinect体感技术,为同学们打造更加丰富多彩的校园生活。
五、结语在信息化时代背景下,体感技术为我们的生活带来了诸多便利和乐趣。
黑教版信息技术五年级上册第11课《骨骼动画(一)》教学设计
黑教版信息技术五年级上册第11课《骨骼动画(一)》教学设计一. 教材分析《骨骼动画(一)》是信息技术五年级上册的第11课内容。
本节课主要让学生了解和掌握骨骼动画的基本概念和制作方法。
通过学习,学生能够运用骨骼动画技术,为角色添加动态效果,提高作品的趣味性和生动性。
教材内容主要包括骨骼动画的原理、骨骼的创建和绑定、骨骼动画的编辑和播放等。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对动画制作有一定的了解。
他们在学习过程中充满好奇心和求知欲,乐于尝试新事物。
但同时,学生对复杂操作的耐心度有限,需要教师在教学过程中进行引导和鼓励。
三. 教学目标1.了解骨骼动画的基本概念,掌握骨骼动画的制作流程。
2.学会创建和绑定骨骼,为角色添加动态效果。
3.培养学生的创新能力和团队协作能力。
四. 教学重难点1.骨骼动画的原理和制作流程。
2.骨骼的创建和绑定方法。
3.骨骼动画的编辑和播放技巧。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过完成具体任务,让学生掌握骨骼动画的制作方法。
2.演示法:教师示教,学生跟随操作。
3.小组合作法:学生分组完成任务,培养团队协作能力。
4.问题解决法:引导学生思考和解决问题,提高学生的解决问题的能力。
六. 教学准备1.教室环境:确保每个学生都有 access to a computer and the internet.2.教学素材:准备骨骼动画的实例和素材,供学生练习使用。
3.教学工具:投影仪、计算机、教学软件等。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过展示有趣的骨骼动画实例,引发学生的兴趣,然后简要介绍骨骼动画的概念和作用。
2.呈现(10分钟)教师讲解骨骼动画的制作流程,包括创建骨骼、绑定骨骼、制作动画等步骤,并结合演示软件进行操作展示。
3.操练(10分钟)学生跟随教师的步骤,自己动手操作,创建一个简单的骨骼动画。
教师在过程中给予指导和解答疑问。
4.巩固(10分钟)学生分组合作,完成一个稍复杂的骨骼动画制作任务。
游戏角色骨骼绑定综合实践教案
游戏角色骨骼绑定综合实践教案导语:在游戏开发过程中,角色骨骼绑定是一个至关重要的环节。
合理的骨骼绑定能够使角色动画更加自然流畅,提升游戏画面的真实感与代入感。
本教案将以角色骨骼绑定为主题,介绍其原理与实践操作,并结合实际案例进行演示。
第一节:角色骨骼绑定概述角色骨骼绑定是指将角色的骨骼系统与模型相连接,使模型能够根据骨骼的变化来实现各种动作效果。
通过骨骼绑定,可以对角色进行骨骼控制、蒙皮绑定、动画制作等操作。
第二节:骨骼绑定的原理1. 骨骼系统:介绍骨骼系统的基本概念和作用,包括骨骼节点、骨骼层级结构等。
2. 模型蒙皮:详细介绍模型蒙皮的概念和原理,包括蒙皮权重、蒙皮关系等。
3. 动画制作:介绍如何使用骨骼绑定实现角色动画制作,包括关键帧动画、插值动画等。
第三节:角色骨骼绑定的实践操作1. 角色建模:使用专业建模软件创建游戏角色的模型,并进行适当的细节处理。
2. 骨骼绑定:将角色的骨骼系统与模型绑定,调整骨骼的位置和角度,确保与模型吻合。
3. 蒙皮绑定:根据角色的骨骼系统进行模型蒙皮,设置蒙皮权重,使模型与骨骼的关联更加自然。
4. 动画制作:创建不同的动作,包括行走、奔跑、攻击等,通过关键帧和插值等方式制作动画,使动作更加流畅。
第四节:案例分析与实际应用以知名游戏作品《英雄联盟》中的角色骨骼绑定为例,进行详细分析与实际应用。
介绍《英雄联盟》中角色模型的骨骼绑定原理,探讨其动画制作过程,并分析其在游戏中的应用效果。
结语:通过本教案的学习,学生们将全面了解游戏角色骨骼绑定的原理与实践操作,并能够运用所学知识在游戏开发中进行骨骼绑定与动画制作。
希望本教案能够为学生们在游戏开发领域的学习与实践提供有价值的参考。
通过不断的实践与探索,相信大家能够在游戏开发领域取得更大的成就。
Kinect骨骼数据驱动的实时角色动画实验教学设计
Kinect骨骼数据驱动的实时角色动画实验教学设计一、背景介绍随着现代科技的发展,多种虚拟体验技术逐渐出现在人们的日常生活中。
其中,基于微软Kinect体感设备的技术应用越来越受到大众的关注。
Kinect体感设备集成音频、视频和深度摄像头等多种技术,能够实现全身动作的捕捉和分析,从而为虚拟现实领域的应用和发展提供了强大的支持。
另外,随着计算机技术的不断发展,实时角色动画技术也得到了大幅度的提高。
通过计算机算法和3D建模技术,可以将真实环境的动作信息转化为虚拟模型的动作,进而实现虚拟角色的动画表现。
基于此,本文将介绍一个采用Kinect骨骼数据驱动的实时角色动画实验教学设计,旨在将虚拟现实技术与教育教学相结合,提高学生的动手能力和综合素质,促进课堂教学的现代化。
二、实验设计2.1 实验目的本实验旨在提高学生动手能力和综合素质,通过学习基于Kinect骨骼数据驱动的实时角色动画技术,提高学生对计算机科学与技术的理解和应用能力。
2.2 实验平台本实验所需的软、硬件平台如下:•软件平台:Unity3D游戏引擎•硬件平台:Kinect体感设备、电脑2.3 实验流程实验流程如下:1.安装必要软件:Unity3D游戏引擎、Kinect软件开发包等;2.构建虚拟场景:通过Unity3D游戏引擎创建虚拟场景,包括场景布局、角色模型等;3.创建角色动画:使用3D建模技术创建简单的角色动画;4.建立Kinect连接:将Kinect体感设备连接到电脑,并进行校准;5.记录骨骼数据:通过Kinect体感设备监测真实身体动作,并将动作数据转化为骨骼数据;6.驱动角色动画:将骨骼数据输入到虚拟场景中,实现角色动画的实时驱动。
2.4 实验内容实验内容如下:1.初步了解基于Kinect骨骼数据驱动的实时角色动画技术;2.掌握Unity3D游戏引擎的基础应用;3.掌握Kinect体感设备的开发使用方法;4.掌握3D建模技术,实现简单的角色动画;5.实现角色动画的实时驱动。
龙教版信息技术五年级上册第11课《骨骼动画(一)》说课稿
龙教版信息技术五年级上册第11课《骨骼动画(一)》说课稿一. 教材分析《骨骼动画(一)》是龙教版信息技术五年级上册第11课的内容。
本节课主要让学生了解和掌握骨骼动画的基本原理和制作方法。
通过学习,学生能够运用信息技术手段,创作出具有生动骨骼动画效果的作品,提高他们的创新能力和信息技术素养。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对动画制作有一定的了解。
但在骨骼动画方面,他们可能还较为陌生。
因此,在教学过程中,教师需要关注学生的个体差异,针对不同程度的学生进行有针对性的指导,使他们在原有基础上得到提高。
三. 说教学目标1.知识与技能目标:学生了解骨骼动画的基本原理,掌握骨骼动画的制作方法,能够运用信息技术手段创作出具有生动骨骼动画效果的作品。
2.过程与方法目标:通过实践操作,培养学生独立思考、合作交流的能力,提高他们的问题解决能力。
3.情感态度与价值观目标:激发学生对信息技术学习的兴趣,培养他们勇于创新、积极进取的精神风貌。
四. 说教学重难点1.教学重点:骨骼动画的基本原理,骨骼动画的制作方法。
2.教学难点:骨骼动画的制作技巧,如何使动画更加生动。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、分组合作法、演示法等。
2.教学手段:利用多媒体教学设备、网络资源、动画制作软件等。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示一些生动的骨骼动画作品,引发学生对骨骼动画的兴趣,激发他们的学习热情。
2.讲解演示:教师讲解骨骼动画的基本原理,示范制作过程,让学生初步了解骨骼动画的制作方法。
3.实践操作:学生分组进行实践操作,教师巡回指导,解答学生在制作过程中遇到的问题。
4.交流分享:学生展示自己的作品,相互评价,教师总结优点和不足,引导学生进一步改进作品。
5.拓展延伸:教师引导学生思考如何运用骨骼动画技术解决实际问题,激发学生的创新思维。
七. 说板书设计板书设计简洁明了,主要包括骨骼动画的基本原理、制作方法和技巧等内容。
基于Kinect的实时人体姿势识别
基于Kinect的实时人体姿势识别姿势识别是机器视觉领域的研究热点,被广泛应用在人机交互、行为分析、多媒体应用和运动科学等领域。
姿势识别主要有两种方法。
第一种是利用可穿戴传感器,比如戴在身体上的加速度计[1]或装在衣服上的张力传感器[2]。
可穿戴传感器具有精确直接的特点,但会对肢体运动造成束缚,会给用户带来额外的负担。
第二种是利用视觉捕捉技术[3],例如视频或者静态图像,通过对视觉数据的处理来判断用户的动作。
基于视觉捕捉技术在特征表达方面,起初是采用人体轮廓作为姿势特征表达[4-5]。
但是轮廓特征从整体角度描述姿势,忽略了身体各部位的细节,不能精确地表示丰富多彩的人体姿势。
有研究[6-7]采用基于身体部位的姿势表达,即把人体轮廓分成若干个身体部位,例如颈部、躯干和腿。
由于这些姿势特征都是从二维彩色图像中抽取而来,需要处理人体定位、肢体被遮挡、不同光照条件等问题。
近年来,Kinect 等深度传感器不仅提供彩色图像数据,而且提供了三维深度图像信息。
三维深度图像记录了物体与体感器之间的距离,使得获取的信息更加丰富。
利用Kinect 的实时骨骼跟踪技术和支持向量机(support vector machine ,SVM )识别4种姿势(站,躺,坐和弯腰)[8]。
本文采用逻辑回归算法对54种姿势进行识别研究,设计开发实时的人体姿势识别系统。
1方法1.1特征提取人体姿势可定义为某一时刻身体关节点之间的相对位置。
如果得到关节点的三维位置信息,那么关节点之间的相对位置就确定。
但由于不同人的体型存在差异,原始坐标数据过于粗糙,所以采用关节角度描述姿势特征。
微软公司提供的Kinect 体感器主要由红外发射器、RGB 摄像头、红外深度图像摄像头、传动马达和麦克风阵列组成,如图1所示。
红外发射器和红外深度图像摄像头组合起来获取深度图像。
RGB 摄像头获取彩色图像。
传动马达用于调整Kinect 设备的俯仰角。
麦克风阵列可以捕获声音和定位声源。
五年级上册信息技术教案表格式11骨骼动画一龙教版新
课题第十一课骨骼动画(一)
1.认识创立骨骼、控制骨骼的方法和技巧。
2.经过自主研究、合作学习的方法,培育学生独立思虑、研究的能
教课目的力。
3.使学生擅长学习和研究新知,在学习知识中找寻乐趣,并从中掌
握信息技术的重要性。
教课要点创立与编写骨骼。
教课难点可以依据实质状况创立与编写骨骼。
教课准备课件
教课过程
一、创建情境,导入新课
师:同学们,你们是否是都喜爱动画片呢?很敬羡那些可以做出这些动画的人
吧?我们能不可以自制制作一个动画片呢?要怎么做呢?进而导入本课的学习内容。
二、部署任务,确立问题
1、部署任务:认识创立骨骼、控制骨骼的方法和技巧。
2、操作步骤:
骨骼的成立;骨骼的编写;
3、学生察看、操作。
利用任务驱动的教课理念,规定详细任务和要解决的问
题,让学生带着问题去学习,激发学生的学习兴趣,培育学生自主学习的能力。
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4、观看幻灯片,教师详尽解说。
5、学生自学,报告。
三、稳固新知,互相评论
增强练习,宽阔学生的知识面,锻炼学生解决问题的能力。
四、作品展现,评论激励
查验并评论学生的学习状况,引起学生对所学知识进行更深入的思虑,为学习下节课内容做好铺垫。
板书:第十一课骨骼动画(一)
学习任务:认识创立骨骼、控制骨骼的方法和技巧。
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课后反省:
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小学信息技术教案骨骼动画二新
小学信息技术教案骨骼动画二新骨骼动画二的教学设计方案一、教学目标:1. 理解骨骼动画在游戏开发和动画制作中的重要性;2. 掌握骨骼动画的基本概念和原理;3. 学习使用骨骼动画软件创建简单的骨骼动画;4. 提高学生的创造力和团队合作能力。
二、教学重点与难点:1. 骨骼动画的基本概念和原理;2. 骨骼动画软件的使用技巧;3. 创建简单的骨骼动画。
三、教学准备:1. 电脑或平板电脑;2. 骨骼动画软件;3. 教学投影仪。
四、教学过程:第一步:引入教师通过展示一些经典的骨骼动画游戏或动画片段,让学生们体验骨骼动画的魅力,引发学生们的兴趣。
第二步:讲解骨骼动画的基本概念和原理1. 教师简要介绍骨骼动画的定义和特点,并与传统动画进行对比;2. 通过示意图和简单的动画示例,说明骨骼动画是由一系列骨骼关节组成,通过设置骨骼运动和变形,实现动画效果的产生;3. 引导学生们思考骨骼动画在游戏开发和动画制作中的重要性,并与学生们分享一些成功案例。
第三步:介绍骨骼动画软件的使用1. 教师向学生们介绍一款常用的骨骼动画软件,并演示基本的界面和操作;2. 教师讲解骨骼动画软件中常用的工具和功能,如绘制骨骼、绑定皮肤、设置动画关键帧等;3. 学生们跟随教师的指导,尝试使用骨骼动画软件进行简单的练习,如创建一个简单的人物动画。
第四步:学生实践操作1. 学生们按照教师的要求,在电脑或平板电脑上安装骨骼动画软件;2. 学生们根据教师提供的教学资源和素材,创建自己的骨骼动画作品;3. 学生们可选择自己感兴趣的主题,如人物角色、动物、机器等;4. 鼓励学生们进行团队合作,互相交流和分享创作经验。
第五步:展示作品和交流讨论1. 学生们将自己的骨骼动画作品展示给全班同学,并简要介绍创作过程和经验;2. 学生们互相欣赏和评价彼此的作品,分享创作心得和技巧;3. 教师对学生们的作品进行点评,鼓励优秀作品,并提出改进建议。
五、教学评价与反思:1. 教师根据学生的骨骼动画作品以及展示和交流讨论的表现,进行评价;2. 教师总结本节课的教学效果,并根据学生的学习情况进行反思和调整教学方案;3. 鼓励学生们继续深入学习骨骼动画,拓展创作能力,并参与相关比赛或展示活动。
骨骼动画一教学设计
骨骼动画一教学设计引言:骨骼动画是一种先进的动画制作技术,它通过对图像中的骨骼结构进行建模和控制,使得图像能够以更加自然和流畅的方式移动和变形。
骨骼动画技术已经广泛应用于电影、游戏和广告等领域,并且受到越来越多人的关注和学习。
本文将设计一节针对初学者的骨骼动画教学课程。
一、教学目标本课程旨在帮助学生掌握以下技能和知识:1. 了解骨骼动画的基本原理和应用领域;2. 学习使用骨骼绑定工具进行骨骼的创建和控制;3. 掌握骨骼动画的基本操作技巧;4. 运用骨骼动画技术制作简单的动画片段。
二、教学内容第一课时:骨骼动画基础概念介绍1. 什么是骨骼动画?2. 骨骼动画的应用领域;3. 骨骼动画的基本原理;4. 骨骼绑定工具介绍。
第二课时:骨骼的创建和绑定1. 骨骼的创建和命名规范;2. 骨骼的绑定方法和技巧;3. 骨骼父子关系的建立;4. 骨骼的调整和优化。
第三课时:骨骼动画的基本操作1. 动画时间轴和关键帧的概念;2. 动画的播放和控制;3. 动画曲线编辑和插值技巧;4. 动画的循环、暂停和速度控制。
第四课时:制作简单的骨骼动画1. 设计故事情节和角色动作;2. 利用骨骼绑定工具创建角色的骨骼结构;3. 给角色添加动画关键帧;4. 调整和优化动画效果。
三、教学方法和手段1. 以理论教学和实践操作相结合的方式进行;2. 通过案例分析和实例演示,引导学生更好地理解和掌握知识;3. 提供实践操作的机会,让学生亲自动手制作骨骼动画;4. 教师进行实时辅导和指导,帮助学生解决问题。
四、教学评估与反馈1. 在课程结束后,进行闭卷测试,测试学生对骨骼动画知识的掌握程度;2. 根据学生的作业和实践成果进行评估,评估学生对骨骼动画技术的应用能力;3. 面对面交流和讨论,学生对课程的反馈和建议。
五、教学资源准备1. 电脑、投影仪和演示软件;2. 骨骼动画软件,如Maya、3ds Max等;3. 相关教学书籍和教学视频。
六、教学时间安排本课程计划共4个课时,每个课时为2个学时,合计8学时。
龙教版信息技术五年级上册第12课《骨骼动画(二)》教学设计
龙教版信息技术五年级上册第12课《骨骼动画(二)》教学设计一. 教材分析《骨骼动画(二)》是龙教版信息技术五年级上册的一课,本节课是在学生掌握了Flash的基本操作和动画制作方法的基础上进行学习的。
通过本节课的学习,学生将进一步了解骨骼动画的制作原理,学会使用Flash中的“骨骼工具”制作简单的骨骼动画,提高学生对Flash动画制作技术的掌握程度。
二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对Flash动画制作有一定的了解。
但是,学生在制作骨骼动画方面还没有接触过,因此需要在本节课中引导学生学习新的知识。
同时,学生对于动画制作的热情较高,对新鲜事物充满好奇,这有利于激发学生的学习兴趣。
三. 教学目标1.让学生了解骨骼动画的制作原理,掌握使用Flash中的“骨骼工具”制作简单骨骼动画的方法。
2.培养学生动手实践能力,提高学生对Flash动画制作技术的掌握程度。
3.培养学生团队协作意识,提高学生沟通表达能力。
四. 教学重难点1.重点:了解骨骼动画的制作原理,掌握使用Flash中的“骨骼工具”制作简单骨骼动画的方法。
2.难点:对复杂角色的骨骼动画制作和调整。
五. 教学方法1.任务驱动法:教师提出任务,引导学生通过自主学习、合作探究完成任务。
2.示范教学法:教师通过示范操作,讲解骨骼动画的制作方法和技巧。
3.实践操作法:学生动手实践,巩固所学知识。
六. 教学准备1.教师准备:Flash教学软件、实例素材、PPT等。
2.学生准备:安装好Flash软件,准备好学习用品。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过一个简单的骨骼动画实例,引起学生的兴趣,引导学生思考骨骼动画的制作原理。
2.呈现(10分钟)教师讲解骨骼动画的制作原理,演示如何使用Flash中的“骨骼工具”制作简单骨骼动画。
3.操练(10分钟)学生分组进行实践操作,尝试制作简单的骨骼动画。
教师巡回指导,解答学生疑问。
4.巩固(5分钟)教师提出问题,引导学生总结骨骼动画的制作方法和技巧。
5.3 骨骼动画-电子教案
单元5Flash高级动画制作
5.3骨骼动画
计划课时
3课时+实训2课时
一、情景引入
在Flash动画中,经常需要制作角色的运动动画,例如走路、跑步、跳跃等,以前都是通过逐帧动画来实现的,这样需要绘制每一个动作,操作复杂、周期长,还大大增加了Flash文件的大小。而骨骼动画的出现,就解决了这个问题,它利用“骨骼工具”实现了角色运动动作,操作起来简单方便。(教师给学生演示案例动画)
第四环节:引导组织
学生在跟学的过程中会遇到很多疑问和不解,这正是一个探索知识的过程。教师可以在这里解决这些问题,演示指导制作步骤,讲解教材中的“知识链接”:1.创建骨骼动画;2.约束 IK 骨骼的运动;3.骨骼动画制作技巧。
第五环节:评估反馈
课程学完后,参考教材的“学习反馈”表。教师对本节课所学知识要点做一个总结式的梳理,让学生对照表格检验自己的掌握情况。
第二环节:计划筹备
这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一方面教师可以带领学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入性的认识:1.骨骼动画;2.定义骨骼;3.选择骨骼;4.删除骨骼。
第三环节:学生实施
每组小组长按本组成员的层次分配不同难度的练习任务,分发制作素材。教师可以让学生根据练习任务,自主的按照教材中图文结合的“制作过程”,一步步跟学跟做。完成各自任务后,由每组的小组长合成动画,分组协助的完成该教学案例。
五、教学资源
多媒体机房、投影仪、电子教学平台、视频演示教程、案例源文件、素材、ppt等。
教学环节与
时间安排
教学过程设计
第一环节:明确任务
教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:本案例是运用骨骼动画制作吾饮良品的青柠广告的片段:广告的主角青柠小子跳进冰块和摇摆水草的海洋里,自由自在的游动。
骨骼绑定教案
骨骼绑定教案教案标题:骨骼绑定教案教学目标:1. 了解骨骼绑定的概念和作用。
2. 学习骨骼绑定的基本原理和技术。
3. 能够运用骨骼绑定技术进行动画制作或游戏开发。
教学重点:1. 骨骼绑定的概念和作用。
2. 骨骼绑定的基本原理和技术。
3. 运用骨骼绑定技术进行动画制作或游戏开发的实践能力。
教学难点:1. 理解骨骼绑定的原理和技术。
2. 能够熟练运用骨骼绑定技术进行实践操作。
教学准备:1. 计算机设备和软件:3D建模软件(例如Blender、Maya等)。
2. 教学材料:骨骼绑定的相关教学视频或教程。
教学过程:引入:1. 通过展示一些骨骼绑定应用的案例,引起学生兴趣,并向学生解释骨骼绑定的概念和作用。
讲解:1. 讲解骨骼绑定的基本原理和技术,包括骨骼的创建、绑定和控制。
2. 通过示范和解释,向学生展示如何在3D建模软件中创建骨骼,并将骨骼与模型进行绑定。
实践:1. 让学生在计算机上打开3D建模软件,并根据教学材料中的指导,尝试创建骨骼和进行绑定。
2. 引导学生根据自己的创意,制作一个简单的动画或游戏场景,运用骨骼绑定技术。
总结:1. 对学生进行总结和复习,强调骨骼绑定的重要性和应用领域。
2. 鼓励学生继续进行更复杂的骨骼绑定实践,提高他们的技能水平。
教学延伸:1. 鼓励学生深入学习和研究骨骼绑定技术的更高级应用,如角色动画制作、虚拟现实等。
2. 提供更多的教学资源和参考资料,以帮助学生进一步提升自己的骨骼绑定技术。
评估方式:1. 观察学生在实践环节的表现,包括骨骼的创建和绑定是否准确、动画或游戏场景是否流畅等。
2. 提供学生练习作品的展示和讨论,评估学生对骨骼绑定技术的理解和应用能力。
教学反思:1. 对本节课的教学效果进行评估和反思,总结教学中存在的问题和不足之处,并提出改进的建议。
2. 根据学生的反馈和需求,调整教学内容和方法,以提高教学效果。
骨骼动画教学设计
骨骼动画(一)教学设计
第一板块:尝试发现
创情质疑
1.同学们,今天老师带来一个好玩的动画作品,你们想不想看看?出示骨骼动画。
你们觉得这个动画有意思吗?想不想学?
2.揭示课题。
【设计意图:通过新颖的动画引出新知,激发学生学习兴趣。
】
尝试解疑
1. 出示任务一:绘制大白元件图形,尝试建立骨骼。
同学们想不想自己先试试?
可以打开教材48页参考。
2. 学生操作,教师巡视。
【设计意图:通过尝试和探究,在以前知识的基础上,解决木偶的绘制,和骨骼的添加。
】
第二板块:探究形成
交流提升
1.谁成功了,你能当小老师,给大家讲一讲吗?学生汇报,教师补充。
2.学生尝试,完善骨骼,提前预留问题,如何编辑骨骼呢?
【设计意图:通过汇报,解决骨骼编辑的方法。
】
巩固形成
1.同学们你们学会了吗?谁还能讲一讲?学生重复,小结知识。
2.如何编辑骨骼,实现不同的动画效果呢?
3.出示任务二:尝试编辑骨骼,让大白用不同的方式运动。
学生尝试后汇报,
展示,师生评价。
【设计意图:通过编辑骨骼,实现更改骨骼的方法。
】
第三板块:联想应用
创造应用
1.出示任务三:继续完善作品。
2.学生尝试后展示,师生评价。
3. 出示评价标准,学生修改完善作品。
【设计意图:通过任务三,形成一个完整对话效果。
】
展示评价
1.展示学生作品,说一说你是怎么做的?师生评价。
2.这节课你都学会了哪些知识?
【设计意图:通过评价,发现自身优势和不足。
】。
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Kinect骨骼数据驱动的实时角色动画实验教学设计
0 引言
随着增强现实、虚拟现实和动作捕捉等高级计算机视觉技术的发展,计算机三维动画的应用范围日益宽广,在建筑场景交互展示、城市虚拟规划、工业产品展示、角色动画等领域均有较大市场,特别是《阿凡达》《变形金刚》《星球黎明》等一系列融合了三维建模、动作捕捉等计算机三维动画技术的电影热映以后,以动作捕捉技术为核心,演员实时驱动三维虚拟角色进行动作,记录生成动画的角色动画制作方式变得流行。
目前各个高校开设的三维动画课程在角色动画部分都以讲授传统动画技术为主,大致分为关键帧动画技术和渲染输出技术两大模块,对上述新兴的实时角色动画制作技术较少涉及。
1 动作捕捉与实时角色动画技术的特点
近年来,随着在动画制作、影视特效、体感交互等领域的广泛应用,动作捕捉及实时角色动画技术取得了长足发展。
目前普遍应用的运动捕捉方式为电磁式和光学式两大类,无论使用哪种,一般都要求演员穿着专业的运动捕捉服记录动作,如图1所示。
运动捕捉基于计算机图形学原理,通过传感器――光学摄像头或电磁传感器将运动物体(如人)的运动状态记录下来,最终得到基于时间维度的各个观测点的三维空间坐标,其运动数据质量的高低取决于捕捉观测点的准确程度,因此在对运动状态记录精度要求较高的应用(如大型电影、面部表情动画、运动分析、精细肢端动作交互等)中均需使用专业运动捕捉服装并在服装上准确设置观测点标志,如光学式捕捉系统用的反光球或
电磁式传感器与电缆。
上述动作捕捉得到的运动状态数据精度较高,实时性好,《变形金刚》《星球黎明》等电影的拍摄普遍采用此种方式。
但对于教学实验而言,角色动画实验学时有限,每次实验都穿着服装并进行标定并不现实;同时,动作捕捉服装及其附件价格较高,受设备数量和维护需要等限制也难以在本科生课程实验中应用。
2 基于Kinect镜头的实时角色动画实验环境搭建
微软发布的Kinect价格较低,能实时采集RGB彩色图像和深度数据并可同时提供两人的骨骼数据追踪,镜头采用USB口与计算机相连,即插即用,硬件设置简单易行,如图2所示。
Kinect镜头可用于体感捕捉的原因是:设备本身提供了可以采集对象在立体空间中的深度信息的镜头组。
基于Kinect镜头和计算机平台的实时角色动画制作实验开发环境可以用图3表示。
上图中层①为硬件基础层,核心部件是Kinect的传感器,包括镜头角度驱动马达、摄像头和麦克风阵列。
实验中主要用到的是镜头组。
Kinect 的镜头共有2个,一个用于RGB彩色图像采集,一个用于深度信息采集。
还有一个红外发射器,具体的原理可以参阅微软公司的Kinect产品网页。
层②为镜头设备的驱动层,设备通用性较高,开发系统具有良好的平台移植能力。
Kinect镜头的驱动安装非常简单,需要调用的部分主要是设备访问、视频流控制和镜头组堆栈。
层③是自然人机接口NUI的API部分,也包括有音频识别等功能的API。
要实现骨骼数据的实时传输,需要借助微软发布的Kinect SDK,这个二次开发包中提供了软件类库和开发工具,通过它可以捕获体感交互中需要的自然数据,如人体的骨骼信息(动作信息)、深度信息(距离信息)、图像信息等。
Kinect镜头采集的骨骼数据如图4所示。
3 Kinect骨骼数据驱动的实时角色动画实验教学设计
笔者以三维动画设计课程中的“角色动画制作实验项目”为例,给出实时角色动画实验教学设计。
3.1 实验项目概述
3.2 实验关键步骤
(1)设备连接:Kinect硬件连接后利用系统中安装的Kinect for windows Developer Toolkit进行测试,可以通过调用其中的Skeleton Basic,WPF来进行,以正确显示绿色的骨骼线条。
(2)角色导入:打开3DSMax软件,加载角色模型(已绑定好骨骼BIPED),加载实时BVH脚本。
(3)实时动作捕捉:实验演员在Kinect镜头前的有效范围内(离镜头1.4~3.8米)按预先编排的动作脚本进行动作。
(4)保存动作文件:设置渲染器并渲染输出动画。
Kinect骨骼数据驱动的实时动画制作如图5所示。
3.3 实验设计
本实验需6学时,分两次课进行,中间间隔1周,学生有较充分的课下准备时间。
第1次课要求学生熟悉硬件设备环境和操作规程,完成角色模型的骨骼绑定对齐。
第2次课要求学生进行实时动作捕捉并输出结果,
除了得到动画视频文件外,还可以得到相应的动作文件BIP或BVH。
通过本次实验项目实践,学生将完整掌握Kinect骨骼数据驱动的实时角色动画制作技术,熟悉动作数据文件处理,为将来进行大型或精细动作的角色动画制作打下基础。
实验项目同时培养了学生的创新性思维,使学生学习的内容紧跟技术的发展。
4 结语
希望以上资料对你有所帮助,附励志名言3条:
1、常自认为是福薄的人,任何不好的事情发生都合情合理,有这样平常心态,将会战胜很多困难。
2、君子之交淡如水,要有好脾气和仁义广结好缘,多结识良友,那是积蓄无形资产。
很多成功就是来源于无形资产。
3、一棵大树经过一场雨之后倒了下来,原来是根基短浅。
我们做任何事都要打好基础,才能坚固不倒。