Scratch六年级信息技术备课

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用scratch构建小学信息技术趣味课堂

用scratch构建小学信息技术趣味课堂

用scratch构建小学信息技术趣味课堂

小学信息技术课程一直被认为是一门枯燥的学科,但是通过使用Scratch这样的趣味

编程工具,可以为孩子们打造一个充满乐趣和创造力的课堂。Scratch是一个由麻省理工

学院媒体实验室开发的免费编程语言和在线社区,它能帮助孩子们学习编程,同时培养创

造力、逻辑思维和解决问题的能力。本文将介绍如何利用Scratch构建小学信息技术趣味

课堂,并给出一些具体的课堂活动案例。

让我们来了解一下Scratch。Scratch是一个基于图形化编程的工具,它利用拼图式的编程块来代替传统的文字编程语言,使得孩子们可以通过拖拽和组合编程块来创建动画、

游戏和交互式故事等项目。这让编程变得更加直观和易于理解,适合小学生的认知水平和

学习需求。

在小学信息技术课堂中,我们可以通过Scratch来设计各种趣味活动,比如编程比赛、游戏制作、动画创作等,让孩子们在实践中学习编程知识。下面是一些关于如何用

Scratch构建小学信息技术趣味课堂的具体建议和案例。

第一,设计有趣的编程比赛。编程比赛可以是一个很好的课堂活动,可以让孩子们在

比赛中展示他们的创造力和编程技能。可以设计一个编写游戏的比赛,要求孩子们用Scratch来设计一个小游戏,比如打地鼠、接苹果等,然后在课堂上进行比赛,评选最有

创意和最受欢迎的作品。这样的活动不仅可以激发孩子们的学习兴趣,还可以培养他们的

团队合作和竞争意识。

开展有趣的动画创作课程。除了游戏制作,Scratch还可以帮助孩子们制作各种有趣

的动画。可以设计一个有关自然界的动画创作课程,让孩子们动手制作一些小动物的动画,比如蝴蝶飞舞、小鸟唱歌等,使得课堂更加生动有趣。通过制作动画,孩子们不仅可以学

小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案

本节课是scratch单元的起始课,旨在引领学生初步了解scratch的界面和主要功能模块,并掌握简单编辑流程。针对

六年级学生已经学过logo编程的情况,教师可以结合生活,

让学生更好地理解模块的功能,以激发学生的研究兴趣和求知欲。教学目标要求学生初步了解scratch的界面和主要功能模块,掌握scratch的基本编程过程,培养学生对编程的研究兴

趣和拓展性思维。

教学过程分为四个环节。首先,教师通过播放flash和展

示scratch的部分编程游戏激发学生兴趣,引入新课。其次,

教师介绍了scratch的历史和设计者,让学生了解软件的历史

知识。然后,教师指导学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。最后,教师引导学生选定控件区的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到脚本区,让学生练脚本搭建。

在教学过程中,教师应注意疑点分析,帮助学生解决问题。同时,教师可以通过体验信息技术课堂教学的建构性特点,帮

助学生形成拓展性思维,培养学生对编程的研究兴趣和创新能力。

我们可以通过以下三种方式导入新角色:

1.从XXX官方库中选择。

2.从计算机本地文件中导入。

3.自己绘制新角色。

任务二:新增角色

让我们来实际操作一下,新增一个角色吧!

1.选定“角色”区的“角色库”模块。

2.选择一个你喜欢的角色,将它拖动到舞台中。

3.在“角色”区中,可以对新增的角色进行编辑和修改。

任务三:设置背景

除了角色,我们还可以设置背景,让场景更加丰富多彩。

1.选定“舞台”区的“背景”模块。

2.选择一个背景,将它拖动到舞台中。

Scratch六年级信息技术备课

Scratch六年级信息技术备课

第18课初识Scratch

【教学目标】

1、知识与技能

(1)初步了解Scratch的界面;

(2)识记软件的主要功能模块。

2、过程与方法

(1)结合生活,熟悉模块的功能

(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

3、情感态度和价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4、行为与创新

体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

【教学重点与难点】

教学重点:Scratch界面的认识和体验。

教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。

【教学方法与手段】

演示教学法、探究学习法。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。

【教学过程】

一、兴趣导入

师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?

(播放Flash,小猫为主角)

师:它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏团明星哦,它有很多本领。

(展示Scratch的部分编程实例)

师:今天,就让我们一起学习新课:初识Scratch(板书课题)

设计意图:通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠

定良好的基础。

二、新授

(一)认识软件

师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鸟自由的游。

师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……

学生了解软件的历史知识。

设计意图:渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。

(二)认识操作界面

师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件。

(学生同步练习)

师:它的主要界面包括几个部分

小学信息技术六年级scratch课件 第二课、落叶收集器——滑杆传感器的应用

小学信息技术六年级scratch课件 第二课、落叶收集器——滑杆传感器的应用

第二课、落叶收集器
——滑杆传感器的应用
本微课适用于: 粤高教版信息技术教材六年级下册 落叶收集器——滑杆传感器的应用
分析作品构成
功能要求:落叶收集器能左右移动收集落 叶,并对收集到的落叶进行计数显示。
实现思路
1、确定舞台背景与角色 使用花园图片作为舞台背景,将落叶收集器和树叶定为角色。
2、选择传感器
落叶收集器的x坐标值范围:-200——200之间。 滑杆移动时输出数值为0到100之间。 200-(-200)=400 400/100=4
滑杆移动一个刻度表示角色移动4个坐标值。
-200+4*滑杆的数值表示角色的x坐标值。
总结评价
要掌握的重点知识
了解滑杆传感器的功能 好
掌握程度
较好 一般
我在本课学习中的收 获和不足
坐标小于-152
树叶隐藏
程序结束
编写落叶收集器 脚本
落叶收集器要实现两个功能:
1、拉动滑杆使“落叶收集器”相应地左右移动;
2、当“落叶收集器”碰到树叶时计数,收集到10次后游戏结束。
1、拉动滑杆使“落叶收集器”相应地左右移动
用滑杆的位移量表示角色的x坐标值就能控制角色的左右移动。 首先我们要找出滑杆位移量与落叶收集器x坐标值的关系。
较差
能通过改变坐标实现落叶 效果
会根据滑杆传感器值计算 出“落叶收集器”x坐标

六年级下册信息技术课件2.6初识Scratch|浙江摄影版(新 ) (共12张PPT)

六年级下册信息技术课件2.6初识Scratch|浙江摄影版(新 ) (共12张PPT)

这仅仅只是故事的开始, 猫猫侠的scratch世界还有很 多神秘的区域等着你们去探 险发现……
多多总结录
遇到问题怎么办?
1.仔细观察 2.分析情境 3.探索方法 4.动手实践
谢谢观看 THANKS!
查理九世
——初识scratch
菜单与工具栏 角色列表区 快捷方式
舞台区 角色信息区
把窗口的各个名称放正确就让你过关!
把窗口的各个名称放正确就让你过关!
菜单与工具栏 角色信息区
舞台区
快捷方式
角色列表区
乐学
1.阅读指令,猜测作用 2.拖拽指令,尝试操作

9、要学生做的事,教职员躬亲共做;要学生学的知识,教职员躬亲共学;要学生守的规则,教职员躬亲共守。21.8.1321.8.13Friday, August 13, 2021

16、教学的目的是培养学生自己学习,自己研究,用自己的头脑来想,用自己的眼睛看,用自己的手来做这种精神。2021年8月13日星期五11时33分51秒11:33:5113 August 2021

17、儿童是中心,教育的措施便围绕他们而组织起来。上午11时33分51秒上午11时33分11:33:5121.8.13

You have to believe in yourself. That's the secret of success. 人必须相信自己,这是成功的秘诀。

小学信息技术玩转Scratch欢欢出行教案

小学信息技术玩转Scratch欢欢出行教案

小学信息技术玩转Scratch欢欢出行教案引言:

在当今高度数字化的社会中,信息技术教育已经成为小学课程中不可或缺的一部分。Scratch作为一种编程语言和创意工具,可以帮助学生培养逻辑思维、问题解决和创新能力。本篇文章将介绍如何运用Scratch在小学信息技术课上设计和实施一堂有趣的教案——"欢欢出行"。

一、教学背景

在信息技术课程中,学生们将学习如何使用计算机和其他技术设备,了解信息技术的基础知识和技能。Scratch是一种学生友好的编程语言,适合小学生使用。本教案旨在通过Scratch的创意和互动特性,帮助学生理解和应用信息技术的基本概念。

二、教学目标

1. 学生能够理解并使用Scratch编程语言的基础知识;

2. 学生能够设计和创作一个互动的故事场景;

3. 学生能够通过编程实践提高逻辑思维和问题解决能力;

4. 学生能够展示和分享自己的作品。

三、教学步骤

1. 引入

为了激发学生们的学习兴趣,可以通过介绍一个有主题的故事情节来引入教学。例如,欢欢是一只可爱的企鹅,它想要探索世界,需要学生们设计欢欢的旅行故事。

2. 介绍Scratch编程语言和环境

在介绍Scratch之前,可以先让学生们思考一下欢欢出行的故事情节和主题。然后,向他们展示Scratch软件的界面和基本功能,并解释如何创建和编辑角色、

舞台和背景。同时,提醒学生们在编程过程中要保持创意和想象力,因为他们可以根据自己的喜好和设想来设计欢欢的旅行故事。

3. 执行编程任务

分阶段引导学生逐渐完成编程任务。首先,让学生们选择一个背景和欢欢作

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(教学设计)

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(教学设计)

粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(教学设计)

一. 教材分析

《第1课Scratch初体验》是粤教版六年级下学期信息技术教材的第一课,主

要让学生初步了解Scratch编程软件,通过简单的小实例让学生感受编程的乐趣,

培养学生的编程兴趣。本课内容主要包括Scratch软件的安装与使用、Scratch舞

台的认识、角色的创建与控制等。

二. 学情分析

六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对电脑操作比较熟悉。但大部

分学生对于编程还比较陌生,可能会觉得编程难以理解和掌握。因此,在教学过程中,需要注重激发学生的学习兴趣,引导学生主动探索,培养学生的动手操作能力和解决问题的能力。

三. 教学目标

1.了解Scratch编程软件的基本功能和操作。

2.学会使用Scratch创建舞台、角色和背景。

3.掌握Scratch编程的基本概念,如角色、坐标、动作等。

4.培养学生动手操作、合作交流和解决问题的能力。

四. 教学重难点

1.重点:Scratch软件的安装与使用,舞台、角色和背景的创建与控制。

2.难点:Scratch编程的基本概念和编程思想的培养。

五. 教学方法

1.任务驱动法:通过设置具有挑战性的任务,激发学生的学习兴趣,引

导学生主动探索和解决问题。

2.合作学习法:学生进行小组合作,培养学生的团队精神和沟通能力。

3.示范教学法:教师通过演示和讲解,让学生直观地了解Scratch的操

作方法和编程技巧。

4.情境教学法:创设生动有趣的情境,让学生在实际操作中掌握

Scratch编程。

六. 教学准备

小学信息技术《Scratch编程》校本教材

小学信息技术《Scratch编程》校本教材

小学信息技术《Scratch编程》校本教材第1课初识Scratch

行动要领

认识SCRATCH界面

体验SCRATCH作品

体验创新SCRATCH作品的乐趣

发现一:运行程序

我们一起开始Scratch

的研究之路吧!

太好了!赶紧欣赏一

下猫大哥在舞台上

的表演!

舞台

脚本区

1.双击桌面上的

图标,打开Scratch;

2.启动Scratch后是英

文界面,两秒钟后会根

据操作系统自动变成中

文界面。

发现二:打开电脑中的作品

电脑里现在有作

品吗?

跟我来运行一个

作品,看看它有多

么奇妙吧!

1.单击“文件”,选择“打开”;

2.在“打开作品”对话框中选择

例子”中的“n”文

件夹中的“Trampoline”程序。

并点击“肯定”。

发现三:运行作品

小猴子,怎样

可以开始?用鼠标单击舞台右上方

小绿旗,就可以了!

运行作品后,用键盘的四个方向键掌握,并观察作品的不同结果。

发现四:做改动

调皮的小猴子是这样修改作品的:

修改前

修改后用鼠标双击脚本区中的指令积木也可以运行指令块;脚本区中不用的积木可以用鼠标拖回到命令区。

继续对程序做改动。

小提示:选中蹦床角色后能够点窜声音。

Scratch简介

Scratch的下载(示例使用windows操纵系统)

1)第一登录官方网站:”

2)单击击“”。

3)根据操纵系统选择下载。

XXX是MIT(XXX)发展的一套新的程序言语,能够用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更轻易使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序言语,让进修变得更轻松,并充满乐趣。

小学信息技术六年级上册的第五课 scratch用声音控制动画 教案

小学信息技术六年级上册的第五课 scratch用声音控制动画  教案

看见你的声音----scratch趣味编程

教学内容

在scratch中实现用声音控制动画。

教材分析

本课选自河南科技版《小学信息技术》六年级上册的内容。本册书共分15个课时学习scratch趣味编程。本课是第五课《用声音控制动画》的内容,学习用侦测模块中的响度指令结合动作、外观等模块指令,结合循环语句实现用声音控制动画。它既是对动作、外观模块指令的复习巩固,也为后面其它模块指令的学习打下基础。

学情分析

六年级的学生,已经初步熟悉scratch软件的使用,学习了动作、外观等模块指令,能结合循环语句进行简单的脚本搭建。他们对动手编写程序兴趣浓厚,喜欢卡通动漫形象。因此在教学中,通过加入更多卡通元素素材,结合已有scratch基本操作技能,鼓励孩子展开想象,自由创作。

教学目标

知识与技能:认识侦测模块中的“响度”指令。

过程与方法:创设情境,通过自主探究、小组合作等方式学会用声音控制角色的大小、颜色、移动、旋转等方法。

情感态度价值观:能根据情境需要灵活运用“响度”指令控制角色,感受和体验声音交互程序的乐趣,提高学生的编程思维能力。

教学重点

创设情境,通过自主探究、小组合作等方式学会用声音控制角色的大小、颜色、移动、旋转等方法。

教学难点

能根据情境需要灵活运用“响度”指令控制角色,感受和体验声音交互程序的乐趣,提高学生的编程思维能力。

教学准备

多媒体教室、scratch2.0 软件、学生操作素材。

教学过程

教学行为

活动过程教师行为学生行为设计意图

一、情境引入,

感知“响度”

二、自主探究,

体验“响度”

1.任务一:

Scratch+编程+《AI图书借阅系统》(教案)六年级下册信息科技Scratch编程

Scratch+编程+《AI图书借阅系统》(教案)六年级下册信息科技Scratch编程

图书借阅系统——探秘人脸识别

2.请生上台体验使用小程序借书。(会显示:

4.再观察评估的数字,你发现什么?

5.教师引导出这是模型训练的过程,你的照片给机器学习越多,它识别你的概率就越大。

6.拍好后选择“使用模型”就可以回到编程回忆刚才识别同学的过程并且填上学习单上一一对应计算机识别人脸的过程,然后通过希沃的完形填空验证它的答案。

3.观察机器学习模块,有哪些关键语句可以帮助我们实现人脸识别判断的过程?

①如果…那么…判断语句;

②识别结果为…

(五)

拓展提升项目延续(3mins)

(1)在生活中人脸识别的应用有哪些?

教师小结并展示应用场景。

(2)你怎样看待人脸识别呢?

教师小结:人脸识别我们要辩证看待,它有利

也有弊,我们更应该懂得如何正确合理利用人工智

能技术,不应该过于依赖、滥用技术。

2.项目延续

可是在这个AI图书借阅系统的项目中我们只

能实现刷脸进门,接着还出现了一个小状况:(情

景视频)老师误拿了一本自己的书放在机器上却显

示无法识别。机器是怎么认识图书馆的书和其他书

籍的?请同学们回去好好想想,下节课再一起交

流!

学生带着问题

思考下节课的

内容。

设置,承接

项目的下一

课时,并且

设下疑问,

激发学生探

究的兴趣。

北京版六年级下信息技术教案

北京版六年级下信息技术教案

一、单元教学目标

1.初步接触程序设计知识,了解计算机基本工作原理。

2.掌握Scratch系统提供的常用命令,能够设计简单的电脑动画及游戏。3.了解编程设计的基本思想和方法。

4.在编程设计活动中培养严谨、求实、质疑、创新的学习态度,激发学习兴趣。教学重点:

(1)通过学习Scratch系统编程知识,了解计算机工作原理。

(2)能够根据动画情景需要,合理规划设计舞台背景和角色造型。

(3)了解各模块主要命令的功能与用法,能熟练运用进行编程。

(4)对程序设计知识学习产生兴趣,了解一些程序设计的思想和方法。

教学难点:

(1)对Scratch系统主要命令的功能进行归纳概括,并能恰当运用于编程设计。(2)通过对设计任务的分析,合理构建程序结构设计思路。

(3)能够将程序设计的思路顺利转换为Scratch编程语言。

(4)在测试程序的过程中,能够积极地发现问题,准确地找到解决问题的方法。(5)理解条件判断命令及“侦测”命令模块的功能与用法,理解选择结构程序设计的思想和方法。

二、教学内容及教学要求

三、课题研究

1.课题名称:学会倾听注重交流

2.研究背景:

学生课堂的学习积极性很高,但是从听课中也发现了不少问题,很多同学不会学习、不会倾听,主要表现为当老师提出问题时,缺乏思考忙于回答,或者其他同学回答问题时,不注意倾听随便打断别人的思路表达自己的观点,这样做的后果自己的观点别人没有听清,自己也没有听清别人说什么,整个课堂处于一种

“蜂鸣”状态,回答问题效果很差。积极回答老师提出的问题固然很好,但如果不注意倾听别人的意见,不注意和别人交流,自己的思维很难拓展,很难形成柳暗花明又一村的感觉,学会倾听适时和别人恰当的交流不但是对别人的一种尊重,也是个人素质提升的一种表现,更是一种良好的学习习惯,因此我们的目标不但要继续保持学生高昂的学习兴趣,更重要培养学生良好的倾听的习惯。

六年级下册信息技术第九课走进图形化编程教案

六年级下册信息技术第九课走进图形化编程教案

六年级下册信息技术第九课走进图形化编程教案

教学目标:

1.了解图形化编程的基本概念和作用;

2.掌握Scratch图形化编程软件的基本操作方法;

3.能够运用图形化编程软件进行简单的程序设计;

4.培养学生的逻辑思维和解决问题的能力。

教学重点:

1.图形化编程的基本概念和作用;

2.Scratch图形化编程软件的基本操作方法。

教学难点:

1.能够运用图形化编程软件进行简单的程序设计;

2.培养学生的逻辑思维和解决问题的能力。

教学准备:

1.电脑或平板设备;

2.Scratch图形化编程软件。

一、导入新课

1.教师简要介绍图形化编程的概念和作用,引发学生对编程的兴趣和好奇心。

二、学习Scratch图形化编程软件

1.学生观看教师演示如何打开Scratch软件,并简要介绍软件界面和基本操作方法。

2.学生自行操作电脑或平板设备,打开Scratch软件,尝试进行简单的操作,如选择角色、添加背景等。

三、学习图形化编程基础知识

1.教师介绍图形化编程的基本概念,如角色、舞台、积木等,并进行示范操作。

2.学生跟随教师的示范,尝试使用不同的积木组合,创建简单的程序。

四、练习与拓展

1.学生自主探索Scratch软件的功能,尝试设计更复杂的程序,增加角色的交互效果。

2.学生可以互相分享自己设计的程序,展示成果。

五、总结与评价

1.教师带领学生回顾本节课的学习内容,概括图形化编程的基本概念和作用。

2.学生进行自我评价,总结本节课的收获和不足之处。

教学延伸:

1.学生可以继续探索Scratch软件的高级功能,如事件、条件等,设计更复杂的程序;

scratch全套教案小学信息技术教案[表格式带目录 1.7万+字 最新可编辑]

scratch全套教案小学信息技术教案[表格式带目录 1.7万+字 最新可编辑]

Sratch全册教案

【最新/精品 1.7字】

目录

第1课百变造型——角色和造型 (2)

第2课旋转色彩——循环、动作和图章 (4)

第3课随机魅色——随机数、坐标和限次循环 (7)

第4课音画时尚——演奏音符和声音的可视化 (9)

第5课色辨成音 (11)

第6课奇趣故事——链表和字符串 (13)

第7课酷我剧场——显示与隐藏及时序控制 (15)

第8课神圣一票——变量和数据可视化 (17)

第9课随机探秘——数据的导出和分析 (19)

第10课统计集成——自动生成柱状图 (22)

第11课二百Club——计时器和散点图 (24)

第12课眼疾手快——因素分析和差异比较 (26)

第13课游侠比武——变量的应用 (28)

第14课守护精灵——控制逻辑 (30)

第15课电子点菜——商务软件开发入门 (32)

第16课数学出题——个性化软件定制 (34)

肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游

戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编

写这样一个程序

趣。

分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。

要实现的功能:

1.点击对象的不同部分;

2.切换对应的造型;

3.使用哪个工具来实现这个游戏?

思考

分析

由任务出

发,培养编程

思路。

新知识一一、认识scratch工作界面:

主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资

料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色

按钮及角色列表区等几部分组成。

识记给出实现

工具,认识程

序界面

试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变

化?

动手尝

鼓励尝试

动手尝试(任务一)

请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图 1.2

用scratch构建小学信息技术趣味课堂

用scratch构建小学信息技术趣味课堂

用scratch构建小学信息技术趣味课堂

1. 引言

1.1 引言

在当今信息化的社会中,信息技术已经成为了人们工作、生活中

不可或缺的一部分。而小学阶段是孩子学习、探索世界的重要时期,

如何引导他们正确地使用和理解信息技术,是值得我们深思的问题。

于是,我们可以通过在小学信息技术课堂上引入Scratch编程软件,设计一系列有趣的课堂内容,从而吸引学生的注意力,激发他们对信息

技术的兴趣和探索欲望。

Scratch是一款专门为孩子设计的视觉化编程软件,它简单易懂,让孩子能够轻松地用拖拽积木块的方式创作出自己的动画、游戏等作品。在小学信息技术课堂上,我们可以利用Scratch设计一些趣味性强、互动性强的项目,让学生在实践中学习,提高他们的动手能力和创新

能力。

通过本文,我们将带领大家一起探讨如何用Scratch构建小学信息技术趣味课堂,设计课堂内容,设置学习目标,利用Scratch实践教学,培养学生创新能力,最终总结课堂效果,展望未来发展,探讨小学信

息技术趣味课堂的重要性。让我们一起为小学生打造一个富有创造力

和乐趣的信息技术学习环境吧!

2. 正文

2.1 介绍Scratch软件

Scratch软件是一款由麻省理工学院媒体实验室开发的图形化编程工具,专门针对儿童和青少年进行编程学习而设计。它的界面简单直观,通过拖拽代码块的方式,让学生可以轻松地创建动画、游戏和交互式故事等项目。Scratch软件不需要编写复杂的代码,而是通过组合不同的代码模块,让学生实现他们的创意想法。

Scratch软件提供了丰富的音效、角色和背景等资源,让学生可以自由地进行创作和表达。学生可以通过更改代码块的顺序、参数或添加新的脚本来调整项目的行为,从而培养他们的逻辑思维和问题解决能力。

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第18课初识Scratch

【教学目标】

1、知识与技能

(1)初步了解Scratch的界面;

(2)识记软件的主要功能模块。

2、过程与方法

(1)结合生活,熟悉模块的功能

(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

3、情感态度和价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4、行为与创新

体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

【教学重点与难点】

教学重点:Scratch界面的认识和体验。

教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。

【教学方法与手段】

演示教学法、探究学习法。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。

【教学过程】

一、兴趣导入

师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?

(播放Flash,小猫为主角)

师:它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏团明星哦,它有很多本领。

(展示Scratch的部分编程实例)

师:今天,就让我们一起学习新课:初识Scratch(板书课题)

设计意图:通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为

后续学习奠定良好的基础。

二、新授

(一)认识软件

师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鸟自由的游。

师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……

学生了解软件的历史知识。

设计意图:渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。

(二)认识操作界面

师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件。

(学生同步练习)

师:它的主要界面包括几个部分

功能区:包含一些常用功能

控制区:对演示区的角色进行控制的区域

控件区:对演示区的角色进行控制的区域

脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域

角色区:显示当前所有角色的区域

舞台区:演示设计好的脚本的区域

学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。

设计意图:常用软件的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。在具体的学习中,要帮助学生识记其中重要的名词。

三、搭建脚本

师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧。

(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”;

(2)选定“控件区”的外观模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面;

(3)单击绿旗,让小猫说“你好”2秒;

(4)单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好”。

学生编写脚本,让小猫自我介绍。

设计意图:通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。尤其是在说“你好”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。

四、总结

本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。

设计意图:总结重要的概念,提供思维强化。

【教学反思】

本课是Scratch教学的第一课,学生很喜欢,课堂上,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。

怎样引导学生探究呢?课上我提出:看谁能让小猫动起来、转起来、叫起来,话音刚落,同学们就行动起来了,看到学生激动地表情,屏幕上就出现了喜人、成功的画面,使我又一次看到学生们自主学习的潜力。

我想让学生进一步了解Scratch课程能让你做些什么?我提醒学生,打开例子瞧一瞧,启发学生平时我们是怎样打开一个文件,试着打开Scratch软件为大家提供的范例,学生又一次开始尝试,专注研究的劲头更加高涨,很快,学生屏幕上出现了不同的画面,他们欣赏着,尝试着,这时Scratch深深吸引着学生,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。

今天是我Scratch教学旅途的开始,旅行的开始我和学生一样是兴奋的,好奇的,希望和同学后面的旅途中,能看到更多的精彩景点,让学生们去想象去创造。

【板书设计】

第 18 课初识Scratch

Scratch界面

搭建简单脚本让小猫说你好2秒

第19课角色和背景

【教学目标与要求】

1、知识与技能

(1)能够理解角色和舞台的概念。

(2)了解软件中新增角色三种方式。

(3)能够为舞台设置合适的背景。

2、过程与方法

(1)根据实际情况新增一定的角色。

(2)根据实际情况设置相应的背景。

3、情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲,通过具体的情节将作品得以意义化、生活化。

4、行为与创新

培养学生程序编写的良好思维习惯,为后续学习打下基础。

【教学重点与难点】

教学重点:导入新角色的方法。

教学难点:熟练掌握绘图编辑器。

【教学方法与手段】

情境教学法、示范讲解法、任务驱动法。

【课时安排】

1课时

【教学准备】

多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件

【教学过程】

一、创设情境、复习导入

师:同学们,你们喜欢动画吗?上节课,我们一起设计了一个简单的动画,还记得吗?请同学们完成动画《说你好的小猫》。

学生搭建脚本“让小猫说你好”。

师:同学们掌握得真不错,老师今天也带来了一个不一样的动画,想看吗?

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