Scratch六年级信息技术备课
小学信息技术教案初识Scratch
小学信息技术教案初识ScratchScratch是一款开放性的视觉化编程工具,专为小学生设计的学习编程的游戏平台。
通过使用Scratch,学生能够学习到编程的基本概念,培养创造力,解决问题,并在实践中提高逻辑思维能力。
本文将介绍Scratch的初级教案,帮助小学生初识Scratch,并开展简单的编程学习。
教学目标:1. 了解Scratch编程平台,并掌握基本的操作方法;2. 掌握如何使用Scratch创建简单的角色和动画;3. 学会运用Scratch的代码积木块进行程序控制;4. 能够设计自己的简单游戏或动画项目。
教学步骤:一、引入Scratch1. 向学生介绍Scratch的特点和作用,引发学生对编程的兴趣;2. 展示Scratch的图形化编程界面,指导学生了解主要窗口的功能。
二、认识角色和舞台1. 向学生展示舞台和角色,解释它们的作用;2. 引导学生思考,角色是可以运动、跳跃和改变外观的,舞台是角色活动的场景。
三、创建角色1. 指导学生使用Scratch提供的预设角色,如猫、宇航员等;2. 鼓励学生尝试使用绘图工具,设计自己的角色形象;3. 引导学生设置角色的初始位置和外观。
四、让角色动起来1. 教授学生如何使用“运动”积木块,使角色在舞台上移动;2. 引导学生通过调整参数,控制角色的速度和方向。
五、设计交互1. 向学生解释事件积木块的作用,如点击角色、按下键盘等;2. 引导学生使用事件积木块,使角色对用户的操作做出响应;3. 鼓励学生尝试不同的事件和角色动作组合,以创造出自己的故事或游戏。
六、判断与控制1. 教授学生使用“控制”积木块,如循环和条件判断,实现更复杂的程序控制;2. 引导学生通过控制积木块,实现角色在特定条件下做出不同的动作。
七、创建背景和音效1. 指导学生使用绘图工具,设计舞台的背景;2. 教授学生如何在程序中添加音效,使作品更加生动。
八、分享和展示1. 让学生互相分享他们的作品,鼓励他们展示自己的编程成果;2. 向学生介绍Scratch社区,鼓励他们将作品上传到Scratch网站上与他人交流与分享。
六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch
六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习《信息技术》六年级下册第2单元第6课“初识Scratch”。
通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本界面和使用方法,学习如何创建项目,掌握基本的编程思想。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程软件的基本功能,熟悉其操作界面。
2. 培养学生运用Scratch进行简单编程的能力,激发学生对编程的兴趣。
3. 引导学生通过Scratch编程,发挥创意,解决实际问题。
三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本操作和编程思想。
难点:运用编程解决实际问题,进行创意表达。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、教学PPT。
2. 学具:学生自备笔记本电脑,安装Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示一个有趣的Scratch动画,引发学生兴趣。
2. 知识讲解(15分钟)教师讲解Scratch软件的基本功能,引导学生了解编程界面。
通过PPT展示,讲解编程的基本思想和步骤。
3. 例题讲解(10分钟)教师现场演示如何使用Scratch制作一个简单的小游戏。
学生跟随教师操作,学习创建角色、编写脚本等基本操作。
4. 随堂练习(10分钟)学生自主尝试使用Scratch制作一个简单的动画。
教师巡回指导,解答学生疑问。
5. 课堂小结(5分钟)学生分享学习心得,互相交流。
六、板书设计1. Scratch编程软件基本界面及功能2. 编程思想及步骤3. 例题讲解:制作一个小游戏七、作业设计1. 作业题目:使用Scratch制作一个简单的动画,主题自定。
2. 答案:根据学生作品,给出相应的评价和建议。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch编程软件的掌握程度,教学目标的达成情况。
2. 拓展延伸:鼓励学生利用Scratch解决生活中的实际问题,如制作一个帮助学习的工具等。
同时,组织课后兴趣小组,深入学习Scratch编程,提高编程能力。
小学信息技术scratch教案
小学信息技术Scratch教案一、教学目标1. 让学生了解并认识Scratch编程软件,了解其基本界面和功能。
2. 学生能够使用Scratch创建简单的动画和游戏,培养学生的创新能力和逻辑思维能力。
3. 通过Scratch编程,培养学生团队协作能力和问题解决能力。
二、教学内容1. Scratch简介:介绍Scratch编程软件的背景、发展和基本功能。
2. Scratch基本界面:讲解Scratch的界面布局,包括舞台、脚本区、角色栏等。
3. 创建第一个Scratch项目:引导学生创建一个简单的动画,熟悉Scratch的基本操作。
4. 编程概念:介绍编程中的基本概念,如变量、函数、循环、条件语句等。
5. 作品展示与评价:学生展示自己的作品,互相评价,总结学习收获。
三、教学重点与难点1. 教学重点:让学生掌握Scratch的基本操作,能够创建简单的动画和游戏。
2. 教学难点:编程概念的理解和应用,如变量、函数、循环、条件语句等。
四、教学方法1. 任务驱动法:通过设置任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力和问题解决能力。
2. 案例教学法:通过分析实例,让学生了解并掌握Scratch的基本功能。
3. 小组合作学习:鼓励学生互相讨论、合作,共同完成任务,培养团队协作能力。
五、教学准备1. 准备Scratch软件安装包,确保学生能够在电脑上安装和使用。
2. 准备Scratch教学素材,如角色图片、背景音乐等。
3. 准备教学PPT,用于讲解和展示Scratch的相关内容。
4. 准备学生作品展示平台,如班级群、黑板等。
六、教学进程1. 课前准备:提前一周布置学生安装Scratch软件,并试玩。
2. 第1课时:介绍Scratch软件及基本界面,引导学生熟悉操作。
3. 第2课时:讲解编程概念,让学生理解变量、函数、循环、条件语句等。
4. 第3课时:指导学生创建第一个Scratch项目,制作简单动画。
5. 第4课时:深入学习Scratch功能,如声音、事件、控制等。
小学信息技术《Scratch简介》教案
小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学内容本节课的教学内容选自小学信息技术教材第五册第九章第一节《Scratch简介》。
通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本功能和操作界面,学会使用Scratch创建简单的动画和游戏。
二、教学目标1. 了解Scratch编程软件的基本功能和操作界面。
2. 学会使用Scratch创建简单的动画和游戏。
3. 培养学生的创新意识和动手操作能力。
三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本功能和操作界面。
难点:使用Scratch创建简单的动画和游戏。
四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。
学具:学生自带计算机、Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入:教师展示一个用Scratch制作的简单动画,引发学生兴趣,然后提问:“你们想不想知道这个动画是怎么制作的呢?”引出本节课的主题。
2. 知识点讲解:(1)Scratch软件的基本功能和操作界面。
(2)如何创建角色和舞台。
(3)如何使用Scratch编程积木。
3. 例题讲解:教师演示如何使用Scratch制作一个简单的“移动”积木动画。
4. 随堂练习:学生动手实践,尝试制作一个简单的“移动”积木动画。
5. 知识点拓展:介绍Scratch编程软件的其他功能,如事件、控制、运算等。
6. 课堂小结:六、板书设计板书内容:1. Scratch软件的基本功能和操作界面。
2. 创建角色和舞台的方法。
3. 使用Scratch编程积木的步骤。
七、作业设计作业题目:1. 请用Scratch制作一个“移动”积木动画。
2. 请用Scratch制作一个“改变颜色”积木动画。
答案:1. (略)2. (略)八、课后反思及拓展延伸课后反思:在本节课的教学过程中,学生对Scratch编程软件的基本功能和操作界面有了初步了解,大部分学生能够动手实践制作简单的动画。
但仍有部分学生在使用Scratch编程积木时存在困难,需要在课后加强个别辅导。
小学信息技术教案第一课初识Scratch
小学信息技术教案第一课初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习小学信息技术教材第三章的第一节《初识Scratch》。
主要内容涉及:Scratch的基本界面认识,了解编程环境,掌握基本的编程思想,学会使用Scratch的绘图功能。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch的基本界面,掌握编程环境的使用。
2. 培养学生运用Scratch绘图的基本技能,激发学生的创造力。
3. 通过实践操作,让学生初步体验编程的乐趣,培养逻辑思维能力。
三、教学难点与重点难点:Scratch编程环境的熟悉,编程思想的建立。
重点:Scratch基本界面的认识,绘图功能的运用。
四、教具与学具准备教具:电脑、投影仪、白板。
学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用大屏幕展示一段Scratch制作的动画,激发学生的兴趣,引导学生思考动画的制作过程。
2. 界面认识(10分钟)讲解Scratch的基本界面,包括菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。
3. 绘图功能学习(10分钟)演示如何使用Scratch的绘图功能,指导学生进行实际操作。
4. 例题讲解(10分钟)以一个简单的例子,讲解如何用Scratch制作一个动画,让学生跟随操作,加深理解。
5. 随堂练习(15分钟)学生自主完成一个简单的动画制作,教师巡回指导。
六、板书设计1. Scratch基本界面:菜单栏、工具栏、舞台区、角色区和代码区。
2. Scratch绘图功能:绘图工具、颜色选择、图形选择等。
3. 动画制作步骤:角色设计、背景设置、代码编写、测试与调整。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,内容自选。
2. 答案要求:动画作品需包含至少两个角色,背景丰富,动画效果流畅。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的实际操作情况,针对问题进行教学调整。
2. 拓展延伸:鼓励学生在课后尝试制作更复杂的Scratch作品,参加相关竞赛,提高自己的编程技能。
六年级信息技术scratch教案
六年级信息技术scratch教案六年级信息技术Scratch教案一、教学目标1. 知识目标:使学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作,掌握基础的编程概念和技巧。
2. 能力目标:培养学生的逻辑思维能力和创新实践能力,使学生能够独立完成简单的Scratch编程项目。
3. 情感态度与价值观:培养学生的团队协作精神,提高解决问题的能力,体验创作的乐趣。
二、教学内容1. Scratch编程软件简介2. 基本操作界面与功能介绍3. 编程语言与基本指令4. 角色与场景的创建与编辑5. 事件、控制、数值与逻辑等编程模块的应用6. 作品创作与分享三、教学难点与重点难点:如何引导学生理解编程思维,掌握逻辑关系,以及运用各种指令实现创意。
重点:基本操作界面与功能介绍,编程语言与基本指令,以及作品创作与分享。
四、教具和多媒体资源1. 计算机与投影仪2. Scratch编程软件3. 教学PPT与案例演示4. 教学视频与在线资源五、教学方法1. 激活学生的前知:通过提问,了解学生对于编程的基本认知情况。
2. 教学策略:采用讲解、示范、案例分析、小组讨论和实战演练等多种教学方法,使学生全面掌握Scratch编程的知识和技能。
3. 学生活动:组织学生进行角色扮演、场景创作、编程实践等活动,提高学生的参与度和实践能力。
六、教学过程1. 导入(5分钟)通过展示一些有趣的Scratch编程作品,激发学生的兴趣,引出本节课的主题。
2. 讲授新课(30分钟)通过讲解、示范和案例分析,使学生了解Scratch编程软件的基本功能和操作,掌握基础的编程概念和技巧。
在此过程中,注意引导学生思考,鼓励学生提出问题和建议。
3. 巩固练习(30分钟)布置一些实战演练任务,让学生亲自动手操作,巩固所学知识。
同时,组织学生进行小组讨论,互相学习和交流。
在此过程中,教师进行巡回指导,及时解答学生的疑问。
4. 归纳小结(10分钟)对本节课所学知识进行归纳总结,强调重点和难点。
六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch
六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch一、教学内容本节课的教学内容选自六年级下册信息技术教材第2章第6节,主题为“初识Scratch”。
具体内容包括:Scratch软件的简介与安装、Scratch界面及功能模块的认识、了解并实践基础的编程思想。
二、教学目标1. 让学生了解Scratch软件的基本功能,掌握其与安装方法。
2. 使学生熟悉Scratch编程界面,理解各个功能模块的作用。
3. 培养学生的逻辑思维能力,学会运用编程思想解决简单问题。
三、教学难点与重点重点:Scratch软件的界面认识、功能模块的使用。
难点:编程思想的运用与实践。
四、教具与学具准备1. 计算机;2. 投影仪;3. Scratch软件;4. 教学PPT。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示有趣的Scratch作品,激发学生的兴趣,引导学生思考如何创作出类似的作品。
2. Scratch软件介绍(10分钟)介绍Scratch软件的背景、特点及其在编程教育中的应用,指导学生完成软件的与安装。
3. Scratch界面及功能模块学习(15分钟)详细讲解Scratch编程界面的各个功能模块,如角色、舞台、脚本、造型等,并通过实例演示其操作方法。
4. 编程思想实践(10分钟)以一个简单的例子,引导学生学会使用“事件”、“控制”、“运动”等积木,培养编程思维。
5. 例题讲解(15分钟)讲解一个经典的Scratch编程例题,让学生跟随老师一起编写程序,掌握基本的编程技巧。
6. 随堂练习(15分钟)分组进行随堂练习,让学生自主创作一个简单的Scratch作品,巩固所学知识。
六、板书设计1. Scratch软件的简介与安装2. Scratch界面及功能模块角色舞台脚本造型3. 编程思想实践事件控制运动七、作业设计1. 作业题目:运用Scratch软件,创作一个关于“春天”的作品。
2. 答案:学生可根据个人兴趣,创作出具有春天特色的作品,如花草树木、小动物等。
粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)
粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(说课稿)一. 教材分析《第1课Scratch初体验》是粤教版六年级下学期信息技术教材的第一课,主要介绍了Scratch编程软件的基本使用方法和编程思路。
通过本节课的学习,学生可以了解Scratch软件的特点和功能,掌握基本的编程技巧,为今后的编程学习打下基础。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对计算机操作和网络应用都比较熟悉。
但他们在编程方面大多数还是零基础,因此需要从最基本的概念和操作入手,让学生逐步理解和掌握编程的基本方法。
三. 说教学目标1.知识与技能:了解Scratch软件的特点和功能,掌握基本的编程技巧,能够独立完成简单的Scratch程序。
2.过程与方法:通过实践操作,培养学生的动手能力和问题解决能力。
3.情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养他们积极探索和创新的精神。
四. 说教学重难点1.重点:Scratch软件的基本使用方法和编程思路。
2.难点:理解编程逻辑,运用编程技巧解决实际问题。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、案例教学法和小组合作学习法,让学生在实践操作中掌握知识,提高能力。
2.教学手段:利用多媒体教学设备,展示案例和演示操作;利用网络资源,提供丰富的学习素材;利用Scratch软件,进行编程实践。
六. 说教学过程1.导入:简要介绍Scratch软件的背景和特点,激发学生的兴趣。
2.基本操作:讲解和演示Scratch软件的基本操作,让学生初步了解软件界面和功能。
3.编程思路:讲解编程的基本思路和方法,引导学生理解编程逻辑。
4.实践操作:布置任务,让学生动手实践,运用所学知识编写简单的Scratch程序。
5.总结提升:讲解编程技巧和解决问题的方法,引导学生进行思考和总结。
6.拓展延伸:提供一些编程资源和素材,鼓励学生进行自主学习和创新实践。
七. 说板书设计板书设计主要包括Scratch软件的界面、基本操作、编程思路和实例等内容,通过板书引导学生直观地理解和掌握知识。
小学信息技术《Scratch简介》教案
小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《信息技术与生活》第四章第一节的《Scratch简介》。
详细内容包括:Scratch软件的介绍、安装与启动;认识Scratch界面及功能;了解积木式编程的基本概念;通过简单案例,学习如何使用Scratch进行编程。
二、教学目标1. 知识与技能:了解Scratch软件的基本功能,学会安装与启动Scratch;掌握Scratch界面及功能,理解积木式编程的基本概念。
2. 过程与方法:通过实践操作,学会使用Scratch进行简单编程,培养创新思维和动手能力。
3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养探究精神和团队协作意识。
三、教学难点与重点1. 教学难点:理解积木式编程的概念,运用Scratch进行简单编程。
2. 教学重点:掌握Scratch软件的安装与启动,认识Scratch界面及功能。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等。
2. 学具:Scratch安装包、教材、练习本等。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一组用Scratch制作的动画作品,引导学生思考:这些动画是如何制作的?2. 知识讲解(10分钟)介绍Scratch软件的安装与启动,认识Scratch界面及功能,解释积木式编程的基本概念。
3. 例题讲解(10分钟)通过一个简单的案例,讲解如何使用Scratch进行编程。
步骤如下:a. 添加角色;b. 编写程序;c. 测试与调试。
4. 随堂练习(15分钟)学生分组,每组选择一个角色,利用Scratch编写程序,实现角色的简单动作。
5. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. Scratch简介a. 安装与启动b. 界面及功能c. 积木式编程2. 简单案例:角色动作编程七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求至少包含一个角色和一个动作。
2. 答案:略。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对Scratch编程表现出浓厚兴趣,课堂氛围活跃。
Scratch编程《智能送件小车》(教案)六年级下册信息科技Scratch编程
1.多媒体教学:利用多媒体设备,如投影仪、电脑等,展示教学内容和案例,让学生更直观地理解编程概念和原理。
2.教学软件:运用Scratch编程软件,让学生亲自动手实践,体验编程过程,提高编程技能。
3.网络资源:利用网络资源,为学生提供丰富的学习资料和实践案例,拓宽学生的视野,激发学生的创新思维。
7.辅导与答疑:为学生提供课后辅导和答疑服务,通过面对面、电话、网络等方式,解答学生在学习过程中遇到的问题,确保学生能够跟上教学进度。
8.学习共同体:鼓励学生加入学习共同体,与其他同学和教师共同交流、分享和学习,形成良好的学习氛围。
教学过程设计
1.导入新课(5分钟)
目标:引起学生对Scratch编程和智能送件小车的兴趣,激发其探索欲望。
布置课后作业:让学生利用Scratch编程软件,设计一个简单的智能送件小车程序,以巩固学习效果。
知识点梳理
本节课的知识点主要分为以下几个部分:
1. Scratch编程基本概念:
-了解Scratch编程环境的基本界面和功能。
-掌握Scratch编程中的角色(精灵)、舞台、脚本等基本概念。
-理解编程中的变量、函数、列表等基本编程元素。
-角色创建与编辑
-运动、外观、声音、控制模块
-脚本编写:移动、变色、播放声音
3.智能送件小车设计原理
-传感器、执行器
-环境信息获取:红外线、触摸
-小车运动控制:路径规划、避障
4.编程逻辑与控制结构
-顺序结构、条件结构、循环结构
-条件语句、循环语句
-编程逻辑实现:路径规划、避障
5.创新与创造
-创新思维培养
本节课的核心素养目标主要包括以下几个方面:
1.信息意识:培养学生对编程和计算机科学的兴趣和好奇心,让学生能够主动关注和思考与编程相关的信息问题。
粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(教学设计)
粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(教学设计)一. 教材分析《第1课Scratch初体验》是粤教版六年级下学期信息技术教材的第一课,主要让学生初步了解Scratch编程软件,通过简单的小实例让学生感受编程的乐趣,培养学生的编程兴趣。
本课内容主要包括Scratch软件的安装与使用、Scratch舞台的认识、角色的创建与控制等。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对电脑操作比较熟悉。
但大部分学生对于编程还比较陌生,可能会觉得编程难以理解和掌握。
因此,在教学过程中,需要注重激发学生的学习兴趣,引导学生主动探索,培养学生的动手操作能力和解决问题的能力。
三. 教学目标1.了解Scratch编程软件的基本功能和操作。
2.学会使用Scratch创建舞台、角色和背景。
3.掌握Scratch编程的基本概念,如角色、坐标、动作等。
4.培养学生动手操作、合作交流和解决问题的能力。
四. 教学重难点1.重点:Scratch软件的安装与使用,舞台、角色和背景的创建与控制。
2.难点:Scratch编程的基本概念和编程思想的培养。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具有挑战性的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探索和解决问题。
2.合作学习法:学生进行小组合作,培养学生的团队精神和沟通能力。
3.示范教学法:教师通过演示和讲解,让学生直观地了解Scratch的操作方法和编程技巧。
4.情境教学法:创设生动有趣的情境,让学生在实际操作中掌握Scratch编程。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生电脑上。
2.准备教学PPT,包括Scratch的操作步骤、实例演示等。
3.准备教学素材,如角色、背景等。
4.准备学生分组名单,以便进行合作学习。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式引导学生思考:你们听说过编程吗?编程是什么?然后简要介绍编程的概念,引出本课的主题——Scratch初体验。
小学信息技术《Scratch编程》校本教材
小学信息技术《Scratch编程》校本教材第1课初识Scratch行动要领认识SCRATCH界面体验SCRATCH作品体验创新SCRATCH作品的乐趣发现一:运行程序我们一起开始Scratch的研究之路吧!太好了!赶紧欣赏一下猫大哥在舞台上的表演!舞台脚本区1.双击桌面上的图标,打开Scratch;2.启动Scratch后是英文界面,两秒钟后会根据操作系统自动变成中文界面。
发现二:打开电脑中的作品电脑里现在有作品吗?跟我来运行一个作品,看看它有多么奇妙吧!1.单击“文件”,选择“打开”;2.在“打开作品”对话框中选择例子”中的“n”文件夹中的“Trampoline”程序。
并点击“肯定”。
发现三:运行作品小猴子,怎样可以开始?用鼠标单击舞台右上方小绿旗,就可以了!运行作品后,用键盘的四个方向键掌握,并观察作品的不同结果。
发现四:做改动调皮的小猴子是这样修改作品的:修改前修改后用鼠标双击脚本区中的指令积木也可以运行指令块;脚本区中不用的积木可以用鼠标拖回到命令区。
继续对程序做改动。
小提示:选中蹦床角色后能够点窜声音。
Scratch简介Scratch的下载(示例使用windows操纵系统)1)第一登录官方网站:”2)单击击“”。
3)根据操纵系统选择下载。
XXX是MIT(XXX)发展的一套新的程序言语,能够用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更轻易使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序言语,让进修变得更轻松,并充满乐趣。
关键的关键,不在于研究了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立研究、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。
所有的人都可以从XXX的网站免费下载,已经开发了Windows系统,苹果系统,Linux系统下运行的各种版本。
第2课动起来行动要领体验“移动积木”并点窜参数的乐趣小猫走出舞台的解决办法让小猫移到到指定的位置发现一:轻松动来鼠小弟,我们让小猫动一动吧。
Scratch六年级信息技术备课(最新整理)
第 18 课初识 Scratch【教学目标】1、知识与技能(1)初步了解 Scratch 的界面;(2)识记软件的主要功能模块。
2、过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能(2)通过具体的程序,掌握 Scratch 的基本编程过程。
3、情感态度和价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4、行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】教学重点:Scratch 界面的认识和体验。
教学难点:Scratch 简单程序的编写和执行。
【教学方法与手段】演示教学法、探究学习法。
【课时安排】安排 1 课时。
【教学准备】多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。
【教学过程】一、兴趣导入师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?(播放 Flash,小猫为主角)师:它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏团明星哦,它有很多本领。
(展示 Scratch 的部分编程实例)师:今天,就让我们一起学习新课:初识 Scratch(板书课题)设计意图:通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。
二、新授(一)认识软件师:Scratch 是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鸟自由的游。
师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……学生了解软件的历史知识。
设计意图:渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。
(二)认识操作界面师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件。
(学生同步练习)师:它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域控件区:对演示区的角色进行控制的区域脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域角色区:显示当前所有角色的区域舞台区:演示设计好的脚本的区域学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。
设计意图:常用软件的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。
小学信息技术教案设计初识Scratch
小学信息技术教案设计初识Scratch一、教学内容本节课我们将学习《小学信息技术》教材中第五章“编程乐园”的第三节“初识Scratch”。
主要内容涉及:Scratch编程环境的介绍与操作界面的熟悉,了解并掌握角色、舞台、脚本、造型等基本概念,通过拖拽模块进行简单程序的编写。
二、教学目标1. 知识与技能:学生能够了解Scratch的基本功能,学会使用Scratch软件进行简单的编程操作。
2. 过程与方法:培养学生动手操作能力,提高逻辑思维和问题解决能力。
3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生合作学习、主动探究的精神。
三、教学难点与重点重点:Scratch软件的基本操作和简单编程。
难点:理解编程逻辑,运用Scratch进行创意表达。
四、教具与学具准备1. 教具:电脑、投影仪、Scratch安装包。
2. 学具:学生每人一台电脑,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 导入新课实践情景引入:展示一个Scratch制作的动画,引发学生兴趣。
提问:同学们想不想自己动手制作一个有趣的动画呢?2. 知识讲解讲解Scratch的基本功能,操作界面。
讲解角色、舞台、脚本、造型等基本概念。
3. 示范操作演示如何拖拽模块编写简单程序,如让角色移动、说话等。
4. 随堂练习学生跟随教师步骤,尝试制作一个简单的Scratch动画。
教师巡回指导,解答学生疑问。
5. 小组合作学生分小组,讨论并制作一个有创意的Scratch动画。
六、板书设计1. Scratch基本功能与操作界面2. 角色与舞台3. 脚本与造型4. 编程逻辑七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含至少两个角色,角色间有互动。
2. 答案示例:一个男孩向女孩传球,女孩接到球后跳起。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生掌握Scratch的基本操作情况,对编程逻辑的理解程度。
2. 拓展延伸:鼓励学生课后探索Scratch的更多功能,尝试制作更复杂的动画作品。
小学信息技术教案设计初识Scratch
小学信息技术教案设计初识Scratch一、教学内容本节课的教学内容选自《小学信息技术》教材第四单元“动画乐园”中的第11课“初识Scratch”。
具体内容包括:了解Scratch的界面及功能,学习使用Scratch的基本操作,如添加角色、编写脚本、调试程序等,通过简单的动画制作,让学生初步体验编程的乐趣。
二、教学目标1. 知识与技能:让学生掌握Scratch的基本操作,了解编程的基本概念,能够独立完成一个简单的动画作品。
2. 过程与方法:培养学生动手操作、动脑思考的能力,提高学生的逻辑思维和创新能力。
3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生的团队合作意识。
三、教学难点与重点重点:Scratch的基本操作,编写简单的脚本。
难点:逻辑思维能力的培养,解决编程过程中遇到的问题。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、教学课件。
2. 学具:学生每人一台安装有Scratch软件的计算机。
五、教学过程1. 导入:通过展示有趣的Scratch动画作品,激发学生的学习兴趣,为新课的学习做好铺垫。
2. 知识讲解:(1)介绍Scratch的界面及功能。
(2)演示如何添加角色、编写脚本、调试程序等基本操作。
3. 实践操作:(1)学生跟随老师一起完成一个简单的动画作品。
(2)学生独立完成一个创意动画作品,教师巡回指导。
六、板书设计1. Scratch界面及功能2. Scratch基本操作添加角色编写脚本调试程序3. 动画制作步骤七、作业设计1. 作业题目:利用Scratch制作一个关于动物的简单动画。
2. 答案示例:(1)添加一个动物角色。
(2)编写脚本,使动物角色动起来。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:鼓励学生利用课后时间继续探索Scratch的更多功能,制作更有创意的动画作品,提高编程能力。
重点和难点解析:1. 教学难点与重点的确定。
2. 教学过程中的实践操作部分。
3. 作业设计中的题目和答案示例。
2024年小学信息技术教案设计初识Scratch
2024年小学信息技术教案设计初识Scratch一、教学内容本节课教学内容选自《小学信息技术》教材第五单元“动画乐园”,具体章节为“初识Scratch”。
通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本界面和功能,学习如何使用Scratch进行简单的动画制作。
二、教学目标1. 知识与技能:使学生掌握Scratch编程软件的基本操作,学会使用Scratch制作简单动画。
2. 过程与方法:培养学生动手操作能力,提高学生的逻辑思维能力。
3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,培养学生的创新意识和团队协作精神。
三、教学难点与重点1. 教学难点:Scratch编程软件的使用方法,特别是角色的添加、舞台的设置以及简单脚本的编写。
2. 教学重点:培养学生动手操作能力,使学生能够独立完成简单动画的制作。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch安装包。
2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。
五、教学过程1. 导入新课利用动画片《喜羊羊与灰太狼》片段引入,让学生思考动画片是如何制作的,进而引出本节课的主题——初识Scratch。
2. 知识讲解(1)介绍Scratch的基本界面和功能,让学生对Scratch有整体的认识。
(2)演示如何添加角色、设置舞台以及编写简单脚本。
3. 实践操作(1)学生根据教师讲解,自行添加角色,设置舞台背景。
(2)学生编写简单脚本,实现角色的移动、跳跃等动作。
4. 例题讲解(1)教师展示一个简单的Scratch动画作品,引导学生分析作品的结构和脚本。
(2)学生跟随教师步骤,完成动画的制作。
5. 随堂练习学生根据所学知识,独立完成一个简单动画的制作。
六、板书设计1. Scratch基本界面和功能2. 角色添加、舞台设置3. 简单脚本编写七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,主题自定。
2. 答案:学生根据所学知识,独立完成作业。
初识scratch小学信息技术公开课教案[最新](1)
初识scratch小学信息技术公开课教案[最新]一、教学内容本节课选自小学信息技术课程教材第三章《动画制作》中的第二节“初识Scratch”。
详细内容包括:了解Scratch的基本界面,掌握角色添加、舞台设置、简单脚本编写等基本操作,通过创作简单动画,培养逻辑思维和创新能力。
二、教学目标1. 知识与技能:学生能够熟悉Scratch的操作界面,掌握添加角色、背景、编写简单脚本等基本操作。
2. 过程与方法:通过实践操作,培养学生动手能力、逻辑思维能力和创新能力。
3. 情感态度与价值观:激发学生对编程的兴趣,提高学生团队协作能力。
三、教学难点与重点教学难点:编写简单脚本,实现角色动作。
教学重点:熟悉Scratch操作界面,掌握添加角色、背景、编写简单脚本等基本操作。
四、教具与学具准备1. 教具:多媒体教学设备、投影仪、计算机。
2. 学具:Scratch软件、鼠标、键盘。
五、教学过程1. 导入:通过展示一个有趣的Scratch动画,激发学生兴趣,引导学生进入学习状态。
2. 新课导入:介绍Scratch软件,让学生了解其基本功能。
a. 演示Scratch软件的基本界面。
b. 讲解如何添加角色、背景。
c. 示范编写简单脚本,实现角色动作。
3. 实践操作:学生分组进行实践操作,教师巡回指导。
a. 学生自主探索Scratch软件,尝试添加角色、背景。
b. 小组讨论,共同编写简单脚本,实现角色动作。
c. 教师针对学生遇到的问题进行解答。
4. 例题讲解:讲解一个简单的Scratch动画制作过程,让学生理解脚本编写的逻辑。
5. 随堂练习:学生根据所学知识,独立完成一个简单的Scratch 动画。
六、板书设计1. Scratch基本界面角色区舞台区脚本区2. Scratch基本操作添加角色添加背景编写脚本七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求至少包含一个角色和一个背景,角色能完成一个动作。
2. 答案:a. 添加角色:选择一个喜欢的角色,拖拽到舞台区。
粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(教案)
粤教版六年级下学期信息技术《第1课Scratch初体验》(教案)一. 教材分析《第1课Scratch初体验》是粤教版六年级下学期信息技术课程的第一课,主要让学生初步认识和体验Scratch编程软件。
教材内容主要包括Scratch软件的介绍、基本操作和简单的编程实例。
通过本节课的学习,学生能够了解Scratch的特点,熟悉其操作界面,并掌握基本的编程方法。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。
但同时,他们也存在注意力不集中、自律性差等问题。
因此,在教学过程中,教师需要注重激发学生的学习兴趣,引导他们积极参与课堂活动,同时加强课堂管理,确保教学效果。
三. 教学目标1.知识与技能:了解Scratch的特点和操作界面,掌握基本的编程方法,能够编写简单的Scratch程序。
2.过程与方法:通过实践操作,培养学生的动手能力和解决问题的能力。
3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术学科的兴趣,提高他们主动学习、合作交流的意识。
四. 教学重难点1.重点:Scratch的特点、基本操作和简单的编程方法。
2.难点:Scratch编程思维的培养,以及如何在编程过程中解决问题。
五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具有挑战性的任务,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。
2.合作学习法:学生分组合作,培养学生的团队精神和沟通能力。
3.示范教学法:教师通过演示,让学生直观地了解Scratch的操作方法和编程技巧。
4.情境教学法:创设生动有趣的情境,让学生在实际操作中学会编程。
六. 教学准备1.准备Scratch软件的安装包,提前安装在学生的计算机上。
2.准备教学PPT,包含Scratch的特点、操作方法和编程实例。
3.准备相关的教学素材,如图片、音频等。
4.划分学习小组,每组选定一名组长。
七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过提问方式引导学生回顾之前学习过的计算机知识,为新课的学习做好铺垫。
Scratch编程《智慧教室程序模拟》(教案)六年级下册信息科技Scratch编程
-学生可以参加编程社区、在线论坛等,与其他学习者交流心得体会,解决问题,共同进步。
课堂
1.课堂评价:
-通过提问:教师可以通过提问的方式了解学生对智慧教室程序模拟设计的理解和掌握程度。例如,询问学生对智慧教室程序模拟的设计原理、编程技巧等问题,观察学生的回答情况。
2.题目:请描述智慧教室程序模拟中的角色创建过程。
答案:在Scratch编程中,角色创建过程包括选择角色类型、设置角色外观、设置角色动作等。首先,在角色菜单中选择一个角色类型,如图形或图片。然后,通过编辑器设置角色的大小、颜色、外观等属性。最后,为角色编写动作脚本,如移动、旋转、放大缩小等,以实现角色的动态效果。
-反思总结法:引导学生对自己的学习过程和成果进行反思和总结。
作用与目的:
-巩固学生在课堂上学到的智慧教室程序模拟的设计步骤和编程技能。
-通过拓展学习,拓宽学生的知识视野和思维方式。
-通过反思总结,帮助学生发现自己的不足并提出改进建议,促进自我提升。
拓展与延伸
1.提供与本节课内容相关的拓展阅读材料:
-《Scratch编程入门教程》:介绍Scratch编程语言的基本概念和使用方法,帮助学生更深入地了解编程原理。
3.题目:请解释编程思维在智慧教室程序模拟中的应用。
答案:编程思维是一种解决问题的方法,它包括问题分析、算法设计和程序调试等步骤。在智慧教室程序模拟中,编程思维的应用体现在以下几个方面:首先,问题分析:分析智慧教室中需要模拟的场景和角色行动,明确编程目标。其次,算法设计:根据问题分析的结果,设计解决问题的算法,包括角色动作的顺序和逻辑关系。最后,程序调试:编写代码实现算法,通过调试和测试,确保程序的正确性和稳定性。
2024精选小学信息技术scratch精品教案
2024精选小学信息技术scratch精品教案一、教学内容本节课选自小学信息技术教材《Scratch编程》的第三章“角色与舞台”,具体内容包括:了解Scratch的角色概念、掌握角色的添加与删除、角色的外观与运动设置以及简单交互。
二、教学目标1. 理解Scratch中角色的概念,能够独立添加和删除角色。
2. 学会为角色设置外观和运动,使角色在舞台上生动展示。
3. 培养学生的逻辑思维能力和创新精神,激发学生对编程的兴趣。
三、教学难点与重点难点:角色的运动设置和简单交互。
重点:角色的添加、删除、外观设置以及运动控制。
四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch软件。
2. 学具:学生自带的计算机、Scratch软件。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单的Scratch动画,引导学生观察并思考:动画中的角色是如何动起来的?2. 理论讲解(15分钟)介绍Scratch中角色的概念,讲解角色的添加、删除、外观设置以及运动控制。
3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的例子,演示如何添加角色、设置外观和运动,让学生跟随操作。
4. 随堂练习(15分钟)学生在老师的指导下,完成一个添加角色、设置外观和运动的练习。
5. 小组讨论与展示(15分钟)学生分小组进行讨论,分享自己的作品,互相学习,互相借鉴。
六、板书设计1. Scratch角色与舞台2. 内容:1)角色添加与删除2)角色外观设置3)角色运动控制七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的Scratch动画,要求至少包含两个角色,并实现角色的外观设置和运动控制。
2. 答案:角色一:小猫角色二:小鱼动画场景:小猫追逐小鱼。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对角色的添加、删除、外观设置和运动控制掌握情况良好,但在角色交互方面还有待提高。
2. 拓展延伸:1)学习使用Scratch中的“声音”功能,为动画添加音效。
2)尝试使用“条件”和“循环”模块,实现更复杂的交互效果。
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第18课初识Scratch【教学目标】1、知识与技能(1)初步了解Scratch的界面;(2)识记软件的主要功能模块。
2、过程与方法(1)结合生活,熟悉模块的功能(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
3、情感态度和价值观培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
4、行为与创新体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】教学重点:Scratch界面的认识和体验。
教学难点:Scratch简单程序的编写和执行。
【教学方法与手段】演示教学法、探究学习法。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。
【教学过程】一、兴趣导入师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?(播放Flash,小猫为主角)师:它就是我们的新伙伴,是以为聪明的马戏团明星哦,它有很多本领。
(展示Scratch的部分编程实例)师:今天,就让我们一起学习新课:初识Scratch(板书课题)设计意图:通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。
二、新授(一)认识软件师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鸟自由的游。
师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……学生了解软件的历史知识。
设计意图:渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。
(二)认识操作界面师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件。
(学生同步练习)师:它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域控件区:对演示区的角色进行控制的区域脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域角色区:显示当前所有角色的区域舞台区:演示设计好的脚本的区域学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。
设计意图:常用软件的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。
在具体的学习中,要帮助学生识记其中重要的名词。
三、搭建脚本师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧。
(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”;(2)选定“控件区”的外观模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面;(3)单击绿旗,让小猫说“你好”2秒;(4)单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好”。
学生编写脚本,让小猫自我介绍。
设计意图:通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。
尤其是在说“你好”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。
四、总结本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。
在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。
设计意图:总结重要的概念,提供思维强化。
【教学反思】本课是Scratch教学的第一课,学生很喜欢,课堂上,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。
怎样引导学生探究呢?课上我提出:看谁能让小猫动起来、转起来、叫起来,话音刚落,同学们就行动起来了,看到学生激动地表情,屏幕上就出现了喜人、成功的画面,使我又一次看到学生们自主学习的潜力。
我想让学生进一步了解Scratch课程能让你做些什么?我提醒学生,打开例子瞧一瞧,启发学生平时我们是怎样打开一个文件,试着打开Scratch软件为大家提供的范例,学生又一次开始尝试,专注研究的劲头更加高涨,很快,学生屏幕上出现了不同的画面,他们欣赏着,尝试着,这时Scratch深深吸引着学生,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。
今天是我Scratch教学旅途的开始,旅行的开始我和学生一样是兴奋的,好奇的,希望和同学后面的旅途中,能看到更多的精彩景点,让学生们去想象去创造。
【板书设计】第 18 课初识ScratchScratch界面搭建简单脚本让小猫说你好2秒第19课角色和背景【教学目标与要求】1、知识与技能(1)能够理解角色和舞台的概念。
(2)了解软件中新增角色三种方式。
(3)能够为舞台设置合适的背景。
2、过程与方法(1)根据实际情况新增一定的角色。
(2)根据实际情况设置相应的背景。
3、情感态度与价值观培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲,通过具体的情节将作品得以意义化、生活化。
4、行为与创新培养学生程序编写的良好思维习惯,为后续学习打下基础。
【教学重点与难点】教学重点:导入新角色的方法。
教学难点:熟练掌握绘图编辑器。
【教学方法与手段】情境教学法、示范讲解法、任务驱动法。
【课时安排】1课时【教学准备】多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件【教学过程】一、创设情境、复习导入师:同学们,你们喜欢动画吗?上节课,我们一起设计了一个简单的动画,还记得吗?请同学们完成动画《说你好的小猫》。
学生搭建脚本“让小猫说你好”。
师:同学们掌握得真不错,老师今天也带来了一个不一样的动画,想看吗?播放Scratch作品《小猫去郊游》。
师:同学们看得非常投入,那你更喜欢哪个动画?为什么?生:《小猫去郊游》……这个动画更丰富,有很多演员,有背景……师:你说得好极了!第二个动画它有很多角色,还有丰富的舞台背景。
这就是我们这节课要学习的新内容——角色和背景。
设计意图:通过设计动画《说你好的小猫》,并将之与《小猫去郊游》作对比,既对旧知识进行复习,又为新内容做铺垫,承上启下;既唤起了学生的成就感,又激发了学生的学习兴趣及求知欲望。
二、任务驱动,分步创作师:在Scratch中,参加活动的演员叫“角色”,请仔细观察这个动画,它有哪些角色?生:……小猫、猫妈妈、太阳、汽车……师:你观察得真仔细!那背景又是什么呢?我们除了在舞台区能看到背景,在哪也能看到呢?生:沙漠……角色区……师:回答得真棒!所以我们也可以把舞台的背景看作是一种特殊的角色。
师:大家都喜欢这个动画,那想不想自己来制作它呢?今天我们就一起来当一回小小动画家。
请同学们打开一个新的Scratch文件。
我们发现这里已经有了一个角色,小猫是Scratch默认的角色。
(一)任务1:复制角色“猫妈妈”师:你会先邀请哪个角色呢?为什么?生:猫妈妈,猫妈妈和小猫长得一模一样,它最简单,我们可以复制……师:你们自己来试一试,好吗?学生操作。
师:这是XX复制的“猫妈妈”,它和动画里的角色相比有什么区别?你能做出相应的调整吗?生:动画里的小猫更小一些,猫妈妈方向相反等。
学生自主探究改变角色大小和方向。
师:刚老师巡视的时候发现有同学在改变猫妈妈方向时遇到了困难。
谁愿意给大家演示一下你是怎么操作的?学生在学生机演示。
师:真棒!你的操作真熟练!现在你们学会了吗?设计意图:任务1相对简单,“复制”等四个按钮在上一节讲解Scratch界面时已经学过了,学生基本上都可以完成,而对于相对较困难的改变角色方向则采用让操作能力强的学生演示的方式,既激发了部分学生的成就感,又起到了榜样作用。
(二)任务2:新增角色“太阳”师:接下来,你们打算邀请谁呢?生:太阳……它看起来更简单……去年用画图软件画过……师:我们如何在Scratch中画出一个圆圆的红彤彤的太阳呢?生:……角色区那有新增角色图标……(回答不出“让小博士来告诉大家吧”)师:没想到同学们这么聪明!我们打开“绘制新角色”图标,出现了“绘图编辑器”,它看起来还真和画图软件类似呢。
(工具栏、颜料盒、画图区)你会利用它来画太阳吗?请你们自己来试一试吧。
学生新增角色太阳。
教师巡视并个别指导。
师:老师发现了一个有趣的现象,请你观察角色区角色的名字,有什么规律?你会修改它们名字吗?生:角色1、角色2以此类推……学生尝试重命名角色太阳。
设计意图:将绘图编辑器与画图软件相比较,知识得到迁移,学生掌握起来也就比较容易。
(三)任务3:新增角色“汽车”师:简单的太阳可以通过“绘制新角色”的方式画出来,复杂的汽车,你会画吗?别着急,Scratch为我们提供了很多现成的角色,你知道它们藏在哪吗?生:……新增角色那边的第二个图标……师:真聪明!让我们一起来欣赏下Scratch都收藏了哪些宝贝吧!教师演示新增角色“汽车”。
师:你们学会了吗?现在同学们就开始操作吧。
学生新增角色“汽车”。
师:请一位同学展示一下你的作品。
真棒!它和动画里有什么不同吗?我们一起来找茬吧。
生:一幅图汽车有钢圈,一幅没有……师:其实我们可以利用“绘图编辑器”对导入的角色进行编辑。
教师演示。
学生利用“绘图编辑器”对汽车进行修改。
师:我们已经学习了前两个“新增角色”图标,老师想考考大家,“来个令人惊喜的角色”有什么作用,你们知道吗?生:……出现意想不到的角色……给人惊喜……(随机加入一些特别的角色)师:但是这个“令人惊喜的角色”对我们这个动画来说可不适合哦,请你们把它删除,好吗?学生删除角色。
设计意图:由于时间有限,尤其是找角色的部分不能完全放手让学生探究,故采用先演示后操作的过程,教师先带领学生大致浏览Scratch自带文件夹中的角色,使得学生既感到新奇,在后期的探究中找角色也不会感到困难。
(四)任务4:设置背景“沙漠”师:同学们,我们舞台上的演员都就位了,就差沙漠这个背景了。
请同学们参考课本107页给动画加上合适的背景。
能做到吗?学生自主探究。
教师巡视并指导。
师:刚刚我们班的同学都非常认真,完成得很好,那么老师想请同学演示一下如何设置背景的呢,不知道同学们有没有信心出来客串做小老师呢?学生在教师机演示。
展示并评价学生作品。
师:其实我们除了“从文件夹中导入新的角色”之外,也可以用“绘图编辑器”自己画背景,还可以对导入的背景进行编辑。
设计意图:有了前面知识的铺垫,设置背景就相对简单了,故让学生自己完成作品的最后环节,培养学生自主探究学习的能力,同时使学生获得一种成功的体验和喜悦感,为下面的综合练习做铺垫。
设计意图:第二部分是本课的重点,任务是课堂的“导火线”,这部分以教师引导,学生自主探究的教学方式为主,培养学生发现问题,解决问题的能力。
三、综合运用,知识巩固师:刚刚我们一起完成了动画《小猫去郊游》,同学们想不想制作一个属于自己的作品?请看大屏幕,老师提供了几个作品作为参考,咱们比一比看谁制作动画又快又漂亮。
学生操作。
师:同学们差不多做完了,谁愿意给大家展示一下作品?请同学们说说你喜欢哪些地方?哪些地方还需要改进些?学生展示作品。
学生评价作品。
师:同学们的作品很有创意。
希望你们今后继续努力学习相关知识,将来成为真正的动画设计师。
设计意图:该环节的设立主要考察学生对本节课所学内容的整体掌握情况。
通过作品的创作和评价,激发学生的创作欲望,培养学生观察能力、表达交流信息的能力,提高学生的审美情趣及鉴赏能力。
四、学生讨论,教师总结师:大家这节课表现的都非常好,谁能说一说这节课你学会了什么,有哪些收获?生:……教师总结。