中职机房版-多媒体技术Authorware-10

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Authorware多媒体设计标准教程第十章

Authorware多媒体设计标准教程第十章
与库不同的是,模块内容是被复制到流程线上,而不是指建 立连接;而且可以组合到模块中的图标可以是所有设计图标, 而不仅仅局限于显示图标、交互图标等5个图标。
下面将通过一个实例介绍模块的建立以及模块的使用,具体 操作步骤如下:
第1步,新建一个文件,保存为“模块的使用”。 第2步,拖动一个显示图标到流程线上,重命名为“鹅”,
第5步,接着单击“Next”按钮,执行该向导的第3步,该步 使用其默认设置即可,如图10.17所示。
第6步,接着单击“Next”按钮,执行该向导的第4步,如图 10.18所示。直接单击“Done”确定按钮,则该知识对象 被添加到流程线上。
第7步,此时,流程线如图10.19所示。 第8步,单击工具栏上的“执行”,运行程序,当程序执行
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10.1 库
第4步,执行“文件”→“新建”→“文件”命令,或单击工 具栏上的新建按钮,新建一个文件,然后单击工具栏上的保 存命令,对新建文件进行保存,命名为“库的使用”。
第5步,打开刚刚建立的“背景”库文件,将库文件中的 “背景”显示图标拖动到文件“库的使用”的流程线上,此 时便建立了“背景”显示图标的第一个链接,该图标前面会 出现一个链接标志,如图10.4所示。
返回
图10.15 知识对象向导第1步
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图10.16 知识对象向导第2步
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图10.17 知识对象向导第3步
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图10.18 知识对象向导第4步
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图10.19 总流程
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图10.20 程序运行结果
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第6步,文件“库的使用”的流程线如图10.5所示。可以看 出,该显示图标的名称为“斜体”,表明该显示图标只是一 个到库文件的链接,不能修改,若要修改该显示图标中的内 容,则必须在库文件中进行修改。

Authorware多媒体制作标准教程2010-2012版教学设计

Authorware多媒体制作标准教程2010-2012版教学设计

Authorware多媒体制作标准教程2010-2012版教学设计前言随着数字技术的不断发展和应用,多媒体技术已经成为现代教育和培训的重要手段。

而Authorware作为一种基于Windows平台的多媒体制作工具,其便捷的操作和丰富的功能,越来越受到广大教育工作者的青睐。

本教学设计主要针对的是使用Authorware进行多媒体制作的初学者,旨在通过详细的步骤教学和实践操作,使学员能够熟练掌握Authorware的基本操作和制作方法。

一、教学内容1.Authorware基本概念与操作:介绍Authorware的基本概念、软件操作界面、工具栏的使用、文件的打开和保存等基本操作方法。

2.Authorware多媒体制作技术:讲解Authorware的图像、声音、动画、视频等多媒体制作技术,并提供实例让学员进行操作和实践。

3.Authorware交互式课件制作:教授Authorware制作交互式课件的方法,包括按钮、文本框、菜单等交互式元素的使用和制作。

4.Authorware模拟练习制作:借助Authorware的强大功能,制作具有一定实用价值的模拟练习,让学员了解如何利用Authorware实现模拟教学。

二、教学目标通过本教学的学习,学员应该能够掌握如下技能和知识:1.熟练掌握Authorware的基本操作;2.掌握Authorware图像、声音、动画、视频等多媒体制作技术;3.熟练掌握按钮、文本框、菜单等交互式元素的使用和制作;4.能够独立制作具有一定实用价值的模拟练习。

三、教学过程1.认识Authorware基本概念–Authorware是什么?–Authorware有哪些特点?–Authorware的安装与卸载2.Authorware软件操作–Authorware软件界面–工具栏的使用–文件的打开和保存3.Authorware多媒体制作技术–图像制作与处理–音频制作与处理–动画制作与处理–视频制作与处理4.Authorware交互式课件制作–按钮的制作与使用–文本框的制作与使用–菜单的制作与使用5.Authorware模拟练习制作–模拟练习的制作思路–制作模拟练习的具体步骤四、教学评估1.在学习过程中,学员需完成多个实践操作,如图像制作、音频制作、交互式课件制作和模拟练习制作等,以检验学员对所学知识的掌握情况。

Authorware多媒体制作实验课教学大纲

Authorware多媒体制作实验课教学大纲

《Authorware多媒体制作》实验课教学大纲课程编号:08103046课程性质:非独立设课学时:16学分:0.5执笔人:雷治军一、实验目的与要求实验目的:通过上机实验,使学生能够利用Authorware,实现交互程序设计和常用的动画设计,正确使用音频、视频图标,在多媒体CAI理论的指导下,设计多媒体课件作品。

基本要求:掌握显示图标、动画图标、音频、视频图标、交互图标、框架图标的使用,设计出多媒体课件。

二、实验内容和学时分配实验一 AUTHORWARE工作界面的熟悉(2学时)实验目的:1.了解 AUTHORWARE的工作界面。

2.学会演示窗口的设置。

实验内容:1.安装AUTHORWARE,启动进入工作界面。

2.熟悉AUTHORWARE的工作界面,菜单栏各项功能的使用。

3.对演示窗口的各项参数进行设置。

实验二显示图像和文本的处理(2学时)实验目的:1.学会导入图像、设置图标属性及使用过渡效果。

2.掌握绘图工具的使用,理解层的概念。

3.掌握文本的引入与文字编辑方法。

4.学会片头及艺术字的创作。

实验内容:1.导入图像、设置图标属性及使用过渡效果。

2.选择不同绘图工具绘制简单图形。

3.引入文本并进行文字编辑。

4.制作片头及艺术字。

实验三声音、数字电影图标、视频与动画文件的导入(2学时)实验目的:1.掌握声音设计图标的应用方法及属性设置。

2.掌握背景音乐的播放及其开关控制方法。

3.掌握数字电影图标的应用方法及属性设置。

4.掌握视频与动画文件的导入方法。

实验内容:1.使用声音设计图标并对其属性进行设置。

2.导入背景音乐并设置其开关控制方法。

3.使用数字电影图标并对其属性进行设置。

4.导入视频与动画文件。

实验四动画图标(2学时)实验目的:1.掌握移动图标的使用及属性设置。

2.掌握五种类型简单动画的制作。

实验内容:1.对移动图标的应用并对其属性进行设置。

2.使用动画图标的五种动画类型,制作简单的动画。

实验五交互图标(一)(2学时)实验目的:1.掌握交互图标与响应图标的属性设置。

《中文Authorware案例教学》教学大纲

《中文Authorware案例教学》教学大纲

安徽工业经济职业技术学院计算机专业Authorware 6.5 实用技术(课程名称)教学大纲(一)课程的性质、任务本课程是多媒体技术专业中的一门重要的多媒体应用教程,多媒体技术除3DMax,PhotoShop等基础设计课程外,还需要Authorware来进行一定的整合和良好的演示,Authorware软件提供了完整的多媒体演示,多媒体交互式教学,多媒体咨询,多媒体数据库等功能。

本门课程在多媒体技术专业的重要课程,是多媒体专业学生应该掌握的重要技能,着重于多媒体专业学生今后的教学软件制作,以及产品演示等应用领域。

本门课程的学习以多媒体专业前期学习的片面设计,Photoshop,3DMax等课程为依托,重点可实现多媒体信息的演示。

(二)教学目的、要求:要求学生:(1)熟悉Authorware6.5中文版的软件工作环境和使用范围(2)熟悉流程图标类软件的使用方法与工作过程(2)熟练掌握Authorware6.5的基本演示过程的制作,如图片、文字的演示与切换,视频及声音等较复杂多媒体信息的插入与播放,交互功能的实现等(3)了解Authorware6.5的基本的编程和其他一些高级的应用功能。

(4)通过本课程的学习提高学生的软件操作能力,以及多媒体演示过程的设计能力(5)同时充分发挥学生的想象力,提高学生对软件设计的自主开发能力。

(6)能制作一个较为完整的Authorware多媒体演示程序。

(三)本课程与其它课程关系本课程是计算机多媒机技术专业一门专业课程,其先修课程主要有计算机技术基础,多媒体技术,PhotoShop,Flash,3DMAX等。

(四)教学时数分配周数: 16周周课时:4个课时总课时:64个课时理论讲授和实践教学各一半。

第一章 Authorware6.X的基本介绍与操作12课时2课时第一节 Authorware6.X的功能介绍和工作环境一、Authorware6.X的功能简介二、Authorware6.5的工作环境4课时第二节第一个多媒体程序和基本操作方法一、多媒体程序运行结果二、使用显示图标三、设置图像的特效显示效果四、使用等待图标和擦除图标五、给图标着色和将图标组成群组六、交互图标的使用和导入外部图像七、复制图标和更换对象八、导入声音和导入数字电影九、“退出”群组图标设计和退出程序运行2课时第三节文件基本操作和运行程序一、新建、保存、关闭和打开文件二、运行程序三、压缩保存文件和输出媒体文件2课时第四节调试程序一、利用开始标志旗图标与结束标志旗图标二、程序运行中的调试和中断运行的程序后进行调试三、利用快捷键和鼠标操作四、使用控制面板2课时第五节文件参数设置一、文件属性的设置二、文件交互作用的设置三、文件的管理教学位置第六节文件的打包和打印一、文件的组织二、文件的打包三、一键发布四、文件的打印第二章实例教学(共42个实例)14课时2课时实例1 农家小屋图形制作绘图工具箱,工具盒的使用,直线图形的绘制,对象的基本操作实例2 农家小屋动画等待图标和擦除图标实例3 阴影字展示文本的各种设置以及群组的使用2课时实例4 空心文字显示模式的使用实例5 图像文字图像文件、文本文件的导入实例6 滚动文字文本的属性控制,RTF对象编辑器2课时实例7 档案表文字的简单粘贴和OLE功能实例8 击打台球动画方式的制作,指向固定点动画方式的使用实例9 滚动文字常量、自定义变量、系统变量2课时实例10 人和地球插入GIF动画或Flash动画实例11 地球和卫星指向固定路径终点方式实例12 彩球沿曲线到坐标点指向固定路径上任意点动画方式,简单文本交互2课时实例13 彩球移动到平面坐标点指向固定区域内某点动画方式实例14 彩球移动到直线坐标点指向固定直线上某点动画方式实例15 数字钟和出行记要常用日期和时间系统变量2课时实例16 动态浏览外部图像链接方式导入文件实例17 播放MIDI音乐函数和系统函数,自定义函数,MIDI函数的使用实例18 连续整数的和表达式,运算符,循环结构语句2课时实例19 彩球在矩形框中随机撞击流程控制结构,选择结构实例20 选择正确答案交互方式实例21 学习面积公式按钮交互2课时实例22 文件数据的动态演示字符的部分系统函数实例23 两位数字加法练习声音文件的使用及计算图标实例24 了解动物和植物热对象交互和热区域交互2课时实例25 用菜单调外部程序下拉菜单交互实例26 “字母猜猜看”游戏程序条件交互,限制时间交互,重试限制交互实例27 拼图游戏目标区域交互,部分交互系统变量的使用2课时实例28 键盘控制小球移动按键交互实例29 日历与记事簿ActiveX控件交互实例30 调色工具图标对象的系统变量2课时实例31 定时四则运算练习判断与分支路径对话框实例32 趣味播放数字电影数字电影的使用实例33 祖国建筑和风景浏览框架、导航图标的使用第三章综合程序设计(包含课程设计内容)6课时实例34 综合实例训练播放外部数字电影2课时实例35 综合实例训练集成Authorware小程序2课时实例36 综合实例训练实际简单课件设计2课时实验部分:32课时实验1 Authorware 6.5的安装与环境熟悉 2课时实验2 Authorware 6.5的环境熟悉与功能体验 2课时实验3 第二章以下其中2个程序 2课时实例1 农家小屋图形制作实例2 农家小屋动画实例3 阴影字展示2课时实例4 空心文字实验4第二章以下其中2个程序 2课时实例5 图像文字实例6 滚动文字实例7 档案表实验5 完成第三章以下程序 4课时实例8 击打台球实例9 滚动文字实例10 人和地球实例11 地球和卫星实验6 完成第三章以下程序 4课时实例12 彩球沿曲线到坐标点实例13 彩球移动到平面坐标点实例14 彩球移动到直线坐标点实例15 数字钟和出行记要实例16 动态浏览外部图像实验7第四章以下其中2个程序 2课时实例17 播放MIDI音乐实例18 连续整数的和实例19 彩球在矩形框中随机撞击实验8第四章以下其中2个程序 2课时实例20 选择正确答案实例21 学习面积公式实例22 文件数据的动态演示实例23 两位数字加法练习实验9第五章任选4-6个程序(1) 4课时实例24 了解动物和植物实例25 用菜单调外部程序实例26 “字母猜猜看”游戏程序实例27 拼图游戏实验10第五章任选4-6个程序(2) 2课时实例28 键盘控制小球移动实例29 日历与记事簿实例30 调色工具实验11第六章任选4-6个程序(1) 2课时实例31 定时四则运算练习实例32 趣味播放数字电影实例33 祖国建筑和风景浏览实验15综合设计实例游戏制作 2课时实验16综合设计实例课件制作 2课时(五)考核方法平时成绩30%+考试成绩70%(六)教材及参考书中文Authorware案例教程盛大另Authorware7.0实用教程张增强编著中国铁道出版社。

多媒体课件设计(Authorware)实训教学大纲

多媒体课件设计(Authorware)实训教学大纲

《多媒体课件设计(AuthorWare)》实训教学大纲课程类型:专业选修课课程代码:课程总学时: 32 总学分: 2 实训课程性质:独立设课课程实训时间: 32(学时)实训学分:综合性、设计性实训项目数: 30 个适用专业:师范类本科开课时间:三年级二学期开课单位:大纲执笔人:大纲审定人:一、实训任务和性质《多媒体课件设计》是师范类专业的专业选修课程,通过对多媒体创作工具(Authorware)的学习,使学生掌握多媒体课件的制作方法,培养师范生的信息技术能力,提升其教学综合素质。

二、实训教学目的和要求1、掌握AuthorWare软件的基本操作。

2、进一步了解AuthorWare软件的进阶配置。

3、较熟练设计AutorWare多媒体课件与程序。

三、实训方式与基本要求1、实训方式:以专题为形式,一般2个课时一个专题,特别难的增加课时,老师先下发具体实训要求,再演示,学生在理解的基础上,完成实训作业,辅以答疑与反复演示。

2、基本要求:本门课程是以实训为主,理论知识作为基础,但时间较短,因此学生必要时需要及时回顾相关的理论知识。

四、主要工具PC机,Windwos系统,AuthorWare7.02中文版五、实训项目设置内容与要求注:1、实训属性:练习(演示)、作业(实验)。

2、实训作业要求:练习:可选做;作业:必做,定期上传至教学FTP,定期检查评分。

六、考核方式考核以项目考核与平时考勤的形式进行。

考核成绩根据各项目完成的程度即平时表现综合做出评定。

七、推荐实训指导书及参考书缪亮,《Authorware多媒体制作基础与上机指导》,清华大学出版社,2009.1。

(完整word版)《多媒体技术》测试题及答案

(完整word版)《多媒体技术》测试题及答案

专科《多媒体技术》测试题一、判断题目(正确的在后面写“T”错误的写“F" ,每题1分)1.帧动画是对每一个活动的对象分别进行设计,并构造每一个对象的特征,然后用这些对象组成完整的画面. ( F)2.软件性能评价是指在规定时间和年件下,软件完成规定功能的能力。

(F)3、若CD—ROM光盘存储的内容是文本(程序和数字),则对误码率的要求较,若对于声音和图像的存储,误码率要求就较高。

(F)4、寻道时间反映了DVD驱动器接受系统指令到指定的位置读出数据的快慢.(T)5、美国的“原版”DVD光盘,在标有中国区码的DVD-ROM驱动器上能读出。

(F)6、。

声卡可支持11.025Hz、22.05Hz、44.1Hz三种采样频率。

11。

025KHz、22.05KHz、44。

1KHz7、在扫描照片图像时,为获得最佳的效果,往往选择最大的分辨率,这是正确的选择。

(F)8、激光打印机是用受主机中图像信息调制的激光束直接照射在纸张上成像。

(F)9、红外线式触摸屏价格便宜,但分辨率低,适合室外,用属低档产品.(F)10、电容式触摸屏分辨率高,寿命长、抗腐蚀、耐磨损,紧贴显像管安装于显示器壳内,不易损坏,属低档产品。

(F)11.多媒体数据的特点是数据量巨大、数据类型少、数据类型间区别大和输入输出复杂.(F)12.对于位图来说,采用一位位图时每个像素可以有黑白两种颜色,而用二位位图时每个像素则可以有三种颜色。

(F)13.在CD-ROM的设计中应考虑四个因素:数据文件的命名和定位、存储能力、数据传输速率和平均查找时间。

(T)14.音频(Audio)指的是大约在20Hz~20kHz频率范围的声音。

(T)15.预测编码是一种只能针对空间冗余进行压缩的方法。

(F)16.熵压缩法可以无失真地恢复原始数据。

(F)17.音频卡是按声道数分类的。

(F)18.在CD—ROM的设计中应考虑四个因素:数据文件的命名和定位、存储能力、数据传输速率和平均查找时间. (T )19.红外触摸屏必须用手等导电物体触摸。

2024版多媒体课件制作教程(Authorware)

2024版多媒体课件制作教程(Authorware)

背景与主题相符
选择与课件主题相符的背景色或 背景图片,提升视觉效果。
动态效果适度
适当添加动态效果,如过渡动画、 交互反馈等,增加课件趣味性。
23
05
多媒体课件的交互设计
2024/1/29
24
交互设计原则与技巧
用户友好性
设计应直观、简单,符合用户习惯,提供清 晰的导航和反馈。
灵活性
提供多种交互方式和选择,满足不同用户的 需求和习惯。
2024/1/29
一致性
确保课件整体风格、色 彩、字体等保持一致,
提升用户体验。
易用性
美观性
设计直观的导航和操作 方式,方便用户快速上
手。
21
合理运用色彩、图形等 视觉元素,提升课件的
观赏性。
界面元素的使用与设置
标题栏
设置课件标题,反映课件主题,便于 用户识别。
02
菜单栏
提供课件操作的主要功能选项,如文 件、编辑、视图等。
14
03
多媒体素材的采集与处理
2024/1/29
15
文本素材的采集与处理
2024/1/29
文本输入
利用键盘输入文字,或通过OCR(光学字符识别)技术将图像中 的文字转换为文本。
文本编辑
使用文本编辑软件对文本进行排版、字体、字号、颜色等属性的设 置。
文本保存
将编辑好的文本保存为常见的文本格式,如TXT、DOC、PDF等。
演示窗口
用于预览和播放课件,可显示 文本、图形、图像、动画和声 音等多媒体元素。
9
常用操作与快捷键
2024/1/29
新建文件
01
Ctrl+N
打开文件
02

多媒体技术应用(中等职业教育)

多媒体技术应用(中等职业教育)

多学博见 和而不同
3.1 图像与图形
• 图像可以通过扫描仪、数码照相机等多 媒体采集设备获得 • 图像处理软件有:Photoshop、 Photoshop Fireworks、Paint Fireworks Paint Shop Pro Ulead Pro、Ulead PhotoImpact等。
多学博见 和而不同
1.3 多媒体关键技术
多学博见 和而不同
1.3 多媒体关键技术
• 高画质、高音质的光盘DVD用数字方式 把传统照片转存到光盘,使用户在屏幕 上可欣赏高清晰度的照片或视频。它使 得基于计算机的数字光盘驱动器能从单 个盘片上读取 4.7GB~17GB 的数据量, 而盘片的尺寸与 CD 相同。
多学博见 和而不同
2.3 多媒体软件系统
多学博见 和而不同
• 3. 多媒体创作软件 • 多媒体的素材采集、编辑完毕后,就可以将 多种媒体素材集成在一起,搭建软件执行框 架,设计各种交互动作,设置各种媒体的呈 现顺序或呈现条件,实现各种软件功能,最 后形成一个完整的多媒体作品。完成上述功 能的软件系统被称之为多媒体创作软件。 • 常见的多媒体创作软件主要有PowerPoint、 Director、Authorware、方正奥斯、Visual Basic、Visual C++等。
多学博见 和而不同
• 2. 多媒体 • 多媒体(Multimedia)指的就是表示媒体,一般来说, 多媒体就是文本、图形图像、音频、视频和动画等 多种媒体信息的集合。 • 3. 多媒体技术 • 多媒体技术是指把文本、图形图像、音频、视频和 动画等多媒体信息通过计算机进行数字化采集、压 缩/解压缩、编辑、存储等加工处理,再以单独或 合成形式表现出来的多媒体信息综合一体化技术。 • 多媒体技术具有四大特征:集成性、交互性、实时 性和数字化。

Authorware课程标准

Authorware课程标准

Authorware课程标准【课程名称】Authorware【适用专业】中等职业学校计算机应用专业1.前言1.1课程性质本课程是中等职业学校计算机应用专业(办公自动化方向)一门专业技能课程,是学生学习多媒体技术,掌握制作多媒体作品技能的主要课程,目的是提高学生运用Authorware制作多媒体作品的能力和艺术素养,通过教学,帮组学生了解多媒体作品制作的流程,掌握一定的多媒体表现技能,为今后从事多媒体设计与制作打下良好的基础,为学生职业生涯的课持续发展做好多媒体能力方面的准备。

1.2设计思路本课程与就业为导向,根据企业的实际工作需求,以工作任务为引领,以多媒体技术制作技术能力为主线,以IT行业相关企业应具备的岗位职业能力为依据,选择与工作任务相关、学生比较感兴趣的内容,按照能力掌握的难易程度,以循序渐进的方式组合,由浅入深,从易到难地培养学生的多媒体作品制作能力。

本课程以典型的多媒体作品为载体,依据多媒体设计与制作过程设计一系列教学活动,学生在这一系列的教学活动中,可以获得对多媒体设计与制作过程的体验,学到使用Authorware制作多媒体作品的基本知识,掌握基础技能,在一个活动系列之后,再安排一个活动系列,一方面巩固已经学习的知识和技能,另一方面可以再前一系列基础上获得新的提高,学生通过这些高层次的活动训练,可以加深对多媒体作品的设计与制作的认识和理解,从而掌握使用Authorware进行设计与制作多媒体作品的技能。

建议本课程课时为64课时。

2.课程目标通过本课程的学习,使学生了解多媒体设计与制作的相关知识,引导学生了解制作多媒体的一般流程和方法,学习从素材收集到素材处理最后创作作品的全过程,提高学生的感知能力和自主创新力。

职业能力目标:(1)掌握多媒体作品设计与制作的一般流程和方法(2)能根据制作需要收集相关素材(3)能根据制作需要对素材进行处理(4)能使用Authorware软件设计与制作多媒体作品3.课程内容和要求4.实施建议4.1教材编写(1)必须依据课程标准编写教材。

中职机房版-多媒体技术Authorware-02

中职机房版-多媒体技术Authorware-02

2.1节 2.2节 2.3节
2.3.3 课堂练习——调整屏幕背景色
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第2章: 章
Authorware设计 设计 基础
一般情况下,文件缺省的演示窗口背景色是白色, 但有时由于别的原因需要改变背景色。利用属性面板 可以方便地改变背景色 .
2.1节 2.2节 2.3节
2.1 认识Authorware
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第2章: 章
Authorware设计 设计 基础
2.1节 2.2节 2.3节
Authorware是一种功能强大、应用广泛的多媒体创 作工具。多媒体创作工具能够提供给设计者一个自动生成 程序代码的综合环境,使设计者可以简单地将文字、声音、 图形、图像、动画等多种媒体素材组合在一起,形成一套 完整的多媒体程序。它的出现使人们从繁琐复杂的编程工 作中解脱出来,以往需要用大量复杂的程序才能实现的功 能,现在用一个简单的图标就可以实现,极大地简化了多 媒体作品的创作,使之日渐普及,真正成为人们喜闻乐见、 易学爱用的一种表现方式。
2.1节 2.2节 2.3节
2.2.2 范例解析(二)——程序的调试
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第2章: 章
Authorware设计 设计 基础
━━使用程序控制面板
2.1节 2.2节 2.3节
2.2.2 范例解析(二)——程序的调试
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第2章: 章
Auth2.1节 2.2节 2.3节
2.2.2 范例解析(二)——程序的调试
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第2章: 章

《多媒体技术-Authorware》上机操作指导书08.doc

《多媒体技术-Authorware》上机操作指导书08.doc

《多媒体技术》(多媒体编辑软件Authorware)Authorware上机作业一、上机目的学习使用多媒体编辑软件Authorware。

二、学习目标了解Authorware的常用图标、动画、交互类型、变量、函数、应用程序的使用与实现;熟练掌握显示、移动、擦除、等待、交互、框架、导航等图标的使用;使用显示图标制作文本、导入图像并加特效;简单动画设计;按钮、热对象、目标区域等交互的使用;利用图标,使用动画、交互、变量、函数等方式设计应用程序。

三、上机作业(一)课上上机作业1、自己制作一个具有特效显示的圣诞节卡片。

2、制作一片飘落的叶子(要求:叶子可以自己绘制,也可使用现成图片)。

3、制作三个小动物以不同的速度,同时向一个方向运动的效果。

4、制作一个具有按钮交互的教材复习程序,对于我们的教材每章有一页概要性的显示文字。

5、编写一个“学习****(比如计算机)的组成”的程序,该程序运行后,按enter键,屏幕上会显示“学习****(比如计算机)组成”的标题,接着从下往上移出一幅****(比如计算机)设备图,可如下图所类似,用户用鼠标拖动下面的文字到相应的设备上,然后松开鼠标左键,拖动正确时,屏幕上会出现“正确”文字,下面的文字停留在这部分图像的正中间,拖动不正确时,屏幕上会显示,“错误”文字,文字会自动回到原来的位置。

6、用条件交互制作一个智力问答的程序,至少3道习题。

7、制作一个电子相册,具有前一页、后一页、第一页、最后页、退出功能,并在每一页配有文字说明。

8、制作一个配有音乐与画面特效显示的MTV。

9、编写一个视频显示的程序,有对视频的播放、暂停、继续、快进、快退、退出、等功能的控制按钮。

10、课上自由发挥作品一题。

完成后,在authorware环境下验机。

(二)课后作业制作一个多媒体应用系统。

有至少可演示10秒钟的长度,内容自定。

1、要求1)至少使用以下5种媒体(文字、图片、声音、视频、动画)中的2种;2)至少使用以下5类操作(移动、交互、群组、框架、计算)中的3类。

计算机多媒体技术模块6多媒体创作软件Authorware的使用课件

计算机多媒体技术模块6多媒体创作软件Authorware的使用课件

【重试限制】响应:限制用户与当前程序交互的尝试 次数,当达到规定次数的交互时,就会执行规定的分支。 常用它来制作测试题,当用户在规定次数内不能正确回 答出答案,就退出交互。
文件的保存 执行【文件】|【保存】命令,弹出“保存文件为” 对话框,选择文件的保存位置,给作品命名后,单击 【保存】按钮即可。
程序的发布 先执行【文件】|【发布】|【发布设置】命令进行打 包前的相关设置。然后执行【文件】|【发布】|【一键 发布】命令即可生成所需要的目标文件的形式。
3.图标的基本操作
【按钮】响应:可以在显示窗口创建按钮,并且用此 按钮可以与计算机进行交互。
【热区域】响应:可以在演示窗口创建一个不可见的 矩形区域,采用交互的方法,可以在区域内单击、双击或 者把鼠标指针放在区域内,程序就会沿该响应分支的流程 线执行,区域的大小和位置是可以根据需要在演示窗口中 任意调整的。
【热对象】响应:与【热区域】响应不同,该响应的 对象是一个实实在在的对象,对象可以是任意形状的, 这两种响应互为补充,大大提高了Authorware 7.0交互 的可靠性、准确性。
4. 显示图标
我们要演示的媒体内容:如文本信息、图形信 息等是不能直接绘制在主流程线上的,而是由 显示图标来实现它们的显示,显示图标是 Authorware 7.0中应用最广泛的图标。
(1)添加显示图标
拖动显示图标到流程线上,双击该显示图标, 则打开演示窗口,在该窗口内编辑要显示的内 容即可。
(2)显示图标属性(如下图所示)
➢ 教学目标
通过“欢迎屏”、“白云移动动画”、“小球 的运动与停止”、“自然风景欣赏”、“看图识 字”、“对号入座”、“猜字母游戏”、“美丽 大自然”、“水果大餐”、“电子相册”10个案 例的学习,掌握Authorware各种图标的功能、 基本使用方法及使用Authorware开发多媒体作 品的一般过程,能够根据不同需要设计出具有良 好创意和交互效果的程序。

中职机房版-多媒体技术Authorware-07

中职机房版-多媒体技术Authorware-07

7.1节 7.2节 7.3节
7.1.1 知识点讲解
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第7章: 章
交互控制技术
7.1节 7.2节 7.3节
【按钮】交互:可以在演示窗口中创建按钮,并且用此 按钮与计算机进行交互。按钮的大小、位置以及名称都是可 以改变的,并且还可以加上按钮音效。Authorware提供了一 些标准按钮,这些按钮可以任意选用。如果觉得它们不够满 意,还可以自己创造。当用户单击按钮时,计算机会根据用 户的指令,沿指定的流程线(交互分支)执行。 【热区域】交互:可在展示窗中创建一个不可见的矩形 区域(热区域)。用户在热区域内单击、双击或把鼠标指针 移入热区域内,就会激活交互,使程序沿该分支执行。区域 的大小和位置是可以根据需要在演示窗口中任意调整的。
交互控制技术
7.1节 7.2节 7.3节
【擦除】属性 该属性决定了本分支(分支图标)所产生的画面内容 该如何擦除,其下拉列表中有如下4个选项。 【在下一次输入之后】:保留本分支产生的内容,直 至执行下一次交互才擦除。 【在下一次输入之前】:当本分支执行完时,立即擦 除本分支产生的内容。 【在退出时】:本分支的内容一直显示,直到退出本 交互结构时才被擦除。 【不擦除】:本分支产生的内容不被擦除,退出交互 也将保留。
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第7章: 章
交互控制技术
7.1节 7.2节 7.3节
7.3.3 范例解析(二)——组合交互
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第7章: 章
交互控制技术
7.1节 7.2节 7.3节
7.3.4 课堂练习——退出按钮
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第7章: 章

《AUTHORWARE多媒体制作软件(电工版)》教学大纲

《AUTHORWARE多媒体制作软件(电工版)》教学大纲

《多媒体制作软件》教学大纲一、课程性质和任务本课程是中等职业学校计算机专业的一门专业必修课。

它的任务是:使学生具备高素质劳动者和中初级应用型人才所必需的多媒体制作软件Authorware的基础知识和基本技能;培养学生一定的创新意识及实践能力;使学生初步具备应用多媒体软件制作的能力;为提高学生职业技能和全面素质,增强适应职业变化和继续学习打下一定的基础。

二、课程教学目标使学生具备高素质劳动者和中初级应用型人才所必需的多媒体软件制作的基础知识和基本技能,培养学生综合运用所学知识解决实际问题、创新意识和创新能力,为学生继续学习和提高职业技能打下基础,并注意进行思想教育,培养学生实事求是的学风和严谨的工作态度,加强学生的职业道德观念。

基本知识教学目标:(1)了解多媒体制作软件Authorware的环境、基础知识及基本操作;(2)熟练掌握图形图像和文本应用方法;(3)掌握各个图标的功能和使用方法;(5)能够进行各种效果的动画制作;(6)掌握建立交互的方法;(7)掌握文件的打包和作品的发布。

知识能力培养目标:(1)能根据作品的要求进行相应的处理;(2)学会动画制作效果;(3)能建立交互功能;(4)能实现导航;(5)会运用变量与函数;(6)能进行文件的打包和作品的发布。

通用能力培养目标:(1)安排自己的任务和责任;(2)用多种生动形象方式表达信息;(3)使用信息资源;(4)使用一系列技术设备和系统。

思想教育目标:(1)培养学生的抽象思维能力、形象思维能力、实践能力;(2)激发学生的创新意识和创新欲望;(3)加强心理素质的培养;(4)培养学生严谨的工作态度,加强职业道德意识;(5)初步具备科学思维的能力和信息处理的能力。

三、教学内容和要求1.基础知识模块多媒体制作软件Authorware的环境和基本操作·了解多媒体制作软件的集成开发环境。

·掌握多媒体制作软件的基本操作方法。

图形图像和文本应用·了解图像应用和图形应用。

“项目+素质拓展”教学模式探析———中职《Authorware多媒体制作》教学与实训案例

“项目+素质拓展”教学模式探析———中职《Authorware多媒体制作》教学与实训案例

“项目+素质拓展”教学模式探析———中职《Authorware多媒体制作》教学与实训案例作者:王如峰,孙振山来源:《教育教学论坛》 2016年第49期摘要:本文是我们在中职教育第一线,探索适合自己的教学模式和教学方法的案例,阐述了我们在“项目+素质拓展”教学模式的教学过程中的实践和探索。

在教学中,我们采取了以项目组为单位的教学组织形式,组员有明确的分工和岗位,各司其职;教学不再是教师讲学生做,而是由教师确定项目,学生主导项目的整个实施过程;在项目实施过程中,增加素质拓展活动,提高学生参加项目的主动性和积极性,增强团队意识,锻炼岗位能力;我们制定了个人表现、个人作业、团队表现和项目作品四个方面的评价方案,对学生的整个学习过程进行跟踪评价。

关键词:教学案例;项目教学;素质拓展;评价方案中图分类号:G642.0 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2016)49-0231-02项目教学法是一种典型的以学生为中心的教学方法。

学生在教师的指导下亲自参与项目的全过程,并从中学习掌握教学计划内的教学内容。

在该项目过程中信息的收集、方案的设计、项目实施及最终评价,都由学生自己负责。

在项目教学中,学习过程成为一个人人参与的创造实践活动,注重的不是最终的结果,而是完成项目的过程。

学生在项目实践过程中,理解和把握课程要求的知识和技能,体验创新的艰辛与乐趣,培养分析问题和解决问题的思想和方法。

素质拓展训练能使青少年学生激发个人潜能,培养乐观的心态和坚强的意志,提高沟通交流的主动性和技巧性,树立相互配合、相互支持的团队精神,极大增强合作意识,从而达到提高学生心理素质的目的。

一、中职学生学情(1)学习目标不明。

(2)缺乏自信,有自卑感。

(3)学习方法不对,事倍功半。

(4)基础差跟不上,没有学习兴趣。

二、中职教学存在的问题(1)教师只管教的现象普遍。

(2)课堂教学不能和学生所学的专业岗位有机结合。

(3)部分专业课教师实训教学力不从心。

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10.4.1 知识点讲解
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第10讲: 讲
程序代码设计
2、循环语句 (2)Repeat with in Repeat with in类型与Repeat with类型相似,也是 用于执行指定次数的操作,但是次数由一个列表控制, 循环进行的次数就是列表中元素的个数。其使用格式 为: Repeat with var in list 操作 end repeat
10.1节 10.2节 10.3节 10.4节
10.1.2 范例解析——示例“Clock.a7p”
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第10讲: 讲
程序代码设计
“ShowMe”文件夹下包含了大量Authorware的示例程序,讲 解了Authorware的各项功能,非常具有参考价值。
10.1节 10.2节 10.3节 10.4节
10.1节 10.2节 10.3节 10.4节
10.4.2 课堂练习——幸运号码
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第10讲: 讲
程序代码设计
程序能够产生不断变化的随机数字,单击按 钮,就能够确定一个幸运号码;获得3个幸运号 码后,数字停止不再变化。
10.1节 10.2节 10.3节 10.4节
10.1节 10.2节 10.3节 10.4节
10.4.3 课堂练习——随机绘图
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第10讲: 讲
程序代码设计
10.1节 10.2节 10.3节 10.4节
10.1节 10.2节 10.3节 10.4节
10.1.1 知识点讲解
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第10讲: 讲
程序代码设计
计算图标引入到流程线上时,其缺省名称为“未命名”。 在计算窗口中输入内容或进行修改以后,若关闭窗口或直 接运行程序,就会出现一个提示对话框,要求保存内容。 按下键盘右侧小键盘中的Enter键,可以直接保存计算图标 的修改,并关闭计算窗口。 如果表达式的某一行超长,可以将其打断为两行并以连接 符“¬”连接,按Alt+Enter键可以产生一个连接符。 计算图标中的引号必须为英文状态下的引号。 Authorware对变量、函数或表达式中的字符大小写不加区 分。
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第10讲: 讲
程序代码设计
10.2.1 范例解析——变量的显示
10.1节 10.2节 10.3节 10.4节
10.2.2 课堂练习——变量的运算
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第10讲: 讲
程序代码设计
设计一道简单的数学题,利用变量x、y来计算变量z的数值。10Fra bibliotek4.1 知识点讲解
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第10讲: 讲
程序代码设计
2、循环语句 (1)Repeat with Repeat with类型用于将同样的操作执行指定次数, 其使用格式为:
10.1节 10.2节 10.3节 10.4节
Repeat with var=start [down] to end 操作 end repeat 执行次数由起始值和结束值限定,变量用于跟踪当 前循环执行了多少次。
10.3.2 范例解析——鼠标绘制直线
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第10讲: 讲
程序代码设计
10.1节 10.2节 10.3节 10.4节
10.3.2 范例解析——鼠标绘制直线
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第10讲: 讲
程序代码设计
10.1节 10.2节 10.3节 10.4节
多媒体技术 Authorware 7.0
主讲: 主讲:宋一兵
第10讲 程序代码设计
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第10讲: 讲
程序代码设计
10.1认识计算图标
10.1节 10.2节 10.3节 10.4节
10.2变量与函数 10.3系统变量和系统函数 10.4 程序语句
10.1 认识计算图标
10.1节 10.2节 10.3节 10.4节
10.4.1 知识点讲解
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第10讲: 讲
程序代码设计
2、循环语句 (3)Repeat while Repeat while类型用于在某个条件成立的情况下重 复执行指定操作,直到该条件不再成立为止,其使用 格式为: Repeat while 条件 操作 end repeat
10.3.3 课堂练习——系统时间
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第10讲: 讲
程序代码设计
设计一个简单的程序,能够实时显示系统 当前日期和时间
10.1节 10.2节 10.3节 10.4节
使用系统变量“FullTime”、“FullDate”来显示 系统当前时间和日期
10.4 程序语句
10.1节 10.2节 10.3节 10.4节
10.3 系统变量和系统函数
多 媒 体 技 术
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程序代码设计
为了便于设计人员对系统和程序的控制, Authorware还包含了大量的系统函数和系统变 量,在程序设计时会经常用到它们。系统变量 和函数记录了系统信息和程序运行状态等,可 以通过【变量】面板和【函数】面板获得。
2、系统变量
10.1节 10.2节 10.3节 10.4节
10.3.2 范例解析——鼠标绘制直线
多 媒 体 技 术
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程序代码设计
在窗口中,单击鼠标左键选取直线的起点,单 击鼠标右键确定直线终点,并在两点之间绘制一条 直线。
10.1节 10.2节 10.3节 10.4节
10.4.2 范例解析——幸运号码
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第10讲: 讲
程序代码设计
10.1节 10.2节 10.3节 10.4节
10.4.3 课堂练习——随机绘图
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第10讲: 讲
程序代码设计
利用随机函数为变量赋值,再利用条件语 句判断变量值,然后针对不同数值绘制矩形、 圆或线条。
10.1.3 课堂练习──练习“24points.a7p”
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第10讲: 讲
程序代码设计
“24点”的智力游戏。要求用随机产生的4个整数,计算得出 数字24;每个数字都要被使用到,且只能被使用一次。
10.1节 10.2节 10.3节 10.4节
10.2 变量与函数
程序代码设计
1、条件语句 条件语句使程序根据不同的条件执行不同的操作。 if 条件1 then 操作1 else 操作2 end if 在执行条件语句时,首先检查“条件1”,当“条件 1”成立(其值为True)时,就执行“操作1”,否则执行 “操作2”。
10.1节 10.2节 10.3节 10.4节
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第10讲: 讲
程序代码设计
程序语句是由一个或多个表达式构成的 Authorware指令,能够实现一个完整的功能。 有些语句很简单,有些却比较复杂。
10.1节 10.2节 10.3节 10.4节
10.4.1 知识点讲解
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第10讲: 讲
10.1节 10.2节 10.3节 10.4节
10.1.1 知识点讲解
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第10讲: 讲
程序代码设计
在Authorware中,计算图标是函数、变量和代码的基本载 体,是计算窗口在流程线上的标识;而计算窗口是编辑代 码的窗口,其中包括工具栏和状态栏,可以实现语法指示、 自动缩排等功能。
10.1节 10.2节 10.3节 10.4节
10.3.1 知识点讲解
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第10讲: 讲
程序代码设计
1、系统函数
10.1节 10.2节 10.3节 10.4节
10.3.1 知识点讲解
多 媒 体 技 术
Authorware 7.0 第10讲: 讲
程序代码设计
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Authorware 7.0 第10讲: 讲
程序代码设计
虽然说利用图标和流程线就可以完成简单的多媒体程序, 但是这种程序在结构和功能上都比较简单,往往不能满足 实际工作的需要,如显示计算机系统时间、设计教学测试 题、为程序添加音乐等。这样的要求仅靠图标的组合是不 能实现的,这就需要利用变量与函数对程序进行更加有效 的控制。 Authorware使用的编程语言主要是Authorware Script Language(简称AWS)。与其他编程语言类似,AWS提 供了丰富的变量、函数、结构化程序语句,并且支持通过 外部函数和自定义函数来扩展Authorware的编程语言集合。
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