对抗小游戏课程设计报告

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对抗游戏实验报告

对抗游戏实验报告

对抗游戏实验报告对抗游戏实验报告引言:在当今社会,游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。

尤其是对抗游戏,不仅能够满足人们的娱乐需求,还能培养人们的竞争意识和团队合作能力。

为了深入了解对抗游戏的影响和效果,我们进行了一项实验,旨在探讨对抗游戏对个人和团队的影响。

实验设计:我们邀请了一百名年龄在18至30岁的参与者参加了本次实验。

他们被随机分为两组,一组进行对抗游戏的实验,另一组作为对照组不进行游戏。

在实验开始前,我们对所有参与者进行了一些基本信息的调查,包括他们的性别、年龄、游戏经验等。

实验过程:对抗游戏组的参与者被要求在一款流行的多人在线游戏中组队进行对抗性游戏。

他们需要在游戏中与其他团队竞争,争夺资源、完成任务等。

而对照组的参与者则在同一时间段内进行了其他娱乐活动,如看电影、聚会等。

实验结果:通过对实验数据的统计和分析,我们得出了以下结论:1. 对抗游戏能够提高个人的反应能力和决策能力。

在游戏中,参与者需要迅速做出判断并做出相应的反应,这锻炼了他们的大脑灵活性。

2. 对抗游戏能够增强个人的竞争意识和适应能力。

在游戏中,参与者需要与其他团队竞争,这促使他们不断提升自己的技能和策略,以求在游戏中取得胜利。

3. 对抗游戏能够培养团队合作精神。

在游戏中,参与者需要与其他队友密切合作,共同制定战略、分工合作。

这锻炼了他们的团队合作能力和沟通能力。

4. 对抗游戏能够缓解压力和提高情绪管理能力。

游戏中的紧张氛围和挑战性任务能够让参与者暂时忘记现实生活中的压力,同时培养他们面对挫折和困难时的冷静和耐心。

结论:通过本次实验,我们可以得出结论,对抗游戏在一定程度上能够对个人和团队产生积极的影响。

然而,我们也要注意游戏的适度和合理使用,以免对个人的学习和工作产生不良影响。

同时,我们也需要进一步研究不同类型的对抗游戏对个人和团队的影响,以便更好地利用游戏的潜力。

参考文献:1. Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of personality and social psychology, 78(4), 772-790.2. Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American psychologist, 69(1), 66-78.3. Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). A motivational model of video game engagement. Review of general psychology, 14(2), 154-166.。

VC++课程设计 对抗游戏

VC++课程设计 对抗游戏

VC++ 课程设计报告题目:对抗游戏(B级)题目分析:一个对抗游戏,根据随机产生的数字决定双方的输赢。

课程设计要求:(1)游戏在开始时系统默认赌注为1,当双方进行对抗时,游戏者可根据自身的牌点决定是否继续下注,例如拿到A,把握增大,则在计算机的牌点出来之前加大赌注,但不超过5点。

(2)将双方牌点的比较扩大为两张牌点之和,若出现一组对子,则对子牌点大于任何单牌,若双方均为对子,则比较牌点之和。

(3)该程序只允许玩家在牌好的情况下加注,添加一些成员函数就可以让计算机根据自己的牌面来判断是否加注及加多少点,这样的程序更加实用。

1游戏过程简介:2、设计思路vc++中,类有很好的封装性,要完成对抗游戏的以上功能,可以先构造一个类,将所需要的函数放入其中,再根据需要,编写具体的函数源程序。

该程序的过程较为烦琐,要仔细考虑每一步,避免反复,尤其应当注意让函数的功能尽可能做的能够解决多个问题。

3 具体功能的实现1、先定义一个类:该程序的数据结构比较简单,由于玩家和计算机都有两张牌,且这两张牌均为随机产生,输出的格式也一样,所以可以分装成一个类的两个对象,相对有特点的是比较函数(Computer)作为算法的主要载体,因为涉及大量牌面内容的比较,而牌面又是私有成员,为简化程序,将该函数定义为类的友元函数,可以说这个函数是整个程序中的核心.class War //类名为War{int player,comp; //玩家,电脑的两张牌static int Score; //player的赌资static int nWin,nLost,nDraw; //记录玩家在游戏中赢,输,平的次数static int Loop; //记录玩家一共进行游戏的局数public:War();int PLAYER(); //返回私有成员player的的值int COMP(); //返回私有成员comp的的值void SetCard(); //随机发出两张牌void Show(int a);//显示牌点void Judge(int&);//计算机可根据自己的牌面判断是否加注static int Scores(int);void friend Compare1(War&,War&,int&,int);//判断牌面的大小,得出结果同时通过d返回输或赢的分数void ShowResult(int);//得到并显示在一局游戏中玩家得到的分数以及总计的分数void TJ();//游戏结束后统计出最终的结果};2、一些重要的功能函数:(1) void War::Judge(int&y){if(player>=comp){switch(comp){case 10:case 11:case 12:case 13:case 14:cout<<"电脑选择加注\n";cout<<"加注金额:"<<2;y=2;cout<<'\n';break;default:cout<<"电脑选择加注\n";cout<<"加注金额:"<<1;y=1;cout<<'\n';break;}}else{cout<<"电脑也选择退出\n";y=0;}}// 调用该函数,电脑可根据自己的牌面来判断是否加注及加多少点(2)void Compare(War&A,War&B,int&d,int y) // 判断牌面的大小,同时通过d返回输或赢的分数{cout<<"######统计######\n";switch(y){case 0:{if(A.PLAYER()>P()){cout<<"恭喜你^^,玩家的牌大!\n";d=1;}else if(A.PLAYER()==P())cout<<"双方势均力敌!\n";else {cout<<"555,电脑的牌大!\n";d=-1;}break;}default:{int i,j,m,n;i=A.PLAYER()==B.PLAYER();j=P()==P();m=(A.PLAYER()+B.PLAYER())>(P()+P());n=(A.PLAYER()+B.PLAYER())<(P()+P());if(i&&j){ if(A.PLAYER()>P()){cout<<"恭喜你^^,玩家的对子大!\n";d=y+1;}else if(A.PLAYER()<P()){cout<<"555,电脑的对子大!\n";d=-y-1;}else cout<<"双方势均力敌!\n";}else if(i==1&&j==0){cout<<"恭喜你^^,玩家是对子!\n";d=y+1;}else if(j==1&&i==0){cout<<"555,电脑是对子!\n";d=-y-1;}else{if(m){cout<<"恭喜你^^,玩家的牌大!\n";d=y+1;}else if(n){cout<<"555,电脑的牌大!\n";d=-y-1;}else {cout<<"双方势均力敌!\n";d=0;}}}}}// 该函数要解决对种情况下的的牌面比较,并且通过引用变量d 来返回玩家在游戏中赢得的分数,这在后面的程序中非常有用.(3)void War::ShowResult(int d) //计算出玩家输,赢,平的局数,给出玩家在当局得到的分数{Loop++;if(d>0){nWin++;cout<<"此局玩家赢得"<<d<<"分\n";}else if(d==0)nDraw++;else {nLost++;cout<<"此局玩家输掉"<<-d<<"分\n";}cout<<"你的分数总计:"<<Scores(d)<<endl;}//得到在一局游戏后,玩家的游戏统计以及一些过程的统计(4)void War::TJ(){cout<<'\n';cout<<"-----------------------------------------------------\n";cout<<"玩家的游戏统计如下:\n"<<endl;cout<<"游戏一共进行了"<<Loop<<"局\n";cout<<"获胜"<<nWin<<" 局\n";cout<<"平"<<nDraw<<" 局\n";cout<<"输掉"<<nLost<<" 局\n";cout<<"玩家最后的分数:"<<Scores()<<'\n';if(Score-26>0)cout<<"你一共在游戏中赢得"<<Score-26<<"分\n";else if(Score-26<0)cout<<"你一共在游戏中输掉"<<26-Score<<"分\n"; }//游戏结束之后,调用该函数,将会对整个游戏过程作一个过程说明.3. 主函数的过程(1)主函数主要是给出了发牌的烦琐过程,以下为发牌的顺序bl:play1.SetCard();cout<<"玩家的第一张牌是";play1.Show(1);cout<<"请问玩家是否要加注,继续[1](退出[0])\n";cin>>x;if(x==1){cout<<"输入加注的金额,不大于5n";cin>>y;cout<<"加注金额:"<<y<<endl;cout<<"电脑的第一张牌是";play1.Show(2);cout<<"**继续发牌**"<<endl;play2.SetCard();cout<<"玩家的第二张牌是";play2.Show(1);cout<<"电脑的第二张牌是";play2.Show(2);}else if(x==0){cout<<"玩家选择了退出\n";cout<<"电脑的第一张牌是";play1.Show(2);play1.Judge(y);if(y){cout<<"**继续发牌**"<<endl;play2.SetCard();cout<<"玩家的第二张牌是";play2.Show(1);cout<<"电脑的第二张牌是";play2.Show(2);}}(2)在发牌结束后,系统开始调用比较牌面以及统计函数Compare(play1,play2,d,y);//判断牌面的大小,得出结果同时通过d返回输或赢的分数play1.ShowResult(d); //得到并显示在一局游戏中玩家得到的分数以及总计的分数int i;(3)在一局游戏后,要判断游戏是否要继续进行下一局,使用了goto语句switch(play1.Scores()){case 0:case 50:cout<<"游戏结束\n";break;default:cout<<"继续[1](退出[0])\n";cin>>i;if(i==1){cout<<"=====================================================\n";cout<<"这是第"<<++j<<"局游戏\n"<<'\n';goto bl;}}cout<<endl;play1.TJ(); //给出在整个游戏过程中的一些统计}该游戏在运行中,玩家和电脑双方获胜的可能性都差不多,体现了一定的公平性.但是由于发牌数量的限制以及不能考虑到花色,所以该程序的表现并不能够像<<赌王>>这不电影中描述的牌局,里面可以有同花顺,对对碰等名堂,实用性还不够强,不过这可以作为以后的兴趣继续发展.设计的感想和心得体会:设计优秀程序的革命道路即是漫长而又非常艰辛。

网络对战游戏课程设计报告

网络对战游戏课程设计报告

网络对战游戏课程设计报告一、课程目标知识目标:1. 让学生了解网络对战游戏的基本概念、分类及发展历程;2. 掌握网络对战游戏中涉及的数学、逻辑思维及策略分析方法;3. 了解网络对战游戏中的团队协作、沟通技巧及竞争策略。

技能目标:1. 培养学生运用所学知识解决网络对战游戏中问题的能力;2. 提高学生在网络对战游戏中的团队协作、沟通及竞争能力;3. 培养学生运用信息技术手段进行网络对战游戏的相关操作。

情感态度价值观目标:1. 培养学生对网络对战游戏的正确认识,形成健康的游戏观念;2. 培养学生在游戏中遵守规则、尊重对手、团结合作的品质;3. 引导学生树立正确的竞争意识,学会在竞争中成长、进步。

课程性质:本课程旨在结合学科知识,以网络对战游戏为载体,提高学生的综合素质。

学生特点:六年级学生具备一定的信息技术基础,对网络对战游戏有一定的兴趣和好奇心,善于团队协作,竞争意识较强。

教学要求:结合学生特点,注重实践操作,关注学生个体差异,提高学生的学科素养。

通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际游戏中,达到学以致用的目的。

同时,关注学生在课程学习中的情感态度价值观培养,促进其全面发展。

二、教学内容1. 网络对战游戏基本概念与分类:介绍网络对战游戏的概念、分类及发展历程,关联教材中相关章节,让学生对网络对战游戏有全面的了解。

- 教材章节:第一章 计算机网络基础- 内容列举:网络游戏定义、分类、发展历程2. 网络对战游戏中的数学与逻辑思维:分析网络对战游戏中涉及的数学、逻辑思维方法,结合实际案例,提高学生解决问题能力。

- 教材章节:第二章 算法与程序设计基础- 内容列举:算法思维、逻辑推理、问题解决方法3. 网络对战游戏策略分析:探讨网络对战游戏中的策略方法,培养学生分析、制定和实施策略的能力。

- 教材章节:第三章 网络游戏策略与分析- 内容列举:游戏策略、竞争策略、团队协作策略4. 团队协作与沟通技巧:讲解网络对战游戏中团队协作、沟通的重要性,并通过实践锻炼学生的团队协作和沟通能力。

网络对战类小游戏课程设计

网络对战类小游戏课程设计

网络对战类小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解网络对战类小游戏的基本概念和原理,掌握游戏设计的基本流程。

2. 学生能了解网络通信技术在游戏中的应用,掌握简单的编程知识。

3. 学生了解游戏产业发展现状,认识到信息技术在游戏行业中的重要性。

技能目标:1. 学生具备运用编程语言进行简单游戏设计的能力,能够开发基础的网络对战类小游戏。

2. 学生能够运用网络通信技术实现游戏数据的传输,完成实时对战功能。

3. 学生具备团队协作和沟通能力,能够与他人共同完成游戏设计项目。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对信息技术和游戏产业的兴趣,激发创新意识和探索精神。

2. 学生树立正确的游戏观念,认识到游戏对个人和社会的影响,自觉抵制不良游戏。

3. 学生在团队合作中学会尊重他人,培养合作精神和责任感。

课程性质:本课程结合信息技术和游戏设计,以实践操作为主,注重培养学生的动手能力和创新能力。

学生特点:六年级学生具备一定的信息技术基础,对游戏充满兴趣,具有较强的学习能力和探究精神。

教学要求:教师需关注学生的个体差异,采用分层教学,引导学生主动参与实践,鼓励创新和合作。

教学过程中注重理论与实践相结合,以学生为主体,关注学习成果的评估与反馈。

二、教学内容1. 游戏设计基础:介绍游戏设计的基本概念、分类和原理,使学生了解游戏设计的基本框架。

- 课本章节:第一章 游戏设计概述- 内容列举:游戏定义、游戏分类、游戏设计流程2. 网络通信技术:讲解网络通信技术在游戏中的应用,为学生实现网络对战功能打下基础。

- 课本章节:第三章 网络通信技术- 内容列举:网络通信原理、TCP/IP协议、WebSocket技术3. 编程知识:教授编程语言基础,使学生能够运用编程知识进行游戏设计。

- 课本章节:第二章 编程基础- 内容列举:编程语言介绍、基本语法、控制结构、函数定义4. 网络对战类小游戏设计:结合以上知识点,指导学生设计并开发简单的网络对战游戏。

对抗游戏c课程设计

对抗游戏c课程设计

对抗游戏c 课程设计一、教学目标本课程的学习目标包括知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。

知识目标要求学生掌握对抗游戏C的基本概念、规则和技巧;技能目标要求学生能够运用所学知识进行游戏设计和策略分析;情感态度价值观目标要求学生在游戏中培养团队合作精神、沟通能力及解决问题的能力。

通过分析课程性质、学生特点和教学要求,我们将目标分解为具体的学习成果。

课程目标旨在培养学生的创新思维、团队协作和竞技能力,使他们在学习过程中提高自我认知、自我管理和自我调节能力。

二、教学内容本课程的教学内容选取了对抗游戏C的核心章节,包括游戏基本概念、游戏规则、战术策略、团队协作和竞技技巧等。

教学大纲将按照教材的章节顺序进行安排,确保内容的科学性和系统性。

具体教学内容包括:1.游戏基本概念:游戏类型、游戏设计、游戏发展历程2.游戏规则:游戏规则的制定、规则的变更和调整3.战术策略:兵种选择、阵型布置、技能运用4.团队协作:角色分工、沟通协作、团队战术5.竞技技巧:游戏操作技巧、心理素质、竞技道德三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法。

包括:1.讲授法:讲解游戏基本概念、规则和战术策略2.讨论法:分组讨论游戏案例,培养团队协作和沟通能力3.案例分析法:分析经典游戏比赛,提高学生竞技技巧和心理素质4.实验法:实际操作游戏,锻炼学生的游戏操作技巧通过多样化的教学方法,使学生在轻松愉快的氛围中掌握知识,提高能力。

四、教学资源本课程将选用合适的教学资源,包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。

教材选用权威、实用的对抗游戏C教材,为学生提供系统的学习资料。

参考书则选取了国内外优秀的游戏设计作品,以拓宽学生的视野。

多媒体资料包括游戏比赛视频、教学课件等,丰富学生的学习体验。

实验设备将保障学生能够进行实际操作,提高游戏技能。

教学资源的选择和准备将充分支持教学内容和教学方法的实施,助力学生取得优异的学习成果。

幼儿园对战游戏教案优秀8篇

幼儿园对战游戏教案优秀8篇

幼儿园对战游戏教案优秀8篇教案的使用可以提高课堂的学习氛围,激发学生的学习热情,教案的提前编写可以让教师有更多的时间来关注学生的个性化需求,下面是本店铺为您分享的幼儿园对战游戏教案优秀8篇,感谢您的参阅。

幼儿园对战游戏教案篇1活动目标:1、探索尝试地垫的多种方法。

2、初步学习活动中的自我保护方法。

3、培养幼儿对体育活动的兴趣。

4、使小朋友们感到快乐、好玩,在不知不觉中应经学习了知识。

5、通过活动幼儿学会游戏,感受游戏的乐趣。

活动准备:地垫、音乐。

活动过程:一、开始部分幼儿做热身运动:天天锻炼身体好二、基本部分1、出示地垫今天我们班来了一位客人,它来和我们做游戏,我们来看看它是谁?(出示地垫)在和它做游戏的时候要注意安全,做动作的时候注意一下旁边的小朋友,不要碰到别的小朋友,小朋友之间要相互谦让。

2、幼儿自由地玩地垫。

(现在我们就和它一起做游戏吧!)3、请幼儿示范自己的玩法。

三、利用地垫练习跳跃。

1、幼儿尝试用地垫进行跳跃练习。

(请你想一想我们怎么才能和地垫一起做跳跃的练习呢?)2、请个别幼儿示范自己的跳跃方法。

3、启发幼儿将地垫加长、垒高,再进行跳跃。

4、将地垫叠加在一起,幼儿集体练习跳跃。

5、集体游戏四、游戏:小小解放军玩法:老师递过来一张纸条(打开看,)刚刚老师接到一个任务,我们要帮助解放军叔叔完成一个任务,把地垫送到目的地,在这段路途中会遇到很多困难,要穿过草地,钻过山洞,跨过小河才能到达目的地。

教师先示范并讲清楚规则,幼儿再游戏。

游戏分两组同时进行,看看哪组最快。

五、结束部分幼儿在地垫上放松整理,教师进行评价。

活动反思:体育《我和垫子一起玩》在课的设计上,我根据中班幼儿贪玩、好动的年龄特点,以游戏引发幼儿尝试活动,让幼儿在游戏中学习,在生活中学习。

整个活动自然化、生活化,提升了幼儿大胆尝试,积极探索的能力,并让幼儿从中体验与大家一起玩的乐趣。

今天的体育活动玩垫子游戏,为了使幼儿能在游戏中得到更多的乐趣,活动的开始部分的热身运动,我以游戏的形式展开,幼儿跟着老师学小飞机入场。

对抗游戏课程设计

对抗游戏课程设计

对抗游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解对抗游戏的基本概念,掌握游戏规则及策略。

2. 学生能够描述并分析对抗游戏中涉及的数学原理,如概率、统计等。

3. 学生能够运用所学知识,评估对抗游戏中的风险与收益。

技能目标:1. 学生能够运用逻辑思维,制定有效的对抗游戏策略。

2. 学生能够运用数据分析方法,对对抗游戏的结果进行预测和评估。

3. 学生能够在团队协作中发挥个人优势,提高沟通与协调能力。

情感态度价值观目标:1. 学生能够认识到对抗游戏中的公平竞争原则,培养良好的竞技道德。

2. 学生能够正确面对胜利与失败,增强心理承受能力,培养乐观向上的心态。

3. 学生能够通过对抗游戏,培养团队合作精神,提高人际交往能力。

课程性质:本课程为选修课程,旨在通过对抗游戏的教学,提高学生的数学应用能力、逻辑思维能力和团队协作能力。

学生特点:六年级学生具有一定的数学基础,思维活跃,好奇心强,对游戏具有较高的兴趣。

教学要求:教师需结合学生特点,运用生动有趣的教学方法,引导学生主动参与课堂活动,注重培养学生的实践操作能力和团队协作能力。

同时,关注学生的情感态度价值观培养,使学生在游戏中学会遵守规则,尊重他人,公平竞争。

通过课程目标的具体分解,为后续教学设计和评估提供明确方向。

二、教学内容本课程教学内容主要包括以下三个方面:1. 对抗游戏基本概念与规则:- 教材章节:第五章“游戏的规则与策略”- 内容:介绍对抗游戏的基本类型、规则及目标,如象棋、五子棋等。

2. 对抗游戏中的数学原理:- 教材章节:第六章“概率与统计”- 内容:讲解概率、统计等数学原理在对抗游戏中的应用,如棋局概率分析、胜负预测等。

3. 对抗游戏策略与实践:- 教材章节:第七章“游戏的策略与分析”- 内容:分析经典对抗游戏的策略方法,如博弈论、优化算法等,并进行实践操作。

教学安排与进度:1. 第一周:对抗游戏基本概念与规则,熟悉各类对抗游戏,了解游戏目标与规则。

c课程设计对抗游戏

c课程设计对抗游戏

c 课程设计对抗游戏一、教学目标本课程的目标是让学生掌握C语言编程的基础知识,了解并实践面向对象编程的思想,通过编写对抗游戏,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。

具体的学习目标如下:1.理解C语言的基本语法和数据结构。

2.掌握面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态。

3.了解游戏编程的基本原理。

4.能够使用C语言编写简单的程序。

5.能够运用面向对象编程的思想设计和实现程序。

6.能够独立完成一个简单的对抗游戏的设计和实现。

情感态度价值观目标:1.培养学生的团队合作意识,鼓励学生在课堂上积极交流和分享。

2.培养学生的问题解决能力和创新精神,鼓励学生勇于尝试和不断改进。

3.培养学生的学习兴趣,让学生感受到编程的乐趣和实际应用的价值。

二、教学内容根据课程目标,我们选择C语言编程和面向对象编程作为主要教学内容。

具体的教学大纲如下:1.C语言基础:介绍C语言的基本语法和数据结构,如变量、运算符、控制语句、数组、指针等。

2.面向对象编程:介绍面向对象编程的基本概念,如类、对象、封装、继承和多态。

3.游戏编程基础:介绍游戏编程的基本原理,如游戏循环、事件处理、图形渲染等。

4.对抗游戏设计:通过实际案例,引导学生设计和实现一个简单的对抗游戏,运用C语言和面向对象编程的思想。

三、教学方法为了达到课程目标,我们将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。

1.讲授法:通过讲解和示范,让学生掌握C语言和面向对象编程的基本概念和语法。

2.讨论法:通过小组讨论和分享,培养学生的团队合作意识和问题解决能力。

3.案例分析法:通过分析实际案例,让学生理解和应用游戏编程的基本原理。

4.实验法:通过实际编写和调试代码,让学生掌握C语言编程的技巧和面向对象编程的思想。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:选择一本适合学生水平的C语言编程教材,用于引导学生学习和练习。

幼儿园体能游戏对抗教案

幼儿园体能游戏对抗教案

幼儿园体能游戏对抗教案教案标题:幼儿园体能游戏对抗教案教学目标:1. 培养幼儿的动手能力、运动发展能力和团队合作意识;2. 培养幼儿的观察力、判断力和决策能力;3. 通过参与体能游戏对抗,培养幼儿的竞争意识和胜败观。

教学资源:1. 遮挡物(如操练方块、软垫、玩具等);2. 彩色信号牌(红色和绿色)或手持红绿灯;3. 包装纸或画纸;4. 音乐设备。

教学准备:1. 在教室或操场上设置一个游戏区域,确保空间安全;2. 准备与幼儿年龄相适应的体能游戏对抗道具;3. 准备彩色信号牌或手持红绿灯;4. 整理好音乐设备。

教学步骤:引入活动:1. 教师向幼儿介绍体能游戏对抗的概念,让幼儿了解游戏规则和目的。

2. 引导幼儿讨论团队合作和竞争的重要性,鼓励他们分享个人体验。

活动1:传球接力赛(发展幼儿的手眼协调和团队合作能力)1. 将幼儿分为若干小组,每个小组站成一列。

2. 在每个小组的前后各放一个固定位置的容器。

3. 给每个小组一颗球,并告诉他们任务是通过传球的方式,将球从队伍前传到队伍后的容器中。

4. 开始游戏,每个小组只能在自己的位置上接球并传球,不能移动。

5. 观察并引导幼儿在游戏过程中彼此合作、沟通,并鼓励积极的团队互动。

6. 游戏结束后,评价小组完成任务的速度和合作程度。

活动2:跳绳比赛(培养幼儿的身体协调和竞争意识)1. 教师向幼儿展示正确的跳绳动作,并鼓励幼儿模仿跳绳。

2. 将幼儿分成两个队伍,每个队伍站在操场上的两个相对的位置。

3. 幼儿按照队伍依次进行跳绳比赛,每人设定跳绳时间,例如20秒。

4. 教师使用彩色信号牌或手持红绿灯作为起跳信号。

5. 观察并记录每个幼儿的跳绳次数,鼓励他们尽力跳过更多的次数。

6. 游戏结束后,统计队伍总分并宣布获胜队伍。

活动3:舞蹈竞赛(发展幼儿的音乐感和观察力)1. 教师选择一首适合幼儿的活泼音乐,并向幼儿展示一段简单的舞蹈动作。

2. 将幼儿分成几个小组,每个小组独立编排一段舞蹈,并为他们提供音乐设备。

VC++课程设计报告--对抗游戏--

VC++课程设计报告--对抗游戏--

南京理工大学VC++课程设计报告课程:VC++课程设计系别:计算机科学与工程学院班级:学号:姓名:选题1名称:对抗游戏选题1难易级别:B级自报成绩:80起止时间:2012年9月15号到2012年10月19号指导教师:**日期:2012 年10 月19日对抗游戏一课题目标1.1 程序功能简介一个对抗游戏,根据随机产生的数字决定双方的输赢。

1.2 课程设计要求(1)当双方进行对抗时,游戏者可据自身的牌点决定是否继续下注,例如拿到A,把握增大,则在计算机的牌点出来之前加大赌注,但不超过5点。

(2)将对方牌点的比较扩大为两张牌点之和,若出现一组对子,则对子牌点大于任何单牌,若双方均为对子,则比较牌点之和。

1.3 评定难易级别:B级二具体实现2.1 程序总体方案2.1.1开发平台操作系统:Windows 7开发工具:VC++6.02.1.2程序结构或流程图2.2 所做改进2.2.1改进一2.2.1.1 改进方案该程序只允许在玩家牌好的情况下加注,当玩家选择不加注时,通过添加一些函数,计算机选择是否加注(当计算机第一张牌为1-5时,计算机选择退出,则该局游戏结束;当计算机的第一张牌为6-10时,计算机加注为1,继续游戏;当计算机的第一张牌为“J”“Q”“K”“A”中的一张时,计算机加注为2,继续游戏)。

2.2.1.2 具体实现int War::Judge(int&y){if(comp<=10){switch(comp){case 1:case 2:case 3:case 4:case 5:cout<<"电脑也选择退出\n";y=0;cout<<'\n';break;case 6:case 7:case 8:case 9:case 10:cout<<"加注金额:"<<1;y=1;cout<<'\n';}}else{cout<<"加注金额:"<<2;y=2;cout<<'\n';}return y;}2.2.2改进二2.2.2.1 改进方案自己制定比较规则,先判断是否是对子,对子最大(若都为对子,则比较和大的为大),再判断是否是顺子(都为顺子,则判断和大的为大),最后判断和值大小。

对抗游戏VC++课程设计实验报告

对抗游戏VC++课程设计实验报告

理工大学VC++课程设计报告课程:VC++课程设计系别:计算机科学与技术学院班级:学号:姓名:选题1名称:对抗游戏选题1难易级别:B选题2名称:工资管理选题2难易级别:A指导教师:目录1.1 程序功能简介一个简单的纸牌对抗游戏,根据随机产生的数字决定双方的输赢。

1.2 课程设计要求(1)当双方进行对抗时,游戏者可根据自身的牌点决定是否继续下注,例如拿到A,把握增大,则在计算机的牌点出来之前加大赌注,但不超过5点;(2)将双方牌点的比较扩大为两张牌点之和,若出现一组对子,则对子牌点大于任何单牌,若双方均为对子,则比较牌点之和。

2.1程序具体实现原理总体方案增加变量plyrAddBet,compAddBet用来存储玩家和计算机加注的值,值并判断值的大小是否符合要求,若玩家不加注则plyrAddBet,compAddBet赋值为0,并对原成员函数Increase(),Decrease()做一定修改。

分别定义变量plyr1,plyr2 ,comp1,comp2用来储存玩家和计算机的两张牌点,而且定义成员函数Player1(),Player2(),Computer1(),Computer2()用来返回玩家和计算机的牌点,再定义成员函数Initialize1() ,Initialize2()随机产生玩家牌点plyr1,plyr2 和计算机的牌点comp1,comp2,再对主函数中的比较语句做出修改。

基本原理主函数中首先定义了War类的对象Play,然后分别调用Initialize1() ,Initialize2()随机产生玩家牌点plyr1,plyr2 和计算机的牌点comp1,comp2,调用函数Loops()计算出牌的次数,依次输出玩家的两张牌plyr1,plyr2,询问玩家是否继续加注,若继续加注就将值赋给plyrAddBett,若不继续加注则plyrAddBet赋值为0,然后再依次输出计算机的牌点comp1,comp2,由计算机自动判断是否加注,若加注则compAddBet赋值为3,若不加注则compAddBet赋值为0。

对抗小游戏课程设计报告

对抗小游戏课程设计报告

计算机学院计算机科学与技术专业《程序设计综合课程设计》报告(2011/2012学年第一学期)学生姓名:学生班级:学生学号:指导教师:2012年12月27日对抗小游戏目录第一章课程设计的目的和要求 (1)1.1课程设计的目的 (1)1.2课程设计的目标 (1)1.3课程设计要求 (2)第二章课程设计任务内容 (3)2.1课程设计题目 (3)2.2系统模块图 (4)第三章详细设计说明 (5)3.1游戏规则 (5)3.2游戏过程简介 (5)3.3设计思路 (6)第四章软件使用说明及运行结果 (7)4.1使用说明 (7)4.2运行结果 (7)第五章课程设计心得与体会 (13)错误!未定义书签。

附录一:参考文献 (15)附录二:程序清单 (16)第一章课程设计的目的和要求1.1课程设计的目的C++语言课程设计的主要目的是培养学生综合运用C++程序设计课程所学到的知识,编写C++程序解决实际问题的能力,以及严谨的工作态度和良好的程序设计习惯。

通过课程设计的训练,学生应该能够了解程序设计的基本开发过程,掌握编写、调试和测试C++语言程序的基本技巧,充分理解结构化程序设计的基本方法。

C++语言程序设计的主要任务时要求学生遵循软件开发过程的基本规范,运用结构化程序设计的方法,按照课程设计的题目要求,分析、设计、编写、调试和测试C++语言程序及编写设计报告。

本次课程设计是通过设计一个较为简单的“对抗小游戏”,进一步熟悉C++中有关各种知识的运用与掌握。

了解系统开发的需求分析、模块分析、程序流程图、编码测试、模块组装与整体调试的全过程,加深对C++的理解与Visual C++环境的使用;逐步熟悉程序设计的方法,并养成良好的编程习惯,进一步培养完善的C++S程设计思维,为以后进行软件编程、数据库管理等深入学习打下一个牢固基础1.2课程设计的目标本课程设计的目标:1.巩固和加深学生对C++语言课程的基本知识的理解和掌握;2.掌握C++语言编程和程序调试的基本技能;3.掌握利用C++语言进行软件设计的方法;4.提高书写程序设计说明文档的能力;5.提高运用C++语言解决实际问题的能力。

C++对抗游戏实验报告

C++对抗游戏实验报告

C++对抗游戏实验报告院系:材料科学与工程设计题目:对抗游戏学号:姓名:指导老师:一、程序功能简介一个对抗游戏,根据随机产生的数字决定双方的输赢。

二、课程设计要求:(1)当双方进行对抗时,游戏时可根据自身的牌点决定是否继续下注,例如拿到A,把握增大,则在计算机的牌点出来之前加大赌注,但不超过5点。

(2)将双方牌点的比较扩大为两张牌点之和,若出现一组对子,则对子牌点大于任何单牌,若双方均为对子,则比较牌点之和。

三、对题目的分析:游戏设计:课程设计要求中要求我们设计一个简单的纸牌对抗游戏,和一个进一步完善的程序,我将要求设计为三个小游戏:分别是1,单牌比较游戏,规则是简单的比大小。

2,双牌比较游戏,若出现一组对子,则对子牌点大于任何单牌,若双方均为对子,则比较牌点之和,若均不为对子,则比较各自较小牌的大小。

3,同花顺,规则是得到3张牌后,大小的顺序是,三张同牌> 顺子> 对子> 散牌。

其他更细的规则和同花顺差不多,另外还在同花顺中加入了花色,与前2个只比大小不同。

另外,这三个游戏都只有2个参与对象玩家和电脑。

运行流程:(见右图)所用技术:采用了C++语言,利用其面向对象的特点,采用了封装、继承等技术,实现游戏。

四、功能模块方法设计三个游戏的基本功能模块是:1.发牌方法。

采用随机数函数,给牌、花色赋值2. 玩家增加赌注方法3. 电脑增加赌注方法简单的人工智能,根据赢的可能性进行押注4. 比较玩家和电脑大小及算分方法根据游戏规则对玩家和电脑的牌进行判断比较。

此外还有几个其他的辅助方法,比如返回牌点,一些检查判断方法和构造函数等等。

五、类的设置1.单牌游戏:class War{protected:int plyr, comp;//plyr玩者的牌点, comp计算机的牌点int Score;//玩者的分数,当分数为0或50时游戏结束int Loop;//出牌次数,游戏结束时给出总的出牌次数int nWin,nLose; //输赢次数int nBet; //赌注public:War();//缺省构造函数,初始化对象void SetCard();//给出一次玩者和计算机的牌点int Player();//返回玩者的牌点int Computer();//返回计算机的牌点int getScore();//返回玩者分数int getLoop();//返回出牌次数int checkScore();//检查分数是否为0或50,是则返回1int checkLoop();// 检查局数奇偶情况,奇数返回1void plyrAddBet(int i); //玩家增加赌注int compAddBet(); //电脑增加赌注void Compare(); //比较};二.双牌游戏class War2 : public War{protected:int plyr2, comp2;//plyr玩者的第二张牌点, comp计算机的第二张牌点int max(int x,int y);int min(int x,int y);public:War2();//缺省构造函数,初始化对象void SetCard2();//给出第二张一次玩者和计算机的牌点int Player2();//返回玩者的第二张牌点int Computer2();//返回计算机的第二张牌点int compAddBet2(); //出第二张牌时电脑增加赌注void Compare2(); //比较};三.同花顺class War3 : public War2{private:int plyr3, comp3;//plyr玩者的第三张牌点, comp计算机的第三张牌点,11代表J,12代表Q,13代表K,13代表Aint plyrclr,plyrclr2,plyrclr3,compclr,compclr2,compclr3;//玩家和计算机三张牌的花色//1红心2黑桃3草花4方块int minplyr();int midplyr();int maxplyr();int mincomp();int midcomp();int maxcomp();//返回玩家和计算机牌的小、中、大三个值public:int compAddBet();War3();//缺省构造函数,初始化对象void SetCard();//首先生成一幅牌,所有的张数从这副牌中抽取int checkScore();int Player3();//返回玩者的第三张牌点int Computer3();//返回计算机的第三张牌点int Playerclr();//返回玩家和计算机的花色int Playerclr2();int Playerclr3();int Computerclr();int Computerclr2();int Computerclr3(); //返回玩家和计算机的花色int caseplyrclr();//玩家花色判断,都同色返回1,否则0int caseplyr();//玩家牌型判断,三张同牌返回3,是顺子返回2,有对子返回1,否则返回0int casecompclr();//电脑花色判断,都同色返回1,否则0int casecomp();//电脑牌型判断,三张同牌返回3,是顺子返回2,有对子返回1,否则返回0void Compare(); //重写Compare};六、操作方法进入游戏后:初始界面是:欢迎进入对抗游戏你想玩哪个游戏??1. 单牌2. 双牌3.同花顺请输入:然后就可以选择想玩的游戏;七、实验总结主要问题及解决方法:我感觉对抗游戏整个从逻辑上实现还是不太难,也没有复杂的数学运算,主要难点就是牌与牌之间比较大小,当新生成一副牌后,接下来就是一系列的判断语句,稍有问题就将导致算分有问题。

大班体育对抗游戏教案及反思

大班体育对抗游戏教案及反思

大班体育对抗游戏教案及反思教案标题:大班体育对抗游戏教案及反思一、教案概述:本教案旨在为大班幼儿设计一堂体育对抗游戏课程,通过游戏的方式提高幼儿的身体协调能力、团队合作能力和社交技巧。

通过游戏的反思环节,帮助幼儿总结经验,提高自我认知和问题解决能力。

二、教学目标:1. 发展幼儿的身体协调能力,包括跑步、跳跃、投掷等基本动作;2. 培养幼儿的团队合作精神,学会与他人合作完成任务;3. 提高幼儿的社交技巧,包括交流、分享和尊重他人;4. 培养幼儿的问题解决能力和自我反思能力。

三、教学准备:1. 游戏道具:球类、绳子、标志物等;2. 教学场地:室内或室外空旷场地;3. 安全措施:确保场地平整,避免幼儿发生意外。

四、教学过程:1. 热身活动(10分钟):- 引导幼儿进行简单的拉伸运动,准备身体活动;- 进行简单的跑步、跳跃、转身等活动,热身身体。

2. 游戏介绍(5分钟):- 向幼儿介绍今天的游戏主题和规则;- 解释游戏的目标和要求,鼓励幼儿参与。

3. 游戏实施(20分钟):- 设计一系列的体育对抗游戏,例如传球比赛、拔河比赛等;- 分组进行游戏,确保每个幼儿都能参与其中;- 引导幼儿遵守游戏规则,尊重他人,团队合作。

4. 游戏反思(10分钟):- 引导幼儿回顾游戏过程,分享自己的体验和感受;- 提出问题,让幼儿思考游戏中遇到的困难和解决方法;- 鼓励幼儿提出改进意见,激发他们的创造力和思考能力。

五、教学反思:本节课通过体育对抗游戏的形式,使幼儿在玩乐中学习,培养了他们的身体协调能力和团队合作精神。

通过游戏反思环节,幼儿能够总结经验,提高自我认知和问题解决能力。

然而,在今后的教学中,我可以进一步改进以下方面:1. 游戏设计:确保游戏规则简单明了,适合幼儿的年龄和能力水平;2. 分组安排:合理分组,让每个幼儿都能有机会参与,并与不同的伙伴进行合作;3. 游戏反思:提供更多引导性问题,帮助幼儿深入思考游戏中的问题和解决方法。

幼儿园体能游戏对抗游戏教案

幼儿园体能游戏对抗游戏教案

幼儿园体能游戏对抗游戏教案教案标题:幼儿园体能游戏对抗游戏教案教案目标:1. 帮助幼儿发展身体协调性和运动技能。

2. 培养幼儿合作和团队精神。

3. 提高幼儿的注意力和反应能力。

教学目标:1. 通过游戏,让幼儿学会基本的身体运动技能,如奔跑、跳跃、投掷等。

2. 培养幼儿的合作意识和团队协作能力。

3. 提高幼儿的注意力和反应能力。

教学准备:1. 游戏道具:球、绳子、标志物等。

2. 游戏场地:室内或室外空间。

3. 音乐播放设备。

教学步骤:引入活动:1. 向幼儿介绍今天的活动:体能游戏对抗游戏。

解释游戏的规则和目标。

2. 引导幼儿进行热身活动,如慢跑、伸展等,以准备他们的身体。

活动一:传球游戏1. 将幼儿分成小组,每个小组站在一条线上,相隔一段距离。

2. 给每个小组一只球,让他们在队内传球,直到球传到队尾的幼儿手中。

3. 引导幼儿注意传球的技巧,如用力传球、准确传球等。

活动二:绳子拉力赛1. 将幼儿分成两个小组,每个小组站在一条线上,中间放置一根绳子。

2. 引导幼儿抓住绳子两端,进行拉力比赛,看哪个小组能将对方拉到自己一侧。

3. 引导幼儿注意用力均匀、团队合作等。

活动三:跳绳比赛1. 给每个幼儿一根跳绳,让他们进行跳绳比赛。

2. 引导幼儿尝试不同的跳绳方式,如单脚跳、双人跳等。

3. 鼓励幼儿互相观察学习,提高技巧。

活动四:追逐游戏1. 将幼儿分成两个小组,一个小组为“追”,一个小组为“逃”。

2. 引导幼儿进行追逐游戏,看哪个小组能在规定时间内追到对方。

3. 引导幼儿注意奔跑的速度和方向控制。

总结活动:1. 与幼儿一起回顾今天的活动,强调他们在游戏中学到的技能和团队合作。

2. 鼓励幼儿分享他们在游戏中的体验和感受。

3. 提醒幼儿在日常生活中继续运动,保持良好的身体素质。

教学延伸:1. 鼓励幼儿在家庭环境中进行类似的体能游戏,与家人或朋友一起参与。

2. 提供更多的体能游戏资源,让幼儿在自由活动时间中选择参与。

幼儿园对战游戏教案参考8篇

幼儿园对战游戏教案参考8篇

幼儿园对战游戏教案参考8篇教案的提前编写可以让教师有更多的时间来关注学生的个性化需求,通过制定个性化教案,教师能够更好地满足不同学生的学习需求,本店铺今天就为您带来了幼儿园对战游戏教案参考8篇,相信一定会对你有所帮助。

幼儿园对战游戏教案篇1一、目标1.引导幼儿认识街道上的各种常用字。

2.培养幼儿想象力和连贯的语言表达能力。

二、准备一幅街道图形的棋盘图片、一盒数字卡片、棋子若干三、游戏过程1.每人拿一个棋子放在印有街道图形棋盘的起点上,经猜拳游戏决定抽卡片的顺序。

2.抽出一张数字卡片,把棋子放在图片上相应的场所,并讲出该公共场所的名称。

(例如,抽到数字3.棋子走3格,这格的图片或汉字是电影院,该幼儿必须说出,这是什么地方,可以去干什么的短句。

)所有参加者按顺序抽签游戏。

3.如认不出汉字或说不出完整短句,就算输,停抽卡片一次。

最后谁的棋子先到终点,谁就赢得胜利。

四、提示与建议此游戏可供一名或几名幼儿共同游戏,也可与父母一同游戏。

幼儿园对战游戏教案篇2活动目标:1.发展幼儿手眼的协调和身体的灵敏性。

2.发展幼儿四散跑及灵活躲闪的能力,喜欢进行球类活动重点难点:控制球按指定方向滚动。

活动准备:1.已初步掌握左右手拍球的方法。

2.红、黄、绿、蓝小旗各一面。

3.彩色皮球若干、大呼啦圈一个。

活动过程:一、开始部分:请每个幼儿自选一个皮球,说说自己的皮球上都有什么颜色。

二、基本部分:1、教师带领幼儿随儿歌做皮球韵律操。

大皮球,真有趣,小朋友们做游戏。

拍一拍,拍拍拍!跳一跳,跳跳跳!小朋友们都爱你!2、教师指导幼儿下做各种玩球的准备动作。

(1)左右手拍球,拍几下,转一下身再拍。

(2)两腿夹球朝前,朝后退跳。

(3)两手旋转球,身体慢慢地下蹲,慢慢地站起来。

(4)手拿球,身体向左右两侧跳,停下时即拍球。

3.自由练习,激发兴趣。

教师启发我们已学过一些玩球的方法,今天我们来比一比,谁玩球的办法最多,而且和别的小朋友玩得不一样。

中班对抗游戏教案

中班对抗游戏教案

中班对抗游戏教案教案标题:中班对抗游戏教案教学目标:1. 帮助幼儿发展团队合作能力和沟通技巧。

2. 培养幼儿的动手能力和身体协调性。

3. 提高幼儿的注意力和集中力。

教学准备:1. 游戏道具:绳子、球、小圈圈等。

2. 游戏场地:室内或室外空间。

3. 幼儿安全措施:确保游戏场地安全,提前检查并移除可能存在的危险物品。

教学步骤:引入活动:1. 与幼儿们一起坐在一起,介绍今天的活动:中班对抗游戏。

解释游戏的规则是两个团队之间进行比赛,通过合作和团队精神来达到目标。

2. 引导幼儿们讨论团队合作的重要性,以及他们期望从这个游戏中学到什么。

活动一:团队绳索拉力赛1. 将幼儿分成两个团队,每个团队站在一根绳子的两端。

2. 解释规则:两个团队尽量用力拉绳子,看哪个团队能够把对方拖到自己一边的线上。

3. 强调团队合作和沟通的重要性,鼓励幼儿们一起制定策略和配合动作。

活动二:球传递比赛1. 将幼儿分成两个团队,站成一条直线。

2. 给每个团队一颗球,解释规则:每个团队要尽快将球从队伍的前面传递到后面,看哪个团队能够更快地完成传递。

3. 强调团队合作和传递技巧的重要性,鼓励幼儿们互相帮助并保持良好的沟通。

活动三:小圈圈接力赛1. 将幼儿分成两个团队,每个团队站在一条起跑线上。

2. 在起跑线前放置一些小圈圈,解释规则:每个团队的第一个幼儿要尽快将小圈圈放在自己的头上,然后传递给下一个队员,看哪个团队能够更快地完成接力。

3. 强调团队合作和注意力的重要性,鼓励幼儿们集中注意力并保持良好的团队合作。

总结:1. 与幼儿们一起回顾整个游戏过程,让他们分享他们在团队合作和沟通方面学到的经验和技巧。

2. 强调团队合作的重要性,并鼓励幼儿们在日常生活中运用这些技巧。

拓展活动:1. 鼓励幼儿们设计自己的对抗游戏,并与其他班级或学校分享。

2. 组织更复杂的对抗游戏,以挑战幼儿们的团队合作和沟通能力。

评估:观察幼儿在游戏中的团队合作表现,注意他们的沟通技巧、协调能力和注意力集中程度。

室内幼儿对抗游戏教案

室内幼儿对抗游戏教案

室内幼儿对抗游戏教案一、教学目标1. 让幼儿了解对抗游戏的基本规则和技巧。

2. 培养幼儿的团队合作意识和沟通能力。

3. 提高幼儿的身体协调能力和反应能力。

二、教学准备1. 清晰的对抗游戏规则和安全注意事项。

2. 适当的室内活动场地,如教室或活动室。

3. 一些简单的道具,如软球、绳子等。

4. 保证教室内的安全设施完备。

三、教学过程1. 游戏介绍在开始教学之前,首先向幼儿们介绍对抗游戏的概念。

解释游戏的规则和目标,让幼儿们明白游戏的基本要求。

2. 分组将幼儿们分成两个小组,每个小组人数不超过6人。

确保每个小组都有足够的人手参与游戏。

3. 游戏规则介绍游戏的具体规则,如游戏开始和结束的信号、游戏区域的范围、游戏中可以使用的道具等。

同时强调游戏过程中的安全注意事项。

4. 游戏练习让幼儿们进行一些简单的对抗游戏练习,让他们熟悉游戏的基本操作和技巧。

可以先进行一些热身运动,如拉伸和小跑步,为游戏做好准备。

5. 游戏实践让幼儿们在指导下进行对抗游戏。

可以设置不同的游戏目标,如抢夺对方的旗帜、躲避对方的攻击等。

在游戏过程中,老师要及时指导和监督,确保游戏的安全和秩序。

6. 游戏总结游戏结束后,让幼儿们就游戏过程进行总结,分享自己的体会和感受。

可以让他们谈谈游戏中遇到的困难和解决方法,以及游戏中的收获和体会。

四、教学评价1. 观察幼儿在游戏中的表现,包括对抗游戏的技巧运用、团队合作能力、沟通协调能力等方面。

2. 收集幼儿对游戏的反馈和意见,了解他们对游戏的喜好和不足之处。

3. 根据观察和收集的信息,对幼儿的表现进行评价和总结,为今后的教学提供参考。

五、教学反思1. 教学过程中是否存在不足之处,如对游戏规则和安全注意事项的解释是否清晰、幼儿的参与度和积极性如何等。

2. 根据教学反馈和评价结果,总结经验,为今后的教学改进提供参考。

六、教学延伸1. 可以根据幼儿的年龄和兴趣,设计不同类型的对抗游戏,如球类对抗游戏、团队合作对抗游戏等。

中班激烈对抗教案

中班激烈对抗教案

中班激烈对抗教案教案标题:中班激烈对抗教案教学目标:1. 帮助幼儿发展身体协调性和运动技能。

2. 培养幼儿团队合作和竞争意识。

3. 提高幼儿的注意力和反应能力。

教学内容:1. 游戏介绍:激烈对抗游戏是一种团队合作和竞争的游戏方式,通过比赛的形式锻炼幼儿的身体素质和团队意识。

2. 游戏规则:将幼儿分为两个团队,每个团队站在相对的一端,中间放置一个目标点。

游戏开始后,每个团队的目标是尽快将球传递到对方的目标点,同时阻止对方完成任务。

当球传递到目标点时,得分一次。

游戏时间可根据实际情况设定。

3. 游戏变化:可以根据幼儿的实际情况和兴趣进行游戏规则的变化,例如增加障碍物、限制传递次数等,以增加游戏的难度和挑战性。

教学步骤:1. 游戏准备:将球和目标点准备好,确保游戏场地安全。

2. 游戏说明:向幼儿介绍游戏规则和目标,并强调团队合作的重要性。

3. 分组组织:将幼儿分为两个团队,并确保每个团队人数大致相等。

4. 游戏实施:让幼儿按照规则进行游戏,教师可以在旁边进行引导和监督。

5. 游戏总结:游戏结束后,与幼儿一起回顾游戏过程,鼓励幼儿分享自己的体验和感受。

强调团队合作和竞争的重要性,并表扬他们的努力和表现。

教学评估:1. 观察幼儿在游戏中的表现,包括身体协调性、合作意识和竞争精神等方面。

2. 与幼儿进行简短的讨论,了解他们对游戏的理解和感受。

3. 根据观察和讨论的结果,评估幼儿在身体素质、团队合作和竞争意识方面的进步,并记录相关观察和评价。

教学延伸:1. 可以在游戏中加入音乐元素,让幼儿在音乐的伴奏下进行激烈对抗,增加游戏的趣味性。

2. 鼓励幼儿自己设计游戏规则,培养他们的创造力和合作能力。

3. 在其他活动中,引导幼儿将游戏中学到的团队合作和竞争意识应用到实际生活中,例如合作完成任务、友好竞争等。

以上是针对中班激烈对抗教案的建议和指导,希望能对您有所帮助。

如有需要,可以根据实际情况进行适当调整和修改。

幼儿园对抗类体育游戏教案

幼儿园对抗类体育游戏教案

幼儿园对抗类体育游戏教案一、教材背景幼儿期是儿童身体和认知发展的重要阶段,幼儿园阶段特别适合通过体育活动来促进幼儿身心健康的发展。

而对抗类体育游戏作为一种特别受欢迎的身体活动形式,能够增强幼儿的体能和协作精神,促进幼儿们的自信和团队合作。

二、教学目标1.激发幼儿自信心和合作精神。

2.促进幼儿间的团结协作、文明礼貌的行为习惯。

3.掌握游戏内的基本规则和技能,提升幼儿的反应能力和身体协调性。

4.体验游戏带来的快乐和自信,鼓励幼儿在游戏中尝试和探索。

三、教学过程课程内容1. 游戏名称:活动海盗船2. 游戏规则:将学生分为两组,每组为一艘海盗船。

每个海盗船都有一个船长和一些船员。

每个队员通过绕过一个设在海盗船两端的绕标并返回自己队伍完成一次圆周跑来攻击对方海盗船。

攻击分为两种:① 用球将对方海盗船推入水中;② 从敌方海盗船上夺取彩旗并带回自己船上。

每种攻击都可获得一分。

游戏时间为30分钟,得分最高的队伍获胜。

3. 游戏目的:培养幼儿团队合作和竞技意识;增强孩子的身体协调性和反应能力;提高幼儿自信和探索精神。

课程设计1. 热身阶段:在该阶段,孩子们需要热身和准备。

该阶段占用30%的时间,老师需要根据小朋友的实际情况多次重复推广和分组,并解释活动规则。

2. 体验阶段:该阶段的主要目标为帮助幼儿团队属意识的培养和协调。

该阶段占用50%的时间,每圈船员都需要配合船长的指令,并在对抗中展示出自己的技能。

3. 收尾阶段:在这个阶段,儿童们需要张贴获胜队伍的悬挂条,以此来表扬他们的努力和团队的协作。

在这个过程中,教师还将解释幼儿们所参与的这个团队需要团队合作的原因。

该阶段占用了20%的时间。

四、课程总结通过对抗类体育游戏,幼儿园儿童可以增强身体素质,提高协作能力和团队精神,促进自信和友谊。

随着在幼儿园游戏时间的不断延长和活动形式的越来越丰富多样,孩子的成长和团队意识将更加显著的提升。

因此,对抗类体育游戏的教学应该被广泛推广,为幼儿的健康成长和团队精神做出贡献。

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计算机学院计算机科学与技术专业《程序设计综合课程设计》报告(2011/2012学年第一学期)学生姓名:学生班级:学生学号:指导教师:2012年12月27日对抗小游戏目录第一章课程设计的目的和要求 (1)1.1 课程设计的目的 (1)1.2 课程设计的目标 (1)1.3 课程设计要求 (2)第二章课程设计任务内容 (3)2.1 课程设计题目 (3)2.2系统模块图 (4)第三章详细设计说明 (5)3.1 游戏规则 (5)3.2 游戏过程简介 (5)3.3 设计思路 (6)第四章软件使用说明及运行结果 (7)4.1使用说明 (7)4.2 运行结果 (7)第五章课程设计心得与体会 (13)错误!未定义书签。

附录一:参考文献 (15)附录二:程序清单 (16)第一章课程设计的目的和要求1.1课程设计的目的C++语言课程设计的主要目的是培养学生综合运用C++程序设计课程所学到的知识,编写C++程序解决实际问题的能力,以及严谨的工作态度和良好的程序设计习惯。

通过课程设计的训练,学生应该能够了解程序设计的基本开发过程,掌握编写、调试和测试C++语言程序的基本技巧,充分理解结构化程序设计的基本方法。

C++语言程序设计的主要任务时要求学生遵循软件开发过程的基本规范,运用结构化程序设计的方法,按照课程设计的题目要求,分析、设计、编写、调试和测试C++语言程序及编写设计报告。

本次课程设计是通过设计一个较为简单的“对抗小游戏”,进一步熟悉C++中有关各种知识的运用与掌握。

了解系统开发的需求分析、模块分析、程序流程图、编码测试、模块组装与整体调试的全过程,加深对C++的理解与Visual C++环境的使用;逐步熟悉程序设计的方法,并养成良好的编程习惯,进一步培养完善的C++编程设计思维,为以后进行软件编程、数据库管理等深入学习打下一个牢固基础1.2课程设计的目标本课程设计的目标:1.巩固和加深学生对C++语言课程的基本知识的理解和掌握;2.掌握C++语言编程和程序调试的基本技能;3.掌握利用C++语言进行软件设计的方法;4.提高书写程序设计说明文档的能力;5.提高运用C++语言解决实际问题的能力。

1.3课程设计要求基本要求:1.题目:设计一个“对抗小游戏”软件;2.了解该系统软件开发的相关背景;3.参考相关书籍学习课程设计的基本知识;4.清楚所开发系统软件的各个相关功能,以便顺利开发系统软件;5.对系统功能模块进行分析,写出设计说明文档;6.设计完成的软件要便于操作和使用;7.对自己所设计的程序进行调试,并不断完善;8.在设计过程中熟练掌握软件编程的相关知识9.详细体会并记录相关过程,并将心得体会写在课程设计报告中;10.设计完成后提交课程设计报告。

第二章课程设计任务内容2.1 课程设计题目对抗小游戏2.2 系统模块图是否开始调用函数Initialize1() ,Initialize2()调用函数CheckScore()结束定义类的对象play用if 判断是否循环或结束分别输出Play.Player1(),Play.Player2()是否加大赌注输入Play.plyrAddBet分别输出puter1()puter2()调用函数Increase() ,Decrease()调用函数Loops()由计算机自动判断是否加注第三章详细设计说明3.1 游戏规则(1)本游戏采用人机对战方式,从A,2,3。

K为牌面的大小表示。

(2)游戏在开始时系统默认赌注为1,当双方进行对抗时,游戏者可根据自身的牌点决定是否继续下注,例如拿到k,把握增大,则在计算机的牌点出来之前加大赌注,但不超过5点。

(3)将双方牌点的比较扩大为两张牌点之和,若出现一组对子,则对子牌点大于任何单牌,若双方均为对子,则比较牌点之和。

(4)玩家的分数在0或者大于50时游戏则自动退出。

(5)玩家如果在第一次发牌时没有加注,则系统默认电脑赢,玩家扣除一分,游戏结束一轮会有玩家的游戏总分数(玩家的初始分数是20)。

3.2 游戏过程简介3.3 设计思路vc++中,类有很好的封装性,要完成对抗游戏的以上功能,可以先构造一个类,将所需要的函数放入其中,再根据需要,编写具体的函数源程序。

该程序的过程较为烦琐,要仔细考虑每一步,避免反复,尤其应当注意让函数的功能尽可能做的能够解决多个问题。

第四章软件使用说明及运行结果4.1 软件使用说明玩家根据系统发的第一张牌的大小决定是否下注,这时系统提示玩家是否下注,下注输入1,否则输入0。

这时游戏结束,电脑得一分,玩家损失1分。

如果玩家在第一张牌时下注,系统发第二张牌,同时和电脑随机得到的牌相比较,最后得出玩家的最后成绩。

这时系统提示玩家是否继续,继续输入1,放弃输入0。

如果玩家一直继续,则直到玩家的分数在0或者50的时候游戏自动结束。

4.2 游戏运行结果(截图)第五章课程设计心得与体会对于课程设计一开始有一种一头雾水的感觉,它是干什么的,我要怎么做。

拿下来题目之后,觉得以我的能力根本就不可能实现这个题目的要求,可是慢慢我发现它并非不可实现。

只要耐心的分析它要的功能需要什么函数实现,就可以做到。

于是我就着手做这个程序,可是它也并不像我想得那么简单。

在设计中刚开始出现了一百多个错误,令我一头雾水,但是在经过几天的检查与修改后,能够编译出来,这令我非常的高兴,但是运行结果有点出乎我的意料,所运行的结果,不能达到所期望的,但是经过一番修改后,能够输出,并且能进行游戏,这让我喜出望外。

说实话这是我第一次,编写一个200多行的程序。

虽然写的程序比较繁琐,没有任何技巧,但我觉得这是个美好的开始,说明我也可以自己做东西了。

在我自己写出之后都有点不敢相信自己,因为对于我来说是个编程的新手,刚学了一学期,在课程设计中,刚开始真有点对自己失去信心,但是在我真正的开始编写时,就发现事情并不是我想的那么糟,只要肯下决心就会让你自己发现原来自己的事,只有在自己真正的做了之后,才能感觉到那种成功的喜悦,那种失败的酸辛。

这次课程设计也让我感觉得到了我的不足,我也从网上找到过相同的程序源代码。

并且比我的实现的功能还要多,可是我的程序却要比他们的多好几倍,这也使我很苦恼。

我知道原因就是我的程序并没有分模块编译,这也是问题所在,因为模块化设计部并不太明白。

我想既然这些问题暴露出来了,我也没必要回避了。

这次设计先搞一段落,放假后才是我追上别人的最好的时间,我将利用这段时间,好好的把这个弱项补回来。

没编程序时感觉难度很大,无从下手。

当耐下心来从头至尾将源代码看了两遍才对程序有个模糊的认识。

在修改程序时,发现有许多不懂和淡忘的地方,回过头来查找相关资料,把问题一个个击破。

并且有些较难理解的语句在不断修改的过程中可以逐渐清晰。

课程设计可以充分发挥我的编程综合能力,将自己的编程知识串联起来,综合利用,自己的编程能力。

很高兴有这个机会促使我编程。

总之,在这个程序设计中的收获还是非常多的。

附录一:参考文献1.谭浩强著.c++程序设计北京.清华大学出版社,20042.谭浩强著.c++程序设计题解与上机指导.北京:清华大学出版社,2005附录二:程序清单#include<iostream.h>#include<math.h>#include<stdlib.h> //定义杂项函数及内存分配函数#include<time.h> //定义关于时间的函数int flag;class CCard{static int nloop; //出牌的次数,游戏结束时给出的总的出牌次数int nscore; //总分int nwin,nlose;static int ndraw; //赢,输,平的次数int nbet; //赌注public:int ncard1,ncard2; //有2张牌int bet;CCard(); //构造函数void setcard(); //随机产生2张牌int addbet(int); //增加赌注,失败返回0friend void compare(CCard &,CCard &);//友元函数,比较牌点的大小并显示结果friend void showresult(CCard &,CCard &);//友元函数,输出输赢结果及最后的积分};int CCard::ndraw=0;int CCard::nloop=0;CCard::CCard(){nscore=20;bet=nscore;nwin=0;nlose=0;nbet=0;}void CCard::setcard(){//srand(time(NULL));ncard1=(rand()%13+2);ncard2=(rand()%13+2);}int CCard::addbet(int a){nbet=a;if(nbet>nscore||nbet<1){return 0;}return 1;}void compare(CCard &user,CCard &computer) {if((user.ncard1+user.ncard2)>(computer.ncard1+computer.ncard2)){user.nscore+=computer.nbet;computer.nscore-=computer.nbet;user.nloop++;computer.nloop++;user.nwin++;computer.nlose++;user.bet=user.nscore;computer.bet=computer.nscore;if(computer.nscore<=0){showresult(user,computer);return;}cout<<"这局玩家赢"<<endl;}else if((user.ncard1+user.ncard2)<(computer.ncard1+computer.ncard2)) {computer.nscore+=user.nbet;user.nscore-=user.nbet;user.nloop++;computer.nloop++;computer.nwin++;user.nlose++;user.bet=user.nscore;computer.bet=computer.nscore;if(user.nscore<=0){showresult(user,computer);return;}cout<<"这局计算机赢"<<endl;}else{cout<<"和局"<<endl;user.nloop++;computer.ndraw++;}}void showresult(CCard& user,CCard& computer){cout<<"---------------游戏结束!结果:----------"<<endl; if(user.nscore<=0) cout<<"计算机胜出,玩家要加油咯!"<<endl; else cout<<"恭喜玩家胜出,再接再厉!"<<endl;cout<<"出牌数:"<<user.nloop<<endl;cout<<"玩家积分:"<<user.nscore<<endl;cout<<"玩家胜的次数:"<<user.nwin<<endl;cout<<"玩家负的次数:"<<user.nlose<<endl;cout<<"玩家平的次数:"<<user.ndraw<<endl;cout<<"计算机积分:"<<computer.nscore<<endl;cout<<"计算机胜的次数:"<<computer.nwin<<endl;cout<<"计算机负的次数:"<<computer.nlose<<endl;cout<<"计算机平的次数:"<<computer.ndraw<<endl;cout<<"-----------------------------------------"<<endl; flag=1;user.nloop=0;user.ndraw=0;cout<<"游戏结束,按任意键退出"<<endl; system("pause");}void main(){select:flag=0;int h,start,bet,cont,sel=1;char ch;CCard user,computer;cout<<"开始游戏请按1"<<" "<<"放弃请选0"<<endl; bingin :if(flag==1){ system("cls");goto select;}cin>>start;switch(start){case 1:{ cout<<"开始发牌,期待一下吧……";user.setcard();computer.setcard();break;}case 0:{showresult(user,computer);exit(0);}}cout<<endl;cout<<"你的第一张牌是:"<<endl;if(user.ncard1<=10 && user.ncard1>1) cout<<user.ncard1; else{switch(user.ncard1){case 14:cout<<" A";break;case 11:cout<<" J";break;case 12:cout<<" Q";break;case 13:cout<<" K";}}cout<<endl;cout<<"是否选择下注:"<<endl;cout<<"选1下注,选0放弃"<<endl; cin>>cont;switch(cont){case 0:{sel=0;goto nextplayer;}}cout<<"你现在还有"<<user.bet<<"赌注"<<endl;bet:cout<<"请押赌注"<<endl;cin>>bet;if(bet>5){cout<<"押注请不要超过5哦,重试一下吧"<<endl;goto bet;}if(!(user.addbet(bet)&&computer.addbet(bet))){cout<<"押注要大于0哟,再来一次"<<endl;goto bet;}nextplayer:if(sel==0){switch(computer.ncard1+computer.ncard2) {case 28:case 27:case 26:case 25:case 24:bet=5;break;case 23:case 22:case 21:case 20:case 19:bet=4;break;case 18:case 17:case 16:case 15:case 14:bet=3;break;case 13:case 12:bet=2;break;case 11:case 10:case 9:bet=1;break;;case 8:case 7:case 6:bet=2;break;case 5:case 4:case 3:case 2:case 1:bet=1;break;}while(!(user.addbet(bet)&&computer.addbet(bet))){bet--;}cout<<"计算机下注"<<bet<<",你是否接受Y/N"<<endl;cin>>ch;switch(ch){case 'Y':case 'y':{break; }case 'N':case 'n':{cout<<"继续游戏请选1,退出游戏请按0"<<endl; } sel=1;goto bingin;break;}}h=user.addbet(bet);switch(h){case 0:cout<<"你的剩余赌注已不足,请重新选择!";goto bet;break; case 1:break;}cout<<"押注成功"<<endl;cout<<"你的第二张牌是:"<<endl;if(user.ncard2<=10 && user.ncard2>1) cout<<user.ncard2;else{switch(user.ncard2){case 14:cout<<" A";break;case 11:cout<<" J";break;case 12:cout<<" Q";break;case 13:cout<<" K";}}cout<<endl;cout<<"继续请选1"<<endl;cout<<"放弃请选0"<<endl;cin>>cont;switch(cont){case 1:{cout<<"计算机的第一张牌是:"<<endl;if(computer.ncard1<=10 && computer.ncard1>1) cout<<computer.ncard1; else{switch(computer.ncard1){case 14:cout<<" A";break;case 11:cout<<" J";break;case 12:cout<<" Q";break;case 13:cout<<" K";}}cout<<endl;cout<<"计算机的第二张牌是:"<<endl;if(computer.ncard2<=10 && computer.ncard2>1) cout<<computer.ncard2; else{switch(computer.ncard2){case 14:cout<<" A";break;case 11:cout<<" J";break;case 12:cout<<" Q";break;case 13:cout<<" K";}}cout<<endl;break;}case 0:{cout<<"重新开始请选1"<<endl;cout<<"不想玩了请选0"<<endl;goto bingin;break;}}compare(user,computer);cout<<"重新开始选择1"<<endl;cout<<"不想玩了请选0"<<endl;goto bingin;}28。

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