2015年网络游戏行业简析

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2015年中国移动游戏行业年度报告

2015年中国移动游戏行业年度报告

2011—2015年中国移动游戏市场收入规模及增长趋势
246.9%
514.6
144.6% 274.9
86.8%
90.6%
112.4
87.2%
17.0 2011
32.4
2012
2013
2014
2015
移动游戏市场收入规模(亿元)
增长率
2011—2015年中国移动游戏用户规模及增长趋势
248.5% 310.5
357.5
396.4
69.9% 51.3
2011
73.7% 89.1
15.1%
10.9%
2012
2013
2014
2015
移动游戏用户规模(百万人)
增长率
数据来源:DataEye数据中心
泛娱乐兴起,手游行业泛娱乐化时代全面开启
2015年移动游戏与文学、影视、动漫等文创领域的跨界合作越来越多,文学作品改编游戏、影视剧与游戏同步发行、动漫改编游戏等举措屡见不鲜,一条围 绕IP打造的泛娱乐生态链正在逐步成型。整个手游市场中,IP手游占比为16%,其中正版IP手游约为4%;而在手机网游中,IP手游占比高达41%,在其IP来源 中经典游戏及其背景占比达到41%,其次是动漫、影视、网文和综艺。
手游市场继续高速增长,手游用户增长趋缓
2015年中国移动游戏市场规模达到514.6亿元,同比增长到87.2%;在用户方面,2015年中国移动用户规模达到3.96亿,同比增长10.9%,已经超越PC端游 和网页游戏,成为最大的游戏用户群体。短期来看,游戏行业并未出现可能取代移动游戏的新领域,无论是H5游戏还是大热的VR游戏都还远没能展现出取代 移动游戏的实力,预计接下来移动游戏市场将会持续升温。

2015年网络游戏行业分析报告 (3)

2015年网络游戏行业分析报告 (3)

2015年网络游戏行业分析报告2015年11月目录一、行业管理..51、行业主管部门、行业监管体制.52、行业主要法律法规及政策 (6)二、行业上下游情况 (10)三、行业市场情况 (13)1、网络游戏产品分类.13(1)以终端形式划分 (13)(2)以网络平台划分 (14)(3)以游戏内容划分 (15)2、网络游戏的市场发展历程 (17)3、网络游戏行业的市场规模 (19)(1)网络游戏行业整体市场规模 (19)①互联网普及率的大幅提高支持网络游戏用户增长 (21)②国家产业政策支持推动行业健康繁荣发展 (22)③网络技术的进步促进网络游戏产业的发展 (22)④新用户新市场驱动网络游戏产业高速发展 (23)⑤原创优秀网游产品增长有利于网络游戏行业本土化发展 (23)⑥网络游戏行业出口规模快速扩大,开辟了国内网络游戏市场增长的新空间 (25)4、网络游戏行业细分市场情况 (26)(1)客户端游戏市场概况 (26)(2)网页游戏市场概况 (33)(3)移动游戏市场概况 (34)四、行业竞争格局 (38)五、行业技术水平及技术特点 (39)六、行业壁垒401、市场准入壁垒 (40)2、人才壁垒 (41)3、技术壁垒 (41)4、资金壁垒 (41)七、影响行业发展的因素 (42)1、有利因素 (42)(1)互联网用户数量的持续增长有利于网络游戏行业保持持续稳定增长.42(2)国家政策鼓励网络游戏产业健康繁荣发展 (42)(3)网络技术的不断升级,支付手段不断丰富,有利于培养用户付费习惯 (43)(4)行业发展逐渐规范,有利于行业的健康发展 (44)2、不利因素 (44)(1)游戏专业人才严重匮乏 (44)(2)游戏产品的同质化现象严重,影响用户体验 (44)八、行业利润水平及变动趋势 (45)九、行业经营模式 (45)1、收费模式 (45)2、运营模式 (46)十、行业周期性、区域性或季节性特征 (47)1、周期性特征 (47)2、季节性特征 (47)3、区域性特征 (47)十一、行业上下游的关系 (48)十二、行业发展趋势 (49)1、研运一体化成为行业发展的主流趋势 (49)2、自研实力日趋重要,产品品质成为核心要素 (49)3、产品跨平台、业务多平台趋势明显 (50)4、3D网络游戏将成为行业主流.505、行业内兼并收购持续增多 (51)十三、行业主要企业简况 (51)1、腾讯控股有限公司.512、网易公司 (52)3、畅游有限公司 (52)4、盛大游戏有限公司.525、完美世界有限责任公司 (53)6、巨人网络集团有限公司 (53)7、金山软件有限公司.538、网龙网络有限公司.549、北京空中信使信息技术有限公司 (54)10、深圳中青宝互动网络股份有限公司 (54)11、北京掌趣科技股份有限公司.5512、北京北纬通信科技股份有限公司 (56)13、北京昆仑万维科技股份有限公司 (56)一、行业管理1、行业主管部门、行业监管体制网络游戏行业属于互联网和相关服务业的分支,该行业目前实行工信部、文化部、新闻出版广电总局及国家版权局多头部门管理。

2015游戏行业报告

2015游戏行业报告

2015年度产业报告:中国游戏市场发展现状与前景趋势分析中国游戏市场增长率呈理性态势从图中我们可以看到,2015 年,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电规游戏等)市场实际销售收入达到1407.0 亿元人民币,同比增长22.9%。

整个市场的上升逐渐稳定,上涨趋势也再慢慢呈理性态势,证明游戏市场的发展正在渐渐的进入成熟期,而不是“忽高忽低”毫无规律可循的浮躁期。

客户端游戏市场发展进入“固守”阶段2015 年,中国客户端游戏市场实际销售收入达到611.6亿元人民币,同比增长0.4%。

客户端网游游戏市场保持平稳状态,用户群体固定。

由于竞争者减少以及市场的逐渐成熟,企业在这一市场也选择了更为稳健的策略,新游戏推出节奏平稳,老游戏则通过“降价”的方式提升用户留存。

在新游戏发布上,受研发成本提升的影响,产品数量降低,质量提高,每一个周期只有一两款产品収布;而针对一些老产品,不少企业选择减少游戏中的消费项目,提升用户体验,留住客户留存。

此外,客户端游戏改编的同名移动游戏在市场上取得成功,使得客户端游戏市场的参与者将目先放得更长远,降低短期赢利的模式,转而以获取核心用户、树立品牌为主要目标。

中国单机游戏市场的快速发展2015 年,中国单机游戏市场实际销售收入达到1.4亿元人民币,同比增长180.0%。

由于游戏主机的入华以及相关政策的开放,使得国内单机游戏快速发展,增长率惊人,但是实际效果却仍是不明朗,由于用户接受度与国内市场的特殊性,单机游戏市场仍是发展初期,尚处于观望阶段。

“高投入高收入”模式冲击网页游戏生态2015 年,中国网页游戏市场实际销售收入达到219.6亿元人民币,同比增长8.3%。

网页游戏呈现出“高投入高产出”的状态,这一趋势冲击了网页游戏原有生态。

用户流量导入依然是网页游戏获取用户的重要手段,不过方式方法更加多样化。

弹窗广告、贴片广告依然是主要导量形式,但明星代言、IP 改编的用户导入也越来越多地被采用。

2015年中国移动游戏行业分析报告

2015年中国移动游戏行业分析报告

2015中国游戏行业分析报告目录中国游戏行业分析 (1)一.中国网络游戏行业基本分析 (3)1.行业概述 (3)2.行业发展回顾、现状、格局分析及发展趋势分析 (3)3.游戏行业市场容量、现状及趋势预测 (5)4.游戏行业研发市场容量、现状及趋势预测 (7)二.中国网络游戏行业竞争分析 (9)1.游戏市场竞争为高强度红海竞争 (9)2.竞争地位挤压研发商生产力与创新力 (9)3.中国移动游戏行业进入寡头垄断市场 (10)三.中国移动游戏行业技术分析 (11)1.中国移动游戏行业美术分析 (11)2.中国移动游戏行业程序与引擎分析 (12)四.中国移动游戏行业现状总结 (13)一.中国网络游戏行业基本分析1.行业概述中国网络游戏行业根据《2015年度中国游戏行业产业报告》的分类,网络游戏有三种存在形式:第一种是客户端网络游戏,需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。

国内的客户端网络游戏主要指大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)和休闲客户端网络游戏;第二种是网页游戏,用户可以直接通过互联网浏览器玩的网络游戏;第三种是社交游戏,指的是一种运行在社会性网络服务(SNS)社区内,通过互动娱乐方式增强人与人之间社交游戏交流的网络游戏。

在目前情况下,移动终端游戏是运行在智能手机上的游戏软件,智能手机的操作系统多以IOS、Android、Windows Phone 为主。

移动终端游戏也可按照PC 游戏细分模式,分为单机和网络游戏。

这里我们主要考虑移动网络游戏。

2015年整体来说移动游戏市场竞争将更加激烈,但是移动游戏增长势头依旧强劲,预计仍将保持20%的增速。

未来移动游戏在整个游戏市场的份额还会持续上升,打破端游的主体地位,但竞争会更加激烈。

2.行业发展回顾、现状、格局分析及发展趋势分析如果将2013年比作手游元年,经历了2014年的疯狂增长,整个手游已经开始趋于理性,2015年不可避免的进入大面积的洗牌期。

2015年中国移动游戏产业的五大趋势

2015年中国移动游戏产业的五大趋势

2015年中国移动游戏产业的五大趋势2012年作为中国手游产业的开始元年,2015年中国的手游进入第四个年头,手移动游戏的增长快,四年相当于端游的十年。

产业链越来越完善,手游产品也越来越细分,在巨大的竞争之下,整个产业越来越趋于良性,几乎每一年手游行业都会发生巨大的变化,市场上没有常胜将军,各领风骚数个月。

手游还是一个新兴的产业且市场空间巨大。

2015年中国移动游戏产业新的变化做以简要分析。

1. 巨头化与工作室手游产品研发向两级分化,市场竞争激烈,玩家对于游戏产品的要求也会越来越高,巨头型的游戏公司依靠强大的技术实力和资金实力,能够制作出技术精良美术精细的高质量游戏产品,对于一款游戏的研发会投入大量的开发人员,花费一年以上的时间完善,花更多的钱在游戏美术设计上。

产品出来之后会投入重金进行宣传推广,2015年开始已有《少年三国志》、《十万个冷笑话》和《梦幻西游》之类的研发周期都在18个月以上,产品上线第一个月的推广经费都在3000万人民币以上。

与大产品对应的则是小型工作室开发的小产品,玩法有创新而简单,开发成本不高,面向特定的细分群体,推广依靠各大应用商店渠道的自然流量,由于产品的独特性也会获得渠道的推荐,用户量不会特别大,收入也不高,相对于研发与运营成本,利润率会远超大作,工作室不会扩大规模,保持小而美的游戏研发与运营机制。

2. 出海化与针尖化2014年是中国游戏出海元年,2015年将是中国游戏海外爆发的一年,随着国内竞争激烈,大量游戏公司上市后要寻找新的盈利增长点,游戏出海成为选择。

全球七大国家和地区游戏市场里,已有很多中国游戏的成功案例。

港澳台地区的昆仑和Efun,东南亚地区的博雅和昆仑,韩国的触控和热酷,日本的乐元素和Gnetop,美国的智明星通和IGG,欧洲的Tap4fun、funplus和绿洲游戏等等,他们的成功给了其他游戏公司以信心,同时也给予他们的成功开始做带中国产品出海的发行业务。

2015年网络游戏行业分析报告

2015年网络游戏行业分析报告

2015年网络游戏行业分析报告2015年2月目录一、行业概况 (8)1、网络游戏的概念及主要特点 (8)(1)社区互动性 (8)(2)大众参与性 (9)(3)技术领先性 (9)(4)游戏参与的即时性 (10)(5)知识产权保护措施的相对有效性 (10)2、网络游戏的细分 (11)(1)按照画面效果分类 (11)①3D 游戏 (11)②非3D 游戏(2D 游戏和2.5D 游戏) (12)③3D 游戏与2D 游戏的主要区别 (12)(2)按照游戏类型分类 (13)①客户端游戏 (14)②网页游戏 (15)③移动网络游戏 (16)④主机网络游戏 (17)二、行业内涵及与上下游行业的关系 (18)1、网络游戏的业务模式 (18)(1)游戏开发 (18)(2)游戏运营 (19)(3)产业型游戏企业—兼具游戏开发和运营 (20)2、网络游戏运营的收费模式 (20)3、网络游戏行业的产业链分布及上下游行业 (22)(1)网络游戏行业的产业链情况 (22)(2)网络游戏上下游行业情况 (23)三、行业主管部门、监管体制及产业政策 (24)1、行业主管部门和监管体制 (24)(1)文化部 (25)(2)国家新闻出版广播电影电视总局 (25)(3)工业和信息化部 (25)(4)游戏工委 (25)2、主要产业政策 (26)(1)国家相关监管部门出台的产业政策 (26)①《文化部“十二五”时期文化产业倍增计划》 (26)②《国家“十二五”时期文化改革发展规划纲要》 (27)③《国务院办公厅关于加快发展高技术服务业的指导意见》 (28)④《中共中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》 (28)⑤《新闻出版业“十二五”时期发展规划》 (29)⑥《文化部关于加快文化产业发展的指导意见》 (30)⑦《文化产业振兴规划》 (30)(2)地方政府出台的产业政策 (31)3、主要法规 (31)(1)互联网行业的相关法规 (32)(2)软件行业的相关法规 (32)(3)网络游戏行业的相关法规 (33)四、行业内企业的核心竞争力 (34)1、游戏开发的核心竞争力 (34)(2)3D 游戏引擎的先进性和复杂性 (36)(3)游戏引擎的取得方式 (37)①授权取得 (38)②根据开源引擎修改 (39)③自主研发 (39)(4)我国游戏引擎技术水平的现状 (40)①具备完全自主研发游戏引擎能力的公司不多 (40)②自主研发游戏引擎的通用性普遍不强 (40)③仅有少数几家公司掌握了成熟3D 游戏引擎技术 (41)(5)目前我国游戏引擎应用的特点及发展趋势 (41)①国外游戏引擎在国内的应用将增加 (42)②国内企业自主研发或与国外企业合作开发引擎的意愿强烈 (42)③引擎跨平台研发技术将为游戏市场发展提供动力 (43)2、游戏运营的核心竞争力 (43)(1)用户流量的取得方式 (44)①通过游戏推广直接取得 (44)②通过软件平台推广取得 (44)③游戏设备软件前装方式取得 (45)(2)影响游戏用户流量的因素 (46)①游戏运营商本身的用户优势 (46)②游戏产品内容 (47)③游戏运营情况 (47)④游戏产品的后续更新和推广 (47)五、行业市场概况及发展空间 (48)(1)全球游戏市场整体情况 (48)(2)全球主要游戏市场概况 (50)①游戏产业已成为主要发达国家的重要经济产业 (51)②新兴市场游戏产业发展迅速 (52)2、3D 游戏将更多获得用户的青睐 (53)3、国内游戏市场概况及发展情况 (53)(1)游戏市场的规模庞大,用户规模和收入规模均快速增长 (53)(2)网络游戏市场仍处在快速发展期 (55)(3)客户端网络游戏收入构成了我国游戏收入的主要部分 (56)(4)角色扮演类(MMORPG)客户端游戏仍是受到最多玩家的青睐 (57)(5)移动游戏市场增长势头迅猛 (58)(6)国内主机游戏发展具有潜力 (60)(7)我国自主研发游戏已成为市场主流 (61)4、我国3D 网络游戏的市场概况 (62)(1)玩家的喜好决定了网络游戏3D 化是大势所趋 (63)(2)客户端游戏3D 化趋势明显,带动整体游戏画面的改良 (63)(3)玩家的电脑配置和网络质量水平不断改善 (64)①我国网民拥有的电脑配置不断提高 (65)②我国网络带宽基础设施不断完善 (65)(4)精品3D 游戏供应将不断增加 (66)5、国产网络游戏的海外销售情况 (67)六、我国网络游戏行业的竞争状况 (68)1、行业整体竞争格局 (68)(1)网络游戏开发领域 (69)①市场参与者较多 (70)②游戏开发企业不断提升自我运营实力,进入游戏运营领域 (71)③市场集中度较高,主要游戏运营商以代理运营为主,同时拥有自主研发的实力 (71)④游戏运营格局在不断变化 (73)(3)网络游戏市场竞争的发展趋势 (73)①产业型公司向全产业链经营模式迈进 (73)②国产游戏画面质量不断提升 (74)③海外市场竞争日趋激烈 (75)④资本运作将成为行业内的竞争常态 (76)2、行业主要公司情况介绍 (77)(1)腾讯控股有限公司 (77)(2)云游控股有限公司 (77)(3)盛大游戏有限公司 (78)(4)完美世界(北京)网络技术有限公司 (78)(5)畅游有限公司 (78)(6)网易公司 (78)(7)深圳中青宝互动网络股份有限公司 (79)(8)北京昆仑万维科技股份有限公司 (79)(9)深圳冰川网络股份有限公司 (79)(10)厦门吉比特网络技术股份有限公司 (79)(11)杭州电魂网络科技股份有限公司 (80)(12)游族网络股份有限公司 (80)七、进入本行业的主要壁垒 (80)2、资金壁垒 (81)3、人才壁垒 (82)4、品牌壁垒 (82)5、运营渠道壁垒 (83)八、影响本行业发展的有利因素和不利因素 (84)1、有利因素 (84)(1)行业盈利模式清晰,用户基数庞大 (84)(2)互联网行业巨大的发展潜力蕴藏着广阔的市场空间 (84)①网民规模的增长空间巨大 (84)②我国网络质量的改善速度加快 (85)(3)各级政府大力推动网络游戏产业发展 (85)(4)主管部门加大力度规范游戏产业,推动行业健康可持续发展 (87)(5)三网融合将给网络游戏产业更多的发展契机 (87)2、不利因素 (89)(1)网络游戏产品同质化严重 (89)(2)侵权行为影响了网络游戏产业的发展 (89)(3)专业人才缺乏 (90)(4)移动网络游戏领域发展有失规范 (90)九、行业周期性、区域性、季节性 (91)1、周期性特征 (91)2、区域性特征 (91)3、季节性特征 (92)一、行业概况1、网络游戏的概念及主要特点网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。

2015年网络游戏行业分析报告

2015年网络游戏行业分析报告

2015年网络游戏行业分析报告2015年8月目录一、行业主管部门、监管体制、主要法律法规及政策 (5)1、行业主管部门和监管体制 (5)(1)行业监管体制 (5)(2)行业协会 (5)2、行业主要法律法规及政策 (6)(1)行业主要法律法规 (6)(2)行业相关政策 (8)二、行业发展概况 (10)1、互联网游戏概述 (10)2、中国网络游戏行业的发展阶段 (12)(1)培育探索期 (12)(2)快速扩张期 (12)(3)繁荣发展期 (13)3、网络游戏行业的产业链结构 (13)(1)游戏开发商 (14)(2)游戏代理商 (14)(3)平台运营商 (14)(4)电信运营商 (15)(5)游戏第三方服务商 (15)三、行业市场规模及竞争格局 (15)1、行业竞争格局和市场化程度 (15)(1)中国网络游戏市场情况 (15)(2)客户端网络游戏市场情况 (18)(3)移动网络游戏市场规模 (19)(4)网页游戏市场规模 (20)(5)海外出口市场规模 (21)(6)在线休闲竞技游戏市场规模 (22)2、行业主要企业情况 (23)(1)腾讯 (24)(2)联众 (24)(3)博雅互动 (24)(4)中青宝 (25)(5)掌趣科技 (25)(6)昆仑万维 (25)四、行业的利润水平与变动趋势 (25)五、行业特征 (26)1、经营模式 (26)2、行业特征 (26)(1)游戏引擎模块化 (27)(2)客户端微端化 (28)(3)虚拟化技术 (28)(4)网络游戏跨平台技术 (29)3、行业未来发展趋势 (29)(1)移动网络游戏成为网络游戏企业发展重点 (29)(2)研运一体化成为网络游戏企业发展的重要趋势 (30)(3)网络游戏精品化趋势 (30)(4)在线休闲竞技游戏线上线下竞赛化趋势 (31)4、行业周期性、区域性和季节性特征 (31)(1)行业周期性特征 (31)(2)行业区域性特征 (31)(3)行业季节性特征 (32)六、进入行业的主要障碍 (32)1、技术壁垒 (32)2、资金壁垒 (32)3、人才壁垒 (33)4、市场准入壁垒 (33)七、影响行业发展的因素 (34)1、有利因素 (34)(1)国家产业政策推动网络游戏产业健康繁荣发展 (34)(2)技术的进步促进网络游戏产业多渠道发展 (34)(3)互联网发展及宽带环境的优化为产业发展提供助力 (35)(4)国民文化消费能力提升为行业发展壮大提供保障 (35)2、不利因素 (35)(1)专业游戏人才不足 (35)(2)网络游戏同质化 (36)一、行业主管部门、监管体制、主要法律法规及政策1、行业主管部门和监管体制(1)行业监管体制行业行政主管部门是工信部、文化部、国家新闻出版广电总局(国家版权局为原国家新闻出版总署的挂牌机构,2013 年3 月14 日一同并入国家新闻出版广电总局)。

游戏工委:2015年Q4,中国手游市场收入159亿

游戏工委:2015年Q4,中国手游市场收入159亿

游戏工委:2015年Q4,中国手游市场收入159亿作者丨吴寒雪重口味电影、游戏,奇葩题材小说爱好者。

近日,中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG中新游戏研究)联合发布《2015年10-12月移动游戏产业报告》。

报告分析了中国移动游戏市场、企业、产品及海外移动游戏市场状况。

本报告指出,2015年第四季度,中国移动游戏产业销售收入达159.0亿,用户规模达到3.84亿人。

中国移动游戏产业销售收入达159.0亿,用户规模达到3.84亿人报告中指出:市场销售收入稳步增长,但增长有所放缓。

老游戏收入稳定、新游有序推出是推动市场稳步增长的主要原因。

随着市场基数越来越大、新游表现疲软,促使环比增长率有所降低。

在用户规模增长方面,基于4G普及、用户年轻化以及细分市场深化等元素,移动游戏用户仍有增长潜力。

Q4 iOS市场环比增长16.7%,Android市场收入达81.4亿元9月iPhone6s/6s Plus的推出带动了第四季度iOS用户增长,腾讯系多款游戏表现出色,也提升了iOS市场收入。

此外,圣诞节活动也一定程度上影响了中国iOS市场收入,并最终促使这一细分市场成为移动游戏市场增长的主要动力。

而安卓方面,大渠道流量逐渐被老游戏稀释,第四季度Android市场也无强势新游拉动用户,整个市场缺乏增长动力。

市场热词之网易VS腾讯该报告根据了2015年年度市场分析了四个热词,分别是:网易VS腾讯、二次元、移动电竞及影游联动。

2015年度第四季度,移动游戏行业大厂控场,产品品质与获取用户难度不断被拉高,市场竞争门槛提升,市场竞争聚焦在网易和腾讯间的竞争上。

市场热词之二次元二次元即二维,“次元”即“维度”。

在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)人群组织成的文化圈(ACGN中,被用作对“架空世界”的称呼。

这一用法始于日本,基于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成的,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”。

2015年移动游戏行业报告(2016年3月)

2015年移动游戏行业报告(2016年3月)

2015从500亿出发:忘记人口红利打磨精品游戏忘记人口红利,打磨精品游戏TalkingData移动数据研究中心2016年1月目录CONTENTS●移动游戏行业概况●移动游戏人群画像●移动游戏使用行为●移动游戏细分类型●移动游戏行业发展趋势移动游戏行业概况在人口红利逐渐减弱趋势下,移动游戏行业的用户增长压力随之而来,截止2015年Q4,国内移动游戏活跃设备规模达到10.1亿,用户规模增速继续放缓,客观上为企业的发展规模及效益带来压力,业内关于用户获取的竞争愈加激烈2014Q1~2015Q4移动游戏设备规模&增长率数据来源:TalkingData 移动数据研究中心,2014Q1-2015Q4备注:活跃设备规模是指安装了某应用或者某游戏的当前使用设备数量10.611.311.812.412.88.08.69.19.610.110.9% 6.6%4.8%4.6%3.2%7.4%8.0% 5.8% 5.3% 4.8%2014Q42015Q12015Q22015Q32015Q4移动互联网活跃设备规模(亿台)移动游戏活跃设备规模(亿台)移动互联网活跃设备规模增速(%)移动游戏活跃设备规模增速(%)2015年移动游戏行业收入接近500亿大关,达到492.7亿,同比增长97.8%,收入规模较3年前翻了近10倍,移动游戏市场的高速增长推动整个游戏产业升级转型,为游戏与动漫、影视、文学、综艺等的融合发展创造有利市场环境50.084.0249.1492.72012201320142015移动游戏行业收入(亿元)2012~2015移动游戏行业收入规模&增长率数据来源:TalkingData 移动数据研究中心,2012-201568.0%196.5%97.8%截止2015年Q4,移动游戏CP 规模达到3.18万家,增速进一步放缓;受大型游戏企业抱团垄断影响,移动游戏行业马太效应愈发严重,加以移动游戏行业投资更加谨慎,用户逐渐流向少数游戏,大量中小CP 面临被整合或淘汰危机2014Q1~2015Q4移动游戏CP 规模&增长率数据来源:TalkingData 移动数据研究中心,2014Q1-2015Q41.301.581.832.132.442.773.013.1824.7%21.2%15.9%16.4%14.2%13.7%8.7% 5.6%2014Q12014Q22014Q32014Q42015Q12015Q22015Q32015Q4移动游戏CP 规模(万家)移动游戏CP 规模增速(%)增长率172.2%78.4%108.7%154.1%61.8%34.8%86.2%85.6%移动游戏总体款数的增长速度较去年同期出现下降,休闲、卡牌和角色扮演类移动游戏仍旧占据前三甲;休闲类移动游戏继续保持较高增长速度,角色扮演和动作等偏重度的移动游戏获得开发者追捧,增长速度高于卡牌类移动游戏数据来源:TalkingData 移动数据研究中心2014Q4VS 2015Q4各类移动游戏款数及&增长率17723661309666851204334235448236532732169213772756224368休闲智力角色扮演动作策略模拟棋牌卡牌2014Q42015Q4同比2014年Q4移动游戏MAU ,Android 平台MAU 在2015年Q4同比增长80.4%,iOS 平台则同比增长21.7%;随着大量游戏公司增加中重度游戏产品营销推广力度,2015年角色扮演和动作等类移动游戏的MAU 增长较明显数据来源:TalkingData 移动数据研究中心;MAU 指“月活跃用户数量”Android 平台VS iOS 平台移动游戏MAU休闲智力角色扮演动作策略模拟棋牌卡牌2015Q42014Q42015Q42014Q4iOS各类移动游戏MAU80.4%21.7%行业概况:游戏覆盖TOP移动游戏覆盖TOP20中主要以休闲游戏为主,其中消除和跑酷类玩法的休闲游戏占7款2015年12月移动游戏覆盖TOP20数据来源:TalkingData 移动数据研究中心,2015年12月Android 平台数据15.22%8.34%7.63%5.38%3.10%2.84%2.46%2.33% 2.28%2.17%2.06%1.89%1.71%1.51%1.34% 1.33% 1.27% 1.24% 1.24% 1.20%开心消消乐欢乐斗地主PopStar!消灭星星天天酷跑天天爱消除我的世界我的汤姆猫JJ斗地主地铁跑酷王者荣耀神庙逃亡2节奏大师部落战争欢乐麻将全集单机斗地主(途游)水果忍者植物大战僵尸2高清版经典消灭星星我的汤姆猫2全民飞机大战行业概况:游戏新品2015年新上线的游戏中,角色扮演等中重度类愈来愈多,既包括经典PC游戏的移植,也涵盖网络小说等的改编,其低活跃、高ARPU的特质受到游戏公司的青睐,如《热血传奇》、《大话西游》和《穿越火线:枪战王者》等数据来源:TalkingData移动数据研究中心2015年移动游戏新品的类型分布29.3%21.6%15.8%14.9%15.6%1.6% 1.3%角色扮演策略卡牌休闲棋牌其他动作随着移动游戏行业维护知识产权(IP)力度的增强,获得动漫、文学、影视以及经典游戏的正版授权或者改编权的移动游戏作品逐渐增加;在2015年新上线的游戏作品中,动漫、魔幻和三国等题材移动游戏受到开发者青睐数据来源:TalkingData移动数据研究中心2015年移动游戏新品的题材分布22.2%19.6%14.0%7.6%5.1% 5.3% 4.7%动漫魔幻三国玄幻仙侠武侠战争西游2015年移动游戏市场集中度趋势开始增强,渠道、人才、IP等优质资源不断流向大型企业,中小团队的生存空间进一步被挤压;同时,大型企业通过增强研发、投资和运营推广等投入,如多条产品线研发,转向中重度作品以及并购中小团队等,一方面提升了游戏LTV价值和用户粘性,降低了产品单一和接续空缺的风险,另一方面也抬高了产品研发标准和用户获取成本,压缩了中小团队的利润分成和融资空间数据来源:TalkingData 移动数据研究中心;以上企业仅为示例,不代表全部参与者,排名不分先后平台资本武侠研发IP资源运营人才数据渠道大型企业热血传奇花千骨功夫熊猫梦幻西游不良人崩坏学园社交社区助手分发阅读动漫授权改编媒体影视数据测试移动游戏人群画像人群画像:性别及年龄段分布●移动游戏用户中男女比例基本持平,女性用户群体不容忽视;35岁及以下年龄段是移动游戏用户主体,合计占比约为78.3%,大多数80、90后已成为移动游戏的主力人群,对游戏口碑、群体导向以及游戏研发方向等起到较多影响2015年12月移动游戏用户性别及年龄段分布数据来源:TalkingData 移动数据研究中心17.8%20.7%6.2%4.3%18.9%20.9%6.8%4.4%41.6%36.7%13.0%8.7%25岁及以下26~35岁36~45岁46岁及以上49%51%总计⏹女性⏹男性人群画像:常驻城市分布从地理分布看,中东部地区是移动游戏用户的主要来源,其中,广东、河南、江苏和北京等地的占比较高;从具体常驻城市看,北京、上海和广州是移动游戏用户相对集中的城市,三者合计占全国移动游戏用户总量的11.6%数据来源:TalkingData移动数据研究中心北京市上海市广州市郑州市成都市重庆市深圳市12345678910天津市长沙市杭州市5.63%3.38%2.59%2.55%2.48%2.42%2.34%2.33%2.27%2.10% 2015年12月移动游戏用户常驻城市分布0-1% 1-2% 2-4% 4-10% 10%+人群画像:品牌分布Android 平台移动游戏用户所使用设备的品牌主要为三星、小米和华为,三个品牌的合计占比超过60%数据来源:TalkingData 移动数据研究中心,2015年12月Android 平台数据2015年12月移动游戏设备所属品牌分布(Android )华为其他10.54%魅族1.39%SONY1.42%HTC 1.56%联想3.52%酷派4.33%OPPO6.22%vivo6.38%三星27.85%小米25.19%11.60%人群画像:设备品类分布Android平台移动游戏用户所使用的设备95.7%为手机,平板接近4%;在Android平台移动游戏用户所使用的手机中,机型占比较高的有三星旗下Galaxy Note 3、Galaxy Note 2和小米旗下的MI 3、MI 2S等等2015年12月移动游戏设备所属品类分布(Android)95.7%3.99%手机平板其他数据来源:TalkingData移动数据研究中心,2015年12月Android平台数据排名机型占比排名机型占比1Galaxy Note 3 6.21%11MI 2 1.23% 2MI 3 5.89%12Galaxy S5 1.22% 3MI 2S 5.59%13荣耀6 1.09% 4Galaxy Note 2 4.88%14MI 2A 1.00% 5Galaxy S4 3.45%15荣耀3X畅玩版0.99% 6红米note 3.35%16Galaxy Grand 20.95% 7红米1S 2.87%17Galaxy Mega 5.80.93% 8红米 1.59%18MX30.83% 9Galaxy S3 1.53%19大神F10.75% 10荣耀3C 1.41%20说0.73% 2015年12月移动游戏设备所属手机机型分布(Android)人群画像:网络分布WiFi是移动游戏用户最常使用的联网方式,占比超过50%,其稳定的网络环境也为中、重度移动游戏的推广普及带来机会,以及有助于提升移动游戏用户的游戏体验数据来源:TalkingData移动数据研究中心WiFi54.45%16.17%17.77% 6.68%4.93%3G2G其他4G2015年12月移动游戏设备联网方式分布《我的世界》、《全民枪战》和《主公挺住》不仅是三款在题材、类型和玩法方面存在较大差异的移动游戏,其各自的用户画像也反映出鲜明的差异化特征,这些基于大数据的群体特征将在一定程度上为分析挖掘潜在用户提供参考数据来源:TalkingData 移动数据研究中心我的世界全民枪战主公挺住沙盒游戏射击游戏策略游戏Mojang是一款高自由度的沙盒游戏,核心玩法上大多以放置和破坏方块为主,于2011年11月开始上线运营畅游云端是一款第一人称射击类移动游戏,核心玩法上比较接近主流PC 端FPS 游戏,于2014年8月开始上线运营漫游谷是一款Q 版风格的三国题材策略游戏,融合了塔防、RPG 和卡牌等元素,于2015年3月开始上线运营《我的世界》用户主要集中于华北、华中以及沿海一带,在冀鲁豫占优;《全民枪战》用户下沉特征明显,在中部、西部等内陆地区占优,《主公挺住》用户主要分布于经济比较发达的东南沿海地区,在上海等地区占优数据来源:TalkingData移动数据研究中心三款移动游戏用户省份分布覆盖省份TOP3优势省份TOP3排名省份覆盖率排名省份TGI指数1广东12.7%1河南128 2北京7.0%2山东122 3河南 6.4%3河北120覆盖省份TOP3优势省份TOP3排名省份覆盖率排名省份TGI指数1广东15.8%1西藏1532北京7.7%2青海1333浙江 6.2%3甘肃131覆盖省份TOP3优势省份TOP3排名省份覆盖率排名省份TGI指数1广东13.1%1上海1622北京9.5%2北京1183浙江7.4%3天津118我的世界全民枪战主公挺住0-1% 1-2% 2-4% 4-10% 10%+0-1%1-2%2-4%4-10%10%+0-1%1-2%2-4%4-10%10%+《我的世界》和《全民枪战》在三线及以下城市的用户比例相对较高,迎合用户对沙盒、FPS 等即时游戏需求,而《主公挺住》用户主要集中于一、二线城市,其单机弱联网的塔防玩法成为吸引白领有效利用碎片化时间的娱乐方式数据来源:TalkingData 移动数据研究中心三款移动游戏用户城市分布55.2%31.0%13.8%53.4%30.7%15.9%47.6%33.8%18.6%一线城市二线城市三线及以下城市排名我的世界全民枪战主公挺住城市名称覆盖率城市名称覆盖率城市名称覆盖率1北京 6.3%北京6.7%北京7.8%2天津 4.7%广州 5.6%广州 5.5%3温州3.6%天津2.9%天津3.7%4徐州 2.9%佛山 2.3%上海 3.0%5沈阳2.8%深圳2.2%杭州2.5%6成都 2.4%郑州 2.1%南京 2.4%7哈尔滨 2.3%温州 2.0%深圳 2.2%8杭州2.2%西安1.6%佛山2.1%9深圳 2.0%成都 1.6%西安 2.0%10上海1.9%杭州1.5%温州2.0%全民枪战我的世界主公挺住三款游戏在应用偏好方面存在差异,其中,《全民枪战》用户偏好游戏、教育阅读以及手机助手和应用商店类应用,“游戏宅、学生族”特征更明显;《主公挺住》用户偏好出行、金融理财、O2O和旅游类应用,“商旅”特征明显数据来源:TalkingData移动数据研究中心三款移动游戏关联应用偏好分布通讯社交手机助手和应用商店游戏视频音乐电台电商出行教育阅读新闻资讯金融理财O2O图片摄影旅游我的世界全民枪战主公挺住在Android 平台中,《我的世界》、《全民枪战》和《主公挺住》用户主要使用三星、华为和小米品牌设备,三个品牌合计覆盖率均超过4成,其中,《主公挺住》在Android 平台设备品牌的集中度相对较高,TOP3占比超过50%数据来源:TalkingData 移动数据研究中心,Android 平台数据三款移动游戏用户设备品牌TOP10分布(Android 平台)1.4%1.6%1.7%4.8%5.8%6.4%6.5%10.8%12.4%20.9%中兴LG 魅族酷派vivo 联想OPPO 华为小米三星我的世界1.3%1.3%3.0%4.5%5.8%6.2%7.8%12.4%16.7%19.3%中兴金立魅族酷派联想vivo OPPO 华为小米三星全民枪战0.9%1.5%2.2%2.9%3.2%4.2%4.7%15.7%15.8%18.7%金立HTC 联想魅族酷派vivo OPPO 华为小米三星主公挺住从活跃情况看,FPS 玩法的《全民枪战》在中午12点至13点和下午17点至晚间21点两个时段更加活跃,沙盒游戏《我的世界》的活跃与《全民枪战》比较类似,《主公挺住》的用户活跃则比较稳定,在上午略高于其他两款游戏数据来源:TalkingData 移动数据研究中心三款移动游戏用户活跃时段分布0708091011121314151617181920212223我的世界全民枪战主公挺住上午中午下午晚间移动游戏使用行为在移动游戏用户更加注重沉浸少数精品游戏等因素影响下,用户在整体游戏中的游戏时间逐渐被稀释,截止2015年Q4,Android 和iOS 平台用户的平均游戏时长分别达到6.0小时和1.8小时,相比2014年同期均有小幅下降数据来源:TalkingData 移动数据研究中心2014Q2-2015Q4移动游戏设备平均游戏时长分布(小时)3.63.33.53.32.81.51.86.2 6.17.87.17.55.26.02014Q22014Q32014Q42015Q12015Q22015Q32015Q4Android 平台iOS 平台截止2015年Q4,iOS 平台用户的月均游戏次数达到25.5次,较Android 平台用户的14.8次高出70%;Android 平台用户在2015年的月均游戏次数整体上呈现逐渐下降趋势,与iOS 平台的差距在不断扩大数据来源:TalkingData 移动数据研究中心2014Q2-2015Q4移动游戏设备月均游戏次数分布17.517.218.115.815.013.614.819.418.824.121.3 22.521.7 25.52014Q22014Q32014Q42015Q12015Q22015Q32015Q4Android 平台iOS 平台经过重度化和精品化的熏陶培育,移动游戏用户的选择更加集中于少数几款作品,并对游戏产生了更强的黏性,游戏忠诚度整体得到提升;从安装和活跃游戏数量看,1-2款游戏的安装及活跃情况相对较高,是移动游戏行业主流数据来源:TalkingData移动数据研究中心2015年12月移动游戏设备一月的游戏安装/活跃款数分布1-2款3-7款7+款安装游戏款数活跃游戏款数10.8%11.8%12.0%11.9%14.3%20.8%18.4%10.4%10.6%10.7%14.4%16.8%19.5%17.6%星期一星期二星期三星期四星期五星期六星期日Android 平台iOS 平台移动游戏用户倾向于周末下载安装游戏,其游戏安装比例在星期六达到一周的峰值,其中,Android 平台用户集中于周末安装游戏的趋势更加明显;此外,iOS 平台用户的游戏安装比例在星期四开始显著提升数据来源:TalkingData 移动数据研究中心2015年12月移动游戏设备一周的游戏安装比例分布(%)06081012141618202224iOS 平台-工作日iOS 平台-休息日工作日期间,移动游戏用户比较偏好在晚间21点左右下载安装游戏,而Android 平台用户的这一习惯更加明显;休息日期间,Android 和iOS 平台用户相对偏好在中午和下午安装游戏,晚间时段的安装游戏比例低于工作日期间数据来源:TalkingData 移动数据研究中心2015年12月移动游戏设备不同时段的游戏安装比例分布(%)上午06081012141618202224Android 平台-工作日Android 平台-休息日中午下午晚间上午中午下午晚间174TGI指数鲸鱼用户基本已经养成了游戏付费习惯,不仅具有较高端的智能设备,而且倾向于追求享受,凸显“娱乐消费”特征;活跃用户一般以移动游戏作为生活调剂,生活上更加注重用心经营,充满“普通生活”气息数据来源:TalkingData 移动数据研究中心备注:“鲸鱼用户”指近30天的游戏付费额度≧500元的移动游戏用户;“活跃用户”指近30天玩过的移动游戏款数≧3或者连续3天及以上发生过游戏行为的移动游戏用户鲸鱼用户VS 活跃用户108TGI 指数TOP1商场客流量北京·建外低端设备享受消费119TGI 指数102TGI 指数TOP1商场客流量106TGI 指数中高端设备生存消费104TGI 指数追求娱乐经营生活数据来源:TalkingData 移动数据研究中心备注:TGI 指数即Target Group Index (目标群体指数),反映目标群体在特定研究范围内的强势或弱势;应用偏好TGI= [目标用户某类型应用安装比例/全部用户该类应用安装比例]*标准数100。

2015-2016年电子竞技行业简析

2015-2016年电子竞技行业简析

2015-2016年电子竞技行业行业简析【2016年09月】一、电子竞技:新一代体育项目,80/90后最受欢迎的娱乐方式作为新一代的游戏、竞技、娱乐、休闲方式,电子竞技是我国第78 个正式开展的体育运动项目。

在80、90 后人群当中,电竞除了其游戏的意义之外,也是年轻一代社交、消遣的重要方式,并以其综合了宅文化、二次元文化、COSPLAY 文化的特性,成为80、90 后之中最受欢迎的娱乐方式。

1、电竞历史:比拼游戏水准的“体育竞赛”,正式成为官方二级奥运项目电子竞技(Electronic Sports)起源于欧美与日韩,1998 年暴雪发行了游戏《星际争霸》,由于恰逢经济危机导致大量失业人员,许多人利用这款游戏打发时间,于是有韩国的电视制作人灵机一动,开始制作《星际争霸》的相关节目,电视媒体的推广又进一步推动电竞产业的火爆。

2001 年第一届WCG 在韩国举办,意味着电竞正式登陆世界的舞台。

2015 年1 月,韩国电子竞技协会(KeSPA)提交了关于推动电子竞技成为韩国奥运会二级奥运项目的申请。

在1 月27 日,韩国体育协会董事在首尔奥林匹克公园召开会议通过了这个议题,即韩国电子竞技协会(KeSPA)已经成为韩国奥委会(Korean OlympicCommittee)的下属组织,目前KeSPA 组织成员为57 人。

这意味着电子竞技将成为包括国际象棋、赛车、马球以及啦啦队等比赛在内的二级奥运项目。

在我国国家体育总局将电子竞技列为中国正式开展的第78 项体育运动,电子竞技游戏行业也因此被纳入体育总局的监管体制下,并享受其所带来的扶持政策。

根据不完全统计,中国体育总局拨放给各地区的电子竞技专项资金共累计为3.08 亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。

2、电竞市场:超过传统体育项目的影响力电子竞技发展至今已经在海内外年轻人中积累了巨大的影响力,并逐渐成为80、90 后最喜爱的娱乐项目。

2015年网络游戏行业分析报告 (1)

2015年网络游戏行业分析报告 (1)

2015年网络游戏行业分析报告2015年2月目录一、行业概况 (8)1、网络游戏的概念及主要特点 (8)(1)社区互动性 (8)(2)大众参与性 (9)(3)技术领先性 (9)(4)游戏参与的即时性 (10)(5)知识产权保护措施的相对有效性 (10)2、网络游戏的细分 (11)(1)按照画面效果分类 (11)①3D游戏 (11)②非3D游戏(2D游戏和2.5D游戏) (12)③3D游戏与2D游戏的主要区别 (12)(2)按照游戏类型分类 (13)①客户端游戏.14②网页游戏 (15)③移动网络游戏 (16)④主机网络游戏 (17)二、行业内涵及与上下游行业的关系 (18)1、网络游戏的业务模式 (18)(1)游戏开发 (18)(2)游戏运营 (19)(3)产业型游戏企业—兼具游戏开发和运营 (20)2、网络游戏运营的收费模式 (20)3、网络游戏行业的产业链分布及上下游行业 (22)(1)网络游戏行业的产业链情况 (22)(2)网络游戏上下游行业情况 (23)三、行业主管部门、监管体制及产业政策 (24)1、行业主管部门和监管体制 (24)(1)文化部 (25)(2)国家新闻出版广播电影电视总局 (25)(3)工业和信息化部 (25)(4)游戏工委 (25)2、主要产业政策 (26)(1)国家相关监管部门出台的产业政策26①《文化部“十二五”时期文化产业倍增计划》 (26)②《国家“十二五”时期文化改革发展规划纲要》 (27)③《国务院办公厅关于加快发展高技术服务业的指导意见》...........28④《中共中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》.28⑤《新闻出版业“十二五”时期发展规划》 (29)⑥《文化部关于加快文化产业发展的指导意见》 (30)⑦《文化产业振兴规划》 (30)(2)地方政府出台的产业政策 (31)3、主要法规 (31)(1)互联网行业的相关法规..32(2)软件行业的相关法规 (32)(3)网络游戏行业的相关法规 (33)四、行业内企业的核心竞争力 (34)1、游戏开发的核心竞争力 (34)(1)游戏引擎概述35(2)3D游戏引擎的先进性和复杂性 (36)(3)游戏引擎的取得方式 (37)①授权取得 (38)②根据开源引擎修改 (39)③自主研发 (39)(4)我国游戏引擎技术水平的现状 (40)①具备完全自主研发游戏引擎能力的公司不多 (40)②自主研发游戏引擎的通用性普遍不强 (40)③仅有少数几家公司掌握了成熟3D游戏引擎技术 (41)(5)目前我国游戏引擎应用的特点及发展趋势 (41)①国外游戏引擎在国内的应用将增加 (42)②国内企业自主研发或与国外企业合作开发引擎的意愿强烈 (42)③引擎跨平台研发技术将为游戏市场发展提供动力 (43)2、游戏运营的核心竞争力 (43)(1)用户流量的取得方式 (44)①通过游戏推广直接取得 (44)②通过软件平台推广取得 (44)③游戏设备软件前装方式取得 (45)(2)影响游戏用户流量的因素 (46)①游戏运营商本身的用户优势 (46)②游戏产品内容 (47)③游戏运营情况 (47)④游戏产品的后续更新和推广 (47)五、行业市场概况及发展空间 (48)(1)全球游戏市场整体情况..48(2)全球主要游戏市场概况..50①游戏产业已成为主要发达国家的重要经济产业 (51)②新兴市场游戏产业发展迅速 (51)一、行业概况1、网络游戏的概念及主要特点网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。

2015年网游游戏行业简析

2015年网游游戏行业简析

2015年网游游戏行业简析
一、全球网络游戏行业整体发展及趋势 (2)
二、中国网络游戏行业整体发展及趋势 (3)
三、中国网页游戏行业整体发展及趋势 (5)
四、中国移动游戏行业整体发展及趋势 (6)
一、全球网络游戏行业整体发展及趋势
据第三方独立市场数据分析公司Newzoo分析预测,全球游戏市场在2014年达到了815亿美元,其中移动和平板电脑游戏占到了整体份额的27%,大型角色扮演和PC端游戏占比为31%,休闲和网页游戏占比为9%。

整体游戏市场将在2017年增长至1029亿美元,2013年至2017年间的游戏市场,年均增长率维持在8.1%左右。

其中,大型角色扮演、PC端游戏、休闲和网页游戏占比基本保持不变,移动和平板电脑游戏占比将上升到34%,继续挤压手持游戏机和视频游戏的市场份额。

注:数据来源于Newzoo公司《2014年全球游戏市场调查报告》;上图是分析预测2013-2017年的全球游戏市场,平均每年的游戏市场规模和游戏类型所占份额。

伴随着智能终端以及便携设备在全球的普及,以及全球游戏市场增长的大环境,预测至2017年,全球移动游戏市场(包含移动和平。

2015年网络游戏行业分析报告

2015年网络游戏行业分析报告

2015年网络游戏行业分析报告2015年2月目录一、行业分析:手游面临全面启动页游跨平台持续走热 (4)1、全球化视角中快速拥抱移动端者领跑市场 (4)2、轻游戏市场规模整体攀升形成网游行业成长新动力 (6)(1)智能终端普及带动轻游戏市场2016 年将超600 亿未来三年CAGR 达30% (6)(2)页游跨平台特性启动新增长点用户ARPU 值相比端游翻番 (8)3、内容为王、渠道制胜跨平台整合成就行业巨头 (8)(1)移动游戏:精品内容盈利弹性大渠道势力三足鼎立 (8)(2)页面游戏:千万级游戏厂商竞争加剧运营平台马太效应显现 (9)4、行业并购热潮来袭多途径整合实现跨越式成长 (11)5、发力网络游戏海外市场实现国际化外延扩张 (12)二、标杆分析:掌趣科技 (14)1、公司概述:国内领先面向全球的跨平台游戏研发发行运营平台 (14)2、商业模式:内容开发代理+多渠道发行平台+持续精细运营 (17)3、丰富智能机和页面游戏产品线高付费率产品催化毛利率攀升 (19)(1)研发人员扩充提升自研能力业务持续转型有效推动毛利率提升 (19)(2)智能机游戏及页面游戏产品数量扩容有望带动业绩成倍增长 (20)4、发行渠道与运营平台多元发行能力规模效应明显 (21)(1)手游渠道:中移动渠道保持优势多元化发行显规模效应 (21)(2)页游渠道:有无线一体化战略力推渠道扩充与精细运营 (22)(3)自有平台运营能力进一步沉淀海外渠道扩张有序进行 (24)(4)重组并购发挥功力产业链拓展有序跟进 (26)①“内容+发行+渠道”战略构建轻游戏全产业链服务能力 (26)②收购动网先锋“手游+页游”布局强强互补协同 (27)③收购玩蟹科技、上游信息进军国内顶尖轻游戏厂商 (28)④参股欢瑞世纪“影游互动”泛娱乐化经营战略 (30)(5)收购晶和思动、天马时空及上游信息 (32)①晶和思动 (33)②天马时空 (38)③上游信息 (42)一、行业分析:手游面临全面启动页游跨平台持续走热1、全球化视角中快速拥抱移动端者领跑市场2014 年,全球移动游戏收入突破250 亿美元(1564 亿人民币),比2013 年同比增长42%,占全球游戏收入的29%,移动游戏玩家数达15 亿。

百度:2015年游戏行业搜索流量报告

百度:2015年游戏行业搜索流量报告

百度:2015年游戏行业搜索流量报告【1.1】流量。

2015Q1中国网络游戏市场规模首次超过300亿元,达到320.8亿元,环比增长8.0%,同比增长24.7%,那么在这样的市场规模表现的基础上,游戏行业的搜索流量又有怎样的变化呢?2015Q1网络游戏行业流量达到19.5亿,近三个季度同比增长20%左右。

整体的流量随季度波动明显,Q3由于暑期,整体流量上涨显著。

从检索量来看三个子行业占比,会发现虽然大体趋势还是端游>页游>手游,但手游最近的增长可谓一步一个脚印,稳稳蚕食着另两部分份额。

手游的增长离不开移动互联网的发展,相比去年Q1,2015Q1三个子行业无线流量均有增长; 值得注意的是,端游,页游的无线流量,手机游戏的PC流量这两部分,已有相当大的份额占比,但目前来看,并未得到很好的利用。

同属于网络游戏,三个子行业的人群重合度也非常高,端游与页游的相关性无需多言。

不统计跨屏数据的情况下,手游和端游已有15%的重合人群。

且搜完端游的人有近22%的比例搜索了手机游戏。

这一方面使得手机游戏利用端页游无线流量,端页游利用手机游戏PC流量成为可能,也更向我们展示了PC无线游戏相互改编,甚至PC无线两端打通的可行性。

【1.2】流量的利用。

下面我们聚焦三个子行业流量的利用情况。

单独看端游的流量,近几个季度端游流量同比增长20%,环比波动平稳; 那么这些流量的利用状况如何呢?2015Q1,FPS类游戏流量利用率最高,其他类游戏的利用率基本正常,唯独MOBA 类游戏流量基本未得到利用。

这边厢最火的LOL,DOTA流量游戏客户不问津,那边厢可有一大波游戏直播客户早已蠢蠢欲动了啊。

单独看页游的整体流量,每年Q3随着暑期到来,都能有接近50%的检索量增长,数量非常可观,看到这里不免要提个醒,现在才看到报告的同学们可要抓紧了,现场听了沙龙分享的页游同事们早已经回去给账户加词啦!目前的流量利用情况基本是合理的,非品牌词普遍拥有较高利用率,毕竟品牌词顶多就是联运抢,通用类型口碑词可是人人都抢而且效果优质的。

2015年网络游戏行业分析报告

2015年网络游戏行业分析报告

2015年网络游戏行业分析报告2015年9月目录一、行业管理..41、行业主管部门与自律组织 (4)(1)行业主管部门 (4)(2)行业自律组织 (5)2、行业的主要法规和政策 (5)二、游戏市场概述 (7)1、全球游戏市场 (7)2、中国网络游戏市场 (7)(1)中国网络游戏市场规模 (7)(2)中国网络游戏市场结构 (9)三、客户端网络游戏发展历程及未来趋势 (10)1、客户端游戏发展历程 (10)2、客户端游戏发展趋势 (11)四、移动游戏发展历程和行业壁垒121、移动游戏发展历程.122、行业壁垒 (12)(1)技术壁垒 (12)(2)市场壁垒 (12)(3)人才壁垒 (13)五、行业风险特征 (13)1、行业法律政策风险.132、市场风险 (14)3、版权风险 (14)六、行业主要企业简况..141、中国手游 (14)2、蓝港互动 (15)3、掌趣科技 (16)一、行业管理1、行业主管部门与自律组织(1)行业主管部门(2)行业自律组织2、行业的主要法规和政策二、游戏市场概述1、全球游戏市场近年全球网络游戏市场呈现较快发展态势,游戏收入年均复合增长率为6.7%。

2014年网络游戏收入达752亿美元,预测2016年可达861亿美元,全球游戏玩家人数将增加到15.5亿人。

2、中国网络游戏市场(1)中国网络游戏市场规模2012年以来,我国的网民数量快速增长,截至2014年,我国整体网民数量达 6.7亿人,其中移动网民数量达 5.8亿人,渗透率达到86%,这主要得益于我国智能手机的快速普及,随着制造成本的下降以及终端销售市场的激烈竞争,国产智能手机均价已降到千元以内,这无疑将大大刺激我国消费市场的需求,为网络游戏市场的发展打下了群众基础。

与此同时,我国网络游戏市场也保持较快发展态势,2014年市场规模同比增长24.3%,首次突破千亿大关。

网络游戏的市场规模扩大在很大程度上得益于移动网络游戏的高速增长。

2015年游戏行业简析

2015年游戏行业简析

2015年游戏行业简析
一、三大因素助力网络游戏行业快速发展 (2)
1、政策转变,大力推动动漫产业发展 (2)
2、网络优化和智能终端普及推动网络游戏高速增长 (3)
3、游戏商业模式创新,激发研运团队迅猛发展 (4)
二、PC端游戏ARPU值进入大幅提升阶段 (4)
三、移动端游戏规模异军突起 (5)
四、中国游戏加速“走出去” (6)
一、三大因素助力网络游戏行业快速发展
网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机、手机等为处理终端,以游戏的客户端软件或互联网浏览器为信息交互窗口的个体性多人在线游戏,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的目标。

传统的网络游戏仅指以计算机为处理终端的互联网游戏,但随着移动通信技术的不断发展,互联网游戏逐渐扩展到手机、平板电脑等移动终端。

2014 年我国网络游戏市场规模预计突破1000 亿元,较去年同比增长30%。

我们认为三大原因将助力网络游戏保持快速增长态势:
1、政策转变,大力推动动漫产业发展
近年来随着网络经济的快速发展,动漫游戏产业也迎来新的机遇,政府对此也从过去的抑制转向大力支持,相关的财税返还、研发投入、企业奖励、知识产权保护等等激励政策相继出台,动漫游戏产业迎来前所未有的宏观政策发展机遇。

2015年游戏行业分析报告

2015年游戏行业分析报告

2015年游戏行业分析报告2015年1月目录一、移动互联蓬勃发展,游戏市场整体高速增长 (3)1、受众基础持续扩张,移动互联蓬勃发展 (3)2、市场规模高速增长,手游销售首超页游 (4)二、ARPU驱动手游销量攀升,产业发展渐入盘整阶段 (5)1、ARPU提升驱动手游市场成长,产品持续重度化发展 (5)2、用户获得成本攀升,加剧研发商生存困局 (7)3、发行商地位稳中有升,市场格局初步成型 (9)4、乱战之中渠道为王,强势平台占据产业利润空间 (11)5、用户争夺推升IP价值,发展渐入盘整阶段 (12)三、端游页游进入存量用户争夺时代,企业转型进程全面提速 (14)1、客户端游戏:市场进入平稳发展阶段,竞争格局呈现“马太效应” (14)2、网页游戏:行业进入存量用户争夺时间,优质研发商资源流失加快 (15)四、游戏出海扬帆远行,手游或成2015年最大亮点 (17)一、移动互联蓬勃发展,游戏市场整体高速增长1、受众基础持续扩张,移动互联蓬勃发展随着技术的成熟与成本的下降,互联网对于消费者的渗透正在日趋深化。

中国互联网络信息中心CNNIC数据显示,截至2014年6月,中国网民规模已经达到6.32亿人,互联网普及率达46.9%。

与整个互联网产业相比,移动互联领域的增长更为迅猛,工信部数据显示,截至2014年9月,我国移动互联网用户数高达8.71亿人,同比增长6.31%。

庞大的用户基数推升了移动需求的大爆发,艾瑞咨询数据显示,2014年第三季度,中国移动互联网市场规模达到515.6亿元,同比增速高达93.4%。

传统产业与移动互联的融合提速不断激发潜在的用户需求是这轮移动互联市场规模大幅增长的主要驱动力。

从移动互联的细分市场来看,2014年,移动游戏在整个移动互联网中的占比维持在13%-15%,但略微呈现出一定的下滑趋势。

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2015年网络游戏行业简析
一、行业管理 (2)
1、行业监管体系 (2)
2、行业相关法律法规及政策 (3)
(1)互联网行业法律法规及政策 (3)
(2)网络游戏行业法律法规及政策 (4)
二、行业发展概况 (5)
三、行业发展趋势 (8)
1、市场竞争加剧 (8)
2、移动网游进入快速增长阶段 (8)
3、跨行业并购趋势明显 (9)
4、社交类移动网络游戏资源整合 (9)
四、行业市场容量 (10)
五、行业风险特征 (10)
1、政策风险 (10)
2、行业竞争风险 (11)
3、产品更新换代的风险 (11)
六、行业主要企业简况 (12)
1、成都页游科技股份有限公司 (12)
2、上海绿岸网络科技股份有限公司 (12)
一、行业管理
1、行业监管体系
互联网行业的行政主管部门是国家工业和信息化部,其主要职责包括:拟定并组织实施工业、通信业、信息化的发展规划,推进产业结构战略调整和优化升级,推进信息化和工业化融合;制定并组织实施工业、通信业的行业规划、计划和产业政策,提出优化产业布局、结构的政策建议,起草相关法律法规草案,制定规章,拟定行业技术规范和标准并组织实施,指导行业质量管理工作等。

游戏行业的主管部门为工信部、文化部、新闻出版总署和国家版权局。

工信部主要负责拟定产业发展战略、方针政策、总体规划和法律法规;制度电子信息产品的技术规范;依法对电信与信息服务市场进行监管,实行必要的经营许可制度以及进行服务质量的监督。

文化部主要负责制定互联网文化发展与管理的方针、政策和规划,监督管理全国互联网文化活动;依据有关法律、法规和规章,对经营性互联网文化单位实行许可制度,对非经营性互联网文化单位实行备案制度;对互联网文化内容实施监管。

具体到游戏行业,其主要负责拟定游戏产业的发展规划并组织实施,指导协调游戏产业发展;对网络游戏服务进行监管(不含网络游戏的网上出版前置审批)。

国家新闻出版总署主要负责监督管理全国互联网出版工作,制定全国互联网出版规划,并组织实施;制定互联网出版管理的方针、政。

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