第一课初识Flash

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Flash动画制作第01次课.初识FLASH

Flash动画制作第01次课.初识FLASH
13

Flash

说明

Flash的学习方法

学习软件(包括其他任何软件) 本质上是学习使用一种工具。

所以学习软件正如学习开车,须要 的无非是“勤学多练”

正所谓:
操千曲而后晓声 观千剑而后识器

14
Flash的应用领域

网络动画


广告 Logo,图片 登录片段 网站
~~~~~~~~~~~~~~~~分隔线~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 此后MacroMedia公司被Adobe公司以34亿美元收购 是Adobe公司的产品 我们的教学用版本

07年Flash CS3


08年Flash CS4 10年Flash CS5
11
Flash的历史(版本)问题

RGB=0,0,0为黑色 RGB=255,255,255为白色 红+绿=黄


了解不透明度 alpha

当 alpha =0时,即为全透明,不可见
29
动动手:绘制如下两幅图

了解填充渐变
线性渐变 放射状渐变

30


保存



形如“未命名-1.fla”, “未命名-2.fla” 这样的名字是不提倡的。

打开

打开刚保存的.fla文件,就可以重新编辑了。 在菜单中选【文件】->【发布】。如此,在同一个路径下会得 到文件名相同,后缀为.swf的文件,即成品文件。
发布


思考:如果须要对源文件进一步编辑,须要打开.fla 文件 还是.swf文件?

第一课-认识flash

第一课-认识flash

第一课认识flash教材分析:“初识FLASH动画软件”一共分为三个模块:1、Flash界面;2、分析Flash动画源文件;3、制作简单的Flash动画。

本人根据学生的实际情况和动画制作的需求,在教学中将该节分为2课时,第1课时认识FLASH窗口,能熟练而灵活应用绘图工具,认识帧的分类,分析FLASH动画源文件,并能制作简单的逐帧动画“弹性球”;第2课时,制作“节日”动画。

之所以这样安排,主要是基于以下考虑:Flash逐帧动画原理与动画的制作原理最为接近,也最容易为学生所接受,现在学习是最佳时机;本教学设计是第1课时。

是在学生了解了动画的基本原理,熟悉了FLASH软件的界面,掌握了基本的绘图工具使用的基础上,深层次地了解FLASH逐帧动画的原理,理解时间轴、帧、图层等概念,学会制作逐帧动画,为以后复杂的动画制作奠定基础。

本课主要是激发学生的兴趣,让学生感受到计算机动画制作有较强的灵活性和创造性,同时又有一定的规律可循,让学生体会到FLASH动画的制作是一种创造活动。

学情分析:我们学校的学生之间电脑操作基础水平有较大差异,富有想象力、创造力的占少数,根据学生的能力差异、水平差异针对性地实施分层次教学,给学生提供多样化的自主探索空间,鼓励不同意见和创造性思路的迸发,鼓励多样化的问题解决方式和方法。

一、教学目标1.知识目标:让学生理解逐帧动画的制作原理;让学生理解普通帧、关键帧、空白关键帧的分类;掌握复制帧的操作方法;了解“混色器”、综合运用Flash进行动画创作。

2.能力目标:通过观察篮球运动分析动画、制作动画,培养学生观察、分析和解决问题能力,提高学生综合运用所学知识的能力,让学生能够制作基本的逐帧动画。

3.情感目标:通过同学之间的合作探究,培养学生互相帮助,增进同学之间的友好感情;给学生以方法、以胆量、以鼓励、以成功,让学生享受成就感,树立自信心。

二、教学重、难点普通帧、关键帧、空白关键帧的分类;综合运用所学的Flash知识进行动画创作。

初识Flash软件教案

初识Flash软件教案

初识Flash软件教案第一章:Flash软件简介1.1 教学目标让学生了解Flash软件的基本概念和应用领域。

让学生掌握Flash软件的基本界面和功能。

1.2 教学内容Flash软件的发展历程和基本概念。

Flash软件的应用领域,如动画制作、游戏开发、网页设计等。

Flash软件的基本界面和功能,如工具栏、时间轴、舞台等。

1.3 教学方法采用讲解和演示相结合的方式,让学生了解Flash软件的基本概念和应用领域。

通过操作演示,让学生掌握Flash软件的基本界面和功能。

1.4 教学评估通过课堂问答,检查学生对Flash软件的基本概念和应用领域的了解程度。

通过操作练习,检查学生对Flash软件的基本界面和功能的掌握程度。

第二章:Flash绘图工具的使用2.1 教学目标让学生掌握Flash软件中的基本绘图工具和绘图方法。

让学生能够运用绘图工具制作简单的图形和动画。

2.2 教学内容Flash软件中的基本绘图工具,如线条工具、椭圆工具、矩形工具等。

绘图工具的属性设置,如线条颜色、线条粗细等。

绘图工具的使用方法,如绘制直线、曲线、图形等。

2.3 教学方法通过讲解和演示,让学生了解Flash软件中的基本绘图工具和绘图方法。

通过操作练习,让学生掌握绘图工具的使用方法,并能够制作简单的图形和动画。

2.4 教学评估通过课堂问答,检查学生对Flash软件中基本绘图工具的了解程度。

通过操作练习,检查学生对绘图工具的使用方法的掌握程度。

第三章:Flash动画的基本操作3.1 教学目标让学生了解Flash动画的基本概念和制作流程。

让学生掌握Flash软件中动画的基本操作,如添加帧、创建补间动画等。

3.2 教学内容Flash动画的基本概念,如关键帧、补间动画等。

Flash软件中动画的基本操作,如添加帧、创建补间动画等。

动画属性的设置,如动画速度、动画方向等。

3.3 教学方法通过讲解和演示,让学生了解Flash动画的基本概念和制作流程。

第一讲 Flash简介及入门(勿删)

第一讲 Flash简介及入门(勿删)

第一讲 Flash简介及入门一、简介:1、Flash MX 2004是美国Macromedia公司的一种多媒体动画设计软件,是一种交互式的设计工具,可将声音、动画等效果溶为一体,从而创作出富有新意的动感画面。

2、特点:以矢量图形为基础;体积小,易于在网上传输;交互性强;动画元件是典型的流媒体格式;保存文件后的文件形式有两种:.fla 和.swf,即源文件和播放文件,因而可边下载边播放。

3、Flash的用途:制作网页动画;制作flash短剧、MTV、电子贺卡;制作多媒体课件;Flash游戏及展品展示和宣传广告等。

4、新增功能:时间轴特效及行为面板。

二、窗口界面1、标题栏2、菜单栏3、主菜单栏:窗口/工具栏包括常用工具栏、控制器、编辑栏4、工具箱:窗口/工具(Ctrl+F2)可分为四块:绘图工具、查看、颜色、选项5、时间轴:F4隐藏除时间轴以外的所有面板6、舞台:即工作区7、属性控制器:窗口/属性(Ctrl+F3)8、面板显示器:右击面板/关闭面板三、调整舞台1、属性栏:尺寸:可调整舞台大小或用修改/文档背景:可调整舞台颜色帧频:播放速度的快慢;12fps:即每秒播放12帧。

即同为12帧,可根据舞台大小,物件多少等,同帧速度不一。

2、调整舞台显示物件大小:编辑栏后方“符合窗口大小”。

四、导入文件1、文件/导入到舞台(Ctrl+R)如果导入图象的文件名是以数字结尾的,则Flash会自动识别为图像序列,将会提示是否导入图像序列,点击否,则只导入当前文件.2、导入为位图A、将位图转为矢量图:修改/位图/转换位图为矢量图B、对话框:阈值:1—100,越小,颜色转换越多,与源图差别越小,但图像越大。

最小范围:用象素1—100,越小越精确,时间越长,与原图越接近。

曲线拟合:转化时曲线的处理方式,象素最佳,但文件较大。

角阈值:转换时图像中的转角设置。

第二讲工具的讲解(一)一、辅助线:从标尺上拉出来的线叫辅助线标尺:视图/标尺辅助线:视图/辅助线网格:视图/网格二、椭圆以起点绘正园:Shift+拖动起点为中心正园:Shift +Alt+拖动等比例园:Alt+拖动三、矩形:在工具箱下方选项中,可更改矩形导角矩形工具下方有隐藏工具,按左键不松可弹出:多角星形工具:属性栏中选项A样式:可选择多边形或星形B边数:更改多边形数量C星形顶点大小:改变星形边线弧度,0.5为星形,范围为0----1四、选择工具:作用:1、选择功能:A、点选可选边线或填充色;B、双击,可一次性选定整个对象;C、框选:框内的边框及填充均被选中。

龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》说课稿

龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》说课稿

龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》说课稿一. 教材分析《初识flash软件》这一课是五年级信息技术课程的第一课,也是学生第一次接触flash软件。

本课的主要内容是让学生了解flash软件的基本界面和功能,以及如何进行简单的动画制作。

教材通过生动的实例和任务驱动的方式,让学生在实践中掌握flash软件的基本操作。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,他们对新事物充满好奇,善于模仿和探索。

但同时,他们的自控能力较差,容易受到外界干扰。

因此,在教学过程中,教师需要充分利用学生的兴趣和好奇心,创设有趣的学习情境,激发他们的学习积极性。

三. 说教学目标1.知识与技能:让学生了解flash软件的基本界面和功能,学会简单的动画制作。

2.过程与方法:通过实践操作,培养学生运用flash软件进行创新的能力。

3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术学科的兴趣,提高他们的信息素养。

四. 说教学重难点1.教学重点:flash软件的基本界面和功能,简单的动画制作。

2.教学难点:对flash软件的深入理解和灵活运用。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、情境教学法和分组合作法。

2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源和实践操作来进行教学。

六. 说教学过程1.导入新课:通过一个简单的动画实例,引发学生的兴趣,导入新课。

2.讲解与演示:教师讲解flash软件的基本界面和功能,并进行演示。

3.实践操作:学生分组进行实践操作,制作简单的动画。

4.交流与分享:学生展示自己的作品,分享制作过程中的心得体会。

5.总结与拓展:教师对学生的作品进行点评,总结本节课的内容,并提出拓展任务。

七. 说板书设计板书设计主要包括flash软件的基本界面、功能模块和制作流程。

通过板书,让学生对flash软件有一个清晰的认识。

八. 说教学评价教学评价主要包括过程性评价和终结性评价。

过程性评价关注学生在实践操作中的表现,如操作熟练度、创新能力和团队协作能力。

龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》教案

龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》教案

龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》教案一. 教材分析《初识flash软件》这一课是五年级信息技术课程的第一课,主要让学生初步认识并了解flash软件的基本功能和操作界面。

通过本节课的学习,学生将能够掌握flash软件的启动和退出,以及基本界面的操作。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的电脑操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。

但同时,他们对flash软件的了解相对较少,需要通过具体实例来引导他们学习和掌握。

三. 教学目标1.让学生了解flash软件的基本功能和操作界面。

2.培养学生使用flash软件的兴趣和动手能力。

3.引导学生学会自主学习,提高信息素养。

四. 教学重难点1.重点:flash软件的启动和退出,基本界面的操作。

2.难点:对flash软件功能和操作的理解和运用。

五. 教学方法采用任务驱动法、情境教学法和小组合作法,引导学生通过实际操作和合作交流来学习flash软件。

六. 教学准备1.准备flash软件的安装和教学用的实例文件。

2.准备投影仪,连接电脑,确保设备正常运行。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用flash软件制作一个简单的动画,引起学生的兴趣,然后提问:“你们知道这个动画是怎么制作出来的吗?”引入新课。

2.呈现(10分钟)讲解flash软件的启动和退出方法,展示flash软件的基本界面,包括舞台、工具栏、时间轴等,并解释各个部分的作用。

3.操练(10分钟)学生分组进行实际操作,尝试启动和退出flash软件,熟悉基本界面。

教师巡回指导,解答学生的问题。

4.巩固(5分钟)教师提出问题:“你们学会如何使用flash软件了吗?”让学生回答,并进行简单的操作演示,巩固所学内容。

5.拓展(10分钟)教师提出一个拓展任务:“请你们尝试使用flash软件制作一个简单的动画。

”学生分组进行创作,教师提供指导。

6.小结(5分钟)教师总结本节课所学内容:“今天我们学习了flash软件的启动和退出,以及基本界面的操作。

初中信息技术第四册第1课 初识Flash

初中信息技术第四册第1课 初识Flash
菜单栏 时间轴
动画层
工具箱
舞台 工作区 浮动面板
工具箱包括所有绘图工具,可以通过菜单的 “窗
口/工具”命令来打开或关闭。
时间轴窗口是用户对Flash影片内容进行组织和
控制的地方。它由时间线和图层区两部分组成,是
Flash独有的组成部分,也是我们这节课学习的一个 重点。 舞台是用户绘制、编辑图形的地方,也是Flash 影片内容展示的地方。只有出现在舞台上的内容才能 作为Flash动画输出和打印的内容。
放,就形成了动画效果。 帧又分为普通帧和关键帧。
关键帧是控制动作轨迹特征和动态幅度的关键。关 键帧的设计直接关系到动画的叙事质量和审美效果。 普通帧Flash软件会自白关键帧,没有点 的帧就是普通帧。
2、图层。
图层用来旋转动画的内容,一个图层可以放很多帧。图层
就像透明的画纸,画了图画的地方就不再透明。可以按不同的 前后顺序将层叠放在一起,编辑一个图层上的内容时不会对别 的图层上的内容产生影响。 3、场景。 场景是在话剧编导中经常出现的名词,当舞台的布景发生 变化时变称更换了场景。对于较长的动画,按多个场景组织是 必要的,这样可以避免时间轴过长所带来的麻烦。动画播放的
第 1课
初识Flash
先认识Flash的工作环境,然后动手试一试,学会 Flash 中新建文件、保存文件、打开文件,最有趣 的是,我们要动手完成自己的第一个动画作品, 了解创作Flash 动画的基本过程。
井冈山中学
刘晓文
本节目标:
1、了解Flash的工作环境;
2、理解动画的几个重要概念; 3、学会制作逐帧动画。
知识窗
1、椭圆工具和矩形工具 利用椭圆工具可以绘制出圆形和椭圆形,单击该工具按钮后,在 舞台中按住左键并拖动鼠标,即可画出一个椭圆形;同时按下 Shift键,则可以画出一个正圆形。矩形工具的使用方法与椭圆 工具的使用方法基本相同。但是在选中矩形工具后,辅助选项 工具栏中会出现一个矩形圆角半径工具,它是用来改变矩形四 个角的圆滑度的。单击该工具按钮,在弹出的对话框中可设定 边角半径的值,如图1.11所示。 2、墨水瓶工具 该工具能够在选定图形的外轮廓上添加选定的线条,或者改变 一条线的粗细、颜色、线型等。 3、颜料桶工具 利用该工具可以给封闭图形填色或是改变现有图形的颜色,注 意附属选项里的“空隙大小”的含义。

《初识FLASH》课件

《初识FLASH》课件

FLASH的应用实例
FLASH网站
FLASH可以创建动态、交互式的 网站,提供丰富的视觉效果和用 户体验。
FLASH游戏
FLASH广告
FLASH游戏可以在浏览器中运行, FLASH广告可以实现丰富多样的 具有快速加载和简单操作的特点。 动画效果,吸引用户的注意力。
如何学习FLASH
1 基础知识储备
动画效果实现
通过设置关键帧、补间动画 和动画路径,可以实现各种 复杂的动画效果。
FLASH制作流程
1
规划
明确项目的目标和范围,进行需求分析
设计
2
和内容整理。
创建FLASH项目的视觉设计,包括界面
布局、颜色选择和元素排版。
3
制作
使用FLASH的工具和功能进行动画制作、
测试
4
交互设计和媒体编辑。
检查FLASH项目的兼容性、性能和用户 体验,修复错误和优化性能。
2 FLASH在移动设备上的表现
由于移动设备的限制和发展趋势,FLASH在移动设备上的应用可能受到挑战。
3 FLASH继续发展的可能性
虽然FLASH面临挑战,但仍有可能通过不断创新和改进来实现自身的持续发展。
《初识FLASH》PPT课件
欢迎来到《初识FLASH》PPT课件!通过本课件,你将深入了解FLASH的定 义、优点、缺点以及它在动画制作、网站设计和广告行业的应用领域。
什么是FLASH?
FLASH的定义
FLASH是一种多媒体和软件平台,用于创建基于矢量图形和位图的动画、游戏和互动应用。计算机和设计基础知识,包括图形设计和动画制作。
2 实践操作
通过实际项目的制作,不断练习和掌握FLASH的工具和技巧。

第一课 初识Flash_课件

第一课 初识Flash_课件
第一课 洞悉动画原理,进入动漫天地
初识F奔跑的“马” 的动画有什么关系呢?
视觉暂留实验
“视觉暂留” 现象 “视觉暂留” 是指人动的眼画睛原看到理一幅画或一个物
体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅 画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种 流畅的视觉变化效果。
动画利用了人类具有“视觉暂留”的特性,以一定的 速度播放相关的静态画面,从而实现“动”的效果。
接下来 根据任务单上的任务一
认识一下Flash界面
小结
1. 计算机动画的基本原理。 2. 利用一组系列图片完成逐帧动画的制作。 3. 简单对象移动的动画补间动画。

Flash必备基础知识和基本操作

Flash必备基础知识和基本操作

第1节 Flash 基础知识和基本操作一、Flash 工作界面Flash 工作界面的主要组成部分。

1、舞台:也称为“工作区”或“编辑区”,是进行绘图和编辑动画的地方。

2、场景:用来组织不同主题的动画(画面)。

3、时间轴窗口:包括时间轴和图层,是进行flash 动画创作和编辑的重要工具。

4、工具箱:用于进行图形的绘制和编辑。

5、元件库:用来存放和组织可反复使用的动画元件,这些元件也称为符号。

6、面板:提供flash 对象的各种信息,如图形的属性、帧的属性等。

二、Flash 新建动画文件的方法(1)使用开始页创建动画文件; (2)使用菜单命令新建动画文件; (3)使用按钮工具新建动画文件; (4)根据模板新建动画文件。

三、Flash 动画文件的创建步骤1、新建动画文件。

[文件][新建][常规][ Flash 文档]2、设置动画文件的属性。

在编辑窗口中击右键,选择[文档属性]3、预览和测试动画文件。

(1)选择[控制][…];(2)按<Enter>键,或<Ctrl>+<Enter>键;(3)按<Esc>键取消测试。

4、保存文件。

[文件][保存]/[另存为],则保存为Flash 源文件的标准格式,扩展名为.fla 。

5、导出文件。

[文件][导出][…]。

Flash 提供多种导出格式,可以是影片、图形、声音、图像、等多种文件格式。

四、动画文件创建实例:快乐的小鸭(略)第2节Flash图形编辑(工具箱)Flash既可以处理位图,又可以处理矢量图。

Flash中的图形编辑主要依赖于工具箱,它提供了绘制、编辑图形的全套工具,是制作动画过程中使用最多的工具面板,工具箱分为四个部分:绘图工具、视图工具、颜色工具和辅助选项。

第3节创建Flash动画一、Flash动画的分类1、逐帧动画:动画中的每一帧的内容都需要修改,它适合于每一帧中的图像都需要更改的复杂动画。

2、补间动画:补间动画是一种随时间移动或更改的动画。

第一课Flash入门

第一课Flash入门
一.Flash图形的特点
Flash应用的是矢量图,这种图形的优点是可以任意放大,而且图 像体积大大减小。
如下图圆圈内区域,位图放大后有马赛克出现,失真了,而矢量 图放大后质量丝毫不受损。
二.界面的认识和部分工具的使用
1)菜单栏:这里是FLASH的功能指令。
2)工具箱:使用“工具”面板中的工具可以绘图、上色、选择 和修改插图,并可以更改舞台的视图。 3)时间轴:是显示动画场景/图层/桢等重要信息和控制动画长 度以及当前编辑中的动画或元件的图层和桢的位置。并也应用于 组织和控制影片内容在时间轴上播放的层数和桢数。
4)浮动面版:与动画编辑相关的面版;如:属性/混色器等。 5)工作区:中间部分的灰色区域是工作区。
6)场景:可以调换颜色的部分是场景。(也叫编辑区)。
二.界面音乐片断或是一段独立 的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为 一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为 可以在重复使用
库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台) 场景:动画的表现场所(好比是舞台) 时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工
作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编 辑区和时间线。(好比是剧本)
常用的几个名词
我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏, 需要找好演员(制作好元件),置于后台(放 在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放 在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线 上设置开始、结束时的状态,生成动画)。

龙教版小学信息技术第五册弟1课初识Flash软件教学设计

龙教版小学信息技术第五册弟1课初识Flash软件教学设计
分小组讨论:
找一组学生演示
其他组学生补充
2.小组合作研究:
时间轴的作用和使用方法。
分组讨论……
汇报讨论结果:
评价交流、总结反馈
3.分小组汇报
同学之间互相交流,然后进行总结、表扬、反馈,使他们乐于参与探究活动,在活动中动手动脑,手脑结合,大胆实践,体验成功的喜悦。
各小组长负责组内完成情况统计
让会的同学当小老师,互相帮助。有了以前学习的基础,这个环节大部分学生能很顺利地实现知识迁移。教师播放《大闹天空》、《喜羊羊与灰太狼》,动画片与学生分享。
小组合作交流分享:
1.组长负责组织学生交流互助,会的学生帮助不会的学生。
2.如果小组合作解决不了的问题,请组长做好标记。
3.以小组为单位全班交流分享,质疑答疑。
版块
任务目标要求
教师的引导与调控措施
备注




1.我能认识Flash CS5.5各界面的功能。
2.我能学会时间轴的作用和使用方法。
出示学习目标,明确学习内容。
出示学习目标,明确学习内容。
二次备课:
教学反思:




1.自学Flash的软件的界面及窗口组成。
2.小组探究Flash时间轴的作用和使用方法。
3.小组合作学习如何播放和制作简单的动画。
谈话揭示课题,激发学生的学习兴趣。




1.说一说如何启动Flash?说出Flash窗口的组成。
先小组合作
然后找学生来回答
课题
1.初识Flash软件
课型
新授课
课时
第一课时
时间
教学目标
1.了解动画制作原理,熟悉Flash CS5.5各界面的功能;

第一课 初识Flash_教案

第一课 初识Flash_教案

第一课洞悉动画原理,进入动漫天地——初识动画制作明星Flash一、教学目标1.知识与技能(1)了解Flash动画的基本原理。

(2)初步认识Flash工作界面。

(3)学会制作逐帧动画、对象移动动画。

(4)提高学生知识迁移、观察分析的能力。

(5)提高学生的自主创新意识,培养学生善于发现问题和动手操作的能力。

2.过程与方法(1)通过视频和游戏了解动画原理。

用类比方式来理解相关概念,如将“时间轴”比喻为“剧本”,“元件”比喻为“道具、演员”,“帧”比喻为“电影胶片”等。

(2)通过对比PhotoShop界面,利用知识迁移来初步认识Flash界面。

(3)通过制作“骏马飞奔”动画,及其改进,掌握逐帧动画和关键帧动画中对象移动动画的制作过程。

3.情感、态度与价值观(1)加强学生的情感体验,激发学生学习的兴趣。

(2)培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识。

二、教学重点、难点及教学策略重点:理解动画原理,以及帧、关键帧、元件的概念,认知Flash工作界面和关键帧动画的基本操作。

难点:对帧、关键帧、元件的理解和使用。

教学策略:主要采用了激趣导入、讲授、范例演示、任务驱动、讨论交流等教学方法,采取由浅入深、循序渐进的教学策略。

三、教学准备教学资源:动画制作的素材、视频《大灌篮》片段、学生资料袋、任务单、学习网站。

教学环境:多媒体机房(安装Flash 8软件、ACDSee看图软件)、投影屏幕、电子教室。

四、教学过程教师活动学生活动设计意图(一)课前活动课前播放视频《手翻书“江南Style”》。

欣赏视频。

设置悬疑,有同学会想:“今天,老师会给我们上什么内容呢?”从而吸引学生的兴趣。

(二)激趣导入同学们好!老师先请大家一起来玩一个游戏。

请同学们打开“课前游戏”文件夹。

别着急,好戏在后面呢!请同学们双击第一张马的图片,然后来回滚动鼠标中间的滚球。

这时大家看到什么现象了?设置疑问:为什么静态的画面看起来会动起来呢?游戏在哪呀?不就是几张在奔跑的马的图片吗?马跑起来了。

flash自学课件 第1讲 Flash概述(共六讲)

flash自学课件 第1讲  Flash概述(共六讲)

• 具有交互式作用的多媒体影片 Flash影片可以通过 影片可以通过Action Script脚本语言与使 Flash影片可以通过Action Script脚本语言与使 用者建立交互式关系, 用者建立交互式关系,使用者可以通过键盘操作或鼠标 操作与影片之间产生互动。 操作与影片之间产生互动。 • 易用性 每个人都可以通过Flash制作出影片,动态网页, Flash制作出影片 每个人都可以通过Flash制作出影片,动态网页, 新版本虽然比早期的版本难一些,但在原来版本中可实 新版本虽然比早期的版本难一些, 现的操作,在新版本中同样容易实现, 现的操作,在新版本中同样容易实现,只是新版本中可 实现的功能更多,看起来比较复杂而已。 实现的功能更多,看起来比较复杂而已。
第1讲
Flash 概述
Flash是目前最流行的 Flash是目前最流行的 多媒体软件之一, 多媒体软件之一,主要 用于制作各种动画。 用于制作各种动画。
认识flash 认识flash 剖析flash 剖析flash 欣赏flash 欣赏flash
认识flash 认识flash
Flash的诞生与发展 1. Flash的诞生与发展
• 插入菜单栏 插入菜单栏 操作对象主要为时间轴,用于在时间轴中插入各种帧、 操作对象主要为时间轴,用于在时间轴中插入各种帧、 图层以及场景, 图层以及场景,制作时间轴特效等 。 • 修改菜单栏 操作对象为场景中的各种元素、图层、 操作对象为场景中的各种元素、图层、场景与时间轴 用于修改它们的属性,形状与对齐方式等。 等,用于修改它们的属性,形状与对齐方式等。 • 文本菜单栏 操作对象为场景中的文本,用于设置文本的字体、 操作对象为场景中的文本,用于设置文本的字体、字 字号等,这些设置基本可以在文字属性面板中完成, 型、字号等,这些设置基本可以在文字属性面板中完成, 另外,在文本菜单栏中还包括了检查拼写功能, 另外,在文本菜单栏中还包括了检查拼写功能,用于检查 文件中文字、语言方面的错误。 文件中文字、语言方面的错误。 • 命令菜单栏 用于使用自行设置的命令, 用于使用自行设置的命令,适合完成一种重复性的操 作工作。 作工作。

flash初识Flash教案

flash初识Flash教案

教案:Flash初识Flash教学目标:1. 了解Flash的基本概念和功能;2. 掌握Flash的工作界面和基本操作;3. 学会制作简单的Flash动画。

教学重点:1. Flash的基本概念和功能;2. Flash的工作界面和基本操作。

教学难点:1. Flash动画的制作方法。

教学准备:1. 安装好Flash软件;2. 准备一些Flash动画素材。

教学过程:一、导入(5分钟)1. 向学生介绍Flash的基本概念和功能;2. 引导学生了解Flash动画的应用领域。

二、Flash的工作界面(10分钟)1. 演示Flash的工作界面,并解释各个部分的功能;2. 让学生自己尝试操作Flash,熟悉工作界面。

三、Flash的基本操作(10分钟)1. 演示如何创建、选择和删除图层;2. 演示如何导入和导出素材;3. 让学生自己尝试进行基本操作。

四、制作简单的Flash动画(10分钟)1. 演示如何制作简单的Flash动画;2. 引导学生自己尝试制作简单的Flash动画。

五、总结与拓展(5分钟)1. 总结本节课所学内容,让学生掌握Flash的基本概念和功能、工作界面和基本操作;2. 鼓励学生发挥创意,制作更复杂的Flash动画。

教学反思:本节课通过介绍Flash的基本概念和功能、工作界面和基本操作,让学生初步了解Flash动画的制作。

在教学过程中,要注意引导学生自己尝试操作Flash,熟悉工作界面,并鼓励学生发挥创意,制作更复杂的Flash动画。

教案:Flash初识Flash(续)教学目标:1. 了解Flash的基本概念和功能;2. 掌握Flash的工作界面和基本操作;3. 学会制作简单的Flash动画。

教学重点:1. Flash的基本概念和功能;2. Flash的工作界面和基本操作。

教学难点:1. Flash动画的制作方法。

教学准备:1. 安装好Flash软件;2. 准备一些Flash动画素材。

教学过程:六、Flash动画的制作(10分钟)1. 演示如何制作Flash动画,包括帧的创建、对象的添加和动画的调整;2. 引导学生自己尝试制作Flash动画。

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二、 Flash动画的基本原理、概念 及分类
(一) Flash动画的基本原理
动画的视觉原理
“视觉暂留”理论 例如:风车转动动画
当这五幅图片连续播放 时,效果
(二) Flash动画的概念及分类
概念: 采用连续播放静止图像的方法产生景物动画 引导动画 遮罩动画
三、学会Flash软件的打开,关闭
四、了解Flash软件的工作界面
菜单栏 标题栏 常用工具栏
时间轴
工 箱

浮 动 面 板
舞台 动作面板
属性面板
五、学会Flash文件的保存,另存 为
文件格式 .Fla 源码格式,可以进一步修改。 .SWF 影片格式(成品格式),不能进一步修改, 在相应的Flash播放软件或暴风影音中播放。 .GIF 动图格式,不需要相应的播放器,不能进一 步修改。
• 制作Flash教学课件
以Flash动画的形式传达讲述内容,加上其交互式的操作制作出教 学课件。
一、认识Flash软件
(二) Flash的应用领域
• 制作Flash广告条
在网页中会有大量的广告,许多广告都是由Flash制作完成的。
• 制作Flash网站主页
为了达到一定的视觉冲击力,企业往往在浏览者进入主页之前 首先播放一段进站动画,或者整个网站都用Flash动画来实现, 这样的网站交互性很强,内容丰富绚丽,十分个性化。
一、认识Flash软件
(二) Flash的应用领域
• 制作Flash动画
Flash可以制作各种风格的漫画动画,并且可以为这个动画配以声 音效果。
• 制作Flash游戏
利用Flash中的ActionScript脚本语言功能,可以制作出简单有趣 的Flash游戏。
• 制作Flash电子贺卡
利用Flash制作的电子贺卡,不但图文并茂,而且可以伴有背景音 乐,是目前网络中比较流行的一种祝福方式。
第1课时
初识Flash
2016年11月16日
班级:345班
学习目标
一、认识Flash软件 二、 Flash动画的基本原理、概念及分类 三、学会Flash软件的打开,关闭 四、了解Flash软件的工作界面
五、学会Flash文件的保存,另存为
一、认识Flash软件
(一)Flash诞生与发展
Flash是由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe公司收购。Flash广泛用于创建吸引 人的应用程序,它们包含丰富的视频、声音、图形和动画; 用Flash制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质 高,不管怎样放大、缩小,它都清晰可见。
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