日本战国游戏及历史-1

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一、日本战国指的是哪段时间 写战国历史和战国历史游戏首先就是要明确日本战 国指的是哪一段时间,笔者查了一些日本历史书,比较统一的讲法是战国时代始于“应仁 之乱”(1467年)。“应仁之乱”起因是足利幕府第8代将军足利义政的继承权之争,幕 府三管领之一的细川胜元支持义政之子义尚,而四职家之一的山名持丰支持义政的养子义 亲,双方争持不下,加之另外两管领田山、斯波家也发生了内乱,日本全国三分之二以上 的守护大名都介入争端。战乱使幕府及守护大名的权威丧失殆尽,新将军义尚的号令难出 山城一国,各守护大名也面临着被强有力的家臣取代的危险,“下克上”的事情时有发 生,最老一代的战国大名北条早云、斋藤道三、尼子经久等就这样产生了。不过既然是结 合游戏讲历史,战国时期的起始年代就不必定得这么早,因为在笔者所见的各种战国游戏 中,只有“野望”系列的《天翔记》有“信长的诞生(1534年)”这一年代背景可选(千 万别小看这十几二十年,它使游戏整整多了一代人),所以我们认为游戏的战国时代开始 于1534年,在此之前的各种历史事件将一带而过。至于战国时代的结束时间,笔者也找了 不少材料,答案也不统一,不过就游戏而言,我们可以认为1615年大坂城夏季保卫战及 1616年德川家康病亡为游戏中战国时代的结束期。 二、战国时代的历史背景 提起 中国的封建社会,都会称之为统一的中央集权的多民族国家,可是在日本,中央集权是从 来没有过,远的就不说了,只从室町足利幕府讲起,足利尊氏建立室町幕府,第三代将军 足利义满(即是动画片《聪明的一休》中的那个蛮可爱的将军大人)统治时,室町幕府达 到了最强盛的时期,即使这样,各地的守护大名的势力还是不断地扩大,而且不断干涉幕 政,义满不得不将主要精力用在打击足利氏以外的守护大名上,明德元年(1390年)打倒 身兼三国守护之职的土歧康成,史称“美浓之乱”。次年又制造借口消灭了身兼11国守护 的山名一族,史称“明德之乱”。应永6年(1399年)又消灭了雄踞西国地区的大内义 弘,史称“应永之乱”。幕府虽然在军事上取得了一定的胜利,但危机却始终存在着,义 满又确定了“三管领”、“四职”制度,规定仅次于将军的要职“管领”由出身于足利一 族的强大的守护大名细川、田山、斯波三家轮流担任,次于“管领”的“四职”由京极、 一色、山名、赤松四家轮流担任,利用强大的守护大名之间互相牵制在当时虽起到了稳定 政局的作用,但看过上文的读者也该知道标志战国时代开始的“应仁之乱”的起因也正在 于这“三管领、四职”制度。 三、战国大名是怎样产生的 从历史的角度来讲,战 国大名是指“应仁之乱”后日本各地封建割据的诸侯,虽说有这统一的称谓,但这伙大名 们的来源却比较复杂。一般地说,近畿的战国大名大多是在动乱中打倒守护大名的家臣和 当地的国人(小土豪什么的),而在关东、九州等偏远地区的战国大名大多是由守护大名 直接转化来的。 笔者一直以为,战国游戏之所以受欢迎,原因同三国游戏一样, “人”的因素最重要,乱世出英雄,而这些英雄豪杰才正是这段历史、这些游戏最吸引人 的地方。 在这段乱世中强大起来的战国大名主要有以下数家:东北地区的伊达氏、越 后的上杉氏、甲斐的武田氏、骏河的今川氏、三河的德川氏、尾张的织田氏、美浓的斋藤 氏、近江的浅井氏、越前的朝仓氏、四国的长宗我部氏、中国的毛利氏、九州的大友氏、 龙造寺氏和岛津氏,还有把持中央政权的三好氏等等。这些人或成功或失败,但都是名躁 一时的风云人物。以下对战国历史和战国游戏的评论会反复提及这些人,因此先将主要的 大名简单介绍一下: 织田氏: 织田信长(1534-1582) 毫无疑问,织田信长 是日本战国时期最伟大的武将,18岁继承家督,由于行事不同于常人而被戏称为“尾张大 傻瓜”。如果你玩过“野望”系列的《将星录》,你该记得游戏可选的第一剧本就叫做 “傻瓜继承家业”,可正是这个“尾张大傻瓜”在桶狭间大破兵力是自己六、七倍的“东 海道第一武将”今川义元,从此名震天下,其后二十余年,信长率领他强大的军团,消灭 了一个个强大的大名,在“本能寺之变”前,天下已无可与之抗衡的力量,为其后丰臣秀 吉、德川家康一统天下打下了坚实的基础。 丰臣氏: 丰臣秀吉(1536-1598) 在前文提及战国时强大的大名时并没有丰臣氏,但这并不代表丰臣氏不重要,但丰臣秀吉 可以看成织田信长的继承者,他所占据的地域、拥有的文臣武将基本上都是从信长那里继 承的,所以就不单独列出。 秀吉可以说是战国时代第一野心家了,他出身农民,当时 的日本社会等级森严,农民不可能成为武士,但少年秀吉毅然离家出走,投到信长门下, 如愿以尝地成为武士,“墨俣筑城”、“金崎殿后”(这些情节在“太阁”系列中均有详 细交代)、“鸟取断粮”、“高松水淹”,战功卓越的秀吉终于在信长遇刺后,先后击败 明智光秀、柴田胜家成为信长的继承者,完成了天下统一的大业。 说秀吉是战国第一
化了战争的防守性,只强调进攻。 8、出现了武将单挑时的动画。使本该十分精彩的 单挑场面“看得见,摸得着”。而且单挑时强调猛将的威力,对于武力悬殊的将军,加大 了“一刀斩于马下”的概率。中途逃跑时,也有可能被追杀。 10、出现了大量的宝 物。游戏的进程不再枯燥。使玩家在搜寻人才和治理城市的相对和平时期,也会因有意外 的宝物收获而欣喜。 如果说《三国志Ⅲ》只是一款成功的游戏,那么《三国志 Ⅳ》已使策略类的三国游戏更具有艺术的魅力。 《三国志Ⅳ威力加强版》 这 一款游戏是在《三国志Ⅳ》走向顶峰以后再捞一票的后续之作。与四代并没有源自文库多区别, 不过增加了单挑的武林大会,以及城市、武将各项参数堂而皇之的修改编辑器,并且增加 了一些武将属性,比如“寿命、野心”等。脸谱也可以随意修改。游戏的难易度在战争的 困难程度和敌国的攻击性上,都有了不同的提高。如果选择最难的级别,敌军不出则已, 一出动就会是十五万人的最大兵力组合。仿佛电脑也在使用着城市参数编辑器一样。因此 该款游戏属于“狠挖”成功作品以获取后续利益的无奈之作。不过对玩家来讲能够目睹关 羽张飞的单挑,也算是一大眼福 《三国志Ⅴ》 台湾智冠在光荣公司的《三国 志Ⅲ》成功以后,发现了策略类三国游戏的潜在市场。于是以《三国志Ⅲ》为蓝本,开始 策划《三国演义Ⅱ》。可是在制作过程中,光荣推出了《三国志Ⅳ》,再一次声名显赫。 但智冠的气势丝毫不减。于是在96年的时候,光荣匆忙推出了《三国志Ⅴ》,以求保住 “三国霸主”的地位。 由于前文提到的《三国志Ⅳ》的登峰造极,使得三国志五代不 得不从三代进行延展,以绕过这座设计思路近乎完美的高峰。《三国志Ⅴ》是三代的完善 版。到了这一代,基本上策略类的三国游戏已被光荣垄断。《三国演义Ⅱ》的慌忙推出未 能动摇其根本。 在五代中,加入了“阵形”的概念。军队不同阵形的编制可以使不同 兵种发挥最大的效力。而武将的修行和奇遇也给三国策略游戏提出了新的思考。 五代 已使三国游戏向治理城市方向倾斜。体力值的加入,使玩家更需要关心爱将的身心健康。 君主的体力值的限制,也使每月可做的事情了了无几,这相对增加了游戏的难度。 两 军交战时,电脑的AI水平也有了很大的改善。对于“一夫当关,万夫莫开”的重要山口当 仁不让。使进攻变得更加复杂和激烈。 但对于三代和四代而言,除了音效、画面这些 外面属性以外,五代并没有太多的创新,属于完善和过渡型产品。 《三国志Ⅵ》 面对即时战略一统天下的98游戏市场,光荣公司一向以精巧完美见长的制作风格也面临着 挑战。果然,一整张光盘的容量已使光荣公司一改以往的传统风格。不过游戏界面的 WIN95化,倒也是一个新的思路。 《三国志Ⅵ》虽然没有去掉那个令笔者不快的体力 值,但是在整个游戏的思路上有了重大的改变,从题目也能看出其中对于整体运势的把握 倾向----天地人。强调天时、地利、人和之间的配合和运筹。这使得六代开始挣脱以往策 略类游戏的桎梏,向新的里程迈进。 天----官爵 每位武将从平民到小官(州刺史) 及至虎贲中郎将甚至皇帝,视官爵的不同可以得到不同的带兵量,最高的大将军可带 20000人马。如果是平头百姓没有任何官爵又想自立为王(如第三期的吕布),那么其部下 也不会受到朝廷的封赏,没有任何的官爵,最多只能带5000人马。所以朝廷钦差来敲诈钱 财时需要懂得官场的奉迎之术,以获取满意的官爵。当然,挟天子以令诸侯是最方便不过 的事了,要风得风要雨得雨,此正所谓天时。 地----作战 六代废除了五代中昙花 一现的军队阵形,兵种的特性仍然保留。不过士兵也变得很“抗揍”。两千人的军队可以 捱过三天只挨打不还手的惨境。当然,战争也就因此变得漫长。 在城市战中,首次采 用了三天计划。即一次将三天的行军安排和攻打计划制定完成,这也是光荣体恤到玩家对 于每天都要按步就班地移动、苦苦地捱到目的地而精心设计的。不过再往下发展,如果能 制订一个月的作战计划,从指令性的游戏向指导性的游戏发展,那么就成了即时战略类游 戏了。作战之利,正所谓地利。 人----武将 三国志六代的最大创新,就在于出现 了武将的性格参数。而且忠诚度也不再受到金钱美女的封赏影响(许多玩家都对此提出过 异议),取而代之的是君主的作为。如果君主治理无方,武将不但叛离之心顿起,而且内 部也常起内讧。 除了将领以外,士兵也去掉了训练值,完全由士兵作战时的士气决定 攻击力。一旦士气变成零值,军队也就自动瓦解。对于武将和军队的管理和运用,此正所 谓人和。 武将的性格 最值得一提的就是武将的11种性格,这也是笔者一直在 提倡和期待的,将三国颇具人格魅力的战争与冰冷的坦克大战区别开来,性格参数的加入 是一种新的尝试。笔者自作主张地解释一番这使得三国人物活灵活现的重要里程碑: 王佐:对皇帝忠心耿耿,力求匡扶汉室。也就是有“崇高的理想”。 大义:感叹战乱
野心家还在于他对朝鲜的侵略,如果说信长的野心只在于“天下布武”、统一日本的话, 秀吉的志向可要“远大”多了,他不但要统一日本,还垂涎于朝鲜和中国(秀吉的侵朝野 心早已有之,据日本史书记载,1577年10月,秀吉曾告信长说:“君欲赏臣功,愿以朝鲜 为请。臣乃用朝鲜之兵,以入于明,庶几倚君灵威,席卷明国,合三国为一,是臣之宿志 也。”)。如此狼子野心,可惜侵朝不成却造成日本国内动荡不安,自己也急病而死,天 下终为德川家康所得,为之一笑。 丰臣秀次(1568-1595) 丰臣秀吉之养子,接 替秀吉成为关白,秀吉有了亲子秀赖后受冷落,因乱行无忌,得“杀生关白”恶名,被秀 吉勒令自杀。 丰臣秀赖(1593-1615) 秀吉亲子,秀吉死后勉强维持丰臣家,大 坂城冬夏之战败于德川家康,丰臣家最后灭亡。 德川氏: 德川家康(1542-1616) 无疑是战国时期的最大成功者,开创了二百余年的德川幕府时代。“忍”可以说是家康性 格最大的特点,年少时家康在今川家作人质,在忍耐中积蓄力量;“桶狭间会战”今川义 元死后返回故国三河,1562年家康同信长在清洲城订立盟约,这盟约一直维持到1598年秀 吉死去,在这三十余年的时间里,家康一直在忍耐着,甚至在不得不处死寄予厚望的亲子 松平信康时。1590年秀吉将家康转封到边远的关东地区,家康也一声不吭地去了,又是8 年的时间,终于秀吉死了,家康的出头之日终于来临了,家康首先利用丰臣家臣的矛盾, 在“关原合战”中打击自己的敌对势力,并于1603年在江户建立幕府。此时家康已经是日 本的实际统治者,但在对待丰臣残余势力的问题上,家康的忍耐更可见一斑,他在等待, 等待忠于秀吉的老臣们不断死去,等待自己的力量进一步壮大,又是10年过去了,也许是 感觉自己的大限将近,终于家康在1614年开始向丰臣秀赖的大坂城发动了进攻,1615年夏 占领大坂城,战国时代结束。 武田氏: 武田信玄(1521-1573) 人称“甲斐 之虎”,放逐自己的父亲后成为武田家的当主,率领强大的骑兵团作战,“风林火山”的 军旗威震四方,连信长也对他无可奈何,同时信玄也是个难得的民政家,武田家成为当时 有实力夺取天下的几家大诸侯之一,可惜信玄一生的主要精力都放在与上杉谦信打消耗战 上了(很多战国游戏也是这么设计的,上杉和武田有事没事的就打个没完没了),颇为可 惜!信玄死后武田家逐渐衰弱,终为信长所灭。 武田胜赖(1546-1582) 信玄的 第四子,父亲死后继承家业,长筱会战中败给织田信长,一大批忠心耿耿的良将战死,武 田家从此一蹶不振直至灭亡。 上杉氏: 上杉谦信(1530-1578) 人称“越后 之虎”,被认为是战国第一武将(绝大多数的战国游戏都把他的武力设为最高),原姓长 尾,1561年接受上杉宪政出让的关东管领职位和上杉这个姓氏,终其一生,都在与武田和 北条打仗,在政治上没有什么大成就,自己也没有更大的野心。 上杉景胜(15551623) 谦信的养子,谦信死后继承家业,后来投降丰臣秀吉,成为五大老之一(小早 川隆景死后继任),关原合战中从属于西军,战败后领地被缩减。 北条氏: 北条 氏的始祖是北条早云,但基本上所有的战国游戏都没有提及。就游戏而言,我们认为北条 氏康为小田原北条氏的第一代当主。 北条氏康(1515-1571) 北条早云之孙,成 为当主后在关东建立了最为强盛的北条王国,就连关东管领上杉谦信也对他奈何不得,政 治才能也很优秀,堪称智勇双全的名将! 北条氏政(1538-1590) 北条氏康之 子,败于丰臣秀吉的小田原征伐军,投降后自杀,北条家灭亡。 《三国志Ⅳ》的几个有趣的新增特点还有: 1、去掉了“税收”这个选项。减化 了内政处理。内政采用了主将副将制进行,每位将领只能做某一种内政工作。而且由于当 时硬件市场一片混乱,386正向486过渡,EGA显示器也被VGA全部取代。为了适应不同机种 的需求,所以政理层首次采用了可以卷动的大地图方式。 2、出现了攻城车、投石车 的概念。更加强调城市战争时古战场上对于城门的争夺。 3、首次采用了军团制的编 队方案。平时士兵都是集中在一起招募和训练,到了战争时由君主分配给武将率领,每位 武将的最大带兵量相同,军团由士兵和一名主将两名副将组成。这也是三国游戏中唯一一 次出现的军团编队方案。 4、出现了出城狙击的新战场。在野外狙击不成功以后,还 可以退回到城池中进行城池保卫战。其中落石之计着实使人印象深刻。 5、出现了类 似妖术的“天变、风变”计策,配合火计,可以烧遍整个战场。 6、增加了地形的可 视性,山脉与河流不再是不可逾越的界限。甚至可以屯兵山顶,使用落石打击敌人。另外 开战前高智力的军师还有陷井之计。 7、去除了粮草一尽战争结束的惯例,采用了每 一回合士气自动下降的办法。这样可以使战争变得更微妙,而且也不再需要押粮部队。减
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