数据结构课程设计-纸牌游戏
【VIP专享】JAVA课程设计纸牌游戏
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按照题目要求,整个主体包括一个嵌套的循环,外循环控制从 2 开始每张纸牌都作为基数 进行翻牌,内循环控制对所有纸牌进行判断,如果是当前循环中基数的倍数,则对其进行 翻转操作。具体代码如下:
for(i=2;i<=52;i++) { for(j=1;j<=52;j++) { if(j%i==0) data[j-1]=data[j-1]*Flag; } }
一、问题分析和任务定义 1.题目:
纸牌游戏: 编号为 1-52 张牌,正面向上,从第 2 张开始,以 2 为基数,是 2 的倍数的 牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第 3 张开始,以 3 为基数,是 3 的倍数 的牌翻一次,直到最后一张牌;然后 …从第 4 张开始,以 4 为基数,是 4 的倍 数的牌翻一次, 直到最后一张牌; 。。。 再依次 5 的倍数的牌翻一次, 6 的, 7 的直到 以 52 为基数的 翻过,输出:这时正面向上的牌有哪些?
2.概要设计 按照题目的要求,首先,应对 52 张牌进行编号并且保存它们的编号信息,编号的类型
为整型,而对于这样固定的数据,使用整型数组是最好的,因此,我们需要在程序的开始 定义一共整型的数组,同时,为了方便对翻转过程的记录,在定义记录编号信息的同时, 定义一个与之相对应的标记数组,数组类型为整型。该程序的核心为一个嵌套的循环,所 以定义两个变量 i,j 作为循环条件。
接着开始对变量进行初始化,首先是编号信息数组,使用 for 循环对数组进行 1 到 52 的赋值,代表 52 张纸牌,然后对标记数组赋值,将数组内的所有的值初始化为零,方便在 接下来的循环中统计每张牌的翻牌数。数据初始化结束后,开始按照要求对纸牌进行翻转, 在嵌套循环中,定义了一个全局变量 Flag,值为-1,负数定义为向下,正数定义为向上, 这样,翻转一次,即乘以 Flag,同时,符合翻转条件时,标记数组相应的编号的纸牌翻牌 次数+1。
数据结构课程设计——纸牌游戏
题目:纸牌游戏目录一、需求分析 (3)二、概要设计 (3)三、详细设计 (4)四、调试分析和测试结果 (7)五、总结 (8)六、参考文献 (8)七、致谢 (8)八、附录 (9)一、需求分析按以下规则进行翻牌:编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过,最后输出正面向上的牌有哪些?用函数obv1 、obv2按照题目要求的规则,用for循环来实现.二、概要设计1.当从第二个编号开始的每张牌每次遇到是其倍数时,都会相应的翻一次,这样,每张牌会翻的次数就各不一样,可能很多次,也可能只有一两次,而结果只是要输出在经过各个不同次数的翻牌后,正面向上的牌都有哪几张。
比如24,第一次它是2的倍数时要从正面翻到背面,当进行到3时,就又要从背面翻回来,而到4时还要在翻,同理呢,到6.8.12…它都要来回的翻。
如果它在多次的翻牌后,正面还向上了,那么它就是要输出的结果之一。
2.建立代表52张牌的线性表——调用翻牌算法按照规则翻牌——输出翻牌算法的结果最为主要的翻牌算法的实现:void obv2 (SqList L,int n) {for (int i=2;i<=n;i++)for (int j=i;j<=L.length;j++)if (j%i==0){if (L.data[j]==1)L.data[j]=0;else if (L.data[j]==0)L.data[j]=1;}}以上是通过for循环对是当前基数倍数的牌进行翻牌3、根据算法思想,流程图如下:1、预处理#include<iostream.h>#include<stdlib.h>#define SIZE 100 //线性表存储空间的初始分配量2、数据类型定义定义一个结构体类型SqList,结构体中数组指针elem指示线性表的基地址,length指示线性表的当前长度。
c课程设计纸牌
c课程设计纸牌一、教学目标本课程旨在通过纸牌游戏的设计与实践,让学生掌握基本的算法思想和编程技巧,培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力。
具体目标如下:知识目标:使学生了解并理解纸牌游戏的基本规则和算法,掌握常见的排序和搜索算法,了解递归思想及其应用。
技能目标:培养学生运用编程语言实现纸牌游戏的基本功能,提高学生的代码调试和优化能力,提升学生的团队协作和沟通能力。
情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣,增强学生面对挑战的勇气和信心,培养学生尊重他人、合作共赢的价值观。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括纸牌游戏规则的讲解、算法的设计与分析、编程实践和团队协作等方面。
具体安排如下:1.纸牌游戏规则:介绍常见的纸牌游戏如斗地主、麻将等的基本规则,让学生了解并熟悉纸牌游戏的基本操作。
2.算法设计:讲解排序和搜索算法的基本原理,如冒泡排序、快速排序、二分搜索等,引导学生运用这些算法解决实际问题。
3.编程实践:让学生利用编程语言实现纸牌游戏的基本功能,如洗牌、发牌、排序等,培养学生的编程能力和问题解决能力。
4.团队协作:学生进行小组合作,共同完成一个纸牌游戏的开发,培养学生的团队协作能力和沟通技巧。
三、教学方法为了提高教学效果,本课程将采用多种教学方法相结合的方式进行教学。
包括:1.讲授法:通过讲解纸牌游戏规则和算法原理,让学生掌握基本概念和理论。
2.案例分析法:分析具体的纸牌游戏案例,让学生更好地理解游戏规则和算法设计。
3.实验法:让学生动手实践,编写代码实现纸牌游戏的基本功能,提高学生的动手能力和问题解决能力。
4.小组讨论法:学生进行小组讨论和合作,培养学生的团队协作能力和沟通技巧。
四、教学资源为了支持本课程的教学,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的教材,为学生提供系统的学习材料。
2.参考书:提供丰富的参考书籍,拓展学生的知识面。
3.多媒体资料:制作精美的课件和教学视频,提高学生的学习兴趣。
数据结构与算法课设-纸牌游戏21点
目录备注: (2)一、游戏简介 (2)二、设计要求 (2)2.1 问题描述 (2)2.2 要求分析 (2)三、程序功能 (3)3.1 程序的主要功能描述 (3)3.2序流程图 (3)3.3主界面 (4)3.4功能测试 (4)四、源程序 (6)五、课设心得 (14)备注:由于这次课设开始时以为可以做其他题目,知道周四才知道不行。
但我的21点一几个基本成型,因此没有继续改动,希望老师能够理解。
一、游戏简介又名黑杰克,起源于法国,现已流传到世界各地。
现在在世界各地的赌场中都可以看到二十一点,随着互联网的发展,二十一点开始走向网络时代,比如菲律宾的博彩公司就有该游戏。
该游戏由 2 到 6 个人玩,使用除大小王之外的52 张牌,游戏者的目标是使手中的牌的点数之和不超过 21 点且尽量大。
有着悠久的历史。
1700年左右法国赌场就有这种21点的纸牌游戏。
1931年,当美国内华达州宣布赌博为合法活动时,21点游戏第一次公开出现在内华达州的赌场俱乐部,15年内,它取代掷骰子游戏,而一举成为非常流行的赌场庄家参与的赌博游戏。
二、设计要求编写程序实现游戏,该程序是模拟古老的“21点纸牌游戏”,实现一对一的人机大战。
要求游戏过程中任意一方牌的点数之和超过 21 点,则自动出局;在不超过 21 点的情况下,玩家下注由电脑随机发牌与庄家比累积牌的点数的大小,大者为赢家。
2.1 问题描述本次C++课程设计题目是“21点纸牌游戏”,系统的主要功能是娱乐游戏,有电脑和玩家一起玩这个游戏,玩家设法使自己的牌达到总分21并要比电脑开的点数大而且不超过这个数值。
扑克牌的分值取它们的面值。
J,Q,K分别是11, 12和13分。
2.2 要求分析编写程序实现游戏,该程序是模拟古老的“21点纸牌游戏”,实现1对1的人机大战。
要求游戏过程中任意一方牌的点数之和超过21点,则自动出局;在不超过21点的情况下,玩家下注由电脑随机发牌与庄家比累积牌的点数的大小,大者为赢家。
幼儿园大班科学游戏教案:纸牌游戏
幼儿园大班科学游戏教案:纸牌游戏纸牌游戏
1.教学目标
通过纸牌游戏的方式,培养幼儿的观察力、记忆力和逻辑思维能力,激发幼儿的学习兴趣,深幼儿对科学的认识和理解。
2.教学内容
纸牌游戏是一种简单而又有趣的游戏方式,通过这种方式可以让幼儿在轻松的氛围中学会观察、记忆和分析。
本节课将以“动物园”为主题,以大小、颜色、形状等为区分,让幼儿在游戏中学会分类和识别动物。
3.教学方法
本节课采用游戏教学方法,通过游戏的方式激发幼儿的学习兴趣和互动,让幼儿在愉悦的氛围中学会科学的知识和技能。
4.教学过程
4.1.热身游戏
引导幼儿跟着老师一起伸懒腰、做游戏热身。
4.2.游戏规则介绍
将纸牌放在桌子上,纸牌的一面是动物图案,另一面是大小、颜色和形状的描述,将规则介绍给幼儿并让幼儿记忆。
4.3.游戏开始
将纸牌翻过来,让幼儿的任务是根据描述找出对应的动物,并以大小、颜色、形状等方式进行分类。
4.4.游戏结束
当所有纸牌被翻完后,统计每位幼儿正确识别动物的数量,并进行奖励。
5.教学评价
通过本节课的游戏教学,可以看到幼儿们在游戏中积极参与,学习了动物的名称、颜色、大小和形状等知识,同时锻炼了他们的观察力、记忆力和分类能力,达到了教学目的。
6.总结
本节课采用游戏教学的方式,让幼儿在愉悦的氛围中学会科学的知识和技能,激发幼儿的学习兴趣和互动。
教师需要注意游戏的难易程度,让幼儿在游戏中获得成就感,进一步激发幼儿的学习兴趣和自信心。
同时,教师还可以通过该游戏,引导幼儿了解动物的生态环境,以及人类和动物之间的关系,加深幼儿对科学的认识和理解。
中班数学活动教案做纸牌教案
中班数学活动教案做纸牌教案活动名称:纸牌游戏活动目标:1.帮助中班儿童理解数字的概念和数数技巧。
2.培养中班儿童的观察力、注意力和集中力。
3.促进中班儿童之间的合作和交流能力。
准备材料:1.一副数字纸牌(0-9的数字各四张)。
2.扑克牌纸模版。
3.目标卡片(用于搜集数字卡片的小组)。
4.记分板和记分棒。
活动过程:1.引入(10分钟)-教师出示一副数字纸牌并向儿童解释游戏的目标。
-让儿童看一看数字纸牌并问他们是否会认识这些数字。
-通过让儿童自由举手或回答问题,了解他们在数数方面的程度。
2.认识纸牌数字(15分钟)-教师出示一个数字纸牌,问儿童数字是什么。
-帮助他们念出数字并与纸牌上的数字相对应。
-教师使用相应的手势和表情表演数字的大小。
3.认识扑克牌(10分钟)-教师向儿童展示扑克牌,并告诉他们这是一种常见的纸牌游戏。
-介绍扑克牌的花色和数字的概念。
-让儿童观察扑克牌纸模版,并用手指指出不同的花色和数字。
4.玩纸牌游戏(30分钟)-儿童分成小组,每个小组由三到四名儿童组成。
-每个小组均匀分配一副数字纸牌。
-教师给每个小组发目标卡片,每当小组找到相应数字的纸牌时,就把它们放在目标卡片上。
-每个小组有一分钟的时间,在规定的时间内,小组要尽可能多地找到纸牌数字,并把它们放在目标卡片上。
-当一分钟结束时,教师会计算每个小组找到的纸牌数字,并用记分板记录。
5.讨论和总结(10分钟)-教师与儿童一起讨论这个活动。
询问他们觉得游戏有趣吗?最有趣的部分是什么?-激发儿童对学习数学的兴趣。
-通过回顾游戏过程,帮助儿童巩固他们已经学到的数字和数数技巧。
拓展活动:-给儿童提供一些数字纸牌和扑克牌纸模板,让他们在其他时间自由进行类似的纸牌游戏。
-鼓励儿童使用数字纸牌和扑克牌纸模板来设计自己的游戏,并与其他小组分享。
-创造性地使用数字纸牌和扑克牌纸模板,设计一个与数学相关的艺术作品。
评估方式:-视察儿童是否能正确识别数字纸牌,并将其与相应的目标卡片配对。
数据结构课程设计-扑克牌的排序
课程设计报告课程设计名称:数据结构课程设计课程设计题目:扑克牌的排序目录1 课程设计介绍 (1)1.1课程设计内容 (1)1.2课程设计要求 (1)2 课程设计原理 (2)2.1课设题目粗略分析 (2)2.2原理图介绍 (2)2.2.1 功能模块图 (2)2.2.2 流程图分析 (3)3 数据结构分析 (6)3.1存储结构 (6)3.2算法描述 (6)4 调试与分析 (12)4.1调试过程 (12)4.2程序执行过程 (12)参考文献 (15)附录(关键部分程序清单) (16)1 课程设计介绍1.1 课程设计内容编写算法能够用基数排序算法对扑克牌进行排序。
应能够选择按花色优先或按面值优先,初始扑克牌牌序要求能自动生成(随机生成)。
1.2课程设计要求1.花色的符号可自定,输出要求给出初始牌序和结果牌序。
2.参考相应资料,独立完成课程设计任务。
3.交规范课程设计报告和软件代码。
2 课程设计原理2.1 课设题目粗略分析根据课设题目要求,拟将整体程序分为三大模块。
此三个模块相互独立,没有嵌套调用的情况,以下是三个模块的大体分析:1.建立一个结构体数组存放整副扑克。
2.根据要求的扑克数及生成的随机数建立一个结构体数组存放需要排序的扑克。
3.用基数排序的方法对随机生成的扑克进行相应要求的排序2.2 原理图介绍2.2.1 功能模块图图2. 1 功能模块图2.2.2 流程图分析1图2.2生成随机扑克的流程图利用一个for循环及随机函数rand(),利用每次循环生成的随机数对应的数值num建立初始的无序扑克,同时将huase、value分别赋给关键字key[0]、key[1]以对其进行排序2. 对扑克进行花色优先排序的函数流程图,如图2.3所示:图2.3对扑克进行花色优先排序的流程图对长为n的数组R,利用next域建立为静态链表,进行关键字先key[1](面值)后key[0](花色)的基数排序,排序后的数组按关键字key[0](花色)优先的顺序存放,利用静态链表依次将其输出。
数据结构课程设计报告(纸牌游戏、猴子选大王、文章编辑)
桂林航天工业高等专科学校课程设计报告题目:文章编辑&纸牌游戏系别:计算机系专业:计算机应用技术姓名:郭家兴学号:200902120128指导老师:杨华2010年12月26号目录一.课程设计目的~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第2页二.课程设计目标~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第2页三.需求分析~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第3页四.程序实现思想~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第4页五.概要设计~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第4页六.源代码~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第6页七.运行后的菜单展示~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第12页八.调试分析~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第14页九.课设总结~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~第15页一.课程设计目的:熟练掌握数据结构这门课程,掌握经性表、栈、队列、串、数组、广义表、树和二叉树以及图等基本类型的数据结构及其应用。
进一步熟悉抽象数据类型的定义和实现、如何利用数组的动态分酚实现顺序结构、继承的实现方式。
学会分析研究计算机加工的数据结构的特性,以便为应用涉及的数据选择适当的逻辑结构、想念结构及基相应的算法并初步掌握算法的时间分析和空间分析的技术。
基本掌握程序设计的基本思路和方法。
利用所学的基本知识和技能,解决简单的程序设计问题各算法描述培养我们的数据抽象能力。
二.设计目标:题目1:文章编辑功能:输入一页文字,程序可以统计出文字、数字、空格的个数。
静态存储一页文章,每行最多不超过80个字符,共N行;要求(1)分别统计出其中英文字母数和空格数及整篇文章总字数;(2)统计某一字符串在文章中出现的次数,并输出该次数;(3)删除某一子串,并将后面的字符前移。
数据结构课程设计纸牌游戏
数据结构课程设计纸牌游戏一、课程目标知识目标:1. 学生能理解数据结构中栈和队列的基本概念及其在实际问题中的应用。
2. 学生能运用所学知识,设计并实现一个基于栈和队列的纸牌游戏。
3. 学生掌握栈和队列的操作原理,如入栈、出栈、入队、出队等基本操作。
技能目标:1. 培养学生运用数据结构解决实际问题的能力,提高编程技能。
2. 培养学生团队协作能力,通过小组合作完成纸牌游戏的设计与实现。
情感态度价值观目标:1. 学生能积极主动参与课程学习,培养对数据结构的兴趣和热情。
2. 学生在合作过程中,学会相互尊重、沟通与协作,培养良好的团队精神。
3. 学生通过解决实际问题,体会数据结构在实际应用中的价值,提高对计算机科学的认识。
课程性质:本课程为信息技术课程,以实践操作为主,结合理论讲解,帮助学生掌握数据结构的基本知识。
学生特点:学生为高中生,具备一定的编程基础和逻辑思维能力,对实际操作有较高的兴趣。
教学要求:教师需引导学生将所学知识应用于实际问题的解决,注重培养学生的动手能力和团队协作能力,使学生在实践中掌握数据结构的应用。
通过本课程的学习,学生应能够达到上述课程目标,实现具体的学习成果。
二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. 栈和队列的基本概念与性质- 栈的定义、特点及应用场景- 队列的定义、特点及应用场景- 栈与队列的异同点分析2. 栈和队列的操作原理- 栈的入栈、出栈操作- 队列的入队、出队操作- 栈与队列在实际问题中的应用案例分析3. 纸牌游戏设计与实现- 纸牌游戏规则设计- 使用栈和队列实现纸牌游戏的核心功能- 游戏界面设计及交互操作4. 编程实践- 使用教材指定的编程语言(如C++、Java等)进行编程实践- 学生分组合作,完成纸牌游戏的设计与实现- 教师指导与反馈,帮助学生优化代码和解决问题教学内容根据课程目标制定,注重科学性和系统性。
教学进度安排如下:1. 第1课时:栈和队列的基本概念与性质2. 第2课时:栈和队列的操作原理3. 第3课时:纸牌游戏规则设计4. 第4-6课时:编程实践,分组完成纸牌游戏设计与实现5. 第7课时:成果展示与评价,教师反馈与总结教学内容与教材关联紧密,旨在帮助学生将所学知识应用于实际问题解决,提高编程实践能力。
数据结构课程设计报告—纸牌游戏
课题设计2:扑克牌游戏1、问题描述编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过,输出:这时正面向上的牌有哪些?存储结构:源程序:#include <stdio.h>void main(){int i,j,a[52];for(i=2;i<=52;i++)for(j=i-1;j<52;j+=i)a[j]=!a[j];printf("正面向上的牌有:");for(i=0;i<52;i++)if(a[i])printf("%4d",i+1);}测试结果:正面向上的牌有:1 4 9 16 25 36 49算法的时间复杂度:T(n)=O(n2)课题设计3:joseph环一. 需求分析:利用单向循环链表存储结构模拟此过程,按照出列的顺序输出各个人的编号。
首先创建一个空链表,初始化链表,构造出一个只有头结点的空链表,建立好一个约瑟夫环。
1. 输入的形式和输入值的范围本程序中,输入报数上限值m和人数上限l,密码,均限定为正整数,输入的形式为一个以“回车符”为结束标志的正整数。
2. 输出的形式从屏幕显示出列顺序。
3. 程序功能提供用户从键盘输入,Joseph约瑟夫环的必要数据,并显示出列顺序。
二、概要设计以单向循环链表实现该结构。
1. 抽象数据类型的定义为:ADT LNode{数据对象:D={ai | ai∈CharSet,i= 1,2,…,n,n≥0}数据关系:R1={< ai-1 ,ai > | ai ∈D,I=2,…,n} 三.源程序:#include<stdio.h>#include<stdlib.h>typedef struct Node{int key;//每个人持有的密码int num;//这个人的编号struct Node *next;//指向下一个节点}Node,*Link;void InitList(Link &L) //创建一个空的链表{L=(Node *)malloc(sizeof(Node));if(!L) exit(1);L->key=0;L->num=0;L->next=L;}void Creater(int n,Link &L) //初始化链表{Link p,q;q=L;for(int i=1;i<=n;i++){p=(Node *)malloc(sizeof(Node));if(!p) exit(1);printf("the key_%d is:",i);scanf("%d",&p->key);p->num=i;L->next=p;L=p;}L->next=q->next;free(q);}void main(){Link L,p,q;int n,x;L=NULL;InitList(L);//构造出一个只有头结点的空链表printf("please input the totle number of people:"); scanf("%d",&n);//总共的人数nprintf("the start key is:");scanf("%d",&x);//初始密码为xCreater(n,L);//建立好一个约瑟夫环p=L;for(int i=1;i<=n;i++){for(int j=1;j<x;j++)p=p->next;q=p->next;x=q->key;printf("%d ",q->num);p->next=q->next;free(q);}}四、测试数据:m的初值为20,n=7 ,7个人的密码依次为3,1,7,2,4,7,4输出:6 7 4 1 5 3 2课题设计4:商品货架管理1、需求分析:设计一个算法,每一次上货后始终保持生产日期越近的商品越靠近栈底。
数据结构课程设计之纸牌游戏
**大学数据结构课程设计报告题目:纸牌游戏院(系):计算机工程学院学生姓名:班级:学号:起迄日期: 2011.6.21---2011.7.1指导教师:2010—2011年度第2 学期一、需求分析1.问题描述:随机产生52个数按照某一规则计算正面牌数。
编号为1-52张牌,正面向上,从第2张开始,以2为基数,是2的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后,从第3张开始,以3为基数,是3的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;然后…从第4张开始,以4为基数,是4的倍数的牌翻一次,直到最后一张牌;...再依次5的倍数的牌翻一次,6的,7的直到以52为基数的翻过,输出:这时正面向上的牌有哪些。
2.基本功能:选择纸牌是顺序排序还是随机排序随机,1为随机排序,其他数字为顺序排序,输入一个数使程序运行,随机产生52张纸牌,运行之后输出正面向上的牌。
之后输入1重新运行,输入其他数字回车停止3.输入输出:1)输入一个数字选择是使用顺序放牌还是随机放牌,1为随机放牌,其他数字为顺序放牌,输入一个正整数种子值,程序运行,输出52张纸牌的排列顺序,列出纸牌序列,输出正面向上的牌,进入选择语句,是否再玩一局,输入1,程序从新运行,输入其他,程序运行结束。
二、概要设计1.设计思路:当每个号码每次遇到是某个数的倍数的时候,都会相应的翻一次牌,这样,每张牌翻得次数就个不一样,可能很多次,也可能只有一两次,结果就只是要输出在经过各个不同次数的反派后,正面向上的牌都有哪几个。
例如24,第一次他是2的倍数时要从背面翻到背面,当进行到3时,又要从背面返回来。
如果他在多次翻拍后,正面还向上了,那么他就是要输出的结果之一。
//操作函数void operate(void){rcard rc;int i,j;rc=Random();//获得纸牌不同排序方式//翻面游戏for(j=2;j<=NUM;j++) //j为基数,也是开始翻面的位置{for(i=j;i<=NUM;i++)//i为纸牌位置{if(rc.c[i-1].info%j==0)rc.c[i-1].state=rc.c[i-1].state?0:1;}}2.基本算法:算法的主要流程为:选择所需纸牌是随机还是顺序—>建立代表52张牌的链表—>链表可以选择顺序链表和随机链表->输出这52张牌—>调用翻牌算法按照规则进行翻牌->输出翻牌算法之后的结果->选择是否从新开始。
数据结构课程设计-纸牌游戏
发现是循环条件出错了,应该为for(int i=2;i<=k;i++)。
出现这个错误是自己很大意,仿造上面的创建链表时的循环条件没有添加等于号而出错了。
这也警示我在编写代码时要边写边思考,防止出现大的错误。
3.3运行程序
进入主界面后,用户可以根据窗口提示得到想要的结果。
即输入Y则运行该程序,得到所有正面朝上的牌的编号,输入Q则不运行该程序,退出运行窗口。
程序开始运行,进入界面,如图3所示。
图3程序开始界面
用户想要执行程序,选择Y,进入下一界面,如图4所示。
图4执行程序界面
用户不想要执行程序,选择Q,进入的界面,如图5所示。
图5不执行程序界面
阳大
阳大
阳大学。
纸牌游戏课程设计
纸牌游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握纸牌的基本分类、玩法及相关术语;2. 学生能够运用加减乘除等基本运算,进行纸牌游戏中的数值计算;3. 学生能够运用概率知识,分析纸牌游戏中可能出现的各种情况。
技能目标:1. 学生能够运用观察、分析、推理等能力,进行纸牌游戏的策略制定;2. 学生能够在团队协作中,发挥自己的优势,与他人共同完成游戏任务;3. 学生能够运用所学知识,创新设计新的纸牌游戏。
情感态度价值观目标:1. 学生通过参与纸牌游戏,培养团队协作精神,增强沟通能力;2. 学生在游戏中体验成功与失败,培养积极进取、不怕困难的品质;3. 学生能够自觉遵守游戏规则,养成良好的道德品质。
课程性质:本课程以趣味性、实践性和综合性为特点,结合数学知识,让学生在轻松愉快的氛围中学习。
学生特点:考虑到学生所在年级,具有一定的数学基础,好奇心强,喜欢动手操作和团队合作。
教学要求:教师应注重引导学生将所学知识与实际生活相结合,关注学生的个体差异,鼓励学生主动探究和思考,提高解决问题的能力。
在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. 纸牌基本知识:介绍纸牌的分类、花色、点数以及相关术语,对应课本第二章第一节。
- 纸牌分类与花色认识- 纸牌点数及术语掌握2. 纸牌游戏规则及玩法:学习常见的纸牌游戏规则,如“二十四点”、“升级”等,对应课本第二章第二节。
- 二十四点游戏规则及玩法- 升级游戏规则及玩法3. 纸牌游戏中的数学知识:运用加减乘除、概率等知识进行纸牌游戏,对应课本第二章第三节。
- 运用基本运算进行纸牌游戏计算- 概率知识在纸牌游戏中的应用4. 纸牌游戏策略及团队协作:分析纸牌游戏的策略,培养团队协作精神,对应课本第二章第四节。
- 纸牌游戏策略分析- 团队协作在纸牌游戏中的应用5. 创新设计纸牌游戏:结合所学知识,鼓励学生创新设计新的纸牌游戏,对应课本第二章第五节。
大数据结构课程设计-纸牌游戏90639
仿造上面的创建链表时的循环条件没有添加等于号而出错了。
这也警示我在编写代码时要边写边思考,防止出现大的错误。
3.3运行程序
进入主界面后,用户可以根据窗口提示得到想要的结果。
即输入Y则运行该程序,得到所有正面朝上的牌的编号,输入Q则不运行该程序,退出运行窗口。
程序开始运行,进入界面,如图3所示。
图3程序开始界面
用户想要执行程序,选择Y,进入下一界面,如图4所示。
图4执行程序界面
用户不想要执行程序,选择Q,进入的界面,如图5所示。
图5不执行程序界面
4设计体会
阳大
阳大
阳大学。
数据结构纸牌游戏课程设计报告
q=A->next; //q指向首元素结点
printf("正面向上的牌的编号如下所示\n");
while(q!=NULL)
{
if((q->times)%2==0) //若翻过的次数为偶数则正面朝上
printf("%d ",q->number); //输出指针q指向的结点的牌的编号
2、任务定义:实现本程序需要解决以下几个问题:
(1)如何存储52张牌,所选择的存储结构要便于实现题给要求的操作。
(2)如何设计翻牌程序。
(3)在经过所有的翻牌以后,如何知道每一张牌是否为正面向上。
(4)如何输出所有正面向上的牌的编号。
本问题的关键在于选择合适的数据结构存储52张牌,难点在于在所选的数据结构下实现题给要求的翻牌操作。最主要的难点在于如何设计翻牌程序。第二个难点在于所有的牌都进行了翻牌操作后,如何知道每一张牌是否为正面向上。
S->next=NULL;
S->number=i; //给每个结点的number域赋纸牌编号
S->times=0; //初始时每张纸牌的翻牌次数都为0
R->next=S; //将新结点插入到当前链表的表尾
R=S; //R指向表尾
}
return(L);
3、子函数2:翻牌函数LinkList *fanpai(LinkList *B,intj)
3、原始数据的输入、输出格式:用户选择开始游戏后,输入一个正整数K(1<=K<=51),窗口将显示翻牌K次之后所有正面向上的牌的编号,然后选择继续游戏或结束游戏。
二、数据结构的选择和概要设计
大班数学教案:纸牌游戏
大班数学教案:纸牌游戏一、教学目标1.培养幼儿对数字的敏感性,提高数学思维能力。
2.通过纸牌游戏,让幼儿掌握简单的加减运算。
3.培养幼儿合作精神和团队意识。
二、教学内容1.学习简单的加减运算。
2.纸牌游戏:比大小、猜数字、加减运算。
三、教学重点1.学会简单的加减运算。
2.熟练掌握纸牌游戏的规则。
四、教学难点1.理解加减运算的概念。
2.在游戏中灵活运用加减运算。
五、教学过程第一环节:导入1.教师出示一副纸牌,引导幼儿观察纸牌的特点。
2.教师提问:你们认识这些纸牌吗?纸牌上有什么?第二环节:学习加减运算1.教师展示一张纸牌,例如“5”,引导幼儿说出与“5”相关的加减运算。
2.教师提问:谁能用“5”来编一个加减运算的故事?3.邀请幼儿回答,教师根据幼儿的回答板书加减运算。
第三环节:纸牌游戏1.比大小(1)教师将幼儿分成若干小组,每组5人。
(2)教师发牌,每人一张。
(3)游戏开始,幼儿比一比谁手中的牌大,大的幼儿赢得该轮游戏。
2.猜数字(1)教师将幼儿分成若干小组,每组5人。
(2)教师将一张纸牌放在身后,让幼儿猜纸牌上的数字。
(3)猜中的幼儿赢得该轮游戏。
3.加减运算(1)教师将幼儿分成若干小组,每组5人。
(2)教师出示一张纸牌,例如“8”,要求幼儿用加减运算来计算出结果。
(3)计算正确的幼儿赢得该轮游戏。
1.教师邀请幼儿分享在游戏中的收获。
3.教师鼓励幼儿在日常生活中多观察、多思考,将数学知识运用到实际生活中。
六、作业布置1.请家长协助,让幼儿在家中与家长一起玩纸牌游戏,巩固所学知识。
2.家长监督幼儿完成一本加减运算的练习册。
七、教学反思本节课通过纸牌游戏,让幼儿在轻松愉快的氛围中学习加减运算,提高了幼儿的数学思维能力。
在教学过程中,教师要注意引导幼儿积极参与,关注每个幼儿的学习进度,确保教学效果。
教师还要注重培养幼儿的合作精神和团队意识,让幼儿在游戏中学会与人沟通、交流。
在今后的教学中,教师还需不断调整教学方法,提高教学效果。
纸牌游戏-课程设计报告
课程设计报告2009 ~2010 学年第2 学期课程数据结构与算法课程设计名称纸牌游戏2010年5月一、问题分析和任务定义1.题目:纸牌游戏2.要求和任务:①该题目的要求如下:(1)将52张牌编号。
(2)从2开始,依次作为基数对基数的倍数的牌进行翻转,直到以52为基数的翻转。
(3)最后输出正面向上的牌。
②基本任务为:(1)按照要求翻转纸牌。
(2)输出最后正面向上的纸牌的编号。
3.原始数据的输入及输出格式:原始数据要求输入纸牌的基础编号,编号的输入为整型。
输出的是经过规律翻转后正面向上的纸牌的编号。
输入的数据信息如下:纸牌:1、2、3……、51、52。
问题直观分析表:(注:图中“√”表示翻转一次。
)二.数据结构的选择和概要设计1.数据结构按照题目要求,整个主体包括一个嵌套的循环,外循环控制从2开始每张纸牌都作为基数进行翻牌,内循环控制对所有纸牌进行判断,如果是当前循环中基数的倍数,则对其进行翻转操作。
具体代码如下:for(i=2;i<=52;i++){for(j=1;j<=52;j++){if(j%i==0)data[j-1]=data[j-1]*Flag;}}2.概要设计按照题目的要求,首先,应对52张牌进行编号并且保存它们的编号信息,编号的类型为整型,而对于这样固定的数据,使用整型数组是最好的,因此,我们需要在程序的开始定义一共整型的数组,同时,为了方便对翻转过程的记录,在定义记录编号信息的同时,定义一个与之相对应的标记数组,数组类型为整型。
该程序的核心为一个嵌套的循环,所以定义两个变量i,j作为循环条件。
接着开始对变量进行初始化,首先是编号信息数组,使用for循环对数组进行1到52的赋值,代表52张纸牌,然后对标记数组赋值,将数组内的所有的值初始化为零,方便在接下来的循环中统计每张牌的翻牌数。
数据初始化结束后,开始按照要求对纸牌进行翻转,在嵌套循环中,定义了一个全局变量Flag,值为-1,负数定义为向下,正数定义为向上,这样,翻转一次,即乘以Flag,同时,符合翻转条件时,标记数组相应的编号的纸牌翻牌次数+1。
数据结构__扑克牌发牌问题[1]
内容:问题重述:设计一个四个人玩的纸牌游戏的程序,一共有五十四张牌,要发给四个人,并且每次发出的牌都不一样。
并且符合纸牌的规则(可以是桥牌、升级、红四、斗地主等,但是必须说明规则)。
并且程序能按照设定的游戏规则从小到大进行排序,如果有底牌的话要说明底牌的情况。
最后要验证每次发牌是否合法。
该程序纸牌的玩法:在一副牌中,去除大小王,然后2最大其次是A,然后按顺序从大到小一次减小。
所用到的具体算法:冒泡法,线性表删除元素操作;具体做法为:先将一副扑克牌中的大小王拿掉,还会剩下52张牌,在进行随机的洗牌,将所有的排顺序打乱,然后在打乱后一定的顺序情况下,按照规则平均分发给四个人,每人会得到十三张牌,最后将每人手里的牌按照3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、2的顺序进行排列,在排列过程中会出现花色的前后顺序排列。
再将四个人手里的拍验证,检验是否每张牌是否都出现并且只出现一次。
如果出现并且只出现一次,说明程序成功,否则程序失败,则需要重新进行程序的检验,修改。
流程图大致情况:设计的结构体变量说明:char CardColor是存储花色的变量char CardNumber[2]是存储扑克牌的面值变量int flag;//判断标志struct pukepai Card[52]用char类型存储52张扑克牌int card[52]用int类型形式并且,我们在一开始定义每张牌的变量每张牌现在我们给予赋值,例如108代表方块8,212代表红桃Q,其中三位数中第一为代表花色:1代表方块,2代表红桃,3代表梅花,4代表黑桃。
01代表A,02代表2,依次类推,11代表J,12代表Q,13代表K。
具体的函数说明均在程序中标注,不再重复说明。
程序执行结果为:1.2.3.结论:通过以上多次程序运行,满足了多次结果不相同,并保证每次都会有所有的排出现且仅出现一次。
遇到的问题:对一些代码的含义不太清楚,用起来不太熟练。
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3.2错误分析
在初次编写完成后出了一些语法和拼写上的小错误,导致运行结果不正确。
例如翻牌子程序中的用到了for循环:for(int i=2;i<k;i++) ,编译时没有错误,经验证,编号第52的牌应为反面朝上,因此上述运行结果并不正确。
于是我开始一句句研究代码,发现是循环条件出错了,应该为for(int i=2;i<=k;i++)。
出现这个错误是自己很大意,仿造上面的创建链表时的循环条件没有添加等于号而出错了。
这也警示我在编写代码时要边写边思考,防止出现大的错误。
3.3运行程序
进入主界面后,用户可以根据窗口提示得到想要的结果。
即输入Y则运行该程序,得到所有正面朝上的牌的编号,输入Q则不运行该程序,退出运行窗口。
程序开始运行,进入界面,如图3所示。
图3程序开始界面
用户想要执行程序,选择Y,进入下一界面,如图4所示。
图4执行程序界面
用户不想要执行程序,选择Q,进入的界面,如图5所示。
图5不执行程序界面
4设计体会
设计一个程序需要按一个完整的步骤来进行。
首先必须弄懂程序要解决的是什么问题。
在弄懂之后大脑中就要开始构思要用是什么方法来解决问题,在此期间需要“不择手段”,就是可以问同学、老师或者查阅相关资料通过网络等等,动用一切渠道把握别人的精髓来解决问题。
完成后就要把方法赋之于行动,主要是画出流程图和结构图,依照图设计出解决问题的各种算法随后编写出程序。
最后完成调试和纠错。
这方,都觉得挺高兴的,只有经过这个过程才会提高自己的发现问题、分析问题、解决问题的能力,使得思维更加严谨。
虽然这次课程设计不是很难,不是做一个比较大的系统,代码不算多,但是我认为要成功地完成一个程序,包括完整的实验报告都要投入必要的时间和精力,认真对待,这样我们可以收获不少东西。
在这次程序设计中,遇到了许多的问题,深知自己学习的知识还远远不够。
这是一种全面综合训练,是与课堂听讲,自学和练习相辅相成的,必不可少的一个教学环节。
学习和掌握此门功课,掌握了面向对象程序设计方法,并能边学简单的程序。
在此基础上,通过课程设计的综合训练,培养了我们实际分析问题,编程和动手能力,更系统掌握该门课程的主要内容。
这次的课程设计为以后的学习打下了坚实的基础。
感谢老师给予我们这次机会,我会继续努力,在学习的这条路上不断攀登!
5参考文献
[1] 潘新民, 王燕芳. 微型计算机控制技术[M], 第2版. 北京: 电子工业出版社, 200 3.4:305-350
[2] 谭浩强. C程序设计(第三版)[M] .北京:清华大学出版社,2005
[3] 王昆仑.数据结构与算法[M] .北京:中国铁道出版社,2007
[4] 谭浩强. C程序设计指导[M].北京:清华大学出版社,2005
沈阳大
沈阳大
沈阳大学。