万智生物类别大全(蓝色篇)
万智牌时间漩涡:重制版发布释疑说明书
时间漩涡:重制版发布释疑编纂:Eli Shiffrin,且有Laurie Cheers,Tom Fowler,Carsten Haese,Nathan Long,及Thijs van Ommen 的贡献此文件最近更新日期:2020年12月7日本「发布释疑」文章当中含有与万智牌新系列发布相关之信息,同时集合该系列牌张中所有厘清与判定。
现有牌张不免会让牌手用错误的观念来解读,或是混淆其用法;此文之目的就在于厘清这些常见问题,让牌手能尽情享受游戏的乐趣。
随着新系列发售,万智牌的规则更新有可能让本文的资讯变得过时。
请至/Rules来了解最新的规则。
「通则释疑」段落内含上市信息并解释本系列中的机制与概念。
「单卡解惑」段落则为牌手解答本系列牌最重要,最常见,以及最易混淆的疑问。
「单卡解惑」段落将为您列出完整的规则叙述。
惟因篇幅所限,仅列举本系列部分的牌。
通则释疑上市资讯自正式发售当日(2021年3月19日,周五)起,时间漩涡:重制版系列便可在有认证的限制赛制中使用。
这些牌可用于原本即允许使用该牌张的构组赛制。
也就是说,出现在这些包装中并不会改变各牌张原本可合法利用的赛制。
特别一提,其中多数牌都无法在标准或先驱赛制中利用。
请至/Formats查询各种赛制可用牌张系列与禁用牌的完整列表。
请至查询你附近的活动或贩售店。
复出机制时间漩涡:重制版系列中会有许多旧有关键字异能、关键字动作、异能提示及未单独命名机制复出,总数达四十余种。
这些机制的规则,并未因此系列发行而改变。
不过有些牌张上的规则在其首次发行之后有所改变。
本文这部分段落,主要就用于说明本系列中出现频率较高、运作较为复杂、牌手不太熟悉的这几类机制。
复出关键字:延缓延缓此机制让你能够将牌放到一旁,好在数个回合之后再施放~虽然你付出较少的法术力就能得到牌张效果,但它们需要等上一些时间才能真正生效。
遍历蜉蝣{六}{蓝}生物~虚影4/4飞行延缓4~{一}{蓝}(除了从你手上施放此牌,你可以支付{一}{蓝}并将它放逐,且上面有四个计时指示物。
新万智牌规则
新万智牌完整规则目次1. 游戏100. 一般规则101. 开始游戏102. 输赢103. 万智牌的最高原则104. 数字与符号2. 游戏各部详解200. 一般规则201. 特征202. 牌的名称203. 法术力费用与颜色204. 图片205. 类别栏206. 系列符号207. 文字栏208. 力量/防御力209. 画家210. 版权文字211. 收集编号212. 类别,超类别,以及副类别213. 咒语214. 永久物215. 传奇与传奇物件216. 衍生物217. 区域3. 回合结构300. 一般规则301. 开始阶段302. 重置步骤303. 维持步骤304. 抓牌步骤305. 行动阶段306. 战斗阶段307. 战斗开始步骤308. 宣告攻击者步骤309. 宣告阻挡者步骤310. 战斗伤害步骤311. 战斗结束步骤312. 结束阶段313. 回合结束步骤314. 清除步骤4. 咒语,异能,和效应400. 一般规则401. 堆叠上的咒语402. 异能403. 起动式异能404. 触发式异能405. 静止式异能406. 法术力异能407. 加入及移除异能408. 咒语及异能的时序409. 使用咒语及起动式异能410. 处理触发式异能411. 使用法术力异能412. 处理静止式异能413. 结算咒语及异能414. 反击咒语及异能415. 有目标的咒语及异能416. 效应417. 一次性效应418. 持续性效应419. 替代性及防止性效应420. 依状态而生的效应421. 处理无限循环422. 处理非法动作5. 附加的战斗规则500. 合法的攻击和阻挡501. 躲避式异能502. 关键词异能503. 复制物件504. 牌面朝下的咒语和永久物505. 连体牌506. 子游戏507. 操控其它牌手的回合名词解释1. 游戏100. 一般规则100.1. 这些万智牌规则只适用于二人对战。
其它的多人对战规则并不在此处讨论,你可以到威世智的网页查阅这些规则:100.2. 在预先构组赛中,每位牌手需要准备自己的套牌,且数量不能少于60张;另外,牌手还需准备能够当做指示物或衍生物的物品,以及能够清楚纪录总生命的工具。
(整理)万智牌异能全解释.
(整理)万智牌异能全解释.万智牌全部异能解释(绝对最全)1.死触Deathtouch死触属于静止式异能。
如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭。
无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害,死触异能规则都会生效。
如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能。
同一个物件上的多个死触异能并无意义。
2.守军Defender守军属于静止式异能。
具有守军的生物不能进行攻击。
同一个生物上的多个守军异能并无意义。
3.连击Double Strike连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。
如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。
在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。
只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。
在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。
如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
同一个生物上的多个连击异能并无意义。
4. 结附Enchant结附属于静止式异能,写作“结附于[物件或牌手]”。
结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气能够结附的对象。
如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。
该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。
此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。
能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。
此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。
5.佩带Equip佩带属于武具牌特有的起动式异能。
万智牌基本规则手册
游戏的目标万智牌 游戏是让两人或更多人同时玩的策略游戏,每个人都有自己特有的一副 万智牌 套牌。
在游戏过程中,双你的旅程已经展开。
你是位鹏洛客,即将在出乎想像的不同世界里经历无数的战斗。
为了生存与茁壮,你需要站稳基础来开始。
13岁+画家:Todd Lockwood你正准备学习 万智牌 这个独步全球的集换式卡牌游戏。
它不但是同类游戏中最早发明的,目前也是最好、最受欢迎的一个。
在万智牌游戏中,你的身分是称为鹏洛客的强大法师,为求取荣誉,知识与冒险而与其他鹏洛客过招。
你的套牌代表军火库中各式各样的武器。
里面包括了你能施展的咒语,以及召唤出来为你效命的生物。
像 万智牌 这样的集换式卡牌游戏,综合了集换式卡牌与策略游戏的优点。
建议先从起手包开始,这是一副打开就可玩的套牌。
一旦你了解了该如何玩,就可以开始用其他的牌来修改内容;你可以先从起手包中附赠的一包补充包开始。
除非打开了 万智牌 的补充包,你才会晓得里面有什么牌。
你可以用自己拥有的牌,来与其他人交换到自己想要的牌。
欲知 万智牌 的贩售店位置,请来这里查询: h ttp:// 。
集换式卡牌游戏最棒的部分就在于千变万化。
你可以自行设计出独一无二的套牌,而且每场 万智牌 游戏的过程都不会相同。
每年都会发行几个 万智牌 的系列,并且每个新系列都为你带来更多惊人创意,助你击败对手。
也请参观M agicTh ,这里有每日专栏,内部情报,以及即将上市之系列的新闻!内容 第1节:基本概念五色法术力 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3牌张的各部份 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4牌的类别 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4游戏区域 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7第2节:建立观念产生法术力 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8咒语 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9异能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11攻击与阻挡 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12构组你自己的套牌 . . . . . . . . . . . . . . . 14最高原则 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14第3节:进行游戏找副套牌 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15找个朋友 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15开始游戏 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15回合的结构 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16下一个回合 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17次次不同的游戏 . . . . . . . . . . . . . . . . . 17第4节:各种不同的玩法限制赛制 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18构组赛制 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19多人玩法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 第5节:名词解释 . . . . . . . . . . . . . . . . . 20有问题吗? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 232/249Don Hazeltine平原❻㚭⚱濦ⷴ⌠OOO飞行警戒 (此生物攻击时不需横置。
万智牌异能颜色分布
“牺牲”,只有黑色生物或法术具有。
“重置/横置”,只有蓝色生物具有瞬间目标生物或永久物横置或重置的起动式异能。
也正因为每一个颜色生物具备的异能不同,使每一个颜色的打法也不同,这就是万智牌为何要设定五个颜色,是它的其中一个乐趣之处。
“警戒”,白色生物很多具有,绿色有一些,其余三个颜色少有。
“敏捷”,红色很多,黑色较少,其余三个颜色甚少。
“威吓”,黑色很多,红色较少,其余三个颜色没有。
有一些异能更是该颜色独有的……
“颂威”,只有白色的生物具有。
“延势”,绿色生物才具有(多数是弓箭手、蜘蛛这类生物才具有,因为绿色没有会飞的生物)。
黑B白W红R蓝U绿G
颜色不同的生物具有的异能大有不同,例如飞行异能很多生物都具有,但五个颜色中唯独绿色基本上没有懂得飞行的生物;而一些异能是并不是每一个颜色的生物都具备的……
例如:
“践踏”,这个异能红色、绿色的生物很多具备,白色和黑色较少,蓝色基本上没有此项异能。
“帷幕”,绿色和蓝色生物有些具备这个异能,其余三个颜色的少见。
“先攻”,红色和白色居多,黑色也有,绿色和蓝色很少有此项异能。
“死触”,黑色和绿色具有,其余三个颜色没有。
“重生”,黑色和绿色具有,其余三个颜色比较少有。
“破坟”,红色和黑色具有,其余三个颜色没有。
“系命”,黑色和白色具有,其余三个颜色没有。
“闪现”,红色和白色的生物少有,其余三个颜色更少。
生物分类表(四线三格)
生物分类表(四线三格)概述生物分类是对各种生物进行分类和命名的科学方法。
生物分类的主要目的是系统地组织和描述生物多样性,并为科学研究和沟通提供标准化的命名系统。
四线三格分类表四线三格分类表是一种常用的生物分类方法,通过四条主要线索和三格来划分生物的分类级别。
主要线索四条主要线索是:结构、发育、生理和生态。
通过观察和分析生物在这四个方面的特征来确定其分类。
- 结构线索:包括生物的形态、解剖和器官特征。
- 发育线索:研究生物在不同发育阶段的变化和发育过程。
- 生理线索:关注生物的生理功能和化学特征。
- 生态线索:考察生物与环境的关系、生态位和行为特征。
分类级别三格是指物种、属和科的分类级别。
- 物种:是生物分类的最基本单位,由相似的个体组成,可以自由交配繁殖。
- 属:是物种的组合,具有一定的相似性和亲缘关系。
- 科:是属的组合,具有更高的亲缘关系和共同特征。
生物分类的意义生物分类对于科学研究和教育都具有重要意义。
- 科学研究:生物分类提供了系统的框架,使得科学家可以更好地理解和研究生物多样性、进化和生态关系。
- 教育:生物分类是生物学课程的基础,帮助学生了解和认识不同种类的生物,培养对自然界的观察和理解能力。
生物分类表(四线三格)是一种简单而有效的分类方法,可以帮助我们更好地了解和研究生物的多样性和相互关系。
参考文献- Smith, A.B. (2003). "Perspectives in echinoderm phylogeny". Biological Reviews. 78 (01): 1–36. .- Simpson, G.G. (1961). Principles of Animal Taxonomy. New York: Columbia University Press.。
MAGIC The Gathering 万智牌 基本规则手册
游戏的目标万智牌 游戏是让两人或更多人同时玩的策略游戏,每个人都有自己特有的一副 万智牌 套牌。
在游戏过程中,双你的旅程已经展开。
你是位鹏洛客,即将在出乎想像的不同世界里经历无数的战斗。
为了生存与茁壮,你需要站稳基础来开始。
13岁+画家:Aleksi Briclot你正准备学习 万智牌 这个独步全球的集换式卡牌游戏。
它不但是同类游戏中最早发明的,目前也是最好、最受欢迎的一个。
在万智牌游戏中,你的身分是称为鹏洛客的强大法师,为求取荣誉,知识与冒险而与其他鹏洛客过招。
你的套牌代表军火库中各式各样的武器。
里面包括了你能施展的咒语,以及召唤出来为你效命的生物。
像 万智牌 这样的集换式卡牌游戏,综合了集换式卡牌与策略游戏的优点。
建议先从起手包开始,这是一副打开就可玩的套牌。
一旦你了解了该如何玩,就可以开始用其他的牌来修改内容;你可以先从起手包中附赠的一包补充包开始。
除非打开了 万智牌 的补充包,你才会晓得里面有什么牌。
你可以用自己拥有的牌,来与其他人交换到自己想要的牌。
欲知 万智牌 的贩售店位置,请来这里查询: h ttp:// 。
集换式卡牌游戏最棒的部分就在于千变万化。
你可以自行设计出独一无二的套牌,而且每场 万智牌 游戏的过程都不会相同。
每年都会发行几个 万智牌 的系列,并且每个新系列都为你带来更多惊人创意,助你击败对手。
也请参观M agicTh ,这里有每日专栏,内部情报,以及即将上市之系列的新闻!内容 第1节:基本概念五色法术力 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3牌张的各部份 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4牌的类别 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4游戏区域 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7第2节:建立观念产生法术力 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8咒语 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9异能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11攻击与阻挡 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12构组你自己的套牌 . . . . . . . . . . . . . . . 14最高原则 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14第3节:进行游戏找副套牌 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15找个朋友 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15开始游戏 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15回合的结构 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16下一个回合 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17次次不同的游戏 . . . . . . . . . . . . . . . . . 17第4节:各种不同的玩法限制赛制 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18构组赛制 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19多人玩法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 第5节:名词解释 . . . . . . . . . . . . . . . . . 20有问题吗? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 232/249Don Hazeltine平原❻㚭⚱濦ⷴ⌠OOO飞行警戒 (此生物攻击时不需横置。
万智牌详细规则
万智牌详细规则万智牌详细规则目次1. 游戏100. 一般规则101. 开始游戏102. 输赢103. 万智牌的最高原则 104. 数字与符号2. 游戏各部详解 200. 一般规则201. 特征202. 牌的名称203. 法术力费用与颜色 204. 图片205. 类别栏206. 系列符号207. 文字栏208. 力量/防御力209. 画家210. 版权文字211. 收集编号212. 类别,超类别,以及副类别213. 咒语214. 永久物215. 传奇与传奇物件 216. 衍生物217. 区域3. 回合结构300. 一般规则301. 开始阶段302. 重置步骤303. 维持步骤304. 抓牌步骤305. 行动阶段306. 战斗阶段307. 战斗开始步骤 308. 宣告攻击者步骤309. 宣告阻挡者步骤 310. 战斗伤害步骤 311. 战斗结束步骤 312. 结束阶段313. 回合结束步骤 314. 清除步骤4. 咒语,异能,和效应 400. 一般规则401. 堆叠上的咒语 402. 异能403. 起动式异能404. 触发式异能405. 静止式异能406. 法术力异能407. 加入及移除异能 408. 咒语及异能的时序 409. 使用咒语及起动式异能410. 处理触发式异能 411. 使用法术力异能 412. 处理静止式异能 413. 结算咒语及异能 414. 反击咒语及异能 415. 有目标的咒语及异能 416. 效应417. 一次性效应418. 持续性效应419. 替代性及防止性效应 420. 依状态而生的效应 421. 处理无限循环 422. 处理非法动作5. 附加的战斗规则 500. 合法的攻击和阻挡 501. 躲避式异能502. 关键词异能503. 复制物件504. 牌面朝下的咒语和永久物505. 连体牌506. 子游戏507. 操控其它牌手的回合名词解释1. 游戏100. 一般规则100.1. 这些万智牌规则只适用于二人对战。
万智牌详细规则
万智牌详细规则目次1. 游戏100. 一般规则101. 开始游戏102. 输赢103. 万智牌的最高原则104. 数字与符号2. 游戏各部详解200. 一般规则201. 特征202. 牌的名称203. 法术力费用与颜色204. 图片205. 类别栏206. 系列符号207. 文字栏208. 力量/防御力209. 画家210. 版权文字211. 收集编号212. 类别,超类别,以及副类别213. 咒语214. 永久物215. 传奇与传奇物件216. 衍生物217. 区域3. 回合结构300. 一般规则301. 开始阶段302. 重置步骤303. 维持步骤304. 抓牌步骤305. 行动阶段306. 战斗阶段307. 战斗开始步骤308. 宣告攻击者步骤309. 宣告阻挡者步骤310. 战斗伤害步骤311. 战斗结束步骤312. 结束阶段313. 回合结束步骤314. 清除步骤4. 咒语,异能,和效应400. 一般规则401. 堆叠上的咒语402. 异能403. 起动式异能404. 触发式异能405. 静止式异能406. 法术力异能407. 加入及移除异能408. 咒语及异能的时序409. 使用咒语及起动式异能410. 处理触发式异能411. 使用法术力异能412. 处理静止式异能413. 结算咒语及异能414. 反击咒语及异能415. 有目标的咒语及异能416. 效应417. 一次性效应418. 持续性效应419. 替代性及防止性效应420. 依状态而生的效应421. 处理无限循环422. 处理非法动作5. 附加的战斗规则500. 合法的攻击和阻挡501. 躲避式异能502. 关键词异能503. 复制物件504. 牌面朝下的咒语和永久物505. 连体牌506. 子游戏507. 操控其它牌手的回合名词解释1. 游戏100. 一般规则100.1. 这些万智牌规则只适用于二人对战。
其它的多人对战规则并不在此处讨论,你可以到威世智的网页查阅这些规则:100.2. 在预先构组赛中,每位牌手需要准备自己的套牌,且数量不能少于60张;另外,牌手还需准备能够当做指示物或衍生物的物品,以及能够清楚纪录总生命的工具。
万智牌详细规则
万智牌详细规则目次1. 游戏100. 一般规则101. 开始游戏102. 输赢103. 万智牌的最高原则104. 数字与符号2. 游戏各部详解200. 一般规则201. 特征202. 牌的名称203. 法术力费用与颜色204. 图片205. 类别栏206. 系列符号207. 文字栏208. 力量/防御力209. 画家210. 版权文字211. 收集编号212. 类别,超类别,以及副类别213. 咒语214. 永久物215. 传奇与传奇物件216. 衍生物217. 区域3. 回合结构300. 一般规则301. 开始阶段302. 重置步骤303. 维持步骤304. 抓牌步骤305. 行动阶段306. 战斗阶段307. 战斗开始步骤308. 宣告攻击者步骤309. 宣告阻挡者步骤310. 战斗伤害步骤311. 战斗结束步骤312. 结束阶段313. 回合结束步骤314. 清除步骤4. 咒语,异能,和效应400. 一般规则401. 堆叠上的咒语402. 异能403. 起动式异能404. 触发式异能405. 静止式异能406. 法术力异能407. 加入及移除异能408. 咒语及异能的时序409. 使用咒语及起动式异能410. 处理触发式异能411. 使用法术力异能412. 处理静止式异能413. 结算咒语及异能414. 反击咒语及异能415. 有目标的咒语及异能416. 效应417. 一次性效应418. 持续性效应419. 替代性及防止性效应420. 依状态而生的效应421. 处理无限循环422. 处理非法动作5. 附加的战斗规则500. 合法的攻击和阻挡501. 躲避式异能502. 关键词异能503. 复制物件504. 牌面朝下的咒语和永久物505. 连体牌506. 子游戏507. 操控其它牌手的回合名词解释1. 游戏100. 一般规则100.1. 这些万智牌规则只适用于二人对战。
其它的多人对战规则并不在此处讨论,你可以到威世智的网页查阅这些规则:100.2. 在预先构组赛中,每位牌手需要准备自己的套牌,且数量不能少于60张;另外,牌手还需准备能够当做指示物或衍生物的物品,以及能够清楚纪录总生命的工具。
万智牌2014全图库收集资料宝典概论
万智牌2014 全卡牌图鉴一览全图库收集资料宝典万智牌2014卡片全图鉴,希望对玩家们有所帮助。
一、游戏规则万智牌是很形象的把,两个玩家分到了山丘的两边,进行游戏的,首先要在本区内种植地牌来保证生产单位的能力,每一轮只能出一张地牌,来保证自己的地区生产战斗单位。
生产出来之后的战斗单位会进入山丘地带,每轮有一次攻击机会,如果攻击,本牌将无法再做守备作用,也就是说,在本轮,一个战斗单位只能为你服务一次,要么作为攻击要么作为防御,当然守备阶段阻挡了地方的攻击,防御力低于对方,则只能视为在敌方淘汰我方守备,而本轮不能再对Planeswalker发出攻击。
在第二轮开始时,攻击单位防御力回复,摸牌阶段,循环游戏。
万智牌没有弃牌阶段,基本的格式为1.每副套牌至少必须包含60张卡牌;2.在每副套牌中,除基本地外,名字相同的卡牌不允许超过4张。
作为早期的桌游也是可以在线下互动娱乐的。
万智牌是考验玩家智力的一种游戏,在游戏中也不乏各种设定。
二、卡牌介绍1、地牌地牌是重要的资源,和游戏中的矿一样,是发展的基础,地牌每一轮只能使用一张,地牌共有五种分别是森林、沼泽、海岛、山脉、平原,他们分别代表了一个种群,能召唤的生物卡和巫术卡也不尽相同,是构成游戏系统的重要基础。
2、生物卡攻击单位卡是卡牌中重要的组成内容,他负责攻击敌方和守备魔法师的作用,用地牌召唤攻击单位,每一轮中生物卡只能对一个单位作出攻击或守备,也就是在各种游戏中所谓的“兵”这个概念了。
(特殊生物卡,一些特殊生物,例如飞行生物,只能用飞行生物攻击或守备,普通生物是不能守备和攻击这种生物的)3、巫术卡巫术卡是一种有着特殊效果的卡牌,每张巫术卡的作用都各不相同,和生物卡相同的是生产它需要消耗本轮的地牌,但是不同的是巫术卡的作用不一定是为了攻击对手,巫术卡的可以分为辅助(锦囊)、攻击、陷阱三种,在游戏中统称为巫术卡,巫术卡不一定都是瞬间的,很多的巫术卡具有守备和附加的能力,并不是用完就丢的。
万智牌异能全解释之欧阳与创编
万智牌全部异能解释(绝对最全)1.死触Deathtouch死触属于静止式异能。
如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭。
无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害,死触异能规则都会生效。
如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能。
同一个物件上的多个死触异能并无意义。
2.守军Defender守军属于静止式异能。
具有守军的生物不能进行攻击。
同一个生物上的多个守军异能并无意义。
3.连击Double Strike连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。
如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。
在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。
只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。
在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。
如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
同一个生物上的多个连击异能并无意义。
4. 结附Enchant结附属于静止式异能,写作“结附于[物件或牌手]”。
结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气能够结附的对象。
如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。
该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。
此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。
能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。
此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。
5.佩带Equip佩带属于武具牌特有的起动式异能。
“佩带[费用]”指,“[费用]:将此武具装备在目标由你操控的生物上。
万智牌库——精选推荐
①【拽脏预言师】1张·牺牲一个生物:占卜1【古坠兹吸血鬼】4张·只要任意对手的总生命值为10或更少,其便得+2/+1且具有威吓异能。
【心搏追猎人】1张·每当其攻击时,每位对手各失去一点生命【划痕吸血鬼】4张·在你的维持开始时,除非任意对手的总生命值为10或更少,否则你失去一点生命【湿沼吸血鬼】2张·多重增幅1B,其进场时有数个+1/+1指示物,数量为其增幅过的次数;沼泽行者②【暗夜之子】2张·系命【径闯吸血鬼】2张·飞行;不能进行阻挡【马拉奇门卫】4张·增幅B,目标牌手牺牲一个生物【绝情汰锋兵】1张·只要任意对手的总生命值为10或更少,其便得+2/+1【邪术吸血鬼】2张·先攻;牺牲邪术吸血鬼:移去目标永久物上的所有指示物【觅血师】1张·每当一个生物在对手的操控下进战场时,你可以令该牌手失去一点生命【血座吸血鬼】1张·牺牲一个生物:其得+2/+2直到回合结束③【夜盗吸血鬼】4张·飞行;系命【庄园吸血鬼】2张【马可夫显贵】1张·系命【血怒吸血鬼】1张·嗜血2【蛊惑吸血鬼】4张·有你操纵的其他吸血鬼生物得+1/+1;横置五个由你操控且未横置的吸血鬼:或的目标生物的操控权。
他额外具有吸血鬼此类别。
④【鲜血术士】1张·飞行;每当对手操纵的一个生物从战场进入坟场时,你可以获取3点生命;没当一位对手弃一张牌时,你可以获得三点生命【伐肯纳贵族】2张·飞行;每当其或另一个生物死去时,目标牌手失去一点生命且你获得一点生命【血脉维系者&世系之王】3张·【血脉维系者】飞行;横置:将一个2/2黑色,具有飞行异能的蝙蝠衍生物放进战场;B:转化【世系之王】飞行;有你操控的其他吸血鬼生物得+2/+2;横置:将一个2/2黑色,具有飞行异能的蝙蝠衍生物放进战场【受诅咒的米丽】1张·传奇生物;飞行;先攻;敏捷;每当其对一个证物造成战斗伤害,在其上放置一个+1/+1指示物【受逐吸血鬼】1张·嗜血2⑤【辛格式吸血鬼】1张·飞行;每当本回合收到其伤害的生物死去时,在其上放置一个+1/+1【法兹各血领】1张·嗜血3;每当你释放一个吸血鬼生物时,它获得嗜血3【卡列奇血侯哲那】1张·传奇生物;飞行;xBB:目标生物得-0/-x且其获得+x/+0直到回合结束【遗迹智者亚诺文】1张·传奇生物;在你的维持开始时,每位牌手牺牲一只非吸血鬼生物【溪堡巡卫】1张·每当其对一位牌手造成战斗伤害时,在其上放置一个+1/+1指示物【峻集吸血鬼】2张·金技:当其进场时,若你操控3个或更多神器,目标牌手失去四点生命且你获得四点生命⑦【马拉奇屠夫】1张·飞行;每当其或由你操控的另一个生物从战场进入坟场时,每位对手便牺牲一个生物法术&结界&武具①【血侯刃】1张【猛毒劈砍】1张【逼从】1张【探索坟场王侯】1张【吸血鬼啮咬】1张【灵玄梯探险】1张【血仇】1张【往事纠缠】1张②【鲜血盛宴】3张【饥饿驱策】3张【暗夜猎物】2张【残酷发现】2张【索林的饥渴】3张【超卖墓园】2张【送终刀锋】2张③【黑暗之攫】3张【污化】4张【非瑞克西亚斗技场】3张④【术法诅咒】1张【恶魔导师】2张⑤【扩散病症】地【爱丁格墓穴】3张【柯帮死斗坑】4张【水虎鱼沼地】4张【成型野地】1张【泊卒卡腐沼】1张【基本地】。
万智牌组牌
作为竞技性很强的万智牌,一套成功套牌的诞生不仅仅是一个自以为优质的想法就可以完成的。
他还需要对现环境的了解,大量的测试等等很多的工作。
也希望高手们也可以更多的接纳一些也许并不成熟的新思路,同时新人们也应该虚心以待,尊重每个人的意见。
从而大家一起来缔造一个共同交流且相互提升的环境。
————————————————————————————声明:《School of Magic》by Rob Hahn是一篇万智牌有史以来最经典的论文之一,虽然成文很早,但是其所阐述的却是万智牌永远不变的基础理论,值得现今乃至以后的万智牌手细心研读。
感谢的Nic认真的翻译工作。
-----------------万智牌流派:引子-----------------万智牌在被广泛推广以来一直是一款成熟的卡牌集换式游戏。
作为一个在The Dark时期就全身心投入万智牌的牌手,我对比赛有过很多思考。
由于我认识一些顶尖牌手,因此便有了接触他们套牌的机会,并有幸和他们分享一些不同寻常的万智牌精髓理论。
自从开始写这篇文章以后,我收到了许多来自全国各地顶尖牌手的建议及忠告。
我想大多数牌手,特别是那些想提升自己水准的中层水平牌手都希望能够学到我以前从那些一流好手那里学到的东西。
这篇文章包含了很多我之前学到的十分重要的理论。
很多牌手刚开始打牌的时候都特别喜欢那些大生物。
回想一下你第一次看到非瑞克西亚战舰,暗渊之王以外的生物;如果你無法做到,則暗淵之王對你造成7點傷害。
)或万物元气兽时那种敬畏而又兴奋的感觉。
一个初学者会凑出一幅150张牌的套牌,然后用纯生物打两个小时的游戏。
当他们继续玩下去,并理解到60张才是最理想牌数的时候,他们的新手阶段也随之结束。
在第一次参加比赛-- 或者第一次和其他参赛级别的套牌对战过后-- 大多数初学者开始进入对万智牌复杂规则,时机把握和其他一些奥义理论学习的时候,他们便完成了新手的蜕变进入中级阶段。
这些中级牌手开始探索万智牌中不同的策略,尝试纯红,尝试不同形式的手牌破坏,炸地,爆资源,小生物快等等等等。
万智牌衍生物规则
万智牌衍生物规则
万智牌衍生物规则如下:
1. 衍生物是暂时性的永久物,它们会在被送入墓地、被移回手牌或被其他方式消灭后消失。
2. 衍生物的种类和副种类与印在其牌上的文字(牌张种类)相同。
衍生物的种类及副种类由制造它的咒语或异能决定。
3. 一张牌从它进场时成为永久物,直到其离场为止。
"牌"或"咒语"常用来指不在场的牌张种类,像是一张在牌手手中的生物牌。
以上是万智牌衍生物规则,供您参考,建议咨询专业万智牌玩家或查阅万智牌游戏规则,获取更准确的信息。
通则释疑-万智牌裁判Wiki
绝境官方FAQ本常见问题集包含两大段落,可以不同方式利用之。
第一段(通则释疑)解释本系列中的新机制与概念。
第二段(单卡解惑)则为牌手们解答特定单卡的规则疑问。
单卡解惑段落将为您列出完整的规则叙述,惟因篇幅所限,仅列举本系列部分的牌。
通则释疑黑色* 绝境是个黑色的系列。
本系列与之前所有万智牌系列最大的不同,在于各色的数量并不一致。
绝境系列中,黑色牌的数量不仅较其它颜色多,并且其它各色均与黑色暗地里有着勾结。
举例来说,「着魔」的生物在达到门槛后,便会变成黑色,并获得能够杀害原本颜色同伴的异能。
-----疯魔疯魔异能的正式规则解析如下:502.24. 疯魔502.24a 疯魔代表了两部分的异能。
前一部份是牌在牌手手上时的静止式异能;后一部份是当前一部份异能产生后,因之而生的触发式异能。
「疯魔」此词意指「若牌手将要从手上弃掉这张牌,则该牌手弃掉这张牌,但可以改为将这张牌移出对战,而非置入该牌手的坟墓场」,以及「每当这张牌以此法移出对战时,直到拥有者将下一次的优先权让过之前,他可以支付此费用,以在任何能够使用瞬间的时机下使用这张牌,就好象这张牌是在他的手上一般。
若他让过了下一次的优先权,则他将这张牌置入他的坟墓场」。
502.24b 以疯魔方式使用咒语时,需依照支付替代性费用的规则行事,详见规则409.1b及409.1f项目。
502.24c 你在任何时候将具有疯魔异能的牌弃掉时,都可以选择是否要将之移出对战(以其疯魔异能来使用此牌)。
若你将这张牌移出对战,疯魔异能的第二部份便触发。
当此部份结算十,你可以选择是否要支付其疯魔费用以使用这张牌。
你只可在本回合下一次能够使用瞬间的时机下使用这张牌。
若这张牌是瞬间或法术,则在这张牌结算后将之置入你的坟墓场;若这张牌是神器,生物或结界,则在这张牌结算后将之放置进场。
* 以疯魔方式使用牌的流程如下:你从手上弃掉这张牌时决定要使用这张牌。
之后,就好象从手上使用瞬间一般地使用这张牌,不同之处仅在于所支付的是疯魔费用,而非其法术力费用。
万智牌异能全解释之欧阳引擎创编
万智牌全部异能解释(绝对最全)欧阳引擎(2021.01.01)1.死触Deathtouch死触属于静止式异能。
如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭。
无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害,死触异能规则都会生效。
如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能。
同一个物件上的多个死触异能并无意义。
2.守军Defender守军属于静止式异能。
具有守军的生物不能进行攻击。
同一个生物上的多个守军异能并无意义。
3.连击Double Strike连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。
如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。
在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。
只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。
在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。
如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
同一个生物上的多个连击异能并无意义。
4. 结附Enchant结附属于静止式异能,写作“结附于[物件或牌手]”。
结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气能够结附的对象。
如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。
该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。
此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。
能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。
此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。
5.佩带Equip佩带属于武具牌特有的起动式异能。
万智牌异能全解释
万智牌全部异能解释(绝对最全)1.死触Deathtouch死触属于静止式异能。
如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭。
无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害,死触异能规则都会生效。
如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能。
同一个物件上的多个死触异能并无意义。
2.守军Defender守军属于静止式异能。
具有守军的生物不能进行攻击。
同一个生物上的多个守军异能并无意义。
3.连击Double Strike连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。
如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。
在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。
只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。
在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。
如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
同一个生物上的多个连击异能并无意义。
4. 结附Enchant结附属于静止式异能,写作“结附于[物件或牌手]”。
结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气能够结附的对象。
如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。
该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。
此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。
能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。
此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。
5.佩带Equip佩带属于武具牌特有的起动式异能。
“佩带[费用]”指,“[费用]:将此武具装备在目标由你操控的生物上。
langa–weir分类法
langa–weir分类法Langa–Weir分类法是一种用于将动物和植物进行分类的方法。
它是由德国动物学家Ernst Haeckel于1866年提出的,以纪念他的两位老师Christian Gottfried Ehrenberg和Christian Gottfried Ehrenberg的名字。
Langa–Weir分类法基于物种间的相似性和差异性,将它们分为不同的类别。
这种分类方法主要基于形态学特征,包括生物的形状、大小、结构和组织等方面。
通过对这些特征进行观察和比较,可以确定物种之间的关系和归属。
根据Langa–Weir分类法,生物被分为五个主要的分类级别,从高到低分别是界(kingdom)、门(phylum)、纲(class)、目(order)和科(family)。
每个分类级别都有一组特定的特征和共同属性,使得它们在分类上有明显的区分。
在Langa–Weir分类法中,界是最高的分类级别,它将生物分为不同的大类别,如动物界和植物界。
门是界下一级的分类,它进一步细分了生物的类别,如哺乳动物门和鱼类门。
纲是门下的分类,用于更具体地描述生物的形态特征,如鸟纲和爬行纲。
目和科是更进一步的细分,用于确定生物的更具体的分类。
Langa–Weir分类法的优点是它提供了一种系统和有组织的方法来对生物进行分类。
它使科学家能够了解不同物种之间的关系,并研究它们的进化和生态学特征。
此外,Langa–Weir分类法还为生物学教育提供了一个基本框架,使学生能够更好地理解和学习生物学知识。
然而,Langa–Weir分类法也存在一些限制。
首先,它主要基于形态学特征,忽视了生物的遗传和分子特征。
这可能导致一些物种被错误地分类,或者无法准确地确定它们的亲缘关系。
其次,Langa–Weir分类法只适用于已知的生物,对于新发现的物种可能无法准确地进行分类。
尽管如此,Langa–Weir分类法仍然是目前最常用的生物分类方法之一。
它为生物学家提供了一个基本框架,用于研究和了解生物的多样性和进化。
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万智生物类别大全(蓝色篇)各位营地老哥好!本文介绍万智牌中主要颜色为蓝色的生物类别,其中有很大一部分是海洋生物,还有一些具有很高的智慧。
16. 哔宝精英文名称:Beeble涉及颜色:蓝色生物介绍:哔宝精是万智原创的一种生物类别。
它们类似于造妖,但更小更灵活,是由陶拉里亚大学院的研究者们作为演示对象所召唤出来的。
目前这种可爱的小东西已经基本被弃用了。
除了远古遗产和天命之战系列设计了弹跳哔宝精和泡泡哔宝精以外,只有机飞系列设计过哔宝精牌。
17. 蟹英文名称:Crab涉及颜色:蓝色,绿色,白色,无色生物介绍:甲壳动物,有四对足,一对螯,形似坦克。
可食,味美。
在万智中,蟹这个生物类别基本代表了所有甲壳类海洋生物,如蟹,龙虾等。
析米克人喜欢用各种海洋生物作为他们的生物实验体。
蟹就是其中之一。
如蟹肢鲨,蟹鳄龟等都是他们的杰作。
18. 龙兽英文名称:Drake涉及颜色:所有颜色生物介绍:龙兽是一种带有翅膀的爬行动物,类似于龙,但是更小且更弱。
龙兽的思想和行为比真龙类更类似于动物。
有的人认为龙兽是那些在上古巨龙战争中失败的真龙类所繁衍的后代,但其实并不是这样。
一般来说,龙兽与龙的区别是龙除了翅膀外还有四肢,而龙兽的前肢被其翅膀代替。
19. 鱼英文名称:fish涉及颜色:蓝色,黑色,绿色生物介绍:鱼类是最古老的脊椎动物,它们几乎栖居于地球上所有的水生环境,世界上现存已发现的鱼类约三万二千种。
万智牌中的鱼同样千奇百怪,某些鱼类不止生活在水中,还可以在天上飞。
如赞迪卡的云际鳐,秘罗地的滑风鱼群等。
20. 荷马利英文名称:Homarid涉及颜色:蓝色生物介绍:荷马利一族是一种生活在水中的龙虾型生物,体型很大且十分危险。
荷马利族起源于多明纳里亚南部未命名的水域。
在兄弟之战后,冰河时代降临,荷马利族被迫向北迁移。
最终多明的气候逐渐变暖,位于泰瑞西亚和撒尔帕汀之间的海沟中的荷马利人适应了不断上升的温度。
它们的存在打乱了北半球和南半球之间的深海旅行,使穿越热带地区的旅行对人鱼和其他水生种族极为危险。
21. 水母英文名称:Jellyfish涉及颜色:蓝色,绿色生物介绍:与鱼一样,万智牌中的水母基本也都会飞,比如多明纳里亚的佐雅飞兽,阿拉若的艾斯波佐雅和赞迪卡的格玛佐雅。
毕竟,要是没有点魔法技能,普通生物怎么能在一款叫magic的游戏中立足呢?22. 仿索蓝人英文名称:Metathran涉及颜色:蓝色生物介绍:一听这个名字,就知道这个种族有一个宏大的历史。
克撒为了抵御非瑞克西亚的进攻作了很多准备,其中一个就是他的仿索蓝人军队。
他在世界各地采集遗传资源,加以基因改造并注入魔法,创造了一个新的物种。
为了纪念古老的索蓝文明,克撒将之命名为仿索蓝人。
仿索蓝人战士具有超人的战斗技巧和战术意识,并具有战斗中的果断性,无误性和服从性。
但克撒在陶拉里亚大学院的实验因伦理性遭到了以魔法大师巴林为首的一众科学家的反对,实验被迫中止,不过仿索蓝人军队被克撒安全的存放在储藏密室中。
在最后的战争中,多明联军将所储藏的军队放出,他们英勇作战,为打退非瑞的进攻立下了汗马功劳,但是损失惨重,几乎全军覆没。
幸免于难的仿索蓝人没有生育能力,于是这一种族就这样灭绝了。
23. 鹦鹉螺英文名称:Nautilus涉及颜色:蓝色生物介绍:鹦鹉螺牌一共只有两张。
最初在玛凯迪亚的鹦鹂螺原先具有野兽类别,在大生物类型更新中添加了鹦鹉螺类别。
另一张为尼兹之旅系列中的晶澈鹦鹉螺。
24. 牡蛎英文名称:Oyster涉及颜色:蓝色生物介绍:由于海洋动物不跟陆地动物一样有一个泛类别(野兽),所以海洋生物类别既多且杂。
目前万智牌中只有一张牡蛎牌:巨型牡蛎。
25. 塞连英文名称:Siren涉及颜色:蓝色,黑色生物介绍:源于希腊神话传说中的海妖塞壬(Siren)。
她被塑造成一名人面鱼身的海妖,飞翔在大海上,拥有天籁般的歌喉,常用歌声诱惑过路的航海者而使航船触礁沉没,船员则成为塞壬的腹中餐。
凡是源于希腊神话中的生物一般塞洛斯都有。
依夏兰也有塞连的身影,由于他们会飞且警觉,塞连们经常在海盗船上担任警戒员的职务。
26. 海绵英文名称:Sponge涉及颜色:蓝色生物介绍:海绵是世界上结构最简单的多细胞动物。
既没有头,也没有尾、躯干和四肢,更没有神经和器官。
海绵细胞的主要成分是碳酸钙或碳酸硅以及大量的胶原质。
目前万智中也一共就有两张海绵牌:走行海绵和思想海绵。
海绵宝宝?27. 乌贼英文名称:squid涉及颜色:蓝色生物介绍:在大生物类别更新前,乌贼们的生物类别也是野兽,与鹦鹉螺一样。
目前存在5张乌贼牌:飞拉马利,沙乌贼,涡流乌贼,深峡潜怪和噬梦蛸。
章鱼哥??28. 海星英文名称:Starfish涉及颜色:蓝色生物介绍:刺棘海星和符印海星是目前唯二的海星牌。
派大星29. 萨拉卡斯英文名称:Thalakos涉及颜色:蓝色生物介绍:萨拉卡斯是万智牌原创的生物类别。
萨拉卡斯一族原本居于多明纳里亚,但是卷入了道西人与索泰利人的冲突中。
尽管它们保持中立,但是还是与这两族一起卷入了瑞斯与多明之间的超平面——瑞斯阴影中。
他们处于一种无形的状态,无法与任何一个平面上的人交流,但却能够看到多明纳里亚和瑞斯的现实。
这种困境使萨拉卡斯人失去理智。
因此萨拉卡斯一族均具有次元幽影异能。
30. 三叶虫英文名称:Trilobite涉及颜色:蓝色,红色生物介绍:与鹦鹉螺,乌贼一样,三叶虫也是大生物类别更新中由野兽所更新的生物类别。
目前一共有三张三叶虫牌:电怪,海岸守卫和疾步裂片妖。
31. 龟英文名称:turtle涉及颜色:蓝色,黑色,绿色生物介绍:又是一个海洋生物类别。
你想知道接下来还有多少海洋生物类别吗?给你个粗略的概念吧:深洋海怪西林伏特。
32. 鲸鱼英文名称:whale涉及颜色:蓝色生物介绍:鲸鱼不是鱼,所以它成为了一个新的生物类别。
目前的鲸鱼牌一共有六张,其中卡拉德许的鲸鱼都会飞的(乙太真是个好东西)。
33. 章人英文名称:Cephalid涉及颜色:蓝色出现过的传奇生物:鱆皇阿博申,章人女皇拉宛生物介绍:章人是生活在奥塔利亚大陆周围海洋深处的生物。
它们是拟人化的章鱼状生物,具有触角和高度灵活的身体,同时还具有比正常章鱼更发达的骨骼结构。
在奥德赛,章人被设计出以取代人鱼。
但与人类不同,章人对空气呼吸者尤其怀有仇恨,包括人类、鲸鱼、海豹等海洋哺乳动物。
章人还具有君主制的君主专制政体,具有强大的贵族等级。
通常,它们是贪婪的生物,只需要权力和控制。
章人往往非常狡猾和操纵性强,因为只有如此,才能在章人社会中取得地位。
34. 巨灵英文名称:djinn涉及颜色:所有颜色出现过的传奇生物:灯里的巨灵札希德,无尽艾尔莎生物介绍:原型应为童话故事《阿拉丁神灯》中的灯神。
通常是有着上身为人,下身为蓝色雾气的形象,在沙漠中偶尔出现,可以满足旅行者的愿望,栖身地一般是像瓶和壶那样的容器。
大多数时空的巨灵都是灯神的形象,但是鞑契的巨灵不同。
鞑契的巨灵具有更多人类特征,善于运用武技和灵火,隶属于洁斯凯族。
35. 仙灵英文名称:Faerie涉及颜色:全部颜色出现过的传奇生物:灵魂歌姬如冰妮亚,薇安留聚群,螫人风薇温,仙儿女王欧娜,恶戏之王兰卡,祸水阿莉莱生物介绍:Faerie这个字来自法文,起源于意大利,通常生活在森林中。
小仙子不论男女,通常个子都很小,看到他们的人说“他们象一个小个子男人膝盖的高度”,或是“跟狗头的高度一样”。
在万智牌中,用来描述具有人类外表,通常身材矮小,具有神奇力量和喜爱欺骗的生物。
他们喜欢恶作剧,喜欢玩耍和乐趣,是一种无忧无虑的可爱小生物。
36. 造妖英文名称:Homunculus涉及颜色:蓝色,白色,绿色,无色出现过的传奇生物:智慧之眼岑斯莉,迷途的夫毕佐生物介绍:造妖,顾名思义,是人工制造的生物,一般体型微小,这些生物被用于从事轻度或危险的任务,比较明显的特征是只有一只巨大的单眼。
夫毕佐,一个胆小,经常迷路的造妖,曾在完全迷途和巨型造妖的风味文字上出现。
但是由于在玩家社区中的人气太高,设计师们终于在火花之战中做出了它的一张传奇单卡,并且在剧情中也给他安排了一段戏份。
37. 虚影英文名称:illusion涉及颜色:所有颜色出现过的传奇生物:克罗玛特,雾幻宗师,奇妙伙伴大牙生物介绍:虚影用于描述无生命的生物,这些生物是纯正思想和意志的体现,通常是蓝色的。
虚影通常由魔法创造,由于他们没有形体,所以物理伤害很难把他们摧毁,但是魔法很容易就会破坏他们。
因此很多虚影生物具有异能“当此生物成为咒语或异能的目标时,将它牺牲。
”38. 巨海兽英文名称:Kraken涉及颜色:蓝色,黑色,绿色出现过的传奇生物:昂行潜兽瑞克萧,卓莫克雷提,沉眠巨岛亚里美德斯生物介绍:克拉肯(Kraken)是出自北欧神话中的深海怪物,其样子被描绘成巨大的乌贼或者章鱼。
巨海兽一般极大,体型在6/6以上,有极大的破坏能力。
不要把他们跟下一个生物类别搞混。
算了,搞混吧。
反正我觉得他们也没什么区别。
39. 海怪英文名称:leviathans涉及颜色:蓝色,黑色,绿色出现过的传奇生物:深洋海怪西林伏特生物介绍:利维坦“Leviathan”的字意为裂缝,在《圣经》中是象征邪恶的一种海怪,通常被描述为鲸鱼(一说鳄鱼)。
部分海怪也会飞。
大多数海怪的嘴巴非常大,看似会吞没大海或天空。
40. 章鱼英文名称:octopus涉及颜色:蓝色,绿色,无色出现过的传奇生物:兴潮罗佐司生物介绍:软体动物,与乌贼同属一类。
但是在万智牌中,章鱼比乌贼要大的多,更具有巨海兽或海怪的性质。
比如下面这位。
41. 巨蛇英文名称:Serpent涉及颜色:蓝色,黑色,红色出现过的传奇生物:塔尼瓦生物介绍:其英文名称来源于战神圣蛇,也是西方传说中的怪物。
传说它头冠和身上都长有金子似的鳞片,几乎刀枪不入,双眼像火焰似的闪耀,永远也不会失明,而且浑身都是毒液,舌头分成三叉,头举起来比大树还高。
巨蛇一般指生活在海中的大型蛇类,在诸多时空中都有出现。
42. 月人英文名称:Moonfolk涉及颜色:蓝色,白色,绿色出现过的鹏洛客:月智者多美代生物介绍:月人是万智牌原创的生物类别之一。
他们生活在神河的云层上空,监视着下面的世界,智商很高。
多美代是一位追求真理的鹏洛客。
她的目标是理解和寻求真理,并记录下来。
她不愿干涉事物发展的进程。
当她的火花被点燃时,多元宇宙所蕴含的真理深深的震撼了她。
她花了大量时间研究各个时空,其中依尼翠的银月尤其使她着迷,直到伊莫库来到依尼翠。
多美代试图把银月的力量与杰斯和妮莎结合起来封印伊莫库,但是失败了。
随后多美代拿出一个铁皮卷轴,并轻松的封印了伊莫库。
后来多美代向杰斯提起卷轴的咒语不是她设计的,而是伊莫库的。
伊莫库出于一种未知的目的封印了自己。
在后来的火花之战中,多美代也来到了拉尼卡。