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3.1初识Scratch(教案)三年级上册信息技术川教版 (2)

3.1初识Scratch(教案)三年级上册信息技术川教版 (2)

3.1初识Scratch(教案)三年级上册信息技术川教版一、教学内容本课内容为川教版《信息技术》三年级上册第三单元的第一节,帮助学生初步了解Scratch,并认识Scratch 界面,知识与技能的传授较为基础,为之后的学习奠定基础。

二、教学目标:1.掌握打开Scratch 软件的方法。

(动作技能)2.了解Scratch 软件不同区域的名称和基本功能(知识技能)3.通过聆听教师讲解和练习,掌握打开Scratch 的方法和指令拖拽操作。

4.通过聆听教师讲解,能够了解Scratch 软件的基本界面。

5.通过对本节课的学习,萌生对学习Scratch的兴趣。

三、教学重点及难点让学生了解Scratch 软件的功能框架以及基本操作四、教学准备课件,视频讲解五、教学方法讲授法、练习驱动法六、教学过程(一)、创设情境老师:同学们,大家好,欢迎来到今天的信息技术微课堂。

今天,我们要给大家介绍一位新朋友,下面我们来请它给我们做一下自我介绍吧。

猫:大家好,我是你们的新朋友,很多小朋友都喜欢亲切的叫我为小猫,因为我长得十分像小猫的样子,但是,其实我还有一个非常好听的名字,叫scratch,希望大家能记住我的这个名字哦,下面请大家一起跟我读一读吧,scratch、scratch、scratch。

老师:欢迎小猫scratch的到来,听说,你有很多神奇的本领,能给我们小朋友展示展示吗?猫:当然可以(视频展示)。

(二)、新课讲授老师:哇,我们的小猫scratch可真厉害,听说今天你来,是想带我们小朋友去你的家里参观参观!猫:没错,我的家里很大,还有很多有趣的事情,相信大家一定会感兴趣的。

下面,请大家跟我来。

这就是我家外面的样子,他是电脑桌面上的一个图标,要想进入到我的家里非常的简单,将鼠标箭头放在桌面的图标上,双击鼠标左键等待几秒就可以进去啦。

老师:哇,你的家里可真大,下面请你来给我们大家介绍一下你的家吧。

猫:是的,我的家里有非常多的区域,不同的区域有不同的名字和作用,下面,我就来给大家介绍介绍吧。

SCRATCH全套教案

SCRATCH全套教案

SCRATCH全套教案教案一:SCRATCH基础入门一、教学目标通过本节课的学习,学生能够:1.了解SCRATCH编程平台的基本概念和特点;2.掌握SCRATCH平台的基本操作方法;3.完成简单的动画和交互式程序设计。

二、教学内容1.SCRATCH编程平台简介a.什么是SCRATCH?b.SCRATCH的主要特点和功能2.SCRATCH平台的基本操作方法a.界面介绍b.角色和背景c.积木模块介绍d.程序控制流程3.动画和交互式程序设计a.动画制作基础b.角色控制和交互设计c.场景切换和音效设计三、教学过程1.引入通过向学生介绍什么是编程以及编程的应用范围,引发学生的兴趣和思考。

2.知识讲解与示范采用互动讲解的方式,向学生详细介绍SCRATCH平台的特点、界面和基本操作方法,并通过示范给出具体的教学实例。

3.练习与实践学生跟随教师的指导,利用SCRATCH平台完成一系列练习和实践任务,包括动画制作、角色控制和交互式程序设计等。

4.总结与展示教师进行本节课的总结,回顾学习内容,并鼓励学生展示他们设计的作品。

教案二: SCRATCH中级进阶一、教学目标通过本节课的学习,学生能够:1.深入理解SCRATCH编程平台的高级功能和应用;2.掌握程序设计的基本思维方式和方法;3.能够设计和实现更加复杂的交互式程序和游戏。

二、教学内容1.SCRATCH高级功能介绍a.变量和列表的应用b.条件判断和循环结构c.事件处理和广播消息2.程序设计思维培养a.问题分解和抽象b.逻辑思维和算法设计c.迭代与调试3.复杂交互式程序设计与游戏制作a.游戏开发的基本原理b.角色和关卡的设计c.游戏逻辑和规则制定1.复习与引入回顾上一节课学习的内容,并提出本节课的学习目标和重点。

2.知识讲解与示范向学生详细讲解和演示SCRATCH平台的高级功能和应用,以及程序设计思维培养的方法和技巧。

3.练习与实践学生跟随教师的指导,进行一系列复杂交互式程序设计和游戏制作的练习,如迷宫游戏、角色对战等。

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学内容本节课的教学内容选自小学信息技术教材第五册第九章第一节《Scratch简介》。

通过本节课的学习,学生将了解Scratch编程软件的基本功能和操作界面,学会使用Scratch创建简单的动画和游戏。

二、教学目标1. 了解Scratch编程软件的基本功能和操作界面。

2. 学会使用Scratch创建简单的动画和游戏。

3. 培养学生的创新意识和动手操作能力。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程软件的基本功能和操作界面。

难点:使用Scratch创建简单的动画和游戏。

四、教具与学具准备教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

学具:学生自带计算机、Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入:教师展示一个用Scratch制作的简单动画,引发学生兴趣,然后提问:“你们想不想知道这个动画是怎么制作的呢?”引出本节课的主题。

2. 知识点讲解:(1)Scratch软件的基本功能和操作界面。

(2)如何创建角色和舞台。

(3)如何使用Scratch编程积木。

3. 例题讲解:教师演示如何使用Scratch制作一个简单的“移动”积木动画。

4. 随堂练习:学生动手实践,尝试制作一个简单的“移动”积木动画。

5. 知识点拓展:介绍Scratch编程软件的其他功能,如事件、控制、运算等。

6. 课堂小结:六、板书设计板书内容:1. Scratch软件的基本功能和操作界面。

2. 创建角色和舞台的方法。

3. 使用Scratch编程积木的步骤。

七、作业设计作业题目:1. 请用Scratch制作一个“移动”积木动画。

2. 请用Scratch制作一个“改变颜色”积木动画。

答案:1. (略)2. (略)八、课后反思及拓展延伸课后反思:在本节课的教学过程中,学生对Scratch编程软件的基本功能和操作界面有了初步了解,大部分学生能够动手实践制作简单的动画。

但仍有部分学生在使用Scratch编程积木时存在困难,需要在课后加强个别辅导。

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案

小学信息技术《Scratch简介》教案一、教学目标1.能够运用“移动”模块使小猫前进、后退,学会使用脚本区放大功能。

2.通过对小猫的操作,体会模块化程序的乐趣,提高动手操作能力。

3.通过学习Scratch软件以及操作,感受信息技术的魅力,增强对信息技术的学习兴趣。

二、教学重难点【重点】Scratch软件的认识及“移动”模块的使用。

【难点】“移动”模块的灵活运用。

三、教学过程(一)导入新课教师多媒体展示事先制作好的动画:小猫先前进,再后退;再前进,表演“太空步”。

引导学生仔细观察,预设学生观看后说感受。

【觉得很有趣,小猫的动作很滑稽。

】教师可以评价学生观察的很认真,都说出了自己的看法。

教师因势利导提出问题:“那同学们想不想学习如何让小猫动起来呢?小猫是如何能够运动的呢?什么软件能实现这样的操作呢?”吸引学生学习兴趣。

——引入新课——Scratch简介。

(二)新课讲授任务一:将“移动”模块拖到脚本区教师引导学生打开Scratch软件,随后教师示范如何打开“动作”脚本区,提示学生参照教师的操作,自主打开“动作脚本区”。

教师向学生讲解:没有在脚本区输入动作,小猫是不会动的,想要小猫动起来需要添加命令。

向学生抛出问题:之前已经认识了软件的功能区,哪位同学来指一指脚本在哪里?引导学生结合教材的'提示,进行3分钟的自主探究。

预设学生找到脚本功能区,教师对学生进行鼓励。

教师继续提出问题:要让小猫动起来,需要用到哪个模块呢?给学生3分钟的时间,示意学生同桌二人为一组,结合教材的提示进行探究。

预设学生代表回答道【“移动”模块。

】教师可以评价学生回答得很正确。

教师引导学生一起进行操作,找一找“移动10步”模块,学生都找到后,教师示范将命令拖动到脚本区:左键单击命令,进行拖动。

随后教师进行巡视,确保同学们都能完成此步操作。

之后教师提问学生:仔细观察一下,模块中的字体是不是有点小呢?提醒学生认真观察教师的操作。

老师给大家表演一个魔术,将字体变大:点击脚本区右下角的“放大镜”按钮,将字体变大。

最新最全Scratch的教案完整版

最新最全Scratch的教案完整版

最新最全Scratch的教案完整版一、教学内容本节课选自《Scratch编程与应用》教材第三章,详细内容为:事件、控制以及运动模块的使用。

重点讲解如何利用Scratch编程软件设计交互式动画及简单游戏。

二、教学目标1. 理解并掌握事件、控制以及运动模块的使用方法。

2. 学会使用Scratch编程软件设计交互式动画及简单游戏。

3. 培养学生的逻辑思维能力和创新精神。

三、教学难点与重点重点:事件、控制以及运动模块的使用,交互式动画及简单游戏的设计。

难点:逻辑思维能力的运用,模块之间的嵌套与配合。

四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、Scratch教学PPT。

2. 学生准备:电脑、Scratch编程软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用PPT展示一些有趣的Scratch作品,引导学生思考:这些作品是如何制作出来的?2. 知识讲解(10分钟)详细讲解事件、控制以及运动模块的使用方法,并通过实例演示。

3. 例题讲解(10分钟)以制作一个简单的交互式动画为例,逐步讲解编程思路和步骤。

4. 随堂练习(10分钟)学生根据教师给出的题目,自主设计一个简单游戏,巩固所学知识。

5. 课堂讨论(5分钟)学生展示自己的作品,大家互相交流、学习,教师给予点评和指导。

教师带领学生回顾本节课所学内容,强调重点和难点。

7. 课后作业布置(5分钟)布置课后作业,要求学生在课后完成。

六、板书设计1. 板书Scratch编程——事件、控制与运动2. 主要内容:1)事件模块:当绿旗被单击、当接收到消息等。

2)控制模块:等待、重复执行、停止全部等。

3)运动模块:移动、旋转、改变大小等。

七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的“猫捉老鼠”游戏。

要求:使用事件、控制以及运动模块,实现猫和老鼠的互动。

2. 答案示例:1)创建两个角色:猫和老鼠。

2)给猫添加事件:当绿旗被单击,猫开始移动。

3)给老鼠添加事件:当碰到猫,老鼠消失,游戏结束。

小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案

小学信息技术scratch教案一、教学内容本节课使用教材为《小学信息技术》第五册,主要涉及第十章“动画制作”中的Scratch编程。

详细内容包括Scratch界面认识、角色设定、脚本编写以及动画制作。

二、教学目标1. 熟悉Scratch编程界面,掌握基本操作;2. 学会设定角色,编写简单脚本,制作动画;3. 培养学生的逻辑思维和创新能力。

三、教学难点与重点教学难点:脚本编写和动画制作;教学重点:Scratch界面认识、角色设定、脚本编写。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板;2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一段有趣的Scratch动画,激发学生兴趣。

2. 讲解Scratch界面(10分钟)介绍Scratch编程界面的各个部分,如舞台、角色、脚本、音效等。

3. 角色设定(15分钟)指导学生如何添加角色,调整角色的大小、位置和图层。

4. 脚本编写(20分钟)以制作一个简单动画为例,讲解如何编写脚本,引导学生逐步掌握。

5. 随堂练习(25分钟)学生根据老师讲解的脚本编写方法,尝试自己制作一个简单动画。

6. 课堂小结(5分钟)七、作业设计1. 作业题目:制作一个关于动物的Scratch动画,要求至少包含两个角色,具有简单的动作和对话。

2. 答案:角色一:小猫角色二:老鼠动画内容:小猫追老鼠,老鼠逃跑,小猫捉到老鼠,两人对话。

八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:2. 拓展延伸:引导学生尝试制作更复杂的Scratch动画,如加入音效、背景等元素,提高创新能力。

组织学生进行作品展示,互相学习、交流。

重点和难点解析1. 教学难点与重点的设定;2. 教学过程中的脚本编写和动画制作;4. 课后反思及拓展延伸。

一、教学难点与重点设定1. 教学难点:脚本编写和动画制作这两部分是Scratch编程的核心,涉及到编程逻辑和创意表达。

完整版Scratch教案

完整版Scratch教案

完整版Scratch教案一、教学内容本节课使用教材《Scratch编程指南》的第4章“角色与舞台”,详细内容包括:Scratch的角色概念、如何添加和编辑角色、角色的位置与大小调整、角色的造型切换以及简单运动控制。

二、教学目标1. 理解Scratch中的角色概念,学会添加和编辑角色。

2. 掌握调整角色位置、大小、造型切换等基本操作。

3. 学会使用Scratch运动模块进行简单角色运动控制。

三、教学难点与重点1. 教学难点:角色造型切换及运动控制。

2. 教学重点:角色添加、编辑以及基本操作。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、Scratch软件。

2. 学具:学生每人一台计算机,安装有Scratch软件。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟):利用大屏幕展示一个简单的Scratch动画,引导学生观察动画中的角色,并提问:“你们想不想自己动手制作一个有趣的动画角色?”2. 知识讲解与操作演示(10分钟):(1)讲解角色概念,演示如何添加和编辑角色。

(2)演示调整角色位置、大小、造型切换等操作。

(3)讲解运动模块,演示简单角色运动控制。

3. 例题讲解(10分钟):以一个简单的例子,讲解如何制作一个会移动和切换造型的角色。

4. 随堂练习(10分钟):学生根据老师讲解的例子,自己动手制作一个会移动和切换造型的角色。

对本节课所学内容进行回顾,强调重点知识。

六、板书设计1. Scratch角色与舞台章节角色概念添加与编辑角色调整角色位置、大小、造型切换运动模块2. 制作一个会移动和切换造型的角色步骤:七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求至少包含两个角色,并能实现角色的移动和造型切换。

2. 答案:八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:(1)学习更多Scratch功能,如声音、画笔等模块。

(2)制作更加复杂和有趣的Scratch动画,提高学生的编程兴趣和创新能力。

重点和难点解析:1. 教学难点:角色造型切换及运动控制。

Scratch编程入门教案

Scratch编程入门教案

Scratch编程入门教案一、教学内容本节课选自《Scratch编程入门》教材的第一章“走进Scratch 的世界”和第二章“创作你的第一个Scratch程序”。

具体内容包括Scratch软件的界面认识、角色设计、舞台搭建以及简单的编程语句。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程的基本概念,掌握Scratch软件的基本操作。

2. 培养学生运用编程解决问题的能力,提高逻辑思维和创新思维。

3. 激发学生对编程的兴趣,培养学生自主学习和团队协作的能力。

三、教学难点与重点重点:Scratch软件的基本操作、角色设计、舞台搭建以及编程语句的使用。

难点:编程语句的逻辑关系、角色的动画设计。

四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、教材、教案。

2. 学生准备:电脑、教材、学习笔记。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个有趣的Scratch动画,引发学生对编程的兴趣。

2. 知识讲解(15分钟)(1)介绍Scratch软件的界面及功能。

(2)讲解角色设计、舞台搭建的方法。

(3)讲解编程语句的使用。

3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的动画为例,演示如何使用Scratch编程。

4. 随堂练习(10分钟)学生按照教材第二章的内容,自主设计一个简单的Scratch程序。

5. 小组讨论与展示(10分钟)学生分小组讨论,分享自己的设计成果,互相学习。

6. 课堂小结(5分钟)六、板书设计1. Scratch软件界面认识2. 角色设计、舞台搭建3. 编程语句的使用七、作业设计1. 作业题目:设计一个简单的Scratch动画,要求包含至少一个角色、一个舞台背景以及三种编程语句。

八、课后反思及拓展延伸1. 教师反思:本节课的教学效果,学生的掌握程度,对教学方法的改进。

2. 学生反思:学习过程中的收获,存在的问题,如何改进。

3. 拓展延伸:引导学生课后了解更多关于Scratch编程的知识,如:变量的使用、循环结构等。

SCRATCH全套教案

SCRATCH全套教案

sratch教案4.考核要求:打字:15字/分钟20分平时作业:40分期末程序:40分导入演示小游戏:/flash/45971_2.htm同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序观看,理解游戏导入,引发兴趣。

分析任务点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。

要实现的功能:1.点击对象的不同部分;2.切换对应的造型;3.使用哪个工具来实现这个游戏?思考分析由任务出发,培养编程思路。

新知识一一、认识scratch工作界面:主要由:标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。

识记给出实现工具,认识程序界面试一试随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?动手尝试鼓励尝试动手尝试(任务一)请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示。

游戏要求:鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。

(演示实例)明确任务要求操作方法1.设计造型动手操作教师演示,帮助学生熟悉操作方法。

首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。

用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。

在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。

接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。

2.程序设计:想法模块用鼠标点击角色开始执行程序角色发生变化测试程序程序使用脚本模块:1.控制模块;2.外观模块;脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。

尝试玩一下,看!脸能变了吗?动手尝试理解程序设计的大致过程试一试1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。

2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。

3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?怎么办?扩展练习如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?分析任务:改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。

Scratch(编程教案)

Scratch(编程教案)

Scratch(编程教案)第一篇:Scratch(编程教案)辅导计划第()周辅导内容:Scratch移动的小猫辅导过程:1、介绍scrather软件,让学生scrather软件主要功能和作用2、学生自己探索scrather软件。

3、学生汇报scrather软件探索结果4、展示任务:移动的小猫5、辅导完成移动的小猫所需要使用的命令。

6、7、提交完成的作业。

8、拓展任务:让小猫有更多的功能。

如下,并交作业提交上来。

按p键就跑按J就叫喵的声音,按T就跳起来……辅导小结:辅导计划第()周辅导内容:小猫走迷宫辅导过程:A、初步掌握舞台背景的编辑与导入方法。

B、了解迷宫游戏的基本原则。

C、能够为自己的迷宫游戏制订规则。

D、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。

E、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。

1、老师展示任务:走迷宫2、学生讨论分析如何实现此任务3、任务分解:(1)跟着鼠标跑的小猫(2)制作迷宫背景(3)显示过关(4)出界就重来4、程序分析:如右图辅导小结:辅导计划第()周辅导内容:大鱼吃小鱼辅导过程:1、复习上节课的作品,并进行修正2、学习新的命令随机数侦测到鼠标的距离并利用这两条命令修改上节课的作业。

3、展示任务4、分析任务:(1)让学生讨论角色的建构、选择。

背景的设置和处理(2)每个角色程序的初步建构。

(3)自顶向下设计5、程序设计大鱼:小鱼(左)辅导小结:辅导计划第()周辅导内容:打蚊子辅导过程:A、初步掌握分析一个程序的能力。

B、通过实践,了解并掌握自顶向下的编程思路。

C、学习广播命令,渗透程序消息机制。

D、通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功悦。

1、老师提出任务:打蚊子2、学生讨论分析如何实现此任务3、任务分解:(1)需要那些角色(2)角色有些什么行为(3)角色之间是否需要通信。

4、程序分析:如右图辅导小结:喜第二篇:Scratch创意编程教学计划Scratch创意编程教学计划(2022—2022学年)一、教学目标:Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。

scratch 300学时教案

scratch 300学时教案

教案标题:《Scratch编程300学时教案》一、教学目标1.1 培养学生对Scratch编程的兴趣和热情,掌握基本编程概念和技能。

1.2 帮助学生理解计算机编程的基本原理和逻辑。

1.3 培养学生的创造力和逻辑思维能力,提高解决问题的能力。

二、教学内容2.1 Scratch编程基础知识1. 计算机编程概念介绍2. Scratch编程环境介绍3. Scratch基本操作和功能2.2 Scratch编程技能1. 创作人物和角色2. 设计背景和场景3. 编写程序和控制语句4. 制作动画和游戏2.3 Scratch项目实践1. 个人项目:设计并实现一个小游戏2. 团队合作项目:合作完成一个有创意的动画作品3. 作品展示和共享三、教学方法3.1 理论教学与实践相结合1. 讲解Scratch编程的基本原理和技巧2. 学生跟随老师操作,在实际项目中进行编程练习3.2 分层次教学1. 严格按照学生的编程基础水平进行分组教学2. 分级分层进行教学安排,确保学生都能够跟上教学进度3.3 项目驱动教学1. 以项目为导向,让学生通过完成实际项目来学习和实践编程知识2. 鼓励学生在项目中发挥想象力和创造力四、教学流程4.1 第一阶段:基础知识讲解1.1 第1-10学时:Scratch编程概念介绍1.2 第11-20学时:Scratch编程环境介绍1.3 第21-30学时:Scratch基本操作和功能4.2 第二阶段:编程技能训练2.1 第31-50学时:创作人物和角色2.2 第51-70学时:设计背景和场景2.3 第71-100学时:编写程序和控制语句2.4 第101-150学时:制作动画和游戏4.3 第三阶段:项目实践与展示3.1 第151-180学时:个人项目实践3.2 第181-210学时:团队合作项目实践3.3 第211-240学时:作品展示和共享五、教学评估5.1 日常评估1. 老师对学生在课堂上的表现和学习态度进行评估,包括参与度、理解能力、互动等方面。

小学六年级Scratch教学计划

小学六年级Scratch教学计划

千里之行,始于足下。

学校六班级Scratch教学方案教学方案:使用Scratch教学学校六班级同学背景介绍:Scratch是一种图形化编程语言,主要用于教授计算机编程和创意思维的工具。

它使用简洁的拖动和放置图形积木,使同学可以创建自己的交互式故事、动画和玩耍。

在学校六班级,同学已经把握了一些基本的计算机操作技能,可以开头学习Scratch编程。

教学目标:1.学习Scratch的基本操作和编程概念。

2.了解计算机编程的基本原理和规律思维。

3.培育制造力和解决问题的力量。

4.培育团队合作和沟通力量。

教学内容:第一课:介绍Scratch和编程概念(30分钟)-介绍Scratch的背景和用途。

-演示Scratch的界面和基本操作。

-解释编程的概念,如序列、循环和条件语句。

其次课:创建第一个项目(60分钟)-教同学如何创建一个新的Scratch项目。

-教同学如何添加背景和角色。

-引导同学制作一个简洁的动画或故事。

第1页/共3页锲而不舍,金石可镂。

第三课:把握角色运动(60分钟)-教同学如何使用运动积木来把握角色的移动。

-演示如何实现简洁动画效果,如碰撞检测和角色跳动。

第四课:学习大事和触发器(60分钟)-教同学如何使用大事和触发器来触发特定的动作。

-引导同学制作互动式故事或玩耍。

第五课:理解变量和数据(60分钟)-解释变量的概念和用途。

-教同学如何创建和使用变量来存储数据。

-演示如何使用变量来实现计数器、得分板等功能。

第六课:学习规律和条件语句(60分钟)-解释规律运算符和条件语句的概念。

-教同学如何使用条件语句来把握程序的流程。

-演示如何创建具有多个分支的决策树。

第七课:制作自己的玩耍(120分钟)-引导同学使用所学学问,设计和制作一个简洁的玩耍。

-鼓舞同学在玩耍中添加更多的功能和挑战。

第八课:共享和呈现作品(30分钟)-同学向同学呈现自己的作品,共享创作心得和阅历。

-鼓舞同学相互评价,供应反馈和建议。

完整版scratch教案完整版

完整版scratch教案完整版

完整版scratch教案完整版一、教学内容本节课我们将会学习《Scratch编程》的第三章“角色与舞台”相关内容。

详细内容包括:角色外观的设计与编辑、角色运动的控制、角色间互动以及简单游戏场景的构建。

二、教学目标1. 理解并掌握角色外观的设计与编辑方法。

2. 学会控制角色运动,实现角色间的互动。

3. 能够独立设计并构建简单的游戏场景。

三、教学难点与重点教学难点:角色运动控制以及角色间互动的逻辑设计。

教学重点:角色外观设计、运动控制以及游戏场景构建。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱。

2. 学具:Scratch软件、相关素材。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个有趣的Scratch游戏,让学生观察游戏中的角色外观、运动及互动,引发学生兴趣。

2. 知识讲解与演示(15分钟)(1)角色外观设计:讲解如何使用Scratch的绘图工具,展示如何编辑角色外观。

(2)角色运动控制:介绍运动模块,演示如何控制角色移动、跳跃等动作。

(3)角色互动:通过实例讲解角色间互动的逻辑设计。

3. 例题讲解(15分钟)以一个简单的追逐游戏为例,讲解如何设计角色外观、控制角色运动及实现角色互动。

4. 随堂练习(10分钟)学生两人一组,根据所学内容,设计一个简单的游戏场景,要求包含角色外观设计、运动控制和角色互动。

六、板书设计1. 角色外观设计:绘图工具使用、外观编辑。

2. 角色运动控制:运动模块、移动、跳跃等动作。

3. 角色互动:逻辑设计、实例演示。

七、作业设计1. 作业题目:设计一个有趣的追逐游戏,要求至少包含两个角色,具有外观设计、运动控制和角色互动功能。

2. 答案:根据学生实际完成情况,提供修改建议和优化方案。

八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:引导学生学习Scratch的其他功能,如声音、画笔等,丰富游戏元素。

鼓励学生参加相关竞赛,提高编程水平。

重点和难点解析1. 角色运动控制及角色互动的逻辑设计2. 角色外观设计的教学演示3. 例题的选取与讲解4. 随堂练习的设置与指导5. 作业设计的深度与广度一、角色运动控制及角色互动的逻辑设计1. 运动控制:使用Scratch的“运动”模块,包括“移动”、“转动”、“跳跃”等积木,让学生了解如何控制角色在舞台上的动作。

数字编程scratch校本课程教案全集

数字编程scratch校本课程教案全集

数字编程scratch校本课程教案全集一、教学内容本课程选用《数字编程Scratch校本教材》第三、四章,详细内容主要包括Scratch编程基础、事件控制、角色互动及循环结构等。

通过学习,让学生掌握利用Scratch进行简单程序设计的方法。

二、教学目标1. 让学生了解Scratch编程的基本概念,熟悉编程环境。

2. 培养学生运用事件控制、角色互动及循环结构解决问题的能力。

3. 激发学生对编程的兴趣,提高创新意识和团队协作能力。

三、教学难点与重点重点:Scratch编程基础、事件控制、角色互动及循环结构的应用。

难点:逻辑思维能力的培养,循环结构的理解和应用。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、白板。

2. 学具:Scratch安装包、校本教材。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)利用投影仪展示一个简单的Scratch动画,引导学生思考动画背后的编程原理。

2. 知识讲解(15分钟)讲解Scratch编程基础,包括舞台、角色、背景的设置,以及事件控制、角色互动等。

3. 例题讲解(10分钟)选取一个简单的Scratch程序,现场演示编程过程,讲解循环结构的使用。

4. 随堂练习(15分钟)分组让学生进行随堂练习,教师巡回指导,解答学生疑问。

5. 小组讨论与展示(15分钟)学生分组讨论学习心得,展示编程成果,互相学习、交流。

六、板书设计1. Scratch编程基本概念2. 事件控制、角色互动3. 循环结构的应用七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的Scratch动画,要求包含至少一个循环结构。

2. 答案:略。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:关注学生在课堂上的参与度,及时调整教学方法和节奏。

2. 拓展延伸:引导学生关注编程在现实生活中的应用,如智能家居、等,激发学生学习兴趣。

重点和难点解析1. 教学过程的实践情景引入2. 知识讲解的深度和广度3. 例题讲解的针对性4. 随堂练习的设计与指导5. 作业设计的难度与拓展性6. 课后反思与拓展延伸的实际操作一、实践情景引入1. 情景展示时间不宜过长,以免影响后续教学进度。

scratch教学计划共4篇(Scratch教学设计)

scratch教学计划共4篇(Scratch教学设计)

scratch教学计划共4篇(Scratch教学设计)下面是小编分享的scratch教学方案共4篇(Scratch教学设计),供大家品鉴。

scratch教学方案共1信息技术校本课程?Scratch趣味教材》教学方案一、教学目标1、知识与技能、过程与办法、情感态度与价值观。

【知识与技能】1) 了解Scrath软件窗口的界面和功能及其根本工作;2) 认识Scrath中的角色,会新增角色,会为舞台选择适宜的背景;3) 了角舞台属性,能够使用动作命令对演员时行定位移动;4) 了角“画笔〞模块的相关命令及使用办法,会控制角色,绘制运动轨迹;5〕学会建立新变量,掌握比拟变量大小的办法;6〕理解播送与接收消息的含义,会运用播送与接收消息创作故事或游戏;【过程与办法】1) 通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣;2) 通过教学,培养学生的动手能力、探求新知的能力以及创新能力;3〕通过学生作品的展示与评价,培养学生的自信心和自豪感,增强学生的学习兴趣;4) 培养学生几何美感意思和严谨的思维态度;【情感态度与价值观】1) 培养学生主动探究知识和获取信息的兴趣;2) 培养学生的自信心和自豪感;3〕培养学生的逻辑思维能力;4〕培养学生的合作意识和竞争能力;5) 培养学生信息技术与其他学科整合的意识;2、质量目标:在本学期的教学中,进一步落实具体措施,面向全体学生,打好课堂教学主阵地,抓好中上生,促进学困生提高,使学生的信息技术应用能力逐步提高。

二、教材分析1、本学期所教教材结构体系分析和技能训练要求。

学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch的根本工作方式。

学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的办法。

学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。

学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到〞、“面向〞、“平滑移动〞等动作命令编写简单的scratch程序。

儿童编程:Scratch编程教学教案

儿童编程:Scratch编程教学教案

儿童编程:Scratch编程教学教案一、教学背景Scratch是一种针对儿童开发的编程语言,并可在Scratch网站上使用。

它使编程变得简单有趣,使用Scratch可以帮助儿童培养逻辑思考和问题解决能力。

本次教学将介绍Scratch编程语言的基础知识、语言元素和简单的编程实践,旨在提高儿童对于计算机科学的兴趣和学习热情,培养儿童的创造性思维和动手实践能力。

二、教学目标1.了解Scratch的功能及特点;2.学习Scratch编程语言的基础知识和常用语言元素;3.掌握Scratch制作动画和游戏的基本技能;4.提高儿童思维逻辑思维和动手实践能力。

三、教学内容1.Scratch语言环境介绍2.Scratch语言基础知识3.Scratch游戏制作实践四、教学步骤一、Scratch语言环境介绍1.教师介绍Scratch的功能和特点,展示Scratch网站,向学生介绍Scratch的界面和基本功能2.展示Scratch网站上的创意和游戏作品,引导学生初步入门并燃起学习的兴趣二、Scratch语言基础知识1.介绍Scratch语言的各种语言元素,通过Scratch网站上的图形化编程块(block)向学生介绍Scratch的常用语言元素,并在教师的帮助下进行操作实战。

2.运用Scratch的块来练习向量、画笔、音效等元素的运用,以及Scratch基本语法的应用,如变量、事件、条件语句等。

3.教师与学生对刚刚学习的语言元素的总结和回顾,并对未熟悉的地方进行详细解释和引导。

三、Scratch游戏制作实践1.基于Scratch的应用实践,引导学生完成一个简单的动画或者游戏制作,例如小猪佩奇、找星星游戏等,分组分工协作,以创造性思维出新的游戏或者动画。

2.教师通过实例,向学生展示如何使用Scratch实现一些常用的动画和游戏,如音符跳跳、小猪佩奇跳绳、找出隐藏在画布中的元素等,并鼓励学生进行模仿和创新。

3.教师与学生一起利用Scratch的块来解决一些实际问题,例如计算器、学生课表等,提高学生动手实践能力以及解决问题的能力。

SCRATCH全套教学教案

SCRATCH全套教学教案

SCRATCH全套教学教案一、教学内容本节课选自《SCRATCH编程指南》的第二章“角色与背景”,详细内容涉及:1)角色的创建与编辑;2)背景的设置与切换;3)角色与背景的互动。

二、教学目标1. 理解并掌握角色与背景的创建、编辑方法;2. 学会使用SCRATCH进行简单的角色与背景互动编程;3. 培养学生的观察能力、逻辑思维能力和创新能力。

三、教学难点与重点教学难点:角色与背景的互动编程。

教学重点:角色与背景的创建、编辑方法。

四、教具与学具准备1. 教具:计算机、投影仪、音箱等;2. 学具:计算机、耳机、鼠标等。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)播放一个简单的SCRATCH动画,展示角色与背景的互动效果,引发学生兴趣。

2. 知识讲解(15分钟)介绍角色与背景的创建、编辑方法;讲解角色与背景互动编程的原理。

3. 例题讲解(10分钟)展示一个简单的角色与背景互动编程例题,逐步讲解编程步骤;邀请学生上台演示,加深理解。

4. 随堂练习(10分钟)学生根据老师提供的素材,自主完成一个角色与背景互动的编程任务;老师巡回指导,解答学生疑问。

学生展示自己的作品,分享创作心得;六、板书设计1. SCRATCH角色与背景互动编程2. 内容:角色创建与编辑;背景设置与切换;角色与背景互动编程。

七、作业设计1. 作业题目:设计一个有创意的角色与背景互动动画。

2. 答案:根据学生实际完成情况,给出相应的评价和建议。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生对角色与背景的创建、编辑掌握较好,但在互动编程方面还存在一定难度,需要在今后的教学中加强指导。

2. 拓展延伸:鼓励学生尝试使用其他功能进行角色与背景的互动编程;开展课后小组活动,让学生互相学习,共同提高。

重点和难点解析1. 教学难点:角色与背景的互动编程。

2. 例题讲解:确保学生能够跟随讲解理解编程步骤。

3. 随堂练习:学生自主完成编程任务时的指导和疑问解答。

4. 作业设计:作业题目的创意性和答案的指导性。

《让你的画面炫起来》scratch软件教学教案

《让你的画面炫起来》scratch软件教学教案

《让你的画面炫起来》scratch软件教学教案一、教学目标1.让学生了解并掌握Scratch软件的基本操作。

2.培养学生运用Scratch软件创作有趣动画的能力。

3.激发学生对计算机编程的兴趣,提高创新思维。

二、教学内容1.Scratch软件的基本操作及功能介绍。

2.动画制作的基本原理。

3.画面炫酷效果的制作方法。

三、教学重点与难点1.重点:掌握Scratch软件的基本操作,动画制作的基本原理。

2.难点:画面炫酷效果的制作方法。

四、教学过程第一课时一、导入1.教师通过展示一些有趣的动画作品,激发学生的兴趣。

2.提问:你们想不想自己制作一个有趣的动画呢?二、新课讲解1.介绍Scratch软件的基本操作及功能。

a.安装与启动b.操作界面c.功能模块d.编程积木2.讲解动画制作的基本原理。

a.帧的概念b.帧率c.动画制作过程三、实践操作1.教师示范制作一个简单的动画,让学生跟随操作。

2.学生分组实践,教师巡回指导。

四、课堂小结1.学生分享自己的作品,教师给予评价。

第二课时一、复习导入1.复习上节课的内容,巩固知识点。

2.提问:如何让动画更加炫酷?二、新课讲解1.讲解画面炫酷效果的制作方法。

a.颜色渐变b.透明度调整c.动态效果d.遮罩效果2.示范制作一个炫酷的动画效果。

三、实践操作1.学生分组实践,制作一个炫酷的动画效果。

2.教师巡回指导,解答学生问题。

四、课堂小结1.学生分享自己的作品,教师给予评价。

第三课时一、复习导入1.复习前两节课的内容,巩固知识点。

2.提问:如何让动画更具创意?二、新课讲解1.讲解创意动画制作的方法。

a.利用变量b.利用循环c.利用条件判断d.利用函数2.示范制作一个创意动画。

三、实践操作1.学生分组实践,制作一个创意动画。

2.教师巡回指导,解答学生问题。

四、课堂小结1.学生分享自己的作品,教师给予评价。

第四课时一、复习导入1.复习前三节课的内容,巩固知识点。

2.提问:如何让动画更具互动性?二、新课讲解1.讲解互动动画制作的方法。

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