泰山版小学信息技术《测测我的运算力》教学设计
小学信息技术测测我的运算力教案
小学信息技术测测我的运算力教案【标题】提升小学生的计算能力教案【引言】计算能力是小学生信息技术课程中的重要内容之一,对于培养学生的逻辑思维、判断能力和分析能力都具有重要意义。
本教案旨在通过一系列富有趣味性的活动和练习,帮助小学生提升他们的计算能力,并激发他们对信息技术的兴趣。
【教学目标】1. 培养学生对基本数学运算的理解和掌握能力;2. 提高学生的计算速度和准确性;3. 增强学生的逻辑思维和分析能力;4. 培养学生的团队合作和竞争意识;5. 激发学生对信息技术的兴趣。
【教学内容】1. 教学准备:- 准备一些小学生适用的数学题目;- 准备一些计算工具,如计算器、数学操作符图表等;- 准备足够的纸和铅笔。
2. 活动一:数字猜谜游戏- 将一系列数字随机排列,让学生尽快使用基本数学运算,如加减乘除,计算出该组数字的结果;- 学生分成小组进行比赛,看哪个小组能在规定的时间内计算得最多正确答案;- 鼓励学生在计算过程中使用计算器,并灵活运用各种运算符。
3. 活动二:快速计算挑战- 准备一些简单但数量庞大的算术题目,如加减乘除的混合运算;- 学生们需要尽快计算出答案,并以最快速度写在纸上;- 分别计时,看谁能在规定时间内完成最多题目。
4. 活动三:数学运算竞赛- 设计一些规模较大的数学算式,涉及加减乘除以及括号运算等;- 学生们分组进行比赛,每队选择一名学生进行算式计算,对答案正确且速度最快者获胜;- 鼓励学生积极交流,分享解题思路,共同提高计算能力。
5. 活动四:数学游戏竞赛- 利用电脑或平板设备上的数学游戏软件,让学生进行游戏竞赛;- 游戏可以囊括各种数学题目和计算方法,通过游戏方式培养学生的计算能力;- 鼓励学生团队合作,共同解决问题。
【教学方法】1. 案例教学法:通过实际的数字猜谜游戏、快速计算挑战等活动案例,引导学生积极参与,提高计算能力;2. 合作学习法:通过小组比赛和团队合作的数学竞赛,促进学生之间的合作与竞争,培养团队精神;3. 游戏化教学法:利用数学游戏软件等方式,通过娱乐的形式激发学生对计算的兴趣,提高他们的学习积极性;4. 个性化教学法:根据学生的不同程度和需求,灵活调整教学内容和难度,以便满足学生的学习要求。
小学信息技术:测测我的运算力
《测测我的运算力》教学设计【教学过程】谈话导入。
师:同学们,老师做个生活小调查:你们自己买过文具吗?来,咱们现场演示一下?现在你有五元钱,要买老师手里的这支3.5元的碳素笔,请问老师需要找你多少零钱?师总结:口算在我们的生活中经常使用,我们的考试中也少不了,可见口算的重要性。
口算最能体现出一个人的计算水平,现在你们想不想测测自己的口算能力?那么谁出题呢?老师有个好主意,让电脑为我们出题。
教师讲解并演示“小猫做加法”的实现过程。
师:同学们,看来这不是一只普通的“小猫”,那它是怎样做到的?你想不想自己动手编写这样一个程序?今天我们一起学习第4课测测我的运算力一、学生质疑,激发兴趣。
师:通过刚才的观察,我们一起来分析这个程序有哪些特点?(1、每次出现不同的算式,而且出现的数据是随机的,让人无法猜测。
2、能够对做题者给出的答案进行判断,给出正确与否的提示。
)通过同学们的分析,我们可以把这些特点,归纳为两个:特点一:每次出现不同的算式,而且出现的数据是随机的,让人无法猜测。
特点二:能够对做题者给出的答案进行判断,给出正确与否的提示。
这两个特点,也是我们今天要完成的学习任务。
二、任务驱动,编写程序1、任务一:每次出现不同的算式,而且出现的数据是随机的,让人无法猜测。
师:大家真是爱动脑筋的孩子。
那接下来我们就一起来探究学习任务一。
开展探究活动:师:为了方便观察,我们把“答案”显示出来。
同学们,在舞台区左上角显示的“加数1”“加数2”“答案”三个显示窗口,这个三个窗口其实是三个“变量”。
师:那你知道什么是变量?有点难度是吗?我们一起来看,“加数1”“加数2”变量里面的数据是在随机变化的,这就说明“加数1”“加数2”变量里存储了很多数据,当我们运行程序时,数据就会随机产生,这时我们可以把变量看作一个盒子,把数据放到里面,用的时候再取出来。
一个变量只能存储一个数据,两个数据就需要用到两个变量。
变量在计算机语言当中有着非常重要的作用。
小学信息技术_测测我的运算力教学课件设计
第1单元 体验图形化编程
4.测测我的运算力
开始 出题
答题 判断
给加数1赋值
开始
给和赋值 询问 回答
给加数2赋值
不正确
答案错误, 继续努力!
判断 答案
正确
恭喜, 你的答案正确!
加数1
5 4 6 3
运算符号
+ + + +
加数2
3 2 1 6
等号
= = = =
பைடு நூலகம்
答案
8 6 7 9
开卷有益:请打开课本22页,活动指导有具体操作步骤及参考图片!
开卷有益:请打开课本23页,活动指导有具体操作步骤及参考图片!
如果满足尖头框中的条件,程序执 行“如果”与“否则”之间的脚本;不 满足条件,程序执行“否则”下面的 脚本
开卷有益:请打开课本23页,活动指导有具体操作步骤及参考图片!
分享收获
观察:加数1、加数2、答案的值是固定不变的,还是动态变化的?
……
没有固定的值,可以改变数的量叫做变量。
知识屋
+ = 加数1
加数2
答案
开卷有益:请打开课本21、22页,活动指导有具体操作步骤及参考图片!
讨论
在
中,变量前面的勾有什么作用?
在什么情况下需要打勾?
变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞 台上显示的变量才需要打勾。
总结
程序流程
开始
出题
答题
判断
Scraino脚本
泰山般小学信息技术第3册第4课测测我的运算力教案
学生展示,交流作品。
四、课堂总结
同学们,今天我们的收获真不少,其实Scraino的有趣和神奇不止这些,让我们期待下次更精彩的内容。
板书
设计
测测我的运算力
变量存储数据解决实际问题
教后
反思
在新的课堂教学中,知识不再仅仅作为信息而被简单传递,它应该成为引发学生思考的对象。学生的思维是在活动中发生的,并随着活动的深入而得到发展。因此在学习的过程中教师是促进者,指导者,应该引导学生针对某些问题进行共同探讨,尽可能地去暴露学生思维过程,做到凡是学生能自己探索得出结论的,决不替代;凡是学生能独立思考的,决不暗示,使学生学习的过程真正成为学生发现问题、分析问题、发展能力的过程。经过一次又一次的反思——提高——再反思——再提高的过程,我受益非浅,也更加深刻地认识到了在教学中及时反思的重要性和必要性,它会使我逐渐形成自我反思的意识和自我监控的能力。在今后的教学中,我会通过不断地反思来提高自己的教学水平和创新能力。
2、选择变量模块,创建三个名为“加数1,加数2、答案”的变量。
3、依次添加三个将my variable设定为至脚本区。
4、分别将变量对象设置为加数1,加数2,答案。
5、将变量加数1,加数2的设定值修改为运算模+拖入变量答案的数据框中。
7.然后将变量加数1加数2拖入到加法算式的数值框中。
学习
难点
掌握智能系统的实现方法,能解决生活中的简单问题。
课前
准备
计算机网络教室Scraino软件。
教学过程
一、情景导入
同学们,生活中我们看到计算器能快速的运算出算式的结果,那么今天我们也来一起探究下如何用变量实现快速测试的运算。
二、引导探究,学习新知
测测我的运算力
测测我的运算力一、学习目标:1、知识与技能:了解变量的作用,能运用变量解决生活中的实际问题。
2、过程与方法:掌握逻辑判断积木中条件的设置方法和技巧。
3、情感态度价值观:通过设计测试运算力的程序,掌握智能系统的实现方法以及判断性思维的运用。
二、学习重点:1、能用变量解决实际问题;2、掌握逻辑判断积木中条件的设置方法和技巧。
学习难点:掌握智能系统的实现方法,能解决生活中的实际问题。
课前准备:计算机网络教室三、教学过程:(一)激发兴趣,导入新课师:今天我来做几道口算题,你想不想帮老师设计一个能自动出题的小程序?今天我们就来一起学习《测测我的运算力》。
(二)引导探究,学习新知1、认识“变量”师:“变量”是什么呢?我们一起来看。
(出示课件)需要注意的是,一个变量只能存储一个数据。
认识变量之后,我们一起来看一下该如何创建变量(出示操作步骤)。
下面大家就根据老师的讲解,参考知识卡1,创建好加数1,加数2,答案三个“变量”。
生:第一步,打开Scraino程序。
第二步,选择变量模块,创建三个名为“加数1,加数2,答案”的变量。
师:变量创建好了,到底要怎么用呢?我们来继续学习。
在这之前同学们已经基本掌握了scraino编程的基本操作。
为了便于我们理解,老师这里准备了今天要用的流程图,它非常直观,可以为我们的编程操作提供帮助。
2、随机出题师:下面我们就将这个流程图拆开来看,对照流程图来编写程序。
同学们心里一定都着急了,我们就跟随视频一起来看一下该如何操作吧。
生:对照知识卡2或微视频进行操作。
第三步,依次添加三个至脚本区。
第四步,分别将变量对象设置为加数1,加数2,答案。
第五步,将变量加数1,加数2的设定值修改为运算模块中的在1-10间随机取一个数。
第六步,将运算模块中的拖入变量答案的数据框中。
第七步,然后将变量拖入到加法算式的数值框中。
3、智能判断对与错观看流程图,对照课本进行操作。
(1)将侦测模块中的拖动到脚本区中,修改文字为“请输入你的答案”。
说课稿《测测我的运算力》
《测测我的运算力》说课稿尊敬的各位评委老师:大家好,我是1号选手,今天我说课的题目是《测测我的运算力》。
一、教材分析本课选自泰山版小学信息技术第三册第4课,本课是在学生已经掌握了Scraino编程软件的基本操作之后,开设的更高层次的任务,使学生在原有基础上学会编写简单的小程序,本课操作性强,能够充分调动学生的积极性,培养学生学习计算机的兴趣。
二、学情分析四年级的学生具有很强的好奇心和求知欲,具有了一定的逻辑思维能力,能够对一些简单的程序进行编写,有利于本节课的学习。
三、教学目标1、了解变量的作用,能够用变量解决实际问题;2、掌握逻辑判断积木中条件的设置方法和技巧;3、通过设计、测试运算力程序,掌握智能系统的实现方法,能够解决生活中的简单问题。
四、教学重难点重点:设置变量,掌握逻辑判断积木中条件的设置方法和技巧。
难点:掌握智能系统的实现方法,通过编程解决生活实际问题。
五、教法学法教法:根据皮亚杰的建构主义理论,结合教材特点和学生的认知规律,本节课我主要采用情境创设法和任务驱动法两种教学方法。
学法:学生在教师的指导下带着任务通过小组合作、实际操作、探究学习等方式,逐步完成任务,使学生在完成任务的过程中不知不觉的实现知识的传递、迁移和融合。
六、教学过程1、创设情境,游戏导入首先进行一个数学加法运算的小游戏:让每个学生出五道100以内的加法练习题,然后同桌互换,来计算出答案。
再由出题人核对答案是否正确。
通过人工出题,计算答案,再核对答案,既浪费时间又费脑子,如果利用电脑小程序来出题,便会大大的节省时间。
从而引入本节课的主题:利用Scraino软件编写运算力的小程序。
2、提出任务,探索新知任务一:创建变量该任务通过教师操作演示创建变量的方法,让学生观看其操作步骤,学会如何创建变量。
然后让学生自己尝试操作,并创建三个变量:加数1、加数2、答案。
成之后,找一名学生上台操作演示。
通过该任务,让学生掌握创建变量的方法。
(公开课)泰山版小学信息技术第三册第4课 测测我的运算力 教案
《测测我的运算力》课堂实录教学内容:泰山版小学信息技术第三册第4课教学目标:1、了解变量的作用,能够运用变量解决实际问题;2、掌握逻辑判断“积木”中条件设置的方法与技巧;3、通过设计、测试运算力程序,掌握智能系统的实现方法,能够解决生活中的简单问题。
教学重点:1、能用变量解决实际问题;2、掌握逻辑判断积木中条件的设置方法和技巧。
学习难点:条件判断的使用技巧。
课前准备:计算机网络教室、Scraino软件。
教学过程:一、情景导入:师:同学们,我听说咱们班上同学们的运算能力特别强,特别是10以内的加法。
(这里语气要对特别一词加强)生:哄堂大笑。
师:眼见为实,耳听为虚,我做了一个头脑风暴的小游戏,来检测一下你们的运算力,看看哪位同学是计算高手。
(出示小程序,展示5个加法的计算,找两名男生和两名女生分别计算,统计一下运算的成绩,看看谁是运算的小能手。
)师:哪位同学是运算的小能手啊?生:是XXX和XXX。
师:为什么啊?生:因为他全算对了。
师:刚才这个小程序是用 Scraino软件做出来的,同学们,你们是不是已经迫不及待的想亲自尝试制作呢?这节课就跟随老师一起来探究一下吧。
【板书】测测我的运算力。
二、引导探究,学习新大:(PPT展示课题,出示学习目标)师:同学们,这节课我们的学习目标是:1、了解变量的作用,能够运用变量解决实际问题;2、掌握逻辑判断“积木”中条件设置的方法与技巧;3、通过设计、测试运算力程序,掌握智能系统的实现方法,能够解决生活中的简单问题。
(一)Scraino软件的界面介绍:师:下面我们就一起来看一下Scraino软件的界面。
(PPT展示软件的界面并作介绍)(二)认识变量:师:变量可以看成是一个盒子,把数字放到里面,用的时候再取出来。
(相当于一个未知数)(三)用“变量”存储数据:引导学生操作:师:同学们,请打开Scraino程序。
师:选择变量模块,创建三个变量,名字分别为:加数1、加数2和答案。
小学信息技术_4.测测我的运算力教学设计学情分析教材分析课后反思
《测测我的运算力》教学设计——泰山版小学信息技术第3册第四课【教学目标】1.了解变量的作用,能在加法运算的编程中正确运用变量;2.掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧,;3.通过设计、测试运算程序,掌握智能系统的实现方法,学会创新创造,能够解决生活中的简单问题。
【教学重难点】教学重点:1.了解变量的作用,能在加法运算的编程中正确运用变量;2.通过设计、测试运算程序,掌握智能系统的实现方法,学会创新创造,能够解决生活中的简单问题。
教学难点:掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧。
【教具准备】多媒体、课件、程序积木道具、变量箱子道具【板书设计】4.测测我的运算力【教学过程】一、激趣导入,引出课题《西游记》激发学生兴趣师:同学们都看过《西游记》吗?你知道哪些人物呢?唐僧师徒四人西天取经归来,又有了新的烦恼,我们一起去看看吧!播放视频:唐僧的烦恼——孙悟空、猪八戒、沙和尚争论自己的运算能力最强,你认为谁的运算力最强?口说无凭,唐僧请求大家帮他设计一款测试运算力的小程序,测试三个徒弟的运算力。
你想设计什么样的运算程序来考考孙悟空他们?同学们的想法都非常棒,怎么实现呢?师:今天就让我们一起走进《测测我的运算力》去学习运算程序的编写。
板书课题。
二、简单认识“Scraino”明确使用的软件: Scraino,学生打开软件“Scraino”。
三、任务驱动,游戏闯关(一)明确闯关挑战师:我们就从最简单的10以内的加法运算的编程开始。
采用闯关挑战完成任务,明确闯关战术:个人战+团体战;明确闯关要求:自信、智慧、合作、创新;明确闯关奖励:连闯三关,每关胜利获得一颗五星,累计获得星星最多的小组,开启宝箱,获得神秘礼物。
(二)挑战第一关:编写加法运算程序,将加数设定为1到10之间的随机数,实现电脑自动出题。
(从最简单的10以内加法运算开始设计)1.师:将加数设为1到10之间的随机数。
在积木中找到1到10之间的随机数了吗?在运算模块中。
小学信息技术_《测测我的运算力》教学设计学情分析教材分析课后反思
《测测我的运算力》教学设计引导学生巧构思今天我们来设计一个测试加法运算力的小程序。
引导学生构思:需要解决哪些问题?引导学生总结:1、随机出题2、智能判断对错并板书。
分析问题,相互交流,了解需要解决的问题。
理清编程思路,让学生养成先构思,再编程的好习惯。
任务一:创建变量我们先来解决第一个问题:让小猫随机出题。
师:小猫每次出的题都不一样,这些数从哪儿来呢?——引出变量师:到底什么是变量呢?1、同学们打开导学案,自主学习,了解什么是变量。
2、师借助教具演示变量的作用师概括:变量就是存储数据的容器。
如何创建一个变量呢?(师演示)学生尝试操作学生演示师评根据构思逐步实现预设程序效果。
学生通过自主学习、观看教师演示,了解变量的作用。
通过自主探究、小组合作,创建三个新的变量。
让学生了解变量的作用,并掌握创建变量的方法。
培养学生小组协作、勇于探究的能力。
任务二:给变量赋值师:创建了三个变量就相当于创建了三个盒子,现在盒子里面还是空的,接下来,我们需要干什么?引出:给变量设置数值。
师:要给加数1设置数值,需要用到哪些指令?(PPT示)师:强调答案的赋值,不能手动输入,要在变量里面选。
生演示师:你发现了什么问题?(变量的隐藏)再次强化变量的作用。
学生选择正确指令为加数1设置数值。
自主探究小组协作完成赋值学生发现问题,并提出解决方法。
修改程序,并调试运行。
以任务驱动方式,发挥学生主体作用,调动学生积极性。
让学生学会为变量赋值,并了解程序调试的重要性。
落实教学目标一任务三:智能判题对与错接下来我们要解决第二个问题:让小猫对我们输入的答案进行判断,并给出正确或错误的提示。
请同学们思考:小猫是怎样判断对错的呢?引导出条件指令和比较指令,请同学们将指令按正确顺序组合(PPT示),实现智能判断对与错。
演示学生作品学生参照导学案,尝试设计“智能判断对与错”。
学生完善程序让学生掌握条件的设置方法和技巧。
完整体验Scraino编程的一般过程:构思——编程——调试、修改--分享。
2018泰山版小学信息技术教案第三册第4课测测我的运算力
第4课测测我的运算力课型:新授课教学目标1、知识目标:掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧2、能力目标:了解变量的作用,能运用变量解决实际问题3、德育目标:能解决生活中的简单问题4、情感目标:感受解决问题后的成功喜悦教学重点:掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧,了解变量的作用,能运用变量解决实际问题教学难点:能解决生活中的简单问题教学方法:任务驱动、情景导入教学准备:scraino软件课时安排:1课时教学过程一情景导入同学们, 生活中我们看到计算器能快速的运算出算式的结果,那么今天我们也来一起探究下如何用变量实现快速测试的运算。
二引导探究,学习新知(一)用“变量”存储数据1同学们,打开Scraino程序。
2.选择变量模块, 创建三个名为“加数1,加数2, 答案”的变量。
3.依次添加三个将my variable设定为全脚本区。
4,分别将变量对象设置为加数1,加数2,答案。
5,将变量加数1, 加数2的设定值修改为运算模块中的在1-10 间随记取一个数。
6.将运算模块中的+拖入变量答案的数据框中。
7.然后将变量加数1加数2拖入到加法算式的数值框中。
8.设置好以上程序后运行程序,那么我们设置好了简单变量的运算。
(二)只能判断对与错如何让电脑判断答题者的答案对与错,怎么做到呢?1.使用“如果··那么”的积木, 就能做到。
2.利用“重复···次”的“积木”可以快速画出一个正方形将侦测模块中的你叫什么名字并等待, 拖动到脚本区中,修改为请输入您的答案。
3,帅:将“控制”模块在的“如果---期么-一否则”拖入脚本区,将运算模块中的=拖入判断条件框中,将判断条件设定为回答=答案。
4师生小结:同学们创建变量后,勾选变量名前的方框,可让变量显示在场景中..(三)重要的事情说三遍将画笔颜色增加按钮添加到程序中,可以绘制出多彩, 绚丽的图形。
如果把这个“积木”放到内嵌套循环或外层循环中么还可以呈现出不同的色彩效果。
《测测我的运算能力》教学设计
《测测我的运算能力》教学设计教材分析:《测测我的运算能力》是第一单元的第4课,学生已经通过前几节课的学习,了解了Scraino的相关知识,为本节课的学习打下了基础。
本节课主要介绍了变量在Scraino中的运用,以自动出题为主线,贯穿整个教学过程,让学生知道变量的定义及使用方法,了解变量具备其他积木不具备的存储功能,明白利用侦测模块可以实现交互功能,内容难度相对较高,但是趣味性强,实用性大。
不仅考察了对前面所学知识的综合运用,而且锻炼了学生的计算思维,充分调动了学生学习Scraino的热情。
学情分析:本课的教学对象是四年级学生,孩子已经开始从形象思维逐步向逻辑思维过渡,利用一些他们生活中的熟悉情景来激发主动学习的兴趣。
本节课之前,学生虽然已经基本掌握了Scraino的基本语句知识,但“变量”这一抽象概念对于四年级小学生,在理解上有一定的难度,教师应做好引导以便学生掌握。
教学目标:1、知识与技能掌握新建变量的方法,能够利用“数值与逻辑运算”模块为变量赋值。
掌握侦测模块中的“询问、回答”设计交互程序;能够为脚本选择合适的条件判断。
2、过程与方法通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。
3、情感态度与价值观通过自动出题的程序,让学生感受Scraino编程的乐趣,体验将所学技能运用到生活中的喜悦,激发学生的学习热情。
4、德育目标:积极思考和主动尝试利用Scraino解决日常生活与学习中的实际问题。
教学重点和难点:教学重点:变量的创建与应用,学会使用侦测模块中的“询问回答”指令。
教学难点:掌握逻辑判断积木中条件的设置。
教学方法:基于活动的探究学习和任务驱动学习。
教学过程:一、创设情境,激趣导入师:今天马戏团的演员们要进行算数比赛,团长让小猫负责出题,小猫为了省事,设计了一个自动出题的程序,你们愿意帮小猫试试这个程序吗?生:愿意师生一起玩“小猫出题”程序,进行互动,激发创作热情。
小学信息技术_测测我的运算力教学设计学情分析教材分析课后反思
《测测我的运算力》教学设计【教学目标】1.了解变量的作用,能够运用变量解决实际问题;2.掌握逻辑判断积木中条件的设置;3.通过设计测试运算力程序,体验编程解决问题的乐趣。
【教学重点】了解变量的作用,能够运用变量解决实际问题。
【教学难点】掌握逻辑判断积木中条件的设置。
【教学过程】游戏导入:一、加法小游戏游戏要求:1、游戏成员:同学A、同学B、剩余全体同学2、同学A、B分别从反扣的一堆数字纸条中随便抽一张贴黑板上3、其余同学计算结果并写到黑板上。
反复做几次后,试问:能否把刚才的过程利用Scratch编程来实现呢?引导:1、同学A、B的数字范围:1-10的随机数2、因为抽出来的数字其他会用到,所以要暂时储存在盒子里,“盒子”用来存储数字,在Scratch中,存储数据最好的容器是“变量”。
3、怎么新建变量?数据→新建变量→起名(加数1、加数2)4、你们的答案怎么计算的?(加数1+加数2)5、同学C的答案也放在了盒子里,要新建第三个变量:答案学生自主编写程序:二、游戏升级了。
要求:1、我也加入这个游戏。
2、同学A、B抽完数字后我也看一眼,其余同学做出答案后不要说,先询问我答案,然后判断我的对错。
反复做几次后,试问:我们在原程序基础上怎么增加新的环节?提示:1、询问环节:侦测模块:2、判断对错环节:逻辑判断:学生尝试编程并纠错。
师:如果将该程序改为两个数的减法计算,你还会设计吗?试试看。
请一位同学到教师机上试一试。
生:尝试操作,讨论,反馈。
师:点评。
在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。
这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。
生:讨论,反馈。
三、总结:今天这节课你有收获吗?通过本节课的学习,我们学会了Scratch编程中变量等命令的写法。
体验到了探索Scratch编程的乐趣。
《测测我的运算力》学情分析本课是面向四年级学生的一节编程课,需要学生有一定的基础方能进行教学。
在前几节课中,学生已经掌握了Scraino(Scratch)软件的界面和基本操作;已经学会了运算符的使用技巧;掌握了询问-回答语句运用方法。
小学信息技术教师招聘第3册《测测我的运算力》优质试讲教案教学过程
小学信息技术教师招聘第3册《测测我的运算力》优质试讲教案教学过程测测我的运算力尊敬的评委老师,大家上午好。
我是一名考生,今天我将试讲题目《测测我的运算力》。
请大家坐好,我们开始上课。
一、导入新课老师:同学们,请看大屏幕,小丽在做什么?同学们:小丽在测试妹妹的运算能力,做100以内的加法。
老师:小丽看起来很累,这种出题解题的方法太麻烦了,有没有更好的方法呢?同学1:老师,能不能用我们学过的Scratch编程软件设计一个测试运算力的小程序呢?老师:太棒了,这个想法很好。
那么,我们将会一起探讨如何设计这个小程序。
二、自主探究老师:我们要设计这个小程序,首先要知道整个程序的流程是什么?同学2:开始→出题→答题→判断。
老师:很好。
100以内的加法运算,加数1和加数2是固定的还是动态变化的呢?同学们:是动态变化的。
老师:对,这里的“数”是没有固定的值的,随时可以发生变化,我们就称之为变量。
变量可以看作一个盒子,把数字放在里面,用到时取出来。
一个变量只能存储一个数据,两个数据就需要用到两个变量,让两个数相加,实际上也就是把存储在它们里面的数据相加。
老师:为了实现计算机随机出题,我们先来研究如何新建变量。
请同学们看任务一:新建变量“加数1”、“加数2”、“答案”同学们可参照课本活动指导,独立完成任务。
准备好了吗?开始!老师:看到大家都端正了坐姿,想必都已经完成了。
谁来到前面给大家展示一下呢?同学3:我来分享。
第一步,我选择“变量”模块,创建了三个名为“加数1”“加数2”“答案”的变量。
第二步,我依次添加了三个“将设定为”(变量积木)积木至脚本区,分别将变量对象设置为“加数1”“加数2”“答案”。
第三步,我将变量“加数1”和“加数2”的设定值修改为运算模块中的“在1到10间随机取一个数”。
第四步,我将“运算”模块中的加法算式拖入变量“答案”的数据框中,然后将变量“加数1”“加数2”拖入到加法算式的“数值”框中。
老师:很好,你不仅操作熟练,表达也很准确。
小学信息技术_4.测测我的运算力教学设计学情分析教材分析课后反思
《测测我的运算力》教学设计——泰山版小学信息技术第3册第四课【教学目标】1.了解变量的作用,能在加法运算的编程中正确运用变量;2.掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧,;3.通过设计、测试运算程序,掌握智能系统的实现方法,学会创新创造,能够解决生活中的简单问题。
【教学重难点】教学重点:1.了解变量的作用,能在加法运算的编程中正确运用变量;2.通过设计、测试运算程序,掌握智能系统的实现方法,学会创新创造,能够解决生活中的简单问题。
教学难点:掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧。
【教具准备】多媒体、课件、程序积木道具、变量箱子道具【板书设计】4.测测我的运算力【教学过程】一、激趣导入,引出课题《西游记》激发学生兴趣师:同学们都看过《西游记》吗?你知道哪些人物呢?唐僧师徒四人西天取经归来,又有了新的烦恼,我们一起去看看吧!播放视频:唐僧的烦恼——孙悟空、猪八戒、沙和尚争论自己的运算能力最强,你认为谁的运算力最强?口说无凭,唐僧请求大家帮他设计一款测试运算力的小程序,测试三个徒弟的运算力。
你想设计什么样的运算程序来考考孙悟空他们?同学们的想法都非常棒,怎么实现呢?师:今天就让我们一起走进《测测我的运算力》去学习运算程序的编写。
板书课题。
二、简单认识“Scraino”明确使用的软件: Scraino,学生打开软件“Scraino”。
三、任务驱动,游戏闯关(一)明确闯关挑战师:我们就从最简单的10以内的加法运算的编程开始。
采用闯关挑战完成任务,明确闯关战术:个人战+团体战;明确闯关要求:自信、智慧、合作、创新;明确闯关奖励:连闯三关,每关胜利获得一颗五星,累计获得星星最多的小组,开启宝箱,获得神秘礼物。
(二)挑战第一关:编写加法运算程序,将加数设定为1到10之间的随机数,实现电脑自动出题。
(从最简单的10以内加法运算开始设计)1.师:将加数设为1到10之间的随机数。
在积木中找到1到10之间的随机数了吗?在运算模块中。
小学信息技术测测我的运算力教学设计
小学信息技术测测我的运算力教学设计标题:培养小学生的运算力——基于信息技术的教学设计概述:运算力是数学学习中非常重要的一项能力,对于小学生的数学素养提升和日常生活中的实际运用都具有重要意义。
面对信息技术的快速发展,利用信息技术进行运算力的教学设计能够激发学生的学习兴趣,提升学习效果。
本篇文章将针对小学生的运算力进行教学设计,通过结合信息技术手段,提供一种全面发展学生运算力的有效教学方法。
一、教学目标设定:1. 帮助学生了解和掌握四则运算的基本概念和运算规则,以及运算中的常用技巧;2. 培养学生对数学的兴趣,提高其运算能力和思维逻辑能力;3. 引导学生在信息技术的辅助下进行数学运算,并理解信息技术在运算过程中的应用。
二、教学内容和方法:1. 教学内容:a. 数的认识与辨别;b. 四则运算的基本概念和运算规则;c. 运算中的常用技巧和口算方法。
2. 教学方法:a. 情境化教学法:通过情境化的教学设计,引发学生的兴趣,激发他们的学习主动性。
b. 游戏化教学法:通过设计数学游戏,使学生在游戏中学习并巩固运算的知识和技能。
c. 信息技术辅助教学:利用计算机、电子课件等信息技术工具,提供视觉化、多媒体化的学习环境,帮助学生理解和掌握运算规则。
三、教学步骤:1. 引入:利用生活中的实际问题引导学生思考四则运算的应用场景,激发学生的学习兴趣。
2. 知识讲解与演示:a. 通过信息技术辅助教学,用PPT或电子课件呈现数的概念与辨别方法,帮助学生理解数的基本概念。
b. 利用信息技术工具进行四则运算的基本概念和运算规则的讲解与演示,结合具体例子进行操作演示,帮助学生掌握运算规则和技巧。
3. 游戏与实践:a. 设计数学游戏,如计算比赛、数独、口算闯关等,使学生在游戏中巩固四则运算的知识和技巧。
b. 利用信息技术工具开展在线口算竞赛,让学生在有限的时间内进行口算练习,提高他们的运算速度和准确性。
4. 检查与讨论:通过小组讨论、个人练习等方式检查学生对于四则运算的掌握程度,解答学生的疑惑,进一步加深对运算的理解。
小学信息技术_测测我的运算力教学设计学情分析教材分析课后反思
泰山版小学信息技术(四年级)第三册《测测我的运算力》教学设计【教学目标】1.知识与技能(1)学会建立新变量,并利用变量进行计算。
(2)掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧。
(3)学会使用侦测模块中的“询问......并等待”、“回答”积木。
2.过程与方法根据问题思考解决方法并实践,在任务驱动的过程中以学生的自主学习为主,学会自评和他评。
3.情感态度与价值观通过Scraino设计、测试运算力的程序,掌握智能系统的实现方法,能解决生活中的简单问题,提高学生对Scraino的学习兴趣,培养学生的独立和探究能力。
【重点与难点】1.教学重点:学会新建变量,为变量赋值。
2.教学难点:变量积木和运算模块中积木的组合运用。
【教学准备】红蜘蛛教学广播系统、Scraino软件、教学课件、微视频、学习评价软件。
一、情境导入1、听说我们班同学都是计算小能手,所以老师用Scraino设计了一个测试运算力的小游戏(它不仅能够自动出题还能判断是否正确)出题考一考大家,同学们敢不敢接受它的挑战?师生一起玩“小猫出题”,进行互动,激发创作热情。
2、我们一起看题,看谁反应最快!师生一起玩“测试运算力”的小游戏,进行互动,激发创作热情。
(单击绿旗开始执行程序,我们会发现加数1和加数2都会随机显示为1-50之间的数,从而实现小猫自动出题。
当输入的答案正确,小猫说:“恭喜,你的答案正确!”否则,答错时小猫说:“答案错误,继续努力!”)同学们,小脑瓜转的真快,反应真灵敏。
你想不想自己来能当主考官,用Scraino设计一个测试运算力的小游戏,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《测测我的运算力》。
板书:测测我的运算力。
设计意图:通过师生一起玩“测试运算力”的游戏既能激发学生学习的兴趣,又顺利的引出课题。
二、范例研习,分析游戏(一)探究游戏流程,认识变量1、我们要设计这个小游戏,首先要知道整个游戏的流程是什么?生答:开始——出题——答题——判断。
小学信息技术教案测测我的运算力
小学信息技术教案测测我的运算力小学信息技术教案:测测我的运算力引言:如今在信息技术时代,掌握良好的计算能力对学生的学习和日常生活至关重要。
小学阶段是儿童接触数学和计算的关键时期,因此,提升他们的运算力显得尤为重要。
本文将介绍一份小学信息技术教案,通过使用计算工具和互动学习,帮助学生提高运算能力。
一、教学目标:1. 帮助学生理解运算的概念和意义。
2. 培养学生的计算思维和解决问题的能力。
3. 提高学生的口头和书面表达能力。
4. 掌握电脑和相关计算工具的基本使用方法。
5. 培养学生的合作意识和团队精神。
二、教学步骤:1. 导入:通过实际生活中的例子,引导学生思考运算在日常生活中的应用,并讨论为什么运算能力对我们非常重要。
例如,购物时计算总价,制定日程计算时间等。
2. 学习计算工具的基本使用方法:学生将了解并学会使用计算器和电子表格等工具进行简单的四则运算和计算问题的解决。
3. 小组合作学习:将学生分成小组,每个组员负责一个具体的运算任务。
例如,某组负责加法,另一组负责减法。
学生通过合作相互学习,在团队中分享和讨论解决问题的方法。
4. 计算练习与游戏:为了提高学生的计算速度和准确性,设计一系列的计算练习和游戏。
例如,比赛计算两位数的加法或减法,提高学生对运算的熟练度。
5. 创意项目:鼓励学生自主设计一个与运算有关的小项目,既能锻炼他们的计算能力,又能培养他们的创造力。
例如,设计一个关于食物购买和预算的电子表格,在限定预算内计算和选择食物。
6. 反思与总结:在课程的最后,引导学生对整个教学过程进行反思和总结,分享他们收获的经验和感悟。
三、教学资源:1. 计算工具:计算器、电脑、电子表格软件等。
2. 计算练习与游戏的题目。
3. PPT幻灯片:用于引导学生,向他们介绍运算的重要性和使用计算工具的方法。
4. 创意项目的模板或指导手册。
四、教学评估:1. 日常观察:通过观察学生的课堂参与程度和表现,评估他们对运算的理解和运用能力。
小学信息技术_测测我的运算力教学设计学情分析教材分析课后反思
测测我的运算力教学目标:1.了解变量的作用,能运用变量解决实际问题2.掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧3.通过设计、测试运算力程序,掌握只能系统的实现方法,能够解决生活中的简单问题教学重难点变量的使用和理解教学流程一、激趣导入传统出题方法与先进出题方法的对比,通过对比,引起学生的兴趣同学们,请面向老师坐好,我们准备上课了!上课!请坐!师:同学们,听数学老师说,咱们班同学的口算能力特别强,丁老师想考考大家,敢接受挑战吗?男生女生轮流抢答,男生作答的时候女生来判断对错,女生回答的时候男生判断,听懂了吗?(老师抽,不说话男女生各练习两个)大家果然很厉害!为了带大家做这个小游戏,老师可费了不少劲做准备呢,我要准备纸质的加数题卡,还得麻烦同学来当评委判断对错,有一只小猫说,你们这样做太麻烦了,这些事情我一个人就能快速地全部搞定!你们想不想见识一下它的本领呢?快快把它请出来吧!大家一起来体验一下,怎么样?智能吧!你想不想学着设计一个?好,今天我们就来设计一个这样的智能程序,测测自己的运算力吧(板书课题:测测我的运算力)。
二、做中学下面请大家来大胆猜一猜,要设计这样的一个运算程序,应该有哪些步骤?生:要有数,要列算式,要智能判断对错;(板书:数、算式、智能判断对错;)师:再仔细观察一下程序中的加数,你发现了什么?生:数在不断变化师:你知道下一次将出现什么数吗?师:对啊,猜不到,这些数都是随机变化的;在程序中,我们要把这些随机数存储下来,就要用到我们的第一个新朋友——变量。
怎样创建一个变量呢?活动一用“变量”存储数据出示要求:1、根据课本22页活动指导中的第1步的提示,新建变量;2、继续根据活动指导中2、3、4步的提示,给变量设置合适的参数值;3、完成的同学,帮助组内有困难的同学;4、时间6分钟。
师:时间到,请所有同学双手平曲放桌上;我们让一名小老师来演示一下他的设计过程,一定要说清楚使用的是哪个模块中的哪个积木;生:边说边演示新建变量(演示过程,最后强调把答案前的对号去掉,不然答案接着就在舞台上),师将相关板贴贴到黑板上;师(发现错点):老师在巡视中发现有个同学是这样设计的,我们来运行一下;为什么会出现这样的效果呢?哦,他把“将---设定为”积木用成了“将----增加为”,原来不同的积木有不同的功能,我们在设计程序的时候,要根据需要合理选择;好了孩子们,看黑板,刚才我们通过创建加数1,加数2和答案三个变量,并给它们赋予合适的参数值,实现了随机出题的效果;总结提升语:所以变量就像一个容器,它能存储不断变化的数据。
泰山版信息技术五年级上册第4课《测测我的运算力》教学设计
泰山版信息技术五年级上册第4课《测测我的运算力》教学设计一. 教材分析《测测我的运算力》这一课主要让学生通过各种运算练习,巩固四则运算的基本法则,提高运算速度和准确性。
教材通过有趣的卡通插图和丰富的练习题,激发学生的学习兴趣,同时培养他们的运算能力和逻辑思维能力。
二. 学情分析五年级的学生已经掌握了基本的四则运算规则,但对一些复杂运算的技巧和策略还不够熟练。
他们在学习过程中需要教师的引导和鼓励,通过大量的练习来提高自己的运算能力。
此外,学生的学习兴趣和积极性对他们的学习效果有很大影响,因此,教师需要创设有趣的教学情境,激发他们的学习兴趣。
三. 教学目标1.知识与技能:学生会熟练运用四则运算规则,解决一些简单的实际问题。
2.过程与方法:通过各种运算练习,提高学生的运算速度和准确性,培养他们的逻辑思维能力。
3.情感态度与价值观:学生能够体验到运算的乐趣,增强对数学学科的兴趣,培养良好的学习习惯和团队合作精神。
四. 教学重难点1.重点:学生能够熟练运用四则运算规则,提高运算速度和准确性。
2.难点:学生能通过策略和技巧,解决一些复杂的运算问题。
五. 教学方法采用“情境教学法”、“任务驱动法”和“分组合作法”等方法,让学生在有趣的情境中学习,通过完成任务来提高自己的运算能力,同时培养团队合作精神。
六. 教学准备1.教学PPT:制作包含卡通插图和练习题的PPT,用于引导学生学习。
2.练习题:准备一些四则运算的练习题,用于课堂练习和课后作业。
3.小组分工表:将学生分成若干小组,明确每个学生的任务和责任。
七. 教学过程1.导入(5分钟)利用PPT展示一些有趣的数学卡通插图,引导学生进入学习状态。
然后简要介绍本节课的教学目标和内容,激发学生的学习兴趣。
2.呈现(10分钟)通过PPT呈现一些四则运算的练习题,让学生独立完成。
教师在这个过程中观察学生的解题情况,为接下来的教学活动做好准备。
3.操练(10分钟)学生分组进行合作,共同完成一些复杂的四则运算题目。
教学设计:测测我的运算力
第4课测测我的运算力烟台市牟平区观水镇埠西头小学李乃平【教材分析】本节课是泰山出版社出版的小学信息技术第三册第4课。
经过前面三课的学习,学生对SCRAINO的界面和基本操作已经比较熟悉了,本课要引导学生初步认识和理解变量和变量的意义,学习创建变量,理解简单的分支语句,培养学生对编程的兴趣。
【教学目标】1.知识与技能(1)初步体会变量的概念和作用,学会创建变量和给变量赋值。
(2)了解随机数的概念,学习用随机数为变量赋值(3)学习使用询问与回答积木。
(4)学习使用如果……那么……否则积木来进行判断2.过程与方法⑴本节课以编写口算题出题小程序为主线,以任务驱动完成学习。
⑵采用教师讲解引导,学生自主探究以及小组合作学习等多种方法培养学生的学习能力。
⑶掌握变量、随机数、询问回答、判断等积木的设置使用方法。
3.情感态度与价值观⑴培养学生的合作习惯,通过亲身实践,体会创作作品带来的成功感;⑵通过设计程序,了解智能系统的实现方法、学习运用编程解决生活中的实际问题。
【重点与难点】重点:1、体会变量的概念、创建和运用变量。
2、掌握随机数积木的使用3、学习判断积木的设置和使用难点:对变量概念的理解【教学准备】用Scraino编写的小组评价小程序,课件,示例程序、学案。
创设情境导入新课同学好,现在我们开始上课。
我的女儿刚上一年级,数学老师要她每天做60道口算题,天天出题好麻烦啊,同学们能不能帮助我一下?很多同学想到用SCRAINO来编写一个程序解决这个问题。
这节课我们就共同研究一下这个程序该怎么写,并且在编写的过程中体会程序设计和智能系统的魅力。
上课的过程中我们还是以小组为单位,每个小组的全体同学都完成了任务的,可以让自己组的吉祥物前进一格,我不希望有哪个小组不能到达终点哦!简单的情境让学生提高学生的兴趣和参与度。
任务引导探究新知回到我们的口算小程序,谁能用思维导图来说说这个程序的大致过程?很多同学说这太简单了,就是出题——做答。
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教学
重点
对变量的理解以及掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧。
பைடு நூலகம்教学
难点
变量在解决生活中简单问题的灵活运用。
媒体
使用
多媒体网络教室
Scaino编程软件
教学过程
德育渗透
二次备课,
智慧激趣
一、出示目标
情景导入:出示四格漫画,小丽在给上一年级的妹妹出题、计算,提高妹妹的加法计算能力。大强想有没有更加快捷、方便的方法,然后能能要用Scraino软件制作一个测试运算力的程序,提高和测试被测者的口算水平。出示学习目标:(1)了解变量的作用,能够运用变量解决生活中的实际问题;(2)掌握逻辑判断积木中条件的设置;(3)通过设计测试运算力程序,体验智能系统的实现方法。
三、小组互学
活动2:智能判题对与错
利用如果..........积木,就可以让电脑比较做题者输人的答案与电脑计算出来的答案是否一致,从而做出正确与否的回答,实现电脑的自动判题。比较做题者的回答是否跟电脑的答案相同,是通过算式“回答=答案”来实现的。通过“侦测”模块中的“....并等待”语句提示做题者输人答案,然后添加.如....哪么...否则....积木,将判断的条件确定好,判断的条件就是“回答=答案”,如果“回答”与变量“答案”相等,那么说明计算正确、利用.....积木输出正确提示,相反如果“回答”与变量“答案”不相等,那么说明计算错误,利用......积木输出错误提示。
测测我的运算力
变量存储数据
教学反思
本节课是Scraino软件与数学知识紧密结合的一课,课上教师要注意引导学生学习的积极性,在完成教材内两个活动的基础上,鼓励学生进行自主操作,通过增加变量的方法让自己的测试程序变得更加“智能”。本节课的重点也是难点,即学生对于“变量”的理解。对此,教师可以给学生举出生活中常见的变量例子,例如“星期几”,如果用一个变量来存储,可以存储为“星期一”“星期二”等信息,并鼓励学生联系生活实际列举更多变量的例子,让学生真正理解“变量”的意义。同时,教师要注意引导学生进行拓展训练,鼓励学生将自己的想法付诸现实,同时教师要注意自己的评价语言,切不可将学生思维的火花扼杀在萌芽之中。教师要充分利用好“我来说”环节,引导学生进行表达与交流,勇敢地说出自己的想法,学生往往比较缺乏表达问题的能力,所以要从小学阶段就“保护”好学生表达的勇气,这一点是非常重要的,我们作为教师,不要怕“麻烦”,要鼓励学生表达,说出自己的想法。
通过情境的导入让学生体会智能系统为生活带来的便捷。
引导学生从生活中的小事中发现问题、分析问题,尝试动手解决问题,培养问题思维
通过修改积木,播放声音木块提高学生学习积极性。
主人公的谈话围绕提高大家的加法计算能力展开,贴近学生生活。
要实现电脑自动出题,需要解决两方面的问题:一是每次出现不同的算式,而且出现的数据是随机的,让测试者无法猜测;二是能够对做题者给出的答案进行判断,给出正确与否的提示,这样才能把电脑的智能化特征表现出来。
利用“声音”模块,可以录制自己的声音,然后将正确与错误里的“说....积木替换为“声音”模块中的“播放声音”积木,将提示信息变得更加丰富、精彩。
作业设计
板书设计
课下阅读“新视窗”的内容,搜集相关资料,丰富和提高自己对于新知识的理解,开拓自己的视野,将对于计算工具、变量的认识说给自己的小伙伴或者父母听!
二、个人自学
活动1:用“变量”存储数据
本活动操作的第一步是创建变量。首先要创建三个变量,两个“加数”,一个“答案”。在创建变量时,变量前的方框是否勾选,决定变量是否显示在场景中。本题因为是测测计算者的运算力,所以只出现两个加数,“答案”需要进行隐藏。首先要把加法运算的算式设计出来,加法运算要有两个加数,并且这两个加数是随机变化的,随机数可以使用“运算”模块中的“随机数”积木,随机数产生的范围由设计者决定,随机数的范围决定了加法题的难度。将随机数积木添加到变量的设定值中,两个加数的定义范围是相同的。两个“加数”变量定义好后,需要把“答案”变量定义好,正确的“答案”是两个随机产生的“加数”之和,所以“答案”变量设定为两个“加数”变量相加。
四、展示评价
选取部分学生展示变量制作的小程序。1.修改随机数的取值范围.让电脑能出1以内的加法算式。修改两个“加数”变量的取值范围,改变加数运算的难度。2.用“声音”模块中的相应积木,替换程序中的....积木,让电脑能根据判断结果,出现不同的声音提示。
五、总结拓展
通过小组交流加深对“变量”的理解,然后通过小丽与能能的对话,引导学生对本节课的知识作一个延伸,再增添几个变量,统计运算正确或错误的个数,让测试小程序变得更加“智能”。讨论:修改程序中的哪部分,可以实现减法运算?
四年级信息技术备课
第单元主备人:使用人:
课题
测测我的运算力
课型
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案序
4
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学习
目标
1、知识目标:了解变量的作用,能够运用变量解决生活中的实际问题。
2、技能目标:掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧。
3、情感目标:通过设计、测试运算力程序,掌握只能系统的实现方法,能够解决生活中的简单问题。
德育目标