三年级上册信息技术《无师自通学软件》教学设计

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川教版三年级上册

川教版三年级上册

教学内容:第一课信息与我们得计算机朋友☆教学时间:第1周☆教学目标:知识与技能:了解信息得相关常识与信息与我们得生活、学习得关系知道计算机得主要组成设备及其功能了解计算机在生活学习中得应用情况情感态度:培养学生良好得上机习惯☆教学重难点:计算机得主要组成设备及其功能☆教学准备:计算机主要组成设备方面得实物、视频短片、图片等计算机应用方面得实物、视频短片、图片等☆教学过程教学时间:第2周☆教学目标:1.学习掌握开、关机得方法;2.简单认识Windows桌面。

3.了解鼠标得左右键得使用方法,能移动桌面图标。

☆教学重点:开、关机得方法、鼠标得使用☆教学准备:计算机实物、相关图片☆教学过程:一.导入:同学们,在您们面前瞧到得就是什么呀?对了,就是电脑。

老师告诉您们电脑这个大懒虫,到现在还在睡觉,请小朋友把它喊醒,我们今天与新朋友玩第一招吧,好不好?二、跟我学开机。

计算机与其她电器设备一样,首先必须打开电源开关,请注意老师就是怎样开机得,记住电源开关得位置1.打开电源,记住电源开关得位置。

2.观察开机屏幕画面得反映。

开机后,请注意屏幕上先后闪出得画面试一试: 在老师得指导下打开您得计算机电源开关二、认识Windows桌面。

(课件出示)同学们,这就就是Windows98得桌面,我们之所以把它形象地比作一个桌面,就是因为它就像我们办公室得桌子一样,可以摆放各种书籍、文具、纸张、作业本, Windows桌面上摆放了哪些东西?我们一起来认识吧。

1.桌面背景:就像我们装饰书桌得台布,随时可以更换。

2.图标:就像小朋友书桌上放得书、文具盒。

为了方便操作计算机,我们把那些最常用得“物品”放在计算机桌面上,就形成了一个一个得图标。

3.开始按钮:我们得书桌上面只能放一些常用得书与文具,更多得东西放在抽屉与书柜里,使用时打开来寻找;同样,Windows桌面上也只能放一些常用得软件工具,更多得“宝贝”,都得用鼠标操作这个小小得按钮来寻找。

新人教版小学三年级上册信息技术全册教案

新人教版小学三年级上册信息技术全册教案

新人教版小学三年级上册信息技术全册教案第一单元:认识计算机教学目标- 了解计算机的基本概念和作用- 掌握计算机硬件的常见部件名称和功能- 研究正确的计算机使用方法和注意事项教学内容1. 计算机的定义和作用2. 计算机硬件的常见部件及其功能- 中央处理器(CPU)- 显示器- 键盘和鼠标- 打印机- 存储设备- 音箱和摄像头等3. 计算机使用的基本规范和注意事项- 合理使用计算机时间- 保护计算机硬件- 注意网络安全教学方法- 导入法:通过展示一个计算机图片和提问引导学生了解计算机的定义和作用- 示范法:使用实际计算机硬件展示给学生,并解释其功能和用途- 指导法:指导学生如何正确使用计算机,例如正确使用鼠标、键盘等教学评估- 针对学生的研究兴趣和参与程度进行观察和评估- 设计简单的练题,检查学生对计算机硬件的理解程度教学资源- 计算机图片- 实际计算机硬件展示- 练题册教学延伸- 带领学生参观计算机实验室,了解更多计算机硬件的实际应用- 鼓励学生参与计算机相关的课外活动,拓宽计算机知识的广度和深度该教案主要介绍了小学三年级上册信息技术第一单元的教学内容和教学方法,通过教学活动的设计和实施,帮助学生了解计算机的基本概念和作用,掌握常见计算机硬件部件的名称和功能,以及学习正确的计算机使用方法和注意事项。

教案使用了导入法、示范法和指导法等教学方法,通过观察学生兴趣和参与程度以及设计的练习题来评估学生的学习情况。

同时,教案还提供了教学资源和延伸活动的建议,以帮助学生进一步巩固所学知识并扩展计算机方面的兴趣。

小学三年级《信息技术》教学计划(34篇)

小学三年级《信息技术》教学计划(34篇)

小学三年级《信息技术》教学计划(34篇)小学三年级《信息技术》教学计划(精选34篇)小学三年级《信息技术》教学计划篇1一、学科分析及教材分析:本课程主要培养学生的信息素养,培养学生对信息技术的兴趣和意识,认识计算机、培养学生绘画能力。

本书是在学习电脑的基础上,的让学生了解和掌握信息技术基本技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。

通过信息技术课程使学生具有获取信息、处理信息的能力。

本书的主要内容是讲解画图软件和金山画王这两个软件。

由于三年级学生第一次接触计算机,首先是让学生认识计算机,熟练鼠标的操作。

为了培养学生的学习兴趣,本书主要是让学生通过学习画图软件和金山画王这两个软件。

画图软件是系统自带的一个比较简单的画图软件,它能通过它的工具箱中的工具画出一些简单的图形,并能给它涂上颜色,而每个学生多能画自己的作品来,这样能培养学生学习的兴趣和信心。

为了使学生有进一步的提高,画出更漂亮的图画,本书安排了金山画王这个软件学习,让学生进一步来画出各种各样的图画。

本书通过详细的介绍的讲解,使不同层次的学生都能够接受,让不同层次的学生都能够得到提高。

二、本学期教学目的任务和要求:让学生通过学习了解鼠标的操作、掌握书本上要求轧掌握的内容,完成简单的综合任务。

能够通过学习,绘画出一些简单图画。

要求学生学习和使用计算机不但能帮助解决很多复杂的问题和任务,而且更重要的是能启发学生思维,开发学生的智力。

要使学生学好计算机知识,本学期特制定以下几点要求:1.让所有学生都能掌握教材所提及到的内容,所有学生掌握画图软件和金山画王。

2.让每一个学生都能利用画图软件或金山画王画一些简单作品。

3.充分发挥学生学习的主动性、积极性,使学生变“要学”为“乐学”,自觉做学习的主人。

4.发挥学生的创造力,和综合使用计算机的能力,让学生用画图软件或金山画王画做出更多的别具一格的作品。

三、学生基本情况分析(学习成绩、双基情况、学习态度、学习方法)到了这个阶段,学生刚刚开设电脑课,对大部分同学是陌生的,但也一部分同学的电脑水平有了一定的基础,能够利用电脑进行辅助学习,了解的电脑的用处,能够利用电脑来完成一些简单的操作。

三年级信息技术上册教案(全册)

三年级信息技术上册教案(全册)

三年级信息技术上册教案(第一部分)一、教学目标:1. 知识与技能:(1)让学生了解计算机的基本操作,如开关机、鼠标使用、桌面图标操作等。

(2)培养学生熟练使用Microsoft Word进行文档编辑的基本技能。

(3)让学生掌握网络安全的基本知识,学会文明上网。

2. 过程与方法:(1)通过小组合作、探究学习,培养学生独立解决问题的能力。

(2)利用信息技术手段,提高学生的信息素养和动手操作能力。

3. 情感态度与价值观:二、教学内容:第一章:计算机的基本操作1. 学习开关机、鼠标的使用方法。

2. 熟悉桌面图标及基本应用程序的使用。

第二章:Microsoft Word的基本使用1. 学习Word的启动与退出。

2. 掌握文字输入、编辑、删除等基本操作。

3. 学习字体、字号、颜色等格式的设置。

第三章:网络安全与文明上网1. 学习网络安全的基本知识,如病毒防治、个人信息保护等。

2. 引导学生学会文明上网,抵制不良信息。

三、教学重点与难点:1. 教学重点:计算机的基本操作、Microsoft Word的基本使用、网络安全与文明上网。

2. 教学难点:Word中字体、字号、颜色等格式的设置。

四、教学方法:1. 采用任务驱动法,让学生在完成实际任务的过程中掌握知识。

2. 运用小组合作、探究学习,提高学生的动手操作能力。

3. 创设情境,激发学生的学习兴趣。

五、教学评价:1. 课堂表现:观察学生在课堂上的参与程度、合作意识、问题解决能力等。

2. 任务完成情况:检查学生完成任务的质量、速度等方面。

3. 课后作业:布置相关练习题,巩固所学知识。

三年级信息技术上册教案(第二部分)六、教学内容:第四章:Microsoft Word的高级使用1. 学习插入图片、表格、形状等对象。

2. 掌握页面设置、打印预览等高级功能。

第五章:网络的基本使用1. 学习浏览器的使用,进行网上搜索。

2. 了解电子邮件的基本知识,进行简单的邮件发送和接收。

三年级上册信息技术教案(全册)

三年级上册信息技术教案(全册)

三年级上册信息技术教案(全册)课程概述本教学大纲是针对三年级上册信息技术课程设计的教案。

该课程旨在培养学生的信息素养和信息技术应用能力,通过培养学生对信息技术的兴趣和认知,提高他们的信息获取、处理和交流能力,从而为他们的研究和生活提供支持。

课程目标1. 培养学生的信息素养,使他们能够正确、有效地获取和利用信息。

2. 掌握基本的信息技术操作能力,包括计算机基本操作、网络浏览和搜索、文档处理等。

3. 发展学生的信息技术创新能力,培养解决问题的能力和创新思维。

4. 培养学生的信息技术安全意识,提高他们的网络使用和信息保护能力。

教材内容安排第一单元:计算机基础知识- 课时1:计算机的基本组成及使用方法- 课时2:计算机的启动与关机操作- 课时3:鼠标和键盘的基本操作- 课时4:文件与文件夹的管理第二单元:网络浏览与搜索- 课时1:网络的基本概念和使用方法- 课时2:浏览器的安装和使用- 课时3:常用的网络搜索方法和技巧- 课时4:网络资源的利用与评估第三单元:文档处理- 课时1:文字处理软件的基本操作- 课时2:文字格式设置和排版技巧- 课时3:图片的插入和编辑- 课时4:文档保存与分享教学方法本课程注重学生的实践操作和合作研究,采用以下教学方法:1. 多媒体展示:通过多媒体教具向学生介绍信息技术的基本概念和操作方法。

2. 实践操作:组织学生进行计算机操作和网络浏览实践,提高他们的技术应用能力。

3. 项目实践:设计小组项目任务,培养学生的团队合作、问题解决和创新思维能力。

4. 课堂讨论:引导学生通过课堂讨论,分享和交流彼此的研究心得和问题解决方法。

评价方式本课程采用综合评价方式,包括以下几个方面:1. 学生的课堂表现:包括课堂参与、发言表达能力、实践操作等。

2. 项目成果评价:评估学生的项目成果,包括合作与沟通能力、问题解决能力、创新性等。

3. 作业考核:布置课后作业,评估学生对知识掌握和应用能力的理解程度。

(新整理)最新部编版小学三年级上册信息技术教案(全册)

(新整理)最新部编版小学三年级上册信息技术教案(全册)

(新整理)最新部编版小学三年级上册信息
技术教案(全册)
本文档为最新部编版小学三年级上册信息技术教案的全册内容。

以下是每个单元的教案简要概述:
第一单元:认识计算机
本单元的教案旨在让学生认识计算机和计算机的基本组成部分。

教师将引导学生了解计算机的用途、各个部分的名称及其功能。


过实际操作和互动练,学生将对计算机有更深入的认识。

第二单元:电脑操作
本单元的教案旨在让学生学会基本的电脑操作技巧。

教师将向
学生介绍电脑的开机和关机步骤,并指导他们熟练运用鼠标和键盘
进行操作。

通过一些简单的练和游戏,学生将逐步提高他们的操作
技能。

第三单元:文字处理
本单元的教案旨在让学生学会使用文字处理软件进行基本的文字编辑。

教师将向学生介绍文字处理软件的主要功能,并引导他们创建、编辑和保存简单的文档。

通过一些实践活动,学生将逐步掌握文字处理的基本技巧。

...
(依次列出其他单元的教案简要概述)
请注意,本文档仅提供对教案的简要概述,具体的教案内容和细节请参考最新部编版小学三年级上册信息技术教材。

以上是关于“(新整理)最新部编版小学三年级上册信息技术教案(全册)”的文档内容。

希望对您有所帮助!。

2022年 《无师自通学软件》参考优秀教案

2022年 《无师自通学软件》参考优秀教案
我今天的表现属于〔〕级
师:翻开学习素材图片“图6-1”讲解各局部的名称。
教师引导、小结。
教师巡视,个别指导。
教师引导、小结。
学生小结。
教学反思
学生反思
教师反思
学习收获、问题
掌握窗口软件的使用方法。
学习难点
掌握窗口软件使用方法的能力培养。
教学准备
例如和练习学习帮助材料
学习过程
学生活动
教师活动
课前五பைடு நூலகம்钟录入训练
一、引入:
师:计算机软件有成千上万种,如果没有老师,同学们能不能探索出软件的使用方法呢?
学生:翻开“纸牌〞游戏
二、观看外貌:
1、观看“纸牌〞游戏窗口。
2、和同学讨论一下游戏窗口上有什么?然后站起来说一说:〔窗口上有“游戏〞和“帮助〞两个菜单工程。
三、鼠标试探:
学生完成以下活动:
1、点击“游戏〞菜单栏,看看有哪些选项?分别试试。
2、选择“游戏〞中的“发牌〞,你发现有什么变化?
3、单击“发牌区〞,有什么变化?
4、将鼠标指针移到“纸牌叠〞中的一张牌上,按下鼠标左键,拖动那张牌,试试可以放在哪张牌面上。〔反复多试几张〕
5、如果发现“纸牌叠〞中有“A〞,双击它,看看有什么反响。
无师自通学软件
教材分析
本课是省信息技术教材三年级下册第六课,教学内容是:通过观看外貌、鼠标试探、寻求帮助等方式无师自通的学软件。
学习目标
1、认知目标: 学会“纸牌〞游戏。
2、能力目标: 能简单掌握窗口软件的使用方法。
3、情感目标:培养学生发现问题、分析问题,通过实践,团结协作解决问题的学习精神。
学习重点
四、寻求帮助:
学生活动:翻开菜单工程“帮助〞,通过“帮助主题〞学习“纸牌〞的玩法。

《无师自通学软件》教案及反思

《无师自通学软件》教案及反思

《无师自通学软件》教案及反思一、教学目标1. 让学生了解并掌握常见软件的基本功能和操作方法。

2. 培养学生自主学习软件的能力,提高学生的信息素养。

3. 培养学生团队协作精神,提高学生的问题解决能力。

二、教学内容1. 教学任务:让学生学会使用五种常见软件(如:Word、Excel、PowerPoint、Photoshop、网页浏览器等)。

2. 教学重难点:各软件的基本操作方法和功能。

三、教学方法1. 自主学习法:学生通过教材、网络资源等自主学习软件知识。

2. 任务驱动法:教师布置任务,引导学生运用所学软件完成任务。

3. 小组讨论法:学生分组讨论,共同解决问题。

四、教学准备1. 教材:为学生提供《无师自通学软件》教材。

2. 设备:多媒体教学设备、电脑、投影仪等。

3. 网络资源:为学生提供丰富的在线学习资源。

五、教学过程1. 课前引导:教师简要介绍本节课的学习目标和内容,引导学生明确学习任务。

2. 自主学习:学生根据教材和在线资源,自学软件的基本功能和操作方法。

3. 任务驱动:教师布置实际任务,学生运用所学软件完成任务。

4. 小组讨论:学生分组讨论,共同解决任务过程中遇到的问题。

5. 成果展示:各小组展示完成任务的过程和结果,分享学习心得。

6. 教师点评:教师对学生的成果进行点评,总结学习要点。

7. 课后作业:布置课后练习,巩固所学知识。

教案反思:本教案以自主学习、任务驱动和小组讨论为主要教学方法,注重培养学生的自主学习能力和团队协作精神。

在教学过程中,教师应关注学生的学习进度,适时给予指导和帮助。

教师还需注意调整教学难度,确保任务适合学生的实际水平。

通过本教案,学生可以掌握常见软件的基本功能和操作方法,提高自身信息素养和问题解决能力。

在今后的教学中,可以尝试引入更多实用的软件,拓展学生的知识面。

六、教学评估1. 课堂参与度:观察学生在课堂中的活跃程度和提问回答情况,了解学生的学习兴趣和积极性。

2. 任务完成情况:评估学生在任务驱动环节中完成任务的质量,检验学生对软件知识的掌握程度。

三年级信息技术上册第六课无师自通学软件教案1川教版

三年级信息技术上册第六课无师自通学软件教案1川教版

第六课《无师自通学软件》教学目标:1、知识与技能:初步了解掌握新软件的特征和功能的一般步骤和方法;2、过程与方法:通过任务驱动、小步子形成性训练及师生合作互动的方式,引导孩子们自己总结出学习、掌握学习新软件的步骤和方法;3、情感、态度、价值观:让孩子们在游戏中总结学习方法、体验成功的喜悦,引导其发现问题、解决问题,从而树立他们的自信心。

教学重点:教给学生观察、发现和解决问题的方法;变给人以鱼为给人予渔。

教学难点:如何引导学生总结出学习新软件的步骤和方法是本课的难点。

教学过程:一、提出问题方法一:有能力的教师可以制作一个Flash动画,表现同学遇到新软件的两种不同的态度和方法:一种是不停地问同学,问老师,课堂乱糟糟地,老师没有讲的他就不会;一种是安静地自我探究、钻研或与同学小声讨论,很快掌握了新软件的功能和使用方法。

方法二:由两组同学将上述两种学习方法编成小品表演。

二、引导问题师:看了两组同学的表演,你认为那种学习方法更好些?生:…… 师:计算机的软件不停的更新换代,功能越来越强大,智能化程序越来越高,我们必须学会不要老师也能很快掌握新软件的方法,也就是达到“无师自通学软件”。

(揭示课题、板书)师:虽然软件不同,但学会和掌握它们的规律却基本相同,一般可能通过“观看外貌”、“鼠标试探”和“寻求帮助”这三步进行。

(一边介绍、一边板书)下面,我们以纸牌游戏为例,来看看孩子们能不能通过刚才老师介绍的三步学习法,掌握游戏的方法。

三、师生互动解决问题(一)观察外貌1、师呈现任务一:2、学生自主打开纸牌游戏。

3、师:启动游戏窗口后,你看到了什么?生1:有纸牌标题栏、在菜单栏中有“游戏”和“帮助”………生2:我还看到有纸牌的正面和反面,还有纸牌的虚框……生3:还有得分和时间……4、师:通过“观察外貌”我们看到了游戏窗口的特点(板书:窗口特点),我们看到主窗口被区成了几个区?(用鼠标示意三个区)它们分别叫“发牌区”、“纸牌叠”和“花色堆”。

三年级信息技术上册第六课无师自通学软件教案2川教版

三年级信息技术上册第六课无师自通学软件教案2川教版
技能训练:
设计实践活动或实验,让学生在实践中体验Word软件的应用,提高实践能力。
(四)巩固练习(预计用时:5分钟)
随堂练习:
随堂练习题,让学生在课堂上完成,检查学生对Word软件基本操作的掌握情况。
鼓励学生相互讨论、互相帮助,共同解决Word软件操作问题。
错题订正:
针对学生在随堂练习中出现的错误,进行及时订正和讲解。
(3)反馈学习效果:及时向学生反馈他们的学习效果,鼓励他们继续努力。例如,向学生说明他们在作业中的进步,提醒他们注意在操作中的常见错误,鼓励他们多练习以提高技能。
(4)鼓励学生:鼓励学生在作业中展示自己的创新和创意,培养他们的自主学习能力。例如,表扬学生作业中的独特操作,鼓励他们尝试不同的方法来完成任务。
教学资源拓展
1. 拓展资源:
(1) Word软件高级功能教程:介绍Word软件的高级功能,如邮件合并、数据透视表等,帮助学生深入了解Word软件的更多功能。
(2) Word快捷键大全:提供Word软件的常用快捷键,方便学生快速掌握并提高工作效率。
(3) Word模板下载:提供各种类型的Word模板,如简历、报告、论文等,帮助学生方便地制作专业文档。
步骤2:在插入图片对话框中选择“风景.jpg”。
步骤3:插入图片后,点击图片,选择“图片工具”中的“大小”选项,调整图片大小。
步骤4:点击图片,选择“图片工具”中的“位置”选项,调整图片位置。
4. 例题四:Word文档中的插入表格
题目:请插入一个3行4列的表格,并在表格中输入以下数据。
解答:
步骤1:点击“插入”菜单,选择“表格”。
典型例题讲解
1. 例题一:Word文档的新建与保存
题目:请打开Word软件,创建一个名为“我的日记”的新文档,并将其保存到桌面上的“日记”文件夹中。

最新人教版三年级上册信息技术《软件的认识》说课稿

最新人教版三年级上册信息技术《软件的认识》说课稿

最新人教版三年级上册信息技术《软件的认识》说课稿说课内容:本说课稿是针对最新人教版三年级上册信息技术教材中的《软件的认识》一节的教学准备与教学设计的说明。

本节课主要通过介绍软件的基本概念和使用方式,引导学生了解软件在日常生活中的应用和作用,培养学生正确使用和评价软件的能力。

教学目标:知识与技能:1. 了解软件的概念和分类;2. 掌握常见软件的使用方式;3. 能够正确使用和评价软件的功能。

过程与方法:1. 活跃课堂氛围,通过讨论和问答的方式启发学生思考;2. 结合实例和案例,使学生更容易理解软件的概念和使用方式;3. 配备相关的多媒体设备,展示软件的具体操作和应用。

教学内容安排:1. 导入(5分钟)通过问答方式调动学生的兴趣,了解学生对软件的认知。

2. 引入新知(10分钟)通过讲解的方式向学生介绍软件的基本概念和分类,并给出实际生活中常见的软件例子。

3. 观察与比较(15分钟)让学生观察不同软件的使用界面和功能,比较它们的异同,讨论使用软件的体验和效果。

4. 练与应用(20分钟)学生自主或小组合作选择一个软件进行实际操作,完成指定任务,并分享使用心得。

5. 拓展延伸(10分钟)引导学生思考软件的发展趋势和未来应用方向,激发他们对信息技术的兴趣。

6. 总结反思(5分钟)对本节课的内容进行总结,让学生思考使用软件的注意事项和评价标准。

教具准备:1. 电脑和投影仪,用于展示多媒体素材;2. 相关软件的演示视频或截图,用于引导学生观察和比较;3. 学生所需使用的软件和相关任务,提前准备并安装到电脑上。

教学反馈:1. 教学过程中观察学生的参与度和理解程度;2. 在实际操作环节中,观察学生的操作流程和完成情况;3. 学生对软件使用心得的分享和讨论。

可能遇到的问题及解决方案:1. 学生对软件的概念不理解,难以比较和评价软件的功能。

解决方案:通过直观的案例和实际操作经验,帮助学生更好地理解软件的作用和价值。

2. 学生在实际操作中遇到问题,无法完成任务。

小学信息技术教案第六课无师自通学软件

小学信息技术教案第六课无师自通学软件

小学信息技术教案第六课无师自通学软件无师自通学软件,这是一款专为小学生设计的信息技术学习软件。

通过使用无师自通学软件,孩子们能够在家中自主学习与信息技术相关的知识和技能。

本文将从软件的特点、学习内容、学习方式以及优势等方面进行介绍和分析。

首先,无师自通学软件具有以下几个特点。

首先,它以简洁直观的界面设计为特色,使得小学生能够轻松上手并迅速掌握软件的使用方法。

其次,软件内容丰富,涵盖了小学信息技术课程的多个方面,包括计算机基础知识、办公软件应用、图像处理、编程等内容。

再次,无师自通学软件采用互动式学习方式,通过寓教于乐的方式激发孩子们的学习兴趣,提高学习效果。

最后,该软件支持多种操作系统,如Windows、MacOS、Android等,便于不同设备上的使用。

接下来,我们来看一下无师自通学软件的学习内容。

首先,对于小学一年级的学生来说,软件将重点介绍计算机基础知识,包括计算机的组成、计算机的基本操作和计算机网络等内容。

同时,软件还会引导学生学习如何使用办公软件,如文字处理软件、电子表格软件和演示文稿软件等。

此外,软件还会通过一些简单有趣的实践活动,让学生初步了解图像处理和编程等方面的知识。

在学习方式方面,无师自通学软件提供了多种学习模式供学生选择。

首先,软件中设有基础知识讲解和示范演示,学生可以通过观看视频和图文资料来学习相关知识。

其次,软件还提供了一些案例分析和练习题,供学生巩固所学知识和技能。

此外,软件还设置了一些小游戏和互动活动,不仅增加了学习的趣味性,还能让学生在游戏中运用所学知识,提高实际操作能力。

无师自通学软件相比传统的课堂教学具有一些明显的优势。

首先,学生可以按照自己的节奏和兴趣自主学习,不再受限于时间和地点的限制。

这种自主学习的方式,能够培养学生的自我管理、自我学习和解决问题的能力。

其次,软件提供了多样化的学习资源,学生可以通过多种学习方式来巩固知识和技能,这样可以满足不同学生的学习需求。

小学信息技术三年级上册第六课教案

小学信息技术三年级上册第六课教案

小学信息技术三年级上册第六课《无师自通学软件》教学设计成都市人北实验小学 xxx <教学内容分析>本课内容参考由四川省教育出版社出版的四川省义务教育课程改革实验教科书信息技术教材三年级上册第六课《无师自通学软件》。

本课1课时,内容设计有:通过“观察软件窗口”、“鼠标试探软件”、“帮助菜单”三个步骤学习使用新软件。

本课是的设计思路:通过玩windows中的纸牌游戏,引导孩子们学会遇到一个新软件时,通过什么样的方法使自己能快速了解和使用这个软件。

这节课不是让学生学会玩纸牌游戏,重点是引导孩子们去观察新软件的外貌,用鼠标试探的方法并借助软件本身的帮助功能去找到新软件的使用方法,达到无师自通学会软件的目的。

注重培养学生自学新软件的能力。

<学生情况分析>本课的教学对象为三年级学生。

由于刚接触信息技术这门课程,学生的学习积极性都普遍较高。

通过调查了解,大部分学生家中都配备了计算机并能上网,大部分学生对计算机并不陌生,但操作并不规范,多数学生对计算机的认识都是以玩游戏为主,所以我们要对学生进行深一层次的、系统的辅导,帮助学生掌握计算机的基本操作。

三年级学生对于学习计算机具有很强的好奇心,但往往注意力不够集中。

同时,学生的逻辑思维能力有限,对于方法结论的总结需要老师好好的抓住切入点进行引导,帮助学生自己总结得出心得体会。

在前面几课中,学生已对计算机有了全新的认识,大部分学生已掌握了鼠标操作,因此在本课中,注重了动静结合,既有操作也有思考,更将学习和孩子们感兴趣的事物相结合,例如孩子们感兴趣的软件。

<教学目标>一、知识技能:学会学习使用新软件的方法。

二、过程方法:通过“纸牌游戏”、玩转“串串烧”等环节总结、巩固、深化新软件的使用方法。

三、情感目标:体验“无师自通”的成功感<教学重难点>重点:掌握学习新软件的方法:观看外貌、鼠标试探、寻求帮助。

难点:学生体会并总结出学习新软件的方法。

<教学方法>1、创设情境:学生的学习需要在一种和谐、愉快的整体氛围中自然而然地进行,采用创设情境法,可以将学生引入特定的学习氛围,顺其自然地进行学习活动。

三年级上册信息技术《无师自通学软件》教学设计

三年级上册信息技术《无师自通学软件》教学设计

三年级上册信息技术《无师自通学软件》教学设计1课时设计思想:通过玩纸牌游戏,引导孩子们总结出遇到一个新软件时,我们应该怎么去观察、探究和帮助达到快速掌握新软件的特点和功能。

这节课的目的不是玩游戏,也不是教会孩子怎样玩纸牌游戏,重点应放在如何引导孩子们去观察新软件的特征,如何用鼠标试探的方法观察现象、思考问题,达到无师自通学会软件的使用,最终培养和提高学生发现问题解决问题的思维方式和能力,为培养孩子们信息素养和提高信息能力打下坚实的基础。

教学目标:1、知识与技能:初步了解掌握新软件的特征和功能的一般步骤和方法;2、过程与方法:通过任务驱动、小步子形成性训练及师生合作互动的方式,引导孩子们自己总结出学习、掌握学习新软件的步骤和方法;3、情感、态度、价值观:让孩子们在游戏中总结学习方法、体验成功的喜悦,引导其发现问题、解决问题,从而树立他们的自信心。

教学重点:教给学生观察、发现和解决问题的方法;变给人以鱼为给人予渔。

教学难点:如何引导学生总结出学习新软件的步骤和方法是本课的难点。

教学过程:一、提出问题方法一:有能力的教师可以制作一个Flash动画,表现同学遇到新软件的两种不同的态度和方法:一种是不停地问同学,问老师,课堂乱糟糟地,老师没有讲的他就不会;一种是安静地自我探究、钻研或与同学小声讨论,很快掌握了新软件的功能和使用方法。

方法二:由两组同学将上述两种学习方法编成小品表演。

二、引导问题师:看了两组同学的表演,你认为那种学习方法更好些?生:师:计算机的软件不停的更新换代,功能越来越强大,智能化程序越来越高,我们必须学会不要老师也能很快掌握新软件的方法,也就是达到无师自通学软件。

(揭示课题、板书)师:虽然软件不同,但学会和掌握它们的规律却基本相同,一般可能通过观看外貌、鼠标试探和寻求帮助这三步进行。

(一边介绍、一边板书)下面,我们以纸牌游戏为例,来看看孩子们能不能通过刚才老师介绍的三步学习法,掌握游戏的方法。

《无师自通学软件》教案及反思

《无师自通学软件》教案及反思

《无师自通学软件》教案及反思一、教学目标1. 了解并掌握常见软件的名称和功能。

2. 学会通过自学的方式,掌握软件的基本操作方法和技巧。

3. 培养学生的自主学习能力和解决问题的能力。

二、教学内容1. 介绍常见软件:如Microsoft Office系列、Adobe系列、腾讯软件等。

2. 教学软件自学方法:观看教学视频、阅读说明书、在线教程等。

3. 软件操作练习:以Microsoft Word为例,学习字体设置、段落设置、插入图片等基本操作。

三、教学重点与难点1. 教学重点:常见软件的名称和功能,软件自学方法的选择和运用。

2. 教学难点:软件操作的技巧,自主学习能力的培养。

四、教学方法1. 讲授法:介绍软件的名称、功能和自学方法。

2. 示范法:演示软件的基本操作方法。

3. 练习法:学生自主操作软件,巩固所学内容。

五、教学准备1. 教学PPT:展示软件图片、操作步骤等。

2. 教学视频:提供软件操作教程。

3. 网络资源:在线教程、说明书等。

4. 练习文件:供学生练习使用的软件文件。

5. 笔记本电脑:供学生演示和操作软件。

教学反思:在本次教学中,我发现学生对常见软件的认识和了解还不够全面,在教学中需要花更多的时间来介绍和讲解。

学生在自主学习软件操作时,遇到问题不能及时解决,需要教师及时指导。

在今后的教学中,我将继续改进教学方法,提高学生的自主学习能力,培养他们解决问题的能力。

我还需要加强对学生的鼓励和表扬,提高他们的学习积极性。

六、教学过程1. 导入:通过提问方式了解学生对常见软件的掌握程度,激发学生的学习兴趣。

2. 新课导入:介绍本节课要学习的软件及其功能。

3. 自学方法讲解:讲解如何选择合适的学习资源,如教学视频、在线教程等。

4. 软件操作演示:教师演示软件的基本操作方法。

5. 学生自主练习:学生根据教师提供的练习文件,自主操作软件。

6. 疑问解答:学生提出在学习过程中遇到的问题,教师进行解答。

七、作业布置1. 完成课后练习:根据所学软件,自主完成相关操作练习。

三年级信息技术教学计划

三年级信息技术教学计划

三年级信息技术教学计划三年级信息技术教学计划1一、学情分析1、学习基础:本年级共有10个班,一个老师教4个班,另一个老师教了6个班。

三年级是刚接触信息技术这门课程的第一学期,因此,从基础开始培养学生的信息素养以及学习信息技术的兴趣就很重要,不过根据以前的经验,学生对计算机操作非常感兴趣,一般都喜欢上信息技术这门课,因此在上课的时候就要首先确定学生的机位,以便于以后上课学生不会乱坐座位,这样可以在最短的时间进行正常的教学。

2、学习态度:三年级的学生普遍年龄较小,活泼好动,同时对什么都充满了好奇心和求知欲,因此刚开始上课时就要先培养学生良好的学习态度,同时希望各班的班主任也重视该科的学习。

3、学习行为习惯和学习兴趣:三年级学生的行为习惯比较好,上课大多学生能自己管好自己,能认真听老师讲课,认真操作,但部分学生特别是男生由于小,所以自控能力还是不强,不过全年级学生的学习兴趣非常浓厚,对信息技术的求知欲非常强烈。

二、教材分析本教材是由四川省教育科学研究所组织编写的经省教材审查委员会审查通过的新教材,从教材的结果和内容来看,与以前使用的档案出版社出版的教材相比较简单但很使用,而且符合学生的心理特点与学生的接受能力,这套教材充分考虑了学生的心理发展水平和不同年龄阶段的知识经验和情感需求,体现出了各阶段的侧重点,特别注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探索的能力,注重培养学生的创新精神和实践能力。

三年级的这本教材的主要学习内容为:计算机的初步认识、windows桌面、窗口等基本元素的认识与操作,初步学习键盘指法。

本书注重培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术的基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。

通过信息技术课程的学习,使学生初步具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力;教育学生正确认识和理解信息技术相关文化、伦理和社会等问题,负责地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下不要的基础。

三年级上册信息技术课件-6无师自通学软件 |川教版

三年级上册信息技术课件-6无师自通学软件 |川教版
三年级上册信息技术课件-6无师自通学软件 |川教 版
计算机的软件有成千上万种, 而且随时都有新的软件出现。 如果没有老师和资料的帮助, 你能不能自己探索出软件的使用方法呢? 今天我们将通过一个游戏软件“纸牌”, 让大家初步体验“无师自通”学软件。 观看外貌——鼠标试探——寻求帮助
观看外貌
Байду номын сангаас
最小化按钮 最大化按钮
关闭按钮
收牌区
鼠标试探
3.单击“发牌区”,你发现有什么变化? 4.将鼠标指针移到“纸牌叠”中的一张牌上,
按下鼠标左键,拖动那张牌,试试可以放 在哪张片牌面上。(反复多试几张) 5.如果发现“纸牌叠”中有“A”,双击它, 看看有什么反应。 6.试一试“K”能不能移到空位置上,其他 牌又如何呢?
寻求帮助
上面我们只是试验了“纸牌”的操作方法。 它的游戏规则究竟怎样呢? 单击“帮助”菜单,打开“帮助主题”,
就可以学习“纸牌”的玩法了。
“纸牌”窗口
帮助 菜单栏
寻求帮助
单击帮助 选择目录
许多软件都有“帮助”菜单项。 进入“帮助”后都有许多项目可以选择。
“帮助”中一般都有“目录”“索引”等 项目。
“纸牌”游戏是Windows中的一个程序, 安排在“游戏”子菜单中, 你能找到并启动它吗? 观看外貌,你会发现,窗口上有“游戏”
和“帮助”两个菜单项目。
①单击开始按钮,出现“开始”菜单。
“程序”菜单
②移动鼠标 指针,指向 程序命令, 打开“程序” 菜单 。
“游戏”菜单
③移动鼠 标指针, 指向附件 和游戏命 令,打开 “游戏” 菜单。
④找到纸牌命令,单击鼠标,出现“纸牌”窗口。
“ 纸 牌 ” 窗 口
菜单栏
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三年级上册信息技术《无师自通学软件》教
学设计
设计思想:通过玩纸牌游戏,引导孩子们总结出遇到一个新软件时,我们应该怎么去观察、探究和帮助达到快速掌握新软件的特点和功能。

这节课的目的不是玩游戏,也不是教会孩子怎样玩纸牌游戏,重点应放在如何引导孩子们去观察新软件的特征,如何用鼠标试探的方法观察现象、思考问题,达到无师自通学会软件的使用,最终培养和提高学生发现问题解决问题的思维方式和能力,为培养孩子们信息素养和提高信息能力打下坚实的基础。

1、知识与技能:初步了解掌握新软件的特征和功能的一般步骤和方法;
2、过程与方法:通过任务驱动、小步子形成性训练及师生合作互动的方式,引导孩子们自己总结出学习、掌握学习新软件的步骤和方法;
3、情感、态度、价值观:让孩子们在游戏中总结学习方法、体验成功的喜悦,引导其发现问题、解决问题,从而树立他们的自信心。

教给学生观察、发现和解决问题的方法;变给人以鱼为给人予渔。

如何引导学生总结出学习新软件的步骤和方法是本课的难点。

一、提出问题
方法一:
有能力的教师可以制作一个Flash动画,表现同学遇到新软件的两种不同的态度和方法:一种是不停地问同学,问老师,课堂乱糟糟地,老师没有讲的他就不会;一种是安静地自我探究、钻研或与同学小声讨论,很快掌握了新软件的功能和使用方法。

方法二:
由两组同学将上述两种学习方法编成小品表演。

二、引导问题
师:看了两组同学的表演,你认为那种学习方法更好些?生:……师:计算机的软件不停的更新换代,功能越来越强大,智能化程序越来越高,我们必须学会不要老师也能很快掌握新软件的方法,也就是达到“无师自通学软件”。

师:虽然软件不同,但学会和掌握它们的规律却基本相同,一般可能通过“观看外貌”、“鼠标试探”和“寻求帮助”这三步进行。

下面,我们以纸牌游戏为例,来看看孩子们能不能通过刚才老师介绍的三步学习法,掌握游戏的方法。

三、师生互动解决问题
观察外貌
1、师呈现任务一:
2、学生自主打开纸牌游戏。

3、师:启动游戏窗口后,你看到了什么?生1:有纸牌标题栏、在菜单栏中有“游戏”和“帮助”………生2:我还看到有纸牌的正面和反面,还有纸牌的虚框……生3:还有得分和时间……
4、师:通过“观察外貌”我们看到了游戏窗口的特点,我们看到主窗口被区成了几个区?它们分别叫“发牌区”、“纸牌叠”和“花色堆”。

呈现下面游戏区各部分名称图,以帮助孩子们记住各区名称。

鼠标试探
1、师:现在请孩子们在游戏区用鼠标“单击”、“双击”和“拖拉”的方法,试一试,纸牌有什么反应?同时呈现任务二:
2、师:通过鼠标试探我们发现了许多纸牌游戏的奥秘,下面,我们一起来讨论回答下列问题:教师组织学生讨论下面的问题。

呈现任务三:
同学讨论头问题时,教师应建议他们分工合作,共享成果,因为时间关系不必每个同学一一试探。

鼠标单击“发牌区”有什么现象?生:翻出新牌一张。

生:翻出新牌三张。

师:有的能翻开三张新牌,有的只能翻一张,看来大家的软件设置不同,等一会我们再讨论这个问题。

你能将“纸牌叠”的纸牌拖到“花色堆”吗?如果“纸牌叠”的纸牌是A,你能把它拖到“花色堆”吗?生:一般的不行,但A能行。

双击“纸牌叠”的纸牌,有什么反应?双击“纸牌叠”的A有什么反应?生:……
发牌区翻开的牌能移动吗?它们能移到什么地方?
“纸牌叠”的纸牌能移到另一个“纸牌叠”的下面吗?观察下面“纸牌叠”的纸牌叠放有什么规律?
你知道“方块2”的下面是什么牌吗?
如果“花色堆”里已经有“黑桃A”了,双击或拖拉“黑桃2”能放到“花色堆”去吗?
如果“纸牌叠”区域有空位,试一试把别的牌拖拉过去行吗?再试一试如果是K能不能移到“纸牌叠”区域的空位上?
用鼠标点击“游戏”菜单栏,能发现有哪些选项,分别点击这些选项,看看有什么反应?
你能改变“发牌区”一次翻牌的张数吗?说说你的办法。

汇报讨论结果汇报讨论结果时建议引入竞争机制,一个组一次只能回到一个问题,答对一个加一个五星或别的奖品,难的问题则是区分胜负的标志了,另外,可能因为时间关系,讨论试探的时间不会很长,这就要求学生分工合作,共享成果,而不必每个人都去试探每一个问题,因为有的情
况出现的几率比较小。

寻求帮助
师:通过“观看外貌”、“鼠标试探”的方法,我们基本掌握了“纸牌”游戏的玩法了,但你知道游戏的最终目的是什么吗?你知道游戏有哪些规则?游戏是如何记分的吗?这些问题我们都可以通过“帮助”菜单找到答案。

许多软件都有帮助菜单,通过帮助菜单晚们可以详细了解软件的功能及使用方法。

呈现任务四:
四、小结
今天,我们通过“观看外貌”、“鼠标试探”和“寻求帮助”三步学习法,掌握了纸牌游戏的玩法和规则。

这样的学习方法也可以用在别的新软件的学习中。

在具体的软件学习时,你还可以找到其他更有效的方法,不妨把它们记录下来,再应用到其他新软件的学习中,相信你能成为一个电脑高手。

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