贪吃蛇游戏开发文档(最终)

合集下载

贪吃蛇游戏的开发报告

贪吃蛇游戏的开发报告

基于VC#.NET的贪吃蛇游戏的开发与设计目录1.实验目的 (3)2.实验任务与要求 (3)2.1实验内容 (3)2.2实验要求 (3)2.3实验环境 (3)3.设计方案 (3)3.1程序功能 (4)3.2设计思想 (4)3.3设计总体流程图 (4)3.4设计的具体实现 (4)4.程序测试 (15)4.1测试内容与结果 (15)4.2程序运行效果图 (17)5.实验总结 (17)参考文献 (17)附录 (18)附录A:主要源程序 (18)附录B:软件使用说明书 (23)一、实验目的(1)复习、巩固VC#.NET的基础知识,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握;(2)课程设计为学生提供了一个既动手又动脑,独立实践的机会,将课本上的理论知识和实际有机的结合起来,锻炼学生的分析解决实际问题的能力。

(3)培养学生在项目开发中团队合作精神、创新意识及能力二、实验任务与要求(1)实验内容贪吃蛇游戏开发,首先它可以为大家提供一种当前比较流行的休闲小游戏。

贪吃蛇游戏开发的最后一部分就是游戏的模块划分,根据分析,贪吃蛇这个程序一共要实现如下几个功能,包括游戏方面开始游戏、暂停游戏以及停止游戏,游戏设置(蛇的颜色、食物的颜色),游戏结束时的积分。

(2)实验要求●对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理;●系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面;●说明书、流程图要清楚;●记录设计情况(备查,也为编写设计说明书作好准备);(3)实验环境WindowsXP操作系统,2005开发环境。

三、设计方案(1)程序功能一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键或A,D,W,S控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记1分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或蛇头撞倒自己身体游戏结束。

贪吃蛇游戏开发文档(最终)

贪吃蛇游戏开发文档(最终)
//当前时间 gotoxy(52+x,y+20); printf("已玩游戏时间:"); CreateThread(NULL,0,LostGameTime,NULL,0,NULL);
gotoxy(iRow,iColoum); printf("-->"); } if(i==-1) return -1; if(i==1) break; } return iResult; }
*********************************END****************************** ********************Tools.h函数END********************************
Snakedd *pSnake=NULL;//存储蛇的头节点地址 Snakedd *pFooted = NULL;//消失的蛇身的节点 int iFooted_x=0; int iFooted_y=0;//新增蛇体的位置 CRITICAL_SECTION hade;//用于线程锁 ///////////////////////////////////////////////////////////////// **********************第一次完成函数:***************************
*************************void GameWord(void)********************* void GameWord(void) {
int x=5; int y=3; int i=0; system("cls"); Block(0,0,25,30); Block(52,0,10,30); gotoxy(10,12); //游戏区域绘制 //printf("游戏开始!"); Snakedd *pResult = ProduceSnake(7); PrintList(pResult); DeleteList(pResult); RandomCoordinate();

C#实验报告(贪吃蛇游戏)

C#实验报告(贪吃蛇游戏)

《C#程序设计及应用教程》课程设计报告设计题目贪吃蛇游戏专业2011级软件工程班级2011级软件工程姓名学号*********完成日期2013-06-24目录1. 问题描述………………………………………………2. 系统设计………………………………………………3. 数据结构与算法描述…………………………………4. 测试结果与分析………………………………………5. 总结…………………………………………………6. 参考文献………………………………………………附录程序源代码…………………………………………(报告正文部分):课程设计题目1. 问题描述我设计的的游戏首先在主界面选择游戏难度,接着进行游戏,在游戏过程中贪吃蛇不停地吃掉随机产生的食物,蛇身增长,直到蛇触碰到自己的身躯或边框,游戏结束特色:1.游戏可以自选难度,且蛇身长每增加2游戏可以储存游戏分数,你可以查看最高分3游戏过程中蛇的颜色,食物的颜色,分数的颜色,可以不停变换,增加视觉效果2. 系统设计2.1 设计目标C#课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对C#的理解和掌握;提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质;培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 2 月异的发展形势;本次课程设计是以学生独立思考解决问题为主,教师指导为辅,结合上机操作,完成指定的任务,做出设计报告。

2.2 设计思想程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。

用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块。

移动时必须从蛇头开始,所以蛇不可以向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向右前移,但按下有效方向键后,蛇头朝该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后节用背景色覆盖。

JAVA贪吃蛇游戏设计文档

JAVA贪吃蛇游戏设计文档

《JA V A贪吃蛇游戏设计》目录《JA V A贪吃蛇游戏设计》 (1)目录 (1)摘要 (2)一.系统开发环境 (2)1.1 开发工具 (2)1.2 应用环境 (3)二.java介绍 (3)2.1java语言的特点 (3)2.2JA V A的主要特性 (4)2.3选题的意义 (5)2.4研究现状 (5)2.5研究目的 (6)三.系统需求分析 (6)3.1 需求分析 (6)3.2 可行性分析 (6)四.设计方案论证 (7)4.1设计思路 (7)4.2设计方法 (7)五.系统概要设计 (11)5.1 设计目标 (11)5.2 系统功能模块 (11)六.系统详细设计 (12)6.1 程序设计 (12)6.2 各功能界面截图 (15)七.系统测试 (20)7.1 测试的意义 (20)7.2 测试过程 (21)7.3 测试结果 (21)7.4设计体会 (21)7.5设计总结 (21)八.参考文献 (22)九.附录 (22)摘要近年来,Java作为一种新的编程语言,以其简单性、可移植性和平台无关性等优点,得到了广泛地应用,特别是Java与万维网的完美结合,使其成为网络编程和嵌入式编程领域的首选编程语言。

JBuilder是Borland公司用于快速开发Java应用的一款优秀的集成开发环境,它以其友好的开发界面、强大的组件支持等优点,得到广大程序员的接受和认可。

“贪吃蛇”游戏是一个经典的游戏,它因操作简单、娱乐性强而广受欢迎。

本文基于Java技术和JBuilder开发环境,开发了一个操作简单、界面美观、功能较齐全的“贪吃蛇”游戏。

整个游戏程序分为二个功能模块,六个类模块,实现了游戏的开始、暂停、结束。

通过本游戏的开发,达到学习Java技术和熟悉软件开发流程的目的。

本文在介绍Java相关技术和国内外发展现状的基础上,对“贪吃蛇”游戏的整个生命周期的各个开发阶段进行了详细地介绍。

首先,分析了开发本游戏软件的可行性,重点分析本设计所采用的技术的可行性。

贪吃蛇项目分析文档

贪吃蛇项目分析文档

----项目设计报告书项目名称:贪吃蛇指导老师:顾洪所在系别:计算机系班级:307051项目成员:张炜32007051034孔金蕾32007051053目录第一章引言........................................................... 错误!未定义书签。

1.1编写目的 (1)1.2术语 (1)1.3参考文献 (1)第二章系统概述 (2)2.1实例说明 (2)2.2设计思路 ..................................................... 错误!未定义书签。

2.3技术要点 (2)2.4实现过程 (3)第三章总体设计 (4)3.1项目界面图 (4)3.2 新增功能 (8)第四章程序代码 (10)第一章引言1.1编写目的鉴于日常工作压力太大,闲暇的时间大多比较零碎,为了缓解紧张的情绪,获得更高工作效率,人们在日常的娱乐生活中,经常会玩一些单机版的益智类小游戏,它的特点是使用的内存小,又无需建立网络,更不会使人沉迷,获得了大多数人的喜爱。

1.2术语访问修饰符用于限制对类型或类型成员的访问的关键字,如private、protected、internal 或public。

可访问成员一种可由给定类型访问的成员。

一种类型的可访问成员不一定可由另一种类型访问。

类(class)一种描述对象的数据类型。

类不仅包含数据,还包含作用于数据的方法。

字段(field)类或结构的一个可直接访问的数据成员。

方法一个提供类或结构的行为的命名代码块。

属性(property)通过访问器访问的数据成员。

static声明为静态的类或方法不必首先使用关键字new 进行实例化就可存在。

Main() 就属于静态方法。

1.3参考文献C#范例完全自学手册第二章系统概述2.1实例说明本实例将制作一个贪吃蛇游戏,读者可以根据该实例了解游戏的制作过程,达到举一反三的程度,为以后的开发工作,打下基础。

java贪吃蛇设计文档

java贪吃蛇设计文档

:XXXXXX学号:XXXXXX目录1 引言 (4)1.2 项目背景 (4)1.3 开发工具和语言 (4)1.4 术语说明 (4)1.4.1 数据结构 (4)1.4.2 类 (5)2 概要设计 (5)2.1 目标 (5)2.2 运行环境 (5)2.3 总体设计 (5)2.3.1 游戏设计思路 (5)2.3.2 算法中的基本概念 (6)2.3.3 游戏结构 (6)2.3.4 游戏整体流程 (6)3 数据结构设计 (6)3.1 蛇、石头、食物的表示 (7)3.2 蛇的移动 (7)3.3 存储蛇身的数据结构 (7)3.4 蛇的移动方向 (7)3.5 如何显示蛇身 (8)3.6 蛇身的移动方向 (8)3.7 吃到食物判定 (8)4 类的设计 (8)4.1 设计 (8)4.1.1 GamePanel类 (8)4.1.2 Snake类 (8)4.1.3 Food类 (8)4.1.4 Ground类 (9)4.1.5 Controller类 (9)4.1.6 Mouse类 (9)4.2 通过事件监听建立联系 (9)5 详细设计 (9)5.1.1 Controller类 (9)5.2 mouse包 (10)5.2.1 Mouse类 (10)5.3 entities包 (10)5.3.1 Food类 (10)5.3.2 Ground类 (10)5.3.3 Snake类 (10)5.4 game包 (11)5.4.1 Game类 (11)5.5 listener包 (11)5.5.1 Snakelistener类 (11)5.6 util包 (11)5.6.1 Global类 (11)5.7 view包 (12)5.7.1 GamePanel类 (12)5.8 sound包 (12)5.8.1 Sound类 (12)6 UI设计 (12)1 引言1.1 编写目的本文档为“编程实习——贪吃蛇游戏”的全程设计说明书。

包括需求分析、概要设计、详细设计等方面。

贪吃蛇课程设计文档

贪吃蛇课程设计文档

Java程序设计课程设计说明书贪吃蛇游戏学生姓名班级学号成绩指导教师目录1 绪论 (1)1.1 课题背景 (1)1.2 控件开发相关技术介绍 (1)2 系统分析 (2)2.1 需求分析 (2)2.1.1 用户的特点 (2)2.1.2 功能需求 (2)2.2工作流程 (3)3 系统设计 (4)3.1 系统功能结构图 (4)3.1.1总设计模块的划分 (4)3.1.2视图模块 (4)3.1.3数据模块 (4)3.1.4控制模块 (4)3.2 模块功能设计 (5)3.2.1 Model类 (5)3.2.2 View类 (6)3.2.3 Control类 (6)4 系统实现 (7)4.1 系统界面的实现 (7)4.2 系统主要功能实现 (7)4.2.1系统初始化界面和代码: (7)4.2.2游戏操作失败和代码: (11)4.2.3 游戏操作有误和代码: (15)4.2.4 游戏停止和主程序代码: (17)5 总结和展望 (18)参考文献 (19)致谢 (20)1 绪论1.1 课题背景贪吃蛇游戏一款非常经典的手机游戏,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。

贪吃蛇的设计对每一个Java语言设计者进行语言提高和进阶都是一个很好的锻炼机会。

贪吃蛇游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。

在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。

因此,如何设计和开发好这个贪吃蛇游戏,对于提高Java开发水平和系统的设计能力有极大的帮助。

在设计开发过程中,需要处理好各个类之间的继承关系,还要处理各个类相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。

1.2 控件开发相关技术介绍本系统采用Java语言。

Java平台由Java虚拟机(Java Virtual Machine)和Java 应用编程接口(Application Programming Interface、简称API)构成。

贪吃蛇程序文档

贪吃蛇程序文档

1.需求分析1.1问题的描述本程序主要是一个交互式的游戏程序,通过玩家的键盘上下左右键控制贪吃蛇的运动方向。

程序会根据您按下的键判断贪吃蛇走向。

这个程序的关键是表示蛇的图形以及蛇的移动。

用一个小矩形表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块。

移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反方向移动,也就是蛇尾不能改作蛇头。

如果不按任何键,蛇自行在当前方向上前移,当游戏者按了有效的方向键后,蛇头朝着指定的方向移动,一步移动一节身体,所以当按了有效的方向键后,先确定蛇头的位置,然后蛇身体随着蛇头移动,图形的实现是从蛇头的新位置开始画出蛇,这时由于没有清屏的原因,原来蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来社会多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。

食物的出现和消失也是画圆形和覆盖圆形。

1.2基本要求应用Visual C++的MFC进行可视化编程,完成一个贪吃蛇小程序。

程序包含snake.EXE可执行文件和所有的可编译程序源码;能够实行游戏的开始、结束、得分和计时;屏幕上能够显示游戏规则和游戏的注意事项。

2.概要设计2.1数据结构数据结构是指相互之间存在一定关系的数据元素的集合。

按照视点的不同,数据结构分为逻辑结构和存储结构。

数据的逻辑结构(logical structure)是指数据元素之间逻辑关系的整体。

所谓逻辑关系是指数据元素之间的关联方式或邻接关系。

根据数据元素之间逻辑关系的不同,数据结构分为四类:集合;线性结构;树结构;图结构。

数据的逻辑结构属于用户视图,是面向问题的,反映了数据内部的构成方式。

为了区别于数据的存储结构,常常将数据的逻辑结构称为数据结构。

数据的存储结构(storage structure)又称为物理结构,是数据及其逻辑结构在计算机中的表示,换言之,存储结构除了数据元素之外,必须隐式或显示地存储数据元素之间的逻辑关系。

通常有两种存储结构:顺序存储结构和链接存储结构[1]。

贪吃蛇程序中的重要代码如下:动态数组:CArray<CPoint,CPoint> m_aBody // 保存蛇身点类:CPoint m_pAim / /保存一个食物目标的坐标函数:void CSnakeView::IniAim() //随机函数生成食物的X 和Y坐标voidCSnakeView::IniGame()//改函数对游戏初始化定义游戏的初始状态void CSnakeView::ReDisplay(CPoint pPoint)//刷新游戏区域中pPoint处的一个小方格void CSnakeView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) //判断键盘按钮事件CView::OnTimer(nIDEvent) //计时器函数来重画屏幕程序的功能是实现对贪吃蛇游戏的开始,如下图所示2.3各模块之间的调用关系及算法设计用流程图示出程序的主要控制流程和处理流程,其图形如下:3 详细设计构思如下:首先,设计者考虑设计一个可以游动的蛇。

java贪吃蛇设计文档

java贪吃蛇设计文档

姓名:XXXXXX 学号:XXXXXX贪吃蛇设计文档目录1 引言 (4)1.1 编写目的 (4)1.2 项目背景 (4)1.3 开发工具和语言 (4)1.4 术语说明 (4)1.4.1 数据结构 (4)1.4.2 类 (5)2 概要设计 (5)2.1 目标 (5)2.2 运行环境 (5)2.3 总体设计 (5)2.3.1 游戏设计思路 (5)2.3.2 算法中的基本概念 (6)2.3.3 游戏结构 (6)2.3.4 游戏整体流程 (6)3 数据结构设计 (6)3.1 蛇、石头、食物的表示 (7)3.2 蛇的移动 (7)3.3 存储蛇身的数据结构 (7)3.4 蛇的移动方向 (7)3.5 如何显示蛇身 (8)3.6 蛇身的移动方向 (8)3.7 吃到食物判定 (8)4 类的设计 (8)4.1 设计 (8)4.1.1 GamePanel类 (8)4.1.2 Snake类 (8)4.1.3 Food类 (8)4.1.4 Ground类 (9)4.1.5 Controller类 (9)4.1.6 Mouse类 (9)数据结构课程设计贪吃蛇4.2 通过事件监听建立联系 (9)5 详细设计 (9)5.1 controller包 (9)5.1.1 Controller类 (9)5.2 mouse包 (10)5.2.1 Mouse类 (10)5.3 entities包 (10)5.3.1 Food类 (10)5.3.2 Ground类 (10)5.3.3 Snake类 (10)5.4 game包 (11)5.4.1 Game类 (11)5.5 listener包 (11)5.5.1 Snakelistener类 (11)5.6 util包 (11)5.6.1 Global类 (11)5.7 view包 (12)5.7.1 GamePanel类 (12)5.8 sound包 (12)5.8.1 Sound类 (12)6 UI设计 (12)贪吃蛇设计文档1 引言1.1 编写目的本文档为“编程实习——贪吃蛇游戏”的全程设计说明书。

贪吃蛇开发文档

贪吃蛇开发文档

【名称】贪吃蛇开发文档【日期】2011-1-24 星期一1【需求文档】1.1 主界面1.2 菜单游戏菜单【开始】:重新开始。

【暂停、开始】:停止一下游戏,游戏开始。

【退出】:退出程序。

帮助菜单【关于】弹出关于对话框1.3 游戏界面【蛇】:蛇头黑色,蛇身白色,蛇每吃一次食物,蛇身就变长一格。

【食物】:黑色一点,每次被蛇吃掉,就在游戏界面上随机产生。

1.4 右边界面得分:每吃一个食物加一分。

游戏说明:上:W键下:S键左:A键右:D键暂停:空格键1.5 关于对话框2【全中文建模】2.1 类图1.蛇2.食物3.主窗口4.关于窗口5.得分2.2.1蛇2.2.2食物2.2.4主窗口2.2.5关于窗口2.3 序列图2.4 伪代码伪代码编写原理:你按照序列图去做伪代码,序列图怎么相互调用就怎么写函数。

2.4.1显示游戏流程主界面::显示(){蛇.得到坐标();食物.得到坐标();得分.得到坐标();}2.4.2蛇移动流程主界面::开始菜单(){键盘消息();}主界面::键盘消息(){蛇.移动();}蛇::移动(){食物.吃掉();得分.设置得分();}食物::吃掉(){产生();}2.4.3关于对话框流程主界面::关于菜单(){关于对话框.显示();}3【全英文建模】3.1 类图3.2 用例图3.3 序列图3.4 伪代码3.4.1显示游戏流程CMainDialog::Show(){CSnake.GetPoint();CFood.GetPoint();CScore.GetScore();}3.4.2蛇移动流程CMainDialog::StartMenu(){KeyboardMessage();}CMainDialog::KeyboardMessage() {CSnake.Move();}CSnake::Move(){CFood.Eat();CScore.SetScore();}CFood::Eat(){Make();}3.4.3关于对话框流程CMainDialog::AboutMenu(){CAboutDialog.Show();}4【真正代码】。

(完整word版)贪吃蛇实验报告

(完整word版)贪吃蛇实验报告

《计算机程序设计》课程设计报告课题名称贪吃蛇游戏_____________ 班级_________________学号__________________姓名______________指导教师 ______________设计时间 _________ 至_______设计地点 __________________常熟理工学院计算机科学与工程学院常熟理工学院计算机科学与工程学院目录1需求分析 (1)2系统分析和设计 (1)2.1数据结构的设计和选择的理由 (1)2.2系统模块划分和模块结构 (2)2.3流程图 (2)2.4数据类型、全局变量和函数说明 (3)3程序测试和运行结果 (4)4课程报告小结 (5)4.1分数重叠显示 (5)4.2速度太快 (5)4.3食物可能出现在蛇身上 (5)附录A :程序源代码 (6)« C程序设计》课程设计1需求分析【阐述课程设计应该完成的功能】使用键盘的上下左右,来控制蛇的运动方向,ESC键退出,并显示得分。

2系统分析和设计2.1数据结构的设计和选择的理由本游戏中涉及的主要数据结构是如何表示运动的蛇、食物状态等问题。

2.1.1从游戏参考画面中我们可以看到,贪吃蛇的身体是一节节的,由一个个大小相同的方块组成,那么我们可以用一个(x,y)坐标为左上角的、固定宽度的正方形来表示一节蛇身。

为表示连续的多节身体,那么我们可以采用数组(或链表,或线性表)等数据结构来表示。

下面以数组方式为例:struct Point {int x, y;}struct Poi nt n odes[MAX_LENGTH]; // 蛇身数组,MAX_LENGTH 为最大蛇长贪吃蛇是在不断的运动的,我们研究蛇的运动可以发现这样的特点:1. 蛇头由键盘控制,键盘不操作时,保持原有方向运动;(用int direction;表示)2. 运动时,蛇身后面一节移动到前面一节的位置。

当我们用nodes[0]表示蛇头的时候,nodes[1]运动到nodes[0]处;nodes[2]运动到nodes[1]处…。

贪吃蛇 策划书3篇

贪吃蛇 策划书3篇

贪吃蛇策划书3篇篇一《贪吃蛇策划书》一、游戏概述1. 游戏名称:贪吃蛇2. 游戏类型:休闲益智类游戏3. 游戏目标:玩家通过控制蛇的移动,吃掉食物使蛇变长,同时避免碰到墙壁或自己的身体,挑战更高的分数。

4. 游戏规则:蛇初始长度为一定值,通过吃掉食物来增加长度。

食物会随机出现在游戏区域内。

蛇的移动方向由玩家控制,可以通过方向键或触摸屏幕来操作。

当蛇碰到墙壁或自己的身体时,游戏结束。

游戏结束后,根据玩家的得分进行排名。

二、游戏界面设计1. 游戏区域:展示蛇和食物的区域,背景可以选择简洁的颜色或图案。

2. 得分显示:实时显示玩家的得分。

3. 游戏状态显示:显示游戏的开始、暂停、结束等状态。

4. 操作按钮:提供开始游戏、暂停游戏、重新开始等操作按钮。

三、游戏玩法设计1. 单人模式:玩家独自控制蛇进行游戏,挑战自己的最高分。

2. 多人模式(可选):支持多人在线对战,玩家可以与其他玩家竞争得分。

3. 关卡模式(可选):设置不同的关卡,每个关卡有特定的目标和难度。

四、游戏难度设计1. 随着蛇的长度增加,速度逐渐加快,增加游戏难度。

2. 食物出现的频率和位置可以根据难度级别进行调整。

3. 可以设置障碍物或特殊道具,增加游戏的挑战性和趣味性。

五、游戏音效设计1. 背景音乐:选择轻松愉快的音乐,营造游戏氛围。

2. 吃食物音效:当蛇吃掉食物时,播放相应的音效,增加游戏的趣味性。

3. 碰撞音效:当蛇碰到墙壁或自己的身体时,播放碰撞音效,提示玩家游戏结束。

六、游戏开发计划1. 确定游戏开发团队和分工。

2. 制定游戏开发时间表,包括各个阶段的时间节点。

3. 进行游戏原型设计和开发。

4. 进行游戏测试和优化。

5. 发布游戏并进行推广。

七、游戏盈利模式1. 广告收入:在游戏中展示广告,获取广告收益。

2. 内购道具:提供一些付费道具,如加速道具、复活道具等,增加游戏收入。

3. 付费:提供付费版本,获取收益。

八、游戏推广计划1. 利用社交媒体、游戏论坛等渠道进行宣传推广。

贪吃蛇程序文档

贪吃蛇程序文档

1.需求分析1.1问题的描述本程序主要是一个交互式的游戏程序,通过玩家的键盘上下左右键控制贪吃蛇的运动方向。

程序会根据您按下的键判断贪吃蛇走向。

这个程序的关键是表示蛇的图形以及蛇的移动。

用一个小矩形表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块。

移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反方向移动,也就是蛇尾不能改作蛇头。

如果不按任何键,蛇自行在当前方向上前移,当游戏者按了有效的方向键后,蛇头朝着指定的方向移动,一步移动一节身体,所以当按了有效的方向键后,先确定蛇头的位置,然后蛇身体随着蛇头移动,图形的实现是从蛇头的新位置开始画出蛇,这时由于没有清屏的原因,原来蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来社会多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。

食物的出现和消失也是画圆形和覆盖圆形。

1.2基本要求应用Visual C++的MFC进行可视化编程,完成一个贪吃蛇小程序。

程序包含snake.EXE可执行文件和所有的可编译程序源码;能够实行游戏的开始、结束、得分和计时;屏幕上能够显示游戏规则和游戏的注意事项。

2.概要设计2.1数据结构数据结构是指相互之间存在一定关系的数据元素的集合。

按照视点的不同,数据结构分为逻辑结构和存储结构。

数据的逻辑结构(logical structure)是指数据元素之间逻辑关系的整体。

所谓逻辑关系是指数据元素之间的关联方式或邻接关系。

根据数据元素之间逻辑关系的不同,数据结构分为四类:集合;线性结构;树结构;图结构。

数据的逻辑结构属于用户视图,是面向问题的,反映了数据内部的构成方式。

为了区别于数据的存储结构,常常将数据的逻辑结构称为数据结构。

数据的存储结构(storage structure)又称为物理结构,是数据及其逻辑结构在计算机中的表示,换言之,存储结构除了数据元素之外,必须隐式或显示地存储数据元素之间的逻辑关系。

通常有两种存储结构:顺序存储结构和链接存储结构[1]。

贪吃蛇程序中的重要代码如下:动态数组:CArray<CPoint,CPoint> m_aBody // 保存蛇身点类:CPoint m_pAim / /保存一个食物目标的坐标函数:void CSnakeView::IniAim() //随机函数生成食物的X 和Y坐标voidCSnakeView::IniGame()//改函数对游戏初始化定义游戏的初始状态void CSnakeView::ReDisplay(CPoint pPoint)//刷新游戏区域中pPoint处的一个小方格void CSnakeView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) //判断键盘按钮事件CView::OnTimer(nIDEvent) //计时器函数来重画屏幕其中菜单栏和工具栏如下:名称功能ID 函数开始(菜单栏)玩(工具栏)使游戏开始ID_GAME_START CSnakeView::OnGameStart()结束(菜单栏)END(工具栏)使游戏结束ID_GAME_END CSnakeView::OnGameEnd()性质类型变量名初始值注释窗口类public CStatusBar m_wndStatusBar状态栏CToolBar m_wndToolBar工具栏视图类private int m_nCount m_nCount =吃掉目标数private int m_nDirect m_nDirect=1当前方向1-右2-左,3-下,4-上private int m_nGameEndm_nGameEnd=0private int m_nGameStatusm_nGameStatus = 0游戏状态private int m_nHeight m_nHeight= 30高度(数)private int m_nLeft m_nLeft =20起始坐标private int m_nSize m_nSize =10每格大小private int m_nTime m_nTime =用时间private int m_nTime1 m_nTime1= 0用时间private int m_nTop m_nTop =20起始坐标private int m_nWidth m_nWidth =40图形宽private CArray m_aBody m_aBody.RemoveAll()m_aBody.Add(CPoint(2初始化蛇身项目类,7))m_aBody.A dd(CPoint(2,6))m_aBody.A dd(CPoint(2,5))m_aBody.A dd(CPoint(2,4))private CPoint m_pAimIniAim()保存一个食物目标的坐标2.2程序模块程序的功能是实现对贪吃蛇游戏的开始,如下图所示2.3各模块之间的调用关系及算法设计用流程图示出程序的主要控制流程和处理流程,其图形如下:游 戏开 始 结 束InitialGame(); m_gameStart=TRUE; SetTimer(9527,100,NULL); Invalidate();KillTimer(1);。

手机贪吃蛇游戏的开发

手机贪吃蛇游戏的开发

手机贪吃蛇游戏的开发«运算机项目实践(1)»课程设计说明书设计题目:手机贪吃蛇游戏开发班级:学号:姓名:指导教师:完成日期:2020-1-14目录一、需求分析 (3)1.1 概述 (3)1.2 技术原理 (3)二、模块功能说明〔概要设计〕 (3)三、详细设计 (4)3.1 系统设计 (4)3.2 功能实现 (4)四、任务进度表 (9)五、测试结果 (9)六、设计小结 (10)七、用户使用说明 (10)参考文献 (10)一、需求分析1.1 概述随着通信技术的进展和手机的普及,手机游戏的开发技术越来越为人们所关注,这次的项目确实是用J2ME开发的贪吃蛇游戏的应用程序,设计一个基于Java 语言的游戏程序,使它能在手机模拟器上运行经典的贪吃蛇游戏。

它的要紧功能有:游戏规那么的实现,积分运算,界面功能。

1.2 技术原理J2ME游戏开发技术是支持像小型嵌入式设备或移动设备而制定的一系列的技术和规范的总称,它是JAVA语言的一个分支,遵循JAVA 的规那么,是一个运行平台,专门适用于手机用户的游戏开发。

本项目的贪吃蛇游戏确实是基于J2ME游戏技术开发的。

本次实训开发工具为Eclipse,使用JAVA 功能,支持RMS持久化数据库,能够储存游戏的积分,等级,速度等。

用户也能够自行设置游戏的一些规那么。

其技术原理涉及MIDP简表:针对移动信息处理设备〔要紧指智能手机和一部分具有无线通信功能的PDA〕的图形界面、输入和时刻处理、持久性储备、无线。

MIDP的总体框架:MID 硬件层、本地系统软件层、KVM层、CLDC层、MIDP层。

其中还涉及到MIDP2.0的新特性,MIDP的安全机制等。

二、模块功能说明〔概要设计〕模块一:欢迎界面及游戏选择界面。

模块二:用户界面的编写和游戏元素的功能。

模块三:蛇的移动。

模块四:蛇吃掉一个目标并积分。

模块五:游戏规那么的设定和实现。

模块六:游戏汇总和积分运算。

三、详细设计3.1 系统设计1.food类:Int foodX Int foodY int foodC;2.snake类:Int[] Snake int snakeNum;3. GameObj类:int SNAKE_W int SNAKE_H4. SnakeCanvas类:int direction3.2 功能实现:1、游戏初始化:事实上现的功能是初始化游戏的数据,实现该功能第一需要清晰的明白需要初始化那些数据,如何进行初始化。

贪吃蛇设计说明书

贪吃蛇设计说明书

贪吃蛇设计说明书摘要本贪吃蛇(Snake)游戏仿照以往的贪吃蛇游戏,尽管在图形界面方面存在一定的缺陷,但能够基本实现游戏的功能。

本游戏分为10个级别,玩家通过方向键对蛇的运动进行控制,如果蛇吃到食物,得分加10分,并且到一定的程度级别会上升。

此外,用户可以根据需要选择速度、界面以及播放的音乐,并且在游戏中保存了以往前三名玩家的记录,供玩家参考。

关键字:主页面,快捷键,方向键,解决方案目录第一章:ATM系统概述1.1系统的主要任务1.2 基本要求1.3 主要功能1.4 设计方法及涉及知识点1.4.1 设计方法1.4.2 涉及知识点1.5 系统开发的目的第二章:系统分析2.1分析问题和定义类,给出类的定义和联系,2.2系统开发平台的选择2.3程序设计语言的选择2.4 操作平台第三章:总体设计3.1系统的结构图(总图)3.2函数模块说明(每个函数的原型、功能说明)3.3系统运行界面截图第四章:系统评价4.1系统的特点4.2系统的缺点4.3将来可能提出的要求第五章:小结第六章:参考文献第一章 ATM系统概述1.系统的主要任务本游戏主要提供给玩家进行娱乐。

2.基本要求1.要求利用面向对象的方法以及C#程序设计语言来完成该系统的设计;2.要求在设计的过程中,建立清晰的类的层次;3.在系统中建立相关的类,每个类中都要有各自的属性和方法;4.程序运行结果正确,操作方面,界面美观,逻辑层次清楚,程序结构合理,文档规范清晰。

3.主要功能该系统具备以下功能:控制蛇运动方向:用键盘上的↑、↓、←、→控制蛇的运动方向。

当蛇向一个方向运动时,它的反向键被锁定。

不能通过连续按住某个方向键而加快蛇的运动。

若在游戏中,蛇头碰了墙或是自己的身体,则游戏结束。

蛇吃食物:蛇每吃一个食物增长一节,并且得分加10分,总共为100节。

蛇每增长10节游戏上升一个级别。

游戏结束:如果在游戏过程中,蛇头碰墙或是碰到了自己的身体,则游戏结束。

如果在游戏过程中,用户选择退出游戏,则提醒用户游戏正在进行,是否要退出。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

贪吃蛇游戏开发文档本文档为稻草人于暑假开发C语言版本之链表学习的贪吃蛇游戏文档!一:游戏分为两个大模块:一:界面开发(UI):1:菜单界面;2:游戏界面;3:积分板块;二:游戏开发:1:界面的控制;2 : 成长的规则;(1300升中级,2500升高级)3:碰撞检测//本游戏采用全局使用键盘控制,以及使用了多线程,所以使用了WINDOWS API函数,//运行系统:Windos/7/8/10/XP二:本项目所用到的头文件:1:库头文件:#include<stdio.h>#include<windows.h>#include<conio.h>#include<time.h>2:自写头文件:#include"tools.h"#include"Snake.h"三:头文件介绍:Snake.h头文件为:游戏的核心文件,里面包含了游戏界面的绘制函数,游戏的成长机制,游戏的碰撞检测等。

Snake.h;typedef struct Snaked{int x;int y;//蛇身体的坐标char Content[3];Snaked *pNext;//指向下一个结构体Snaked *pHead;//指向上一个结构体}Snakedd;//定义蛇身体的结构体void GameWord(void);//绘制游戏界面void ConsoleControl(void);//控制台显示格式控制void MenuControl(void);//菜单控制中心Snakedd *ProduceSnake(int iCnt); //产生蛇的身体,iCnt代表的是蛇的身体有几节。

void PrintList(Snakedd *pHead);//打印出链表(蛇身)void DeleteList(Snakedd *pHead);//销毁链表void RandomCoordinate();//产生一个随机坐标,并且打印出食物//多线程函数:DWORD WINAPI MobileSnake(LPVOID lpChandle); //移动蛇(未实现)DWORD WINAPI KeyboardControl(LPVOID lpChandle);//键盘控制。

DWORD WINAPI LostGameTime(LPVOID lpChandle);//已经用去的时间//后续函数占位:Tools.h头文件为:辅助头文件,它里面包含了对控制台的一些控制Tools.h:void HideCursor(bool Switch);//光标显示与隐藏函数;true;显示光标;false:隐藏光标void gotoxy(int x,int y);void Block(int x,int y,int Wide,int Hight);//绘制方框函数 x,y代表方框起始的左上角坐标;Wide:输出方框的长; Hight:输出方框的高int Menu(char* MenuTxt[],int Lenght,int Wide,int Hight,int x,int y);//菜单选项绘制; MenuTxt:代表要绘制出的菜单选项; Lenght:代表选项的总项目数;x,y代表方框起始的左上角坐标;Wide:输出方框的长; Hight:输出方框的高;返回值;-1 代表左键 ;其他值代表右键四:函数的实现:Tools.h头文件:**********************第一次完成函数:*************************** ***********************void HideCursor(bool Switch);************* void HideCursor(bool Switch){int iCnt=0;if(Switch==true)iCnt=1;elseiCnt=0;CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = {1, iCnt};SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);}*********************************END*****************************************************void gotoxy(int x,int y)******************* void gotoxy(int x,int y){COORD xy;//光标的位置HANDLE hHand;//句柄变量hHand=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//获取输出的句柄xy.X=x;xy.Y=y;SetConsoleCursorPosition(hHand,xy);//设置控制台光标的位置}*********************************END****************************************void Block(int x,int y,int Wide,int Hight)************** void Block(int x,int y,int Wide,int Hight) {int i=0;//上边框gotoxy(x,y);printf("┏");for(i=0;i<Wide-1;i++){printf("━");}printf("┓");//下边框gotoxy(x,y+Hight-1);printf("┗");for(i=0;i<Wide-1;i++){printf("━");}printf("┛");//左边框,右边框for(i=0;i<Hight-2;i++){gotoxy(x,y+i+1);printf("┃");gotoxy(x+2*Wide,y+i+1);printf("┃");}}*********************************END**************************************************************START***************************** int Menu(char* MenuTxt[],int Lenght,int Wide,int Hight,int x,int y) **************START********************************************int Menu(char* MenuTxt[],int Lenght,int Wide,int Hight,int x,int y){int i=0;int iCnt=0;int iRow=0;int iColoum=0;int iResult=0;//绘制出菜单的边框Block(x,y,Wide,Hight);//打印出菜单内容for(i=0;i<Lenght;i++){gotoxy(x+3,y+3+i*2);printf(" %d:%s\n",i+1,MenuTxt[i]); }//初始化箭头位置gotoxy(x+3,y+3);printf("-->");//箭头动态设置iRow=x+3;iColoum=y+3;i=0;while(1){fflush(stdin);//清除缓存iCnt=getch();if(iCnt==13)break;iCnt=getch();switch(iCnt){case 72:i=-2;iResult--;if(iResult<0)iResult=Lenght-1;break;case 80:i= 2;iResult++;if(iResult>=Lenght)iResult=0;break;case 75:i=-1;break;case 77:i= 1;break;}if(i==2 || i==-2){printf("\b\b\b ");iColoum=iColoum+i;if(iColoum<y+3)iColoum=y+3+2*Lenght-2;if(iColoum>y+3+2*Lenght-2)iColoum=y+3;gotoxy(iRow,iColoum);printf("-->");}if(i==-1)return -1;if(i==1)break;}return iResult;}*********************************END****************************** ********************Tools.h函数END********************************Snake.h://////////////////////////////////////////////////////////////// //全局变量,用于控制蛇的方向int Coloum;//Y坐标的变量//方向控制:int Row_x=2;int Coloum_y=0;//食物位置:int iFood_x;int iFood_y;bool Space=true;//空格用于暂停bool Thread = true;int iIntegral = 0;//积分int iGrade = 0;//难度等级//全局变量,用于控制蛇的方向char Name[20]="";//最高纪录的名字int iMark=0; //记录的成绩Snakedd *pSnake=NULL;//存储蛇的头节点地址Snakedd *pFooted = NULL;//消失的蛇身的节点int iFooted_x=0;int iFooted_y=0;//新增蛇体的位置CRITICAL_SECTION hade;//用于线程锁///////////////////////////////////////////////////////////////// **********************第一次完成函数:****************************************************void GameWord(void)********************* void GameWord(void){int x=5;int y=3;int i=0;system("cls");Block(0,0,25,30);Block(52,0,10,30);gotoxy(10,12);//游戏区域绘制//printf("游戏开始!");Snakedd *pResult = ProduceSnake(7);PrintList(pResult);DeleteList(pResult);RandomCoordinate();//积分板信息控制//用户信息gotoxy(52+x,y);printf("用户名:");gotoxy(52+x,y+1);printf(" 彭轻松");//游戏最高分gotoxy(52+x,y+5);printf("游戏最高分:");gotoxy(52+x,y+6);printf(" 88888");//当前游戏难度gotoxy(52+x,y+10);printf("游戏难度:");gotoxy(52+x,y+11);printf(" 高");//当前得分gotoxy(52+x,y+15);printf("当前游戏得分:");gotoxy(52+x,y+16);printf(" 7777");//当前时间gotoxy(52+x,y+20);printf("已玩游戏时间:");CreateThread(NULL,0,LostGameTime,NULL,0,NULL);//提示gotoxy(0,30);printf(" \t温馨提示:↑↓←→控制方向,空格暂停游戏和继续游戏!");}*********************************END*******************************************************void MenuControl(void)***************** void MenuControl(void){int i=0;char *s[4]={"开始游戏","游戏难度","更多游戏","退出游戏"};l1:i=Menu(s,4,10,12,25,10);gotoxy(0,0);if(i==-1)printf("你选择的是返回上一层");if(i==0)GameWord();if(i==1){system("cls");Block(25,10,15,12);gotoxy(28,13);printf("该功能尚未开发!");}if(i==2){system("start ");system("cls");goto l1;}if(i==3)exit(0);}*********************************END*****************************************************void ConsoleControl(void)**************** void ConsoleControl(void){system("mode con cols=75 lines=32");HideCursor(false);system("title 贪吃蛇-----稻草人");system("color A");}*********************************END*************************************************Snakedd *ProduceSnake(int iCnt)**************** Snakedd *ProduceSnake(int iCnt){int i = 0;//用于循环变量Snakedd *pResult = NULL;//头节点,同时作为函数的返回值Snakedd *pTemp = NULL;Snakedd *pFoot = NULL;//变量节点,用于存放中途产生的结构体地址if (iCnt <= 0)return NULL;//判断生成链表的有效性for (i = 0; i < iCnt; i++){pTemp = new Snakedd();if (pTemp == NULL){printf("产生结构体错误!程序停止!");exit(0);//强制结束任务}//结构体有效性判断pTemp->x = 10 + i*2;pTemp->y = 10;strcpy( pTemp->Content,"■");pTemp->pNext = NULL;if (pResult == NULL){pResult = pTemp;pFoot = pTemp;pTemp->pHead = NULL;continue;}//如果这是第一个结构体,把它赋值给头指针pFoot->pNext = pTemp;pTemp->pHead = pFoot;pFoot = pTemp;//把新生的结构体接上链表}return pResult;}*********************************END************************************************void PrintList(Snakedd *pHead)****************** void PrintList(Snakedd *pHead){while (pHead){gotoxy(pHead->x,pHead->y);printf("%s",pHead->Content);pHead = pHead->pNext;}}*********************************END************************************************void DeleteList(Snakedd *pHead)**************** void DeleteList(Snakedd *pHead){Snakedd *pTemp = pHead->pNext;while (pTemp){delete(pHead);pHead = pTemp;pTemp = pTemp->pNext;}delete(pHead);}*********************************END*************************************************void RandomCoordinate()************************ void RandomCoordinate(){int x;int y;srand((unsigned)time(0));//时间种子x = rand() % 24 + 1;y = rand() % 24 + 1;gotoxy(x,y);printf("★");}*********************************END*************************************** DWORD WINAPI KeyboardControl(LPVOID lpChandle)********** DWORD WINAPI KeyboardControl(LPVOID lpChandle){int iCnt = 0;while (1){fflush(stdin);//清除缓存iCnt = getch();if (iCnt == 33){if (Space == true)Space = false;elseSpace = true;}//用于判断空格键iCnt = getch();switch (iCnt){case 72://上if(Coloum_y>0)break;Row_x = 0;Coloum_y = -1;break;case 80://下if (Coloum_y<0)break;Row_x = 0;Coloum_y = 1;break;case 75://左if (Row_x>0)break;Row_x = -2;Coloum_y = 0;break;case 77://右if (Row_x<0)break;Row_x = 2;Coloum_y = 0;break;}}return 1;}*********************************END***************************************** DWORD WINAPI LostGameTime(LPVOID lpChandle)********* DWORD WINAPI LostGameTime(LPVOID lpChandle){int i=0;while(1){gotoxy(52+5,3+21);printf("%5d秒",i);Sleep(1000);printf("\b\b\b\b\b \b\b\b\b\b");i++;}return 1;}*********************************END****************************** ********************Snake.h函数END********************************************************第二次修改****************************** 只出现修改后的函数:***************************tools.h****************************** 1:新增函数char* GetTime(void){SYSTEMTIME sys;GetLocalTime(&sys);char *pLocalTime=new char[24];sprintf(pLocalTime, "%d/%d/%d", sys.wYear, sys.wMonth,sys.wDay, sys.wHour, sys.wMinute, sys.wSecond);//将时间转化为字符串存在数组里return pLocalTime;}//该函数功能为获取当前系统时间,返回值为字符串格式为:YY/MM/DD*********************************END****************************** ***************************Snake.h****************************** 1:移除函数:DWORD WINAPI LostGameTime(LPVOID lpChandle);//已经用去的时间理由:因为该函数可能导致系统线程混乱,至游戏界面乱码,由于技术有限,所以选择移除该函数,用tools.h里面的GetTime代替。

相关文档
最新文档