针对游戏运营商的大学生玩网络游戏调研分析

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关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]

关于大学生玩网络游戏状况调研报告[5篇范文]第一篇:关于大学生玩网络游戏状况调研报告关于大学生玩游戏状况的调研报告一、前言1、调研背景从上世纪90年代末开始,电脑逐步普及与泛化,作为主要电脑拥有者之一的大学生群体,也成为了重要的电脑活动的参与群体。

其中,网络游戏就是很重要的一项电脑活动,由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。

由最初的《传奇》、《魔兽世界》到现在风靡全球的《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

如今,网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。

其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。

但绝大多数人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。

网络游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以我们必须关注游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策,让大学生能够正确地享受自己的游戏人生。

2、调研目的1.了解当代大学生玩游戏状况2.引导当代大学生树立正确的游戏观念3、调研内容1.大学生的性别、年级以及玩游戏的时间和地点2.大学生喜欢的网络游戏的类型3.大学生玩网络游戏的目的4.大学生游戏花费占生活费的比例5.大学生个人对玩网络游戏的看法二、调研方法文案法1、确定查询渠道。

互联网图书馆2、进行文献检索。

在图书馆检索出相关文献,用文献资料筛选法获取有关的信息和资料。

利用搜索引擎、超星数字图书馆、中国知网检索“大学生网络游戏状况调研”。

3、实施文献收集。

查明可利用的数据文献内容及资料来源,广泛收集文献资料。

4、展开文献鉴别。

对互联网和图书馆收集文献资料进行汇总,过滤文献资料、评估分析文献资料的适用性及整理摘要,进行文字摘录,得到所需的第二手资料。

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告老师评语:调查及报告都做得专门规范,数据运用好,行文流畅,建议可行,专门好。

可直截了当打印提交.关于大学生玩网络游戏的调查报告自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。

关于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个连续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;关于用户而言,那么为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。

在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的进展。

截至2006 年,中国的网络游戏玩家差不多达到了3112 万人,比2005年增加一八.5%,估量2020年将达4478万人。

年自主发行网络游戏2一八款,市场规模65.4 亿元人民币,而相关行业的直截了当收入达到了333.2 亿元。

然而,与此同时,快速进展的网络游戏行业也同样缺少治理,带来诸多的社会问题。

例如,自网络游戏显现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。

早在2003 年,便有报刊、学者提出〝电子海洛因〞一说。

直至今日,虽有网络游戏〝实名制〞、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,但表现出网络游戏所引发的诸多问题仍旧未能得到专门好的解决。

关于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在专门大程度上容易受到流行趋势的阻碍,不可否认网络游戏已逐步在大学生间逐步流行、进展起来。

为了客观、公平的了解和评判当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。

这一调查的要紧目的即是期望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其缘故及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出计策建议。

一、调查方法及样本概况本次«关于大学生玩网络游戏的调查问卷»由航海学院轮机系陆上1081班学生调查小组在李甫媛老师的指导下制作、发放和回收。

调查以广东海洋大学在读学生为总体,考虑到学科、爱好爱好、性别等因素,在抽样过程中采纳多段随机抽样的方法选取调查对象。

大学生沉迷网络游戏的现状调查及原因分析

大学生沉迷网络游戏的现状调查及原因分析

大学生沉迷网络游戏的现状调查及原因分析大学生沉迷网络游戏的现状调查及原因分析摘要:随着计算机的普及和社会网络化的不断发展, 网上生活也已成为大学生业余生活的重要部分。

网络生活对大学生的思维方式和行为模式产生了极大的影响。

大学生既是最早最快接受网络的群体之一, 也是受网络影响最强、最普遍的群体之一。

网络是一把"双刃剑" , 它开阔了大学生的视野, 使他们在尽情享受高科技带来的前所未有的便利和丰富生活的同时, 也在思维方法、价值观念、行为方式、个人成长等方面受到了一些负面影响和冲击。

网络对大学生的危害主要是: 色情、暴力、游戏和赌博; 网络依赖; 人格退缩、自我迷失; 焦虑、失眠和学习恐惧等。

网络带来的负面影响导致大学生的成绩严重下滑、不能正常继续学业、严重阻碍大学生的健康成长。

调查显示: 近几年高校在对学生做退学警告、留校察看、退学等学籍的处分中, 有近80% 的学生是因过度迷恋网络而导致学习成绩下降, 有1/3 的学生因无节制上网导致课程不及格而重修, 有86% 的学生因网络成瘾导致学业荒废而被退学。

综上所述研究当前大学生的网络心理问题, 让现代的大学生有一个健康的网络心理, 是一个很现实的课题。

本文在此就这一方面的问题做一些探讨。

关键词: 大学生; 网络游戏; 心理; 思考一、大学生选择网络游戏的原因1、学生自身原因现在的大学生从高中进入大学后, 由于学习方式的改变, 不再有高考升学的压力, 学习环境也不再像高中那样单一。

加之大学的上课时间比较宽松, 压力的减退使一些学生能将更多的时间用至中学时期兴趣浓厚却因学业负担重而一直无暇顾及的网络游戏, 加之父母不在身边缺乏管束, 学生们以前被学业紧绷的游乐思想被彻底解放了。

自制能力强的学生还可以处理好上网娱乐与正常作息的关系, 自制能力差的学生则进入网络游戏后便一发不可收拾。

目前在校的大学生大多数是独生子女, 他(她) 们由于现在居住条件的改善和中学阶段学业的沉重负荷,而缺乏与外界的交流。

大学生玩电子游戏情况调查报告

大学生玩电子游戏情况调查报告

大学生玩电子游戏的频率和时 间分配。
大学生玩电子游戏的主要类型 和游戏平台。
大学生玩电子游戏的动机和目 的。
大学生对电子游戏的态度和看 法。
02
调查方法与样本
调查方法
问卷调查
设计电子问卷,以在线形式进行,涵盖单选、多选和开放性 回答等多种题型。
随机抽样
以全国高校大学生为总体,采用随机抽样方法选取样本,保 证样本的代表性。
2023
大学生玩电子游戏情况调 查报告
目 录
• 调查背景与目的 • 调查方法与样本 • 调查结果概述 • 深入分析 • 结论与建议
01
调查背景与目的
调查背景
1 2
电子游戏的普及
电子游戏在当代社会中广泛流行,对大学生的 娱乐方式产生了重要影响。
时间的分配
大学生在课余时间分配上,电子游戏占据了一 定的比例。
大学生喜欢的游戏类型
角色扮演游戏(RPG):40%
射击游戏(FPS):30%
策略游戏(RTS):20%
运动竞技游戏:10%
大学生对游戏消费的态度
愿意为游戏付费:60% 不愿意为游戏付费:20% 不确定:20%
04
深入分析
影响大学生玩游戏时间的因素
课程安排和学业压力
大学生学业压力较大,课业繁重,导致玩游戏时间较少。
3
超过一半的大学生认为玩电子游戏对他们的学 习和生活产生了积极影响。
建议与措施
01
建立健康的游戏时间观念和消费观念,避免沉迷游戏影响学业 和生活。
02
学校和社会应加强对大学生电子游戏行为的引导和监管,防止
不良游戏对大学生的身心造成伤害。
丰富校园文化活动,提供更多学习和锻炼机会,让大学生在课

大学生与网游调查报告

大学生与网游调查报告

大学生与网游调查报告第一篇:大学生与网游调查报告大学生与网游调查报告为了解网络游戏对大学生所带来的影响,本学期,我就玩网络游戏的人数、原因、对玩家的影响以及对网络游戏的态度和建议,在理工大学的三十余名大学生中进行问卷调查,同时在网上对部分网友进行网络问卷调查。

结果如下:一.大学生玩网络游戏的人数及程度据调查,几乎99%玩电子游戏,其中约40%的同学玩网络游戏。

在玩网络游戏的同学中,长期玩网游的约占60%,30%的同学不定期的网游,只有极少数同学只是玩过网游而已。

从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。

而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班仅有少数或者根本没有人玩。

二.大学生玩网络游戏的原因对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。

部分同学认为是由于高考成功带来的喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心。

有些同学认为大学生玩网络游戏与大学相对松散的管理模式有关。

他们认为由于大学管理制度相对松散,更侧重于大学生的自我约束和管理,对于那些自我控制能力较差的同学而言,无疑是多了许多的自由空间。

多数人认为,对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。

这些人认为,大学生活与自己理想中的不同而感到不满,有些是因为高考不理想没进入心目中的大学而自暴自弃,哟写是男女朋友关系处理不当,有些是由于家庭及就业问题压力过大。

由于不能正确地处理好这些问题,令自己以积极的心态来面对现实和压力,出于一种逃避的心理,他们就将时间和精力投注于网游之中。

与此同时,大多数的同学认为玩网络游戏可以给他们带来一种精神上的满足,这种感受让他们沉迷于网络游戏,长期乐此不疲。

在网游中他们可以有一种匿名的安全感,而且少了许多外界的约束。

同时他们可以大胆的去竞争去冒险,并且没有危险。

另外,网络游戏自身情节丰富多彩,引人入胜,这个特点也是使许多人长期迷恋于网络游戏的原因之一。

三.网络游戏给大学生带来的影响调查中,每个同学都承认网络游戏在不同程度上影响到了大学生的学习、身体健康、心理健康以及将来他们对社会责任的承担能力。

大学生玩网络游戏的调查报告

大学生玩网络游戏的调查报告

大学生玩网络游戏的调查报告大学生玩网络游戏的调查报告「篇一」一、男女生网络游戏的差异由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。

我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。

据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。

男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。

对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。

因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

二、网络游戏对学习的影响男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。

女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。

很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。

男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。

大学生玩网络游戏的调查分析实施报告论文

大学生玩网络游戏的调查分析实施报告论文

大学生玩网络游戏的调查分析报告摘要:随着信息时代的不断发展,网络世界和现实世界联系愈加的密切。

网络游戏作为一种科技含量高、表现手段丰富、超乎现实又逼近现实的娱乐方式,在世界风靡起来,而大学生正是热衷网络游戏的主要群体。

本小组通过对在校大学生的问卷调查,了解了大学生玩游戏的现状,通过对调查结果的分析,我们总结出大学生玩游戏的心理因素,以及网络游戏对于大学生在身心发展、专业学习、道德品质、人际关系等方面的影响,并针对地提出建议。

关键词:大学生网络游戏调查影响引言:网络游戏(On li ne Games) 简称网游,是指利用TCP/IP协议,以In ternet 为依托,可以多人同时参与的游戏项目,是电子游戏与互联网络结合的一种新型娱乐方式。

按照游戏内容架构的可将游戏分为:角色扮演类,策略类或战略类,动作类,冒险类,模拟类游戏,棋牌类休闲类,运动类,赛车类等。

根据《第34次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2014年6月,中国网民规模达6.32亿,其中,手机网民规模5.27亿,互联网普及率达到46.9%。

截至2014年6月,中国网络游戏用户规模达到3.68亿,使用率从2013年底的54.7%升至58.2%,扭转了使用率一直下滑的趋势,基本恢复至2012年底水平。

手机游戏使用率为47.8%,增长4.7个百分点,规模增长3648万,成为整体游戏用户增长的主要动力。

玩网络游戏的人通常被称为玩家,据推算,2003年我国网络游戏玩家有1380 万人,2004年达到2025万人,同比增长47 %; 2007年将达到4180万人。

从中国大陆网络游戏玩家年龄情况分析,国内网络游戏玩家的平均年龄为23.6岁,其中,19〜25岁的玩家占49.3 %。

据有关调查发现,有55.19 %的高校大学生曾玩过网络游戏,其中男生的比例高于女生,分别为67%和34.14 %。

调查结果还显示,有17. 16 %的调查对象沉迷网络游戏,喜欢但不沉迷网络游戏的占55. 14 %。

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告xx年xx月xx日CATALOGUE 目录•调查背景与目的•调查方法与样本•调查结果概述•大学生玩网络游戏的动机•网络游戏对大学生学业和社交的影响•对策建议•结论与讨论01调查背景与目的1调查背景23网络游戏发展迅速,已经成为大学生娱乐的主要方式之一。

网络游戏对大学生的影响引起了社会和学术界的广泛关注。

研究旨在深入了解大学生玩网络游戏的现状、原因、影响等。

目的分析大学生玩网络游戏的现状和特点。

探讨网络游戏对大学生的影响,包括积极和消极方面。

为高校教育管理和学生自我发展提供参考。

研究问题网络游戏对大学生的学业、身心健康和社交关系有何影响?大学生玩网络游戏的主要动机和原因是什大学生玩网络游戏的频率和时间是多少?02调查方法与样本采用问卷调查法,以全国大学生为调查对象,通过网上填写问卷进行数据收集。

问卷分为基本信息、行为和态度三个部分,共200道题目,采用单选、多选和填空题形式。

调查方法样本覆盖全国各地区、各类型大学,包括985、211和非重点高校。

样本中男女比例均衡,年级分布均匀,专业类型多样。

样本选择VS调查时间为2022年6月,历时一个月。

调查地点为全国各地大学,包括城市和农村地区。

调查时间与地点03调查结果概述大学生玩网络游戏的频率25%的受访大学生每天玩网络游戏,多数时间为1-2小时。

每天玩网络游戏每周玩网络游戏每月玩网络游戏从不玩网络游戏45%的受访大学生每周玩网络游戏,集中在周末或课余时间。

20%的受访大学生每月玩网络游戏,通常为1-2次。

10%的受访大学生从不玩网络游戏,多数为不喜欢或缺乏兴趣。

15%的受访大学生玩游戏时间不足1小时。

1小时以内40%的受访大学生玩游戏时间为1-3小时。

1-3小时25%的受访大学生玩游戏时间为3-5小时。

3-5小时20%的受访大学生玩游戏时间超过5小时。

5小时以上0102角色扮演游戏(RPG)30%的受访大学生喜欢玩RPG游戏,如《魔兽世界》等。

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现代商贸工业2019年第4期87㊀基金项目:四川师范大学经济与管理学院创新训练项目 大学生玩网络游戏的调研分析(201710636168).作者简介:吴柳佳(1997-),女,汉族,重庆市人,四川师范大学经济与管理学院大四学生,研究方向:工商管理.针对游戏运营商的大学生玩网络游戏调研分析吴柳佳(四川师范大学,四川成都610101)摘㊀要:近年来,网络游戏越来越流行,对当代大学生产生了重大影响.为了深入了解当代大学生玩网络游戏的情况,本调查小组针对成都市区域范围内的高等院校(约为11所大学)的大学生这一群体入手,在线上发放了调查问卷,通过对他们的信息收集分析,希望能为游戏开发企业在产品开发,产品定价,产品宣传渠道等方面,提供新思路.关键词:大学生;网络游戏;影响及对策;游戏开发企业中图分类号:F 27㊀㊀㊀㊀㊀文献标识码:A㊀㊀㊀㊀㊀㊀d o i :10.19311/j .c n k i .1672G3198.2019.04.0381㊀引言近年来,网络游戏越来越流行,对当代大学生产生了重大影响.为了深入了解当代大学生玩网络游戏的情况,本调查小组针对成都市的大学生通过问卷调查法进行了调研.所谓网络游戏,也称在线游戏㊁电子游戏,一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏.随着网络游戏的迅速发展,大学生玩网络游戏的现象已非常普遍.于是,本小组就成都市区域范围内的高等院校(约为11所大学)的大学生这一群体入手,在线上发放了调查问卷,通过对他们的信息收集分析,希望能为游戏开发企业在产品开发,产品定价,产品宣传渠道等方面,提供新思路.2㊀调查基本情况介绍本次调查问卷发放情况为:共回收问卷数395份,其中有效(即满足本次调查条件)问卷共计363份,我们对这363份有效问卷展开了后续分析.2.1㊀对游戏产品的调查分析对于游戏开发企业而言,游戏产品是一个公司最重要也是最基本的要素.对整体产品的开发设计,应该体现以顾客为中心的现代营销观点.本部分将对本小组前期收集的信息进行分析整理,希望能为企业开发适合大学生消费者需要的游戏产品㊁挖掘新的市场机会提供新的思路.2.1.1㊀游戏产品的类型分析表1㊀玩网络游戏的类型休闲类网络游戏网络对战类游戏角色扮演类大型游戏其他32.86%78.57%14.76%10%㊀㊀关于所玩的网络游戏的类型,78.57%的人表示会玩网络对战游戏;32.86%的人会玩休闲类网络游戏;14.76%的人会玩角色扮演类大型游戏.由此可以看出,在被调查者中有将近四分之三的大学生更偏好网络对战类游戏,还有一小部分选择休闲类网络游戏与角色扮演类大型游戏.通过对调查结果的进一步分析,我们了解到大学生玩网络游戏最主要的原因之一是对社交的需求,而网络对战类游戏一般是与朋友进行团队合作,再与他人对战,比如开黑,在本次调查中就有将近8成的大学生表示往往在游戏中是和朋友一起开黑.这说明网络对战类游戏刚好比较能满足他们对这方面的需求.从这里可以体现出大学生选择玩网络游戏的原因是出于对社交的需求,这也从另一角度对为什么在大学生中对战类游戏流行程度高做了较为合理的解释.从上面可以看出,大学生玩网络游戏的主要原因之一就是为了满足对社交的需求,由此网络对战类游戏才那么受欢迎.接下来,我们将对大学生玩网络游戏的原因进行具体分析,以对游戏产品的类型做出相关建议.图1㊀玩网络游戏的原因从图1可以看出:大学生玩网络游戏的主要原因是:可以缓解压力,放松身心,占比达到63.33%;有助于满足其社交需求,增进与朋友的感情,占比为62 38%;另外还有的是为了打发空闲时间,丰富生活趣味,占比为50.48%.此外则是因为挑战有难度的游戏能满足对自我价值的实现,占比为25.71%;可以增长相关知识,占比为22.86%;游戏技术好,可以从身边的人群中获取成就感,占比为17.62%.由此可以看出,大学生玩网络游戏的原因最主要的是因为它的社交性,具体来说就是和朋友一起玩耍,以此来缓解压力㊁促进感情㊁打发时间.此外,还有部分大学生玩网络游戏则是因为游戏本身所带来的价值,比如在游戏中实现自我价值㊁增长相关知识㊁获得成就感.故游戏开发商在开发设计游戏程序时,一方面可加强对游戏社交功能方面的建设,例如允许游戏的多平台登录,可保持玩家维持已有的社交圈的需求等.另一方面,开发者则可以适当增加游戏的难度.因为,在人机交互和人人交互这个类别里划分,中国人是倾向人人交互的.对于中国玩家而言,他们要征服的不是游戏,而是同游戏里的人.当赢得对手时,能获得成就感与满足感,因此游戏开发者可以更多地在游戏中满足大学生对于竞争与比较的需求.2.1.2㊀大学生的游戏偏好分析游戏偏好指的是大学生选择一款游戏时的诱因,即在选择游戏时所看重的内容.这是一款游戏产品能品牌战略与电子商务现代商贸工业2019年第4期88㊀㊀够吸引消费者的特质.图2㊀在选择游戏时所看重的内容我们对大学生在选择游戏产品时最看重什么进行了调查,如图2显示:大学生在选择游戏时主要看重的是游戏内容形式和游戏画面人物设计,另外也希望游戏具有操作性和能够付费合理,两者占比分别为70.48%与68.1%.我们认为前两点是游戏吸引用户的基础.而关于后两点,随着网络游戏的普及化,消费者对游戏可操作性的需求也呈现着增加的趋势.操作性包括两部分,一方面指游戏开发商应降低游戏门槛让大部分消费者能够快速熟悉操作程序,增加受众数量,也就是让新手玩家容易上手;另一方面,游戏的精彩性需要高技能且有挑战性的活动才能实现,这需要开发商在游戏设计上能够对游戏等级有合理的把控,也就是也得满足资深玩家对通过挑战自我的游戏而获得成就感的需求.只有同时满足这两点才能抓住用户,进一步提升用户的体验,吸引顾客.2.1.3㊀游戏的受众者分析本次调查对象的性别占比情况为:女生人数为233人,占比64.43%;男生人数为130人,占比35.57%.其中,男生与女生玩网络游戏的情况如图3.图3㊀男生与女生是否玩网络游戏的占比情况上述结果说明:女生中近一半的人会玩网络游戏,而男生中会玩的比例则很高,达到将近五分之四的比例.这说明男生仍是网络游戏的主要受众.但从另一方面来看,女生玩游戏人数也较多,一半都会玩.这就有驳于过去认为女生几乎不玩游戏的观点.基于此我们建议游戏开发商应转变主要为男性开发游戏的观念,意识到女性玩家的这一细分市场的重要性.在开发游戏时,不只是针对男性玩家,也应考虑到女性,增加游戏对女性的吸引力.2.1.4㊀大学生游戏的媒介分析表2㊀玩网络游戏的终端只使用传统P C 端只使用手游端P C 端㊁手游端都使用15.71%37.62%46.67%㊀㊀调查结果显示,近85%的大学生选择会使用手游端玩网络游戏.因为手游端具有方便便携㊁随时随地都能玩的特点,电脑端在这点上则望尘莫及.但是电脑端的操作性更强㊁流畅度更高,这是手游端难以匹敌的部分,但是随着手游端的快速发展,流畅度等问题也将渐渐被解决.已有数据显示,在2013年我国移动游戏市场的实际销售收入增长了惊人的246.9%.在接下来的几年,国内移动游戏市场的规模每年都以超过50%的速度成长,每年新增用户量都超过了5000万.而在今年年初,来自手机微信小程序的小游戏 跳一跳 异军突起,迅速占领了国人的闲暇生活.这种基于手机端,难度低,且能在碎片化时间消遣的休闲类手机小游戏正在激烈的网络游戏竞争中大放异彩.这说明,在这移动网络㊁移动设备高度发达的年代,也将是个移动游戏的时代.游戏开发商运营商应抓住这一点,更大力度地开发手游端游戏,以及提高手游端游戏的兼容性以适应各种各样类型的手机.2.2㊀大学生网络游戏的成本分析对大学生在网络游戏上的花费进行分析,可以为游戏开发商在定价策略的制定上提供一些建议.本部分将主要从大学生是否愿意付费,付费的额度以及主要愿意为什么付费上来进行叙述.调查结果显示:约有45.71%的人愿意为游戏付费;其余54.29%表示不愿意付费.愿意为游戏付费和不愿意为游戏付费的人数相差不大,但不愿意为其付费的人数略多.图4㊀游戏花费占比生活费分析而在愿意付费者中,有45.83%的人每月的游戏花费占生活费的25%以下,其余则较少(如图4所示).从上述情况可以看出,大学生在网络游戏上的消费较为理性.因此,游戏开发者在游戏中不应设置太多付费项目或者将其价格设置过高.这会可能导致部分消费者的流失,反而降低企业收益.对愿意付费者的进一步数据分析显示(见图5):大多数付费玩家都愿意为道具付费;另外在不愿意付费的玩家这面,他们大多数也更偏向于为道具付费.图5㊀付费方式分析目前,国内网络游戏的盈利模式主要可分为两类,即:付费模式和免费模式.付费模式是以出售游戏时间为盈利模式的网络游戏,这种模式主要是指点卡收费,时长收费等;而免费模式则是指游戏时间免费,但是对游戏增值服务进行收费的网络游戏,道具收费是其主要形式.在这种模式下,允许玩家不玩钱就能玩游戏,但是游戏提供的更多的增值服务是收费的.但这些服务往往能让玩家在使用后欲罢不能,进而产生更高的收益.综上,相比于付费游戏,大学生消费者更倾向玩免费模式的游戏,更倾向于在免费模式下对道具进行付费,游戏开发商在游戏上的定价策略应从此出发.现代商贸工业2019年第4期89㊀2.3㊀游戏传播渠道分析除了产品本身,产品的销售渠道也非常重要.对于网络游戏而言,渠道分析最重要的就是分析其传播的途径,进而对游戏进行更好的宣传,增加其受众,增强其流行度,使公司更获得更大的利润.2.3.1㊀大学生了解网络游戏的途径图6㊀了解游戏的途径根据图6结果显示:大多数被调查者都是由玩家介绍而了解游戏,另外还有通过网络广告㊁电视广告等方式了解游戏.此外,社交软件比如微博对于游戏的推广也有着积极的作用.因此游戏运营商可推行好友推荐的方式,并且对推荐人和被推荐人进行一定奖励等措施以吸引新玩家.此外,通过网络㊁电视广告途径进行宣传也是可取的.2.3.2㊀大学生较喜欢的游戏宣传途径图7㊀喜欢的游戏宣传途径在大学生喜欢的游戏宣传途径方面,被调查者偏向于网络游戏通过网络传统媒介进行宣传,占比为46 19%;也有不少玩家希望能举行免费试玩,占比达到45.24%;举行线下交流会,占比为34,29%;举办公开赛,占比为32.86%,以及通过明星或网络红人代言进行宣传占比为29.52%,等等.据此,游戏运营商可以在网络上加强对游戏进行宣传,还可以灵活开展多种形式的活动对游戏进行宣传以吸引更多的消费者.2.4㊀大学生游戏用户忠诚度分析顾客忠诚度是指顾客购买行为的连续性,是对该产品该企业所表现出在思想和情感上的一种高度信任和忠诚的程度.提高顾客忠诚度,可使企业在激烈的市场竞争中获得更大的优势,可以降低营销成本,可以巩固现有市场.当我们对大学生在网络游戏上的忠诚度进行分析时得到如图8结果.图8㊀关于用户黏着度从图8我们可以发现,在是否会经常尝试新游戏这个问题上,接近75%的被调查者表示不止玩一种游戏,并不会排斥新游戏;只有不到10%的被调查者不会接触新游戏.由此可以说明,玩家并不排斥新游戏,愿意玩多种游戏,因此游戏开发商可以不断研发不同类型的或者更有吸引力的新游戏以吸引更多消费者,扩大游戏市场.从另一方面来看,大学生对于旧网络游戏的用户黏着度还是很高的.绝大部分玩家虽然也会玩新游戏但是并不会抛弃旧游戏.因此游戏开发商应该不断加强旧游戏的开发与维护,而不是一成不变,旧游戏也要不断创新,才能留住玩家.图9㊀弃玩的原因如图9所示,游戏缺乏创新是玩家选择弃玩的主要原因,占比达到62.38%.此外,付费项目过多㊁没有吸引力㊁出现新的好玩的游戏㊁大家都不玩了也是造成弃玩的原因.这就强调了游戏的创新性㊁吸引力是决定游戏品质的根本.这体现了,在如今游戏更新的速度很快的情况下,要求游戏开发商对已有游戏也需要不断进行创新,只有这样才能久久地抓住消费者.此外,游戏付费项目的合理性㊁游戏操作上的吸引力等也是游戏开发商需要注意的部分.3㊀针对游戏开发商运营商的建议在网络游戏开发方面:首先,网络游戏受大学生欢迎的决定性因素是游戏本身的创新性,游戏开发商无论何时应立足于此.网络对战类游戏为大学生中最受欢迎的游戏类型,游戏开发商可加大对此类游戏的开发和建设.另外,游戏开发商在开发设计游戏程序时,可加强对游戏社交功能方面的建设,例如允许游戏的多平台登录,可保持玩家维持已有的社交圈的需求等;还可以适当增加游戏的难度以使玩家获得成就感.再者,一方面,游戏开发商应降低游戏门槛让大部分消费者能够快速熟悉操作程序,增加受众数量;另一方面,游戏开发商应在游戏设计上能够对游戏等级有合理的把控,也就是也得满足资深玩家对通过挑战自我的游戏而获得成就感的需求.最后,在游戏受众这一方面,游戏开发商在开发游戏时,应不只是针对男性玩家,也应考虑到女性,增加游戏对女性的吸引力.在游戏定价发面:游戏开发商应多开发免费模式的游戏,在免费模式下对道具进行收费,这更符合大学生的付费模式.另外,大部分大学生是理性的消费者,所以游戏定价应该合理.在游戏的宣传渠道方面:游戏运营商可推行好友推荐的方式,并且对推荐人和被推荐人进行一定奖励等措施以吸引新玩家.此外还可以在网络上加强对游戏进行宣传,还可以灵活开展多种形式的活动对游戏进行宣传以吸引更多的消费者.参考文献[1]论中国网络游戏运营商赢利模式的研究和创新[J ].现代商贸工业,2008,(05).。

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