动画概论课件

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动画概论课件——05 动画概论第五章材料动画制作综述

动画概论课件——05 动画概论第五章材料动画制作综述
(一)木偶动画 木偶动画继承了传统木偶戏的表演模式,有很鲜明的艺术特点:面部表情不变,形体动 作机械、夸张,有较强的戏剧舞台感。现代木偶动画制作工艺复杂,制作与拍摄相当费 时费工。木偶主要采用木料、石膏、橡胶、塑料、海绵和银丝或金属等材料制成,以脚 钉定位。木偶肢体的关节依靠机械或软性的铜丝、银丝等金属材料而活动自如,操纵者 扳动木偶关节,使木偶做出一个个按顺序分解的动作,用逐格拍摄的方法一一拍摄下来, 通过连续放映还原为活动的影像。其拍摄原理与剪纸片相同,但剪纸片的图画是平面的, 而木偶片的人物和布景是立体的。
图5-4 《狐狸打猎人》剧照
图5-5 《济公斗蟋蟀》剧照
5.2
第二节 剪纸动画 剪 纸 动 画
图5-6 《螳螂捕蝉》剧照
图5-7 《苍鹭与鹤》剧照 图5-8 《故事中的故事》剧照
第三节 偶动画
偶动画通过立体的人偶或动物偶造型的表演来完成,泥偶动画是由逐帧拍摄制作而成的。 一部偶类动画的制作包括了脚本创意、角色设定和制作、道具场景制作、拍摄、合成等 过程。影片的立体造型材质主要包括木偶、泥偶、布偶等。因为黏土动画在前期制作过 程中大多依靠手工,所以手工制作决定了黏土动画具有淳朴、原始、色彩丰富、自然、 立体的艺术特色。
图5-19 《圣诞夜惊魂》 场景设定稿
图5-20 《圣诞夜惊魂》 场景制作
图5-21 《圣诞夜惊魂》 场景搭建
图5-22 《圣诞夜惊魂》 角色设定
图5-23 《圣诞夜惊魂》 角色制作
图5-24 《圣诞夜惊魂》 拍摄动作设定
图5-25 《圣诞夜惊魂》 角色骨架
图5-26 《圣诞夜惊魂》 角色骨架调整
第三节 偶动画
木偶片的场景制作应有纵深感,能进行多角 度拍摄。布景风格画要与木偶造型设计的风 格相一致。正式开拍前要进行试验性拍摄, 对影片人物的性格刻画、动作和表演风格进 行检验,拍成样片再经导演和动作设计确定 后进入正式拍摄。20世纪80年代,上海美术 电影制片厂的曲建方导演拍摄了《阿凡提》 (见图5-9)系列木偶动画,具有鲜明的木偶 材料动画特点,是一部不可多得的木偶动画 精品。

动画概论——动画的起源与发展 ppt课件

动画概论——动画的起源与发展 ppt课件
3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
俄罗斯动画 1922-1923年 战火中的中国
2020/12/27
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动画的起源与发展
3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
俄罗斯动画 注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,表现形式上注重艺术风格的 完整统一 初期:星际的旅行,阿哈梅德王子奇遇记(皮影动画),拉西与尼诺夫 的前奏曲 发展:教育儿童的电影,如小沙皇杜朗台,新格利弗游记
1825年,比利时科学家 约瑟夫.普拉托 《论光线在视感上产生印象的几个特征》 快速运动运动物体的外观因印象的持续性长短而发生变化 1828年,他发现:形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度 强弱和历史长短而有所变化 在照明亮度适中时,形象在视网膜上平均停留1/3秒,确切地说是34%秒
2020/12/27
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动画的起源与发展
3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
欧洲动画 注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,表现形式上注重艺术风格的 完整统一 二战后:快乐的歌,渔夫和金鱼的故事,灰脖鸭,冰雪女王 根据文学作品改编:七瓣花,金画,卡什旦
2020/12/27
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动画的起源与发展
1877-1879年,爱德华麦布里奇 用若干照相机拍摄连续动作 发明:变焦实用镜 “第一架动态影像放映机”
2020/12/27
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动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的活动雏形
手翻动画
2020/12/27
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动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的活动雏形
走马灯
2020/12/27
19
动画的起源与发展
古埃及神庙巨大石柱上的浮雕画
2020/12/27

(说课)动画概论PPT课件

(说课)动画概论PPT课件
2.对中日美三国动画影视作品鉴赏 方法的理解与掌握。
难点
如何把鉴赏方法应用到动画片 欣赏当中去
.
8
教学方法
讲授性教学
理论课程
运用语言方式,借 助多媒体手段系统 地向学生传授理论 知识
案例教学
.
课堂小组 讨论
组织学生对相关专 题进行讨论,学生 相互交流分享学习 体会、经验
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教学方法
示范性教学
对实践操作内容进 行现场演示,边操 作边讲解,强调关 键步骤和注意事项
.
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教材分析
其他教学资料
➢ 国内外经典动画素材 ➢ 《动画电影探索》,黄玉珊、余为政编,台湾,远流出
版公司
.
16
考核方式
考核方式为理论与操作综合考试
考核点
平时表现 实践作业项目
综合理论测试
建议考核方式
比例
以课堂纪律、讨论发言情况为评分依据, 10% 缺课不得分。(教师评价+自评)
以大作业的完成情况为主要依据。态度认 20% 真、作业符合基本要求为合格(60-70 分);大作业质量较好的为良好(71-85 分);在大作业中提出创新性、建设性的 问题和建议的为优秀(86-100分)。缺课 不得分,作业有弄虚作假情况及有抄袭行 为的不及格。(教师评价+互评+自评)
学时
理论:4
动画的发生与发展 世界各国动画概述
一是动画艺术的起源与发展。二是动画技术 的发明创造。
掌握中、日、美三国动画的发展概况;能够 比较特色和不同点
理论:6 理论:8
动画片的片种与分类 动画片制作的工艺流程 动画人员的修养与素质
掌握世界各国和我国现有的动画片的实际情 况所产生的不同类型的片种对其进行科学的 分类

动画概论动画片的分类PPT课件

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戏剧性的叙事方式
表现惊险是动画得天独厚的优势
例如《泰山》中猩猩从豹子的魔爪中抢救婴儿时的镜头
假定性的合理性
《料理鼠王》不但鞥让人见人厌,人见人打的老鼠 摇身一变成为一名受人尊敬的厨师,掌管着厨房里 的一切美食材料,同喜欢的 明星,也只有动画又这样的魔力了。
第三章 动画片的分类
1.形式类型:平面动画
平面动画最早是在纸面上进行绘制,以纸面绘画为主,它最接近于绘画,是最 常见最古老的动画形式
继《猪八戒吃西瓜》之后, 还有《葫芦兄弟》、《金色的海螺》 以及《人参娃娃》等优秀的剪纸片作品 是由上海美术电影制片厂于1986年原创 出品的十三集系列剪纸动画片,是中国 动画第二个繁荣时期的代表作品之一, 至今已经成为中国动画经典...
三维制作移动背景及特效,如《狮子王》完全 用电脑三维制作的如《玩具总动员》,《虫虫 危机》,《怪物公司》,《怪物史莱克》, 《冰河世纪》等。03年的《海底总动员》更是 打败了《黑客帝国2》,《终结者3》等大片荣 登榜首。
第二节 叙事形式
一·文学性叙事方式
具有小说,诗歌,散文等性质。这类影片一般没 有一条戏剧冲突的主线,通常是围绕主人公或者 某个事件的生活线索展开故事,注重细节刻画 ,而不注重编造情节和冲突。例如高畑勋的 《回忆的点点滴滴》,《小蝌蚪找妈妈》, 近藤喜文的《侧耳倾听》,《听见涛声》,《龙猫》
1963年12月的《牧笛》是我国第二部水 墨动画片,该片以水墨表现出中国文人画 的意境,线条优美,笔墨酣畅,渲染效果独树一帜。 该片由于受到我国国画名家李可染及方济众 的支持,整个影片有着写生意味的风景和人物, 充满田园生活气息,自然,朴素,真挚。
第三章 动画片的分类
1.形式类型:平面动画
平面动画最早是在纸面上进行绘制,以纸面绘画为主,它最接近于绘画, 是最常见最古老的动画形式

动画概论课件——03 动画概论第三章中美日动画艺术特征

动画概论课件——03 动画概论第三章中美日动画艺术特征

第三节 日本动画的艺7 《灌篮高手》剧照
图3-8 《名侦探柯南》剧照
图3-9 《浪客剑心》剧照
第三节 日本动画的艺术特征
图3-10 《美少女战士》
图3-11 《铁臂阿童木》
图3-12 《机动战士高达》
第三节 日本动画的艺术特征
图3-14 《蜡笔小新》
图3-13《樱桃小丸子》
第一节 中国动画的艺术特征
三、对民族绘画形式与民间工艺美术形式的追求、探索、借鉴
我国许多动画电影家出身于“美术行伍”,传统绘画对他们有强烈的吸引力。而中国丰 厚的绘画遗产为动画的“民族化”提供了纷繁多样的美术风格,因此对民族艺术形式的 挖掘和利用便体现在动画创作的方方面面。 中国民族特色的动画片不断涌现,其中最优秀的代表是表现形式上独树一帜的水墨动画。 《山水情》充分发挥了中国水墨画的特色,把中国画的形、神、气、物通过动画的形式 表现出来,可以说是极具中国特色的动画类型。
日本动画创业初期在制作上形成了“经济”和“迅速”两大特点。其早期倾向于以剧 情为主,认为只要故事脉络清晰,动画中的人物动态不够流畅也无大碍,更由于电视 动画存在时间和制作预算等限制,因此对于每秒的帧数不得不加以控制。与美国动画 相比,日本动画在动作的连续性和流畅感方面明显地处于劣势,美国动画的动作偏软, 日本的则偏硬;美国动画是为了表现动作而表现动作,日本动画表现动作是为了表现 剧情。
图3-1 《梁山伯与祝英台》剧照
第二节 美国动画的创作特征
一、早期及中期
在这一时期,迪士尼的动画以表现绘画的动作为影片的主体。 (一)主题简单 迪士尼动画的主题通常是简单的善与恶、正义与邪恶之间的冲突。矛盾的解决是靠神仙 的帮助或奇迹的出现。 (二)故事简单 迪士尼动画的故事内容往往是用几乎公式化又过于滥情的手法改编而成的童话或寓言, 故事简单,没有复杂的情节。 (三)动物充当主角 迪士尼动画的角色以动物为主,而且是柔体的、没有关节的动物;角色造型全是曲线, 身体大多由圆球、圆柱等构成;角色动作强调惯性和弹性,在运动方式上是曲线运动, 以弧线和“S”形运动为主;在快动作的绘制中,预备动作和动作过头手法相当成熟,速 度线的运用也很普遍,并且主体动作的附属动作——尾随运动也做得很充分。 (四)不同的人物和动物造型 迪士尼动画的人物造型设计规范,与生活中的原型差别不大,大多很少变形,形象优美; 动物形象大多做大幅度的夸张,如大头、大眼、大手、大脚。 (五)手法自由 迪士尼动画没有好莱坞式的剧作法和视听语言的束缚,情节简单,镜头语言单一,运动 镜头运用较少,背景设计不如角色重要。

第一章原动画概论课件

第一章原动画概论课件
1
《原动画设计》
1.1 原画与动画
原动画概论
图1-1阿尔塔米拉洞穴壁画“奔跑的野牛” 2
《原动画设计》
1.1原画与动画
原动画概论 动画的制作方法非常复杂,分工细致,其工作流程主要有前期、中 期和后期三个制作阶段(如图1-2)。随着科技的发展,如今动画工 作者们可以利用电脑及电脑软件方便快捷的制作动画作品。动画行 业现在开始突飞猛进的发展,所以需要一大批的动画行业工作者来 填补岗位的缺失,这就要求我们必须掌握原动画设计理论及设计方 法。
《马修》动作
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《原动画设计》
1.2 原动画设计要点
(6)计算动作时间,填写摄影表 原画的草稿画好以后,需要对所画动作进行初步的检查。有经验的 动画设计人员,常将全部画面叠在一起,用手快速翻动,这样可以 看到动作连续运动的效果。在原画达到要求后,要按照动作的特点 与要求,以秒为单位计算出整套动作的时间,过程如下: ①计算动作所需的总的秒数; ②分别确定每个关键动态之间实际所需加动画的张数; ③顺着次序对每张原画进行编号; ④填写摄影表;
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《原动画设计》
1.3 摄影表及安全框的使用
(1)一个很复杂的镜头场面,人物角色比较多,但是由于角色的动 作不一样,特别是主角的动作会比一般的角色动作要多且丰富,所 以在制作的时候需要作一下区别对待。 (2)镜头表现的内容属于不同的运动规律范围。 (3)人物角色的动作节奏不一样。 (4)人物的身体不动,而身体的其他的部位动作比较多的动作。
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《原动画设计》
1.1.2 原画与动画的关系
动画电影中的“原画”,包括了整个镜头内部外部的动作设计, 每一张原画之上都会清晰的注明系列号,动画中活动主体的一些关 键性的动作以及所增加动画的疏密程度,还有许多前后动作的轨迹 变化的提示等等。

动画概论课件——06 动画概论第六章动画片的创作原理

动画概论课件——06 动画概论第六章动画片的创作原理
二、技术的发展对动画创作方法的扩展
技术的发展扩展了创作观念。这种观念主要体现在创作者利用不同的创作手段来阐述动 画的特性,如利用竹子、油画、水墨、沙子、铁丝或棉线条等物质制作动画。这些具有 独创精神的制作手段更多地出现在实验动画的创作中,作品往往具有超乎寻常的艺术表 现力和视觉冲击力。随着动画工业化的需要,现代动画人把电脑技术与动漫游戏创作结 合得几乎接近完美,产生了三维立体扫描、光学动态捕捉和无纸动画技术,把这些新技 术手段运用在动画电影和游戏创作中,不仅节省了制作成本、提高了制作水准,而且还 缩短了制作周期。
第一节 商业动画片的创作原理
(四)声音的构成 1. 声音对画面的作用 观众欣赏动画片是通过视(眼睛看)、听(耳朵听)来完成欣赏过程的。
2. 声音的组成 动画的声音由人声、音响、音乐组成。 (1)人声。人声是指由人发出的声音,包括人物的对白、独白、旁白、心声、群杂。 (2)音响。音响包括自然音响、动作音响、机械音响、特殊音响。
2. 非戏剧式结构 非戏剧式结构带有较强的文学性,叙事重细节而不强调冲突和编排情节。创作者往往从 细节入手,或强调纪实性,或强调抒情性。非主流的实验艺术短片常用这种结构。
第一节 商业动画片的创作原理
(三)画面的构成 画面构成包括美术风一种视觉艺术,要靠观众的感官刺激达到传递信息的目的。它的每一幅画面所 承担的视觉元素都非常重要。美术风格的确定对整部片子的风格样式起到很重要的作用, 其中最重要的一点莫过于将各制作单元统一在一种风格之中。
2. 构图 动画片的构图原理包括绘画构图原理和运动构图原理。动画片是由一幅幅静止画面构成的, 每一幅静止画面的好坏直接影响到成片的质量,而绘画中对构图的要求又是考察绘画作品 优劣的一项重要指标。
3. 动作 动作包括角色表演、调度(走位设计)、镜头运动(场景角度变化、景深变化、机位变化 及运动等)。动画片中的所有动作要合理,最重要的是主要角色在画面中运动和位置的提 前设计。一方面,动画片的创作人员以精良的片子呈现给观众;另一方面,制作精良的动 画片也提高了观众的视觉感受,促使观众对动画片的欣赏期盼越来越高。

动画概论第1讲动画的起源与发展-PPT课件

动画概论第1讲动画的起源与发展-PPT课件

同年,法国人保罗•罗杰用一个玩具—— 西洋镜证实了这个原则,这个名词源于希腊 语,意思是“魔术画片”。所谓“魔术画片” 就是一个两面画着不同图画的硬纸盘,当硬 纸盘快速连续翻转时,眼睛还保留着刚过去 瞬间的画面,紧接着又有一幅画出现,因此 我们不会看到单独的场景,而是组合在一起 的正反两面图像互融的景象,如:小鸟进笼。 表示过程如下:提供一幅小鸟图片;再提供 一幅笼子的图片,当两幅图片快速更换时, 我们就可以看到小鸟进了笼子的效果,即看 到了一个本不存在的画面。
动画的诞生
19世纪末,画已经可以动起来了,但是 还有局限,还需要一些发明来促使它进步, 这便是电影及电影摄影机的发展,这种新的 媒体,为动画的进一步实验敞开了大门。 1895年,法国的卢米•埃尔兄弟发明了电 影机。当时放映了著名的《火车进站》和 《水浇园丁》,标志着电影的正式诞生。电 影技术的应用为以后动画的产生创造了物质 条件。
第一讲 动画的起源与发展
观赏 动画的起源 动画的发展 主流动画与非主流动画 思考与练习
观 赏
动画的起源

动画的意念 动画的雏形 动画的诞生
动画起源于人类用绘画记录和 表现运动的愿望,随着人类对运动 的逐步了解及技术的发展,这种愿 望成为可能,并逐步发展成一种特 殊的艺术形式。
动画的意念
罗杰的西洋镜清楚地证实了视觉持续性这一 原则。1828年,约瑟夫•普拉托又发现,形象在 视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、 光度强弱和历史长短而变化。在物体表面照明 亮度适中的情况下,形象在视网膜上的平均停 留时间为三分之一秒,确切地说是百分之三十 四秒,这就是动画产生的理论基础,也是电影 发明的理论基础。 十九世纪初,在欧洲和美国还出现了更为复 杂的“旋转画盘”、“回转画筒”和“幻透镜 ”等工具,通过这些设备和装置,人们可以看 到真正活动的绘画形象。

最新动画概论课件-PPT-课件6教学讲义PPT课件

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第二节 基本能力训练
设计一个台本
台本有两个作用:第一是给配音演 员的配音剧本;第二是它和故事板配 合,成为整个剧组的重要参考手册。 场景的变更可以标注在台本上,以便 全面掌握每场戏所用的时间。所以, 基于这两个用处,台本的设计是非常 重要的。
第二节 基本能力训练
关于策划书
策划书是指影片企划书的简称。在 完全写出剧情结构和细节之前,你得 尽量表达出这部片子想要给观众留下 什么样的印象。赞助商们或者政府有 关方面的决策者喜欢收到这种写好的 策划书。
• 【例1】某企业一台高科技设备原价 100万元,预计使用年限为5年,预计 净残值为4万元,要求采用年数总和法 计算该设备各年的折旧额。
答案:
五、对比三种折旧方法
本节课完,谢谢大家!
• 答案: • 年折旧率=2/5×l00%=40% • 第一年应提的折旧额=120×40%=48(万元) • 第二年应提的折旧额=(120-48)×40%=28.8(万元) • 第三年应提的折旧额=(120-48-28.8)×40%=17.
28(万元) • 从第四年起改按年限平均法(直线法)计提折旧: • 即最后两年折旧额=(120-48-28.8-17.28-120×4
第二节 基本能力训练
构成影片的过程
故事板是最终影片剪辑的依据, 通常你绘制完成故事板就意味着你很 清楚所有画面都是按最佳顺序排列, 并且不多也不少。这时才可以准备动 手进行影片的生产了。
在故事板上必须安排好每一段情 节的用时,在哪里出现了对话,说话 所用的时间也要进行标注,但画面所 经历的真正时间主要还是由人物的动 作和情节需要来决定的。
第三节 素质培养
分解你感兴趣的动作
画动态之前先要认识动物内在结构。 注意观察哪些点是位置的变化,哪些 部分是形状的变化。

动画概论课件

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TERM 4 Animation IV adapting to Flash software. Life Drawing for Animation IV Layout and Design IV Photoshop II Media Delivery
CHAPTER SEVEN
1,Cartoon Animation 2,The Art of Walt Disney 3,Animation Art 4,Children’s Television 5,Animated Character 6,Of Mice and Magic: A History of American
研究对象:作品构成的因素及其相互关系
研究内容:作品构成方式、作品构成产生过程、 呈现方式、风格样式
研究对象:观赏者及其观赏心理。具体说,主 要是针对观赏者对作品的接受过程和心理需求 的研究
CHAPTER SEVEN
培养创造型的动画专门人才,在综合艺术素 质培养的基础上针对动画学科特性设置专业课 程。
从动画节开始之初,它的主要特点就是萨格勒布动画电影学 校的艺术家在制定动画节的日程中起到主要作用。1986年,萨 格拉布引入终身成就奖,从那时起,它就定期颁给那些以创造 性的工作为世界动画艺术的发展作出突出贡献的人们。
5、广岛国际动画节简介
从1960年代开始,ASIFA(国际动画电影协会)开始设法推动动 画艺术的发展和国际间的交流。在赞助了欧洲和美洲的动画节 之后,ASIFA决定在亚洲支持一个动画节。1984年9月,ASIFA 选择了广岛作为举办城市。1985年第一节广岛国际动画节举行。
渥太华国际动画节包括:渥太华国际动画电影节及其分支— —渥太华国际学生动画节(SAFO)两大部分。
3、斯图加特国际动画电影节
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