动画概论——动画的起源与发展 ppt课件
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动画发展史ppt课件
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+ 《大闹天宫》:配音演员邱岳峰(齐天大圣配音) 毕克 (东海龙王配 音)
+
富润生(玉皇大帝配音) 尚华(太白金星)
+
摄影 段孝萱 人物造型 张光宇 背景设计 张正宇 作曲 吴应炬
+ 《三个和尚》 :美术总设计:张仃 美术设计:阎善春、陈年喜
+
动画设计:林文肖、常光希 摄影:段孝萱、蒋友毅、金志成
中国有着悠久历史的绘画、雕塑、建筑、服饰,乃至戏曲、木偶、剪纸、 皮影、年画等民族民间艺术,都为各种类型的动画片提供了 取之不尽的借鉴材料 。
11
+ 实验动画艺术的代表人物有:诺曼·曼克拉伦,Ryan Larkin, 卡洛琳·里弗,弗雷德里克·巴克…。动画不只仅限于日、韩 动画或是迪士尼等这样的动画。也不只是一种流行元素、 一种设计、一种视觉概念而已。动画也可以用艺术这样的 思想来搞,动画艺术可以表现出内容有思想的东西。实验 动画的大师,都在用自己最擅长的方式来变现自己对社会的 责任,对于战争,对于两性,对于环保,有很多东西可能 表现的概念不是能让人一下就看明白,手法很低沉,表达 的主题具有深刻的哲思。
办,该奖1972年创办,有着“动画界奥斯卡”之称。
36
+ 一、日本动画史概述
+ 格兰披治大奖:是由日本最有名的动画杂志之一《Animage》颁布的奖项。这 是日本动画届历史最悠久的读者评选奖.
+ 大藤信郎赏:是颁给在动画电影制作中做出巨大成果的作品和作家.
+ 手冢赏:集英社举办,针对少年故事漫画的新人奖。 从1971 年前半期开始,每年举行 2次。
10
早期,很多国家,动画艺术缺乏完善的组织结构和相应的理论、技术支持, 动画片仅属于一小部分富有创造精神的先锋画家崇尚个人自由,不屑于遵 循什么规章制度,凭借着一股热情来创作的实验作品。
+ 《大闹天宫》:配音演员邱岳峰(齐天大圣配音) 毕克 (东海龙王配 音)
+
富润生(玉皇大帝配音) 尚华(太白金星)
+
摄影 段孝萱 人物造型 张光宇 背景设计 张正宇 作曲 吴应炬
+ 《三个和尚》 :美术总设计:张仃 美术设计:阎善春、陈年喜
+
动画设计:林文肖、常光希 摄影:段孝萱、蒋友毅、金志成
中国有着悠久历史的绘画、雕塑、建筑、服饰,乃至戏曲、木偶、剪纸、 皮影、年画等民族民间艺术,都为各种类型的动画片提供了 取之不尽的借鉴材料 。
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+ 实验动画艺术的代表人物有:诺曼·曼克拉伦,Ryan Larkin, 卡洛琳·里弗,弗雷德里克·巴克…。动画不只仅限于日、韩 动画或是迪士尼等这样的动画。也不只是一种流行元素、 一种设计、一种视觉概念而已。动画也可以用艺术这样的 思想来搞,动画艺术可以表现出内容有思想的东西。实验 动画的大师,都在用自己最擅长的方式来变现自己对社会的 责任,对于战争,对于两性,对于环保,有很多东西可能 表现的概念不是能让人一下就看明白,手法很低沉,表达 的主题具有深刻的哲思。
办,该奖1972年创办,有着“动画界奥斯卡”之称。
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+ 一、日本动画史概述
+ 格兰披治大奖:是由日本最有名的动画杂志之一《Animage》颁布的奖项。这 是日本动画届历史最悠久的读者评选奖.
+ 大藤信郎赏:是颁给在动画电影制作中做出巨大成果的作品和作家.
+ 手冢赏:集英社举办,针对少年故事漫画的新人奖。 从1971 年前半期开始,每年举行 2次。
10
早期,很多国家,动画艺术缺乏完善的组织结构和相应的理论、技术支持, 动画片仅属于一小部分富有创造精神的先锋画家崇尚个人自由,不屑于遵 循什么规章制度,凭借着一股热情来创作的实验作品。
动画概论--动画历史 ppt课件
ppt课件
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二、动画的发展——商业体制下成长起来的美国动画
4、迪斯尼的成功引发美国动画的竞争
迪斯尼获得巨大商业成功,诱使美国各大电影公司纷纷成立自己的动画制作部分, 希望从中分得一杯羹。虽然哥哥公司推出的作品并不是每一部都能获得成功,但 利益的驱动加速了他们开拓动画市场的脚步,迪斯尼一家独霸的局面也开始有所 改变。 例如:米高梅、华纳、皮克斯、梦工厂
斯尼也因此迎来了又一个辉煌时期。
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二、动画的发展——商业体制下成长起来的美国动画
3、创新是决定王者的内在因素
• 动画长片的开创; • 迪斯尼乐园的开创;1955年,迪斯尼在加利福尼亚州创办了世界上第一座迪
斯尼乐园,预示着动画产业链正在逐步形成。动画片塑造了动画明星,动画 明星为商品代言,这些利益互动的关系最后都汇总进入迪斯尼乐园,使动画 片所产生的效应被最大化使用。
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二、动画的发展——商业体制下成长起来的美国动画
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二、动画的发展——商业体制下成长起来的美国动画
皮克斯——迪斯尼的兄弟和敌人
《海底总动员》之后,两家公司度过了“蜜月期”,乔布斯对迪斯尼的不满日益 增加。双方于1997年签署进一步合作协议:双方平均分担动画制作成本,平均分 配利润,迪斯尼负责发行,并得到一笔发行费用。 皮克斯对此合同有自己的看法:只支付给迪斯尼10%左右的发行费用,影片发行5 年之后将发行权还给皮克斯,要求迪斯尼放弃合作拍摄影片的版权。 当时的迪斯尼CEO迈克尔 艾斯和乔布斯都不肯让步,谈判破裂。
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二、动画的发展——商业体制下成长起来的美国动画
1、早期动画明星制的形成
正如真人电影当中的明星是高票房的保证之一,动画片同样需要动画明星们的出 色表演才能受到观众的喜爱。
动画概论——动画的起源与发展 ppt课件
3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
俄罗斯动画 1922-1923年 战火中的中国
2020/12/27
46
动画的起源与发展
3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
俄罗斯动画 注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,表现形式上注重艺术风格的 完整统一 初期:星际的旅行,阿哈梅德王子奇遇记(皮影动画),拉西与尼诺夫 的前奏曲 发展:教育儿童的电影,如小沙皇杜朗台,新格利弗游记
1825年,比利时科学家 约瑟夫.普拉托 《论光线在视感上产生印象的几个特征》 快速运动运动物体的外观因印象的持续性长短而发生变化 1828年,他发现:形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度 强弱和历史长短而有所变化 在照明亮度适中时,形象在视网膜上平均停留1/3秒,确切地说是34%秒
2020/12/27
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动画的起源与发展
3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
欧洲动画 注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,表现形式上注重艺术风格的 完整统一 二战后:快乐的歌,渔夫和金鱼的故事,灰脖鸭,冰雪女王 根据文学作品改编:七瓣花,金画,卡什旦
2020/12/27
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动画的起源与发展
1877-1879年,爱德华麦布里奇 用若干照相机拍摄连续动作 发明:变焦实用镜 “第一架动态影像放映机”
2020/12/27
17
动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的活动雏形
手翻动画
2020/12/27
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动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的活动雏形
走马灯
2020/12/27
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动画的起源与发展
古埃及神庙巨大石柱上的浮雕画
2020/12/27
俄罗斯动画 1922-1923年 战火中的中国
2020/12/27
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动画的起源与发展
3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
俄罗斯动画 注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,表现形式上注重艺术风格的 完整统一 初期:星际的旅行,阿哈梅德王子奇遇记(皮影动画),拉西与尼诺夫 的前奏曲 发展:教育儿童的电影,如小沙皇杜朗台,新格利弗游记
1825年,比利时科学家 约瑟夫.普拉托 《论光线在视感上产生印象的几个特征》 快速运动运动物体的外观因印象的持续性长短而发生变化 1828年,他发现:形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度 强弱和历史长短而有所变化 在照明亮度适中时,形象在视网膜上平均停留1/3秒,确切地说是34%秒
2020/12/27
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动画的起源与发展
3.主流动画与实验性动画:主流动画发展
欧洲动画 注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,表现形式上注重艺术风格的 完整统一 二战后:快乐的歌,渔夫和金鱼的故事,灰脖鸭,冰雪女王 根据文学作品改编:七瓣花,金画,卡什旦
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动画的起源与发展
1877-1879年,爱德华麦布里奇 用若干照相机拍摄连续动作 发明:变焦实用镜 “第一架动态影像放映机”
2020/12/27
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动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的活动雏形
手翻动画
2020/12/27
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动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的活动雏形
走马灯
2020/12/27
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动画的起源与发展
古埃及神庙巨大石柱上的浮雕画
2020/12/27
第1章 动画的基础知识PPT课件
06.11.2020
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➢ 动画的本质
动画就是使用逐帧拍摄技术,用足够的速 度按顺序放映,从而获得流畅的动态效果的艺 术,而不论是使用哪种媒介。
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传统动画的制作
06.11.2020
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(1)脚本设计
➢文字;
➢ 分镜头剧本:根据文字脚本和创意构思将动画片按照制作手法、 制作流程或对象分割成若干个片断;
➢ 故事板:根据文字脚本和分镜头剧本,将动画中出现的各种角色 的造型、动作、色彩以及背景等相关细节以草图的形式 绘制出来,让制作人员对整个动画“一目了然”。
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(2)造型设计
➢ 就是根据确定的动画脚本对动画中所出现的人物、场景、道具等 进行统一设计。
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(3)声音的记录
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图1 早期的动画
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图2 幻透镜
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图3 西洋镜
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图4 迪斯尼动画《汽船威利》和《白雪公主》
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图5 好莱坞动画《Tom and Jerry》和《Snoop》
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图6 日本动画《铁臂阿童木》和《森林大帝》
06.11.2020
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➢传统动画——是指通过以每秒若干帧的速度顺序 地播放静止图像帧以产生运动错觉的艺术。
➢ 计算机动画——其原理与传统动画基本相同, 也是采用连续播放静止图像的方法产生景物运动 的效果。只是在传统动画的基础上把计算机技术 用于动画的处理和应用,从而可以达到传统动画 所达不到的效果。
动画的起源与发展
❖ 发明人物:英国人霍尔纳 ❖ 时间:1834
动画概论
图1-7 “西洋镜”(回转画筒❖)原理:在硬纸上画有一连串连续的图像。
福建工程学院软件学院
“走马灯”和“皮影戏”
动画概论
❖成为与动画最为接近的发明。 皮影戏”是汉代发明的一种光 源从幕后照射的影子戏,和魔 术幻灯系列发明光源从幕前照 射的方法技术虽然有别,但原 理基本相同。
❖ 非具象实验动画特点:用造型元素(线条、色彩、 几何形状、实物素材等)的有机排列组合,并以 动态的方式在流动的时间里呈现变化的美学,或 者是表现思维、情感代表人物)
动画概论
❖ 洛特.雷妮格——《阿基米德王子历险记》 ❖ 贝特霍尔德.巴托施——《思想》 ❖ 亚历山大.阿历克斯谢耶夫——《荒山之夜》
动画意念
动画概论
❖ 我们的先民们都有用静止画面表现运动的愿望, 我们把这种意愿称为“动画意念”。
❖ 一种是重叠性绘画。 ❖ 一种是连续性绘画。
福建工程学院软件学院
动画与电影
动画概论
❖ 动画的探索
❖ 皮影戏:现代电影的先驱。
❖ 具备了电影的各种基本元素(唱腔、戏剧、音乐、
美术等)
利用动物皮制作成的平面偶像。
(NTSC)
福建工程学院软件学院
“魔术画片”小鸟进笼(幻盘) ❖ 发明人物:约翰.A.帕瑞斯 ❖ 时间:1825年
动画概论
❖原理:就是一个两面画着不同图画的硬 纸盘,当硬纸盘快速连续翻转时,眼睛还 保留着刚过去瞬间的画面,紧接着又有一 幅画出现,因此人们看到的不是单独的场 景,而是组合在一起的正反两面图像互融 的景象。
《墨水瓶人》
福建工程学院软件学院
动画概论
❖ 他在1916~1929年间创作的《墨水瓶人》和 《小丑可可》,就是利用转描机和动画技巧制作 的动画片代表作。
动画概论
图1-7 “西洋镜”(回转画筒❖)原理:在硬纸上画有一连串连续的图像。
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“走马灯”和“皮影戏”
动画概论
❖成为与动画最为接近的发明。 皮影戏”是汉代发明的一种光 源从幕后照射的影子戏,和魔 术幻灯系列发明光源从幕前照 射的方法技术虽然有别,但原 理基本相同。
❖ 非具象实验动画特点:用造型元素(线条、色彩、 几何形状、实物素材等)的有机排列组合,并以 动态的方式在流动的时间里呈现变化的美学,或 者是表现思维、情感代表人物)
动画概论
❖ 洛特.雷妮格——《阿基米德王子历险记》 ❖ 贝特霍尔德.巴托施——《思想》 ❖ 亚历山大.阿历克斯谢耶夫——《荒山之夜》
动画意念
动画概论
❖ 我们的先民们都有用静止画面表现运动的愿望, 我们把这种意愿称为“动画意念”。
❖ 一种是重叠性绘画。 ❖ 一种是连续性绘画。
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动画与电影
动画概论
❖ 动画的探索
❖ 皮影戏:现代电影的先驱。
❖ 具备了电影的各种基本元素(唱腔、戏剧、音乐、
美术等)
利用动物皮制作成的平面偶像。
(NTSC)
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“魔术画片”小鸟进笼(幻盘) ❖ 发明人物:约翰.A.帕瑞斯 ❖ 时间:1825年
动画概论
❖原理:就是一个两面画着不同图画的硬 纸盘,当硬纸盘快速连续翻转时,眼睛还 保留着刚过去瞬间的画面,紧接着又有一 幅画出现,因此人们看到的不是单独的场 景,而是组合在一起的正反两面图像互融 的景象。
《墨水瓶人》
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动画概论
❖ 他在1916~1929年间创作的《墨水瓶人》和 《小丑可可》,就是利用转描机和动画技巧制作 的动画片代表作。
动画概论第3版课件第一章
由于动画的发展表现手法和形式的越来越多样,现今所谓 的“动画片”,实际上也早也不仅仅是指画出来的影片, 还包括剪纸、木偶、实物、三维技术等所有以平面或立体 美术形式所制作的影片。动画技术的进步与提高,很大程 度上提高了动画片的表现力,例如动画片《埃及王子》中, 人们将新的动画电脑三维技术运用到了影片中,使影片的 真实感和空间感大大加强,给影片增色不少,这也大大加 快了动画片的制作周期。
不过,有些动画家却故意省略其中的某些制作过程,而凸显 个人的表现色彩,如加拿大动画家麦克莱伦的作品,就是直 接将设计和图案画在赛璐璐的胶卷上。
随着科学技术的发展,电脑技术在动画创作中得到了充分 的运用和发挥,动画工作者们可以用电脑技术创作出完全 用电脑三维制作的动画片,例如《海底总动员》、《冰雪 奇缘》、《超人总动员》等,(见图1-1)
表现方式上动画片这种时空结合的运动性,是动画片与美 术一个显著不同之处。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
美术作品都是静止的,观众欣赏时就可以从上到下,从 左到右,从整体到局部来回观看,还可以盯住画面某一部 分凝视,想怎么看就怎么看,完全不受限制。
二、视觉暂留原理
在人们观看动画时之所以能够感受到画面的连续运动, 实际上是因为人类拥有“视觉暂留”这一生理特点。 这一现象最早由英国医生彼得・马克・罗杰( Peter MarkRoger)发现,罗杰医生1824年出版的著作《移动 物体的视觉暂留现象》开这种现象研究之先河。
当人眼在观察事物时,光信号传到人的大脑神经需经 过一段短暂的时间,光的作用结后,视觉形象并不立 即消失,这种残留的视觉称为“后像”,视觉的这一 现象则被称为“视觉暂留”。
第二课 动画的起源和发展
3)1950—1966年是第一次繁荣时期 ——1950《仙履奇缘》1951《爱ห้องสมุดไป่ตู้斯梦游仙境》1955《小姐与流氓》
1959《睡美人》 ——1950-60电视动画片(P15)出现
4)1967~1988年是蛰伏时期 ——60年代电视系列片《辛普森一家》
——1977《星球大战》使用特效 ——1982数字三维技术在动画中使用(P15)
动画概论——HT 13
3、中国(27、60)
纯净的“中国学派”。 发展历程: 1)解放前(1922-1949)_摸索时代 代表人物:万氏兄弟 代表作品:《大闹画室》、《铁扇公主》、《皇帝 梦》 2)文革前(1950-1966)_高潮时代 代表人物:万氏兄弟、特伟、钱家骏、王树忱等 代表作品:《骄傲的将军》、《过猴山》、《大闹 天宫》、《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》、《猪八 戒吃西瓜》等
艺术特征(69)
动画概论——HT 9
2、日本 产业化的发展;主流动画的代表;具有明 显的类型倾向;漫画+动画模式。 代表人物:手冢治虫、宫崎骏、押井守、大 友克洋、木下莲三、川本喜八郎等。 代表作品:《铁臂阿童木》、《千与千寻》、 《攻壳机动队》、《日本造》、《射与不 射》 主要类型:机器人类、体育竞技类、言情类、 家庭生活类、魔法类。
动画概论——HT 14
3)文革后(1977-1998)_继承及困惑时代 代表人物:王树忱、钱家骏、林文肖、特伟、胡进庆、阿达 等; 代表作品:《哪吒闹海》、《三个和尚》《三十六个字》、 《九色鹿》(敦煌壁画片)、《雪孩子》、《山水情》 (水墨片)、 《葫芦娃》(电视剪纸片)、《阿凡提》 (电视木偶片)等。 4)新世纪(1999至今)_产业时代 代表人物:常光希、孙立军、拾荒动画工作室、卜桦、老蒋、 小小等。 代表作品:《宝莲灯》、《小兵张嘎》、《小破孩系列》 (网络)、《猫》、《喜洋洋和灰太狼》(电视)、《真 功夫之奥运在我家》、《五四运动》(网络)等。
动漫ppt课件(2024)
需求。
02
技术应用不够成熟
虽然技术在动漫制作中发挥着越来越重要的作用,但当前技术应用还不
够成熟,如AI技术、VR/AR技术等在动漫中的应用仍处于初级阶段。
2024/1/26
03
市场竞争激烈
动漫市场竞争激烈,各大平台都在争夺优质资源和观众,使得动漫制作
和发行面临巨大压力。
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行业发展趋势预测及建议
多元化和个性化 内容
从早期的米老鼠、唐老鸭到近年的《 冰雪奇缘》、《疯狂动物城》等作品 ,探讨迪士尼动画的发展历程和风格 特点。
经典迪士尼动画作品赏析
选取《狮子王》、《美女与野兽》、 《海底总动员》等经典作品,分析迪 士尼动画在角色塑造、剧情设计、音 乐等方面的独特之处。
迪士尼动画的技术创新
介绍迪士尼在动画制作技术方面的创 新,如3D技术、虚拟现实技术等,并 分析这些技术对动画艺术的影响。
通过动漫手段模拟实际工作场景和流程,帮助员工更好地理解和 掌握相关知识和技能。
互动体验
利用动漫的互动特性,设计互动式的培训内容和环节,激发员工 的学习兴趣和参与度。
2024/1/26
27
07
总结与展望:未来发展趋 势预测
2024/1/26
28
当前存在问题和挑战分析
01
内容创新不足
当前动漫内容创新不足,缺乏多样性和深度,难以满足观众日益增长的
2024/1/26
30
THANKS
2024/1/26
31
提高跨文化交流能力
3
动漫作品具有国际化特点,通过动漫教育可以帮 助青少年了解不同文化背景,提高跨文化交流能 力。
2024/1/26
25
高校动漫专业课程设置及改革方向
动画概论课件PPT课件
计算机动画
定义
计算机动画是通过计算机 软件生成的动画形式,动 画师使用计算机图形学技 术进行创作。
特点
计算机动画具有高效、精 确、逼真的特点,适合制 作短片、特效和广告。
制作流程
计算机动画的制作流程包 括建模、材质贴图、动画 设置、渲染等步骤。过逐帧拍摄真实物体并 连续播放形成的动画形式。
预算与时间规划
制定详细的预算和时间表,确保项目按计划 进行。
市场调研
了解观众喜好,分析竞争对手,为动画定位 和推广做准备。
版权与授权
处理相关版权和授权事宜,确保动画的合法 性。
设计与制作
角色与场景设计
根据故事需要,设计独特的角色和场 景,为动画的视觉效果奠定基础。
原画与分镜头脚本
制作原画和分镜头脚本,为动画制作 提供详细的指导。
动画的历史与发展
历史
动画起源于19世纪末,随着技术的不断进步,动画制作逐渐发展成熟,成为一 门独立的艺术形式。
发展
动画在20世纪取得了巨大的发展,广泛应用于电影、电视、网络等领域,成为 全球文化的重要组成部分。
动画的应用领域
电影与电视
动画在电影和电视领域的应用 广泛,包括动画片、特效制作
、广告等。
制作流程
实验动画的制作流程根据创作者的 个人风格和创意而有所不同,通常 包括故事构思、角色设计、制作等 步骤。
04
动画艺术风格
写实风格
总结词
以逼真的表现形式还原现实世界中的事物和场景,强调细节 和质感。
详细描述
写实风格的动画注重对现实世界的再现,通过细腻的绘画技 巧和逼真的表现形式,力求还原事物的原貌。这种风格的作 品通常具有高度的细节和质感,能够给观众带来身临其境的 感觉。
动画发展史通用课件
定格动画
总结词
通过逐格拍摄实体对象来制作,有独特的视觉效果。
详细描述
定格动画是通过逐格拍摄实体对象来制作动画的一种形式。这种动画风格有独特的视觉效果,给人以亲切和怀旧 的感觉。经典作品包括《僵尸娘》、《超级无敌掌门狗》等。
实验性动画
总结词
不受传统制作限制,形式多样,表达自由。
详细描述
实验性动画是不受传统制作限制的动画形式,其表现形式多样,表达自由,常常探索新 的创意和技术。这种动画风格注重个性化和创新性,常常用于艺术表达和实验探索。代
02
动画的发展历程
20世纪初的动画
动画短片
《恐龙葛蒂》
技术创新
逐帧拍摄、渐变效 果、阴影效果
总结词
技术探索、艺术风 格初现
动画长片
《白雪公主》
艺术风格
手绘、色彩鲜明、 角色表情丰富
20世纪中期的动画
总结词:技术进步、产业 崛起
动画长片:《幻想曲》
动画短片:《小鹿斑比》
技术创新:彩色技术、立 体声效果、动态背景
意度。
05
动画制作技术和工具
传统动画制作工具
01
手工绘画
使用纸张、颜料、画笔等工具 进行绘制,是早期动画制作的
主要方式。
02
赛璐珞技术
将绘制好的角色和背景分别画 在透明胶片上,通过逐帧拍摄
实现动态效果。
03
逐帧拍摄
使用摄像机逐帧拍摄绘制好的 画面,通过连续播放形成动画
。
计算机动画软件
03
二维动画软件
动画发展史通用课件
目录
• 动画的起源 • 动画的发展历程 • 动画的类型和风格 • 动画的应用领域 • 动画制作技术和工具 • 动画的未来展望
动画概论课件—世界动画发展简史
《七色花》
《冰雪女王》、《丑小鸭》等
第四阶段(1960—1990年):苏联动画片逐步商业化初期
20世纪60年代以后,随着电影作品的增多,创作题材范围日益扩大,动画家们 的表现手段也得到更新。苏联电影制片厂不仅局限于儿童电影的影片题材,还涉足 拍摄成人观看的影片。如,《巨大的不快乐》(1961年)、《澡堂》(1962年)、 《罪行始终》(1962年)、《框中人》(1966年)、《岛》(1973年)等,表现出 了强有力的责任感和公民责任心。 苏联在这个时期人才辈出,他们的作品在造型语言上表现初强烈的独特性。同 时,老一代大师也开始了新的创作。代表作如,《左撇子》(1964年)、《长凳子》 (1967年)、《这事我们能干》(1970年)、系列片《小猫加夫》(1976—1978 年)、《窗子》(1966年)、《小男孩卡尔松》(1968年)、1968年《穿靴子的 猫》。 20世纪70年代,苏联出现了不少电影制片厂,优秀的动画片在国际上不断获奖。 导演伊万•伊万诺夫•万诺的《四季》,1970年获罗马尼亚马玛亚国际电影节荣 誉奖。 导演列夫•阿达曼诺夫的《船上的芭蕾舞女》,1970年获罗马尼亚马玛亚国际卡 通电影节银鹈鹕奖,同年获得英国伦敦国际电影节最佳电影奖。 导演安德烈•赫拉诺夫斯基的作品《衣柜人生》和《玻璃琴键》,揭露资本主义社会 的丑恶。
动画的起源可以追溯到距今有2—3万年历史的旧石 器时期。欧洲原始人洞穴中的壁画。其中有一头奔跑的野猪, 除其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的是这头野猪的尾巴和 腿均被重复绘画几次,这就使得原本静止的现象产生了视觉 动感。这就是长期以来人们公认的最早的“动画现象”。
。
• 在约2000年前的埃及的墙饰上,描绘着 两个摔跤的一小段连续动作。其动作分解 准确,过程表现完整,类似今天的连环漫 画。
动画概论ppt课件
01
《骄傲的将军》
02
1946年东北电影制片厂成立
(3)第一高峰期(1946-1956)
01
1957年4月1日上海美术电影制片厂成立
03
《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》
4抽象性叙事方式 这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释
三 传播类型
1电影传播
音效震撼、叙事结构比电视动画严谨规范、投入巨大
2电视传播
3新媒体传播
01
02
03
04
四 艺术类型
1主流动画
2非主流动画
3实用短片
动画广告
(animation & anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧数静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。
通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,随着电脑动画技术的发展,如今的动画制作可以相对节省更多人力物力,一般导入电脑技术,都是为了节省人力和成本,
1文学性叙事方式 这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、 爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联 性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。
2戏剧性叙事方式 戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强 调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》 ,除了故事结 构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特 有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。
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1825年,比利时科学家 约瑟夫.普拉托 《论光线在视感上产生印象的几个特征》 快速运动运动物体的外观因印象的持续性长短而发生变化 1828年,他发现:形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度 强弱和历史长短而有所变化 在照明亮度适中时,形象在视网膜上平均停留1/3秒,确切地说是34%秒
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