第一章 动画的起源与发展
动画概论
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(二)水墨动画 我国第一部水墨动画:1961年 我国第一部水墨动画:1961年《小蝌蚪找 妈妈》 妈妈》 我国第二部水墨动画:1963年 牧笛》 我国第二部水墨动画:1963年《牧笛》导 演:特伟、 钱家骏 1988年 山水情》 1988年《山水情》总导演:特伟
(三)剪影和剪纸动画 剪纸动画是将剪好的、富有连结关节的小纸人,配上 背景(或不陪背景)放在摄影机下,用手小心操作, 逐格拍摄每一个摆好的动作,创造“动着”的幻觉。 剪影动画和剪纸动画的主要区别: 前者是下打光,后者是上打光 剪影动画起源于欧洲,1919年起德国动画先驱L 剪影动画起源于欧洲,1919年起德国动画先驱L·赖 尼格拍摄了《阿赫迈德王子历险记》 尼格拍摄了《阿赫迈德王子历险记》、《巴巴格诺》、 巴巴格诺》 《卡门》 卡门》 中国剪纸动画来源于中国皮影戏和窗花剪纸等民间艺 术。 中国剪纸动画片代表作《猪八戒吃西瓜》1958、 中国剪纸动画片代表作《猪八戒吃西瓜》1958、 《渔童》1959、《人参娃娃》1961、《金色的海螺》 渔童》1959、 人参娃娃》1961、 金色的海螺》 1963、 红军桥》1964、 狐狸打猎人》1978、 1963、《红军桥》1964、《狐狸打猎人》1978、 《猴子捞月》1981、《南郭先生》1981、《鹬蚌相 猴子捞月》1981、 南郭先生》1981、 争》1983、《火童》1984、《葫芦兄弟》 1983、 火童》1984、 葫芦兄弟》 1986~1987
(二)音乐渲染主题情感 《埃及王子》、《哪吒脑海》 埃及王子》 哪吒脑海》 (三)表现惊险 《泰山》、《小马王》、《怪物公司》 泰山》 小马王》 怪物公司》 (四)假定性的合理性 《料理鼠王》 料理鼠王》
三、纪实性叙事方式
内容有具体时代背景,以事实事件为创作动机,形式 上更写实逼真 《萤火虫之墓》、《种树的人》、《草原英雄小姐 萤火虫之墓》 种树的人》 妹》、《鲁滨逊漂流记》 鲁滨逊漂流记》
第1章 动画的起源与发展
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第一章 动 画 的 起 源 与 发展
4.中国 中国许多动画片都带有较强的艺术实验性短片风格。 如: 水墨动画片:《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》等 剪纸片:《猪八戒吃西瓜》、《金色的海螺》等 木偶片:《神笔马良》 折纸片:《聪明的鸭子》 艺术短片不强调故事的完整性,在动画技巧上进行有目的的探求,
觉印象之间的间隔不超过0.3秒,那么前一个印象尚未消失而后一 个印象已经产生,并与前一个景象融合在一起,这就是视觉暂留 现象。
第一章 动 画 的 起 源 与 发展
第一章 动 画 的 起 源 与 发展
19世纪初,在欧洲和美国还出现了更为复杂的“旋转画盘、幻透 镜”等通过这些设备,人们可以看见真正的活动绘画形象。
第一章 动 画 的 起 源 与 发展
二、动画的发展
1.动画片的形成 2.两种倾向
第一章 动 画 的 起 源 与 发展
1.动画片的形成 1914年,美国人埃尔.赫德发明了以透明的赛咯洛片替代纸制作的
动画片。背景分离技术的诞生。
背景分离技术的出现不但节约了很多的时间,提高了制作动画片 的效率,也扩展了动画片的表现能力。
1877—1897年间,爱德华.麦伯里基发明了“变焦实用镜”,被 成为第一架动态景象放映机。
在中国,制作巧妙的走马灯与流传广泛的皮影戏则是动画最为接 近的发明。
由此看来,电影摄影机发明之前,动画分解与表达动作过程的技 术已具雏形,但是比起1895年电影的正式诞生,真正动画片的出 现却延迟了近10年。
1966年——1976年文化大革命使中国的动画片创作一度停止了6 年,这一时期的动画内容和形式都很单调.
文革结束后,中国动画迎来了第二次高峰,《哪吒闹海》、 《天书奇谭》等动画片成功确立了“中国学派”在世界动画中的
第一章 动画的起源
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第一章 动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的活动雏形
单纯的绘画:记录动作的瞬间,不论是重叠性绘画或是连续性绘画,都只是把 不同瞬间的动作过程画在一起,只是表达了对运动过程记录的渴望
1825年,比利时科学家 约瑟夫.普拉托 《论光线在视感上产生印象的几个特征》 快速运动运动物体的外观因印象的持续性长短而发生变化 1828年,他发现:形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度 强弱和历史长短而有所变化 在照明亮度适中时,形象在视网膜上平均停留1/3秒,确切地说是34%秒
埃米尔 雷诺
活动视镜
1876年,雷诺决定为一个孩子制作一个光学玩具,在转盘活动影像镜(Phenakistiscope)[4]和西洋镜(Zoetrope)[5]的基础 上,他设计了活动视镜,并于1877年12月21日申请了专利。该设计用12面镜子拼成圆鼓形,彩色的图片条装在其中,当玩 具旋转的时候,反射出每一幅图片,而不需要复杂的机械装置。图片条展现了清晰、明亮、不失真的动画效果,并且没 有抖动。他在巴黎租了一套公寓,将活动视镜商业生产,在1878年巴黎世界博览会 展出,引起轰动。[6] 活动视镜 1879年,他改进了活动视镜,设计了活动视镜影戏机(Praxinoscope Théatre)[7],让镜子放在一个木箱中,上面有一个玻 璃的观看孔。1880年,他又发明了投影活动视镜,原理与以前的设计相同,加入了一个幻灯 装置,使图片投射到屏幕上, 这样就可以有很多观众一起观看。图像被描绘在一个圆盘上,依然和以前一样,只有12幅图像。 1888年12月,他再度改进了设计,申请了光学影戏机的专利。这是一个大型的活动视镜,适合面向公众放映。通过利用 线轴扩展了图片条的长度。图像被描绘在胶带条上,两侧打孔,这样转动起来更平滑。一条胶带通常绘有500-600幅图片。
动画的起源和发展
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精品课件
第一章 动画的起源与发展
精品课件
• 同学们在日常生活中都喜欢看动画片,可以说动漫已经成 为你们生活中必不可少的一部分,现代高科技的发展也为 制造动画片丰富震撼的效果提供了最大的可能。那么,从 原始社会到古代社会漫长的历史时期没有摄影机、电脑这 样高科技的技术手段,人们也存在艺术与娱乐需求,那时 有动画片吗?那时的动画片是什么样的?今天,我们正式诞生并迅 速风靡世界各地,开启了视觉艺术的新时 代。
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的壁画,其中有一头奔跑的野猪特别引起 了人们的注意。
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• 除了其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的 是这头野猪的尾巴和腿被重复绘画了几次, 这就使原来静止的形象产生了视觉动感。 可以说这即是人类最早创造的"动画现象"。
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• 在约2000年前的埃及的墙饰上,描绘着两个摔 跤选手的一小段连续动作。其动作分解准确, 过程表现完整,类似今天的连环漫画。
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EVENTS
•
1824年彼得罗杰
(PeterRoget)发
•
表的一本谈眼球构造的论
文《移动物体的视觉暂留现象》
(Persistence of Vision with Regard
to Moving Objects)。书中提出了视觉暂
留现象理论,加速了卡通和影视的发展进
程。
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• 视觉残留
• 动画作为一门年轻的艺术形式从诞生到现在只有一百余年 ,然而从远古时期开始,人就已经有了利用图像还原世界 运动状态的欲望。现在我们来简单回顾一下动画的最初起 源,以及它在之后逐渐取得的最具标志性意义的事件。
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• 西班牙阿尔塔米拉洞穴是距今二三万年的 旧石器时代遗留下的远古人类聚居地,法 国考古学家在那里发现了大量旧石器时代
第1章-动画的起源(第二节动画意识发展阶段)
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(3)动画诞生的理论基础1825年 英国人约翰·A·派里司根据彼得罗杰的原理发明了“幻盘”
第一章 动画的起源
动画诞生的理论基础1825年 英国人约翰·A·派里司发明了“幻盘”
第一章 动画的起源
(4)诡盘(费纳奇镜):1832年 比利时科学家约瑟夫·普拉托
即人的眼睛在观看运动的物像时,物像在消失后继续滞留于视网膜上约不到一秒钟的时间。人眼的这种视觉特征,使在人的视网膜上组合出运动的形象有了可能。
诡盘原始型
诡盘III型
诡盘II型
“它的锯齿形的硬纸盘,不但能使一系列活动动画片产生运动,而且还能使视觉上所产生的运动分解为各个不动的形象。
(5)走马盘1834年,英国的威廉 霍尔纳发明了“走马盘”。
世界动画艺术史
第一章动画的起源
第一节:先期动画意识阶段第二节:动画意识发展阶段第三节:成像技术的进步
第一章 动画的起源
(1)《手翻书》16世纪在孩子游戏中发现人类解读动画密码的初次尝试
第二节、 动画意识发展阶段
第一章 动画的起源ຫໍສະໝຸດ (2)17世纪:魔术幻灯(阿塔纳修斯·基歇尔Athanasius Kircher )和皮影戏
3、动画的起源与发展
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日本动画
1956年10月东映动画株式会社 1958年《白蛇传》 第一届威尼斯儿童电影节特别奖 1959年 《少年猿飞佐助》
日本动画 东映动画株式会社:日本动画工业的摇篮 手冢治虫 “漫画之神” 1966年日本第一部彩色电视动画系列片《森林大帝》
日本动画
东映动画株式会社:日本 动画工业的摇篮 手冢治虫 “漫画之神”
1922年,莫斯科国立电影专科学校设立动画片实验基地
代表人物:尤里.诺斯坦 《苍鹭与鹤》《雾中的刺猬》《故事中的故事》
欧洲动画
注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,表现形式上注重艺术风格的 完整统一 二战后:快乐的歌,渔卡什旦
欧洲动画 英国 约翰.哈拉斯夫妇 动画长片《动物农庄》
埃米尔.科尔(法国)——当代动画片之父 1906世界上第一部动画影片《幻影集》运用停格技术拍摄,不强
调剧情,着重挖掘动画的可能性。将动画带向个人化和自由发展的方 向,成为欧洲动画艺术的源头。表现一系列不断变化的手绘造型影像
标志:动画电影的正式诞生
• 2 动画的发展
• 赛璐珞片——1915,埃尔-赫德 • 1915年埃尔-赫德先生的这项重要发明,使得动画家的工作量大大减轻了,他们
年里所有的奥斯卡最佳动画短片奖。现代动画片制作过程中使用的每一 项技术几乎都烙上了迪斯尼的名字: 1928年推出第一部有声动画片《威力号汽艇》 1930年成立了专门剧本故事部,发明了分镜表 1932年创作彩色动画片《花与树》 1939年完成第一部彩色动画长片,74分《白雪公主》 1995年推出第一部三维动画片《玩具总动员》 1966年12月,迪斯尼逝世
美国动画 迪士尼公司 1928年,第一部有声动画片《蒸汽船威利》 1932年,第一部彩色卡通片《花与树》
动画概论ppt课件
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CHENLI
12
❖ 蒸汽船威利 观看 /u85/v_MTAxMzAyN Tk0.html
CHENLI
13
❖ B :其它美国动画片厂
❖ 华纳电影公司 ❖ 代表作:《僵尸新娘》《超人》等
CHENLI
14
❖ (2)日本动画
❖ 日本是世界第一动漫强国。其动漫发展的模式具有鲜明
CHENLI
10
❖ 1主流动画
❖ 以讲故事和表现动作为主。代表国家——美国,把 动画规模化、产业化,以商业理念建立系统的市场 营销模式。
❖ 主流动画就是以观众和市场为目标创作的故事类动 画片。
CHENLI
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各国动画的发展
❖ (1)美国动画 ❖ A:迪士尼
❖ 1911年,美国动画家温瑟·麦凯制作出生平第一部动画影片《小 尼摩游梦土》,他亲自一格格着色,动画从此有了颜色。
❖ A,迪士尼公司
❖ 华特·迪斯尼是美国主流动画的主要代表。1928年迪士尼制作出
了动画电影史上第一部有声卡通片《蒸汽船威利》,米老师开始 成为家喻户晓的人物。 ❖ 1937年迪士尼拍摄了世界第一部动画电影《白雪公主》成功开启 了动画史的新纪元 ❖ 迪士尼不断革新动画技术,开辟了影院动画的黄金时代,成为主 流动画的领军人物
CHENLI
18
第二章 动画的本质
❖ 动画的英文有很多表述,如animation、 cartoon、animated cartoon、cameracature。 其中较正式的 "Animation" 一词源自于拉丁文 字根anima,意思为“灵魂”,动词animate 是“赋予生命”的意思,引申为使某物活起 来的意思。所以动画可以定义为使用绘画的 手法,创造生命运动的艺术。
1.动画起源与发展
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宫崎骏的力作《千与千寻》
海外累计票房:$254,600,000.00 (单位:美元) 本土票房:30,058,915,500(单位:日元)
2001年
1 主流动画
3中国动画 始于20世纪20年代初,万氏兄 弟《舒振东华打字机》,开创 了中国动画的先河 1926年,中国第一部动画片 《大闹画室》
1941年,亚洲第一部动画长片 《铁扇公主》
1 主流动画
华纳制片公司在1934年创立的动画 部,主要作品包括:《猪豆子》、 《达菲鸭》、《邦尼兔》等系列动画 片。与迪斯尼的米老鼠一样,它们也 都是尽人皆知的卡通明星。
1 主流动画
1939 年开始, 25 年中米高梅电影公司摄制了 100 多部《猫和老鼠》 动画片。
1 主流动画
2 日本动画 1956年,东映动画株式会社,领头人大川博《白蛇传》 1959年,《少年猿飞佐助》 手冢治虫 1966年,《森林大帝》 宫崎骏 1978年,《未来少年柯南》 1984年,《风之谷》
三、主流动画与非主流动画
根据对动画艺术的两种不同倾向以及艺术家的不同 追求,可分为主流动画与非主流动画
主流动画
以观众和市场为目标创作的故事类动画片
非主流动画 更注重个性化制作和自己的创作体验
1 主流动画
1 美国动画的兴起与发展 1911年,美国动画家温瑟麦凯制作生平第一部动画 影片《小尼摩》,动画从 此有了颜色。
滑稽脸的幽默相 3:03
3 动画的诞生
早期动画的特点:人+实物,逐格拍摄
当代视觉特效雏形
淡入淡出,叠化转场的始祖
3 动画的诞生
• 1906年,法国人埃米尔-科尔运用摄影机上的停格技术拍摄了世界上第一部 动画系列影片《幻影集》,被称为动画片之父。
动画概论 第一章
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1.1.1
动 画 的 起 源
(三)动画的诞生 19世纪末,“画”已经可以动起来了,但是还有局限,还需要一些发明来促使它 进步。1895年,法国的卢米· 埃尔兄弟发明了电影机,当时放映了著名的《火车进站》 和《水浇园丁》,标志着电影的正式诞生。电影技术的应用为以后动画的产生创造 了物质和技术条件。 英国的史都华· 布莱克顿于1906年拍摄了在黑板上画的《滑稽脸的幽默相》(图1 -10),这一粉笔脱口秀被公认是世界上第一部动画影片。 1906年,法国人埃米尔· 科尔运用摄影机上的停格技术,用负片拍摄了世界上第一部 动画影片《幻影集》。片中表现了一系列影像之间的神奇转化,生动而有趣,科尔 不强调剧情,而着重发掘动画的可能性。他的这种创作理念,将动画带向了更加个 人化与图像自由发展的方向,成为欧洲动画艺术风格的源头。此外,他也是第一个 把遮幕与动画和真人动作结合起来的先驱者,因而被奉为当代动画片之父。 另一位早期伟大的动画家是美国的温瑟· 麦凯。麦凯不是发明动画的人,但却是第一 个注意到动画艺术潜能的人。他于1911年制作出生平第一部动画影片《小尼摩》, 并亲自一格格着色,动画从此有了颜色。1914年,麦凯推出了在动画历史上占有重 要位置的作品《恐龙葛蒂》(图1-11),葛蒂是动画史上的第一个动画明星,片中 的恐龙被注入了人类的思想感情。这部影片的手绘图超过五千张,每张的背景都要 重复画,哪怕是在今天来看,这部影片也丝毫没有生涩的感觉,非常流畅。后来, 很多动画家都是在看了《恐龙葛蒂》之后迷恋上了动画艺术的。 麦凯在制作了《恐龙葛蒂》之后不久,便推出了动画史上的第一部纪录片《路斯 坦尼亚号的沉没》。他将当时悲剧性的新闻事件在舞台上逐格呈现,特别是将船沉 入海中,几千人坠入海里消失在波涛中的画面以动画表现,令观众十分震撼。为了 重现当时的情景,他画了将近二万五千张素描,非常令人震惊。 总之,麦凯是第一个发展全动画观念的人。他为动画开辟的路线,预告了美式卡 通时代的来临。 此时,美国和欧洲动画的发展开始分道扬镳。
动画概论第讲动画的起源与发展
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动画概论第一讲:动画的起源与发展动画是一种通过连续播放多张图像,制造出一种运动效果的电影艺术形式。
它是一种非常古老的艺术形式,追溯到 2000 年前的中国战国时期,被称为“借画生动”。
动画的起源首先,我们看看动画的起源。
早期的动画被称为“动态图画”,是由一些简单的图案组合而成的。
例如,利用旋转的轮盘和观察器,在高速旋转时,人们可以清晰地看到盘上的图案看起来像是在运动。
另一种古老的形式是“花灯片”,这种形式用来展示连续的图像,通常是在庆祝节日或其他特殊场合使用。
这种技术最早起源于中国的“灯影戏”,是一种将剪纸和灯光结合起来,然后通过手工操作实现的形式。
此外,还有“欧罗巴杯”,一种早期的光学玩具,用于展示连续动画,并通过手工的方式产生运动效果。
动画的发展动画的发展在 1915 年得到了重要的推动,由美国卡通制作家 Winsor McCay 制作了一部名为“胡奇的奇幻之旅”的短动画,它是第一部完整的动画电影。
这部电影是由 4,000 个手绘图片组成,每秒钟放映 10 张图片,持续时间为半个小时。
在之后的几年里,动画制作形式和技术不断发展和创新。
人们开始使用电影机和摄制机制作短片,然后将其拼接起来制作成完整的电影。
也开始使用绘图板和支持绘图工具,例如鼠标和图形仪。
随着动画技术的发展,人们开始使用数字技术制作动画。
最早的数字电影是1973 年由罗伯特·阿普斯特(Robert Abel)和爱德华·卡特穆尔(Edward Catmull)制作的,名为“横跨时间的戏剧”,这是一部完全由计算机制作的短片。
此后,技术和材料的推广,使得动画成为一种更好更广泛的娱乐形式。
在各种交流和媒体方面,动画广泛应用于教育、广告和艺术形式的表现。
起来,动画的起源可以追溯到很早之前,但自它面世以来,一直在不断发展和创新。
它已经成为当代艺术文化中不可或缺的一部分,对于我们的社会和生活产生了深远的影响。
第一章 动画的起源
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皮影戏
第一章 动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的最初诞生
标志:电影正式诞生
1895年,法国的卢米.埃尔兄弟发明了电影机 火车进站 水浇园丁
第一章 动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的最初诞生
标志:电影正式诞生
1895年,法国的卢米.埃尔兄弟发明了电影机 火车进站(全世界第一部动画片) 水浇园丁
1.动画的起源:动画的原始意念
连环画是动画的另一个来源:洛神赋图
第一章 动画的起源与发展
1.动画的起源:动画的活动雏形
单纯的绘画:记录动作的瞬间,不论是重叠性绘画或是连续性绘画,都只是把 不同瞬间的动作过程画在一起,只是表达了对运动过程记录的渴望
1824年,英国科学家皮特.马克.罗杰特《移动物体的视觉暂留现象》 形象刺激最初显露后,能在视网膜上停留若干时间 1825年,著名的英国物理学家约翰A帕瑞斯博士光学玩具原型——魔术画片 小鸟进笼
雷诺的商业运作
雷诺在蜡像馆播放动画
雷诺早期作品
雷诺早期作品
埃米尔· 雷诺对动画片的贡献总结
1、造型 雷诺的动画人物造型相对于早期的动画电影来说趋于写实,比起科尔最初的近乎于几何图形组合的人物 造型来说,要精美许多。 2、动画技术 在动画片制作领域中,许多的技术都来自雷诺的原创。如动画绘制中的使用透明纸张复制和打孔固定 技术,动画人物和背景的分离,循环动作等。 3、音响效果 雷诺的动画片配有音响效果和音乐。音乐可以通过演奏和演唱取得,但在当时显然还没有同步的录、 播设备,雷诺在画面上安装导体,在放映时这些导体一旦触发固定位置的电子部件,便会发出相应 的音响,用此方法来获得同步音效。 4、剧作 雷诺的动画片时长12--15分钟,相对于迪斯尼来说,雷诺的动画片显然不是很长,但是对于那些杂耍 式、以博人一笑为目的的动画片来说,这个长度的影片已经足以叙述一个复杂而又完整的故事了。 5、商业运作 商业运作是雷诺最为失败的一点。尽管他已经在一个固定的场所进行了商业的放映,也取得了一定的 成功,但没有能迅速扩展,他被一纸合同束缚,不能为自己的创造争取更多的发展机会。
动画概论-第1章:动画的定义、起源与发展1.3.1 早期欧洲电影与动画
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图1.3.1-2:埃米尔•柯尔
1908年,柯尔采用了逐格拍摄的技术,拍摄出了被称为动画史上第一部全动画影片《幻想集》(Fantasmagorie), 这部动画虽然不长,但是却具有较强的意识流风格(Stream of Consciousness)。这是一部变化形状的动画,通过线 条的方式,将一头象逐渐变成了一个舞女,然后又变成各种不同的人物。柯尔在白纸上用黑笔绘制出大约2000多张画面, 以一拍一的方式进行制作,并通过拍摄的负片方式进行播放,形成了类似在黑板上白粉笔绘画的有趣画面。该片并非以 逻辑性见长,而是更强调画面的视觉效果。
图1.3.1-1:乔治•梅里埃
《月球之旅》(A Trip to the Moon)为人类历史上第一部科幻片,在这部影片中,梅里埃首次将叠影、淡入淡出 等全新的特效手段用以电影拍摄,在结合大量舞台特效的基础上融合了逐格拍摄与定格动画的技法,形成了前所未有的 视觉效果与市场轰动。这部长达14分钟的电影制作费用高达10000法郎,在法国与全世界都去了的巨大轰动,其中宇航 船砸伤月球眼睛的场景更是被誉为经典。甚至到了20世纪中期美苏登月计划也多少受到了这部电影的启发。
影片1.3.1-2:《电气旅馆》
1.3.1.4 奥•加洛普 O’ Galop
奥•加洛普是最早将图形艺术应用在动画学科与动画产业 的法国艺术家。早期的奥•加洛普同样从事于漫画工作,可见 漫画与动画之间同样也存在着极深的亲缘关系。后期奥•加洛 普尝试将寓言故事改变为动画影片,他于1910年1924年总共 创作了40部动画作品。
图1.3.1-9:米其林人
图1.3.1-10 《千里之堤毁于蚁穴》剧照
1918年奥•加洛普完成的动画《预防肺结核》(Pour Resister a la Tuberculose Soyons Forts)中,龟缩在阁楼里 的知识分子向死神与病毒妥协,最终身怀痼疾瘦骨嶙峋;而常年训练的运动员其强健的体魄足以将病魔粉碎,寓意运动 与健身才是抵御病痛的最好堡垒。
第1章-动画的起源(第一节先期动画意识阶段)
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为将来从事动画创作打下坚实的理论基础。
学科发展状况
我们的未来是被看好的,因 为我们的历史,也因为我们现 在的学习。只有向历史致敬, 才会在其中挖掘到宝贵的财富。
章节安排
• 第一、二章导修、动画起源和发展绪论 • 第三章 中国动画发展的六个阶段 • 第四、五章 日本韩国、和美国动画发展 • 第六、七章 北欧国家动画,前苏联动画 • 第八章 世界动画大师介绍和经典作品欣
• 《世界动画艺术史》课程是动画专业的基 础课程之一。该课程包括动画艺术的历史发展、 创作理论的演变及相关的技术历史的发展和现 状,中国动画的发展历史以及国外动画发展历 史(日本,美国,北欧国家等)。
•
从理论的层面了解动画艺术在当代世界
和中国的发展概况,该课程分为动画艺术创作
理论、历史和经典动画艺术作品赏析三个部分,
第一章 动画的起源
在数千年的人类历史中,与动画有联系的事实依据有 很多,我们无法一一考证,但根据历史上几种艺术起源说, 我们可以认同动画艺术源自人们的产生活动,人们为了记 录各种生产活动着的、不断变化的事件,产生了描绘活动 图画的愿望,而这种愿望直到19世纪末电影技术的逐渐成 熟才得以真正的实现。
第一章动画的起源
第一节:先期动画意识阶段 第二节:动画意识发展阶段 第三节:成像技术的进步
第一章 动画的起源
• 动画,顾名思义,“运动的画面”,根据英文 “Animation”(活泼、有生气的)一词的原 意,指赋予生命力,使画面中的事物“活起 来”。
• 简单地说,动画就是利用短时间内播放连续动 作序列的画面,凭借人的视觉残留原理造成画 面中角色运动起来的假象。
世界动画艺术史
带着问题来思考
0 1 学习世界动画艺术史的目的? 0 2 为什么要学习这门课? 0 3 世界动画艺术史的性质?
动画概论-第1章:动画的定义、起源与发展1.3.3 实验动画在欧洲的发展
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塞瓦斯的作品风格多样,常常描述具有批判性内容,充 满了哲理与反思。塞瓦斯在动画技术上不遗余力地践,他在动 画技术上最大的成就是发明了“瑟瓦斯图像技术”,这种技术 能将真人表演的图像与动画的背景完美结合,达到了前人难以 想象的程度。这项技术也为塞瓦斯赢得戛纳动画节金奖和昂西 动画节金奖。
《佩格萨斯》(Pegasus)讲述了一个平庸的铁匠面临在工业革命下飞速发展的世界,当他看到希腊神话中飞马佩格 萨斯的画像时,一拍脑门铁皮打造了一具金属天马,将其安置在农田中,并对其顶礼膜拜。
影片1.3.3-4:《新幻想曲》
1.3.3 实验动画在欧洲的发展
实验动画的定义是指对动画的叙事方式、表现手法、画面风格进行探索的带有实验性质的动画作品。从本质上而言, 动画本身也是一种对于新兴艺术观念的实验探索的产物,因此动画史上早期的探索动画其性质也皆为实验动画。随着动 画技术的发展,大多数美国动画变为带有工业生产性质的商业动画。而在欧洲却依然延续了对于动画的艺术探索的传统, 直到今天欧洲依然保留了对于动画艺术的前沿探索的执着。
动画概论-第1章:动画的定义、起源与发展1.3.2 早期美国动画与商业动画探索
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1905麦凯开始连载的《小尼莫游梦土》(Little Nemo in Slunberland)系列则是充满了奇幻、纯真与童趣,更像 是带有超现实色彩的儿童梦境。这部漫画讲述的是一个叫尼莫的小男孩、与之前《丛林淘气鬼的故事》中的一个小土著、 以及一个小丑之间的故事,这个系列的作品也是被认为是麦凯最著名的代表作,其中一些故事甚至还被改编成了音乐剧。
1897年次年布莱克顿与史密斯便创建了美国维塔格拉夫 电影公司(American Vitagraph Company),这便是后来 著名的华纳兄弟电影公司(Warner bros)的前生。此时的布 莱克顿不仅要负责公司的管理运营,同时还身兼制片人、导演、 演员等多重工作。
图1.3.2-1:詹姆斯•斯图亚特•布莱克顿
但这种方法同时也存在着弊端:在绘制过程中,角色留 白区域与背景部分复杂的线条区域容易冲突,动画师须小心翼 翼地对其进行处理,这样的操作并没有完全解放动画师的生产 力;同时当镜头随着角色运动的时候,背景无法实现由于透视 纵深关系而产生的移动速度的差异。
这部动画前所未有地通过肢体语言细致地描绘出了恐龙葛蒂温顺、胆小、调皮等多重性格特。这是一次跨时代的突 破,标志着动画的从技术探索的阶段,发展到了故事表达与角色刻画的时代,标志着动画在艺术性方面具备着更加宽广 的挖掘空间。
影片1.3.2-3:《恐龙葛蒂》
1918年,麦凯还完成了动画史上第一部纪录片《路西坦尼亚号的沉没》(The Sinking of The Lusitania)。他用 动画的方式,以近25000张画稿,再现了这场发生在1915年的英国邮轮路西坦尼亚号被德国潜艇继击沉的历史事件。这 是麦凯第一部采用了胶片分层技术的动画作品,通过生动的动画语言描绘了数千平民坠海、海面挣扎求生的过程,甚至 还详细刻画了一些孩子惊恐的表情。这部动画使观众们无不沉浸在震撼、震惊与悲伤之中,这种处理手法也充分展示了 动画的艺术性与感染力,事实上动画的核心竞争力便在于此。同时麦凯打破了漫画与动画的边界,尝试将同一题材以不 同的承载平台进行表达,后世巨大的动漫综合产业,可以说是自此开始的。
动画的起源与发展
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第三章动画的起源与发展第一节动画的产生及起源一、动画的产生1.动画现象动画这一奇特的艺术,追溯源头,其实它的产生是人类文明发展的必然。
透过有史以来人类的各种图像记录,早在距今二三万年前的远古旧石器时代,从西班牙北部山区阿尔塔米拉洞穴内大量石器时代留下的壁画痕迹,就已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望。
在这些绘有许多动物形象的壁画中,有一头形象生动的野猪非常引人注目,在它的身体下方,前后各画有四条腿,其位置分布使画面上的野猪产生了奔跑状的动感视觉(图3—1)。
这种现象并非偶然,我们还往往会在古代岩石和壁画的浮雕与绘画中,发现奔跑的马被画成八条腿(图3—2),飞翔的燕子画上六只翅膀或是跳舞的人有四条腿和四只胳膊等等,就是试图在静止的画面中,通过人或动物活动过程中的各个连续阶段来反映其运动状态的。
这种在一幅画面上,把不同时间发生的动作画在一起,反映了人类对“运动”概念的理解和表现的探索,是动画的最初现象和形态。
由此可见,当时的人类在生产生活中,除了用绘画形象地记录生活情景外,同时已具有了表现运动画面的思想,并尝试着将运动状态通过画面显示出来,以表示运动速度与生命的关系。
它是人们运用智慧和发明,实现表达事物运动和想像思维的结果,是人们在产生美感意识之后,为满足精神需要和创造美感的愿望,所激起创作动机的心理过程,也是人们生理和社会需求的反映。
我国是一个拥有五千年灿烂文化的文明古国,在用绘画表现人和动物的活动方面,有许多发明创造。
例如,从新石器时代的马家窑彩绘陶器舞蹈纹盆(图3—3),我们可以见到先人独具匠心的艺术设计:盆上画着三组手拉手舞蹈的人形,并在手臂上画出重复线条,似乎在表示舞蹈者连续的动作。
当盆内注入清水后,盆上所绘的舞蹈人物倒映水中,在水晃动时,巧妙地使舞蹈人物婀娜多姿、婆娑起舞。
人与动物不同,需求是多种多样的,包括对物质的需要和精神的需求。
前者是指对衣、食、住、行等的要求,后者是对社会精神生活的需求,即对文化艺术和美的追求等。
第一章 动画的起源和发展
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• 柯尔早年曾经师事政治漫画家安德烈基尔(Andre Gill), 受其自由色彩影响以及基尔交往的绘画界朋友启迪,而发 展出学院、反理性、反中产的"不连贯″美学特质。科尔 后来进入法国高蒙(Gaumont)片厂工作,在编剧之余, 制作出一张手绘的"幻影集″。1912年,科尔受邀前往美 国加入"伊克莱″(Elair)公司,展开另一阶段的动画 创作。在公司安排下,他将当时知名的通俗漫画家麦克马 努思(George McManus)的漫画画成动画。
• 事实上,动画的创作,在观念上是同时汲取了纯 绘画的精致艺术及通俗文化的漫画卡通而成。这 种包含前卫精神与庸俗文化的两极特性,一直都 是动画吸引人的地方。
• 十六世纪的文艺复兴之后,绘画逐渐从崇高伟大的中古神像世界,转 移到关注庶民生活的人间世界,十七世纪的荷兰画家笔下,更出现了 绘画史上首度含卡通夸张意味的素描图轴;到了1830年代由戴格尔 (Louis Daguerre)与尼兹(Nice-phore Niepce)相继发明摄影术之 后,整个绘画走向更产生了巨大的改变。 • 一方面由于摄影纪录形象的准确性,而使绘画的写实主义被迫放弃, 加上社会变迁的快速,于是产生了以简御繁的素描漫画,这可由杜米 埃(Daumier)的画作代表,另一方面反动于摄影精确描摹力,遂有 追求绘画特色的潮流兴起,引导出后来的印象主义及现代主义。
• 十七世纪荷兰画家杜米埃创作的"通俗剧″,记录其童年 在剧场打混的印象,将舞台演员的"动作″简单勾勒,跃 然纸上。这种把"动作″蕴含在静止绘画中,对后来的素 描动画自然产生了影响。而随着摄影技术之更新,整个十 九世纪末的艺术更疯狂投入追求分解动作,表现整体运动 的感觉。
• 此外,初期的动画常被视为实验前卫艺术的一种。芬兰的 画家舍唯吉(L. Survage)、瑞典的伊格林(Eggeling) 及德国的瑞希特(Hans Richler),都是1920年代运用动 画追求新艺术型式的画家。 • 像瑞希特的卷轴画里重复出现的几何建筑图形,在不同节 奏下做角度及大小远近的变化,使观者能模拟体验观赏建 筑物的经验,整个作品的精神在再创几何图形变化的"动 作″过程,深受立体主义及构成主义的影响。他的许多动 画片遂成为许多着迷于图形组合及潜意识关系的前卫艺术 家的参考圭臬。
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三 动画的诞生
电影机——1895年 卢米.埃尔兄弟 (法国)
当时放映了《火车进站》,《水浇园丁》,标志着电影的
诞生,这为以后动画的产生创造了物质和技术条件。
《滑稽脸的幽默像》——1906 史都华.布莱克顿(美国) 拍摄于在黑板上画的粉笔脱口秀,公认的世界上第一部动 画影片。
萨格勒布动画学派
前南斯拉夫的萨格勒布被誉为艺术动画的圣地,每两 年举行一次的萨格勒布动画节是当今艺术动画的创作盛会。
其主要代表人物是杜桑.乌克弟奇,他的个人风格是简 洁到只有色彩和线条组合的符号来讲述看似荒诞却充满哲 理的故事,代表作品主要有《轻机枪奏鸣曲》《月亮上的 牛》《代用品》《游戏》等。
除此之外,前苏联和美国的“美国联合制作公司” (UPA)以及中国的实验短片都在世界艺术动画占有 一席之地。
以讲故事和表现动作的动画片的创作发展成了规 模化的工业化生产,之后发展成为商业性很强的主流 动画,即以观众和市场为目标创作的故事类动画片。 非主流动画
是与主流动画相对而言的,它是指更加重个性化 制作和个人的创作体验。因其在动画行业中不占主导 地位,故称为非主流动画。
主流动画的发展主要在美国、日本和中国。
1956年10月大川博创建东映动画株式会社,1958年推 出第一部动画卡片《白蛇传》,从此东映走上了动画工业 化的道路,并滋养出许多动画大师,如:守冢治虫,高田 勋,宫崎骏,大友克洋,押井守等。自此日本动画一跃而 起。
守冢治虫
“漫画之神”,漫画书占45%,1989年2月 10日《朝日新闻》
守冢治虫:1928年生于日本大阪府丰中市。 取得医学博士学位。 新漫画:对画纸根据情节的需要,进行分 格处理,而每一格被表现为一个独立的镜 头,通过分格的大小、画面的多少、辅助 线的变化等来表达情节、渲染气氛。
课程总体介绍:
动画概论是概括性课程。是学习了解动画的基本概念、发 展历史、动画影片制作流程和工作原理。 一、教学目的:
通过这门课程的学习,能够对动画有一个整体性的认识, 其中包括动画的形成原理,动画片的制作流程,动画的发展过 程等等。 二、教学方法:
通过系统的理论讲授,运用作品分析、课堂视频演示、作 业辅导相结合的教学方法。
美国动画
1913年,第一个动画公司是由拉武.巴瑞在纽 约成立的巴雷公司。
动画片能成为独立的艺术表现形式风靡全球, 被公认为是美国动画公司——迪斯尼的贡献。如 今,动画片已经成为电影的四大片种(故事片、 纪录片、科教片、美术片)之一。
沃特 .迪斯尼是美国主流动画的主要代表 1929——1939年,迪斯尼共拍了60多部动画短片,他几乎包揽了10
美国著名导演斯皮尔伯格主持的梦工厂 《埃及王子》 《蚁哥正传》 《虫虫特工队》 《恐龙》 《勇 闯黄金岛》《怪物史莱克》
华纳电影公司 《小猪波基》 《蝙蝠侠》 《钢铁巨人》 《飞天小女警》
福克斯电影公司 《真假公主》 《冰河世纪》 米高梅电影米高梅 《猫和老鼠》
日本动画
日本对二十世纪的两大贡献:电子技术和新漫画,而由 铺天盖地的新漫画发展出来的动画片,也是日本的一种文化 现象。随着大量动画片的输出,日本的文化和价值观念远播 全世界。
1961 《街角的故事》 1963年《铁臂阿 童木》47% 1962 《森林大帝》 1966年《展览会的 画》 1982年《森林的传说》
宫崎骏:
1963,书写动史诗 般的恢宏气势和震撼人心的魅力。
宫崎骏,1941年1月出生于日本东京 1963年取得政 治经济学学士学位。同年进入东映公司,8年以后自 己干。
1978年《未来少年柯南》 1979年《鲁邦三世》 1984年《风之谷》 1985年《天空之城》 1988年《龙猫》 《萤火虫之墓》 1989年《魔女宅急便》 1992年《红猪》 1993年《梦幻街少女》 1997年《幽灵公主》 2000年《狸猫大战》 2001年《千与千寻》
中国动画 中国的动画片是一种不同于世界各国的动画片。
2 动画的雏形——动画技术的起源
视觉暂留现象——1824,彼德-罗杰(英) 关于“视觉暂留”现象的说法,首次出现在罗杰特先生 于1824年发表的论文《关于移动物体的视觉暂留现象》里。
幻盘(魔术画片)——1825,彼德-罗杰(英) 实际上是一种玩具,在圆盘两面绘制互补的图像,两端打孔系绳, 在迅速扭转的情况下被人眼观察时,圆盘两面的图像仿佛合并在了一起。 (小鸟进笼)
—葛蒂。 温瑟 .麦凯 是第一个发展全动画观念的人,他为动画开辟的路线,预
告了美式卡通时代的来临
从此,美国和欧洲动画的发展开始分道扬镳
二 动画的发展
赛璐珞片——1915,埃尔-赫德
1915年埃尔-赫德先生的这 项重要发明,使得动画家的工作 量大大减轻了,他们可以利用透 明的赛璐珞片将静止的背景和活 动的人物分层绘制,再加以重叠 拍摄,从而建立了动画工业的最 重要的技术基础之一。
埃米尔.科尔(法国)——当代动画片之父 1906世界上第一部动画影片《幻影集》运用停格技术
拍摄了,不强调剧情,着重挖掘动画的可能性。将动画带 向个人化和自由发展的方向,成为欧洲动画艺术的源头。
温瑟.麦凯——第一个注意到动画艺术潜能的人 1911年制作出《小尼摩》动画从此有了颜色。 1914年,推出了《恐龙葛蒂》,同时动画史上有了第一个自己的明星—
动画发展的两种倾向 埃米尔.科尔——将动画带向个人化和自由发展的方向,
成为欧洲动画艺术的源头。 温瑟 .麦凯 ——是第一个发展全动画观念的人,他
为动画开辟的路线,预告了美式卡通时代的来临
三 主流动画与非主流动画
根据动画艺术出现的两种倾向以及艺术家的 不同追求,动画可分为主流动画与非主流动画。
主流动画
动画多元性
动画的多元形式在动画技术成熟之后,作为一种 文化形艺的完善使得这种具有多元态的表达方式才渐渐 显露出多元的特性,尤其是长片剧情动画、生产工化的 特点的艺术形态更加具体,——作为创作基础的文学脚 本;作为影像构成主体的美术,作为动画影片中人文背 景设计的建筑学依据;作为表现情境的戏剧模式;舞蹈 动作、音乐情绪;作为叙事整体构架的电影语言等等。
第二节 动画的定义与特征
一 动画的定义
“动画”一词“Animation”(意为赋予……以生命)来 看,原是指赋予图画以生命,从这个意义上来讲它是一 种手段,使得本来没有生命的的形象活动起来 。
动画发展而言我们可以这样理解动画:动画片是以绘画 或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主 要表现手段,运用夸张、神似、变形的手法,借助幻想、 想象和象征,反映人们的生活、理想和愿望,是一种高 度假定性的艺术。
动画功能特性
早期动画作为技术手段使得简单的线条和图形能够在 银幕上活动而娱乐观众,后来这种方法被用来推销产品做 广告,科学教育片的制作以及农业技术推广片的特技。到 了20世纪40年代,动画作为创作长篇剧情电影的手段而独 树一帜,成为电影的一种新型样式越来越受到重视,随着 新科学技术的发展,动画的功能得到广泛的开发,游戏动 画、电视动画、网页动画、远程教育动画、电影特技动画 等等,显示了动画工艺技术在意识形态领域和文化教育领 域发挥着越来越重要的作用。
动画时尚性
了解动画的历史就会发现动画和不同时代的流行文 化以及科学技术之间有着密切的关系。电影史上活动摄 影机和同步放映机的发明和完善一直和动画联系在一起。 电影技术的成熟又带来了影院剧情动画的繁荣,电视的 出现给动画一个新的舞台,使得繁衍出各种各样的电视 动画系列节目,信息工程的发展使得动画成为各种文化 交流的有效手段,动画似乎成为现代人建立精神联系的 一种语言方式。
非主流动画
有一些国家,动画艺术没能像美国、日 本一样走向工业化道路,而是朝着更自由、 更个性的方向发展,并逐步形成了两个艺术 动画基地:加拿大的NFB(加拿大国家电影局) 和前南斯拉夫的萨格勒布。
诺曼.麦克拉伦
NFB(加拿大国家电影局) 代表人物,主要作品有《母 鸡之舞》 《邻居》 《线与 色的即兴诗》 《同步曲》。 其特点是直接将形象手绘在 电影胶片上,把色彩与音乐 的配合,看成是表达作品情 绪和内容的重要因素,因不 用摄影机制作影片,被称为 “绝对电影”或“纯粹电 影。”
诡盘(换透镜)——1832,约瑟夫-普拉托(比利时) 与幻盘原理相似,在盘状装置的边缘绘制上连续动作的分解图,快 速旋转时,从镜子里观看反射的图像,能看到连续运动的图像。
西洋镜(回转画筒)——1834,霍纳尔(英) 发明于1834年,圆盘状的光学玩具装置。
光学影戏机——1877年 埃米尔-雷诺(法)——动画创始人 实际上是对西洋镜的一系列改良,埃米尔-雷诺的创新和贡献,
这种不同并不仅仅在于民族文化和语言的不同,同 时也在于其生产制作的运作模式完全不同。
上海美术电影制片厂
在20世纪的50至60年代,上海美术电影制片厂出 品了一批优秀的影片,并形成了不同的风格和样 式。 1民族化的探索——《骄傲的将军》(1956) 2新童话——《小鲤鱼跳龙门》(1958) 3民间故事——《一幅僮锦》(1959) 4民族化的里程碑——《大闹天宫》(1961/1964) 5可爱漫画——《没头脑和不高兴》(1962) 6水墨动画——《牧笛》(1963) 7仿真动画——《草原英雄小姐妹》(1965)
年里所有的奥斯卡最佳动画短片奖。现代动画片制作过程中使用的每一 项技术几乎都烙上了迪斯尼的名字: 1928年推出第一部有声动画片《威力号汽艇》 1930年成立了专门剧本故事部,发明了分镜表 1932年创作彩色动画片《花与树》 1939年完成第一部彩色动画长片,74分《白雪公主》 1995年推出第一部三维动画片《玩具总动员》 1966年12月,迪斯尼逝世
动画假定性
动画影像是艺术家创造出来的视觉形象,在面对观 众比方之前完全是动画艺术家的假设,即创作过程是假 定性设想:形象假设、动作假设、表情假设、环境假设、 声音假设等;想象构成是假定性的:演员是创造的形象, 环境道具是制作的模型和绘画;欣赏与读解是假定性的: 观众被动画似乎逼真的视觉和听觉所感染而产生的幻觉 以及想象力所认同,明知岂不是真的生命却要信以为真 的被感动、被说服。