动画概论 -起源发展
贾否的动画概论
贾否的《动画概论》1:动画与电影的共同都是以每秒二十四格画面运行通过机器播放才能呈现的艺术2:动画:动画的拍摄对象是造型艺术作品与电影有视觉形象上的区别。
它从一开始就严格按照最后剪辑效果设计动作和时间。
他的剪辑样式在设计故事板时已经完成,使原本没有生命的符号获得性格和生命3:动画诞生与1982年动画之父埃米尔。
雷诺Grevin博物馆放映他的实验超过(光学影戏)雷诺被称做动画之父是因为他发明了光学硬戏装置同时坚持用绘画手法制作影象4:技术特征;动画技术是将连续造型艺术形象符号进行运动过程的形态分解之后在进行创造性的还原动画的本体特性技术特性工艺特性审美特性多元性时尚性假定性工艺特性:一般就传统工艺而言的工艺的性质;是一种制作方法和加工程序传统动画的工艺特征是:人工绘制工作量大。
周期长投入高劳动力密集审美特性:动画视觉构成是以造型艺术元素为基础而造型艺术首要功能就是审美多元性:动画创作与广泛的艺术创作之间的共性,以及与电影艺术的亲近性(表现在表现方式表现材料涉及领域方面)时尚性;动画和不同时代的流行文化及科学技术进步之间密切联系(动画的发展始终与相关艺术的发展息息相关。
它超越电影的记录功能。
向日呢们提供了一种拥有高度自由的表现运动手段)假定性:动画影象是被艺术家创造出来的视觉符号的集合在棉队观众播放之前完全是动画作家的假设(视觉创作过程的假定性,形象动作环境假设;影象构成的假定性,演员道具假设:欣赏与解毒的假定性,观众通过想象陶醉被感动吸引)5:动画作品的特性:综合性叙事性独创性综合性:动画的拍摄对象是通过造型艺术手段制作出来的形象,无论是那种类型的动画片都具有重新赋予或者重新塑造特征叙事性:作品具有描述故事的表达思想的功能,无论什么作品都能承载一个主题或故事独创性:动画造型的符号属性动画形象是代表某种东西,但不是适合东西本身,动作的独创性,动画中活动完全是艺术家设计的一系列互有关联的动作瞬间,并根据艺术家的想象重新赋予这些画面在屏幕上停留的时间,具有无限的选择性,6:动画的定义 animated film字面上说就是艺术家赋予本来没有生命的形象符号以生命力的电影。
动画概论2
(起始于法国,繁荣于美国)
美国动画的几个阶段
一、前奏阶段 二、开创阶段
三、发展阶段
五、蛰伏阶段
四、繁荣阶段
六、百家争鸣阶段
前奏阶段
16世纪,首次出现了手翻书
17世纪,法国传教士阿塔纳斯 • 柯雪发明了“魔术幻灯”,最早的“光影
动画” (魔术幻灯一直流传到今天,它的现代名字叫投影机)。 1824年,英国彼得 • 罗杰发表著作《移动物体的视觉暂留现象》
▼
百家争鸣阶段
国动画片又一次进9年迪斯尼公司推出了《小美人鱼》,获得了极大成功,标志着美
百家争鸣阶段
(1989-至今)
在此之后,迪士尼陆续推出一系列叫好又叫座的动画片:
百家争鸣阶段
其他动画公司也纷纷推出动画大片:
(1989-至今)
二十世纪福克斯公司 :
百家争鸣阶段
需求。
3、人物造型设计概括、夸张;动物形象大都拟人化:大头、大眼、 大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。
4、大量运用数字技术与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到
完美的画面效果
(1950-1966)
这个时期,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,其他的 动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下纷纷关门停业,迪斯尼公
1953/02/05 (小飞侠)
1955/06/16 (小姐与流氓) 1959/01/29 (睡美人)
1961/01/25 (101忠狗)
1963/12/25 (石中剑)
与此同时,其他动画公司也纷纷出击,推出了一系列优秀的作品:
华纳兄弟公司:
《兔巴哥》 (1940)
《超人》
(1941)
发展阶段
(1937-1949)
现代动画概论(动画概述)
第一节 动画的产生
视觉暂留现象
第一节 动画的产生
视觉暂留现象
第一节 动画的产生
3、法国人保罗·罗杰与“西洋镜”;
第一节 动画的产生
4、约瑟夫·普拉托与动画产生的理论基础。
形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度和历史长 短而变化
动画产生的理论基础,也是电影发明的理论基础
第一节 动画的产生
第一节 动画的产生
8、中国唐朝的“皮影戏”;
第一节 动画的产生
9、Max Wertheimer的经典著作《运动知觉的研究》。 1912年,格式塔心理学派的奠基人之一——Max Wertheimer,关于似动现
象的经典著作。 如果观察一会儿流动的水流之后,再看某一静止的图案,静止的图案将似
乎沿相反的方向缓慢地动起来,就能产生余像。
现代动画概论
第一章 动画概述
本章重点
动画的产生 动画基本概念 动画创作的手段 动画的形式
动画片中的动画 动画的艺术本质特征 动画片与美术之比较 动画片与一般影视之比较
动画概论
➢ 动画的产生 ➢ 动画基本概念 ➢ 动画的特征 ➢ 动画的艺术本质特征 ➢ 动画片与美术之比较 ➢ 动画片与一般影视之比较 ➢ 总结
第二节 动画基本概念
一、卡通片
卡通是一种由报纸上多格的政治漫画转化成的绘画形式 ,主要是幽默讽刺画的称呼,是以时事或生活实景等为 主题,并运用简单而夸张的手法来加以表现的特殊绘画 作品。
卡通片与动画片不属于同一种艺术形式
卡通片:平面的绘画艺术形式 动画片:时空的电影艺术形式
5、欧洲和美国的“旋转画盘”、“回转画筒”、“幻透镜”;
第一节 动画的产生
6、欧洲教士阿瑟那修斯·科歇尔发 明“幻灯”;
动画概论
1.埃米尔雷诺:1888.10 《一种好啤酒》世界动画史上的第一部作品。
1892 发明了光学影。
1892.10.28 《小丑和他的狗》《可怜的皮耶罗》《一种好啤酒》在葛莱凡蜡馆放映他的第一组光学哑剧。
现存的两部影片分别是《可怜的皮耶罗》、《海滨浴场》。
2.英皮特·马克·罗葛特:1824《关于移动物体的视觉暂留现象》3.英约翰·A·帕瑞斯幻盘1825代表作《小鸟入笼》4.英霍尔纳走马盘1834 代表作《骑马奔跑的贵妇》5.美詹姆斯·斯汤达·布莱克顿停机再拍技术《滑稽面孔》1907 逐格拍摄技术《闹鬼的旅馆》6.埃米尔柯尔《幻影集》第一部法国动画影片。
7.温瑟麦凯代表作《恐龙葛蒂》(1911)《路斯坦尼亚号的沉没》(1918)电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。
8.早期具象实验动画代表人物洛特雷妮格《阿基米德王子历险记》、贝特霍尔德·巴托施《思想》、亚历山大·阿历克斯谢耶夫《荒山之夜》。
9.早期非具象实验动画汉斯·理查德《斜线交响曲》、沃特·罗特曼《节奏21号》、维京·伊格林《光戏乐曲1号》。
10.动画明星菲利克斯猫在《猫的闹剧》(1919)中首次登台(派特苏利文、奥托梅斯莫)11.巴瑞用完全透明的塑料片制作了《艺术家的梦》《说谎上校》12.马克斯·佛莱雪发明了旋转透镜。
在1919年创作了《墨水瓶人》系列片,《小丑可可》最早的动画与真人合成技术。
13.《骷髅舞蹈》(1929)乌布·伊瓦克斯,动画交响曲系列第一部影片。
14.迪斯尼第一部获奥斯卡奖的短片《花儿与树》15.同期声画系统《蒸汽机威力》(1928),独立放映确立了动画的艺术地位16.日本动画《桃太郎》(1918)是首部在国外上映的日本动画片,日本动画电影创始人北山清太郎创作。
大藤信郎首部有声动画电影《通关口》(1930)、首部彩色动画电影《月桂公主》(1937)。
动画概论自考知识点总结
动画概论自考知识点总结一、动画概念1. 动画的定义和特征动画是指通过逐帧的方式将一系列静态图像快速播放而形成的连续运动的视觉效果。
它是一种利用图像、声音等媒介来创造出一种虚拟的动态世界的形式。
动画的特征包括逼真的形象、生动的动作、连续的时间和可视的动态效果等。
2. 动画的分类根据制作技术和表现形式的不同,动画可以分为传统动画、计算机动画、动态漫画、实验动画等多种类型。
传统动画是以手绘的方式制作的动画,计算机动画是利用计算机技术生成的动画,动态漫画是以漫画为基础制作的动画,实验动画则是利用各种独特的手法和技术进行创作的动画。
3. 动画的发展历史动画的历史可以追溯到古代的壁画、欧洲的动物机械模型、中国的丘浚的《沙碾相传图》等。
20世纪初,动画开始成为一种独立的艺术形式,随着技术的不断进步,动画的发展也越来越快速,从黑白无声的动画到彩色有声的动画,再到3D立体动画、虚拟现实动画等各种形式的动画,动画的发展历程可以说是丰富多彩、变化万千。
二、动画原理1. 动画的基本原理动画的基本原理包括动态原理、持续性原理、重量感原理、与生活建筑的联系原理、渐变变化原理等。
这些原理是动画创作的基础,通过它们可以有效地表现出各种动态的效果。
2. 动画中的时间和空间在动画中,时间和空间是非常重要的要素。
时间决定了动画中的动态变化,空间决定了动画中的形象展现。
艺术家要善于运用时间和空间,才能创作出丰富多彩、生动逼真的动画作品。
三、动画制作流程1. 脚本脚本是动画创作的第一步,它是动画故事的构思和表达的基础。
脚本要具有丰富的想象力和创造力,要能够吸引观众,让故事更加生动有趣。
2. 角色设计角色设计是指对动画中的角色形象进行构思和创作。
角色设计要符合故事情节,要符合动画的特色,还要能够吸引观众。
3. 分镜分镜是对动画情节的分解和规划,它是动画创作的重要一环。
分镜要能够清晰地表达故事情节,要能够指导动画师进行动画制作。
4. 动画制作动画制作是将动画创意通过图像、声音等媒介形式呈现出来的过程,它包括动画设计、动画制作、声音配音、配乐等多个环节。
动画概论 知识点总结
动画概论知识点总结动画作为艺术形式有着悠久的历史,早在史前时代的洞窟壁画中就有人类对动画的尝试。
在古代,中国的捏面人、印度的皮影戏、希腊的畫像镇等都可以视为动画的雏形。
直到19世纪,动画才真正开始成为一种独立的艺术形式。
当时,有舍甫琴科、梅利埃斯、拉封丹等人通过光影效果和摄影技术,开创了动画片的先河。
而在20世纪初,美国的迪士尼公司成立,制作了第一部有声动画片《白雪公主与七个小矮人》,使动画电影真正得到了大众的欢迎,动画成为了一种广泛受到关注的艺术形式。
受益于科学技术的不断发展,动画制作技术得到了空前的发展。
20世纪50年代,计算机开始应用于动画制作,计算机图形学的发展为3D动画的制作提供了基础。
在数码技术的助力下,动画制作得到了更大的发展。
如今的动画制作技术已经远不止是手绘和拼贴,计算机生成的动画、3D动画、特效动画等形式层出不穷,为艺术表现提供了极大的便利。
动画作为一种艺术形式,不仅仅是在娱乐方面有着辉煌的成就,还在其他领域也有着广泛的应用。
在电视广告中,动画可以更好地吸引观众的注意力,成为广告宣传的一种有效手段;在教育培训中,动画可以更形象地展示知识点,使学习更加生动有趣;在医学、建筑、科学研究等领域,动画也可以为专业领域提供更直观的展示和表达。
可以说,动画已经深入到人们的生活中的方方面面,成为一门极具潜力和发展前景的艺术形式。
动画的制作过程是一个极其复杂的过程,充满了创意、技术和艺术。
动画的制作一般分为原画、背景、动画、特效、配音、剪辑等多个环节。
每个环节都需要专业的人才来完成,需要艺术家、设计师、程序员、音乐家等多种人才共同合作,才能完成一部具有艺术价值的优秀动画作品。
在动画制作过程中,原画是最为重要的一个环节。
原画家需要根据编剧的剧本进行分镜头的绘制,确保每一帧的图像都能够准确地表达出故事情节。
背景则是用来构建场景的,制作背景需要考虑光影、透视、色彩等因素,保证场景的逼真和美观。
动画则是将原画进行连续播放,形成动态的画面,需要动画师进行精细的绘制和表现。
动画概论 1~2章
第一章动画历史第一节梦想与发明(1824 - 1895)一.技术实验1.技术装置决定动画艺术存在的方式。
如果没有现代技术的研发,动画形式也许还停留在指翻图谱的状态。
因此,我们要了解并且记住那些技术实验,以便认识实验的各种意义。
2.皮特●马克●罗葛特(1)伦敦大学的皮特●马克●罗葛特(Pete Make Roget)1824年的物理实验发现运动变化过程中的图形在视网膜上可以保留不到一秒钟的片刻记忆,如果连续的速度够快,观看者就能够从一系列静止图形的变化过程中获得动态的幻觉,由此引发了对古代分解运动图形图式的技艺研究。
3.约翰●A●帕瑞斯(1)英国物理学家约翰●A●帕瑞斯(John● A● Paris)1825年创造了一个叫做幻盘(thaumatrope)的玩具,这个玩具是用一个圆形纸板的两画面上互补的图形,一面画鸟,另一面是笼子,用一根细线系在横轴的两边,当旋转捻动线段时,两面互补的图形融为一体,这个小东西启发了比利时的科学家约瑟夫●普拉托(Joseph Plateau)。
4.约瑟夫●普拉托(1)比利时科学家约瑟夫●普拉托1832年发明了一个叫诡盘的光学玩具,这个玩意儿的装置较复杂,起初,一个枢轴连接圆形木板中心,在圆盘边缘上画着运动物体的不同阶段的图形,当旋转圆盘时,观者通过一个小缝隙观看运动图形的幻觉,后来不断通过改进和发展出更多的样式。
画在这个圆盘上的连续动态就是今天我们所熟悉的动画序列图。
5.埃米尔●雷诺(1)法国人埃米尔●雷诺(Emile Reynard)的研究让这种技术成为19世纪末的朝阳温文化——电影工业的雏形。
最初他用一个圆柱体盒子连接一个枢纽,在圆柱盒子内壁贴上连续变化的图形,当圆筒形柱体快速旋转时,这些不同阶段的运动图形连续向安装在枢轴上的棱镜折光体反射,观者看到的是棱镜上的运动的影像,这也许就是放映机雏形的胚胎。
它完成了一个重大突破,即对当时的各种发明进行了全面研究与实验后进行大胆的技术改造。
动画概论之日本动画简史
许多动漫中都有偶像成分,可以更加贴近现在的青少年。如《超时空要塞》系列. 《NANA》.《下一站巨星》.《偶像宣言变身!偶像公主》.《甜蜜偶像》、《柠檬 天使计划》等。
美少女
可爱的美少女是吸引观众或读者的元素之一,大多数的动漫画中美少女都是重要 的角色。著名作品有《翼年代记》《美少女战士》机动战士高达seed》.《某科 学的超电磁炮》.《圣痕炼金士》.《NANA》.《灼眼的夏娜》.《天地无用》.《樱 花大战》.《偶像宣言》.《逮捕令》.《我的女神》.《女生万岁》.《魔卡少女樱》. 《七色星露》.《魔法少女奈叶》.《圣少女》.《猫眼三姐妹》.《寻找满月》.《神 风怪盗贞德》.《风之圣痕
生活
生活是动漫画中不可缺少的场景,生活中常会发生幽默搞笑的事,著名的 有《家庭教师》.《名侦探柯南》.《Code Geass 反叛的鲁路修》.《我的女神》. 《光速度蒙面侠21号》. 《相聚一刻》.《人型电脑天使心》.《蜂蜜与四叶草》. 《玩偶游戏》.《驱魔少年》.《愿此刻永生》.《南家三姐妹》.《妹妹公主》.《守 护甜心》等。
通常主人公都具有漂亮的外表以及完善的人格,就像《名侦探柯南》中的 工藤新一.《吸血鬼骑士》中的玖兰枢.《Code Geass 反叛的鲁路修》中的鲁路修. 《圣斗士星矢》中处女座的沙加.《sa特优生》泷岛彗.《会长是女仆》碓冰拓海. 《金色琴弦》中的莲.《机动战士高达seed》中的基拉《翼年代记》中的小樱等。
孤儿
在动漫画中有许多孤儿,因为孤儿可毫无顾虑地冒险,没有家长为他们担 心。例如《机动战士高达00》中的阿雷路亚和刹那.《魔兵传奇》中的阿尔维斯、 那那西、魅影、罗兰.《海贼王》中的乌索普.罗宾《火影忍者》中的鸣人.《旋风 管家》中的绫崎 飒.《驱魔少年》中的亚连等。
动画概论考试的名词解释
动画概论考试的名词解释动画,作为一种独特的艺术形式,是通过图像的快速连续播放来创造出运动的illusoryeffe,并使其具有真实性和可信度。
这种视觉效果是通过人眼的视觉暂留效应产生的,人眼会在两次刺激之间保留图像的瞬间记忆。
动画的诞生和发展,为人们带来了无尽的想象力和艺术创作的可能性。
一、动画的根基——原案剧本所谓原案剧本,指的是一个动画作品最初的故事框架和概要。
它是整个动画制作过程的起点,是作品灵感发展和构想的基础。
原案剧本包括故事的主题、剧情发展、人物角色设定、世界观设定等方面。
同时,它还决定了动画的类型、风格以及受众定位。
在动画概论考试中,理解和熟练运用原案剧本相关的名词,是非常关键的。
二、角色设定——给动画形象“装扮”角色设定是指对于动画中扮演各种角色的形象进行细致的描绘和刻画。
它不仅仅包括外貌的设计,还涉及到角色的个性特征、行为习惯、语言表达等方面。
角色的设定对于动画作品的塑造和情节的发展都起着重要的作用。
通过独特的角色设定,动画创作者能够在视觉上和心理上吸引观众的注意力。
因此,深入理解角色设定的意义和技巧,是考试中的重要一环。
三、布景设计——营造动画的背景环境布景设计是指在动画中为故事情节提供背景环境的创作和设计。
通过精心构思的背景设计,创作者能够为观众呈现出真实而细致的画面效果,营造出适合故事发展的氛围和场景。
布景设计包括背景的绘制、色彩的运用、细节的处理等方面。
它能够为动画作品增添戏剧性和视觉冲击力,使得故事更加引人入胜。
四、动画师——创作者的灵魂动画师是指从事动画创作工作的人员,他们是动画创作的核心和灵魂。
动画师需要具备扎实的绘画技巧和创意思维能力,同时,他们还需要具备良好的时间管理和团队合作能力。
动画师在动画制作中扮演着极其重要的角色,他们是将故事变为动态影像的创作者,筹划和执行动画制作的全部流程,保障动画作品最终的质量和效果。
五、动画制作流程——集体合作的艺术动画制作流程是一个团队合作的过程,分为大致的几个阶段:故事板、原画、中间画、动画、上色、合成等多个环节。
动画概论
世界第一部动画片法国的艾米尔·柯尔的《幻影集》与美国的布莱克顿的《滑稽脸的幽默相》皆被宣称是第一部手绘动画。
中国动画发展概况中国最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:万籁鸣、万古蟾、万超尘。
万氏兄弟于1922年制作的动画广告《舒振东华文打字机》,便是中国美术片的雏形。
1926年受迪士尼动画《墨水瓶人》的启发,成功制作出第一部动画片《大闹画室》1935年,万氏兄弟在明星影片公司摄制了中国第一部有声动画《骆驼献舞》。
1941年,万氏兄弟完成了80分钟的动画片《铁扇公主》,首次在黑白胶片中将火焰染成红色,此东南亚第一部动画长片。
1947年,东北电影制片厂摄制了中国第一部木偶片《皇帝梦》。
隔年又摄制一部动画片《瓮中捉鳖》从20世纪50年代开始,中国动画家们更加积极的探寻富有中国传统美术风格的动画片,其中以1957年成立的上海美术电影制片厂最为成功。
1956年,特伟导演的《骄傲的将军》,角色设计向传统京剧借鉴,背景则是国画中的工笔画风格。
1958年,王树忱导演的《过猴山》则取材传统年画的故事和形象。
20世纪60年代可以说是中国动画的是辉煌时期。
动画长片《大闹天宫》、第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》(取材于齐白石写意花鸟)、第二部水墨动画《牧笛》(取材于李可染牧牛图)等片,开创了中国动画的新局面。
20世纪60年代初期,钱运达导演的《草原英雄小姐妹》张松林导演的《没头脑和不高兴》,王树忱导演的《黄金梦》等动画片,都达到很高的艺术成就。
20世纪60年代后期到70年代末,随着文革的开始,动画遭遇前所未有的危机,中国动画在此时期一度的停滞不前。
1966到1972年中断了拍摄,此后的动画片也因为意识形态而被禁止。
此时美国与日本动画却渐具产业规模,因此当80年代中国重新开放时,已经挡不住外来动画片的冲击。
1977年到1983年间,上海电影厂创作了《哪吒闹海》、《天书奇谭》等动画长片和《九色鹿》、《雪孩子》、《三个和尚》等短片。
动画概论重点归纳
动画概论重点归纳1. 电影史上的动画的创始人——法国人埃米·雷诺2. 美国动画之父--温瑟麦凯 ,日本动画之父--下川凹夫、幸纯一和北山清太郎3. 动画的特性娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性4. 动画作品的叙事形式动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。
1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。
这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、梦想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动与其心状态。
2、戏剧性动画片:戏剧性表达方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。
代表作《白雪公主》和《埃与王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还表达了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。
3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实〞是它在容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。
这种类型的动画片往往具有时代的烙印,提醒的是社会性问题,表达的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。
代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。
4、抽象性动画:这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释5. 动画的定义动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。
其中,比拟正式的 'Animation' 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。
(完整版)动画运动规律—动画概论
爱德华•穆布里奇的摄影集《运动中的动物》(1899)、 《运动中的人体》(1901)
①2 3 4 5
⑥
7 8 9 10
11
一、动画制作的流程 二、动画制作的工具 三、如何画动画?
1937年拍摄了第一部彩色动画长片——《白雪公主》。
1. 迪士尼建立了科学的动画生产机制。率先 将动画技术发展到专业化的程度。
工作团队分工明确:从策划、编剧、导演到
制作团队,井然有序的工作流程是动画艺术生 产的保障系统。
2. 迪士尼建立艺术规则,创造的动画原理和 原画的技巧
前期准备阶段
中期制作阶段
后期合成阶段
1.先画原画: 首先画出运动中重要的动作(关键画),同时完
成时间分配设计。
2.完成动画: 画出原画之间的动作,从而完成动画的运动;要
2.把握内容,确立风格 仔细研读剧本,分析画面分镜头稿本,认真揣摩编剧
和导演的意图,不断与导演和其他工作人员沟通协调,根 据动画片的不同主题、体裁、样式进行二度创作,最终确 立角色造型的风格。
3.分析形象,把握特征 表现风格确立后,要对具体的角色分析定格。
要遵循角色的年龄、性别、职业、身份以及角色的生活环 境、心理状态、性格命运等通盘考虑,分出类型。
原画设计的形象应该是全方位的主体造型,从整体躯 干、面部五官到服饰发型、手可以从中找到大的外形特 征,例如:威猛有力的外形偏向倒三角;体弱多病的类似 瘦长方形等。然后将身体的几大块结构以几何形状分析归 纳,组合出基本的结构框架。在此基础上再添加细节,不 断修正,使之既有特点又服从于整体形象。
让人物的运动尽可能自然。
1.动画定位工作台
2.拷贝台
3.动画定位纸(或A4纸、拷贝纸) 4.定位尺 5.铅笔、彩色铅笔、橡皮
动画概论
欧洲动画风格浅析动画的发展源远流长,从人类有文明以来,透过各种形式图像的记录,已显示出人类潜意识中表现出物体动作和时间过程的欲望,而具有灿烂历史文明的欧洲自然也不例外。
早期欧洲人在生产生活中,已经用绘画的形象来记录生活情景,这种行为已经开始具备表现动画面的思想并尝试着将运动状态通过画面显示出来。
二十世纪初,欧洲动画开始引起世人的注意,这不仅得益于法国先锋动画家艾米尔。
科尔(Emile Cohl)的一家独秀(该人被誉为法国动画之父),同时德国、英国、西班牙、俄国的动画片成就也有目共睹。
1919年之前,欧洲各国动画秉承欧洲人一贯懒散、安逸的生活节奏,按照原有的国界线位置慢条斯理的发展着。
无一例外,这一时期欧洲各国的动画制作者们都各自为政,小规模、小范围地进行着自己的创作。
在很多国家,动画艺术缺乏完善的组织结构和相应的理论、技术支持。
动画片仅仅是一小撮业余爱好者凭借热情与昂贵制作资金完成的实验作品。
而这一小撮业余爱好者被称为“先锋艺术家”。
当真人电影如火如荼地发展并出现了大量堪称经典的作品之时,欧洲动画片还痛苦地挣扎在“史前时期”。
当真人电影进入了有声片时代,欧洲动画片制作仍然停留在专业人员极度匮乏的时期。
三十年代中期,欧洲动画业先天不足的困境由于制作了大量呆板的美国动画片复制品而使得以暂时的缓解。
这个所谓的“英雄时期”并没有给欧洲动画带来本质上的提高与飞跃,恰恰相反,动画师们在穷困潦倒中固执地坚持着所谓的“艺术创作自由”。
结局可想而知,最极端的一个案例就是捷克动画师巴索德。
巴特斯克(Berthold Bartosch)——他一生只制作了一部影片——《想法》(1930年,剪纸动画片,片长三十分钟)。
欧洲动画发展概况早期发展阶段,在《动画概论》一书中,根据为研究动画而发明的装置的演变来反映人们早期探索动画的过程,分类标准为:1.光影动画的出现。
17世纪,一位名为阿塔纳斯·珂雪的法国传教士发明了一种被称为“魔术幻灯”的装置,此装置若将绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案可投射在墙上。
自考动画-动画概论大纲
一.章节1.考核章节:第一章到第十章,第十三章第一节、第二节2.重点:第一到第五章,第十章第一节、第三节、第四节3.不考核:第十一章、第十二章、第十三章第三节二.考核内容与考核目标第一章动画历史1.梦想与发明(1824-1895)(1)识记:技术实验的过程和关键人物及其代表作品以及早期的动画作品(2)理解:理解动画的产生2.探索与发现(1895-1930)(1)识记:①第一代探路者及其代表作品。
②实验动画在欧洲的发展、早期作者、作品(2)理解:商业动画在美国滋生,迪士尼的贡献与动画产业的发端3.挑战与发展(1930-1942)(1)识记:迪士尼在作品创作的挑战内容;主流动画中的挑战难度案例;这时期中,实验动画的代表作者与作品(2)理解:动画的技术挑战与发展4.自由意志(1942-1980)(1)识记:各国艺术动画的重要人物及代表作品(2)理解:自由意志的含义5.新技术时代(1980-新世纪)(1)识记:计算机软件生成一系列可供实时播放的动态连接图像的计算机技术(2)理解:新技术时代、新概念、以及新技术背后的变化第二章动画本体1.视觉构成(1)识记:视觉构成的三大基本因素(2)理解:动画的基本因素、符号特性和运动特性的含义(3)应用:在影像中运用基本因素、符号特征、运动特征表现画面的视觉构成感2.声音构成(1)识记:声音构成的因素(2)理解:对白音效音乐在动画声音构成中的作用(3)应用:声音构成的重要性3.叙事特性(1)识记:叙事特性的代表作品与内容(2)理解:寓意与表达的含义(3)应用:寓意与表达在叙事中的重要性4.技术机制(1)识记:作品中技术机制的类型(2)理解:作品介质、投射装置、材料与工具因素的作用(3)应用:材料与工具的种类及内容第三章动画创作1.创作原理(1)识记:创作主体、创作客体(2)理解:对于动画创作的主客体认识2.创作流程(1)识记:前期、中期、后期、电脑动画制作流程(2)理解:动画创作流程中各个环节的工作内容和工作重点3.故事结构(1)识记:不同故事结构中的代表作品影片(2)理解:不同动画的故事结构(3)应用:结合作品分析具有代表性的各类型动画叙事形态的作品的艺术特色4.作品类型(1)识记:不同作品类型的分类(2)理解:工艺技术分类的类型特点与作品、传播媒体分类的类型特点与作品、实验动画的类型特点、发展与作品第四章动画应用1.文化传播(1)识记:电视媒体放大了动画做为文化传播媒介的功能与作用(2)理解:动画作品中的文化以及价值在现实生活中的影响2.知识普及(1)识记:动画的特点和优势在知识普及层面上显现的优势与表现(2)理解:动画在传播知识层面的得天独厚的条件,以及表现的领域3.影视特效(1)识记:动画应用在影视特效方面的早期的代表作品(2)理解:动画在现代电视电影视觉特效层面的必不可少的内在原因4.广告制作(1)识记:动画在广告制作方面的应用(2)理解:广告本身特点以及动画技术的运用的必然性关系5.电子游戏(1)识记:通过电子设备进行的一种娱乐方式,其在视觉上呈现为交互性动画(2)理解:电子游戏运用动画的必然性内在联系第五章动画语言1.运动过程分解(1)识记:分解的含义,分解的方法,分解的意义(2)理解:什么是分解、如何分解、为何分解(3)应用:独立分析动画的运动过程既分解2.动画运动还原(1)识记:动画运动与还原的技术内容(2)理解:什么是还原、如何还原3.制约分解与还原的条件(1)识记:动作理解(2)理解:制约与还原的四个条件4.动画运动表现(1)识记:动画表现技巧(2)理解:动画的运动表现的不同手法(3)应用:动画的表现技巧、视点及视点变化的表现、各种运动规律bi第六章动画制作工艺1.平面绘制(1)识记:单线平涂、绘画风格、写实风格的概念(2)理解:单线平涂、绘画风格、胶片绘制的相关内容2.立体塑造(1)识记:关节偶动画的概念(2)理解:关节偶动画、捏造偶动画相关内容3.电脑虚拟(1)识记:电脑二维动画、电脑的三维动画、三维动画制作工艺的概念(2)理解:电脑二维动画、电脑三维动画、三维动画制作工艺的制作过程第七章动画人才素质培养1.观察、梦想、创造(1)观察、梦想、创造额概念(2)理解:观察、梦想、创造对于动画培养的意义2.借鉴传统(1)识记:借鉴传统作品的内容(2)理解:借鉴传统传统作品的意义3.研究经典作品(1)识记:具有代表性的经典动画作品(2)理解:什么是经典、借鉴迪士尼经验、动画作品解读4.能力训练(1)识记:故事建置、故事板要领、修订与完善、设置录音台本、关于策划书、练习用镜头画面讲故事(2)理解:创作中的实践环节及其工作内容5.思维训练与资源积累(1)识记:在身边发现形象、在生活中发现形式、发现动作的意义、关心生命的形态、故事从这里开始(2)理解:动画艺术创作的思维过程与要点总结(3)应用:设计有意思的动作、捕捉有趣的瞬间、画你了解的动态序列第八章动画创作练习1.资源开发(1)识记:动画创作中资源开发的要素(2)理解:动画中内容创作的意义2.材料提炼(1)识记:材料提炼的两大方面(2)理解:材料中情节与形象的作用3.作品设计(1)识记:动画的制作流程(2)理解:动画作品设计各环节的工作内容工作性质4.制作工艺(1)识记:动画制作工艺的主要因素(2)理解:创作作品制作环节相关内容及其工作性质5.影像生成(1)理解:摄影表与影像内容、拍摄与扫描、剪辑与输出等内容的作用第九章动画理论体系1.动画创作理论(1)识记:动画创作的两大理论内容(2)理解:动画创作理论的历史沿革相关内容2.动画技术理论(1)识记:动画技术特性与动画技术构成的基本概念(2)理解:动画技术理论的内容与意义3.动画本体理论(1)识记:动画本体论的三大特性(2)理解:动画本体理论的含义和历史沿革等相关内容第十章动画研究对象1.研究某一特性(1)识记:作品特性、视觉形式特性、传播特性、工艺特性、审美特性的概念(2)应用:动画作品特性、视觉形式特性、传播特性、工艺特性、审美特性的相关内容,能够就动画现象进行评述分析2.研究某一技术(1)识记:技术装备、技术知识、技术方法(2)理解:动画技术涵盖的相关内容3.研究某一功能(1)识记:作为技术的动画、作为工具的动画、作为媒介的动画(2)应用:领会与运用从功能上来研究动画,动画具有的诸多层面的表现linghui4.研究衍生产品(1)识记:物质的副产品、精神的副产品(2)应用:动画衍生产品的层面及其表现第十一章第十二章第十三章动画职业1.主导职业(1)识记:职务建制、工作性质。
动画概论
手冢治虫的重要意义
1、改变了以往日本漫画界局画,创立了“情节动漫”,使得漫画成为一种艺术
2、创作了许多优秀动画作品,让动画从影院走入家庭,动画大片降低了成本,真正成为大众文化
(三) 作品类别丰富:
侦探、科幻、童话、校园、励志、幽默、探险、搞笑、吐槽等
(四) 动漫对外交流
日本本动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲美国占据大部分市场价额,并且对世界其他国家产生榜样作用
(五) 动漫销售传播普及
日本动漫销售渠道十分广泛,有漫画书店、超市,还有衍生品专卖店(玩具,模型等)
3、担负着艺术家的社会责任,作品围绕和平的主题,热爱自然和公益题材,倡导举办国际性动画节,扩大日本动漫影响力
第三阶段 宫崎骏为首的吉卜力工作室 代表作:《千与千寻》、《幽灵公主》、《天空之城》、《萤火虫之墓》
第三阶段 OVA繁荣发展,OVA代表作,平野俊的《吸血姬美夕》
第四阶段 押井守: 《攻壳机动队》 今敏: 《千年女优》、《红辣椒》
1、对迪斯尼的认识
2、谈谈对吉卜力工作室和宫崎骏的认识
3、赏析《千与千寻》
4、了解动漫《魁拔之十万火急》、《藏獒多吉》、《兔侠传奇》《李献计历险记》、《功夫料理娘》、《水脑袋》
个人整理,哈哈。。。
各种一: 第一部动画长片《白雪公主与七个小矮人》, 第一部三维动画片《玩具总动员》, 被认为是世界上第一部真正的动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》,第一部彩色动画片《花与树》, 第一部有声动画片《威利号汽船》
三大民工漫:《死神》 久保带人
《海贼王》 尾田荣一郎
_动画概论3—1
美国动画史
说明
美国第一部动画片出现于1906年,至2002年为止 ,经历了5个发展阶段。 段、第一次繁荣阶段、蛰伏阶段、又一次繁荣阶段。
美国动画片的发展史主要分为开创阶段、初步发展阶
1906~1937年是开创阶段。
1906年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由 美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画片史正式开始。这 一时期的动画影片只有短短的5分钟左右,用于正式电 影前的加演,制作比较简单粗糙。这个时期的动画先驱 还有温莎· 麦克凯、派特· 苏立文、弗莱舍兄弟等。麦克 凯是美国商业动画电影的奠基人,他的代表作品有《恐 龙》〈露斯坦尼亚号的沉没〉等。苏立文刨作了美国动 画片史第一个有个性魅力的动画人物“菲力斯猫”。弗莱 舍兄弟的作品有<蓓蒂· 波普〉<大力水手>等。华特· 迪斯 尼在20世纪20年代后期崛起, 1928年他推出了第一部有声动画片<汽船威利号〉, 1932年推出了第一部彩色动画片《花与树》。
动画简史概述
1974—1989——成熟期 1974年,日本动画进入了成熟期。 70年代初期,日本涌现出大批科幻机械类动画 (即Science Fiction动画,简称SF类动画)的动画 家,代表人物有松木零士、富野由悠季、和森正治、 美树本晴彦等。其中最著名的富野由悠季是 “GUNDAM”系列的创始人之一,他执导了《机动战 士GUNDAM》( 1979年)、《机动战士GUNDAM·夏亚 的反击》(1988年)、《机动战士GUNDAM F91》 (1991年)、《Turn V GUN.DAM》(2000年)等SF 类动画电影。1982年,河森正治在为《超时空要塞 Macross》担当机械设定时,开始崭露头角,随后他 出任导演监制了《超时空要塞》的系列剧场版动画 影片。
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1961年至1964年拍摄了大型动画片《大闹 天宫》上下集. 1960年拍摄的《聪明的鸭子》是新生的折 纸片.
1963年《金色的海螺》是剪纸片新的高度. 1979年摄制了《哪吒闹海》是一部宽萤幕 动画长片.于1983年在马尼拉国际电影节 上获特别奖.
1988年水墨动画片《山水情》,荣获首届 上海国际动画电影节大奖.
二维动画
三维动画
中国美术电影
1926年万氏兄弟摄制成功了中国第一部动 画短片. 1947年摄制了新中国的第一部的木偶片 《皇帝梦》 1953年拍摄了第一部彩色木偶片《小小英 雄》
1954年完成木偶片《小梅的梦》,是首次 采用真人和木偶合成的技术.
乌 小 妹 的 梦 是 黑 的 么 什 为 鸦
1955年迪斯尼建造了第一个主题公园—— 迪斯尼乐园,并对公众开放.
1964年约翰森总统在白宫亲自召见了沃特 迪斯尼,并授予了"自由奖章",这是美 国国内的最高荣誉.
其实我们没有什么秘密武器.我们只是不断的前进——开 创新的领域,创造新的事物——因为我们对世界充满了好 奇. 动画可以展现人类所能想象到的一切.
——沃特迪斯尼
全动画和半动画
从每秒播放的幅数来分: 每秒24幅的动画我们叫做"全动画" 少于24幅的动画我们叫做"半动画"
传统动画和计算机动画
计算机二维动画和三维动画
计算机二维动画指的是通过计算机制作的 类似于卡通动画的平面动画.(X,Y) 计算机三维动画指的是依赖于计算机生成 技术(Computer Graphics,简称CG)制作 的立体动画.(X,Y,Z)
1927年制作了《老磨房》,该片是首度用 多层式摄影机营造视觉深度的影片. 1928年第一步音画同步的动画片《汽船威 利》诞生.
1932年推出第一部综艺彩色体卡通动画片 《花与树》.也是第一部获得奥斯卡动画 短片奖的影片.
1934年推出了《白雪公主和七个小矮人》. 是第一部彩色卡通长篇剧情片,获得了一 个奥斯卡大金像和七个奥斯卡小金像及最 佳动画长篇奖.从此奠定了迪斯尼在动画 界的地位.
19551958年完成了动画片《骄傲的将 军》.提出了敲喜剧风格之门,走名族形 式之路的口号.
1958年摄制了第一部剪纸动画片《猪八戒吃西 瓜》. 1959年剪纸片《渔童》巩固了剪纸片的根基. 1960年创造了水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》获首 届电影"百花奖" 1964年的《牧笛》获第三届欧登塞国际童话电影 节"金质奖".从此形成了中国学派.
动画的起源与发展
法国考古学家普度欧马
普度欧马(Prudhommeau)
1962年的发现报告指出在两万五千年前的石器时代,古人 类洞穴中就有了野牛奔跑的分析图,这是人类最早想捕捉 运动的物体的最初形态,也是动画的起源.
16世纪西方的手翻书是动画的雏形
17世纪阿塔纳斯珂雪(Athanasius Kircher) "魔术幻灯"它是指在一个铁箱里放一盏灯,在箱的一
边开一个小洞,并装上透镜,然后将一边绘有图案的玻璃 放在透镜后面,经灯光照射后,图案就会通过玻璃和透镜 投射在墙上的装置. 这和我国古代民间的"走马灯"及唐朝兴起的"皮
影戏"十分相似.
走马灯
皮影戏
Walt Disney——美国卡通王国的缔造者
1901年2月5日出生在美国芝加哥的小镇.他做过 牧童也做过报童. 1917年6月毕业于本顿中学. 1918年至1919年作为美国救护队员在法国工作一 年. 1923年到好莱坞. 1924年成立了自己的公司,并雇佣的第一位动画 师汉密尔顿. 1926年米老鼠诞生.