接球游戏汇编源代码
接球游戏
return 0;
}
{
int c = 0;
if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000) c |= CMD_LEFT;
if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000) c |= CMD_RIGHT;
if (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE) & 0x8000) c |= CMD_QUIT;
outtextxy(450, 30, introductionb);
outtextxy(450, 110, runTime);
outtextxy(450, 210, receiveBallNum);
outtextxy(450, 310, copyRight);
outtextxy(450, 410, finishWorkDate);
}
// 产生随机球
void ballRandom(Ball ball[], int i)
{
ball[i].x = 16 + 45 * i;
ball[i].y = 8 + rand() % 32;
ball[i].v = 1 + rand() % 5;
}
// 画球,并计算得分
// 游戏主循环
while(flag)
{
dx = 0;
// 显示得分
char strScore[10];
itoa(score, strScore, 10);
outtextxy(570, 210, strScore);
// 画球,并计算得分
游戏代码大全可复制
游戏代码大全可复制在游戏开发领域,代码一直是至关重要和不可或缺的一部分。
无论是编写游戏的逻辑、实现游戏的功能,还是优化游戏的性能,都需要我们编写大量的代码来实现。
而对于许多游戏开发者来说,有一个游戏代码大全可供参考和复制,将会极大地提高他们的效率和开发速度。
代码示例以下是一些常见的游戏开发代码示例,供大家参考和使用:1. 创建游戏角色class Player:def__init__(self, name, health): = nameself.health = healthdef take_damage(self, damage):self.health -= damagedef is_alive(self):return self.health >02. 实现游戏循环while True:# 处理用户输入user_input = get_user_input()# 更新游戏状态update_game_state(user_input)# 渲染游戏画面render_game_screen()3. 碰撞检测def check_collision(obj1, obj2):if obj1.x < obj2.x + obj2.width and obj1.x + obj1.width > obj2.x an d obj1.y < obj2.y + obj2.height and obj1.y + obj1.height > obj2.y:return Trueelse:return False总结游戏代码大全是游戏开发过程中非常有价值的资源。
通过学习和参考他人的代码,我们可以更快地掌握游戏开发的技巧和方法,提高自己的编程能力。
希望以上代码示例能对你有所帮助,也欢迎大家分享自己的游戏代码,共同学习和进步!。
踢足球游戏编程实现
踢足球游戏编程实现近年来,游戏产业飞速发展,并走入了人们的生活。
游戏的制作与编程成为了热门话题。
其中,踢足球游戏备受青睐,很多人都想了解如何实现这样一款有趣的游戏。
在本文中,我们将探讨踢足球游戏的编程实现过程。
首先,我们需要确定踢足球游戏的基本规则。
踢足球游戏是一种多人对战游戏,其中包括两支球队,每支球队由若干球员组成。
游戏目标是将足球射入对方球门,进球的一方获胜。
玩家可以控制自己的球员进行移动、传球和射门等动作。
接下来,我们需要选择适当的编程语言来实现踢足球游戏。
根据游戏的复杂性和交互性要求,我们推荐使用脚本语言Python来进行编程。
Python具有简单易学、代码可读性强等特点,非常适合初学者入门。
在编程过程中,我们需要创建游戏窗口并进行初始化设置。
利用Python的游戏开发库Pygame,我们可以轻松创建游戏窗口,并设置窗口大小、背景色等属性。
接着,我们需要加载足球、球员、球门等游戏元素的图片,并在游戏窗口中显示出来。
为了实现球员的移动和控制,我们可以利用键盘输入来控制球员的方向和动作。
通过监听键盘事件,我们可以获取玩家按下的键盘按键,并根据按键来控制球员的移动速度和方向。
例如,当玩家按下上箭头键时,我们可以设置球员向上移动,并更新球员的坐标位置。
除了球员的移动,球的运动也是游戏中的重要组成部分。
我们可以使用物理引擎来模拟球的运动轨迹,并通过调整球的速度和碰撞检测来实现球的反弹和进球等效果。
通过计算球的位置和速度变化,我们可以实现球的自由运动,并判断球是否进入了球门。
此外,还可以添加一些特殊效果和功能来丰富游戏体验。
比如,我们可以添加音效来增加游戏的真实感;可以制作不同场地和球队的选择,让玩家能够根据自己喜好来进行游戏设置;还可以添加计分系统和时间限制等,增加游戏的挑战性和可玩性。
综上所述,踢足球游戏的编程实现需要遵循一定的规则和步骤。
首先,明确游戏规则和目标;其次,选择适合的编程语言和开发库;然后,创建游戏窗口和加载游戏元素;最后,实现球员和球的移动,并添加特殊效果和功能。
弹跳的小球c语言源代码
弹跳的小球c语言源代码以下是弹跳的小球c语言源代码,供大家参考:#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <conio.h>#include <windows.h>#define WIDTH 79#define HEIGHT 23#define MAX_SPEED 10#define MAX_BOUNCE_ANGLE 75typedef struct Ball {int x, y; // 球的坐标int xDir, yDir; // 球的移动方向int speed; // 球的移动速度} Ball;void initBall(Ball *ball, int x, int y, int xDir, int yDir, int speed) {ball->x = x;ball->y = y;ball->xDir = xDir;ball->yDir = yDir;ball->speed = speed;}void drawBall(Ball ball) {gotoxy(ball.x, ball.y);printf('O');}void eraseBall(Ball ball) {gotoxy(ball.x, ball.y);printf(' ');}void moveBall(Ball *ball) {eraseBall(*ball);ball->x += ball->xDir * ball->speed; ball->y += ball->yDir * ball->speed; if (ball->x < 0) {ball->x = 0;ball->xDir = -ball->xDir;} else if (ball->x > WIDTH) {ball->x = WIDTH;ball->xDir = -ball->xDir;}if (ball->y < 0) {ball->y = 0;ball->yDir = -ball->yDir;} else if (ball->y > HEIGHT) {ball->y = HEIGHT;ball->yDir = -ball->yDir;}drawBall(*ball);}void updateBallDirection(Ball *ball, int paddleX, int paddleY) {int relativeIntersectX = ball->x - paddleX;int normalizedRelativeIntersectionX = (double) relativeIntersectX / 5.0;int bounceAngle = normalizedRelativeIntersectionX * MAX_BOUNCE_ANGLE;ball->xDir = -ball->xDir;ball->yDir = -1 * abs(sin(bounceAngle));}int main() {Ball ball;int paddleX = WIDTH / 2 - 3;int paddleY = HEIGHT - 1;int paddleLength = 7;int paddleDir = 0;initBall(&ball, WIDTH / 2, HEIGHT / 2, 1, -1, MAX_SPEED); while (1) {if (_kbhit()) {char ch = _getch();if (ch == 'a') {if (paddleX > 0) {paddleDir = -1;}} else if (ch == 'd') {if (paddleX + paddleLength < WIDTH) {paddleDir = 1;}}}// Move paddlepaddleX += paddleDir;paddleDir = 0;// Draw paddlegotoxy(paddleX, paddleY);printf('|');for (int i = 1; i < paddleLength - 1; i++) {printf(' ');}printf('|');moveBall(&ball);// Check collision with paddleif (ball.y == paddleY - 1 && ball.x >= paddleX && ball.x <= paddleX + paddleLength - 1) {updateBallDirection(&ball, paddleX, paddleY);}Sleep(1000 / 60);}return 0;}。
自编vb台球代码
inerproduct = vx(t) * (X(n) - X(t)) / r + vy(t) * (Y(n) - Y(t)) / r
v1 = vx(t) - (X(n) - X(t)) / r * (vx(t) * (X(n) - X(t)) / r + vy(t) * (Y(n) - Y(t)) / r) + ((X(n) - X(t)) * vx(n) / r + (Y(n) - Y(t)) * vy(n) / r) * (X(n) - X(t)) / r ''vx(t)
vx(n) = -vx(n) * 0.8
End If
If Y(n) <= r And vy(n) < 0 Then
vy(n) = -vy(n) * 0.8
End If
If Y(n) >= 6775 - r And vy(n) > 0 Then
vy(n) = -vy(n) * 0.8
r = 150
X(4) = 10660
Y(4) = 3388
X(1) = X(4) + 2 * 1.7 * r
Y(1) = Y(4)
X(2) = X(4) + 1.7 * r
Y(2) = Y(4) + r
X(3) = X(4) + 1.7 * r
Y(3) = Y(4) - r
Picture1.Circle (13600, 6775), 2 * r
用16位汇编写的弹球游戏
;ballgame jinjing 11002222ready1 macromov ch,0mov cl,0mov dh,80mov dl,60mov al,00001111bendmready2 macromov ch,15mov cl,14mov dh,55mov dl,40mov al,11011001bendmdata segmentbump_freq dw 100,-1bump_time dw 15hit_freq dw 200,300,400,500,600,700,800,-1 hit_time dw 3,3,3,3,3,3,3x dw ?bytes db ?count_8 db 8speed dw ?move_mode_x dw 2move_mode_y dw -2same db ?start_col db ?BALL_X dw 320 ;Present x coordilnateBALL_Y dw 380 ;Present y coordinatedb 16 ;Horizontal rows in blockdb 2 ;Number of bytes per row;Symbol encoding of ball symbolDB 0FH,0F0H,1FH,0F8H,3FH,0FCH,7FH,0FEHDB 16 DUP(0FFH)DB 7FH,0FEH,3FH,0FCH,1FH,0F8H,0FH,0F0HDW 0000H;COLOR ENCODING OF BALL SYMBOLBALLCOL DB 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0DB 0,0,0,0,8 DUP(0CH),0,0,0,0DB 0,0,0,10 DUP(0CH),0,0,0DB 0,0,12 DUP(0CH),0,0DB 0,14 DUP(0CH),0DB 0,14 DUP(0CH),0DB 0,14 DUP(0CH),0DB 0,14 DUP(0CH),0DB 0,11 DUP(0CH),0FFH,0CH,0CH,0DB 0,10 DUP(0CH),0FFH,0CH,0CH,0CH,0DB 0,9 DUP(0CH),0FFH,0CH,0CH,0FFH,0CH,0DB 0,11 DUP (0CH),0FFH,0CH,0CH,0DB 0,0,9 DUP(0CH),0FFH,0CH,0CH,0,0DB 0,0,0,6 DUP(0CH),0FFH,0FFH,0CH,0CH,0,0,0DB 0,0,0,0,8 DUP(0CH),0,0,0,0DB 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0DW 0000H;-------------------------------------------------------------------------------------------;-------------------------------------------------------------------------------------------;Block control area for boardBOARD_X dw 300 ;Present x coordinateBOARD_Y dw 416 ;Present y coordinatedb 16 ;Horizontal rows in blockdb 10 ;Number of bytes per row;Symbol encoding of board symboldb 160 dup(0FFH)dw 0000;Color encoding of board symbolBOARD_COL db 80 dup(0EH)db 0EH,78 dup(06H),0EH ,0EH,78 dup(06H),0EHdb 0EH,78 dup(06H),0EH ,0EH,78 dup(06H),0EHdb 0EH,78 dup(06H),0EH ,0EH,78 dup(06H),0EHdb 0EH,78 dup(06H),0EH ,0EH,78 dup(06H),0EHdb 0EH,78 dup(06H),0EH ,0EH,78 dup(06H),0EHdb 0EH,78 dup(06H),0EH ,0EH,78 dup(06H),0EHdb 0EH,78 dup(06H),0EH ,0EH,78 dup(06H),0EHdb 80 dup(0EH)dw 0000H;-----------------------------------------------------------------------------------------;Instructions displayed on the topInstrc db 1db 14db 10001001Bdb 'Instructions :',0ffhdb ' A. Choose a Level to start the game!',0ffh db ' B. Press < ',1bh,' ',1ah,' > to moveboard!',0ffhdb ' C. Press to exit!',0ffhdb ' D. You may link my web to update!',0ffhdb ' E. jinjing 11002222 ',0ffhdb 00h;-------------------------------------------------------------------------------------------;Level information displayed on the leftlevel db 10db 1db 10001010Bdb 'Select level:',0ffhdb 20h,0ffhdb 'easy :<1>',0ffhdb 'normal:<2>',0ffhdb 'hard :<3>',0ffhdb 'insane:<4>',0ffhdb 00h;----------------------------------------------------------------passed db 15db 27db 10001111Bdb 'Great!You have passed this level!',0ffhdb 'please select another level',0ffhdb 'Press any key to continue!',0ffhdb 00h;------------------------------------------------------------------------------------------;Information displayed on the middleOVER_MS db 15db 29db 10001110Bdb 'Y O U L O S E!',0ffhdb ' ',0ffhdb 'Press to replay ?',0ffhdb 00h;------------------------------------------------------------------------------------------;Score displayed on the rightScore db 12db 38db 00001010Bdb 'Score:'SCO db 30Hdb 30Hdb 0FFHdb 00HSCOR db 00H;------------------------------------------------------------------------------------------;Message displayed on the bottom of the screen about thew maker Producer db 20db 2db 10001010Bdb ' ',0ffhdb ' ',0ffhdb 00h;----------------------------------------------------------------------------------------data endsstack segment stackdb 100('?')stack endscode segmentmain proc farassume cs:code,ds:data,ss:stackstart:push dsxor ax,axpush axmov ax,datamov ds,axmov ax,stackmov ss,axmov ah,0mov al,12hint 10hmov al,2call writemodemov ax,0a000hmov es,axmov ah,0mov al,12hint 10hmov al,2call writemodeready1call guang_bready2call guang_bmov ch,69mov cl,14mov dh,2mov dl,40mov al,00101011bcall guang_bmov ch,13mov cl,14mov dh,2mov dl,40mov al,00101011bcall guang_bmov al,0call writemodemov di,offset Instrccall graphics_textmov di,offset Producer call graphics_textmov di,offset Levelcall graphics_textmov ch,67mov cl,14mov dh,10mov dl,40mov al,00000000b;call guang_bbeg:mov al,0call writemodemov sco,48mov [sco-1],' 'lea di,Scorecall graphics_textmov scor,0mov al,2call writemodecall data_xorcall draw_boardgamebeg:mov ah,07hint 21hs1: cmp al,49jne s2mov speed,35000mov bp,offset hit_time mov si,offset hit_freqcall musicjmp go_ons2: cmp al,50jne s3mov speed,25000mov bp,offset hit_time mov si,offset hit_freqcall musicjmp go_ons3: cmp al,51jne s4mov speed,18000mov bp,offset hit_time mov si,offset hit_freqcall musicjmp go_ons4: cmp al,52jne quitmov speed,10000mov bp,offset hit_time mov si,offset hit_freqcall musicjmp go_onquit: cmp al,20hjne nojmp gameoverno: jmp gamebeggo_on:call ballshowcall pulloffmov ah,6mov dl,0ffhint 21hcmp al,4bhjz board_leftcmp al,4dhjz board_rightcmp al,20hjz quitjmp ball_moveboard_left:call draw_boardmov cx,board_xcmp cx,130js no_leftsub cx,10mov board_x,cxno_left:call draw_board jmp ball_moveboard_right:call draw_boardmov cx,board_xcmp cx,465jns no_rightadd cx,10mov board_x,cxno_right:call draw_boardball_move:call ballshowmov ax,BALL_Xmov bx,BALL_Ycmp ax,120js l_endcmp ax,533jns r_endcmp bx,128jns ready_1mov ax,board_xsub ax,8cmp ball_x,axjs over_bottom_1mov ax,board_xadd ax,72cmp ball_x,axjns over_bottom_1CALL EDITSCOREmov ax,2mov move_mode_y,axcall bump_musicjmp xy_changer_end:mov ax,-2mov move_mode_x,ax call bump_music jmp xy_changel_end:mov ax,2mov move_mode_x,axcall bump_musicjmp xy_change ready_1: cmp bx,400js xy_changemov ax,board_xsub ax,8cmp ball_x,axjs over_bottom_1mov ax,board_xadd ax,72cmp ball_x,axjns over_bottom_1CALL EDITSCOREcmp scor,5hjb next2call impjmp replover_bottom_1:jmp over_bottom_2next2: mov ax,board_xcmp ball_x,axjs b_end_1cmp ball_x,axadd ax,24cmp ball_x,axjs b_end_2cmp ball_x,axadd ax,40cmp ball_x,axjs b_end_3cmp ball_x,axadd ax,64cmp ball_x,axjs b_end_2jmp b_end_1over_bottom_2:jmp over_bottomb_end_1:mov ax,-1mov move_mode_y,axcall bump_musicjmp xy_changeb_end_2:mov ax,-2mov move_mode_y,axcall bump_musicjmp xy_changeb_end_3:mov ax,-3mov move_mode_y,axxy_change:mov al,0call writemodecall data_xornext:mov al,2call writemodecall data_xormov ax,ball_xadd ax,move_mode_xmov ax,ball_yadd ax,move_mode_ymov ball_y,axjmp go_onmov ax,ball_xadd ax,move_mode_xmov ball_x,axmov ax,ball_yadd ax,move_mode_ymov ball_y,axjmp go_onover_bottom:mov al,0call writemodelea di,OVER_MScall graphics_textwait_here:mov ah,7 int 21hcmp al,82jz Replaycmp al,114jz Replaycmp al,20hjz gameoverjmp wait_hereReplay:mov al,0call writemodecall data_xorlea di,OVER_MScall graphics_textrepl: mov al,2call writemodecall data_xorcall draw_boardmov ball_x,320mov board_x,280mov board_y,416jmp beggameover: mov al,0call writemodecall data_normalmov al,3mov ah,0int 10hmov ax,4c00hint 21hretmain endp;******************************************************************** ****************imp proc nearmov al,0call writemodecall data_xorlea di,passedcall graphics_textmov ah,7int 21hlea di,passedcall graphics_textretimp endp;------------------------------------------------------------------------------------EDITSCORE PROC NEARMOV Al,SCORCMP Al,99HJNB SHOWSCOREADD Al,01HDAAMOV SCOR,AlSHOWSCORE: MOV AL,0CALL writemodeCALL DATA_XORLEA DI,SCORECALL GRAPHICS_TEXTMOV AL,SCORMOV AH,ALMOV CL,4SHR AH,CLOR AH,30HAND AL,0FHOR AL,30HMOV [SCO],AHMOV [SCO+1],ALLEA DI,SCORECALL GRAPHICS_TEXTMOV AL,2CALL writemodeCALL DATA_XORRETEDITSCORE ENDP;---------------------------------------------------------------------------------------------;(cx)=count of 15.08us;---------------------------------------------------------------------------------------------waitf proc nearpush axwaitf1:in al,61hand al,10hcmp al,ahje waitf1mov ah,alloop waitf1pop axretwaitf endppulloff proc nearmov cx,speedcall waitfretpulloff endp;---------------------------------------------------------------------------------------ballshow proc nearlea si,BALL_Xlea bx,ballcolcall VARI_PATTERNretballshow endp;******************************************************************** ******************;----------------------------------------------------------------------------------------;on entry:; al=write mode requested;----------------------------------------------------------------------------------------writemode PROC NEARPUSH AXMOV DX,3CEHMOV AL,5OUT DX,ALJMP SHORT $+2MOV DX,3CFHPOP AXOUT DX,ALJMP SHORT $+2;Set bit mask regster to default settingMOV DX, 3CEHMOV AL,8OUT DX,ALJMP SHORT $+2MOV DX, 3CFHMOV AL,0FFHOUT DX,ALJMP SHORT $+2RETwritemode ENDP;******************************************************************** *********************;-------------------------------------------------------------------------------------------;Fill a screen area on a byte boundary base;On entry:; CH=pillar address of start point(range 0 to 79); CL=rank address of start point(range 0 to 59); DL=total ranks to fill(range 1 to 60); DH=total pillars to fill(range 1 to 80); AL=IRGB color to fill in area;-------------------------------------------------------------------------------------------guang_b PROC NEARPUSH CXPUSH DXPUSH AX;MOV AH,0FFHPUSH AXCALL COARSE_ADD;Byte offset into video ROM is now set in BX;Next set up column counter in CX and row counter in DXMOV CL, DHMOV CH, 0PUSH CX;Row counter=DL*8MOV AX,DXMOV AH,0MOV CL,8MUL CL;Set up outer counter in DXMOV DX,AXPOP CXPOP AXOUTER: PUSH CXPUSH BXINNER: CALL WRITE_PIXINC BXLOOP INNER;Index to next columnPOP BXADD BX,80POP CXDEC DXJNZ OUTER;Restore input registerPOP AXPOP DXPOP CXRETguang_b ENDP;******************************************************************** ***********************;----------------------------------------------------------------------------------------draw_board proc nearmov board_y,112lea si,BOARD_Xlea bx,BOARD_COLcall VARI_PATTERNmov board_y,416lea si,BOARD_Xlea bx,BOARD_COLcall VARI_PATTERNretdraw_board endp;******************************************************************** ******************;-------------------------------------------------------------------------------------------;VGA mode 12H device driver for wrting an individual pixel;or a pixel pattern to the graphics screen;on entry:; ES=0A000H; BX=byte offset into the video buffer; AL=pixel color in IRGB format; AH=bit pattern to set;This routine assumes that write mode 2 has been set;-------------------------------------------------------------------------------------------WRITE_PIX PROC NEARPUSH DXPUSH AXPUSH AX;Set bit mask requster according to mask in AHMOV DX,3CEHMOV AL,8OUT DX,ALJMP SHORT $+2INC DXPOP AXMOV AL,AHOUT DX,ALJMP SHORT $+2;Write color codeMOV AL,ES:[BX]POP AXMOV ES:[BX],ALPOP DXRETWRITE_PIX ENDP;******************************************************************** *******************;-------------------------------------------------------------------------------------------;VGA mode 12H device driver for the procedure;On entry:; CH=pillar number(range 0 to 79); CL=rank number(range 0 to 59);Compute byte address in BX from pillar in CH and the rank in CL as follows: ; byte address=(CL*640)+CH;On exit:; BX=byte offset into video buffer;-------------------------------------------------------------------------------------------COARSE_ADD PROC NEARPUSH AXPUSH DXPUSH CXMOV AX,CXMOV AH,0MOV CX,640MUL CXPOP CXPOP DXMOV CL,CHMOV CH,0ADD AX,CXMOV BX,AXPOP AXRETCOARSE_ADD ENDP;******************************************************************** ******************;-----------------------------------------------------------------------------------------;display an encoded block;on entry:; si->start of control area of block to be displayed; bx->start of block hoolding color codes;Register setup:; cx=x coordinate of block start; dx=y coordinate of block start; bl=number of rows in block; bh=number of bytes per block row; di->start of encoded block; si->start of encoded color block;Memory:; count_8: count for 8 bits;----------------------------------------------------------------------------------------VARI_PATTERN PROC NEARpush bxmov cx,word ptr[si]mov x,cxadd si,2mov dx,word ptr[si]add si,2mov bl,byte ptr[si]inc simov bh,byte ptr[si]mov bytes,bhinc sixchg si,dipop simov count_8, 8display_byte:mov ah,[di]test_bit:test ah,10000000bjz next_bitmov al,[si];set the pixelpush axpush bxcall pixel_addcall write_pixpop bxpop axnext_bit:sal ah,1inc cxinc sidec count_8jz next_bytejmp test_bit;index to next byte row,if not at end of row next_byte:dec bhjz next_rowbyte_entry:inc dimov count_8,8jmp display_byte;index to next rownext_row:;test for last rowdec bljz to_endmov bh,bytesinc dxmov cx,xjmp byte_entryto_end:retVARI_PATTERN ENDP;******************************************************************** ****************;-------------------------------------------------------------------------------------;address computation from x and y pixel coordinates;on entry:; cx=x coordinate of pixel(range 0 to 639); dx=y coordinate of pixel(range 0 to 479);on exit:; bx=byte offset into video buffer; ah=bit mask for rhe write operation(using VGA mode 0 or 2) ;--------------------------------------------------------------------------------------pixel_add proc nearpush cxpush dx;compute addresspush axpush cxmov ax,dxmov cx,80mul cxmov bx,axpop ax;prepare for divisionmov cl,8div cl;add in quotientmov cl,ahmov ah,0add bx,axpop ax;compute bit mask from remaindermov ah,10000000bshr ah,cl;restore all entry registerpop dxpop cxretpixel_add endp;******************************************************************** ***********************;-------------------------------------------------------------------------------------;-------------------------------------------------------------------------------------data_xor proc nearmov dx,03cehmov al,3out dx,aljmp short $+2inc dxmov al,00011000bout dx,aljmp short $+2retdata_xor endp;******************************************************************** ************;--------------------------------------------------------------------------------data_normal proc nearmov dx,03cehmov al,3out dx,aljmp short $+2inc dxmov al,00000000bout dx,aljmp short $+2retdata_normal endp;******************************************************************** ***********;---------------------------------------------------------------------------------;display a message on the graphics screen;On entry:; DS:DI->Address if graphics display block;-------------------------------------------------------------------------------------graphics_text proc nearmov dh,[di]inc dimov dl,[di]mov start_col,dlmov ah,2mov bh,0int 10hinc dimov bl,[di]char_write:inc dimov al,[di]cmp al,0ffhje bump_rowcmp al,0jz end_textcall show_charjmp char_writeend_text:retbump_row:inc dhmov dl,start_colmov ah,2mov bh,0int 10hjmp char_writegraphics_text endp;--------------------------------------------------------------------------------------;Display character in AL and using the color code in BLshow_char proc nearmov ah,9mov bh,0mov cx,1int 10h;Bump cursorinc dlmov ah,2mov bh,0int 10hretshow_char endp;******************************************************************** ********************;----------------------------------------------------------------------------------------music proc nearpush dipush sipush bppush bxfreq:mov di,[si]cmp di,-1je end_musmov bx,ds:[bp]call soundfadd si,2add bp,2mov ah,6mov dl,0ffhint 21hjz freqend_mus:pop bxpop bppop sipop diretmusic endp;-------------------------------------------------------soundf proc nearpush axpush bxpush cxpush dxpush dimov al,0b6hout 43h,almov dx,12hmov ax,348chdiv diout 42h,almov al,ahout 42h,alin al,61hmov ah,alor al,3out 61h,alwait1: mov cx,1500call waitfdec bxjnz wait1mov al,ahout 61h,alpop dipop dxpop cxpop bxpop axretsoundf endp;-------------------------------------------------------------------------bump_music proc nearmov bp,offset bump_timemov si,offset bump_freqcall musicretbump_music endp;******************************************************************** ****code endsend start。
Python弹球游戏(源代码)
import turtle# 设置游戏窗口window = turtle.Screen()window.title("弹球游戏")window.bgcolor("black")window.setup(width=800, height=600) window.tracer(0)# 添加球拍paddle = turtle.Turtle()paddle.color("white")paddle.shape("square")paddle.shapesize(stretch_wid=1, stretch_len=5) paddle.penup()paddle.goto(0, -280)# 添加球ball = turtle.Turtle()ball.color("white")ball.shape("circle")ball.penup()ball.goto(0, 0)ball.dx = 1.5ball.dy = -1.5# 定义球拍的移动函数def move_paddle_left():x = paddle.xcor()if x > -350:x -= 20paddle.setx(x)def move_paddle_right():x = paddle.xcor()if x < 350:x += 20paddle.setx(x)# 控制球拍的移动window.listen()window.onkeypress(move_paddle_left, "Left") window.onkeypress(move_paddle_right, "Right")# 游戏循环while True:window.update()# 移动球ball.setx(ball.xcor() + ball.dx)ball.sety(ball.ycor() + ball.dy)# 碰撞检测if ball.xcor() > 390:ball.setx(390)ball.dx *= -1if ball.xcor() < -390:ball.setx(-390)ball.dx *= -1if ball.ycor() > 290:ball.sety(290)ball.dy *= -1if ball.ycor() < -290:ball.goto(0, 0)ball.dy *= -1if ball.ycor() < -260 and (ball.xcor() < paddle.xcor() + 50 and ball.xcor() > paddle.xcor() - 50):ball.sety(-250)ball.dy *= -1。
篮球投篮小游戏编程实现
篮球投篮小游戏编程实现篮球投篮小游戏是一种基于计算机编程实现的休闲娱乐项目,通过模拟真实的篮球投篮场景,使玩家能够在虚拟环境下尽情体验投篮的乐趣。
本文将介绍如何使用特定的编程语言和工具来实现一个简单的篮球投篮小游戏。
一、游戏设计与规则在编程实现篮球投篮小游戏之前,我们需要首先设计游戏的规则和操作方式。
以下是一个常见的篮球投篮小游戏的设计思路:1. 游戏目标:玩家通过操作计算机键盘或者鼠标,控制篮球的投篮方向和力度,将篮球投入篮筐中。
2. 游戏界面:游戏界面应该包含一个篮筐和一个发射篮球的发射器。
篮筐应该位于屏幕的一侧,固定不动,而发射器应该可控制。
3. 操作方式:玩家可以通过键盘的方向键或者鼠标控制发射器的移动方向和力度。
当玩家按下特定的键或者点击屏幕时,发射器将发射一颗篮球。
4. 得分规则:当篮球成功投入篮筐时,玩家将获得相应的得分。
得分可以根据投篮的准确度和难度进行计算。
5. 游戏结束:游戏可以设置时间限制或者投篮次数限制,当达到限制条件时,游戏结束。
玩家可以根据自己的得分进行排名。
二、编程实现步骤根据以上的游戏设计思路,我们可以采用任意编程语言来实现篮球投篮小游戏。
以下是一种常见的实现步骤:1. 选择编程语言和开发工具:根据个人的喜好和编程水平,选择一种适合的编程语言和开发工具。
常用的编程语言包括Python、Java、C++等,常用的开发工具包括Visual Studio、Eclipse等。
2. 创建游戏界面:使用所选编程语言和开发工具,创建一个窗口或者画布作为游戏界面。
在界面上绘制篮筐和发射器,并设置它们的初始位置。
3. 实现用户操作:通过监听键盘或鼠标事件,获取玩家的操作指令。
根据指令调整发射器的移动方向和力度。
4. 篮球发射和动画效果:编程实现篮球的发射和移动效果。
当篮球与篮筐碰撞时,判断是否投中,计算得分并显示。
5. 设定游戏结束条件:根据设定的游戏结束条件,判断游戏是否结束。
如果满足结束条件,则进行排名展示。
python编写弹球游戏的实现代码
python编写弹球游戏的实现代码弹球游戏:from tkinter import *import timeimport randomtk=Tk() #创建⼀个界⾯tk.title("弹球游戏")canvas=Canvas(tk,width=800,height=600,bg="skyblue",bd=0,highlightthickness = 0)tk.resizable(0,0) #表⽰边框不能被拉伸canvas.pack() #使部件放在主窗⼝中tk.update() #刷新界⾯class Ball: #球的类def __init__(self,canvas,paddle,color):self.canvas=canvasself.paddle=paddleself.id=canvas.create_oval(10,10,25,25,fill=color) #在画布上画出⼀个球self.canvas.move(self.id,240,100) #初始球的位置stat=[-3,-2,-1,1,2,3]random.shuffle(stat)self.x=stat[0]self.y=-3self.canvas_height=self.canvas.winfo_height() #获取画布的的⾼度self.canvas_width=self.canvas.winfo_width()self.hit_bottom=Falsedef hit_paddle(self, pos): #判断输赢paddle_pos = self.canvas.coords(self.paddle.id )if pos[2]>= paddle_pos[0] and pos[0]<= paddle_pos[2]:if pos[3]>= paddle_pos[1] and pos[3]<= paddle_pos[3]:return Truereturn Falsedef draw(self): #⼩球移动self.canvas.move(self.id,self.x,self.y)pos=self.canvas.coords(self.id)if pos[1]<=0: #判断⼩球是否碰到边框,如果碰到回弹self.y=3if pos[3]>=self.canvas_height: #判断球拍是否有接到球,如果没接到游戏结束self.hit_bottom=Trueif self.hit_paddle(pos)==True: #判断求是否碰到了球拍,如果碰到了使⼩球回弹self.y=-3if pos[0]<=0: #来判断球拍是不是碰到了边框,,self.x=3if pos[2]>=self.canvas_width:self.x=-3class Paddle: #球拍的的类def __init__(self,canvans,color):self.canvas=canvasself.id=canvas.create_rectangle(0,0,150,10,fill=color)self.canvas.move(self.id,400,450)self.x=0self.canvas_width=self.canvas.winfo_width()self.canvas.bind_all("<KeyPress-Left>",self.turn_left) #通过按键来使球拍移动self.canvas.bind_all("<KeyPress-Right>", self.turn_right)def turn_left(self,event): #每次按键球拍移动的距离self.x=-5def turn_right(self,event):self.x=5def draw(self): #球拍移动的⽅法pos=self.canvas.coords(self.id)self.canvas.move(self.id, self.x, 0)if pos[0]<=0:self.x=0if pos[2]>=self.canvas_width:self.x=0paddle=Paddle(canvas,"blue")ball=Ball(canvas,paddle,"red")while True: #⽤循环如果球怕没有接到球就推出if ball.hit_bottom==False:ball.draw()paddle.draw()else:breaktk.update_idletasks()# 不停的刷新画布tk.update()time.sleep(0.01)总结以上所述是⼩编给⼤家介绍的python编写弹球游戏的实现代码,希望对⼤家有所帮助,如果⼤家有任何疑问请给我留⾔,⼩编会及时回复⼤家的。
Python
Python Pygame实战之趣味篮球游戏的实现⽬录导语⼀、环境安装⼆、代码展⽰1)游戏界⾯⽂字2)主程序三、效果展⽰1)游戏玩家⼀2)游戏玩家⼆3)随机投篮导语贪玩的我~终于回来了!今⽇过后,⽇常更新——挺长⼀段时间都不在状态的。
好好调整中!最近在给⼤家研究⼀些新游戏,⼤家喜欢打篮球嘛?(⽊⼦⾼中还参加过篮球⽐赛,棒棒~虽然打的不咋滴就是了~哈哈哈)⼤学时期,最喜欢跟着室友⼀起去看学校的各种篮球⽐赛的。
哈哈哈,有姐妹的话就懂得~估计学编程的⼥孩⼦还是挺少的哈,男孩⼦的话不懂我就不解释啦~回家了可以问下⾃⼰的⼥朋友是不是也这样⼦⼲过!嘻嘻.jpg今天⼩编的话就给⼤家⽤代码做⼀款简约的《篮球⼩游戏》⼀、环境安装1)各种素材(图⽚、代码)资料挺多滴,等下代码就只展⽰主要的⼀些代码哈!2)运⾏环境⼩编使⽤的环境:Python3、Pycharm社区版、Pygame、numpy、 scipy 模块部分⾃带就不展⽰啦。
⼆、代码展⽰1)游戏界⾯⽂字设置的是双⼈模式撒,可以两个⼈⼀起玩⼉的,玩家1跟玩家2轮流投篮滴。
import pygameBLACK = (0, 0, 0)RED = (255, 0, 0)class Text:def text_objects(self, text, font, color):textSurface = font.render(text, True, color)return textSurface, textSurface.get_rect()def score_display(self, world, screen):p1color = RED if world.p1turn else BLACKp2color = BLACK if world.p1turn else REDself.add_to_screen(screen, 30, "Player 1: " + str(world.p1score) + " points", 150, 50, p1colorself.add_to_screen(screen, 30, "Player 2: " + str(world.p2score) + " points", 150, 90, p2color )def victory_message(self, world, screen):winner = 1 if world.p1score > world.p2score else 2self.add_to_screen(screen, 100, "The winner is Player " + str(winner) + "!", 640, 320)def add_to_screen(self, screen, font_size, text, center_x, center_y, color):largeText = pygame.font.Font("freesansbold.ttf", font_size)TextSurf, TextRect = self.text_objects(text, largeText, color)TextRect.center = (center_x, center_y)screen.blit(TextSurf, TextRect)2)主程序import pygamefrom Ball import Ball2Dfrom World import Worldfrom PowerBar import PowerBarfrom Text import TextBLACK = (0, 0, 0)WHITE = (255, 255, 255)RED = (255, 0, 0)def main():# initializing pygamepygame.init()clock = pygame.time.Clock()# top left corner is (0,0)win_width = 1280win_height = 640screen = pygame.display.set_mode((win_width, win_height))pygame.display.set_caption("Basketball篮球游戏")world = World()power = PowerBar()scoreboard = Text()world.add_rim("disk-red.png", 5).set_pos([1000, 300])world.add_rim("disk-red.png", 5).set_pos([1075, 300])dt = 0.1while True:# 100 fpsclock.tick(60)# Clear the background, and draw the spritesscreen.fill(WHITE)power.draw(screen)world.draw(screen)pygame.draw.arc(screen, RED, (50, 50, 50, 50), 1, 1, 10)# draw rim linepygame.draw.line(screen, RED, [1000, 340], [1075, 340], 10)# draw backboardpygame.draw.line(screen, RED, [1075, 250], [1075, 640], 10)scoreboard.score_display(world, screen)if world.won:scoreboard.victory_message(world, screen)pygame.display.update()clock.tick(1)# countdown timer to close the game when wonfor i in range(100):passbreakelif not world.shot:power.start(world)won = world.update(dt, power)pygame.display.update()if __name__ == "__main__":main()三、效果展⽰1)游戏玩家⼀2)游戏玩家⼆3)随机投篮⽤多⼤的⼒⽓投篮就在蓄⼒的时候点⼀下⿏标左键在相应的蓝条点击,刚开始肯定不适应要慢慢试,看那⾥是最适合的时候。
C语言实现简单弹球游戏
C语⾔实现简单弹球游戏电视机待机的屏幕上的弹球,怎么实现?今天⽂章就跟⼤家分享下C语⾔实现简单弹球游戏的具体代码,供⼤家参考,具体内容如下#include <iostream>#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <string.h>#include <time.h>#include <math.h>#include <windows.h>//#include <system.h>#define ROW 20#define COL 50static void SetPos(int x, int y)//刷新窗⼝,类似于system(“cls”){COORD point = { x, y };//光标要设置的位置x,yHANDLE HOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//使⽤GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE)来获取标准输出的句柄 SetConsoleCursorPosition(HOutput, point);//设置光标位置}void init(char bg[][COL],char ch)//设置窗⼝{int i,j;for (i=0;i<ROW;i++){for (j=0;j<COL;j++){if (i==0||i==ROW-1||j==0||j==COL-1)//边缘设置为字符{bg[i][j]=ch;}else{bg[i][j]=' ';//其他位置是空格}}}}void display(char bg[][COL],char ch)//显⽰函数,打印bg[i][j]{int i,j;for (i=0;i<ROW;i++){for (j=0;j<COL;j++){printf ("%c",bg[i][j]);}printf ("\n");}}void move(int *x,int *y,int *x_inc,int *y_inc)//控制球的移动,上下,左右分别控制{if (*x==0||*x==ROW-1)//等于0或者 ROW-1,即是边界,便忘反⽅向⾛{*x_inc = -*x_inc;}*x += *x_inc;//单步移动if (*y==0||*y==COL-1)//同上,{*y_inc = -*y_inc;}*y += *y_inc;}int main( ){int i,j;int x=3,y=3,x_inc=1,y_inc=1;//初始化球的位置char bg[ROW][COL];while(1)//死循环{SetPos(0,0);//刷新窗⼝init(bg,'#');//窗⼝边界bg[x][y]='O';//球的位置move(&x,&y,&x_inc,&y_inc);//移动display(bg,'#');//显⽰Sleep(100);//延时,太快看不清球移动}return 0;}效果以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。
【青少年编程】Scratch三级:接球游戏
【青少年编程】Scratch三级:接球游戏接球游戏小球随机选择舞台四个角向小猫飞过去,碰到小猫后消失,小猫实时说出接到了多少个球。
1. 准备工作(1)默认小猫角色,默认白色背景;(2)选择Ball角色。
2. 功能实现(1)小猫位于舞台中心位置;(2)每次点击舞台,小球克隆一次,随机选择舞台四个角中的一个,面向小猫飞出;(3)克隆小球的造型随机;(4)克隆小球碰到小猫后消失;(5)小猫实时说出,接到了几个小球。
3. 设计思路与实现(1)角色分析o角色:默认小猫角色、Ball角色(2)背景分析o背景:默认白色背景(3)所用积木块介绍「a. 运动类」o角色移动指定的步数,正数就是向前,负数就是向后。
o将角色移动到舞台中央指定的X/Y坐标位置,默认坐标(x:0, y:0)。
o x的范围(-240, 240);y的范围(-180, 180)。
o将角色朝向鼠标指针(或者某个角色)的方向。
下拉可选舞台中的其它角色。
「b. 外观类」o在舞台上显示输入的文字(说话云朵)。
o在舞台中显示当前角色。
o在舞台中隐藏当前角色。
o将角色的造型换成指定的造型。
「c. 事件类」o程序开始积木块。
o点击舞台区的绿旗,执行以绿旗开始的所有程序脚本。
o当舞台被点击时,执行后面的程序指令。
o消息事件启动积木块,消息是脚本之间、角色之间、舞台与角色之间沟通的重要通道。
o当接收到消息时,执行后面的程序指令。
o广播一个消息,消息可以新建,数量也不限制,不同的消息可以用于不同的场合。
「d. 控制类」o条件判断语句,如果条件返回值为真(bool值),那么执行模块里面的积木指令,如果条件不成立,返回值为假,执行条件判断模块后面的程序指令。
o循环积木块:一遍一遍地执行包起来的积木序列。
o判断条件是否为真,如果尖尖角里面的返回值为真则停止循环。
o当作为克隆体启动时,该克隆体执行的指令。
o产生自己的一份克隆,下拉倒三角还可以选择其他角色。
o删除克隆体。
用Python写一个简易版弹球游戏
⽤Python写⼀个简易版弹球游戏⽬录1.创建游戏的主界⾯2.创建⼀个Ball球的类3.我们让球向上动起来4.让球能回弹5.增加球的运⾏⽅向6.增加⼩⽊板7.让⽊板可以移动8.增加球和⽊板的碰撞9.判断当球运动到底部游戏结束我们前⾯讲了⼏篇关于类的知识点,为了让⼤家更好的掌握类的概念,并灵活的运⽤这些知识,我写了⼀个有趣⼜好玩的弹球的游戏,⼀来可以把类的知识融会⼀下,⼆来加深对Python的兴趣.你会发现哎呀Python写⼩游戏还是蛮⽅便的,蛮有意思的~~先看⼀下我们的最终效果图我们分9步来讲解如何写这个⼩游戏1.创建游戏的主界⾯我们⽤Python的内置模块Tkinter来完成了,它是Python的标准GUI⼯具包,可以⾮常⽅便在制作GUI⼩⼯具,因为是跨平台的,可以⽅便的在win和linux下运⾏,我们⽤Tk⾥的canvas绘图功能来制作⼀个⼩游戏.先来把主界⾯画出来(1).创建⼀个tk的实例(2).然后给这个窗⼝取⼀个名字叫game(3).通知窗⼝管理器调整布局⼤⼩,0,0表⽰不能被拉升(4).创建⼀个长为400*500的界⾯,背景⾊为默认,边框为厚度为0(5).通知窗⼝管理器注册组件(6).刷新⼀下界⾯2.创建⼀个Ball球的类好主界⾯有了,我们就开始创建球(1)⾸先我们创建⼀个Ball的类,这个类的初始化参数有两个:⼀个canvas也就是画图⽤来画⼀个球,⼀个是color,表⽰球的颜⾊(2)在类的初始化的函数⾥⾯初始化canvas,画⼀个实⼼的球并记录下它的id创建球的默认在主界⾯上的位置,我们把它放屏幕中间然后让球出现在主界⾯上:3.我们让球向上动起来刚才在Ball类⾥⾯有⼀个draw函数,我们现在在draw⾥⾯加点东西,让球向上运动4.让球能回弹(1).第三步我们球能向上运动,现在我们要让它能碰到墙壁反弹我们刚才是把self.canvas.move(self.id,0,-1)写死0,-1,表⽰x坐标不动,y坐标不断的-1也就是球在向上运动现在我们把这两个值设成两个变量self.x,self.y,当我们的球运动到上边界的时候,就把self.y加1,也就向下运⾏,当运动到下边界的时候,就把self.y减1,表⽰向上运⾏(2).那么如何判断球已经碰壁了,很简单,我们动态的去球的坐标[x1,y1,x2,y2],x1,y1 表⽰top-left 左上⾓的坐标x2,y2 表⽰bottom-right右下⾓的坐标获取了球的坐标之后(它是⼀个list),判断⼀下pos[1]和pos[3]就可以了5.增加球的运⾏⽅向现在我们的球的运动⽅向是固定的,我们希望每次球的运动⽅向要随机,不然太low了,怎么做呢,很简单增加⼀个随机函数就可以了在__init__()函数⾥⾯,我们改⼀下self.x = 0self.y = -1变成:starts=[-3,-2,-1,1,1,2,3]random.shuffle(starts)self.x=starts[0]#从list⾥⾯随机取⼀个self.y=-3#-3表⽰y轴运动的速度6.增加⼩⽊板现在我们的球已经可以在界⾯上到处乱窜了,我们现在增加⼀个⽊板来打弹球7.让⽊板可以移动我们通过绑定⼀些键盘事件,让⽊板可以移动增加2个函数,左移和右移,有同学会问evt是啥,不急下⾯会说.def turn_left(self, evt):self.x = -2def turn_right(self, evt):self.x = 2在Paddle的初始化函数⾥⾯绑定两个键盘事件:就是按键盘左键就是响应self.turn_left就是按键盘右键就是响应self.turn_rightevt是向系统注册的事件8.增加球和⽊板的碰撞现在球也有了,⽊板也有了,⽽且可以左右挪动,现在最精彩的部分要上演了,就是增加球碰到⽊板之后反弹,那么如何判断球碰到⽊板了,简单我们只要在球的类⾥⾯增加⼀个函数来判断是否碰撞了def draw(self):--snip--if self.hit_paddle(pos) == True:self.y = -3--snip--9.判断当球运动到底部游戏结束经过上⾯8步,游戏⼤体功能已经有了,那么如何判断游戏结束呢,我们设定只要球运动底部的时候(可以认为是球碰到了地⾯),游戏就失败了,加⼏⾏代码就搞定了.class Ball():def __init__(self,canvas,paddle,color):--snip--self.hit_bottom=Falsedef draw(self):--snip--if pos[3]>=self.canvas_height:#判断当球的下沿⼤于等于主界⾯的⾼度self.hit_bottom=True--snip--paddle=Paddle(canvas,"blue")ball=Ball(canvas,paddle,"red")while 1:if ball.hit_bottom==False and ball.paddle.started :ball.draw()paddle.draw()tk.update_idletasks()tk.update()time.sleep(0.01)源码⼤概100⾏实现了简单的功能,其实这个游戏还可以增加很多功能,⽐如记录分数,增加游戏开始和结束的提⽰,增加⽊板和球的种类,增加管卡和难度等等⼤家可以⾃⼰发挥⼀下, 写完很有成就感~~到此这篇关于⽤Python写⼀个简易版弹球游戏的⽂章就介绍到这了,更多相关python写弹球游戏内容请搜索以前的⽂章或继续浏览下⾯的相关⽂章希望⼤家以后多多⽀持!。
Java基于swing实现的弹球游戏代码
Java基于swing实现的弹球游戏代码这篇文章主要介绍了Java基于swing实现的弹球游戏代码,包含了窗体界面设计与游戏的逻辑功能处理,具有不错的参考借鉴价值,需要的朋友可以参考下本文实例讲述了Java基于swing实现的弹球游戏代码。
分享给大家供大家参考。
主要功能代码如下:复制代码代码如下:package Game;import java.awt.Graphics;import java.awt.Insets;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.util.ArrayList;import java.util.Random;import javax.swing.ButtonGroup;import javax.swing.JMenu;import javax.swing.JMenuBar;import javax.swing.JMenuItem;import javax.swing.JOptionPane;import javax.swing.JRadioButtonMenuItem;/*** 游戏界面类** @author Administrator**/public class Game extends javax.swing.JFrame {private static final long serialVersionUID = 1L;private static Game UI;private Graphics g;private Listener ml;public javax.swing.JLabel text_field;public javax.swing.JProgressBar pBar;private String command;public ArrayList<MyThread> list = new ArrayList<MyThread>(); private javax.swing.JToggleButton button;public static void main(String args[]) {UI = new Game();UI.initUI();}/*** 初始化窗体的方法*/public void initUI() {// 设置标题this.setTitle("是高手就坚持10s");// 设置大小this.setSize(610, 635);// 设置关闭是退出程序this.setDefaultCloseOperation(3);// 设置打开窗体时在屏幕中间显示this.setLocationRelativeTo(null);// 设置窗体的流式布局管理器this.setLayout(new java.awt.FlowLayout());// 设置窗体背景颜色this.getContentPane().setBackground(java.awt.Color.black);// 创建文本标签对象text_field = new javax.swing.JLabel();javax.swing.JLabel lable = new javax.swing.JLabel("时间 :"); // 设置文本标签前景颜色lable.setForeground(java.awt.Color.red);text_field.setForeground(java.awt.Color.red);// 创建进度条对象pBar = new javax.swing.JProgressBar(0, 330);// 创建按钮对象button = new javax.swing.JToggleButton();button.setMargin(new Insets(0, 0, 0, 0));button.setIcon(new javax.swing.ImageIcon("images/Pause.gif")); button.setActionCommand("暂停");// 通过匿名内部类来创建动作监听器java.awt.event.ActionListener button_listener = new java.awt.event.ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent e) {String com = e.getActionCommand();if (com.equals("暂停")) {button.setMargin(new Insets(0, 0, 0, 0));button.setIcon(newjavax.swing.ImageIcon("images/start.gif"));button.setActionCommand("继续");for (int i = 0; i < list.size(); i++) {list.get(i).PauseThread();}}if (com.equals("继续")) {button.setMargin(new Insets(0, 0, 0, 0));button.setIcon(newjavax.swing.ImageIcon("images/Pause.gif"));button.setActionCommand("暂停");for (int i = 0; i < list.size(); i++) {list.get(i).ContinueThread();}}}};button.addActionListener(button_listener); this.add(button);this.add(lable);this.add(pBar);this.add(text_field);// 的到菜单条JMenuBar bar = creatMenuBar();// 为窗体设置菜单条this.setJMenuBar(bar);// 设置窗体的可见性this.setVisible(true);}/*** 创建菜单条的方法** @return*/public JMenuBar creatMenuBar() {// 创建菜单条对象JMenuBar bar = new JMenuBar();// 创建菜单对象JMenu menu_menu = new JMenu("菜单"); JMenu difficulty_menu = new JMenu("难度"); JMenu help_menu = new JMenu("帮助");// 创建菜单选项对象JMenuItem star_item = new JMenuItem("开始");JMenuItem exit_item = new JMenuItem("退出");JMenuItem help_item = new JMenuItem("游戏说明");JMenuItem about_item = new JMenuItem("关于");// 创建单选选项JRadioButtonMenuItem easy_item = new JRadioButtonMenuItem( "简单");JRadioButtonMenuItem middle_item = new JRadioButtonMenuItem( "中等");JRadioButtonMenuItem hard_item = new JRadioButtonMenuItem( "困难");// 创建一个按钮组ButtonGroup group = new ButtonGroup();// 将单选按钮添加到按钮组中group.add(easy_item);group.add(middle_item);group.add(hard_item);// 将单选按钮添加到菜单中difficulty_menu.add(easy_item);difficulty_menu.add(middle_item);difficulty_menu.add(hard_item);// 通过匿名内部类来创建动作监听器ActionListener listener = new ActionListener() {public void actionPerformed(ActionEvent e) { command = e.getActionCommand();// 如果选择开始,则创建线程对象if (command.equals("开始") && list.size() == 0) { creatBall(20, 1);}// 如果选择退出按钮,则退出程序if (command.equals("退出")) {System.exit(0);}// 如果选择简单按钮if (command.equals("简单") && list.size() == 0) { creatBall(20, 1);}// 如果选择中等按钮if (command.equals("中等") && list.size() == 0) { creatBall(50, 2);}if (command.equals("困难") && list.size() == 0) { creatBall(40, 2);}if (command.equals("游戏说明")) {JOptionPane.showMessageDialog(null, "移动鼠标,用挡板接球,如果接不住,就算输了……\n游戏可以选择难度,包括简单、中等、困难");}if (command.equals("关于")) {JOptionPane.showMessageDialog(null,"这是一个用Java编写的小游戏……\n制作人:沈冠军\n时间:2010年8月\n 版权所有,翻版必究~");}}};// 添加动作监听器star_item.addActionListener(listener);exit_item.addActionListener(listener);easy_item.addActionListener(listener);middle_item.addActionListener(listener);hard_item.addActionListener(listener);help_item.addActionListener(listener);about_item.addActionListener(listener);// 将菜单选项对象添加到菜单对象上menu_menu.add(star_item);menu_menu.add(exit_item);help_menu.add(help_item);help_menu.add(about_item);// 将菜单对象添加到菜单条上bar.add(menu_menu);bar.add(difficulty_menu);bar.add(help_menu);// 返回菜单条对象return bar;}/*** 创建线程对象的方法** @param speed* :速度**/public void creatBall(int speed, int num) { Random ran = new Random();if (ml == null) {g = UI.getGraphics();ml = new Listener(g);UI.addMouseListener(ml);UI.addMouseMotionListener(ml);}for (int i = 0; i < num; i++) {int x = ran.nextInt(600) + 10;int y = ran.nextInt(300) + 100;MyThread th = new MyThread(g, ml, UI, x, y, speed); list.add(th);h.start();}}/*** 得到命令的方法*/public String getCommand() {return command;}}复制代码代码如下:package Game;import java.awt.Color;import java.awt.Graphics;import java.awt.event.MouseAdapter;import java.awt.event.MouseEvent; /*** 鼠标监听器的类** @author Administrator**/public class Listener extends MouseAdapter { private Graphics g;private int x = 5, y = 620;private int width = 100, height = 10;public Listener(Graphics g) {this.g = g;}public void mouseMoved(MouseEvent e) {// 设置画布对象颜色synchronized (this.g) {g.setColor(Color.black);g.fillRect(x, y, width, height);x = e.getX();g.setColor(java.awt.Color.green);g.fillRect(x, y, width, height);}}/*** 得到x的方法** @return:x*/public int getX() {return x;} }。
python运用pygame库实现双人弹球小游戏
python运⽤pygame库实现双⼈弹球⼩游戏使⽤python pygame库实现⼀个双⼈弹球⼩游戏,两⼈分别控制⼀个左右移动的挡板⽤来拦截⼩球,⼩球会在两板间不停弹跳,拦截失败的⼀⽅输掉游戏,规则类似于简化版的乒乓球。
因为是第⼀次⽤pygame写python⼩游戏并且只⽤了两三个⼩时,所以有些粗糙,部分⽅⾯有些bug,⽐如板⼦可以移动出屏幕外,游戏结束后的提⽰显⽰不全。
但是关键部分如⼩球的移动和基本功能等,还算⽐较完善。
代码如下:运⾏环境为python 3.7,需要安装pygame库import pygame,sys,time,randomfrom pygame.locals import *# 定义颜⾊变量redColour = pygame.Color(255,0,0)blackColour = pygame.Color(0,0,0)whiteColour = pygame.Color(255,255,255)greyColour = pygame.Color(150,150,150)# 定义gameOver函数def gameOver(playSurface,board):gameOverFont = pygame.font.Font('C:\Windows\Fonts\consola.ttf',72)if board[0][1]==0:gameOverSurf = gameOverFont.render('board_2 win!', True, greyColour)if board[0][1]==460:gameOverSurf = gameOverFont.render('board_1 win!', True, greyColour)gameOverRect = gameOverSurf.get_rect()gameOverRect.midtop = (320, 10)playSurface.blit(gameOverSurf, gameOverRect)againFont = pygame.font.Font('C:\Windows\Fonts\consola.ttf',24)againSurf = gameOverFont.render('Do you want to try again? y/n', True, whiteColour)againRect=againSurf.get_rect()againRect.midtop=(20,100)playSurface.blit(againSurf, againRect)pygame.display.flip()time.sleep(3)for event in pygame.event.get():if event.key == ord("y"):main()if event.key==ord("n"):pygame.quit()sys.exit()pygame.quit()sys.exit()# 定义main函数def main():# 初始化pygamepygame.init()fpsClock = pygame.time.Clock()# 创建pygame显⽰层playSurface = pygame.display.set_mode((640,480))pygame.display.set_caption('ping pang ball')# 初始化变量#两块板⼦为5块正⽅形组成的矩形,⼩球为1块正⽅形,正⽅形⼤⼩为20x20board_1 = [[100,0],[120,0],[140,0],[160,0],[180,0]]board_2 = [[100,460],[120,460],[140,460],[160,460],[180,460]]ball = [100,100]direction=3 #控制⼩球X轴的移动⽅向及速度direction_x=0 #判断⼩球沿X轴正向还是反向移动 0反向 1正向,2没有速度direction_y=1 #控制⼩球Y轴的移动⽅向及速度 0反向,1正向# 检测例如按键等pygame事件while True:for event in pygame.event.get():if event.type == QUIT:pygame.quit()sys.exit()elif event.type == KEYDOWN:# 判断键盘事件控制板⼦移动if event.key == K_RIGHT:for i in board_1:i[0]+=20if event.key == K_LEFT:for i in board_1:i[0]-=20if event.key == ord("a"):for i in board_2:i[0]-=20if event.key == ord("d"):for i in board_2:i[0]+=20if event.key == K_ESCAPE:pygame.event.post(pygame.event.Event(QUIT))# 判断⼩球击中board_1的位置,范围为板⼦的左⾓到右⾓if ball[1] == board_1[0][1]+20 and board_1[0][0]-20<=ball[0]<=board_1[4][0]+20:direction_y=1 #若击中板⼦,则Y轴⽅向正向移动#判断⼩球击中板⼦左⾓的状态,如果⼩球击中板⼦左⾓并且移动⽅向为正向,则: if ball[0]==board_1[0][0]-20 and direction_x==1:direction=0 #设此刻⽅向改为0#如果⼩球击中板⼦左数第⼀块,则:if ball[0]==board_1[0][0]:direction=1 #设此刻⽅向改为1#如果⼩球击中板⼦左数第⼆块,则:if ball[0]==board_1[1][0]:direction=2 #设此刻⽅向改为2#如果⼩球击中板⼦正中间,则:if ball[0]==board_1[2][0]:direction=3 #设此刻⽅向改为3#如果⼩球击中板⼦左数第四块,则:if ball[0]==board_1[3][0]:direction=4 #设此刻⽅向改为4#如果⼩球击中板⼦左数第五块,则:if ball[0]==board_1[4][0]:direction=5 #设此刻⽅向改为5#如果⼩球击中板⼦右⾓并且移动⽅向为反向:if ball[0]==board_1[4][0]+20 and direction_x==0:direction=6 #设此刻⽅向改为6#如果⼩球击中板⼦两⾓但是没有速度,即竖直移动if direction_x==2 and (ball[0]==board_1[0][0]-20 or ball[0]==board_1[4][0]+20):direction_y=0 #设此刻Y轴⽅向改为0#判断⼩球击中board_2的位置,与击中board_1时相⽐只改变Y轴的⽅向,X轴不变 if ball[1]==board_2[0][1]-20 and board_2[0][0]-20<=ball[0]<=board_2[4][0]+20:direction_y=0if ball[0]==board_2[0][0]-20 and direction_x==1:direction=0if ball[0]==board_2[0][0]:direction=1if ball[0]==board_2[1][0]:direction=2if ball[0]==board_2[2][0]:direction=3if ball[0]==board_2[3][0]:direction=4if ball[0]==board_2[4][0]:direction=5if ball[0]==board_2[4][0]+20 and direction_x==0:direction=6if direction_x==2 and (ball[0]==board_2[0][0]-20 or ball[0]==board_2[4][0]+20):direction_y=1if ball[0]<=0:direction=4if ball[0]>=620:direction=2#设置⼩球Y轴的移动速度if direction_y==0:ball[1]-=20if direction_y==1:ball[1]+=20#设置⼩球X轴的移动速度,X,Y轴速度的改变形成⾓度if direction==0:ball[0]-=40direction_x=0if direction==1:ball[0]-=40direction_x=0if direction==2:ball[0]-=20direction_x=0if direction==3:direction_x=2if direction==4:ball[0]+=20direction_x=1if direction==5:ball[0]+=40direction_x=1if direction==6:ball[0]+=40direction_x=1# 绘制pygame显⽰层playSurface.fill(blackColour)pygame.draw.rect(playSurface,whiteColour,Rect(board_1[0],(100,20)))pygame.draw.rect(playSurface,whiteColour,Rect(board_2[0],(100,20)))pygame.draw.rect(playSurface,redColour,Rect(ball,(20,20)))# 刷新pygame显⽰层pygame.display.flip()# 判断胜利if ball[1]==board_1[0][1] and (ball[0]<board_1[0][0] or ball[0]>board_1[4][0]): gameOver(playSurface,board_1)if ball[1]==board_2[0][1] and (ball[0]<board_2[0][0] or ball[0]>board_2[4][0]): gameOver(playSurface,board_2)# 控制游戏速度fpsClock.tick(5)if __name__ == "__main__":main()运⾏结果如下:以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。
弹球游戏编程实现
弹球游戏编程实现弹球游戏是一种经典的游戏,在计算机科学中也有广泛的应用。
通过编程实现弹球游戏,可以锻炼自己的编程能力,并且在游戏中感受到编程的乐趣。
本文将介绍如何使用Python编程语言来实现一个简单的弹球游戏。
一、游戏画面的初始化在编写弹球游戏之前,首先需要对游戏画面进行初始化。
我们可以使用Pygame库来实现游戏画面的初始化。
```pythonimport pygameimport sys# 初始化游戏pygame.init()# 设置游戏窗口的尺寸size = width, height = 600, 400# 设置游戏画面的背景颜色background_color = (255, 255, 255)# 创建游戏窗口screen = pygame.display.set_mode(size)pygame.display.set_caption("弹球游戏")# 游戏主循环while True:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:sys.exit()# 清空游戏画面screen.fill(background_color)# 绘制游戏画面pygame.display.flip()```在上述代码中,我们首先导入了pygame和sys库,并且通过`pygame.init()`函数进行游戏的初始化。
然后,我们设置了游戏窗口的尺寸为600x400,并定义了游戏画面的背景颜色为白色。
之后,我们使用`pygame.display.set_mode()`函数创建了游戏窗口,并设置了游戏窗口的标题为“弹球游戏”。
在游戏主循环中,我们使用`pygame.event.get()`函数来获取用户的事件。
如果用户点击了游戏窗口的关闭按钮,我们通过`sys.exit()`函数退出游戏。
然后,我们使用`screen.fill()`函数来清空游戏画面,并使用`pygame.display.flip()`函数来更新游戏画面。
儿童编程scratch初级2:接球小游戏教案
少儿编程教学资料,仅供参考,需要可下载并修改后使用!教案式少儿编程教程【初级:第2课】接球小游戏(快乐的反弹球)【本课说明】本节课将自己动手设计一个有趣好玩的小游戏:快乐的反弹球。
【知识技能】(1)用鼠标控制角色的移动。
(2)循环指令。
(3)随机数的概念和选择。
(4)条件判断指令。
(5)新建变量。
(6)Scratch离线系统自带的画图工具的使用。
【课程引入】同学们,玩过接球游戏吗?当你接到球后,球就反弹回去,如同我们打乒乓球。
接下来我们将设计这样一个小游戏,如果小球没有接住,游戏即结束。
本课程序设计的任务如下:(1)小球移动,碰到边缘就反弹。
(2)用鼠标移动接球板,接球板跟随鼠标的X坐标左右移动。
(3)当接球板碰到小球,奏乐并向上反弹。
(4)每当接球板接住一次小球,计分器加1。
(5)当小球落地时,游戏停止。
【教学步骤】(1)打开Scratch离线系统,出现Scratch编程主界面。
(2)选择主界面左下方“角色”中的猫咪,鼠标右键点击猫咪,选择“删除”。
(本节课角色中不用猫咪)(3)选择主界面左下方“新建背景”,点击其中的“从背景库中选择背景”,在“分类”里“户外”,选择“brick wall1”,点击右下方“确定”。
(4)此时在主界面的右侧出现了背景“brick wall1”,在画板下面颜色区域选择红色,点击画板工具栏“矩形”,在背景“brick wall1”的底部,从左到右画一个长条矩形(相当于地面),在画板下面颜色区域选择红色,点击画板工具栏“填充颜色”,鼠标点击矩形空白区域,将矩形填充为红色。
(5)选择主界面左下方“新建角色”,点击其中的“绘制新角色”。
(6)在主界面右侧的画板下方选择蓝颜色,在画板工具栏中点击第三个图标“矩形”,在画图区域画一个长条,相当于接球板。
(7)选择主界面右侧的画板,点击画笔工具栏中的“填充颜色”,在画板下方选择蓝色,鼠标左键点击矩形条空白区域填充上蓝色。
(8)选择主界面左侧下方角色里的“蓝色矩形”,点击左上方的“i”,更名“接球板”。
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;程序名称:接球游戏 ;;作者:周涌 ;;时间:2010年6月22日 ;;注意:本程序中的延时子程序delay 和delay_speed 在不同的机型上延时的效果有可能不同, ;; 延时效果不佳时,需要对延时的长度做调整(只需要更改相应的延时程序中参数的值) ;; 本程序在有的系统中可能会出现“does support fullscreen mode”的问题而不能运行,;; 但在学院机房的xp系统中可正常运行 ;;游戏简介:小球在框内反弹,小球运动到最下面时能被可左右移动的小条挡住,玩家就可得1分 ;; 没有接住小球,游戏就失败。
游戏得分到9分后清零,并且速度等级加1,小球的运 ;; 动速度就会加快。
当速度等级到达6,且分数到9,玩家就赢得游戏的胜利。
;; ; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;;;;;;;******************************************************************************* ******data segment; 在这里定义的变量统一的加下划线前缀_f_posx dw 101;_f_posy dw 1; frame(外框)的左上角在屏幕中xy坐标初始化为(1,1) _f_width dw 100; frame 的宽度初始化为100_f_height dw 150; frame 的高度150_f_border_color db 2;_bar_color db 1; 小条的颜色值 (0对应的是背景颜色,1对应的是绿色,2对应的是红色,3对应的是暗红色)_speedstr db "speed:$"_scorestr db "score:$"_startstr db "start:t$"_leftstr db"left :s$"_rightstr db "right:f$"_exitstr db "exit :q$"_bar_posx dw 102 ;指定小条的左上角点的x坐标值是102,而y坐标值是固定的132,小条的x坐标变动范围是[102,160]_speed db 31h ;小球的移动的初始速度是1,'1'的ascii码值是31h_score db 30h ;游戏的初始得分是0 '0'的ascii码值是30h_gameoverstr db "GAME OVER$"_gamewinstr1 db "GOOD JOB!$"_gamewinstr2 db "YOU WIN!$"_r_q_str1 db "q: exit$"_r_q_str2 db "r: restart$"data endsstack1 segment STACKDB 200 DUP(?)stack1 endscode segment;******************************************************************************* *****;*主程序*;******************************************************************************* *****main proc farassume ds:data, cs:code,ss:stack1start:mov ax,datamov ds,axmov ah,00 ; int10的0号功能是设置显示方式, 具体的方式参数放在了al中 mov al,04 ;设置显示方式为320*200 图形4色int 10hmov ah,0bh ;int10的0b号功能是只彩色调色板ID,bh中方调色板ID,bL中放和ID配套使用的颜色mov bh,00mov bl,1int 10hmov ah,0bhmov bh,1mov bl,2int 10hcall draw_frame ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;调用画框函数mov cx,200mov dx,150call draw_ball ;draw_ball的两个参数是cx,dx,通过cx,dx指定要画的小球的左上角的坐标值,;画出一个长宽为4个像素的小方块mov cx,98mov dx,150call draw_ball;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;下面就来让小球动起来restart:mov cx,149;mov dx,2 ;指定小球的初始位置是(149,2)mov si,1 ;si 对应cx,di对应dxmov di,0 ;0对应自加,1对应自减call draw_ball;call draw_bar ;call show_speed_score ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;等待键盘的输入begin:mov ah,08 ;键盘输入无回显int 21hcmp al,'q'je endgame ;如果输入的是q就跳到endgame处终止程序cmp al,'t'je rotatejmp beginendgame:mov ah,4chint 21hrotate:cmp dx,128jne next0;check_game_fail用来了ax作为返回参数,故在调用前要将ax中的数据保护起来;保护ax中的数据push axcall check_game_fail ;子程序check_game_fail,传入的参数是dx和cx,返回的是ax,;返回ax=0,表明游戏没有失败,就得一分,ax=1表示游戏失败了cmp ax,1je LAST1mov al,_score ; ax!=1的时候,就该加一分了inc al ;加一分cmp al,3ah ;比‘9’的ascii码值是39h,如果加的分数等于10就将分数清零,且速度等级加1 ,jb next0_1;mov _score,30h ;;分数清零mov al,_speedinc al ;速度自增1cmp al,37h ;'7'的ascii码值是37h,速度设置的等级是从1到6,包括6, je LAST2 ; 如果速度等级超过了6,说明玩家取得了游戏的最终胜利,程序跳转到LAST mov _speed,aljmp next0_endnext0_1:mov _score,alnext0_end:;恢复ax中的数据pop axnext0:call move_ball;call draw_barcall show_speed_score ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;显示分数和速度等级push sipush dipush cxpush dxcall delay_speed ; 这个子程序的参数就是变量_speed,根据当前_speed的值来确定延时的长短mov ah,06 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;了不起的06功能,键盘输入,但是不中断程序mov dl,0ffhint 21hcmp al,'q' ;如果输入时‘q’就跳到LAST4je LAST4cmp al,'f'jne next1call mov_bar_right ;al=='f',就执行一下右移子程序next1:cmp al,'s'jne next2call mov_bar_left ;al=='s',就执行一下左移子程序;恢复数据pop dxpop cxpop dipop sijmp rotateLAST1:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 显示“GAMEM OVER”call output_GameOver;jmp LAST3LAST2:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;显示“游戏胜利”的提示信息call output_GameWin;LAST3:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; 显示提示信息“如果输入r就重新开始游戏,如果输入q 就退出程序”call output_r_q ;reinput:mov ah,08 ;键盘输入无回显int 21hcmp al,'q' ;如果输入的是‘q’字符就跳转到LAST4je LAST4cmp al,'r'jne reinput; 不等就要求重新输入“r或q”;;;;;;;;;;;;;如果输入的是r,那就要重新开始游戏,下面就来将框内的图形擦除掉并将相应变量的值恢复到初始状态call clean_ball;call clean_bar;call clean_words; 擦除方框以内的文字信息mov ax,102mov _bar_posx,ax ;指定小条的左上角点的x坐标值是102,而y坐标值是固定的132,小条的x坐标变动范围是 ;[102,160]mov al,31hmov _speed,al ;小球的移动的初始速度是1,'1'的ascii码值是31hmov al,30hmov _score ,aljmp restartLAST4:mov ah,4chmain endp;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;主程序结束;******************************************************************************* *****;*画框的子程序*;******************************************************************************* *****draw_frame proc near;;;;;先保护好数据push axpush bxpush cxpush dx;;;;;下面就开画线了;;;;;;;;;;;;;;;;;画top_line;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;mov al,_f_border_color ;放入颜色值mov dx,_f_posy ;指定像素的行数mov cx,_f_posx ;指定像素所在的列数top_line:mov ah,0ch ;int10的画点的功能参数mov bh,0 ;指定页码为0int 10h ;调用功能画点inc cx ;cx自增1cmp cx,200jle top_line; ;;;;;;;;;;;;;;;;;;画down_line;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;mov al,_f_border_color ;放入颜色值mov dx,_f_heightmov cx,_f_posxdown_line:mov ah,0ch ;int10的画点的功能参数mov bh,0 ;指定页码为0int 10h ;调用功能画点inc cx ;cx自增1cmp cx,200 ;jle down_line;;;;;;;;;;;;;;;;;;画left_line;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;mov al,_f_border_color ;放入颜色值mov dx,_f_posy ;指定像素的行数mov cx,_f_posx ;指定像素所在的列数left_line:mov ah,0ch ;int10的画点的功能参数mov bh,0 ;指定页码为0int 10h ;调用功能画点inc dx ;dx自增1cmp dx,_f_height ;_f_height =150pxjle left_line;;;;;;;;;;;;;;;;;;画right_line;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;mov dx,_f_posymov cx,200right_line:mov ah,0ch ;int10的画点的功能参数mov bh,0 ;指定页码为0int 10h ;调用功能画点inc dx ;dx自增1cmp dx,_f_height ;jle right_line;;;;;;;;恢复数据pop dxpop cxpop bxpop axretdraw_frame endp;******************************************************************************* *****;*画小球的子程序,用cx,dx传入小球左上角的坐标是(cx,dx)*;******************************************************************************* *****draw_ball proc near;mov dx,80;;mov cx,150; ; 指定小球的左上角的坐标push axpush dipush sipush dxpush cxpush cxpush cxpush cxpush cxadd si,4mov di,cxadd di,4mov al,_f_border_color ;放入颜色值ball_line:cmp dx,sije ball_line_endmov ah,0ch ;int10的画点的功能参数mov bh,0 ;指定页码为0int 10h ;调用功能画点inc cxcmp cx,dijne ball_linepop cxinc dxjmp ball_lineball_line_end:pop cx ;恢复数据pop dx ;恢复数据pop sipop dipop axretdraw_ball endp;******************************************************************************* *****;*擦除小球的子程序,*;*和画小球的程序几乎一样,只有画图的颜色不一样而已*;******************************************************************************* *****clean_ball proc near;mov dx,80;;mov cx,150; ; 指定小球的左上角的坐标push axpush dipush sipush dxpush cxpush cxpush cxpush cxmov si,dxadd si,4mov di,cxadd di,4mov al,0 ;放入颜色值0,应该放入背景颜色的值clean_ball_line:cmp dx,sije clean_ball_line_endmov ah,0ch ;int10的画点的功能参数mov bh,0 ;指定页码为0int 10h ;调用功能画点inc cxcmp cx,dijne clean_ball_linepop cxinc dxjmp clean_ball_lineclean_ball_line_end:pop cx ;恢复数据pop dx ;恢复数据pop sipop dipop axretclean_ball endp;******************************************************************************* ********;*画小条的子程序,*;*参数:cx 。