掷骰子游戏-c语言程序课程设计
《C语言程序设计》(第3版_乌云高娃)-11章 综合实训项目源程序 综合实训项目源程序6 掷骰子游戏

综合项目源程序:掷骰子游戏#include "stdio.h"#include "stdlib.h"#include "time.h"#define random(x) (rand()%x)void main(){int iNum[4] = {0};int iPoint = 300;int iWin = 0, iFail = 0;char chYesNo = '0';int i;int iBigSmall, iBetPoint;srand((int)time(0));printf("欢迎使用“赌大小”游戏\n");do{while(1){fflush(stdin); /* 清除缓存*/printf("\n是否开始继续游戏(Y/N):");scanf("%c", &chYesNo);if (chYesNo == 'n' || chYesNo == 'N'){printf("游戏结束,再见。
\n");return;}else if (chYesNo == 'y' || chYesNo == 'Y'){break;}else{printf("输入错误,请重新输入。
\n");continue;}}printf("目前你的点数为%d;一共赢了%d次,输了%d次。
\n", iPoint, iWin, iFail);for (i=0; i<4; i++){iNum[i] = 0;}if (iPoint < 50){printf("你目前的点数小于50,不能继续玩游戏,再见。
\n");break;}printf("请输入你猜测的大小结果,认为“大”输入1,认为“小”则输入0:\n"); scanf("%d", &iBigSmall);/* 输入赌注并判断其有效性*/while (1){printf("请输入你本轮游戏的下注(必须是50的倍数):\n");scanf("%d", &iBetPoint);if (iBetPoint%50 != 0){printf("你的下注不是50的倍数,请重新输入。
C语言模拟掷骰子游戏

C语⾔模拟掷骰⼦游戏⽬录实现掷骰⼦⼩游戏实现原理源码介绍效果展⽰今⽇练习题⽬描述问题分析代码实现运⾏结果实现掷骰⼦⼩游戏在开始今天的练习前,我先写⼀个有趣的C语⾔⼩游戏——掷骰⼦(zhì tóu zi)实现原理⼤家对骰⼦应该不陌⽣,让我们先看看百度词条的介绍:掷骰⼦拼⾳:zhì tóu zi骰⼦:既⾊⼦,⽤象⽛、⾻头或塑料等较坚硬物体做的⼩四⽅块;每⾯刻有点数,⼀到六,常⽤⼀对做各种游戏或赌博。
掷骰⼦:先摇动骰⼦,然后抛掷使两个骰⼦都随意停⽌在⼀平⾯上。
——百度百科掷骰⼦时,每次能掷出的点数为1~6,且是随机的,那么如何⽤C语⾔来产⽣这⼀随机数呢?这时就要⽤到rand()和srand()函数了:srand函数是随机数发⽣器的初始化函数。
原型:void srand(unsigned int seed);srand和rand()配合使⽤产⽣伪随机数序列。
rand():原型:int rand(void),功能:产⽣随机值,从srand (seed)中指定的seed开始,返回⼀个[seed, RAND_MAX(0x7fff))间的随机整数。
srand():原型:void srand(unsigned seed),参数:seed是rand()的种⼦,⽤来初始化rand()的起始值。
功能:可以认为rand()在每次被调⽤时,它都会查看srand(seed)中指定的seed值,如果存在srand(seed),那么它会⾃动调⽤srand(seed)⼀次来初始化它的起始值。
如果⽤户在此之前没有调⽤过srand(seed),它会⾃动调⽤srand(1)⼀次。
——百度百科上⾯提到了rand()函数只能⽣成伪随机数,意思是如果起始值seed固定,那么每次程序运⾏,它产⽣的随机数序列都是相同的,⽽不是真正意义上的随机数。
形象地说,如果seed值固定,那每次程序运⾏,第⼀次掷到的点数都是固定的,这显然不合理,那怎么⽣成更加合理的随机数呢?我们都知道系统的时间值(总秒数)是时刻都在变化着的,如果把时间秒数当做随机数的种⼦seed,那岂不是能实现真正的随机数?答案是⽅法可⾏,但并不能产⽣真正的随机数,因为时间是递增的,是有规律的数字序列,所以产⽣的随机数也会呈现⼀定的规律,但是,此时的随机数已经⾜够我们⽤来完成掷骰⼦游戏了,所以我们也没必要去纠结是否是真正的随机数(可能计算机本来就⽆法产⽣真正随机数)。
骰子游戏课程设计

cout<<"你赢了"<<endl<<endl;
else if(e==2||e==3||e==12)
cout<<"你输了"<<endl<<endl;
else if(e==4||e==5||e==6||e==8||e==9||e==10)
{
do
{
q=A.RollDice();
do
{
……
}while(d!=3);
四、实现步骤
1、建立头文件并定义有用到的字符常量,具体代码如下:
#include<iostream>
#include<cstdlib>
using namespace std;
2、定义一个包含可能用到的函数的类,并随后定义类中的函数,具体代码如下:
class DiceGame
}
void DiceGame::help()//显示帮助内容的函数
{
cout<<"玩家在游戏开始时投掷两颗骰子,如果所得到的和为7或者11,"<<endl;
cout<<"那么玩家赢得胜利。"<<endl;
cout<<"如果所得到的和为2、3、12那么玩家输了该局游戏,"<<endl;
cout<<"如果所得到别的和值,那么此和为玩家的点数,"<<endl;
从上面的屏幕显示,可知本程序满足课程设计的目标与要求。
六、课程设计总结
自己写
C语言程序设计(第3版)综合实训项目6 掷骰子游戏

课程任课老师单独完成评分;其中课程负责人承担监督作用
表2.作业总体评分标准
5、提交于交付形式:
作业重要里程碑
里程碑相应时间
作业发布日期
最后交付日期
作业交付形式:将作品拷入光盘提交,课堂用U盘提交,课堂网络上传提交。
表3.作业交付时间与交付形式
6、与作业相关的重要注意事项:
1.作业内容应由学生以个人或小组形式独立完成,学生不得抄袭他人作品或将作业内容转交由他人完成,一经发现,作业提交内容可被视为无效,将记录为学生自动放弃提交作业。
4.本次作业一经课堂发布后,不得视作没有收到或因任何技术故障无法接收,否则一切因此产生的导致作业扣分的责任有该生本人负责。
5.除学生本人制作或创作的作品外,一切作业过程中所使用的由校方或任课老师提供的硬件设备、程序、代码、图片、影像、声音素材等文件在未经任课教师同意的情况下不得擅自外借或拷贝给第三方机构与个人。 否则,一切因此产生的法律后果由学生本人承担。
6.如学生对以上任何内容有任何疑问,应当在发布作业的三天内对相关任课老师提出,如未提出任何疑问则表示学生与老师对作业的内容的理解无误。在此事实的基础上,任何与内容要求相违背的作业内容将视为无效内容,学生应为自己提交的无效内容负责。
2、考核内容:
2.1案例描述:
扔骰子小游戏
我们平时玩的骰子上有六个数,分别是1,2,3,4,5,6。当三个骰子在一起扔的时候就形成了赌大小的游戏。赌大小的大致规则是根据三个骰子所产生的点数总和来决定“大”还是“小”。如3个数字加起来是1-9算小,10-18算大。请编写一个程序,利用函数实现扔骰子的功能。
序号
评 分 标 准
分数分布
1
程序功能实现是否能够满足题目的基本要求?
zxC语言05-函数-模拟掷双骰子游戏(Loop+Point)

/*程序结束,返回操作系统*/
return 0;
}
/*完整的一次赌局
参数:本金
返回值:输赢状态*/
int oneBet ( int *money )
{
int status, sum, bet = 0, myPoint, i;
printf ( "\n……开始下注……\t" );
bet += ONEBET; //第一次下注
status = LOST; break;
default: //按第一轮的规则,输赢未决,继续下注
status = NEXT;
myPoint = sum; //保存自己第一轮的点数
printf ( "您的点数是%d\n", myPoint );
if ( status == WIN )
{
printf ( "\n赢了!" );
*money += bet; //赢了,翻倍拿回
}
else
{
printf ( "\n输了!" );
*money -= bet; //输了,投注的钱没了
return workSum; //返回两个骰子之和
}
die2 = 1 + ( rand ( ) % 6 ); //投掷骰子2
workSum = die1 + die2; //两个骰子之和
printf ( "点数%d+%d=%d\t", die1, die2, workSum ); //显示投掷骰子的结果
/*返回主调函数*/
}
/*返回主调函数*/
return status; //返回输赢状态
CC++实现投骰子游戏

CC++实现投骰⼦游戏我们将要模拟⼀个⾮常流⾏的游戏——掷骰⼦。
骰⼦的形式多种多样,最普遍的是使⽤两个6⾯骰⼦。
在⼀些冒险游戏中,会使⽤5种骰⼦:4⾯、6 ⾯、8⾯、12⾯和20⾯。
聪明的古希腊⼈证明了只有5种正多⾯体,它们的所有⾯都具有相同的形状和⼤⼩。
各种不同类型的骰⼦就是根据这些正多⾯体发展⽽来。
也可以做成其他⾯数的,但是其所有的⾯不会都相等,因此各个⾯朝上的⼏率就不同。
计算机计算不⽤考虑⼏何的限制,所以可以设计任意⾯数的电⼦骰⼦。
我们先从6⾯开始。
我们想获得1~6的随机数。
然⽽,rand()⽣成的随机数在0~ RAND_MAX之间。
RAND_MAX被定义在stdlib.h中,其值通常是 INT_MAX。
因此,需要进⾏⼀些调整,⽅法如下。
1.把随机数求模6,获得的整数在0~5之间。
2.结果加1,新值在1~6之间。
3.为⽅便以后扩展,把第1步中的数字6替换成骰⼦⾯数。
下⾯的代码实现了这3个步骤:#include <stdlib.h> /* 提供rand()的原型 */int rollem(int sides){int roll;roll = rand() % sides + 1;return roll;}我们还想⽤⼀个函数提⽰⽤户选择任意⾯数的骰⼦,并返回点数总和。
/* diceroll.c -- 掷骰⼦模拟程序 *//* 与 mandydice.c ⼀起编译 */#include "diceroll.h"#include <stdio.h>#include <stdlib.h> /* 提供库函数 rand()的原型 */int roll_count = 0; /* 外部链接 */static int rollem(int sides) /* 该函数属于该⽂件私有 */{int roll;roll = rand() % sides + 1;++roll_count; /* 计算函数调⽤次数 */return roll;}int roll_n_dice(int dice, int sides){int d;int total = 0;if (sides < 2){printf("Need at least 2 sides.\n");return -2;}if (dice < 1){printf("Need at least 1 die.\n");return -1;}for (d = 0; d < dice; d++)total += rollem(sides);return total;}该⽂件加⼊了新元素。
课程设计-掷骰子游戏设计

华东交通大学基础学院C++课程设计报告题目:掷骰子游戏的分析与设计姓名:张春梅学号:20080810010101班级:08信息与计算科学(1)班学年学期: 2009 ~ 2010 学年第一学期日期:2009年12月21日目录一掷骰子游戏设计需求分析 (2)1、掷骰子游戏需求 (2)2、游戏实现方式 (3)二类关系图和类主要成员函数和成员变量 (4)三模块的设计分析 (5)1、游戏类(class Player)的说明 (5)2、游戏类(class Player)的流程图 (8)3、程序运行结果: (11)四存在的问题与不足及总结 (13)五掷骰子游戏使用说明书(操作手册) (14)一掷骰子游戏设计需求分析1、掷骰子游戏需求:1)假如有n个学生排成一圈,编号从1到n,每个人有初始积分,不防设为100。
2)从1号开始掷骰子,骰子出现后,根据点数减去掷骰人的相应积分,如减去10*(6-点数),然后根据点数多少,就依次向后数掷骰的点数同等数量的人,被数到的最后一个人继续掷骰子,计算积分,依此类推。
3)如果某人掷骰后,其积分小于等于0则出列,余下的人继续按照此法进行游戏,直到剩下最后一个人,为胜利者。
4)要求打印每次出列的人的编号,掷骰子的次数,当前积分。
并打印最后胜利者的相应信息。
5)要求用环链表以及类来实现这个程序。
6)选做:问掷骰m次后,还剩下几个人积分多少,显示出来。
2、游戏实现方式:为了实现游戏的上述功能,在整个程序的设计中构造了一个游戏类(class player)。
下面是游戏类(class player)的成员函数实现的功能:1)成员函数Player(char *pName,int id )用于储存参赛者的姓名和他们的编号;2)成员函数Player::Integral(int number)用于计算参赛者的当前积分和掷骰子的次数。
3)成员函数Player::Initial( )用于创建参赛者的链表。
c掷筛子课程设计

c 掷筛子课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握投掷骰子的基本概念和原理。
2. 学生能够运用概率知识,分析投掷骰子结果的随机性和规律性。
3. 学生能够运用统计方法,对投掷骰子的结果进行数据收集、整理和分析。
技能目标:1. 学生能够运用数学思维,解决与投掷骰子相关的问题。
2. 学生能够运用合作交流技巧,与小组成员共同完成投掷骰子的实验和数据分析。
3. 学生能够运用信息技术手段,如电子表格等,对投掷骰子的数据进行处理和展示。
情感态度价值观目标:1. 学生对数学学科产生兴趣,认识到数学在生活中的实际应用。
2. 学生培养合作精神,学会倾听他人意见,尊重实验事实。
3. 学生养成勇于探究、严谨治学的学习态度,树立正确的价值观。
课程性质:本课程为数学学科实验课,结合实践操作和数据分析,培养学生的数学思维和实际操作能力。
学生特点:五年级学生具备一定的数学基础和实验操作能力,对新鲜事物充满好奇心,善于合作交流。
教学要求:教师需引导学生积极参与实验,注重培养学生的动手操作能力和数据分析能力,同时关注学生的情感态度价值观的培养。
通过本课程的教学,使学生在掌握知识技能的同时,形成良好的学习习惯和合作精神。
二、教学内容本节课以“投掷骰子”为主题,结合教材中概率与统计的相关章节,组织以下教学内容:1. 投掷骰子基本概念:介绍骰子的结构、面数、点数等基本知识,使学生理解骰子的特点。
2. 概率知识:讲解随机事件的概念,引导学生认识投掷骰子结果的随机性,探讨事件发生的可能性。
3. 实验操作:组织学生进行投掷骰子的实验,让学生观察、记录实验结果,培养学生的动手操作能力。
4. 数据收集与整理:指导学生如何收集、整理实验数据,运用图表、统计量等方法,对数据进行可视化展示。
5. 数据分析:引导学生分析实验数据,探讨投掷骰子结果的规律性,培养学生的数据分析能力。
6. 数学思维:结合实验结果,引导学生运用数学思维解决问题,如计算概率、预测结果等。
C语言大作业(掷骰子押宝小游戏)

C 语言程序设计大作业二、实现功能:掷骰子押宝小游戏 三、设计思路:通过设计定义几个函数和数组和指针实现猜点数 押积分的趣味小游戏。
流程图四、使用方法运行程序后首先会出现一个界面,让你猜所掷骰子点数的大小, 然后押元宝数,若猜中玩家得双倍元宝,若猜错,则玩家失去所 押元宝,电脑赢得相应元宝数。
五、程序清单 #i nclude <stdio.h>>iL>L___大于10猜数重新输入赢得双倍积分失去积分游戏界面小于10大于300押元宝输了赢了重新输入#i nclude <stdlib.h>#in elude <time.h>int money = 300;in tpc_m oney = 300;void show(); //声明界面显示函数void play(); //声明玩法函数void getMoney(int *); //声明玩家押积分数多少的函数void contrast(int *, int*); //声明玩家剩余积分的函数intisEnd(); //玩家没有积分时游戏结束int mai n(){money = 300; //玩家的初始积分pc_money = 300; //电脑的初始积分show();play();return 0;}void play(){ //游戏的玩法 int count = 0;in tt_m oney = 0;//char choose;while(m oney > 0 &&pc_m on ey> 0){getCount(&count); //用户输入猜的点数函数getMoney(&t_money); //用户押的积分函数co ntrast(&cou nt, &t_mo ney); // 点数进行对比,if(isE nd() == 1){printf(”您的元宝已不足1 了,游戏结束! \n"); }else if(isE nd() == 2){printf(”你太强了!电脑的元宝已经输完了 \n"); }};}void getCount(int * a){ // 玩家输入的点数do{printf(" 请输入您猜的点数(1-10):");sca nf("%d", a);if(*(a) > 10){printf(”输入的点数有误,请输入1-10之间的点数!con ti nue; else break;}while(*(a) >= 10);}void getMoney(int * m){ // 玩家押元宝do{printf (” 您准备押多少元宝数(100元宝以内):”); sca nf("%d", m);if(*(m) <= 100 && *(m) > 0 && *(m) <= money){ //money -= *(m); break; } else{printf (” 押元宝失败!请重新输入\n"); }}while(!(*(m) <= 100 && *(m) > 0 && *(m) <= money)); }void contrast(int * count, int * t_money){// 玩家元宝数剩并计算积分\n");余情况srand((unsigned)time(NULL)); // 初始化随机种子int g = ran d() % 10 + 1; if(g == *(count)){money += *(t_m on ey) * 2; pc_m oney -= *(t_m on ey) * 2;printf(" 恭喜您,猜对了! \n 电脑的点数:%d\t 【元宝+%d \t 您还剩余 %d分*(t_m on ey) * 2, mon ey);else{ money -= *(t_m on ey);printf (” 很遗憾,您没猜对! \n 电脑的点数:%d\t 【元宝-%d 】\t%d分*(t_m on ey), mon ey);}in tisE nd(){ if(money <= 0){ return 1;if(pc_m on ey<= 0){ return 2;\n ************************************************** \n",g,\n ************************************************** \n",g,//游戏结束的条件}}void show(){ //游戏界面printf("\t\t=== 猜骰子押宝小游戏===\n\n ”);printf("\t 规则:玩家和电脑初始元宝数均为 300个\n");prin tf("\t 玩家猜个点数,并押上积分(50个以内)\n"); prin tf("\t 如果玩家猜对了,获得双倍元宝\n");prin tf("\t 如果玩家猜错了,扣掉所押兀宝(不翻倍)\n"); prin tf("\t 玩家和电脑其中一方兀宝数不足1则游戏结束\n\n");printf("\t\tGame Start!\n\n");}[此文档可自行编辑修改,如有侵权请告知删除,感谢您的支持,我们会努力把内容做得更好]。
c语言掷骰子课程设计

c语言掷骰子课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解并掌握C语言中随机数生成的概念和原理。
2. 学生能够运用C语言的基本语法,编写实现掷骰子功能的程序代码。
3. 学生能够了解并解释掷骰子程序中的变量、循环和条件判断语句的作用。
技能目标:1. 学生能够运用所学知识,独立设计并实现一个模拟掷骰子的C语言程序。
2. 学生能够通过调试程序,解决代码中出现的常见错误,提高问题解决能力。
3. 学生能够运用合作学习的方法,与同伴共同分析、讨论并优化程序设计。
情感态度价值观目标:1. 学生能够养成积极思考、勇于探索的学习态度,对编程产生兴趣。
2. 学生能够认识到编程在实际生活中的应用,增强学以致用的意识。
3. 学生能够在团队协作中,学会尊重他人意见,培养良好的沟通能力和团队精神。
本课程针对高年级学生,结合C语言基础知识,以掷骰子为案例,培养学生的编程兴趣和实际操作能力。
课程目标旨在使学生掌握随机数生成和基本语法运用,提高问题解决能力,同时注重培养学生的合作精神和团队意识。
通过本课程的学习,为学生后续深入学习C语言打下坚实基础。
二、教学内容1. C语言基础知识回顾:变量定义、数据类型、运算符、输入输出函数。
2. 随机数生成:介绍rand()函数和srand()函数的用法,理解伪随机数的概念。
3. 循环结构:复习for循环和while循环的使用,重点讲解循环控制流程。
4. 条件判断:复习if-else语句,讲解其在程序中的应用。
5. 掷骰子程序设计:a. 设计思路分析:明确掷骰子功能的实现需求,分析程序结构。
b. 编写代码:根据分析,编写掷骰子程序,包括主函数、生成随机数的函数等。
c. 调试与优化:介绍调试方法,引导学生发现并解决程序中的问题。
6. 案例分析与拓展:分析教材中相关案例,拓展学生思维,提高编程技能。
教学内容依据课程目标,按照教材章节顺序进行安排。
在教学过程中,注重理论与实践相结合,使学生能够扎实掌握C语言基础知识,并能运用所学设计简单的程序。
c语言掷骰子课程设计

c语言掷骰子课程设计一、教学目标本课程旨在通过C语言编程实现一个简单的掷骰子游戏,让学生掌握以下知识目标:1.理解C语言的基本语法和数据类型。
2.掌握函数的定义和调用。
3.学习使用循环和条件语句进行程序控制。
在技能目标方面,学生将能够:1.使用C语言编写简单的程序。
2.运用循环和条件语句实现游戏逻辑。
3.调试和优化程序。
在情感态度价值观目标方面,学生将:1.体验编程的乐趣,培养编程兴趣。
2.学会团队合作,互相学习和帮助。
3.培养解决问题的能力和创新思维。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.C语言基本语法和数据类型。
2.函数的定义和调用。
3.循环和条件语句的使用。
4.掷骰子游戏的设计和实现。
教学大纲如下:1.第1-2课时:C语言基本语法和数据类型。
2.第3-4课时:函数的定义和调用。
3.第5-6课时:循环和条件语句的使用。
4.第7-8课时:掷骰子游戏的设计和实现。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用以下教学方法:1.讲授法:讲解C语言基本语法、数据类型、函数、循环和条件语句等知识点。
2.案例分析法:通过分析掷骰子游戏的案例,让学生理解游戏设计的原理和实现方法。
3.实验法:让学生动手编写和调试程序,巩固所学知识。
4.讨论法:鼓励学生相互交流、讨论,解决编程过程中遇到的问题。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将准备以下教学资源:1.教材:《C语言程序设计》。
2.参考书:《C语言编程实例解析》。
3.多媒体资料:教学PPT、视频教程。
4.实验设备:计算机、编程环境。
此外,我们还将利用网络资源,如在线编程平台,让学生可以随时随地编写和测试程序,提高学生的学习效率。
五、教学评估本课程的教学评估将采用多元化的评估方式,以全面、客观、公正地评价学生的学习成果。
评估方式包括:1.平时表现:占课程总评的30%,包括课堂参与度、提问回答、小组讨论等。
c语言课程设计掷骰子

c语言课程设计掷骰子一、教学目标本章节的教学目标是使学生掌握C语言编程的基本知识,能够运用C语言实现简单的掷骰子游戏。
具体目标如下:1.了解C语言的基本语法和数据类型。
2.掌握函数的定义和调用。
3.熟悉数组的声明和使用。
4.理解控制语句(if-else、循环等)的作用。
5.能够使用C语言编写简单的程序。
6.能够运用数组存储和管理数据。
7.能够运用控制语句实现程序的分支和循环。
8.能够分析问题并设计相应的程序解决方案。
情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣和自信心。
2.培养学生的逻辑思维和问题解决能力。
3.培养学生的团队合作和沟通能力。
二、教学内容本章节的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据类型、函数、数组和控制语句。
具体内容如下:1.C语言的基本语法和规则。
2.数据类型(整型、浮点型、字符型等)的声明和使用。
3.函数的定义、声明和调用。
4.数组的声明、初始化和使用。
5.控制语句(if-else、循环等)的语法和应用。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本章节将采用多种教学方法相结合的方式。
具体方法如下:1.讲授法:通过讲解C语言的基本语法、数据类型、函数、数组和控制语句的概念和用法,使学生掌握相关知识。
2.案例分析法:通过分析具体的掷骰子游戏案例,让学生理解并运用C语言实现游戏逻辑。
3.实验法:安排实验室实践环节,让学生亲自动手编写和运行C语言程序,巩固所学知识。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本章节将准备以下教学资源:1.教材:选择一本合适的C语言教材,如《C程序设计语言》等。
2.参考书:提供一些相关的C语言参考书籍,供学生自主学习。
3.多媒体资料:制作PPT和教学视频,生动展示C语言的知识点和实例。
4.实验设备:准备计算机和编程环境,让学生进行实验室实践。
通过以上教学资源的使用,可以丰富学生的学习体验,提高学习效果。
五、教学评估本章节的教学评估将采用多元化的评估方式,以全面客观地评价学生的学习成果。
C语言课程设计流程图

Y
k<1||k>100|| n<1||n>100?
N
i++ 输入dis[i]
Y
i<k?
N
i<k?
i++
N Y
i++
输出j
Y
t[j-1]=i s=dis[i] i
j++
dis[i]>n?
i<j?
N
N
s=s+dis[i]
Y
输出t[i]
Y
s>n?
N
输出No Slution
结束
2.7、大优惠
a++
N
a<10?
Y
b<10?
N
b++
Y m=a*1100+b*10+c
n=sqrt(m)
s=int(n)
n==s?
N
Y
输出肇事车牌号
结束
2.5、礼炮
开始
time=0,t1=0,t2=0,t3=0,t4=0,n=0,s
N t1<21||t2<21||t3<21||t4<21 Y t1<21&&time %5==0? N t1<21&&time %6==0? N t1<21&&time %7==0? N
m++
结束
2.3、计算存款本息之和(1)
开始
P,T[3],s1,s2,s3,k=0
输入K,T[k]
k<3?
N
C语言简易骰子游戏代码

C语言简易骰子游戏代码简单的人机对战形式骰子游戏,控制台应用#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<time.h>void main(){int a,b,t[3],i,c;static d,e,f=2000,g=2000;printf("\\\买大买小游戏简介:\\\您若买中大或买中小的话!\\\电脑就赔您下注的分数的双倍给你!\\\您若买中豹子的话!\\\那电脑就赔您下注的分数的50倍给您!\\\最初积分:您和电脑都是2000分:\");do{c=0;printf("\0.退出\1.买大\2.买小\3.买豹子\");printf("\请下注:");scanf("%d",&a);if(a<=f){printf("\请选择买大买小:");scanf("%d",&b);if(b==0)break;switch(b){case 1 :printf("\我买大\");break;case 2 :printf("\我买小\");break;case 3 :printf("\我买豹子\");break;default :printf("\请选择0~3之间的数\");}if(b>0&&b<=3){srand((unsigned)time(NULL));printf("\电脑出:");for(i=0;i<3;i++){t[i]=rand()%6+1;printf("%d ",t[i]);c+=t[i];}if(t[0]==t[1]&&t[0]==t[2])printf("\\开豹子\");if(c>=10&&(t[0]!=t[1]||t[0]!=t[2]))printf("\\开大\");if(c<10&&(t[0]!=t[1]||t[0]!=t[2]))printf("\\开小\");if(b==1&&c>=10||b==2&&c<10||b==3&&(t[0]==t[1]&&t[ 0]==t[2])){d++;printf("\您总共赢了%d局!输了%d局!",d,e);if(t[0]==t[1]&&t[0]==t[2]){f+=50*a;g-=50*a;printf("\\您的积分为:%d 电脑的积分为:%d\",f,g);}else{f+=2*a;g-=2*a;printf("\\您的积分为:%d 电脑的积分为:%d\",f,g);}}if(b==1&&c<10||b==2&&c>=10||b==3&&(t[0]!=t[1]||t[0]! =t[2])){e++;printf("\您总共赢了%d局!输了%d局!",d,e);f-=a;g+=a;printf("\\您的积分为:%d 电脑的积分为:%d\",f,g);}}}elseprintf("\对不起!\您下注的分数不能超过您的积分!\请重新下注!\");if(f<=10){printf("\\对不起!\您输了!\886!\");break;}if(g<=10){printf("\\哇噻!\你好棒哦!\你赢了!\您现在的总分为:%d\",f);break;}}while(b!=0);}。
C语言的一个掷骰子游戏

{
if(a==b && a==c)
{
printf("豹子%d\n",a);
return 3;
}
else
{
if(a+b+c > 11)
{
printf("大\n");
return 1;
if(x==y)
{
if(y==1 || y==2)
{
rmb = 2*RMB;
PlayerMoney=PlayerMoney + rmb;
BankerMoney=BankerMoney - rmb;
printf("玩儿家赢,玩儿家赢取%d个元宝,闲家当前元宝数%d个,庄家当前元宝数%d个\n\n",rmb,PlayerMoney,BankerMoney);
BankerMoney=BankerMoney + rmb;
printf("玩儿家输,玩儿家输取%d个元宝,闲家当前元宝数%d个,庄家当前元宝数%d个\n\n",rmb,PlayerMoney,BankerMoney);
}
}
{
printf("庄家输光所有的钱,并欠玩儿家%d个元宝,请尽快偿还,否则后果自负!\n",abs(BankerMoney));
}
break;
}
getch(); //解决kbhit函数在内存地址保存的字符影响下面程序的问题
while(1) //询问继续游戏与否
{
if(PlayerMoney<10 && PlayerMoney>=0)
c课程设计投骰子

c 课程设计投骰子一、教学目标本课程的教学目标是让同学们掌握投骰子的基本原理和方法,培养逻辑思维和统计分析能力。
知识目标包括了解骰子的历史、种类及构成,掌握骰子的基本运算和概率计算。
技能目标则侧重于培养学生运用骰子进行游戏设计、实验探究和数据分析的能力。
情感态度价值观目标则是希望同学们通过学习,能够培养对数学和统计学的兴趣,增强团队协作和沟通交流的能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括骰子的基本概念、骰子的运算规律、概率计算以及投骰子游戏的的设计与分析。
具体包括:骰子的历史与种类、骰子的构成与运算、简单概率计算、投骰子游戏的规则与策略、实验设计与数据分析。
三、教学方法为了达到教学目标,我们将采用多种教学方法相结合的方式进行教学。
包括讲授法、案例分析法、实验法和讨论法。
在教学过程中,教师将引导学生通过小组合作、实验探究、讨论交流等方式,深入理解投骰子的相关知识,提高解决问题的能力。
四、教学资源我们将为学生提供丰富的教学资源,包括教材、参考书籍、多媒体资料和实验设备。
教材将作为学习的主要参考,辅助以相关的参考书籍,丰富学生的知识体系。
多媒体资料将帮助学生形象直观地理解骰子的运作原理。
实验设备则为学生提供实践操作的机会,增强学生的实践能力。
五、教学评估为了全面、客观、公正地评估学生的学习成果,我们将采取多元化的评估方式。
包括平时表现、作业、考试等。
平时表现主要评估学生的课堂参与度、团队合作和表达能力。
作业则主要评估学生的知识掌握和应用能力。
考试则主要评估学生的理论知识和实践能力。
我们将根据学生的表现,给予及时的反馈,以促进学生的进步。
六、教学安排本课程的教学安排将紧凑、合理,确保在有限的时间内完成教学任务。
教学进度将按照教材和教学大纲进行,同时考虑学生的实际情况和需要。
教学时间将安排在学生作息时间的合理时段,以保证学生有充足的精力参与学习。
教学地点将选择适合教学的环境,以提供良好的学习氛围。
七、差异化教学我们认识到每个学生都有自己独特的学习风格、兴趣和能力水平。
掷骰子游戏-c语言程序课程设计

掷骰子游戏-c语言程序课程设计《C 语言程序设计》课程设计报告题目:掷骰子游戏专业:计算机科学与技术班级:15计科(3)班姓名:廖晶晶指导教师:邓明成绩:计算机学院2016 年 4月 26 日2015-2016学年第二学期目录1.课题设计的目的与要求 (3)1.1实验目的 (3)1.2设计要求 (3)2.课题分析 (4)2.1掷骰子游戏 (4)2.1.1题目内容描述 (4)2.1.2输入数据类型、格式和内容限制和输出数据说明 (4)2.1.3流程图 (5)3.总结 (8)4.参考书籍 (8)5.附件 (8)5.1程序源代码 (8)掷骰子游戏1.课题设计的目的与要求1.1实验目的C语言是一种编程灵活,特色鲜明的程序设计语言。
C语言除了学习必须的基本知识,如概念,方法和语法规则之外,更重要的是进行实训,以提高学习者的动手和编程能力,这是学习语言的最终目的。
结合多年来的教学经验,根据学生的学习情况,为配合教学过程,使“项目教学法”能在本质上促使学生有更大进步,特编写了该《C语言程序任务书》,以在实训过程中给学生提供帮助。
达到如下目的:(1)在课程结束之前,让学生进一步了解c程序设计语言的编程功能(2)让学生扎实掌握c程序设计语言的相关知识;(3)通过一些有实际意义的程序设计,使学生体会到学以致用,并能将程序设计的知识与专业知识有效地结合,更全面系统地了解行业知识。
1.2设计要求根据实验内容的要求自由选定题目。
编写程序要求遵循如下基本要求:●模块化程序设计●锯齿型书写格式●必须上机调试通过2.课题分析2.1掷骰子游戏2.1.1题目内容的描述两人玩骰子,游戏规则如下:1)两人轮流掷骰子,每次掷两个,每人最多掷10次。
2)将每人每次的分值累加计分。
3)当两个骰子点数都为6时计8分;当两个点数相等且不为两个6时,计7分;当两个点数不一样时,计其中点数较小的骰子的点数。
4)结束条件:当双方都掷10次或经过5次后一方累计分数为另一方的两倍。
C++程序课程设计_投掷骰子游戏

合肥工业大学课程设计报告课程名称C++语言课程设计课题名称投掷骰子游戏专业信息与计算科学班级09-1班学号20096353姓名王豹指导教师陈老师2011 年6月6 日目录一、目的与要求………………………………………………………………公布、描述课程设计的目的,约束条件,要求达到的目标等内容一致。
二、工具/准备工作………………………………………………………在开放做课程设计项目前,应回顾或复习的相关内容:需要的硬件设施与需要的安装哪些c++集成开发软件。
三、分析………………………………………………………………………分析课程设计项目的实现方法,并写出类申明的核心算法和实现代码。
四、实现步骤…………………………………………………………………详细介绍项目的操作步骤五、测试与结果………………………………………………………………课程设计程序的屏幕显示,并加以简单的文字说明,注意程序运行要覆盖算法的各种情况,最后说明课程设计是否满足课程设计的要求六、课程设计总结…………………………………………………………主要说明程序设计的特点,进行了哪些功能的拓展,特别是独创或创新的部分,相关课程设计项目最有价值的内容,在哪些方面需要进一步的了解或得到帮助,以及编程实现课程设计的感悟等内容。
一、目的与要求设计一个模拟投掷骰子的游戏程序,其游戏基本内容为,游戏者每次投掷两颗骰子,每颗骰子是一个正方体,有6面上面分别标有1、2、3、4、5、6个圆点,当骰子停止时,要将每颗骰子朝上的点的数相加,在第一次投掷骰时, 如果所得到的和为7或11,那么游戏者为赢得胜利; 如果所得到的和为2、3或12,那么游戏者为输掉了;如果和为4、5、6、8、9或10,那么为游戏者的点数;如要想赢得胜利,必须继续投掷骰子,直到取得自已的点数为止, 但是如果投掷出的和为7,那么游戏者为输了。
设计该程序中应包括以下几个功能:1. 主菜单界面。
包含所具有所有功能的选项。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
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学号2015-2016学年第二学期
《C语言程序设计》
课程设计报告
题目:掷骰子游戏
专业:计算机科学与技术
班级:15计科(3)班
姓名:廖晶晶
指导教师:邓明
成绩:
计算机学院
2016 年4月26 日
目录
1.课题设计的目的与要求 (3)
1.1实验目的 (3)
1.2设计要求 (3)
2.课题分析 (4)
2.1掷骰子游戏 (4)
2.1.1题目内容描述 (4)
2.1.2输入数据类型、格式和内容限制和输出数据说明 (4)
2.1.3流程图 (5)
3.总结 (8)
4.参考书籍 (8)
5.附件 (8)
5.1程序源代码 (8)
掷骰子游戏
1.课题设计的目的与要求
1.1实验目的
C语言是一种编程灵活,特色鲜明的程序设计语言。
C语言除了学习必须的基本知识,如概念,方法和语法规则之外,更重要的是进行实训,以提高学习者的动手和编程能力,这是学习语言的最终目的。
结合多年来的教学经验,根据学生的学习情况,为配合教学过程,使“项目教学法”能在本质上促使学生有更大进步,特编写了该《C语言程序任务书》,以在实训过程中给学生提供帮助。
达到如下目的:
(1)在课程结束之前,让学生进一步了解c程序设计语言的编程功能
(2)让学生扎实掌握c程序设计语言的相关知识;
(3)通过一些有实际意义的程序设计,使学生体会到学以致用,并能
将程序设计的知识与专业知识有效地结合,更全面系统地了解行
业知识。
1.2设计要求
根据实验内容的要求自由选定题目。
编写程序要求遵循如下基本要求:
●模块化程序设计
●锯齿型书写格式
●必须上机调试通过
2.课题分析
2.1掷骰子游戏
2.1.1题目内容的描述
两人玩骰子,游戏规则如下:
1)两人轮流掷骰子,每次掷两个,每人最多掷10次。
2)将每人每次的分值累加计分。
3)当两个骰子点数都为6时计8分;当两个点数相等且不为两个6时,
计7分;当两个点数不一样时,计其中点数较小的骰子的点数。
4)结束条件:当双方都掷10次或经过5次后一方累计分数为另一方的
两倍。
最后显示双方分数并判定优胜者。
2.1.2输入数据类型、格式和内容限制和输出数据说明
输入数据类型:整型数
格式:srand(time(0));输入数=rand()%6+1;
内容限制:产生最多十次随机数
输出数据说明:掷骰子的获胜者
2.1.3流程图
图1
否
是
否
是
开始
输入x ,y
x=y
是
否
x=6
x>y
n=n+8 n=n+7 n=n+y n=n+x
输出n
结束
图2 否
是
否
是
否
是
开始
输入i ,j
i=j
i=6
i>j
z=z+8 z=z+7 z=z+j z=z+i
输出z
结束
2.1.4调试过程及实验结果
出现的问题:每次循环产生的随机数相同。
解决方法:把随机函数移到for循环前。
执行结果截图
图3
3.总结
这是第一次接触c++,感觉很朦胧,但是通过老师悉心的教导和同学们的沟通与交流后,还是学会了很多的东西。
从一个简单的变量,表达式到语句,函数。
发现那些程序虽然很抽像但也不乏有很多的乐趣。
经过这半学期的实践课程,我也初步了解了c语言的基础,也能独立初步完成编程操作,但目前作为初学者,无法实现较复杂的编程,有些较为复杂的程序更是看不懂,各方面有待提高。
C语言作为现代大学生最重要的课程之一,用途广泛,更使我认识到了独立思考,实践操作的重要性。
C语言的学习不仅重理论,更重实践。
而学好c语言的一大方法便是“实践”,在c语言实践过程中遇到的种种问题,及解决问题的方法,更是锻炼了学生的实践能力,使我们不仅是学习理论,更学习了实践,今后一定要理论和实践有机结合,加上独立思考和不懈努力的学好c语言,为撬开编程的大门不懈努力。
4.参考书籍
[1] 严蔚敏,吴伟民,米宁等.数据结构(C语言版)[M] .北京:清华大学出版社,2007
[2] 谭浩强著.C程序设计(第三版)[M] .北京:清华大学出版社,2005
[3] 耿国华.数据结构C语言描述[M].北京:高等教育出版社,2010
[4] 严蔚敏,吴伟民,米宁等.数据结构题集(C语言版)[M] .北京:清华大学出版社,2011
[5] 严蔚敏,李冬梅等. 数据结构(C语言版)(第2版)[M] .北京:清华大学出版社,2014
5.附件
5.1程序源代码
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
void main()
{
int a,e=0,f=0,g,h,l,m;
int point1(int x,int y);
int point2(int i, int j);
srand(time(0));
for(a=0;a<10;a++)
{
if(a==5)
{
if(e==f*2||f==e*2) break;
}
g=rand()%6+1;
/*产生1~6
的随机数
*/
h=rand()%6+1;
l=rand()%6+1;
m=rand()%6+1;
e=e+point1(g,h);
/*计算总分数*/
f=f+point2(l,m);
}
printf("甲的总分:%d\n乙的总分:%d\n",e,f); if(e>f)printf("甲获胜\n");
else if(e==f)printf("甲乙平手\n");
else printf("乙获胜\n");
}
int point1(int x,int y) {
int n=0;
printf("甲:%d %d\n",x,y); /*
判断每次得分
*/
if(x==y)
{
if(x==6) n=8;
else n=7;
}
else if(x>y) n=y;
else n=x;
return n;
}
int point2(int i, int j) {
int z=0;
printf("乙:%d %d\n",i,j); if (i==j)
{
if(i==6) z=8;
else z=7;
}
else if(i>j) z=j;
else z=i;
return z;
}。