flash第一课时:活动1走进动感地带

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第一课 初识Flash_教案

第一课 初识Flash_教案

第一课洞悉动画原理,进入动漫天地——初识动画制作明星Flash一、教学目标1.知识与技能(1)了解Flash动画的基本原理。

(2)初步理解Flash工作界面。

(3)学会制作逐帧动画、对象移动动画。

(4)提升学生知识迁移、观察分析的水平。

(5)提升学生的自主创新意识,培养学生善于发现问题和动手操作的水平。

2.过程与方法(1)通过视频和游戏了解动画原理。

用类比方式来理解相关概念,如将“时间轴”比喻为“剧本”,“元件”比喻为“道具、演员”,“帧”比喻为“电影胶片”等。

(2)通过对比PhotoShop界面,利用知识迁移来初步理解Flash界面。

(3)通过制作“骏马飞奔”动画,及其改进,掌握逐帧动画和关键帧动画中对象移动动画的制作过程。

3.情感、态度与价值观(1)增强学生的情感体验,激发学生学习的兴趣。

(2)培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识。

二、教学重点、难点及教学策略重点:理解动画原理,以及帧、关键帧、元件的概念,认知Flash工作界面和关键帧动画的基本操作。

难点:对帧、关键帧、元件的理解和使用。

教学策略:主要采用了激趣导入、讲授、范例演示、任务驱动、讨论交流等教学方法,采取由浅入深、循序渐进的教学策略。

三、教学准备教学资源:动画制作的素材、视频《大灌篮》片段、学生资料袋、任务单、学习网站。

教学环境:多媒体机房(安装Flash 8软件、ACDSee看图软件)、投影屏幕、电子教室。

四、教学过程教师活动学生活动设计意图(一)课前活动课前播放视频《手翻书“江南Style”》。

欣赏视频。

设置悬疑,有同学会想:“今天,老师会给我们上什么内容呢?”从而吸引学生的兴趣。

(二)激趣导入同学们好!老师先请大家一起来玩一个游戏。

请同学们打开“课前游戏”文件夹。

别着急,好戏在后面呢!请同学们双击第一张马的图片,然后来回滚动鼠标中间的滚球。

这时大家看到什么现象了?设置疑问:为什么静态的画面看起来会动起来呢?游戏在哪呀?不就是几张在奔跑的马的图片吗?马跑起来了。

第1课进入动画新天地——认识Flash软件教学板书

第1课进入动画新天地——认识Flash软件教学板书

三、播放影片
方法一:单击“控制” 菜单中的“播放”选 项,或直接按回车键
方法二:单击“控 制”菜单中的“测 试影片”选项,或 直接按Ctrl+回车键
四、保存和退出
①单击“文件”按钮 ③选择作击“保存”按 钮
Flash软件学习参考网址:
(中国动画网) (闪吧) (闪客帝国) (腾讯动画) (TOM-Flash动画频道)
第1课
进入动画新天地
——认识Flash软件
学习新内容之前,我们先来欣赏一下两个优 秀动画作品吧!
《“袋”出新天地》
《钉子的故事》
一、打开Flash软件 1.打开Flash MX2004软件 2.新建一个Flash文档
单击“Flash文档” 创建新项目
二、认识Flash
①标题栏 ③主工具栏
⑩面板区
②菜单栏 ⑤时间轴
⑥图层
⑨ 帧 。 这 个 Gif 动画有4张位图, 导入时Flash会自 动在时间轴上建 立4帧。每帧对 应一幅位图
④工具箱
⑦工作舞台 (编辑区)
导 入 的 Gif 文 件 中的图片以位图 的形式保存在库 中 ⑧属性面板
对比一下:找出类似相同的地方。
动画原理
19世纪20年代,英国科学家发现了人眼 的“视觉暂留”现象(物体被移动后其形象 在人眼视网膜上还可有约0.1秒的停留),揭 示了连续分解的动作在快速闪现时产生活动 影像的原理。 所有的动画,包括Flash动画,应用的都 是一个原理——快速连续播放静止的图片, 给人眼产生的错觉就是画面会连续动起来。 那些静止的图片叫做帧,一张图片就是一帧 ,播放速度越快,动画越流畅。例如:电影 胶片的播放速度就是24帧/秒,即每秒连续播 放24幅图片。

第1课Flash和Flash动画教案2023—2024学年人教版初中信息技术八年级上册

第1课Flash和Flash动画教案2023—2024学年人教版初中信息技术八年级上册
(2)演示法:教师通过演示法向学生展示如何使用工具箱进行图形绘制,以及如何创建简单的Flash动画,使学生直观地了解操作过程。
(3)分组合作学习:将学生分成小组,每组学生合作完成一个Flash动画项目。在合作过程中,学生可以相互交流、讨论、分享经验,培养团队合作精神和沟通表达能力。
2.教学手段
(1)多媒体设备:利用多媒体设备播放Flash动画案例,让学生直观地感受动画的魅力,激发学生的学习兴趣。
(2)教学软件:利用教学软件模拟Flash软件的操作界面,让学生在实际操作中掌握Flash软件的使用方法。
(3)网络资源:提供相关网络资源,让学生在学习过程中自主探索,拓展知识面。同时,鼓励学生分享自己找到的优秀Flash动画作品,共同学习、进步。
教学流程
(一)课前准备(预计用时:5分钟)
学生预习:
在教学效果方面,我对本节课的教学效果进行了客观评价。学生在知识方面掌握了Flash软件的基本操作,能够使用工具箱进行图形绘制,理解了图层和元件的概念,并能够创建简单的Flash动画。在技能方面,学生通过实践练习,提高了动手操作能力和创意设计能力。在情感态度方面,学生表现出了积极的学习态度和合作精神,愿意与他人共同探讨问题,分享学习成果。
-设计实践活动,让学生在实践中体验知识的应用。
-在新课呈现结束后,对知识点进行梳理和总结。
-强调重点和难点,帮助学生形成完整的知识体系。
(四)巩固练习(预计用时:5分钟)
随堂练习:
-设计随堂练习题,让学生在课堂上完成,检查知识掌握情况。
-鼓励学生讨论、互相帮助,共同解决问题。
错题订正:
-针对出现的错误,进行及时订正和讲解。
核心素养目标
1.理解和掌握Flash软件的基本操作和界面布局,提高软件使用能力。

六年级下信息技术教案动感地带_南方版-精选教育文档

六年级下信息技术教案动感地带_南方版-精选教育文档

第1课动感地带
一、教学内容分析
本单元的主要内容是学习动画的基本知识。

就内容而言,动画对于学生的吸引力还是很强的,如何把握好这样的契机,让学生把对动画的兴趣转化为自己制作动画的动机上来,是挖掘本节课内涵的重要一步。

本节课主要介绍Flash的工作界面和工具栏的使用,通过制作一个简单的动画来让学生了解Flash动画的基本原理,并能够用Flash绘制简单的图形和设计基本的动画。

二、学习者特征分析
六年级学生思维灵活,对新事物有着较大的兴趣,创新意识极强。

但同时注意力也极易受环境、兴趣及学习任务的影响。

学习本课之前,学生只是喜欢观看动画片,但对动画的原理并不了解。

本节课应该着重于培养学生对动画设计的兴趣,并由此激发学生学习动画的热情。

三、教法建议
本节课是Flash单元学习的第一课,教学内容贴近学生成长,需要让学生了解动画的基本原理,并掌握Flash 8的基本操作,更重要的是培养学生学习的兴趣以及动画设计的基本思路和思想。

对本堂课的教学,我们有以下几点建议(仅供参考):本堂比较偏重于理解,也有相关操作和实践,一方面教师可以让学生观看一些经典的动画,激发学生的兴趣;另一方面,应该加强引导,将本课学习内容与以往知识进行类比,力求让学生在最短的时间内掌握相关知识。

四、参考教案。

小学信息技术进入动画新天地认识flash软件教案

小学信息技术进入动画新天地认识flash软件教案

小学信息技术进入动画新天地认识flash软件教案小学信息技术进入动画新天地——认识Flash软件教案引言:随着信息时代的到来,小学生们接触到的科技产品和应用也越来越多。

信息技术的学习正变得越来越重要,而其中一项重要的技能就是学习使用动画软件。

本教案将帮助小学生认识并学习使用Flash软件,进入动画新天地。

一、教学目标:1. 认识Flash软件及其功能;2. 学习Flash软件的基本操作;3. 制作一个简单的Flash动画。

二、教学准备:1. 一台电脑,并安装好Flash软件;2. PPT或白板;3. 小学生电脑教室;4. 示例Flash动画。

三、教学过程:步骤一:引入Flash软件1. 利用示例Flash动画引起学生对动画的兴趣;2. 通过提问,让学生尝试猜测Flash软件可能的功能;3. 引导学生进一步思考和讨论,激发学生的学习热情。

步骤二:了解Flash软件1. 通过PPT或白板,介绍Flash软件的定义、用途以及广泛应用的领域;2. 引导学生思考,探究Flash软件与我们日常生活的联系和作用。

步骤三:学习Flash软件的基本操作1. 演示打开Flash软件的方法;2. 通过PPT或白板,详细介绍Flash软件的各个界面和工具;3. 指导学生学习Flash软件的基本操作,例如创建新的动画、添加场景、插入元件等。

步骤四:制作简单的Flash动画1. 带领学生一起完成一个简单的Flash动画制作任务,例如制作一个飞舞的气球;2. 指导学生使用Flash软件的工具和功能来绘制形状、填充颜色、添加动作等;3. 引导学生运用自己的创造力设计更多关于动画的内容,例如制作自己的角色、故事情节等。

步骤五:分享和展示1. 学生之间交流和分享自己制作的Flash动画;2. 鼓励学生互相欣赏和评论,提供积极的反馈;3. 学生主动向其他班级或学校的同学展示他们的动画作品。

四、教学延伸:1. 鼓励学生自学更多Flash软件的高级操作和功能;2. 引导学生针对不同主题和场景制作更复杂的Flash动画;3. 组织学生参加动画比赛或展览,激发他们的动画创作潜力。

2010年信息技术教案7年级

2010年信息技术教案7年级


1.动画可以分为传统动画、二维动画、三维动画。
2.动画的制作是利用了眼睛“视觉暂留”的特点,连续播放一系列图片,从而成连续流畅的效果。
3.Flash是一款强大的二维动画制作软件。由于其具有文件小、不失真、交互性强、下载方便等特点。
4.时间轴、场景和库构成了Flash的三大要素。
每一个新创建的元件都将在库里进行编辑和保存,需要时,可从库里调出,放至场景中编辑。
2.创建图层
单击时间轴底部的“插入图层”按钮,就可以创建一个新图层。图层成为活动层。图层之间可以拖动鼠标的方法来进行交换。
3.编辑图层
(1)图层的重命名。双击原图层名,即可重命名。
(2)隐藏图层。
(3)锁定图层。
4.利用图层制作动画
(1)创建和导入元件。创建图形元件“小鱼”、“热带鱼”和“海星”,并导入一长背景元件“海底”。
2.形状补间动画
通常指场景中一个元件的过程。在时间轴上表现为一底色为浅绿色的箭头。
3.逐帧动画
和转统的动画片类似,每一帧都是手工绘制出来的。在时间轴上的表现形式。
4.帧的概念及分类
帧的概念及分类
(1)什么是帧?帧是组成动画的基本单位,即动画中最小单位的单幅影象画面,相当于电影胶片上的每一个镜头,在时间轴上每一帧表现为一格。
(4)Maya。是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件。
二、认识同学们—Flash
1.Flash简介
(1)Flash是由Macromedia公司推出的制作交互式的矢量动画软件。被广泛应用于网页特效、动画故事创作、网站框架设计和导航栏设计、小游戏设计、电子贺卡设计等领域。
(2)Flash动画的优点。
班级
7年级

《Flash动画制作》教案

《Flash动画制作》教案

快捷菜单方便地进行转换
操作
了解层的种 类及其转换 方法
13
层的操作
操作演示 对层的操作主要有添加/删除、显示/隐藏、 锁定/开放这六种。根据制作情况选用相应 的操作。 需注意的是:每一个动画层中只允许有一个 动态的“元件(Symbol)”存在,否则所生成 的动画可能会“惨不忍睹”。 打开桌面上的蜜蜂.fla,将“图层一“重命名为 “蜜蜂”,在其上增加一引导层(基本任务)
归纳总结
掌握改变 对象位 置、大小、 方向等操 作。
多只小鸟同时飞翔的动画制作。
布置 作业
教学 反思
上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓 厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操 作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧 动画、动画原理,掌握 Flash 基本操作,如 逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为 后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。 大部分学生可以根据“操作指南_1.doc”进 行学习,完成不同层次的教学任务,95%的 学生能完成基本任务,80%的学生能完成提 高任务,36%的学生能完成拓展任务,达到 了预期的教学目标,取得了比较满意的教学 效果。
1.创设情境法: 2.讲授演示法: 3.任务驱动法: 4.自主探究法:
教具 准备
1.教学环境。
多媒体网络教室,广播控制系统, Windows XI 操作系统, Flash 软件
2.教学资源。
教学 PPT,操作视频,作品范例等。
12
活动 主题
教师活动
学生活动
设计依据 预成目标
层的意义
引入:在第一节的动画制作课中我们知道: 不同动物同时作运动时,要将不同的运动对 象放在不同的层中。那么层到底有什么作用 呢?请看老师手上的投影胶片,我们就知道 了层的好处。 讲解:图层可以看成是叠放在一起的透明胶 片,如果层上没有任何东西的话,你就可以 透过它直接看到下一层。图层又是相对独立 的,修改其中一层,不会影响到其它层。于 是,我们可以根据需要,在不同层上编辑不 观察与思考 同的动画而互不影响,并在放映时得到合成 的效果。

《第一课 动感地带》ppt课件

《第一课 动感地带》ppt课件

二、我的第一个动画
4.给大熊猫填充颜色
用颜料桶工具给 熊猫填充颜色。
二、我的第一个动画
5.创建转动眼珠后的大熊猫
在时间轴上的第6 帧处插入关键帧。 修改第6帧中大熊 猫的状态。二、Leabharlann 的第一个动画6.保存并测试动画
三、课堂活动
Flash 8是一个功能强大的动画制作软件,
利用它我们不仅能绘制出丰富多彩的的图案, 还能制作出精彩纷呈的动画。现在我们就来一
L/O/G/O
课 时:______ 授课人:______
学习任务
1.学会欣赏动画并了解动画的基本原理。 2.认识Macromedia Flash 8动画制作软件。 3.学会使用工具在舞台绘制简单的图形。 4.掌握设计简单动画的基本方法。
一、揭秘动画
“视觉暂留”效应:当前后两幅画面连续播放, 并且播放的时间间隔不超过0.1秒时,就会产生两 幅画面“动作连贯”的视觉效果。
二、我的第一个动画
1.启动Flash8
通过“开始菜单”打开,或者鼠标双击桌 面上的“Macromedia Flash 8”快捷方式,打 开“Macromedia Flash 8”软件。
二、我的第一个动画
2.认识Flash8的工作界面
二、我的第一个动画
3.画大熊猫
利用椭圆、直线等 工具,在舞台上绘制大 熊猫脸部的轮廓。
起设计一只可爱的小熊,并且给它配上一双炯
炯有神的眼睛吧!
L/O/G/O

六年级上信息技术教案(简案)进入动画新天地认识Flash软件_广教版-最新教育文档

六年级上信息技术教案(简案)进入动画新天地认识Flash软件_广教版-最新教育文档

第一课进入动画新天地—认识Flash软件
一、教学内容
熟悉flash软件的窗口,了解基本功能,并进行一些基本操作。

二、教学目标
(知识性目标)
熟悉flash的窗口和菜单栏。

(技能性目标)
会输入操作,会打开软件建立新文件、播放、保存和退出,灵活调出菜单。

(情感性目标)
运用flash软件可以更准确地直观地表达信息和观点的动画。

三、教学重点和难点
认识flash窗口,会建立flash文件、保存与退出。

四、教学过程
1、掌握打开flash的方法,认识flash窗口。

2、认识编辑栏,会找常用工具。

3、掌握改变动画的方法,能保存和退出。

4、教师边讲解,边操作例题,让学生熟悉。

5、学生练习,并交流心得、交流经验;以及协作学习。

6、部分学生合作学习,及创新练习。

五、作业与课外练习
尝试制作简单动画,注意flash保存和退出、播放操作方法。

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初识Flash软件教案

初识Flash软件教案

一、教案基本信息教案名称:初识Flash软件教案课时安排:2课时教学目标:1. 让学生了解Flash软件的基本功能和应用领域。

2. 培养学生对Flash动画制作的兴趣。

3. 让学生掌握Flash软件的基本操作。

教学重点:1. Flash软件的基本功能。

2. Flash软件的基本操作。

教学难点:1. Flash软件的基本操作。

教学准备:1. 安装好Flash软件的计算机。

2. 教学PPT。

二、教学过程第一课时:1. 导入新课教师通过展示一些精美的Flash动画作品,引起学生的兴趣,引入本课课题——初识Flash软件。

2. 讲解Flash软件的基本功能教师通过PPT讲解Flash软件的基本功能,如:动画制作、音频处理、视频处理等。

3. 演示Flash软件的基本操作教师通过实际操作,演示Flash软件的基本操作,如:新建文档、选择工具、绘制图形等。

4. 学生动手实践学生根据教师的演示,自己动手操作Flash软件,尝试制作简单的动画。

5. 课堂小结第二课时:1. 复习导入教师通过提问方式复习上节课所讲内容,引入本节课课题——Flash软件进阶操作。

2. 讲解Flash软件的进阶操作教师通过PPT讲解Flash软件的进阶操作,如:添加元件、使用库、ActionScript 等。

3. 演示Flash软件的进阶操作教师通过实际操作,演示Flash软件的进阶操作,如:制作动画效果、添加音效等。

4. 学生动手实践学生根据教师的演示,自己动手操作Flash软件,尝试制作复杂的动画。

5. 课堂小结三、课后作业1. 学生回家后,利用Flash软件制作一个简单的动画作品。

2. 学生回家后,学习Flash软件的更多功能和操作,提高自己的制作水平。

四、教学反思教师在课后对自己的教学进行反思,看看是否有需要改进的地方,为下一节课做好准备。

五、教学评价通过学生的作业和课堂表现,评价学生对Flash软件的掌握程度,为后续教学提供参考。

初中生flash教案

初中生flash教案

初中生flash教案课时安排:2课时教学目标:1. 让学生了解Flash动画的基本概念和制作流程。

2. 培养学生运用Flash软件制作简单动画的能力。

3. 提高学生创新意识和审美能力。

教学内容:1. Flash动画的基本概念2. Flash软件的界面及基本操作3. 帧的概念及使用4. 图层的概念及使用5. 简单动画的制作流程教学过程:第一课时:一、导入(5分钟)1. 向学生介绍Flash动画的概念,引导学生对Flash动画产生兴趣。

2. 展示一些简单的Flash动画作品,让学生初步了解Flash动画的制作过程。

二、教学内容讲解(15分钟)1. 讲解Flash软件的界面及基本操作,包括菜单栏、工具箱、舞台、时间轴等。

2. 讲解帧的概念,包括关键帧、普通帧和空白帧。

3. 讲解图层的概念,包括普通图层、引导图层和遮罩图层。

三、实践操作(15分钟)1. 让学生打开Flash软件,进行实际操作,熟悉软件界面和基本操作。

2. 指导学生制作一个简单的Flash动画,包括创建角色、设置关键帧、添加图层等。

四、课堂小结(5分钟)1. 回顾本节课所学内容,让学生巩固所学知识。

2. 提醒学生在制作Flash动画时,注意创新和审美。

第二课时:一、复习导入(5分钟)1. 回顾上节课所学内容,检查学生掌握情况。

2. 展示一些学生制作的Flash动画作品,让大家互相学习、交流。

二、教学内容讲解(15分钟)1. 讲解Flash动画的制作流程,包括角色设计、动画制作、音效添加等。

2. 讲解补间动画的概念及制作方法。

三、实践操作(15分钟)1. 让学生根据所学内容,制作一个完整的Flash动画。

2. 引导学生运用补间动画和音效,使动画更加生动有趣。

四、课堂小结(5分钟)1. 回顾本节课所学内容,让学生巩固所学知识。

2. 鼓励学生在课后继续练习Flash动画制作,提高自己的制作水平。

教学评价:1. 课后收集学生的Flash动画作品,对作品进行评价,给予鼓励和建议。

小学信息技术教案进入动画新天地认识Flash

小学信息技术教案进入动画新天地认识Flash

小学信息技术教案进入动画新天地认识FlashFlash是一种流行的动画制作软件,它为人们提供了一个全新的创作平台,探索和实现创意的可能性。

在小学信息技术教案中,引入Flash可以为学生们带来全新的学习体验,并提高他们的创造力和技术能力。

本文将探讨小学信息技术教案如何利用Flash进入动画新天地的相关内容。

Flash是一款强大的动画制作软件,它具备丰富的功能和工具,使得创建动画变得简单易行。

借助Flash,学生们可以使用图形、声音和动画来表达和传达信息。

Flash可以帮助学生们掌握动画制作的基本概念和技巧,培养他们的创造力和解决问题的能力。

在小学信息技术教案中,引入Flash可以帮助学生们更好地理解和掌握信息技术的基本概念和应用。

Flash提供了一个直观的界面和用户友好的工具,使得学生们可以轻松创建动画和互动式内容。

通过使用Flash,学生们可以学习如何创建基本的动画和交互式场景,探索数字媒体的创作过程,并提高他们的计算机技术能力。

在教案中引入Flash的第一步是介绍其基本功能和工具。

学生们应该了解Flash的主要界面布局,并熟悉面板、工具栏和时间轴等基本元素。

他们还应该学会如何创建图形、文字和动态效果,并探索如何将其应用于动画制作中。

教师可以通过展示和演示的方式介绍这些基本概念,并引导学生们在课堂上实践。

接下来,学生们可以开始实际创建自己的动画项目。

他们可以选择一个简单的主题,如校园生活或故事情节,并利用Flash的工具来设计和制作相应的动画场景。

学生们应该学会如何使用分层、过渡和动画效果来增强他们的作品,并了解如何添加声音和音乐等多媒体元素。

教师可以根据学生的兴趣和能力进行适当的指导和支持,并鼓励他们发挥创造力,尽可能地发展和完善他们的作品。

在动画制作的过程中,学生们将学习到一些重要的技术和概念。

例如,他们将学会如何调整图形的大小、位置和颜色,如何设置动画的速度和循环方式,以及如何添加按钮和链接来实现互动功能。

五年级信息技术上册第1课进入动画新天地认识Flash软件教案1粤教版

五年级信息技术上册第1课进入动画新天地认识Flash软件教案1粤教版

课题 1.进入动画新天地单元 1 学科信息技术年级五年级学习目标1.打开Flash的软件界面,学习新建文件。

2.了解什么是Flash软件,熟悉软件环境。

3.使用Flash软件播放影片。

4.完成对Flash文件的保存和Flash软件的关闭。

重点熟悉Flash软件的环境,并且能够正常新建文件,保存文件,了解动画原理,最终实现播放影片。

难点深入理解动画原理从而完成动画效果。

教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图导入新课同学们,陪伴你童年的动画片有什么呢?机智的喜羊羊,有趣的汤姆和杰瑞大家都喜欢吗?那么这些动画是怎么制作出来的呢?这就要有请我们今天的主角Flash软件登场了!观看右边的小动画,接下来我们将学习以下内容:1.什么是Flash软件?2.Flash软件怎么使用?3.怎么用Flash软件制作出动画?认真听讲,回想课前内容,积极思考、回答问题。

激发学生兴趣,导入课题。

讲授新课 1.Flash动画是通过连续播放一系列图片,给视觉造成连续变化的画面。

Flash动画是当前比较流行的动画之一。

Macromedia Flash MX2004就是一个Flash动画的创作工具,它功能强大,易于掌握。

只要你用心去学,就一定能够利用它创作出精彩的动画作品。

让我们一起利用Flash MX 2004软件,共同进入动画的新天地,来学习创作属于自己的动画吧!2.怎样打开Flash软件呢?①单击“开始”按钮打开菜单②鼠标箭头移到“程序选项”③鼠标箭头移动到“Macromedia”选项④单击“Macromedia Flash MX 2004”选项课前预习上课内容,上课专心听讲,做好笔记。

积极思考,踊跃回答问题,联系实际,感受flash动画在我们生活中的广泛应用。

积极与同学进行讨论,深入对知识的理激发学生对Flash动画的兴趣,引导学生理解动画的应用,熟悉软件环境,能够正常操作。

⑤单击“Flash文档”创建新项目①单击菜单栏中的“文件”按钮,选择“导入”选项②单击“导入”到舞台选项③选择要导入的外部文件④单击“打开”按钮环境界面:①标题栏②菜单栏③主工具栏④工具箱⑤时间轴⑥图层⑦工作舞台(编辑区)⑧属性面板⑨帧。

第01课:走进“动感地带”——动画知识简介(1)

第01课:走进“动感地带”——动画知识简介(1)

课题教学目标教学重点教学难点教法教具教学过程课堂小结练习作业板书设计课后反思第一课走进“动感地带”——动画知识简介一、知识与技能:1、了解动画制作的基本方法和原理2、了解动画分类3、认识动画制作软件Flash的界面二、过程与方法:学会绘制简单的图形并导入到舞台三、情感态度与价值观:通过国产动画片的发展介绍,感受祖国的繁荣昌盛。

认识Flash的界面、创建简单元件。

元件的创建任务驱动法、演示法电子教室多媒体计算机一、新课引入动画的制作是一个神奇的过程,从本课起,我们将选择一种专业的动画制作软件—Flash MX进行创作。

相信在后面的学习过程中,它将成为同学们最好的朋友!现在,就让我们一起走进“动感地带”吧!二、讲授新课(一)动画世界巡礼1.走进“动感地带”动画一般分为三类:传统动画、二维动画以及三维动画。

1)传统动画。

由美术动画电影传统的制作方法移植而来。

他利用电影原理,即人眼的视觉暂留现象。

(2)二维动画。

即平面上的画面。

二维动画是对手工传统动画的改进。

主要包括输入和编辑关键帧。

(3)三维动画。

又称3D动画,计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。

2.动画是怎么样制作出来的动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。

人的具有“视觉暂留”的特性,人的眼睛看到一幅画面或一个物体后,在1/24秒内不会消失。

利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一福画,就在人眼中形成了动画效果。

3.认识几种制作动画的工具(1)Flash MX。

是美国Macromedia公司所开发的一种二维动画制作软件。

通常包括Macromedia Flash和Macromedia Flash Player,用于制作和播放动画文件。

(2)3D Studio Max。

是Discreet 公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。

广泛应用广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学。

(3)LightWave 3D。

《Flash动画入门篇》 教学设计

《Flash动画入门篇》 教学设计

《Flash动画入门篇》教学设计一、教学指导思想与理论依据21世纪将是一个高度科技化、国际化、民主化与多元化的脑力密集时代,充满竞争与挑战,也充满机遇与希望。

可预见,在下一世纪,教育必须培养更具创造力和团队精神、肯随时随地学习新知识和不断充实自我的人。

,据此,中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和应用意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能。

通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要基础。

二、教学分析本课是市编初一《信息技术》第4册第四章第七节,交互式动画教学是重点也是难点。

传统的制作按钮并添加简单动作代码的教学方式,会导致为掌握知识点而学习,不能深刻理解解决问题的过程与方法、难以提升情感与价值观,不能将知识与技能贯穿起来灵活运用等问题。

1.教学求新与分析我坚持把教师、学生、教学内容及教学环境(包括课堂管理)四要素进行整合,构建持续交互的动态情境,引导学生积极参与教学过程,使教学活动充满师生的激情,涌动灵感,弥漫人情味,成为一种具有生命意义的活动。

以往的教学设计结构图:现在的教学设计结构图:同样采用“任务驱动式”教学,后者更能充分体现“以学生的发展为本”的教学理念。

(1)注重学习情境的创设。

(2)不断添加拓展知识来满足部分学生进一步学习的渴望,更好的体现分层教学。

(3)重视学生自身的学习发展态势,切忌用分数与主观的评价打击学生学习的积极性,与学生的发展相比分数并不是唯一的硬性指标,重要的是学生参与了学习活动,有了一定的收获,这种收获不能简单粗暴地用一个量值来代替。

(4)注重接纳与体验教学相长。

(5)逐步引导学生追求尽善尽美的创作意识,培养学生知识迁移能力。

(6)真情交融。

2.学生分析兴趣是最好的老师,选择“梦想2008”为主题,学生比较熟悉,而且与现实生活、民族情感的紧密结合更能激发学生的爱国情感和创作欲望。

第1课 小学六年级上册信息技术第一课进入动画新天地教学设计

第1课 小学六年级上册信息技术第一课进入动画新天地教学设计

---------------------------------------------------------------最新资料推荐------------------------------------------------------第1课小学六年级上册信息技术第一课进入动画新天地教学设计第 1 课进入动画新天地认识 FLASH 软件一、教学对象分析虽然学生第一次学习 Flash 动画制作软件,但是,学生已经学过Microsoft Office 系列的有关软件,对窗口的结构认识、启动和关闭的方法,存取文件的操作等经验可以迁移到动画制作软件中,并且学生具有 Windows 画图软件的基础知识。

因此,学生第一次学习 Flash 动画制作软件时不必要花更多的时间来学习 Flash 的主界窗口和工具箱,利用学生知识的正迁移便能很快地了解。

此节课关键在于让学生在第一次接触 Flash 软件时就能引起浓厚的兴趣,为日后的学习打下基础。

二、教学内容分析通过对比画图软件与 FLASH 软件的异同,实现知识迁移,从而掌握 FLASH软件的工作环境和界面;利用已有的素材制作简单的动画并播放,了解动画的基本原理。

三、教学目标知识与技能 (1) 初步认识 Flash 软件和工作界面。

(2) 学会新建、打开 Flash 文件。

(3) 掌握播放影片的几种方法。

(4) 学会保存文件和退出 Flash 系统。

过程与方法(1)通过打开 Gif动画的练习,掌握动画的1 / 4基本原理:帧的快速播放。

(2)通过将画图软件与 Flash 软件工作界面的对比,实现对 Flash 软件有关的迁移。

(3)通过对教材进行手翻书动画的趣味游戏,增强对动画的理解。

情感、态度与价值观(1)通过欣赏精彩的 Flash 动画,激发学生的学习兴趣。

(2)通过合作学习,培养学生互帮互助、共同提高的团体合作精神。

四、教学重点和难点(一)重点:1、 FLASH 工作界面的名称和使用。

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即一个时间段
图层控制区
属性面板
工具箱工具简介
部分选取工具(部分调整)
选择工具 文字工具 椭圆工具 任意变形工具(整体调整) 橡皮擦工具 边线颜色 填充颜色
吐泡泡的小鱼儿-逐帧动画
• 逐帧动画由相对连续的关键帧组成,每个 关键帧都是制作者绘制、编辑、加工而成 的,而不是由flash自动生成的。制作方法 类似于传统的手工制作方法。 • 一般不推荐频繁使用逐帧动画,因为增加 关键帧会加大动画文件的大小。
提高任务
• 运用你学习到的知识, • 仿造完成“滚动的鸡蛋”
小鱼儿如何吐泡泡
1、让小鱼儿出现并添加文字
文件-导入-导入到舞台-选择小鱼儿
何时导入到库?
当需要导入的 内容需要多次使 用或制作动画时
2、调整小鱼儿的大小和位置
• 双击图层,重命名为“小鱼” • 先使用选择工具,选中小鱼儿的图片,调整到合 适的位置 • 再使用任意变形工具,选中小鱼儿,根据自己的 需要调整小鱼儿的大小,注意不要让小鱼儿变形 (如要保持小鱼儿的纵横比例和原来一致,可以 按住shift键) • 使用文字工具,在小鱼儿的左下方单击,添加文 字“快乐的小鱼儿”(提示:字体、大小、颜色 可以点击下方的属性面板,你自己试试吧~)
走进动感地带
吐泡泡的小鱼儿
调整舞台 显示比例
舞台通常是指窗口中的白色区域(默认状态),它是 用来编辑动画的主要场所。播放动画时,只显示舞台上的 对象,不显示位于舞台外灰色区域中的对象
分为绘图工具、查看、颜色和选项四个区域。在指向工具 箱的按钮的时候会弹出注释信息。
帧控制区 这里可以 调整舞台 比例哦~
3、绘制泡泡
1、添加一个新的图层,取名“泡泡” 2、在泡泡图层的第一帧绘制泡泡,当然使用 椭圆工具(如何画正圆?),当然,我们 最好让我们的泡泡没有边线,边线颜色的 调整你还记得么?
4、让泡泡动起来
1、在第二帧建立关键帧 方法:用鼠标右击第二帧,选择插入关键帧 2、用选择工具把我们的泡泡往上挪一点儿 3、用同样的方法完成第三第四第五帧,当然 你可以做第六第七等等
5、发现问题了没有
泡泡有了,但是小鱼儿不见了?
在小鱼儿图层对应的泡泡图层最后的一帧 右击,插入帧,这样小鱼儿又出来了~
你能解释这是为什么吗?
预览并调整效果
• 将自己的flash,以自己的姓名命名,另存 到d盘,接下来使用ctrl+enter,测试影片, 或者使用控制菜单中的测试影片命令 • 如果太快,可以调整帧频,在“修改”- 文档中,可以调整帧频,帧频的概念是每 秒钟播放的帧数,如果太快,应该调大还 是调小?
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