3Dmax飞机飞行案例
基于Unity3D的飞行可视化仿真系统设计
系 统 的 程 序 开发 方 法 大 致 可 分 为 两类 :基 于 OpenGLIDirect3. 有 屏 幕 感 。且 成 本 相 对 于 多 通 道 拼 接 显 示 方 法 更 加 低 廉 ,易
D 三 维 应 用 程 序 接 口的 开 发 和 基 于 MultigenCreator/VEGA等 于 大 量 配 置 。
基于OpenGL三维飞行模拟的实现
基于OpenGL三维飞行模拟的实现马存宝;朱超【摘要】实现操作面、起落架的运动能够真实的模拟飞机飞行过程。
利用3 DSMAX 软件构建民机的各个部件的三维模型,并将其直接导入到OpenGL 中。
针对动画效果的逼真性,通过使用OpenGL建立地形和天空的三维模型,在实现地形时运用了颜色缓冲器、深度缓冲器,在绘制天空时运用了纹理贴图技术。
使用鼠标按键输入操作实现画面的放大缩小可以更加清楚的了解操作面的状态。
在此基础上调用飞参数据和使用双缓冲技术实现了飞机的三维飞行模拟。
%Achieving operating surfaces and landing gear movement can realistic simulation of aircraft ing 3DSMAX software to build a three -dimensional model of the various components of civil aircraft, and directly imported into OpenGL .A more realistic animation by using OpenGL to create a three-dimensional model of the terrain and sky .Terrain use the color buffer , depth buffer and the use of texture mapping technology in the draw of the sky .Using the state of the mouse button input operation screen zoom can be a more clear understanding of the operating surface .On this basis , by calling flight pa-rameter and using double buffering technology to achieve a three -dimensional aircraft flight simulation .【期刊名称】《工业仪表与自动化装置》【年(卷),期】2014(000)003【总页数】4页(P33-36)【关键词】三维建模;OpenGL;3 DSMAX;飞行再现;双缓冲技术【作者】马存宝;朱超【作者单位】西北工业大学航空学院,西安710072;西北工业大学航空学院,西安710072【正文语种】中文【中图分类】TP391.90 引言随着计算机技术和网络技术的飞速发展,计算机仿真技术和虚拟现实仿真在各行各业中得到了广泛的应用。
在电脑上通过3D模型显示飞行姿态
1:准备3D模型做4轴,难免会涉及到3D模型的绘制,每个人都有自己上手的,熟悉的3D机械设计软件。
这里我就以So lidworks为例子。
(原文件名:1.JPG)引用图片2:将模型导出到一个WPF认识的文件格式(原文件名:2.jpg)引用图片3:创建一个WPF应用程序项目;可以使用Visual Studio;也可以使用Blend。
如果你是十分十分NB的人,后面的所有操作你都可以选择记事本+命令行的组合。
(原文件名:3.JPG)引用图片4:导入和打开刚才导入的XAML文件。
可以看见三维模型可以被正确的显示出来。
(原文件名:4.JPG)引用图片5:将刚才导出的3D模型复制,粘贴到主要的窗体里面。
(原文件名:5.jpg)引用图片(原文件名:6.jpg)引用图片6:调整一下,让3D模型平铺蛮整个窗口,还可以调整下摄像机,让模型以透视图的方式显示出来。
(原文件名:7.JPG)引用图片7:F5运行,可以看见一个基本的包含3D模型的程序已经做好了。
下面的步骤就是编码,然模型能够动起来。
(原文件名:8.JPG)引用图片8:我的硬件还么有弄好,现在只能模拟一下 T_T 放3个那啥控件在窗体上,我们就可以通过拖动鼠标来模拟LIS302DL的测量结果了(原文件名:9.JPG)引用图片9:调整属性,偏转角度是90度到-90度(很明显,实际的是不可能达到这个水平的,早炸鸡了)(原文件名:10.JPG)引用图片10:用VisualStudio打开项目。
新建一个类型,用来表示4轴的姿态,这个类型应该实现pon entModel名字空间里面的INotifyPropertyChanged接口,这样当4轴姿态改变时有机会通知程序。
(原文件名:11.JPG)引用图片11:加点盐(原文件名:12.JPG)引用图片12:给窗体添加一个属性,一定在窗体被初始化之前初始化这个属性。
(原文件名:13.JPG)引用图片完成后,我们通过WPF强大的数据绑定功能完成模型的控制。
3D飞机制作
1、长方体长:200 宽:20 高:20 长度分段:6 ;宽度分段:2 ;高度分段:1
2、选择菜单栏修改器→网格编辑→编辑多边形选择多边
形
3、长方体第二块上面挤出5 ;侧面挤出4次30
4、机翼(双)第二块下面挤出5 再挤出30 做为发动机
5、发动机前面(双)倒角:高15 轮廓-3 继续倒角-15,-3
第三次倒角20,-3
6、发动机后面(双)倒角20,-3
7、选择边,将尾部最后一格上中线删除(Backspace键)
8、再选择点,将该面切割
为3块。
9、选择面,将三块中间部
分挤出30,均匀缩放,轮
廓,移动,调整好尾翼。
10、同理做好侧尾翼。
11、选择菜单栏修改器→细分曲面→网格平滑迭代次数3
完成作品。
直升机飞行控制三维动画仿真平台设计与实现【免费】
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第 21 卷第 20 期 2009 年 10 月
王永,等:直升机飞行控制三维动画仿真平台设计与实现
纵观直升机仿真平台的发展,目前国外已开发出一些直 升机分析软件,NASA Ames 研究中心开发的 GENHEL[2], 美国陆军投资开发的 2GCHAS[3],先进旋翼飞行器技术公司 (ART)开发的 FLIGHTAB[4],以及 W.Johnson 博士开发的 CAMRAD[5],还有 HELSIM[6]软件都是为了适应仿真要求而 开发的。已商品化的软件主要用于验证气动建模、性能计算 等。GENHEL 与 HELSIM 直升机数学模型采用了小扰动线 性化模型。FLIGHTLAB 与 CAMRAD 主要应用于动力学分 析,和图形系统结合比较困难。而我国的直升机机动飞行仿 真研制才开始起步,有很多不尽完善之处,对其进行进一步 深入研究势在必行。
Vol. 21 No. 20 Oct., 2009
三维动画仿真平台。该仿真平台采用内外回路方法设计飞行控 制系统,可以实现:载入和显示各种控制器、直升机模型,将 仿真过程中部分重要参数以数字和曲线的形式实时显示,用三 维动画对直升机飞行进行实时动态模拟,有数据保存功能,可 以将整个仿真过程中的数据保存成文件,方便分析、验证。
收稿日期:2008-05-28
修回日期:2008-07-14
作者简介:王永(1962-), 男, 安徽长丰人, 教授, 研究方向为振动主动控
制、飞行器制导与控制;崔玮(1984-), 女, 安徽铜陵人,硕士生, 研究方
全国3D大赛优秀作品---越行者号飞行器设计
加工工艺制定
刀位程序及后处理 G代码生成
刀具路径仿真
工业设计 工程设计 模具设计
数控编程
3DDSG620
点击查看《加工切削仿真》视频
导板托台
拉延筋
刺破
零件分析
冲压工艺 制定
模具结构 设计
模具工程 图
展开拉伸 分析
冲压过程 仿真
工业设计 工程设计 模具设计
数控编程
3DDSG620
点击查看仿真视频
加工工艺制定
刀位程序及后处理 G代码生成
刀具路径仿真
————————本环节以模具环节的下模座为例————————
工业设计
工程设计
模具设计
零件结构 设计
装配设计
工程制图
工程仿真
工程分析
工业设计 工程设计
装配关系说明——起落架分析说明: 由于起落架伸出后要承受整个机身重量,所以在放出后要有锁紧 机构锁紧收放架,以免受力后继续运动导致无法支撑机身。如图 所示,当收放架放到极限位置时,两杆成一条直线,并且互相作 用以至于不会因惯性继续旋转下去。
造型建模
原理验证
产品展示
概念性零 件拆分
工业设计 工程设计 模具设计
数控编程
3DDSG620
一、设计理念 近年来,我国综合国力显著增强,航天事业发展迅
速,因此本小组从航天领域着手构思。设计灵感源于翱 翔的雄鹰,并结合了飞行器的结构特点,力图打造一款 造型简约大器,线条流畅,能满足人在太空中进行科考 工作的飞行器。
零件结构 设计
装配设计
工程制图
工程仿真
工程分析
工业设计 工程设计 模具设计
数控编程
3DDSG620
点击查看装配仿真视频 点击查看运动仿真视频
3dmax飞机建模课程设计
3dmax飞机建模课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解3D建模的基本概念,掌握3Dmax软件的基本操作。
2. 学生能够描述飞机模型的基本结构和特点。
3. 学生掌握飞机建模的基本步骤,包括轮廓勾勒、细节雕刻和材质贴图。
技能目标:1. 学生能够运用3Dmax软件进行飞机模型的创建,展示基本的建模技巧。
2. 学生能够运用适当的工具和命令,独立完成飞机模型的细节处理。
3. 学生能够合理搭配材质和贴图,使飞机模型具有真实感。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对3D建模的兴趣和热情,提高对计算机辅助设计的认识。
2. 学生在建模过程中,培养耐心、细致和精益求精的态度。
3. 学生通过团队协作,培养沟通能力和团队精神,感受集体创作的成就感。
课程性质:本课程为实践性较强的课程,结合理论知识与实践操作,培养学生具备实际建模能力。
学生特点:学生具备基本的计算机操作能力,对3D建模有一定兴趣,但技能水平参差不齐。
教学要求:教师需关注学生的个体差异,提供个性化指导,注重培养学生的动手能力和创新能力。
在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,以便进行有效的教学设计和评估。
二、教学内容1. 3Dmax软件基础操作:包括界面熟悉、工具栏使用、视图操作等,使学生熟练掌握软件基本功能(对应教材第一章)。
2. 飞机建模基本概念:介绍飞机模型的结构、比例和线条特点,使学生了解建模对象的特性(对应教材第二章)。
3. 轮廓勾勒:教授如何利用线条和形状工具进行飞机外形的勾勒,掌握基本轮廓的创建方法(对应教材第三章)。
4. 细节雕刻:教授使用多边形和编辑网格等工具进行飞机细节处理,提高模型真实感(对应教材第四章)。
5. 材质与贴图:讲解材质库的使用,教授如何为飞机模型赋予合适的材质和贴图,增强模型视觉效果(对应教材第五章)。
6. 灯光与渲染:介绍灯光的设置和渲染参数调整,使学生掌握如何展示飞机模型的效果(对应教材第六章)。
教学大纲安排:第一课时:3Dmax软件基础操作和飞机建模基本概念介绍。
3Done飞机的三维绘制
3DOne三3Done飞机的三维绘制维创意设计课程:飞机1(机身篇)为向大家展示如何用3DOne进行各种三维创意作品的设计,本文特别通过绘制建模飞机这个例子演示。
本文共分5部分演示:绘制机身、绘制前螺旋桨、绘制尾翼、绘制机翼、绘制驾驶舱。
下面让我们来看看,怎么用3DOne快速而有灵活简便地完成飞机的三维绘制。
一、绘制机身打开3DOne软件,左键点击直线命令,点击工作区的网格,绘制长为150的水平直线。
如下图1。
此时可以调整左下方的立体视图,点击“上”,正视工作区。
图1选择直线命令,在上步骤绘制的直线左侧绘制长为12的竖直直线,右侧绘制长为10的竖直直线(如下图2)。
图2选择圆弧命令,圆弧两端点1和点2分别点选上步骤绘制直线的端点,圆弧半径设为520(如图3)。
点击正上方finish按钮确认。
图3点击旋转命令,轮廓选择绘制的草图,轴A选择长为150的边(如图4)。
图4点击确定按钮完成旋转,如图5。
图5切除尾部:选择直线命令,绘制草图平面选择网格平面,根据下图尺寸绘制出草图图形,如图6。
图6点击选择镜像命令,实体选择绘制的草图,镜像线选择网格中间的X轴(红色),如图7,点击确定,完成镜像。
图7选择拉伸命令,布尔运算选择减运算,轮廓选择上步骤绘制的草图,拉伸类型选择对称,结束点输入20(贯穿即可),如图8。
图8点击确定,完成切除。
如下图9。
图9选择直线命令,在网格平面绘制长为25的直线,如下图10:图10点击确定按钮,选择拉伸命令结束点设为15,点击确定,完成片体拉伸。
如下图11。
图11选择直线命令,绘制平面选择上步骤拉伸的片体,如下图12。
图12参照下图13尺寸和位置关系,绘制草图:图13完成草图绘制,选择拉伸命令,布尔运算选择减运算,结束点设为20,见下图14,点击确定,完成拉伸切除。
图14转动鼠标,点击飞机尾部边线(加亮),在弹出的辅助菜单中选择圆角命令,见下图15。
图15在弹出的对话框中,半径R设为9,,见下图16,点击确定,完成圆角绘制。
利用3dmax制作飞行器飞行动画
利用3dmax制作飞行器飞行动画
今天我来为大家讲解一下如何利用3dmax制作飞行器飞行动画。
本案例将应用关键帧动画来制作物体的位移、旋转等属性的动画,从而产生动画运动效果。
打开本书场景文件,场景中已经创建了一个飞行器的模型。
接下来我们进行动画的设置,打开自动关键点,时间线变为红色就可以开始进行制作了。
在制作之前,我们了解一下动画的制作原理,在一定的时间内物体的状态发生变化。
假如说我们需要将它从第0帧调整到第50帧,那么将时间线拖动到第50帧,并将物体的位置进行移动。
再次拖动时间线,我们可以看见物体在规定的时间内位置发生了变化。
继续拖动到第100帧,并将它的位置继续进行调整。
调整完成,只有我们发现飞行器只有位移的动画,这样看起来会比较假,我们可以为它添加旋转动画。
我们返回到第50帧,继续进行设置,单击选择并旋转按钮,沿某一轴向进行旋转。
然后拖动到第100帧,将它沿Z轴旋转30°。
这样就让飞行器产生划过天空产生弧形的效果。
我们可以切换到摄影机视图,拖动时间线查看一下效果。
我们单击渲染,查看一下最终的渲染效果。
基于3dsmax在舰空导弹建模中的应用
基于3DS MAX在舰空导弹建模中的应用 吴华丽海军航空工程学院自动控制系 烟台 264001广泛应用于产品开发广告是目前PC上最流行的三维动画造型软件系统介绍了3DS MAX在建模技术方面的功能 关键词 3DS MAX动画部件随着计算机应用技术的普及与之相应的各种应用软件也层出不穷,如3DS MAXPoser等具有多线程运算能力建模和动画能力因此我们这里选择它进行舰空导弹及其部件的真实模拟具有强大的三维图形造型能力和动画制作能力它被广泛应用于产品开发广告建模中对任一对象的建立可以使用两种造型技术实现由3DS MAX提供的标准几何体可以直接创建放样是一个强大的造型功能如连接布尔运算等计算机会计算出每个动作中间过渡的状态Squash变形等处理在3DS MAX中设计师可随时更改持续时间素材等对象并立即观看效果3DS MAX有三种建模方法Polygon·Ç¾ùÔÈÓÐÀíB样条曲线建模SubdivisionSurfaceÈýÖÖ½¨Ä£¼¼ÊõÔÚ¹¦ÄÜÉϸ÷²»Ïàͬ×îºÃ½«¼¸ÖÖ·½·¨½áºÏÆðÀ´Ê¹ÓÃ多边形建模 适于创建形状规则使用多边形建模再根据要求使用编辑修改器调整物体形状放样多边形建模主要优点是简单但难以生成光滑的曲面且会消耗更多的计算机资源NURBS¸´ÔÓµÄÊÇÄ¿Ç°×îÁ÷Ðеļ¼ÊõËùÒÔËüÒ²ÓÐÒÔϾÖÏÞÐÔµ¼ÖÂËüºÜÄÑÖÆ×÷ÍØÆ˽á构复杂的对象若模型比较复杂构造复杂模型时经常需要裁剪曲面导致模型撕裂有嵌套结构细分曲面建模这种技术是1998年底才引入的三维建模方法它使用任意多面体作为控制网格细分曲面技术的网格可以是任意形状并始终保持整个曲面的光滑细分即只在对象的局部增加细节同时还能保持增加细节后的对象的光滑型实现动画弹头的制作思想是用NURBS Spine构建2D的切面图线生成3D模型对它进行点的放缩进行导角变形然后用Taper对所得形体进行收缩Primary Effect舵的制作方法和弹翼几乎一致在弹体的建模过程中布尔运算是利用两个物体相叠加造型Union(并集去掉重叠的部分去掉多余的面Subtraction(差集同时去掉第二个物体Intersection(交集其余部分去掉这里用到了3DS MAX中强大的粒子系统使用粒子系统可以轻松的创建出诸如灰尘雪烟雾等密集型对象群效果根据粒子系统的复杂程度一类为基础粒子系统Spray包括BlizzardPcloudËäÈ»Á£×ÓϵͳµÄ´´½¨²ÎÊý·Ç³£¸´ÔÓÔÚÉèÖõ¼µ¯µÄÑÌÎíºÍ火焰中因为该图1 导弹模型效果图粒子系统几乎包含了其他几种粒子系统的所有功能 制作过程中应当注意1³£³£»áÓöµ½½«ÇúÏ߱պϺóµÃ²»µ½ÀíÏëµÄÇúÏßÆäʵÊÇÒòΪÇúÏß²¢Ã»ÓÐÕæÕýµÄ±ÕºÏΪÁ˾¡Á¿±ÜÃâÕâÖÖÇé¿öµÄ·¢ÉúÕâÑù²Å²»ÈÝÒ׳ö´íÔÚÑ¡¶¨¶ÔÏóµÄÇé¿ö϶øÇÒËùÑ¡¶ÔÏó¼È¿ÉÒÔÊǵ¥¸ö¶ÔÏóÉõÖÁ¿ÉÒÔÊÇÒ»¸öVertex2Segment尽量用参数化方法构建对象InstanceÒò¹ØÁª¸´ÖƶÔÏóÖ»¶¨ÒåÒ»´Î·á¸»³¡¾°ÄÚÈݶø²»»áÔö¼Ó³¡¾°ÎļþµÄ³¤¶È布尔运算是在进行物体深加工时必备的调节工具否则可能使运算出现未知的错误处理不好可能会使前一次布尔运算出现反转现象应存在的物体反而消失将结果物体转化成面片造型或线面造型物体我们可以生成导弹各部分的模型在3DS MAX中其中一个造型用来当作PathÁíÒ»¸öÔìÐÍÔòÓÃÀ´×÷ΪÎïÌåµÄShape(截面)Ò²¿ÉÒÔÊÇ·â±ÕµÄͼÐζø×÷ΪÆÊÃæµÄÔìÐÍ¿ÉÒÔ½«¿ª·ÅµÄÇúÏß×÷Ϊһ¸öÔìÐͶøÔìÐ͵Ĺ¹³ÉÒ²²»ÏÞÓÚµ¥Ò»µÄÇúÏß·¢¶¯»úºÍÀ×´ïÆäÓಿ¼þ¾Í²»Ò»Ò»ÐðÊöÁË图2 发动机模型图3 雷达模型在这里值得注意的是贴图的使用一个好的动画作品它能极大的增加作品的真实感如木纹反射镜面等除了要设定基本的材质参数外一般我们使用标准的贴图图案jpg可以利用图像扫描然后再贴到三维物体表面还有程序式贴图大理石等属自动生成形式还有一种影像处理系统还要指定贴图坐标方向及大小比例1Ñ¡¶¨´´½¨Ãæ°åÖвÎÊý¾íÕ¹À¸ÖеÄGenerate Mapping Coords 复选框由于设定贴图坐标需要空页处的内存2ʹÓÃËüÄܶÔÌùͼ½øÐÐÐÞ¸Ä3ÈçÈýά·ÅÑùÎïÌå在指定一个贴图材质到物体上时是3D maps(三维程序式贴图Marble等)3DS MAX功能强大情景逼真参考文献1.王琦. 3D STUDIO MAX三维动画大制作.宇航出版社2001. 3.网冠科技. 3DS MAX4广告时尚创作百例.机械工业出版社2002. 5.李欣. 3DS MAX在构建虚拟现实系统中的应用.计算机时代。
制作逼真的飞行模拟效果的Blender教程
制作逼真的飞行模拟效果的Blender教程Blender是一款功能强大的开源三维建模和动画软件,可以用于创建逼真的飞行模拟效果。
本教程将教你如何使用Blender来制作逼真的飞行模拟效果。
第一步:创建场景首先,打开Blender,并在界面中选择一个合适的模板,如三维动画。
接下来,我们需要创建一个场景来模拟飞行。
按下Shift+A,选择Mesh->Plane来创建一个平面。
然后,按下S键将其缩放到合适的大小。
为了添加逼真的背景环境,我们可以在场景中添加一些山脉或云朵。
按下Shift+A,选择Mesh->Mountain来创建一座山脉。
然后,按下S键将其缩放到合适的大小和高度。
第二步:添加摄像机为了模拟飞行,我们需要添加一个摄像机来观察场景。
按下Shift+A,选择Camera来添加一个摄像机。
将摄像机放置在一个合适的位置,并调整其角度和旋转以获得最佳观察效果。
第三步:设置飞行路径现在我们需要为摄像机设置一个飞行路径。
选择摄像机,然后在底部的工具栏中点击“Object Data”选项卡。
在“Path Animation”部分,点击“Add”按钮来添加一个新的路径。
选择路径,并按下Tab键进入编辑模式。
在路径上使用顶点工具创建一个平滑的曲线,以模拟飞行路径。
确保路径的起始点和结束点与你想要的飞行起点和终点一致。
第四步:设置飞行动画现在我们需要为摄像机设置飞行动画。
选择摄像机,然后在右侧的属性栏中点击“Object Constraints”标签。
点击“Add Object Constraint”按钮,并选择“Follow Path”约束。
在“Follow Path”约束的设置中,将“Target”设置为我们之前创建的路径。
接下来,调整“Offset”值以控制摄像机在路径上的位置。
点击“Animate Path”按钮,然后在时间轴上调整帧来创建飞行动画。
你可以通过调整帧来调整摄像机在路径上的位置和角度,以获得想要的飞行效果。
3Dmax飞机飞行案例
摄像机案例
--------飞机飞行动画
制作过程:首先使用路径约束创建飞机沿路径飞行的动画;然后使用TCB旋转控制器和方向约束创建飞机的翻滚动画;最后,使用注视约束创建摄像机的跟踪拍摄动画。
1、打开教学文件,调整动画时间为200帧,设自动关键帧动画。
创建一个虚拟对象,并将
飞机链接到虚拟对象中。
2、然后通过路径约束,将虚拟对象约束到路径曲线中,创建飞机沿路径飞行的动画。
调整参数如下图示
3、再创建一个虚拟对象,并链接到前面的虚拟对象中;
4、然后对齐二者的局部坐标。
5、为飞机创建方向约束,约束到第二个虚拟对象上。
这样飞机的方向就由第二个虚拟对象控制。
6、再为第二个虚拟对象添加“TCP旋转”控制器。
8、把自动关键帧动画改成手动关键帧动画。
然后将第0帧和第110帧记录为关键帧,使飞机从第0帧到110帧沿路径曲线正常飞行。
在第130和第150帧处,将第二次创建的虚拟对象绕局部参考坐标系中的Y轴旋转各180°,并记录为关键帧,使飞机从第110帧到第150帧在沿路径飞行的同时绕Y轴旋转180 °
9、选中摄像机,给他做注视约束动画,约束飞机。
10、渲染出avi格式文件。
用3Ds max 8 制作战斗机飞行三维视频动画
用3Ds max 8 制作战斗机飞行三维视频动画在这个动画实例当中,我们将使用3ds max8软件通过一个战斗机编队飞行的动画来学习复杂的路径约束动画。
在本课程中,我们将对执行任务的太空战斗机飞行编队使用多种约束和控制器来实现复杂的飞行效果。
如下图所示即为战斗机飞行中的一个场景。
一、使用虚拟对象控制飞行编队当我们进行动画设置时,使用虚拟对象是非常有用的。
通过对虚拟对象设置动画,我们可以专注于用非常简单的对象设置运动,而不会降低系统的速度。
一旦完成了虚拟对象的动画,就可以将要设置动画的对象链接到虚拟对象上,这样虚拟对象如何动作,对象就会如何动作,这也是制作动画的最常用的方法。
1、打开战斗机.max场景文件,打开范例场景。
在这个场景中包含有三架太空战斗机Fj、W1和W2组成的飞行编队,一个虚拟对象SpaceshipControl和两条运动路径:fjpath和wpath,一架摄影机SpaceCam。
2、将太空战斗机链接到虚拟对象上。
激活“顶”视图,然后在主工具栏中单击“选择并链接”按钮。
3、选择Fj,并将光标拖动到虚拟对象SpaceshipControl上,然后松开鼠标按钮。
如下图所示。
此时我们已将Fj链接到了虚拟对象SpaceshipControl上,无论将SpaceshipControl移动到何处,Fj都会随之移动。
同样将W1和W2也都链接到SpaceshipControl上。
二、通过为虚拟对象添加路径约束来设置战斗机飞行1、在“顶”视图中,将场景“最大化显示”。
选择虚拟对象SpaceshipControl,然后从“动画”菜单中,选择“约束”>“路径约束”,拖动光标并单击fjpath。
虚拟对象SpaceshipControl会跳到路径的起点。
太空战斗机会随之移动,因为它们已经链接到虚拟对象。
如下图所示。
2、我们还可以通过运动命令面板中来直接进行设置。
即首先选择虚拟对象SpaceshipControl,然后进入运动命令面板中,在指定控制器列表中单击选择位置选项,然后单击“指定控制器”按钮,在弹出的窗口中选择“路径约束”即可,这样设置后的效果同第一步是一样的,只不过方法不同而已。
“相扑”3D模型飞机
“相扑”3D模型飞机相扑是一种类似摔跤的体育活动,秦汉时期叫角抵,南北朝到南宋时期叫相扑。
大约在唐朝时,这种格斗术传入日本,并逐渐成为日本的国技。
最近美国航模爱好者设计了一款普及型模型飞机(图1)。
因其外形短粗,被模友戏称为“相扑”3D模型飞机。
这款模型全重不到200g,飞行速度慢,特别适合在学校操场、公园空地和室内体育馆遥控飞行。
由于其螺旋桨位于机身中部,因此飞行安全有保障,即使坠机也不会伤着人,初学者可用其入门练习遥控飞行。
模型简介“相扑”3D模型飞机具有易于制作、巡航速度低、飞行安全等特点,还能做一些固定翼特技动作,深受美国、俄罗斯、日本等国航模爱好者的欢迎。
在国外视频网站上,笔者搜到了多达17个专门展示“相扑”3D 模型的飞行视频(图2)。
视频中的飞行场地五花八门,有自家小院,有公园草坪,甚至还有健身房。
“相扑”3D模型除了能做筋斗、快滚等特技动作,还可进行双机或四机编队飞行。
在普通版“相扑”3D模型飞机的基础上,国外模友还创意设计了不同的造型,以及微型“相扑”3D模型飞机(图3),安装了变矩螺旋桨的还能机头朝下悬停或倒退着飞行。
技术数据目前,“相扑”3D模型飞机有两种尺寸(图4)。
它们的技术数据如下。
普通版:翼展635mm、机长558.8mm、总重175.77g。
动力系统包括1块电压7.4V、容量不少于300mAh的锂电池,连接9A电调以及KV值1 500的无刷电机,搭配8×4.3螺旋桨。
模型靠3个6g舵机实现遥控操纵。
微型版:翼展508mm、总重92.14g。
动力系统同样选用1块电压7.4V、容量不少于300mAh的锂电池,连接6A电调以及KV值在1 800- 2 000的无刷电机,搭配7×3.5螺旋桨。
模型靠3个6g舵机实现遥控操纵。
“相扑”原设计采用6mm厚的EPP板材制作,笔者改用KT板中的热板材料。
热板的敷膜较薄,比普通KT板轻一些。
由于模型只安装了3个舵机,因此遥控设备使用了天地飞7通道遥控器和4通道接收机。
3Done飞机的三维绘制
3DOne三3Done飞机的三维绘制维创意设计课程:飞机1(机身篇)为向大家展示如何用3DOne进行各种三维创意作品的设计,本文特别通过绘制建模飞机这个例子演示。
本文共分5部分演示:绘制机身、绘制前螺旋桨、绘制尾翼、绘制机翼、绘制驾驶舱。
下面让我们来看看,怎么用3DOne快速而有灵活简便地完成飞机的三维绘制。
一、绘制机身打开3DOne软件,左键点击直线命令,点击工作区的网格,绘制长为150的水平直线。
如下图1。
此时可以调整左下方的立体视图,点击“上”,正视工作区。
图1选择直线命令,在上步骤绘制的直线左侧绘制长为12的竖直直线,右侧绘制长为10的竖直直线(如下图2)。
图2选择圆弧命令,圆弧两端点1和点2分别点选上步骤绘制直线的端点,圆弧半径设为520(如图3)。
点击正上方finish按钮确认。
图3点击旋转命令,轮廓选择绘制的草图,轴A选择长为150的边(如图4)。
图4点击确定按钮完成旋转,如图5。
图5切除尾部:选择直线命令,绘制草图平面选择网格平面,根据下图尺寸绘制出草图图形,如图6。
图6点击选择镜像命令,实体选择绘制的草图,镜像线选择网格中间的X轴(红色),如图7,点击确定,完成镜像。
图7选择拉伸命令,布尔运算选择减运算,轮廓选择上步骤绘制的草图,拉伸类型选择对称,结束点输入20(贯穿即可),如图8。
图8点击确定,完成切除。
如下图9。
图9选择直线命令,在网格平面绘制长为25的直线,如下图10:图10点击确定按钮,选择拉伸命令结束点设为15,点击确定,完成片体拉伸。
如下图11。
图11选择直线命令,绘制平面选择上步骤拉伸的片体,如下图12。
图12参照下图13尺寸和位置关系,绘制草图:图13完成草图绘制,选择拉伸命令,布尔运算选择减运算,结束点设为20,见下图14,点击确定,完成拉伸切除。
图14转动鼠标,点击飞机尾部边线(加亮),在弹出的辅助菜单中选择圆角命令,见下图15。
图15在弹出的对话框中,半径R设为9,,见下图16,点击确定,完成圆角绘制。
全三维飞机设计技术及其应用
全三维飞机设计技术及其应用作者:中航工业第一飞机设计研究所刘俊堂来源:航空制造技术随着计算机技术发展,特别是三维CAD技术的发展,人类使用三维模型表达设计意图成为可能。
自20世纪80 年代开始,西方发达国家已经开始把三维设计技术应用于产品设计和生产中。
21世纪初,电子样机技术已经在我国飞机研制中得到规模化应用,并取得了显著的效益。
最近几年来,随着国家信息化带动工业化战略决策的制定及其中航工业数字化技术应用顶层规划的制定,飞机研制数字化的应用有了长足的发展,在某些方面已经接近或赶上国际先进水平,如在数字样机设计方面,实现了100%的三维建模和100%的数字化虚拟装配,在多个飞机型号的研制中,已经完全使用数字样机取代物理样机。
基于CAD技术的虚拟样机设计技术,给设计协调带来了巨大的好处,几乎所有的设计意图都可以通过三维模型进行协调和匹配检查、运动机构仿真、分析仿真,实现了所见即所得,回归了人类自然的创造模式,降低了劳动强度,提高了设计质量,减少了设计返工。
但是,以三维为手段的飞机产品研制模式,并没因其诸多优势就很快替代传统的以二维图纸为手段的研制模式。
由于受生产模式和习惯及其工厂生产条件、员工基本技能等因素的限制,一段时间内,我国航空工业仍然采用二维加三维的模式进行设计和生产(三维设计,二维生产),设计人员除了建立三维模型外,还需要把三维模型转化为二维图样,提交制造厂使用,这样不仅增加了工作量,还难以保证数据的唯一性。
实践证明,二维加三维的模式已经成为阻碍航空工业数字化技术应用进程的主要障碍之一,因此,中航工业第一飞机设计研究院(一飞院)在某型飞机机头物理样机的研制中,与成飞等单位合作,首次把全三维设计技术应用于型号的研制中。
在此研制中,没有使用一张二维图样,全部使用三维模型,效果显著,得到了设计、制造及其行业内各方认可,目前正全线推广应用于整个型号研制及其他兄弟单位的飞机研制中。
全三维设计技术(Full Three-Dimensional Design)不仅带来了飞机研制模式的改变,而且成就了新的高效的飞机设计手段,主要包括样机的在线设计技术、关联设计技术、基于成熟度控制的并行协同设计技术等,为航空工业数字化技术体系化的应用打下了坚实的基础。
直升机航线和3D飞行教程
直升机训练进阶图学习直升机飞行之前看看这张图吧,很直观也很详细。
直升机航线飞行直升机的动作目前有两种流行趋势,一种为惊险刺激的3D飞行,其飞行中绝大部分进行令人眼花缭乱的真直升机完全做不到的倒、退飞中夹杂横滚、斤斗、死亡螺旋等动作,使直升机始终在临界负荷状态下飞行,精神高度紧张,稍有疏忽,摔机后损失惨重,所以适合3D飞行的飞机都力求简单、易维修、便宜。
另外一种是多年延续下来的3C飞行,它受正规严谨的训练,力求动作准确优雅,充分展示直升机不同于其它形式飞机的飞行特点,对飞机器材等要求较高,有国际航联规定的多套动作可作训练、比赛。
其缺点为练习时需多人互相促进,动作练习时未免枯燥乏味。
它的比赛动作分为静动作和高空动作,高空动作又以上空飞行的航线练习为基础之基础,下面就为大家讲一下航线的练习方法。
上空飞行之前要有扎实的左右侧悬停基础,可先进行侧悬停平视高度左右平移并逐渐加快平移速度的练习,这种练习主要是练习控制飞机速度的能力,此种练习要达到既可将飞机加速飞行,也可以以准确的杆量将快速飞行的飞机机速控制住,还能减速将飞机停下来。
初次上空飞行可采取图一的形式,(顺便讲明,直升机在慢速前进时,因直升机机体本身与风相对运动也产生一些升力,所以直升机只比悬停时稍加一点油门,就可以升空慢速跑航线了)逐渐加大距离。
返回的路线为原路退回。
在逐渐熟悉飞机在高空姿态观察以后可以按图二的航线飞行。
在爬升转弯以后可以稍加速。
图三解释的是顺时针单旋翼直升机在加速飞行时,因旋翼每旋转一周分顶风、顺风面,会产生一个升力差,速度越大越明显会机体往右倾斜,需压左副翼修正,同样,机体本身有自律安定性,克服反扭力矩的右尾桨舵也显偏大,机头要修左来纠正(现在多数的陀螺带锁头功能,也就很不明显了)。
图一图二图三好了,现在我们可以上天了。
图四所画的是直升机标准的转弯航线。
开始的时候逐渐压右副翼、右尾桨稍微拉一点升降舵使飞机刚刚能转过弯即可,图中列举了两种过度打尾桨和尾桨舵量不够的情况,需要注意的是开始的时候以慢机速前进,转弯时副翼、尾桨舵量要小,使飞机以缓坡度大半径转弯。
最新固定翼花式飞行3D吊机技术讲解
固定翼花式飞行3D 吊机技术讲解固定翼3D吊机技术讲解摘自:广州模型网 KEION近期看到很多朋友想玩3D花色飞行,但又很少见到这方面的介绍文章,我决定将自己一年多探索到的一些心得、感觉、技法整理,供大伙参考。
希望更多的人加入3D飞行游戏。
3D飞行的特点:飞机飞行时,舵面受力有两方面:飞行气流+浆气流。
正常飞行时,主要靠飞行气流,浆气流的影响可以忽略。
3D飞行则两种气流都用上,失速动作将以浆气流为主,3D机的舵面巨大,就是因为这个。
低速或失速,使气流对飞机的“握持力”降低,一些平时被忽略的因素全部呈现出来:惯量的因素(俯仰、滚转、摆动和前进),陀螺效应等。
而这些因素的响应时间和动力有关。
市面售卖3D(练习)机都很轻盈,翼载荷低,约30-40g/qdm,这些附加因素不明显。
如果80g/qdm以上的象真花式机,这些因素就必须面对了。
吊机吊机有两种,一种是“扭力转”飞机垂直地面,飞机转动(和浆相反方向);另一种是迎风"仰停",有人起了春宫动作般的美名:“抬头望月”。
两种都是静态飞行,但有本质的区别:扭力转:飞机相当空气是0速(全失速),“飞行气流”对飞机的“握持力”最低,飞机在浆的反扭力下滚转,舵面只受浆气流的影响。
仰停:飞机与地面有较大的仰角(不是垂直),飞机相对空气速度是风速,视觉上相对地面速度为0。
“飞行气流”(风速)仍然对飞机有“握持力”,3D练习机而言,通常足以化解浆的反扭力的影响(或小许副翼),飞机不会旋转;舵面受到飞行气流和浆气流的共同作用;飞行气流对主翼有一定的乘托,所以对动力要求较低,也省油。
仰停实质上是大仰角迎风失速飞行,是非常好玩的花色,但不认为是真正意义上的悬停,尽管视觉相似。
以下所指的吊机是“扭力转”。
训练特点:深圳是模型飞机和发动机的主要产地,便利条件下玩吊机稍早(约1年半前)。
至今,见过极高天分,用我的飞机,第3箱油就能离地1米吊机、也见过在我后面不久玩“仰停”,都一年多了,到现在还听说不会“扭力转”的。
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摄像机案例
--------飞机飞行动画
制作过程:首先使用路径约束创建飞机沿路径飞行的动画;然后使用TCB旋转控制器和方向约束创建飞机的翻滚动画;最后,使用注视约束创建摄像机的跟踪拍摄动画。
1、打开教学文件,调整动画时间为200帧,设自动关键帧动画。
创建一个虚拟对象,并将
飞机链接到虚拟对象中。
2、然后通过路径约束,将虚拟对象约束到路径曲线中,创建飞机沿路径飞行的动画。
调整参数如下图示
3、再创建一个虚拟对象,并链接到前面的虚拟对象中;
4、然后对齐二者的局部坐标。
5、为飞机创建方向约束,约束到第二个虚拟对象上。
这样飞机的方向就由第二个虚拟对象控制。
6、再为第二个虚拟对象添加“TCP旋转”控制器。
8、把自动关键帧动画改成手动关键帧动画。
然后将第0帧和第110帧记录为关键帧,使飞机从第0帧到110帧沿路径曲线正常飞行。
在第130和第150帧处,将第二次创建的虚拟对象绕局部参考坐标系中的Y轴旋转各180°,并记录为关键帧,使飞机从第110帧到第150帧在沿路径飞行的同时绕Y轴旋转180 °
9、选中摄像机,给他做注视约束动画,约束飞机。
10、渲染出avi格式文件。