跟月蚀比,《零:真红之蝶》新操作方式的优势
67+4个Wii+Wiiware中文游戏全集(官中+汉化)
0----------LIST.TXT0----------更多游戏免费下载,请访问【w去ww掉.ggfans汉.n字et】01 - [R7GJAF]龙珠天下第一大冒险[猫星汉化][日版汉化]02 - [R8AJ01]宝可梦公园Wii 皮卡丘的大冒险[猫星汉化]03 - [R8DJA4]游戏王5D's:决斗狂热者[猫星汉化][日版汉化]04 - [R8EJQC]大地探索者[蓝宇汉化菜单][日版汉化]05 - [R8FJHA]快餐危机匠餐厅大繁盛![猫星汉化][日版汉化]06 - [R8PC01]超级纸片马里奥[ACG汉化]07 - [R49J01]大金刚丛林敲击[猫星汉化][日版汉化]08 - [R96JAF]风之克罗诺亚幻影之门[TGB汉化][日版汉化]09 - [RB2J2K]彩虹泡泡[猫星汉化][日版汉化]10 - [RBHJ08]生化危机0[xjsxjs197汉化][1 .2][日版汉化]11 - [RBUE08]生化危机安布雷拉历代记[猫星汉化][美版汉化]12 - [RCOC99]名侦探柯南追忆的幻想[ACG汉化]13 - [RD4JA4]劲舞革命劲爆舞会2[跳舞毯][猫星汉化][日版汉化]14 - [RDZJ01]天灾危机之日[猫星汉化][日版汉化]15 - [RE4J08]生化危机1[xjsxjs197汉化][2 .0][日版汉化]16 - [REKJ2N]有氧拳击 Wii快乐瘦身[猫星汉化][平衡板][日版汉化]17 - [REVJ8P]忌火起草解明篇[PLAY汉化公测版][日版汉化]18 - [RFEJ01]火焰纹章晓之女神[ACG汉化[V2][日版汉化]19 - [RFNW01]Wii健身[平衡板][台版官中]20 - [RFPW01]Wii健身加强版[平衡板][台版官中]21 - [RGSJ8P]幽灵小队[幽灵小队汉化][日版汉化]22 - [RHAW01]Wii第一次接触[台版官中]23 - [RHHJ8J]凉宫春日的激动[猫星汉化][日版汉化]24 - [RJOJJ9]恐怖体感咒怨[ACG汉化][日版汉化]25 - [RK5J01]星之卡比毛线传说[可伸缩汉化][日版汉化]26 - [RKZJA4]迷失蔚蓝幸存少年Wii[猫星汉化][日版汉化](含非日版机修复文件)27 - [RMCC01]马里奥赛车Wii[ACG汉化]28 - [RMGJ01]超级马里奥银河[ACG汉化][日版汉化]29 - [RMHJ08]怪物猎人3[ACG汉化][WiFi][日版汉化]30 - [RMHJ08]怪物猎人3[兔友汉化组][WiFi][日版汉化]31 - [RNOJ01]异色代码 R 记忆之门[ACG汉化][日版汉化]32 - [RNOJ01]异色代码 R 记忆之门[Wii吧汉化组+猫星汉化组][日版汉化]33 - [RODK01]瓦里奥制造手舞足蹈[猫星汉化][韩版汉化]34 - [RONJG9]御姐玫瑰革命[猫星汉化][WiFi][日版汉化]35 - [ROWJ08]大神[四叶草汉化][日版汉化]36 - [RQ2JK6]疯狂攀登者Wii[猫星汉化][日版汉化]37 - [RQREXJ]空中杀手无暇王牌[猫星汉化][美版日文语音]38 - [RSFJ99]胧村正妖刀传[ACG汉化][日版汉化]39 - [RSFJ99]胧村正妖刀传[贴吧中文典藏版][日版汉化]40 - [RSPW01]Wii运动[台版官中]41 - [RTNJCQ]天诛4[猫星汉化][日版汉化]42 - [RWLJ01]瓦里奥大陆摇晃[猫星汉化][日版汉化]43 - [RYAJDA]小双侠Wii 噗通噗通大赛车[猫星汉化][日版汉化]44 - [RZ9JG9]THE聚会游戏(简单2000系列2 家庭聚会)[猫星汉化][日版汉化]45 - [RZDJ01]塞尔达传说黎明公主[ACG汉化][日版汉化]46 - [RZPJ01]林克的弓箭训练[ACG汉化][日版汉化]47 - [RZTW01]Wii运动度假胜地[MP][台版官中]48 - [SB4W01]超级马里奥银河2[台版官中]49 - [SBDE08]生化危机暗黑编年史[xjsxjs197汉化][1 .0][WiFi][美版汉化]50 - [SBWJRA]育儿妈妈[猫星汉化][日版汉化]51 - [SC8J01]Wii第一次接触加强版(Wii控制器加强版动感欢乐组合)[猫星汉化][日版汉化]52 - [SL2J01]零真红之蝶[ACG汉化][日版汉化]53 - [SMNW01]新超级马里奥兄弟Wii[台版官中]54 - [SOMJ01]大家的节奏天国[猫星汉化][日版汉化]55 - [SOUJ01]塞尔达传说天空之剑[ACG汉化][日版汉化]56 - [SSQW01]马里奥派对9(马里奥聚会9)[台版官中]57 - [ST7JGD]富豪街[ACG汉化][日版汉化]58 - [STEJ18]俄罗斯方块派对豪华版[猫星汉化][日版汉化]59 - [SUKJ01]星之卡比 Wii[猫星汉化][日版汉化]60 - [SUPJ01]Wii 派对(欢乐聚会)[猫星汉化][日版汉化]61 - [SX4J01]异度之刃[ACG汉化][日版汉化]62 - wiiware [JADE]塞尔达传说:众神的三角力量[Dark_Link&kamiru2汉化][美版汉化]63 - wiiware [NAJ8]塞尔达传说时之笛[天使乐园汉化][日版汉化]64 - wiiware [WBSP]梦幻泡沫[Wiidao汉化][欧版汉化]65 - wiiware [WC2P]最终幻想水晶防线R2[Wiidao汉化][欧版汉化]66 - [DQAJK2]水瓶座棒球[猫星汉化][日版汉化]67 - [R2UJ8P]一起来拍打[猫星汉化][日版汉化]68 - [R2VJ01]罪与罚宇宙的后继者[猫星汉化][WiFi][日版汉化]69 - [R3IJ01]银河战士 PRime[TGFC汉化][日版汉化]70 - [R3OJ01]银河战士另一个M[ACG汉化][日版汉化]71 - [R4ZJ01]零月蚀之假面[ACG汉化][日版汉化]。
鸣潮声骸副词条数值范围
鸣潮声骸副词条数值范围《鸣潮声骸副词条数值范围》这个话题,真是让人忍不住想聊聊,嘿嘿。
你知道吗?副词条就像游戏里的调味料,缺了可不行,咱们打怪的时候,能不能快点,能不能稳稳当当,全靠它们了。
副词条的数值范围,有时候真让人感觉像摸黑走路,心里那个紧张啊,生怕选错了,哎呀,那可就尴尬了。
打个比方,想象一下,一锅好汤,调料一放,味道立马上来了!所以啊,咱们在鸣潮声骸这个角色上,可得好好研究研究,找到最适合的副词条,才能把战力提上去,嘿嘿。
你可能会问,副词条到底都有哪些呢?简单来说,就是那些让你在战斗中如虎添翼的属性,比如攻击力、速度、命中率等等。
有些副词条还可以让你在关键时刻,像开挂一样,给敌人一个措手不及!想想看,面对那些凶猛的敌人,突然来个暴击,嘿,简直爽到不行!不过,副词条的数值范围也是个大学问。
像是攻击力,有时候从十几到上百,这中间的差距,就像白开水和极品龙虾,绝对不是一个级别的。
你要是碰上个极品的,真是赚大了!要是差劲的,那就真是“坑爹”了,哈哈。
在选择副词条时,可得仔细研究研究。
特别是一些流行的搭配,能把角色的特性发挥到极致。
想象一下,咱们的角色在战斗中,像个明星一样光芒四射,那绝对是每个玩家的梦想!有些人可能觉得,选哪个副词条不就是随便选吗?这可大错特错了,别忘了,每个角色都有自己的属性,副词条的选择直接影响到战斗的效果。
要是选错了,呵呵,可能连敌人影子都看不见呢!真心希望大家都能选到适合自己的那一款,战斗的时候轻松应对。
咱们还得聊聊副词条的组合。
有些副词条搭配在一起,能产生意想不到的效果,简直是“相得益彰”。
比如,攻击加速加命中率,那战斗的时候,简直像开了挂,随便打打就能把敌人搞定。
而有些组合,嘿嘿,就真的只能让你感叹“路漫漫其修远兮”。
所以,选择组合的时候,得先想清楚自己想要的效果,千万别随便。
数值的波动也是个问题,碰到高低起伏就得心里有数。
一个副词条,今天值一百,明天值五十,真是让人抓狂!不过,咱们也不能太过焦虑,毕竟“天无绝人之路”,总会有好的机会来临。
世嘉MD平台能排前十名的经典游戏都有什么?
世嘉MD平台能排前十名的经典游戏都有什么?展开全文早年的大部分玩家熟悉的游戏平台或许就只有街机游戏和FC游戏,当然还有不少人民币玩家在那些年就已经接触到了MD、SFC和GBA 平台的游戏。
后期的很多玩家在电脑模拟器上面才接触到这些游戏平台的,这时候才发现原来当年错过了太多的经典。
不知道玩家们有没有一种感觉,早年的而游戏特别有亲和力,代入感非常强让玩家很容易就入戏。
比起后期的大型3D游戏,早年的游戏显得更有灵魂。
现在的很多热门游戏,即使人气很高像是吃鸡、农药这类游戏,玩家们都是说放下就能放下,并不会对这类游戏产生什么感情,昙花一现慢慢就被玩家遗忘,即使再过几十年估计也不会有情怀。
而早年的主机游戏不同,满满的都是回忆和感情。
因此,很多怀旧的玩家宁愿玩玩早年的MD游戏,找找情怀,也不愿意去尝试近几年最新的游戏。
近期有不少朋友问我,MD有哪些经典游戏值得怀念。
今天,小编就为大家带来MD时代最经典的十部经典之作。
一.《怒之铁拳》如果要在MD平台上面找一款游戏代表横版过关游戏的巅峰,那绝对是《怒之铁拳》系列。
而该系列最经典的则是《怒之铁拳3》,这款游戏可以说是将16位的MD性能发挥到了极致,玩家对这款游戏的评价非常高。
就光是操作感上面来讲,甚至很多街机游戏都望尘莫及。
《怒之铁拳3》不仅仅传承了前两作的优点,动作更多美观流畅、人物身材看上去比例协调、另外增加了蓄力系统、必杀增加到三个、大大强化了特殊技能,另外还增加了两名隐藏人物。
游戏过关之后都有剧情,而且每一关剧情都紧密连接,非常有代入感。
二.《光之继承者》《光之继承者》是MD上面最成功的ACT游戏,也是MD系列游戏最有代表性的这款游戏耐玩性非常高,它的趣味性或许只有玩过的玩家才能感受得到。
战斗场面非常有创意,方法也是丰富多彩的。
可以使用很多的招式和奇特的魔法,还可以召唤精灵。
遗憾的是,当年小编一直没有打通关,有机会的时候得恶补一下三.《魂斗罗铁血兵团》当年很多玩家误以为这款游戏是《魂斗罗3》,其实并不是。
游戏论|模拟的风格化——探讨JRPG的“不自然”之处②
游戏论|模拟的风格化——探讨JRPG的“不自然”之处②3. 早期JRPG作品的“不自然”之处及其形成背景电脑RPG的早期发展史这一部分我想先简单介绍一下JRPG及其上位概念电脑RPG[1]的早期发展史。
另外这里所提到的内容大多都是相关常识性资料,非本文原创[2]。
桌面游戏《龙与地下城》众所周知,RPG起源于1974年美国制作的多人桌面游戏《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,以下简称《D&D》)。
该游戏以类似J·R·R·托尔金(John Ronald Reuel Tolkien)的《指环王》(The Lord of the Rings)式剑与魔法的幻想世界为故事背景,在模拟局部战争的战棋桌游式玩法的基础上融合了探索、故事性等多种元素,游戏时每个玩家负责扮演一个角色[3]。
具体来说,玩家创建自己的角色,每个角色拥有不同的能力、生命力、种族、职业和特殊技能等属性,在游戏剧情的推进过程中发生各种状况,战斗和谈判、激活陷阱等等,的时候决定角色的行动。
当玩家决定行动时,游戏DM(负责裁断游戏规则和叙述故事)将根据预先设定的规则进行判定并将结果反馈给玩家,在一些情况下使用骰子随机添加属性元素。
整个游戏流程就是不断地进行行动选择、基于规则进行判定,然后显示结果。
电脑RPG就是作为这部《D&D》的衍生品诞生的。
最初的电脑RPG并不是以商业化为前提而制作的,而是一群大学生利用实验室的大型计算机创作、并通过电脑辅助教育系统PLATO的网络用来自娱自乐的。
虽然电脑RPG的出现是由多个因素共同促成的[4],但总的来说,最早的电脑RPG这一想法产生的根源是人类DM这一角色在《D&D》中的作用,对玩家输入的处理规则进行解释、然后根据规则对玩家的发言进行判定、将结果传达给玩家,由计算机来代替。
也就是说,电脑RPG 的制作缘由是创造“一个人也能玩的D&D”[5]。
《命运之夜——天之杯II:迷失之蝶》观后感影评精选
《命运之夜——天之杯II :迷失之蝶》观后感影评精选《命运之夜——天之杯II :迷失之蝶》是圣杯战争系列动画的剧场版,以下电影观后感,希望对您观影有所帮助!一,命运之夜——天之杯II :迷失之蝶对Fate/stay night天之杯第二章(简称“HF2”)剧场版期待已久了,目前已经在7月12日大陆正式上映,以下是一周目的观感感想。
第二章承接第一章的剧情,讲述卫宫士郎在HF世界线,失去Saber后,继续参战圣杯战争的故事。
在这一章剧情中,突出的是“沉重的选择”。
不论是樱的心情,还是士郎的挣扎,都表现得十分到位。
这也是看了HF剧场版,推荐一定要看2014年《Fate/stay night:UBW》 TV动画的理由,也是原作通了UBW线才能玩HF线的理由,两者互相照应,方能体会信念的这份真切与沉重。
“做樱一个人的正义伙伴”是原作中的经典台词,但在此之前,许多人并不知道士郎是面临着怎样的情况下说出这句话,心情是怎样的。
当红A(Archer)警告士郎“如果追随信念一条路走到黑,那倒算好,如果背弃了,就会一无所有。
” 之后士郎从樱身边转身离开后,对自己笑着说“啊我背叛了(这份理想)”。
士郎真的是背叛了他自己的正义的伙伴的理想了吗?恐怕并没有。
我看到的并不是常见的中二少年叫嚣“老子为了XX与世界为敌”,想到的是《Z高达》里,卡缪笑着对花园丽说的那句话——“新人类和强化人什么都做不到,要说能做到的事情,好像只有杀人”。
触动我的不仅有卫宫士郎,还有“另一位士郎”,那位有着高大背影的红衣男子。
在与哈桑的战斗中,他自嘲自己是“扭曲的英雄”,“非正统的英灵”,不像其他英灵那样伟光正。
可他始终像士郎一样,把他人放在自己之上。
面对咒腕哈桑,进行帅气的追击战,甩刀、拉弓、一气呵成;在黑影肆虐下,为了保护大家,不顾己身已被贯穿,咏唱剑骨头咒文开启炽天覆七重圆环。
而自己在伊莉雅喊着“士郎”的名字时,下意识的回头,明白过来是士郎需要帮助,又毅然断下手臂给士郎……最后用士郎的语气对远坂凛说“好好保重啊,远坂”,不同于彼时UBW线结局退场时释怀的心情,却胜过千言,是我心中觉得第二章最深情的话。
下面推荐几个3RD中较为实用的魔法
下面推荐几个3RD中较为实用的魔法:攻击魔法:1.暗物质改:高附加伤害(500),地点指定,加上范围2后范围为大圆,附带中心吸引,并且减敌方MOV,用了这个魔法,即使是菜刀的小圆技也有了用武之地,另外暗物质改配合连锁、范围魔法、卡位、拖走自爆怪等等都是相当不错,唯一的缺憾是硬直时间略长,不过基本无碍2.大地之枪、炎之箭:性价比最高的单体魔法,攻击魔法中驱动最快硬直最短,高伤害附加(300)3.燃烧之息:高附加伤害(600),驱动快硬直短4.火山之咆哮:高附加伤害(600)的范围魔法,驱动快硬直短,省EP,配合暗物质改和陀螺舞等还是相当不错的5.龙卷火焰:所有魔法中附加伤害最高的单体魔法(1000,排名第二的的风暴降临650,但是风暴降临要配必须舍弃攻击法师必备回路行动力、驱动、精神、省EP中其一,伤害附加却不比其他高伤魔法高多少,且没有特殊效果,还是鸡肋,至于PSP版风暴降临虽然伤害附加有1000,但是驱动和硬直都提升了差不多一倍,更鸡肋了),驱动速度相比其他高级魔法而言算很快的,硬直短,打击数多(21),无论是攻击敌人还是刷耀晶片都很不错6.风之领域:最容易合出的范围魔法,虽然伤害附加极低,但是打击数多(11),刷耀晶片相当不错7.泰坦之咆哮:最容易合出的全屏魔法,虽然伤害附加极低(50),但是驱动快硬直短,而且省EP,银之道如果不幸让凯文加了全体墙,拆墙就很有用8.死亡咆哮:SC非常盛行的魔法,在3RD由于暗物质改等众多强力魔法的出现,光芒黯淡了,很容易合出的全屏魔法,合成只需金银两个耀珠,伤害附加极低(25),但是附带的即死效果清小兵不错,某星门的石化小怪就吃即死,在那一场应该是最有用的了9.灾难冲击波:个人觉得不如导力停止实用,有些人觉得很好用,驱动快硬直短,附带ADF-20%的效果,伤害附加一般(200)10.混沌烙印、银色荆棘:伤害附加为0,大多数情况下都是鸡肋,只在个别战斗中有用,比如希德周围那群小兵以及噩梦竞技场菲利普就吃混乱辅助魔法:1.时间减速、时间加速改:在半回合制游戏中SPD有多重要,我想我就不必再赘述了2.大地之墙、盖亚之盾: 墙流必备之神技,由于太无耻了所以......不用...对于墙流实际上盖亚不实用,耗EP太多而且驱动和硬直时间太长,惟一的优势是胜在全屏3.强音之力复、星之守护:我个人比较喜欢用前者,后者不用神眼虽然也不难配,但是因为是用功能回路配的,其他魔法就很少了,而且防御属性在空轨中比较鸡肋,可以无视,强音的驱动时间也比较短4.导力停止:个人比较喜欢的魔法,玩PSP噩梦难度时小约前期的主要工作之一就是放时减和导力停止(--+...),效果是全体ADF-30%(其实3RD不吃能力下降的BOSS不多,主要是各章最终BOSS和六章的四个守护者,就是各章最终BOSS也有吃能力下降的,比如蜘蛛),配合魔法流不错,遗憾的就是没有伤害值5.沉默十字:对于一些可以打断驱动的BOSS和BOSS旁杂兵比较有用,虽然我更喜欢直接用打断技6.虚弱领域:说明上写DEF-25%,实际效果是DEF-50%,配合菜刀不错,遗憾的是幻数值要求太高,需要用到比较鸡肋的银耀珠,所以很少用7.鬼魅之痛:敌人STR-15%,其实没什么用,普通难度怪物打了不痛,噩梦加了怪物打的照样很痛,辅助人物没事情就给敌人加上好了8.凝胶稠絮:其实还是没什么用,MOV虽然减的多但是魔法本身范围小,而且已经有暗物质改了,所以...没事时偶尔用用9.回复术:这个就不用我说了吧,回复的缺点是驱动虽快但是硬直比较长,但是既然本人是无墙流,自然是只用回复不用墙的,个人感觉大回复复就够用了。
游戏王规则——针对攻击力的效果处理
PART0原攻击力(守备力)/元々の攻撃力(守备力)/Original ATK(or DEF)卡的效果记述中所使用的「元々の攻撃力」指的是怪物卡上记载的攻击力的数值。
不包括装备魔法和其他卡效果增减的数值。
攻击力、守备力记为「?」的怪物原攻击力、守备力当作「0」。
(引用自公式ルールブック Version 3.0 )PART1?攻怪相关◇在场上存在以外的场合,原攻击力为「?」的怪物视为「攻击力不明」。
在「从卡组加入攻击力◈以下~~」等卡(如クリッター/三眼怪)的效果对象外,也不会受到《死のデッキ破壊ウイルス/死之卡组破坏病毒》等效果的影响。
(在场上会受到《死のデッキ破壊ウイルス/死之卡组破坏病毒》等效果影响)◇盖伏的状态攻击力当作0。
例:盖伏的《ワイトキング/白骨王》可以作为《死のデッキ破壊ウイルス/死之卡组破坏病毒》的COST使用。
【攻击力(守备力)记载为「?」的怪物】■变动后的数值视为?原本的数值?(卡上的表述为?此卡的原攻击力(守备力)为~」,变动后的数值为原攻击力)《ディノインフィニティ》无限恐龙《ロストガーディアン》失落守护者《ワイトキング》白骨王《グリード?クエーサー》贪婪类星体《メガロック?ドラゴン》巨岩龙《E-HEROダーク?ガイア》邪心英雄暗黑地魔《キメラテック?オーバー?ドラゴン》嵌合超载龙《ユーフォロイド?ファイター》小飞碟战士■变动后的数值不是?原本的数值?(卡上的表述为?此卡的攻击力(守备力)为~」,变动后的数值只是单纯的攻击力变化,对原攻击力没有影响)《オプション》子机《寄生体ダニー》寄生体壁虱《红莲魔獣ダ?イーザ》红莲魔兽达·伊扎《合成魔獣ガーゼット》合成魔兽聚变鬼《D-HEROドレッドガイ》命运英雄恐惧人《原始太阳ヘリオス》原始太阳赫利俄斯《ヘリオス?デュオ?メギストス》双子太阳赫利俄斯《ヘリオス?トリス?メギストス》三子太阳赫利俄斯《邪神アバター》邪神神之化身オプショントークン子机衍生物(沙罗曼蛇相关)冥府の使者カイエントークン冥府token《サイバー?シャドー?ガードナー》电子暗影守卫者《邪神イレイザー》邪神抹灭者《ザ?カリキュレーター》计算器人《モンタージュ?ドラゴン》合成龙《ハネクリボーLV9》羽翼栗子球LV9PART2相关卡调整收缩◇伤害步骤发动可能。
解读东野圭吾经典社会派推理作品——《红手指》-文档资料
解读东野圭吾经典社会派推理作品——《红⼿指》-⽂档资料解读东野圭吾经典社会派推理作品——《红⼿指》东野圭吾在⽇本可谓是⼀位家喻户晓的畅销推理⼩说家。
同时,他在亚洲也是⽆数推理⼩说迷追捧的对象。
⽽今年夏天,随着⼀部⽇剧《东野圭吾推理系列》的热播,东野圭吾这个名字⽆疑被更多国⼈所知晓,⼀股“东野圭吾推理旋风”正势不可挡地席卷着整个亚洲。
然⽽我国国内⽇本⽂学研究领域对东野圭吾⽂学的研究却少有涉及,本⽂旨在探讨东野圭吾出版于2006年的社会派推理⼩说《红⼿指》的艺术魅⼒和社会价值。
⼀、东野圭吾与其作品东野圭吾,⽇本著名推理⼩说家,1958年2⽉4⽇出⽣于⽇本⼤阪。
毕业于⼤阪府⽴⼤学电⽓⼯学专业。
1985年开始活跃于推理⼩说界。
其早期(20世纪80年代到90年代初)作品多为精巧细致的本格推理,娱乐性胜于深刻性,代表作有《放学后》(1985)。
中期(20世纪90年代)作品涉及悬疑、科幻、社会等多个领域,逐渐开始突破传统推理的框架,代表作有《宿命》(1990)、《分⾝》(1993)等。
后期(进⼊21世纪以后)作品更加关注社会现实,引发社会各界的强烈关注,代表作有《彷徨之刃》(2004)、《红⼿指》(2006)等。
东野圭吾的⼩说⼀直颇受影视界青睐。
⾄今为⽌,他的70多部作品中有近30部在各个时期被翻拍成影视作品。
如电影《宿命》、《信》、《嫌疑⼈X的献⾝》等,电视剧《⽩夜⾏》、《流星之绊》、《神探伽利略》等,其中多部取得过收视冠军。
⼆、东野圭吾与社会派推理⼩说社会派是20世纪50年代在⽇本兴起的推理⼩说的⼀种流派。
社会派推理⼩说注重运⽤逻辑推理的⼿法,制造悬念,具有较强的时代感和批判精神,已成为⽇本当代⽂学的⼀个重要组成部分。
其开创者是松本清张,代表作家有⽔上勉、⿊岩重吾等。
东野圭吾的侦探⼩说⼤致可分为四⼤类:本格派推理、幽默派推理、悬疑派推理和社会派推理。
其中,属于社会派作品的有《⽩夜⾏》(1999)、《湖边凶杀案》(2002)、《信》(2003)、《红⼿指》(2006)等。
RBO出招表
剑士(Swordman)技能树剣修练 LV3 →バッシュ(狂击)LV3 →スタンバッシュ(眩晕狂击)& マグナムブレイク(怒爆)プロボック(挑衅)LV3 →インデュア(霸体)LV3 →オートバーサク(自动狂暴)HP回复向上 LV3 →移动时HP回复向上主动技(指令技)バッシュ(狂击):下前 + B 可以在狂击和眩晕狂击同时再次输入指令连发效果和范围比较一般,升3级过路拉倒。
スタンバッシュ(眩晕狂击):狂击命中时 B 这是狂击追加技,可追加麻痹效果。
マグナムブレイク(怒爆):下前 + A强力技能,前两下无敌,后一下大范围高伤害,绝对主力技能,推荐升满。
インデュア(霸体):下下 + A 一定时间内处于超级护甲状态,对BOSS无效这个么,本篇来说用处一般般,用了之后相当于无双里的无硬直,被打只伤血,不会出现受攻击动作。
但是一旦中了强力招式是比较要命的。
举个例子:第7关BOSS的斜下大紫球,不用霸体被打中就飞了,只中一下,伤血500左右,用了霸体就绝了,站定不动,连中4HIT,伤血2000。
プロボック(挑衅):下下 + B 被命中的敌人防御力下降不容易中。
鸡肋。
被动技(不需要使用的效果常驻技)剣修练(剑修炼)…基本攻击力上升开始先升3级过路,有多出来没用的点数可以加一些。
效果一般。
オートバーサク(自动狂暴)…HP下降到一定程度时候攻击力增加本篇难度不高,我用战士很少被打到HP很低的状态。
所以利用率比较低。
HP回复向上…HP恢复力提升不错,很好,升满了回血巨快。
移动时HP回复向上…移动时也能恢复HP一般。
特殊技(除技能以外的特殊攻击)冲撞:前前+ B (STR20以上习得)不错的技能,持剑推进,人群里用还是很过瘾的。
下刺:在空中时下+ B (DEX20以上习得)威胁的生命力:受攻击的瞬间按下防御键可以恢复一定量的HP(必须学习过HP恢复向上)连狂击:狂击中再次输入狂击指令(DEX20以上习得)连击1 :弱攻击命中时按A(AGI10以上习得)连击2 :连击1命中时按A(AGI20以上习得)主动技マグナムブレイク(怒爆):下前 + Aバッシュ(狂击):下前 + B 空中可女剑士的狂击可以在空中使用,可以弥补剑士没有强力对空技能的缺憾。
PSP游戏评析1
PSP游戏评析1—By Billy Herrington引述:作为一个给潮流垫底的怀旧系玩家,直到如今能施展的报复也止于分享一些不负责的经验,来给自己残念的游戏生涯画上句号与盼望后继新人能将其中几部发扬光大了。
所述的几乎都来源于笔者的亲测经历和少许的材料印证,有尽数钻研的更有甚至近一半未通关游戏,故概不保证完备性(嘻…)。
希望看官多少有所收益。
一、动作类1.战神系列(斯巴达之魂,奥林匹斯之链)说到能将psp画质发挥到极致的作品就必提及战神莫属。
这款sony继ps2之后在新平台的续作延续了架空在希腊神话上斯巴达战士奎雷托斯——人称奎爷的故事,揭秘了其过去的经历并深化与诸神日益尖锐的矛盾。
笔者以为最值得称道的是毫不拖沓的战斗系统——无论是划着火花的混沌之刃给予的视觉美还是招招至肉的打击感。
玩家需依靠砍怪升级各式的武器魔法,给我印象最深刻的就是半人高的宙斯拳套和能把杂兵冻成冰雕的北风之神号角。
招式,武器,魔法样样丰富,近程操刀肉搏到远距离投掷阴人应有尽有。
到处浪会在高难度下死的很难看,不同敌人打法都大不一样,特别是boss战都做的非常精致。
AI智力不俗,可玩性高而富有挑战性另外谈到令人称道的即时性操作就是机关与按键操作。
想必玩过的人一定忘不了随着三角圆圈,摇杆一通狂转把boss逼死的快感。
解密的要素不难却充满新颖的趣味性,推箱子、游泳、穿越障碍显得真实,很好地与精彩的剧情及画质契合,使玩家激动于摸索到解决过关方法,生临其境。
当奎爷利用阳光反射使阿波罗石化的马车又鲜活地迈动铁蹄,多少人感叹——这机关是这样放的啊!战神系列的风韵不过是在psp平台上崭露一角,如果对游戏中多样的极限挑战和彩蛋仍不过瘾,相信在更多的作品里能体验到宏大世界观带来的冲击。
可以当作养眼的视觉动作类或认真研究来玩。
2、伊苏系列(F 菲尔迦纳的誓约、伊苏7)伊苏系列是由falcom制作的老牌动作游戏,讲述了红发冒险家亚鲁特奔波大陆各地展开不同冒险的故事。
雷霆战机月光之轮和原生之华谁好 实用性对比分析
雷霆战机月光之轮和原生之华谁好实用性对比分析《雷霆战机》手游中,月光之轮和原生之华是品相不错的两件装备。
一个能暴走生成护盾,一个能100%恢复生命!这两件装备到谁更好一点?下面,小编就给大家带来雷霆战机月光之轮和原生之华实用性对比分析,希望可以帮助到玩家选择!雷霆战机月光之轮获得方式:1、无尽模式宝箱掉落2、寻宝3、月光护盾进阶技能:发动暴走时有50%几率产生护盾,这个特技在无尽模式80级boss以前还是有效果的,因为有很多暴走道具吃,而在后期基本是没有道具的吃的。
雷霆战机原生之华获得方式:1、无尽几率掉落2、合成几率出现原生护盾3、寻宝有几率获得:目前新装备都是掉落低,寻宝不太建议。
4、任务奖励5、转盘,转盘出装备的概率几乎为零,即使转盘出现了装备我也不会转的,希望能给大家提个醒!!!6、值得期待的还有空间站的boss模式,目前还没开通。
技能:1、原生护盾最低等级为25级白色装备装备介绍:用最新生物工程技术设计,获得的水晶有50%几率转化为生命恢复.2、原生壁垒蓝色等级 60-75级装备介绍:用最新生物工程技术设计,获得的水晶有80%几率转化为生命恢复.3、原生之华紫色等级 75-90装备介绍:用最新生物工程技术设计,获得的水晶有100%几率转化为生命恢复.月光之轮和原生之华哪个好?月光的暴走护盾,则显得有些鸡肋了,因为无法暴走则没有护盾,没有道具吃就无法暴走。
而原生之华作为全新的装甲,属性只比魔龙稍差点,效果上还是很给力的,所以护甲排名应该是:魔龙>原生>月光。
当然战神铠甲原力华轮由月光之轮和原生之华按同步率提供,强化战神铠甲或者强化组成战神铠甲的配件都可以起到强化的作用。
以上就是百度攻略&安锋网小编为玩家们整理的雷霆战机月光之轮和原生之华实用性对比分析。
希望可以帮助到玩家们!想了解更多手机游戏技巧攻略,请继续关注百度攻略&安锋网,我们将带来更多精彩内容。
祝游戏愉快!【责任编辑:kuang_ji】。
鹤僧
前言来自-----大爱安哥在阅读之前,请先阅读银之石巨巨的[织雾基础指南]。
本文是在此基础上,鹤僧方向的讨论。
和MOP时代无缝切换治疗技能不同,暴雪为了更好的平衡织雾的输出和治疗能力,把织雾分成了灵龙式和神鹤式两个姿态。
神鹤式是织雾在6.0获得的新姿态,它是MOP时代输出织雾的延续。
这个姿态的主要特点,是通过输出来治疗队友。
一般来说,主玩神鹤式的织雾,我们称其为“鹤僧”。
对应的,主玩龙式的织雾,为“龙僧”。
龙僧和鹤僧之间的主要沟壑在于切换姿态的那一个GCD。
由于这个姿态技能的全新设计,现在很难有人说自己已经精通它了。
所以我想尝试用笔记的方式来介绍神鹤式。
想到什么写什么吧。
鹤僧的优势:1. 拥有半个DPS的输出能力,对精神无需求。
2. 平稳输出时期可以保持比较高的持续群疗能力。
3. 智能治疗机制过量相对较少。
4. 操作节奏快,每分钟一次蓝-气-茶循环,适合抽筋党。
5. 野外安全,杀怪速度也足够快。
单刷比较方便。
鹤僧的劣势:1. 大多技能需要近战范围。
有输出才有治疗。
近战不友好的boss很难有所作为。
2. 需要关注的状态和技能较多,需要清醒的头脑。
3. 缺少指向型治疗技能。
个别人血崩的情况较无力。
4. 治疗范围严重受两个20码(本体+雕像)的限制,导致很多boss战不能很好的发挥出智能治疗的优势。
鹤僧的乐趣:1. 可以以DPS身份排5H副本,两奶打5H轻松惬意。
等待时间虽然略长,这时间正好可以做掉各种要塞任务,野外寻宝什么的。
2. 可以轻松拿到黄金伤害试炼和"大错特错"成就。
3. 装等高些后可以打搏击俱乐部主要技能核心机制:[龙威显赫]:神鹤式下的被动技能。
使你的输出伤害会产生其50%的等量治疗,随机治疗身边20码范围内的队友。
你的雕像会复制这个治疗,治疗雕像周围20码内的队友。
理想情况下我们的HPS至少和输出的DPS相等。
把这个技能放到第一位说,是因为龙威是鹤僧最主要的治疗机制。
GalGame的基本含义
★GalGame的基本含义标签Tags:意思为美少女游戏现在大部分都可以归类为 1.ADV(类恋爱电子剧本游戏,日本GALGAME使用时,即表示文本类型) 2.文本类AVG(即电子剧本冒险游戏,通用,日本GALGAME使用时通常表示该游戏具备一些其它特征) 3.其他类型的GAL,比如SLG类GALGAME(TJ系)也归纳于GALGAME 因为GAL在英语口语中就是年轻女孩的意思,而GAL+GAME=美少女游戏(galgame)[个人理解,但确实也可以这么理解] 另外的理解就参考目录第二段中的主要内容。
路人甲补充说明:GAL一词,个人认为比较合理的是Girl And Love,各位要选用哪个就智者见智了。
这类游戏说明点,就是带有"剧情选项的CG+音乐+动画+特殊游戏的文字剧情游戏",让以游戏主人公的视点(类似小说主人公视点)来完成相关的剧情。
所以游戏目的和基本概念也很简单:你是剧本中主角,围绕你着你身边的有多个异性角色,你的目的就是完成剧本的剧情,透过分支剧情的选择,实现和其中一位异性角色角的"完美结局"(也有纯BAD END/令人不爽的最终结局,如:school days 等,但其实很多GAL已经和这个脱节了,成了名副其实的Hgame)引用一下某人的话:不是美少女玩的游戏,而是玩美少女的游戏★影响范围及周边其他补充说明ACG生态圈内的三成员之一,同时是动漫发展的主要因素之一。
但因为游戏和部分18X的原因,其普及度没有漫画和动画高,但其泛生的周边却是相当猛的。
有不断的动漫作品改编成游戏,游戏改成动漫,小说,广播剧等,甚至是电影。
从近年来GALGAME趋势看得出,现在流行的是萌和激H及TJ系。
这说实话,也是一种无奈。
剧情烂到死,只为人们低层的XX服务,这是违背大家最初愿望的。
可是这个带来的是极大的商业价值。
也就是商业化害得现在的作品往偏激方向发展(现在的动漫都玩杀必死还有啥说的)嘛,当然,游戏商人,虽然有很多必杀死,但是GALGAME基本的精髓还是在的,拥有许多能带给人感动和启示的剧情。
浅谈手游中的ARPG-动作游戏的模式化倾向
浅谈手游中的ARPG-动作游戏的模式化倾向作者:逸世前不久看见一组数据,是某资讯网站对2014年第三季度的APP排行榜游戏分类风向进行评定的报告。
众所周知的是,在移动游戏平台中,最具影响力的排行榜依然还是苹果在手机端对开发者发布的无数应用进行的每日排列——也就是排行榜频道中的付费榜,免费榜和畅销榜;以及整合性的推荐——APP STORE的精品推荐频道。
在报告中我们可见的现象是包括GAMELOFT,EA和育碧在内的大作厂商和在市场上游的腾讯、网易均已经放出了以动作、格斗和冒险题材为招牌的手游。
最具代表性的是《雨血·影之刃》,《三国之刃》,《太极熊猫》,《横扫西游》,《天天炫斗/来战》,《游龙英雄》……数十款新的动作游戏,而之前老牌游戏《时空猎人》等也依然未见颓势。
玩家对于游戏玩法上的要求在不断的迭代升级,技术革新带来的逐渐趋向于PC端的画质,动作表现和细节展现能力更是让很多玩家大呼过瘾。
然而在这些游戏中,重复性的系统和单一的玩法设计屡见不鲜,战斗过程表现力不足,玩家从一款游戏到另一款游戏,在UI、操作手感、打击感和表现力等游戏内容的体验上却没有发现太多惊喜。
动作游戏的核心体验主要分为多层次操作给玩家的代入参与/压力释放,血腥/盛大的特效画面给玩家带来的心灵震撼,以及听觉/触觉上给玩家带来身临其境的打击感。
其中操作的繁复程度在游戏史上也一度成为衡量动作格斗类游戏在设计深度上的重要标准。
直到很多动作大作的难度让体验过的玩家纷纷避而远之。
2012年一款难得的国产水墨风格动作格斗单机游戏——《风卷残云》上市后,以精致的动作设定和颇有深度的组合计得到玩家的纷纷好评,但是由于中期难度过高,玩到中后期频繁的死亡和重复让已经难以承受如此之大挫折感的玩家感觉吃不消,以至于修改器盛行,市场反应渐渐沉寂,成了一款叫好不叫座的产品,殊为可惜。
在2013年之后,移动互联网成为大趋势,在移动端窄小而简单的触屏硬件上,想要单纯凭借操作上的复杂设定提升游戏的手感也渐渐成为了很难实现的情况。
《剧本游戏:角色、故事、交互性及沉浸体验》记录
《剧本游戏:角色、故事、交互性及沉浸体验》阅读笔记目录一、内容概览 (3)1. 对剧本游戏的初步了解 (4)2. 本书的目的和结构概述 (5)二、剧本游戏的基本概念 (6)1. 剧本游戏的定义 (8)2. 剧本游戏与传统戏剧的比较 (9)3. 剧本游戏的核心要素 (10)三、角色设定 (13)1. 角色的重要性 (14)2. 角色类型 (15)3. 角色的塑造与特点 (16)四、故事构思 (18)1. 故事情节的创作方法 (19)2. 故事结构的安排 (20)3. 故事背景的设定 (21)五、交互性设计 (22)1. 游戏规则的设定 (24)2. 玩家与环境的互动 (25)3. 玩家之间的互动 (26)六、沉浸体验的营造 (27)1. 视觉与听觉的沉浸 (29)2. 角色扮演的沉浸 (30)3. 情感投入的培养 (31)七、剧本游戏的类型与案例分析 (33)1. 桌面角色扮演游戏(TPRG) (35)2. 角色扮演游戏(RPG) (36)3. 小说改编游戏 (37)4. 游戏与电影的结合 (38)八、剧本游戏的制作与推广 (39)1. 制作团队的组建 (41)2. 游戏开发流程 (42)3. 市场推广策略 (43)九、未来发展趋势与挑战 (44)1. 技术对剧本游戏的影响 (46)2. 剧本游戏与其他娱乐形式的融合 (47)3. 剧本游戏面临的主要挑战 (48)十、结语 (50)1. 对剧本游戏未来的展望 (52)2. 阅读笔记的总结 (53)一、内容概览书中详细阐述了剧本游戏中角色塑造的重要性,角色不仅仅是玩家操作的工具,更是故事的灵魂。
角色的性格、背景故事、行为决策等都对游戏体验产生深远影响。
本书介绍了如何通过细节描写和情感投入,塑造出丰满、立体的角色,使玩家在游戏中与角色产生共鸣,增强游戏的吸引力。
故事情节是剧本游戏的核心,本书探讨了如何构建引人入胜的故事情节,包括剧情的起伏、转折、高潮以及结局。
玩家对金鸣的评价
玩家对金鸣的评价:金鸣在火影忍者系列中是一个备受欢迎的角色,其技能和表现也得到了玩家们的广泛认可。
以下是玩家对金鸣的评价:1. 金鸣的技能非常出色,可以用来打击敌人、加强自身的攻击能力以及治疗自身等等。
2. 金鸣的特殊技能“万花筒写轮眼”非常实用,可以减少敌人的防御能力,并在一定时间内增加自身的攻击能力。
3. 金鸣的“风遁螺旋手里剑”技能可以对敌人造成大量伤害,但需要消耗一定的查克拉,所以在使用时需要谨慎考虑。
4. 金鸣的“影缝”技能可以为自身恢复大量的生命值,增加生存能力。
5. 金鸣的“银色闪光”技能可以快速击败敌人,攻击范围大且攻击速度非常快。
6. 金鸣的“正面防御”技能可以减少敌人的攻击伤害,增加防御能力。
7. 金鸣的“天照”技能可以对敌人造成致命一击,但需要消耗大量的查克拉。
8. 金鸣的“忍术扇子”技能可以减少敌人的防御能力,非常实用。
9. 金鸣的“飞雷神之术”技能可以让他在战斗中更加机动,能够快速躲避敌人的攻击。
10. 金鸣的“火之意志”技能可以增加自身的攻击能力,让他变得更加强大。
玩家对金鸣的评价有正面的也有负面的。
正面评价包括金鸣的技能出色,可以用来打击敌人、加强自身的攻击能力以及治疗自身等等。
还有他的特殊装备“忍术扇子”,使用后可以减少敌人的防御能力。
负面评价有金鸣的技能使用难度较高,需要谨慎考虑。
总之,金鸣是《火影忍者》中的强力角色,拥有多种实用的技能和特殊能力,受到许多玩家的喜爱和追捧。
金鸣是一个非常平衡和全面的角色,既有强大的攻击能力,也有一些辅助技能来帮助自己和队友。
他的表现让很多玩家都非常满意,是一个值得推荐的角色。
选择困难症转盘
选择困难症转盘
“选择困难症转盘”是一种新的教育方式,用于帮助人们正确地处理一些抉择困难的情况。
它可以帮助人们分析不同选项的优势和劣势,从而做出更好的决定。
“选择困难症转盘”是一种放在圆盘上的选择工具,它由六个绘有表格的段落组成。
每个段都有自己的主题,分别是时间管理、金钱管理、投资、学生的发展、社会网络和技能学习。
当人们确定他们想要在哪个模块上进行解决时,他们可以开始转动转盘,转盘会立即在列出的选项中显示结果。
这种新颖的教育方式会让人们更容易地应对复杂的多项选择,减少他们要正确做出决定时被困扰的烦恼。
尤其是那些选择困难症患者,他们往往因为苦于缺乏主观意见而无法做出正确的选择,但是通过这种教育方式,他们将能够更好地掌控自己的决定,更加有针对性的正确处理一些复杂的问题。
“选择困难症转盘”不仅可以用于教育,也可以用于商业决策中。
举例来说,商业问题中的多项选择困难问题也可以采用这种解决方案,向有需要的客户提供多项选择的解决方案,从而做出更好的决定来获得更大的利润。
总的来说,“选择困难症转盘”既有教育作用,也有商业效益,是一种新颖而有效的解决多项选择困难问题的工具。
它能够有效节约时间,帮助人们更加准确地做出抉择,从而更好地处理与多项选择有关的问题。
2018夏季日剧《ZERO 一攫千金游戏》影评
2018夏季日剧《ZERO 一攫千金游戏》影评
1.除了太大男主游戏设计的还是很不错。
2.烧脑烧的很爽。
3.节奏略拖,结局略烂,但Mamiya这部里的造型真的帅,人设也合
适,萌萌。
4.为了间宫祥太朗和小关裕太加一星,果然是学好数理化走遍天下
都不怕,游戏解题过程太拖拉,看得都替他们着急,解题游戏永远都会有一个圣人角色,才会让人相信大爱与信任可以改变世界。
5.气氛渲染很足,一些游戏设计有巧思,这很福本;但是解谜部分
太潦草了。
男主的伪善实在是不讨喜,换做开司是不可能在想出破局方案的时候眼睁睁地看着那么多人去死的。
主题依然是莫名其妙的友情(带菜),可能是我有偏见,开司老好人屡次被骗狂哭我只觉得头大,男主带着小胖过家家我觉得很烦。
6.主角过于路人甲,配角过于弱智,人都在水缸里快淹死了兄弟还
搁那吵小龙虾不解题真的离大谱,不想踩一捧一但真的无语,欺诈游戏里蘑菇头也坏但人家聪明诡计多端让人咬牙切齿,这剧反派形象太单薄做事不符合逻辑又蠢又坏我只想翻白眼,主办方感觉也很沉不住气,游戏内容水平不高也就算了规则还说改就改太乱来了。
cygames对米哈游的评价
Cyber Agent旗下游戏部门Cygames对米哈游的评价主要集中在以下几个方面:1.游戏设计能力:Cygames认为米哈游在游戏设计方面表现优秀,特别是在游
戏剧情和角色设计方面。
他们认为米哈游能够创造出独特的游戏世界和深入的角色故事,这为玩家提供了丰富的游戏体验。
2.营收表现:Cygames认为米哈游的营收表现非常出色。
他们指出,米哈游的
《原神》等游戏在全球范围内取得了巨大的商业成功,为公司带来了丰厚的收入。
3.技术实力:Cygames认为米哈游在游戏技术方面表现出色,特别是在游戏引
擎和图形渲染技术方面。
他们认为米哈游的技术实力是其不断创新和提升游戏体验的重要支撑。
4.全球化战略:Cygames认为米哈游的全球化战略非常成功。
他们指出,米哈
游的游戏在全球范围内都受到了广泛的欢迎,这得益于其对全球市场的深入了解和出色的本地化工作。
总的来说,Cygames对米哈游的评价是积极的,认为公司在游戏设计、营收表现、技术实力和全球化战略等方面都有着出色的表现。
不过,值得注意的是,这些评价来源于Cygames对米哈游的观察和评估,并不代表米哈游自身对Cygames的评价。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
跟月蚀比,《零:真红之蝶》新操作方式的优势一个是,在用Z键锁定后,准星还会随着手柄在飘。
虽然用来快速捕捉浮游灵比较不爽,但战斗却很具优势。
特别是对付多个敌人或会瞬移的
敌人。
可以故意不把准星放在正中,并随时捕捉另一个目标。
感觉这样的半锁定很好。
一个是,镜头更加灵活。
在对付溺死女时,当发现她在远处消失,就必然会从脚下出现。
这时的战法是,镜头对准自
己脚下,边后退边准备捕捉。
如果是月蚀,相机很难这么用。
感觉这种操作上的改变,很好
《零:真红之蝶》游侠专题站:/zt/PZ2Wii/
æ ´å¤ ç²¾å½©æ »ç ¥è®¿é ®1。