zbrush十大新手问题
zbrush 技巧
zbrush 技巧ZBrush是一款极为强大的数字雕刻软件,广泛应用于影视、游戏等领域。
在使用ZBrush过程中,有一些技巧可以提高效率,让工作更加顺畅。
下面是一些ZBrush技巧的中文说明,其中包含了一些基础的操作技巧、插件的使用说明等等。
一、基础操作技巧1. 对象转换在使用ZBrush雕刻时,经常需要对对象进行旋转、平移、缩放等操作,这时可以使用快捷键来方便地进行对象转换。
按下“W”键可以切换到物体移动状态,按下“E”键可以切换到物体旋转状态,按下“R”键可以切换到物体缩放状态。
2. 分层细节使用分层细节能够更好地保持模型的流畅性,避免细节太多导致模型出现问题。
在进行雕刻时,可以使用“SubTool”功能把模型分成多个部分进行雕刻,在每一个部分的单独雕刻中对细节进行处理,以便更好地控制细节。
3. 材质编辑ZBrush中可以对模型的材质进行编辑,通过改变材质的颜色、亮度等参数来调整模型的外观。
在模型的作用区域中,选择“Material”功能,即可进行材质编辑。
4. 固定角度拍照在ZBrush中,可以固定角度拍照,以便更好地观察模型的细节。
在视图窗口中,选择“Turntable”,通过调整位置来确定拍摄的角度。
二、插件的使用1. SpotlightSpotlight是ZBrush中的一个插件,可以用来编辑纹理。
使用Spotlight时,先将纹理文件导入到ZBrush中,然后通过“Spotlight”功能打开编辑窗口,使用各种工具对纹理进行处理。
2. Decimation MasterDecimation Master是ZBrush中的一个插件,可以用于对模型进行降面处理。
使用Decimation Master时,可以通过调整算法来实现自定义降面效果。
3. UV MasterUV Master可以用来快速生成UV,并且还能够自动优化和调整UV的布局。
使用UV Master时,只需要选择“UV Master”,然后根据自己的需要进行设置即可。
zbrush常见的10个问题
ZBrush十大新手问题(3.0版)发表于 2007-07-30 20:42 作者: ziwuxu子午的Blog终于突破十万了,呵呵,还是多靠朋友们支持!发上两篇一直没有贴上来的东东,大家看看,这是应CGtime约定写的两篇稿子中的一篇。
也算是以前写的zbrush2.0版本的新手问题的一个升级。
有兴趣的新手朋友可以看看。
另外:提醒一下,这篇文章就请想转载的朋友不要转了!请注意哈!ZBrush3.0的如期发布,让我们终于用来这款期待以久的软件。
不过3.0和2.0相比有很多的变化,有些朋友在使用过程中总会遇到这样或那样的问题,而且通常是一些比较简单的问题,在这里我总结了一些,希望能给新上手的朋友一些帮助。
一、快速启动界面是什么?在ZBrush3.0中新增加一个界面,叫做快速启动界面,作用是快速制作模型。
这个界面将于制作有关的功能和按钮都集合在了一起,方便操作。
由于出现了一个完全不同的界面所以有部分朋友觉的比较陌生。
其实按官方的解释就是——快速界面设计集中了ZBrush所有雕刻方面的功能。
其他无关的一切都从这个界面移除。
我们可以通过界面上的Rapid UI按钮可以很方便在这个界面和传统界面中切换。
如果觉得不习惯完全可以不使用这个界面。
二、在ZBrush3.0里可以调出其他视图么?以前在ZBrush2.0中无法调出其他的视图,现在在3.0中也同样无法调出其他的视图,不过在快速启动界面中有三个视角按钮,分别按下front(前), Side(侧), ThreeQuarter(四分之三)这些按纽可以让你以前、侧、或者是四分之三视角观察你的模型。
当然想象MAX那样同时出现四个视图是不可能的。
三、缩放的三种方式ZBrush因为自己独特的界面和操作方式经常会有朋友感到困惑,缩放就是其中一个。
在ZBrush3.0中缩放有三种:1.画布缩放2.视角缩放3.模型缩放。
以前在2.0中一次只能操作一个物体所以大家对模型缩放都没有在意,反正也就一个模型没有比较。
ZBrush详细资料大全
ZBrush详细资料大全ZBrush 是一个数字雕刻和绘画软体,它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。
在一个简洁的界面中,ZBrush 为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。
以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,ZBrush 产生了一种用户感受,在操作时会感到非常的顺畅。
ZBrush 能够雕刻高达 10 亿多边形的模型,所以说限制只取决于的艺术家自身的想像力。
ZBrush 软体是世界上第一个让艺术家感到无约束自由创作的3D 设计工具!它的出现完全颠覆了过去传统三维设计工具的工作模式,解放了艺术家们的双手和思维,告别过去那种依靠滑鼠和参数来笨拙创作的模式,完全尊重设计师的创作灵感和传统工作习惯。
基本介绍•软体名称:ZBrush•开发商:Pixologic 公司•软体平台:Windows、MAC•软体版本:ZBrush 4R7•更新时间:2014 年•软体语言:英语•软体大小:要求 16GB 硬碟剩余空间•软体授权:共享(5000元人民币可购买单用户许可证)•软体分类:三维软体(数字雕刻类)雕刻绘画软体,田涛图书作品,雕刻绘画软体ZBrush的诞生代表了一场3D造型的革命它将三维动画中间最复杂最耗费精力的角色建模和贴图工作,变成了小朋友玩泥巴那样简单有趣。
设计师可以通过手写板或者滑鼠来控制Zbrush 的立体笔刷工具,自由自在地随意雕刻自己头脑中的形象。
至于拓扑结构、格线分布一类的繁琐问题都交由Zbrush 在后台自动完成。
他细腻的笔刷可以轻易塑造出皱纹、发丝、青春痘、雀斑之类的皮肤细节,包括这些微小细节的凹凸模型和材质。
令专业设计师兴奋的是,Zbursh 不但可以轻松塑造出各种数字生物的造型和肌理,还可以把这些复杂的细节导出成法线贴图和展好UV 的低解析度模型。
这些法线贴图和低模可以被所有的大型三维软体Maya、Max、Softimage|Xsi、Lighave 等识别和套用。
ZBrush初级指南1 从简模开始
ZBrush初级指南1 从简模开始ZB教程2008-06-21 23:33:42 阅读256 评论0 字号:大中小引用意志的胜利!的ZBrush初级指南1 从简模开始ZBrush初级指南的系列教程,这部分的教程主要是针对新手的,所以想在内容上尽量简单让刚接触的ZBrush的朋友能够尽快的上手了解这个软件,这次第一章的内容将讲述从ZBrush中开始雕刻模型之前的准备,这样获得开始雕刻的模型——简单模型。
内容包括使用以MAX为例子的其它软件制作简模或者是使用ZBrush自带的工具制作简模。
ZBrush有一个最大的特点,能够制作有丰富细节的高精度模型,这些模型都有很高的面数,少侧几十万上百万,多侧有几百万甚至上上千万。
但是这些模型却不是一开始就有那么高的面数,实际上这些模型都是在ZBrush中雕刻的过程中不断的增加面数最后成为高面模型。
简模是这些模型的基础,现在我们就来看看怎么来获得这个基础。
首先要讲的是目前很多人采用的方式:在其它软件制作简单模型,然后再将模型输入到ZBrush中成为制作高模的基础。
我们以3DMAX为例:1.启动3DMAx,在场景中制作一个简单的模型,面数不需要太高,但是大致的结构尽量的准确,虽然在ZBrush中我们可以为这个模型继续调整和编辑,但是能在第一步做准确就尽量做准确,反复的调整修改会浪费一定的时间。
这里我使用了MAX的多边形简单的做了一个外星的角色模型,因为要做手套和鞋子所以没有制作手脚。
2.将这个模型保存为Obj模式,注意两点,第一,保存在面选项必须使用四边型,这是因为ZBrush只支持四边面,如果选择其它的选项,虽然也可以将Obj文件导入到ZBrush中,但是在细分的时候很有可能出现奇怪的问题,例如破面拉伸等等。
所以这里一定要选择四边。
第二,如果你的模型已经指定了UV那么请一定把纹理坐标勾上,这样你的Obj文件在被导入ZBrush后才能够被识别uv。
3.导入到ZBrush的方法,导入的位置在Tool面板的Import按纽,按下这个按纽后选择你保存的Obj文件就可以将你开头制作的模型以工具的形式导入到工具面板,然后调入画布,打开编辑(Edit)模式就可以雕刻模型了。
ZB初学教程
Z B初学教程(总10页)--本页仅作为文档封面,使用时请直接删除即可----内页可以根据需求调整合适字体及大小--ZB初学教程一、打开ZB后。
1、打开ZB界面和其他软件一样有菜单和工具栏,最大的好处在于要用的下拉菜单在界面上都有。
在界面左边有这样一个工具栏,界面右边最上面打开保存导入导出2、和所有3D软件都一样可以新建模型开始制作。
在界面打开后可以直接在这两个地方新建模型。
建好你想要的模型后按T确定。
这里大多数会有一个常见问题:当你按T的时候在界面上有两个新建模型但是能动的只有一个,另外一个怎么办按Ctrl+N就可以删除多余的那个模型了。
当然也可以导入之前在3DMAX里做好的中摸。
3、新建好模型后就可以开始雕刻制作了在雕刻制作时记得把透视打开,快捷键是P;移动的快捷键Alt+左键;缩放Ctrl+右键物体居中F线框显示Shift+F;缩小界面Ctrl+0;还原界面0第一次用都会这样,选好了笔刷后发现在模型上无法雕刻。
在右手边最上边的命令菜单下有一个Make polyMesh3D点击之后就可以进行编辑状态了,之后是一些常用的笔刷和材质球。
3、之后在做好第一步的模型大体的雕刻后点击右手边的菜单第三个命令下拉菜单的快捷键Ctrl+D可以看到区别在界面上的面数的变化和物体的变化,之后再进行下一步的制作。
SubTool是物体管理。
添加分层删除分层右手边的菜单栏第二个Layers的下拉菜单是ZB里的一个分层命令。
在这里可以分开雕刻也可以放入材质。
按住空格不放是一个快捷操作面板。
在做好之后点击Save As保存,Ctrl+s是保存软件设置,保存文件点击右上角Save As11。
ZBrush初级指南1 从简模开始
ZBrush初级指南1 从简模开始ZB教程2008-06-21 23:33:42 阅读256 评论0 字号:大中小引用意志的胜利!的ZBrush初级指南1 从简模开始ZBrush初级指南的系列教程,这部分的教程主要是针对新手的,所以想在内容上尽量简单让刚接触的ZBrush的朋友能够尽快的上手了解这个软件,这次第一章的内容将讲述从ZBrush中开始雕刻模型之前的准备,这样获得开始雕刻的模型——简单模型。
内容包括使用以MAX为例子的其它软件制作简模或者是使用ZBrush自带的工具制作简模。
ZBrush有一个最大的特点,能够制作有丰富细节的高精度模型,这些模型都有很高的面数,少侧几十万上百万,多侧有几百万甚至上上千万。
但是这些模型却不是一开始就有那么高的面数,实际上这些模型都是在ZBrush中雕刻的过程中不断的增加面数最后成为高面模型。
简模是这些模型的基础,现在我们就来看看怎么来获得这个基础。
首先要讲的是目前很多人采用的方式:在其它软件制作简单模型,然后再将模型输入到ZBrush中成为制作高模的基础。
我们以3DMAX为例:1.启动3DMAx,在场景中制作一个简单的模型,面数不需要太高,但是大致的结构尽量的准确,虽然在ZBrush中我们可以为这个模型继续调整和编辑,但是能在第一步做准确就尽量做准确,反复的调整修改会浪费一定的时间。
这里我使用了MAX的多边形简单的做了一个外星的角色模型,因为要做手套和鞋子所以没有制作手脚。
2.将这个模型保存为Obj模式,注意两点,第一,保存在面选项必须使用四边型,这是因为ZBrush只支持四边面,如果选择其它的选项,虽然也可以将Obj文件导入到ZBrush中,但是在细分的时候很有可能出现奇怪的问题,例如破面拉伸等等。
所以这里一定要选择四边。
第二,如果你的模型已经指定了UV那么请一定把纹理坐标勾上,这样你的Obj文件在被导入ZBrush后才能够被识别uv。
3.导入到ZBrush的方法,导入的位置在Tool面板的Import按纽,按下这个按纽后选择你保存的Obj文件就可以将你开头制作的模型以工具的形式导入到工具面板,然后调入画布,打开编辑(Edit)模式就可以雕刻模型了。
zbrush教程
ZBrush零基础入门者必须阅读有关如何构建模型和修复任何变形的入门教程步骤01:打破对称在开始作曲之前,重要的是要知道角色要在哪里,尤其是当您讲故事时。
姿势将赋予您角色性格,并会增加工作的活力。
放置模型时打开对称性很方便,但是放置角色时可以关闭对称性。
为了避免这种情况,请创建一个新图层(“工具”>“图层”>“单击+”按钮)。
Rec将出现在此新层上,这意味着您所做的每个动作都将记录在该层上。
如果需要使用多个图层,请将滑块向左移动(返回0),模型将返回到开始录制之前的状态。
记录新层中的更改使您可以重新打开对称性如果以后需要对称时,这很有用;您还可以将图层作为混合形状导出到不同的软件,例如Maya(zplugin> Maya混合形状)。
您可以将图层导出到其他软件步骤02:转置主面板我们的角色乔治会拿着一个盒子,所以在他的身体中间大致添加一个简单的立方体;这将帮助您找到正确的姿势。
所有内容都必须可见,以便您可以同时构建每个子工具。
形成角色的最佳方法是使用传输主机(zplugin>传输主机)。
它将所有子工具暂时分组在一起,以便您以正确的姿势将它们一起使用,转移母版,然后分离子工具。
创建一个供角色保持的盒子根据您的需要,可以使用多种不同的方式使用传输主机。
我们将以正常方式使用它;要使用转置工具,请单击zplugin>传输母版> tposemesh。
阻止任何您不想移动的东西。
您可以使用任何喜欢的画笔。
转到tpose> subst和ZBrush,将更改自动转移到每个未屏蔽的子工具。
转置主面板窗口步骤03:ZSphere设备使用传输主设备进行伪造的另一种方法是使用zsspheres制作设备。
对于此方法,请在单击tposemesh之前启用ZSphere绑定(在tposemesh按钮下)。
这使您可以构建内部装备,从而更快,更轻松地将角色摆放到正确的姿势。
使用zsspheres是一种更快,更简单的角色扮演方式启用ZSphere绑定后,如上一步中所述,使用tposemesh临时合并所有可见的SubTools。
zbrush教程
zbrush零基础新手必看入门教程,如何构建模型并修复任何变形...... 第01步:打破对称性在你开始构图之前,了解你想要角色的位置是很重要的,特别是如果你在讲故事。
姿势将赋予你的角色个性,并将增加你工作的活力。
摆出模型时,打开对称非常方便,但是当你将角色置于姿势时,对称性就会被关闭。
要避免这种情况,请创建一个新图层(工具>图层>单击+按钮)。
REC将出现在此新图层上,这意味着您所做的每个操作都将记录在该图层中。
如果需要,可以使用多个图层,向左移动滑块(返回0),模型将返回到开始录制之前的状态。
记录新图层中的更改可让您重新开启对称如果您需要在过程中稍后具有对称性,这又是有用的; 您还可以将图层作为混合形状导出到不同的软件中,例如Maya(ZPlugin> Maya Blend Shapes)。
您可以将图层导出到另一个软件步骤02:转置主面板我们的角色,乔治,将要拿着一个盒子,所以在他的身体中间大致添加一个简单的立方体; 这将帮助您找到正确的姿势。
一切都需要可见,这样你就可以同时构建每个SubTool。
构成角色的最佳方法是使用Transpose Master(ZPlugin> Transpose Master)。
它暂时将所有SubTools组合在一起,这样你就可以一起处理它们,一旦你有正确的姿势Transpose Master然后分离SubTool。
为您的角色创建一个框以容纳Transpose Master可根据您的需要以多种不同方式使用。
我们会以正常的方式使用它; 要使用转置工具,请单击ZPlugin> Transpose Master> TPoseMesh。
屏蔽你不想移动的任何东西,你可以使用任何你喜欢的画笔,完成后去TPose> SubT和ZBrush会自动将更改传递给每个未被屏蔽的SubTool。
转置主面板窗口第03步:ZSphere装备使用Transpose Master进行冒充的另一种方法是使用ZSpheres制作装备。
ZBrush4R2基础入门教程技巧总结姬盛路整理
ZBrush-4R2基础入门教程-技巧总结-姬盛路整理好用的笔刷:move, clay, clay buildup, dam-standard;Move:用于调整大型,和初步的形体设计。
类似ps中的液化;Clay:与拓扑结构无关;Clay buildup:大体同clay,差异类似ps中笔刷的流量。
不送鼠标可持续绘制;Dam-standard:可以在低细分级别绘出清晰的挤出边缘,绘制眼皮。
可用来改变模型较软,较平滑的情况。
注意dynamesh分辨率64即可。
遮罩:按住Ctrl,鼠标在模型上刷取;模型之外看建立矩形遮罩。
Ctrl+Alt为减选遮罩。
Ctrl+单击,可翻转遮罩。
Ctrl+drag,取消遮罩。
保存:模型可保存为.ZPR[File-Save as]或者.ZTL[Tool-Save as]Ctrl+N:清除画布镜像:如果雕刻过程中,发现忘开对称,可通过-关比对称,将模型的一半进行遮罩,在Deformation-Smart ReSym。
每个细分级别均需镜像,可现在最低细分级别镜像,D-Smart ReSym-D-Smart ReSym直到最高细分。
最后别忘了重开对称。
快捷键:Ctrl+Alt单击笔刷,按下数字键1,即可设置快捷键成1. Preference-Hot Key-Store可保存快捷键。
用户界面:preference-Config-Enable Customize,Ctrl+Alt拖动图标到目标区域。
删除图标:Ctrl+Alt拖动图标到画布即可。
关闭Enable Customize-Store Config可保存设置。
Tool-layers:新建一个图层(有记录功能),非常类似ps中的快照。
Clay buildup笔刷:可在Brush-depth中改变值。
Alpha texture中设置alpha tile可改变笔触的拼贴数。
Tray-dynamic笔刷:压平笔刷。
也有polish brush,也用类似效果。
zbrush使用手册
zbrush使用手册
ZBrush是一款数字雕刻和绘画软件,用于创建高度细致的3D 模型和纹理。
以下是一些基本的ZBrush使用手册:
1. 界面:ZBrush的界面由各种工具和选项卡组成。
了解和熟悉主要工具栏和菜单栏的位置是非常重要的。
2. 操作:使用各种笔刷、工具和选项将模型进行雕刻、切割和绘画。
了解如何调整笔刷大小、强度和其他参数是必须的。
3. 模型创建:在ZBrush中可以创建全新的模型,也可以导入已有的模型进行进一步的编辑和雕刻。
学习如何在ZBrush中创建基本形状并进行组合和修改是很重要的。
4. 雕刻和绘画:使用各种笔刷和工具进行雕刻和绘画是ZBrush的主要功能。
熟悉不同笔刷的功能和参数,掌握如何在模型上进行雕刻和绘画是关键。
5. 纹理和材质:使用材质和纹理将模型进行渲染和着色。
了解如何添加、编辑和导入纹理,并适用于模型上是重要的。
6. 灯光和渲染:了解如何使用不同类型的灯光和渲染选项将模型渲染出来是很关键的。
熟悉渲染设置和参数,以获取高质量的渲染结果。
7. 建模技术:学习一些高级建模技术,如使用多边形建模和子工具进行复杂模型的创建和编辑。
8. 网格和拓扑:了解如何使用拓扑工具对模型的几何结构进行编辑和优化,以达到更好的细节和流线型。
9. 插件和扩展:探索和学习一些额外的插件和扩展,以便对ZBrush进行更多的定制和扩展功能。
10. 学习资源:除了官方文档和手册外,还可以参考一些在线教程、视频和社区论坛,以获取更多关于ZBrush的技巧和技术。
这些是一些基本的ZBrush使用手册,希望对你入门和学习ZBrush有所帮助。
学习如何使用ZBrush进行数字雕刻创作
学习如何使用ZBrush进行数字雕刻创作数字雕刻作为一种新兴的艺术形式,在数字时代正逐渐受到越来越多人的关注和喜爱。
在众多数字雕刻软件中,ZBrush凭借其强大的功能和易于上手的操作成为了业界的翘楚,许多雕塑家和艺术家都选择使用ZBrush进行数字雕刻创作。
下面,我们将探讨如何学习和使用ZBrush进行数字雕刻创作。
首先,熟悉界面和工具是学习ZBrush的重要一步。
打开软件后,我们可以看到一个复杂而多功能的界面。
学会使用界面上的各个工具,如笔刷、建模和切割等,对于数字雕刻的创作非常关键。
在初始阶段,可以参考官方的教程和网上的视频教学,逐步熟悉各个工具的使用。
其次,对于数字雕刻的创作来说,建模是一个重要的环节。
在ZBrush中,我们可以通过多种方式进行建模,如使用基础网格、插入形状或使用雕刻笔刷等。
对于初学者来说,建议从简单的形状和对象开始,逐步增加难度。
通过不断的练习和尝试,掌握正确且有效的建模技巧,使得自己的作品更加精致和逼真。
除了建模,使用纹理和材质也是数字雕刻创作中的重要部分。
通过给作品添加纹理可以增加物体表面的细节和质感。
在ZBrush中,我们可以通过绘制纹理贴图或使用材质球来达到理想的效果。
掌握纹理和材质的使用技巧,可以让作品更加真实和出彩。
此外,了解形态学和解剖学对数字雕刻创作是非常有帮助的。
对于雕塑家来说,了解身体的结构和比例是非常重要的。
通过学习解剖学知识,我们可以更好地捕捉和表达人体的动态和比例。
此外,还可以参考实际的对象和作品,观察和分析其形态和结构,来提升自己的创作能力。
最后,定期参加培训和交流活动是学习和提高ZBrush技能的有效途径。
学习数字雕刻是一个不断进步和积累的过程,与其他数字雕刻爱好者的交流和分享可以获得更多的灵感和技巧。
参加培训课程和参观展览,可以接触到更多的专业人士和作品,为自己的数字雕刻之路带来更多的启发和动力。
总而言之,学习如何使用ZBrush进行数字雕刻创作需要耐心和细心。
ZBrush_技巧
ZB3 作品“诞生”的创作过程1.介绍这篇教程将一步一步地指引你如何利用Zbrush3 从雕刻到制作材质到最后渲染,创作出一个完整的CG 场景。
尽管这是一篇进阶教程,我并没有涉及到某些功能,诸如界面定制及ZScripts 的使用。
2. 关于ZbrushZbrush 不同于其它3D 或绘画软件。
它是一款结合了2D 绘图及3D 建模的软件,还附带了出色的渲染功能。
在Zbrush 中,并不存在3D 空间的概念,只有“画布”。
你可以在画布上绘画,也可以在上面雕出深度(有点像浮雕,但拥有更大的深度)。
当进行纯3D 建模时,你通常只是以一块空的画布作为背景来操作模型。
随后你的模型可以导入到之前绘制好的场景,然后还可以打光,渲染,等等。
结合这些功能,你可以创作出带有3D 外观的图像。
当然,许多艺术家是把Zbrush 当作一款3D 软件来用的,这也是我们这篇教程中的大部分时间将要做的。
由于这种综合特性,Zbrush 中的每个模型都可以被认为是一个“工具”(tool),每个工具包括了2.5D 笔刷,3D 基本型,Z 球骨架,当然也包括了标准的3D 模型,通常也就是指多边形或网格物体。
Zbrush3 中的一个新特性就是一个单独的多边形物体可以划分成多个“子工具”(subtools), 使得你可以同时操作多个物体单元。
对工具或画布进行绘制或雕刻时,你会用到3D 和2.5D 笔刷,不同的笔触,纹理,Alpha 贴图,以及材质。
在开始这篇教程前,让我们先来看看Zbrush 的基本功能,以及主要菜单。
2.1 工具,编辑及视图浏览工具面板是最重要的菜单,在那里你可以导入,保存及编辑你的模型。
选择Sphere3D 基本形将其在画布上拖出来在画布的上方,你可以找到Edit, Move, Scale 以及Scale 图标。
当你在画布上拖出球体后,所有这些图标就都激活了,除了Edit。
你可以使用Move,Scale,Rotate 工具(分别对应W, E, R 键)来对球体进行变形操作,或直接在当前的绘画模式(对应Q 键)下拖出更多的球体。
zb上手.
图文教程\Zbrush\◆从零开始◆Zbrush 2_0上手教程02.mht(转)还是先再来确立几个基本观念,从正确的方向来认识Zbrush。
我们知道Zbrush的纹理材质,3D编辑功能强大,是我们建模,加工的好工具,但它却并不是作为其他3D 软件的插件来设计的,而是自成一家,具有完整表现的能力—由此可见其野心勃勃,决不是只想做个小小的模型修饰工具(好恐怖,好恐怖^-^)。
因此Zbrush具备我们一般使用3D软件的基本功能,但基于其创新的软件构架和处理思路,解决方式又和其他软件大相径庭。
其实我们应该把Zbrush看作是具有2D,2.5D,3D笔刷,并能完全自定义,且是用笔刷编辑笔刷来自定义从而实现笔刷无限可能的PAINTER类软件,同时由于它在3D笔刷部分加入了通用3D格式的导入导出功能,实现了和其他软件的自由沟通,所以成就了其梦幻特色。
从而也更可看出其野心之大,目标之远。
既然是PAINTER类软件,那么我们在“Document”菜单将自己的工作里Save成*.ZBR文件,再打开时只有二维画面图象信息也就没什么好奇怪的了—它就是为输出二维画面而设计的。
明白了这个,我们同时也就知道该如何在Zbrush内保存我们3D工作了:3D对象在Zbrush看来只是一种可编辑的笔刷,那么当我们的主要工作都是基于这类笔刷的时候,我们真正要保存的也就只是一个“Tool”而已了。
OK一,保存工作无论是Z球还是标准3D物体,还是多边形物体,只要是你当前编辑的对象都可以保存为笔刷“Tool”。
先画一个标准的蒜头^-^随意编辑一下,注意左边的TOOL栏里已经变为当前对象的缩略图了(Zbrush随时自动把当前对象当作笔刷缓存)二,导入导出标准3D文件Zbrush的3D工具之所以实用是因为它可以导入导出标准3D文件(*.obj和*.dxf),和在Zbrush内保存3D对象一样,要导入导出标准3D文件也是以笔刷为前提的,所以我们只需要在TOOL菜单里找就行了在MAYA里画个茶壶,导出为OBJ文件打开Zbrush,在左边的TOOL里选“IMPORT”选刚才MAYA导出的茶壶文件,就可以制作一个笔刷来画茶壶了要想修改导入的参数可以用顶部TOOL菜单下的“IMPORT”卷轴调整后再导入把茶壶编辑一下,点取顶部TOOL下的“EXPORT”,可以看到导出的格式(OBJ,DXF)和四边形还是三角形,是否翻转表面等参数,选择你需要的,导出,渲染大图很多人提问说不知道怎么渲染大图,因为没有在RENDER下找到尺寸参数选项,十分郁闷。
zbrush教案模板知识交流
ZBRUSH人像雕刻教案在我们进入zbrush最精彩章节——雕刻前我们需要认识雕刻的工具——笔刷。
zbrush 自带了多种笔刷供大家选择和使用,掌握和用好这些笔刷将让我们的雕刻工作更加自由。
本课的内容将主要向大家讲解最基本也是最常用的三个笔刷,以便大家熟悉它们的用法和特性。
图1一、标准笔刷标准笔刷是zbrush的基本雕刻笔刷,在默认值状态下,可以让顶点向外凸起造成在雕塑上增加黏土的效果。
这个笔刷可以和所有定制笔刷的工具一起工作,例如笔画、阿尔法、编辑曲线等等。
按下alt键可以让标准笔刷产生下凹的效果。
图2下面是笔刷在模型上造成的效果,标准笔刷是zbrush中最常用的笔刷之一,我们在进行雕刻的工作中通常会使用到这个笔刷,默认情况下笔刷在模型上造成了平滑的凸起,能让我们很方便的用来给模型造型或是修改模型的形态。
图3标准笔刷能够和所有的笔刷参数一起使用,如下图,我们可以通过修改笔画、阿尔法、编辑曲线等来修改笔刷的形状或是造成的效果。
图4二、移动笔刷可实现移动顶点的功能。
在zbrush2中使用激活transform:edit 和move来实现移动顶点。
在zbrush3中这个笔刷可以在transformraw模式下移动。
图5下面是移动笔刷造成的效果,它可以很容易地改变面部的特征,以表达情绪,还可以让脸部出现更加自然的不对称。
图上的三个笔刷方向给了模型一个微微弯曲的微笑,并且让一只眼睛明显高于另一只。
图6移动笔刷不能使用某些修饰笔刷的工具,笔刷以屏幕的xy轴为平面上的移动顶点,移动顶点的数量取决于笔刷的尺寸和笔刷的编辑曲线。
另外移动笔刷受遮罩的控制,这意味着没有遮罩的点可以移动,遮罩的点不能移动,而部分被遮罩的点按它们被遮罩的比例移动。
图7技巧:如果想移动模型的某一个顶点,需要将移动笔刷的尺寸修改到最小,然后对顶点进行移动。
图8三、平滑笔刷平滑笔刷可以平滑模型表面细节到一个平均水平。
这是表面顶点和相邻顶点的平均位移,这意味着平滑效果的尺度取决于模型的细分级别。
zbrush error copying file
zbrush error copying file
zbrush出现“error copying file”的错误提示,可能是由于多种原因引起的。
以下是一些可能的解决方案:
1.**文件路径问题**:确保您在保存或复制文件时使用的路径没有非英文字符,并且路径长度不超过系统限制。
2.**磁盘空间问题**:检查目标磁盘是否还有足够的空间。
如果磁盘空间不足,您需要清理一些不必要的文件或增加磁盘空间。
3.**文件权限问题**:确保您有足够的权限来访问和修改目标文件夹。
如果没有,您可能需要以管理员身份运行程序或修改文件/文件夹权限。
4.**软件bug**:在某些情况下,这个问题可能是由于zbrush的bug引起的。
在这种情况下,您可以尝试更新软件到最新版本,或联系zbrush的技术支持寻求帮助。
5.**系统问题**:检查您的操作系统是否是最新版本,并确保所有的驱动程序都是最新的。
有时候,系统或驱动程序的问题可能会引起软件运行错误。
如果以上方法都不能解决问题,建议您联系zbrush的技术支持寻求进一步的帮助。
zb雕刻基础期末总结
zb雕刻基础期末总结本学期我选修了雕刻基础课程,通过学习和实践,我对雕刻的基本技巧和理论知识有了较为全面的了解。
在这篇期末总结中,我将回顾本学期的学习内容和收获,并提出自己的改进方案和未来的发展方向。
一、学习内容回顾本学期的雕刻基础课程主要包括以下内容:1. 雕刻工具与材料:学习了不同雕刻工具的种类、用途和基本使用方法,熟悉了常见的雕刻材料(如木材、石材、塑料等)的特点和处理方式。
2. 雕刻技法:学习了各种雕刻技法,如浮雕、阴雕、圆雕等,通过实践掌握了不同技法的刀法和造型表达方法。
3. 雕刻构图与设计:学习了雕刻作品的构图原则和设计要素,包括形状、比例、线条等,通过分析和实践,提高了自己的设计能力和审美水平。
4. 雕刻作品制作:通过实践项目,锻炼了自己的刀工和造型能力,完成了几个小型的雕刻作品,并在老师的指导下进行了反复修改和完善。
二、收获与体会在本学期的学习中,我获得了以下几方面的收获和体会:1. 技巧熟练:通过反复练习和实践,我对不同雕刻工具的使用方法和技巧有了更深入的理解,并逐渐熟练掌握了各种雕刻技法的刀法和造型方法。
2. 创意表达:在雕刻构图和设计方面,我学习了如何将自己的创意和想法转化为具体的造型表达,提高了自己的创意思维和设计能力。
3. 细致耐心:雕刻是一项需要耐心和细致的工作,通过这门课程的学习,我提高了自己的耐心和专注力,学会了在雕刻过程中处理细节和进行修正。
4. 团队合作:在实践项目中,我与同学们合作完成了一些合作性的雕刻作品,通过与他们的交流和合作,我学会了与人合作的技巧和沟通方式。
三、改进方案与展望尽管在本学期的学习中取得了一些进步,但我也意识到自己存在一些问题和不足之处。
为了进一步提高自己的雕刻能力,我制定了以下改进方案:1. 多练刀法:练习刀法是提高雕刻技巧的关键。
我计划每周进行定期的刀法练习,加强对不同雕刻技法的刀法掌握,提升自己的刀工水平。
2. 增强造型能力:在雕刻作品制作中,我发现自己对于各种形态和比例的把握还不够准确。
zbrush十大新手问题
zbrush十大新手问题这十个问题是我开群以来,在群里的兄弟问的最多的十个新手问题。
每次都做相同的回答难免有点累了。
干脆在这里做个总结。
方便和我一样喜欢使用zbrush这个软件又刚刚开始学习这个软件的兄弟。
好了,废话少说开始吧!一、为什么保存后无法再编辑模型了常见问题之最,问的频率最高。
原因是因为对zbrush不太了解,用一般的软件思维去理解zbrush。
把文件在document菜单保存。
实际上zbrush里在document菜单保存就会把模型存为一个场景文件,无法再编辑模型了(有点象是张图片的意思)。
正确的方法是把模型以工具的形式保存在tool菜单,当然调入的时候也要从tool菜单调入。
二、怎么只能编辑一个模型也是比较常见的问题,为什么只能编辑一个模型,第二次再从tool里调入一个模型,先前的一个怎么就选择不了了,连删除都无法删除了。
同样是用以前的一些软件来理解zbrush了。
在zbrush中通常情况下只能一次编辑一个模型,在zbrush里把模型定义为是一个工具。
(不要问我为什么,我也不知道!总之人家就是这样设计的。
)所以我们也只能一次编辑一个模型,当然要编辑多个模型也不是不可以,不过记得请使用多重标记哦!至于以前那个模型的删除很简单的——ctrl+N。
三、怎么和其他3d软件互导也上王牌问题之一,不过解决的方法很简单,存为obj格式的文件就可以和其他的3d软件互导了,当然互导的地方仍然是在zbrush的tool菜单里的import和ecport。
注意一点zbrush要求模型的面都是四边,所以导入的时候记得转换。
四、怎么对称制作模型最简单的解决方法是按下x\y\z键,分别会以x\y\z轴对称。
具体的菜单位置在这里。
六、怎么复位zbrush(包括清空画面)用了几次zbrush后会有不少tool堆在tool菜单里。
想一次性复位,就象max的reset一样!在zbrush 有这个功能。
位置在下图的红框里。
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zbrush十大新手问题
这十个问题是我开群以来,在群里的兄弟问的最多的十个新手问题。
每次都做相同的回答难免有点累了。
干脆在这里做个总结。
方便和我一样喜欢使用zbrush这个软件又刚刚开始学习这个软件的兄弟。
好了,废话少说开始吧!
一、为什么保存后无法再编辑模型了?
常见问题之最,问的频率最高。
原因是因为对zbrush不太了解,用一般的软件思维去理解zbrush。
把文件在document菜单保存。
实际上zbrush里在document菜单保存就会把模型存为一个场景文件,无法再编辑模型了(有点象是张图片的意思)。
正确的方法是把模型以工具的形式保存在tool菜单,当然调入的时候也要从tool菜单调入。
二、怎么只能编辑一个模型
也是比较常见的问题,为什么只能编辑一个模型,第二次再从tool里调入一个模型,先前的一个怎么就选
择不了了,连删除都无法删除了。
同样是用以前的一些软件来理解zbrush了。
在zbrush中通常情况下只能一次编辑一个模型,在zbrush里把模型定义为是一个工具。
(不要问我为什么,我也不知道!总之人家就是这样设计的。
)所以我们也只能一次编辑一个模型,当然要编辑多个模型也不是不可以,不过记得请使用多重标记哦!至于以前那个模型的删除很简单的——ctrl+N。
三、怎么和其他3d软件互导
也上王牌问题之一,不过解决的方法很简单,存为obj格式的文件就可以和其他的3d软件互导了,当然互
导的地方仍然是在zbrush的tool菜单里的import和ecport。
注意一点zbrush要求模型的面都是四边,所以导入的时候记得转换。
四、怎么对称制作模型
最简单的解决方法是按下x\y\z键,分别会以x\y\z轴对称。
具体的菜单位置在这里。
六、怎么复位zbrush(包括清空画面)
用了几次zbrush后会有不少tool堆在tool菜单里。
想一次性复位,就象max的reset一样!在zbrush有这个功能。
位置在下图的红框里。
点一下,这个世界清净了!
七、怎么用快捷键放大缩小画面
因为这个快捷键和移动画面是完全一样的,所以有不少兄弟迷糊了一下。
呵呵,这里给大家详细比较一下
alt建+左键在空白处单击并拖动=平移视角,
alt键+左键然后放开alt键在空白处拖动并平移鼠标=缩放视角
八、怎么在zbrush里调出四视图
这个问题当初也困绕了我,习惯思维害死人啊!实际上zbrush没有象其他3d软件一样的三视图。
就只有这个画面。
(为什么?因为zbrush不是3d软件是个2.5D软件。
为什么不是3D软件?我也不知道!呵呵!问官方!)
九、无法继续细分
为什么有时候无法继续细分模型了,报了一大串英文是什么意思?看明白英文的意思就知道解决的办法。
看不懂就把这里调大。
(实际上英文就是这个意思)
十、怎么点了渲染没有窗口出现
zbrush直接在画面渲染不会再弹出象max或maya一样的渲染窗口了。
渲染完成后在文档菜单导出为图片。
(文档菜单在那里?呵呵,看第一个问题,就是存模型存错了的那个菜单哦。
现在反而找不到了!)
附上ZB常用快捷键:
空格键激活鼠标指针下的菜单(按住不放再拖拉鼠标指针可定位文档)左键在空白处单击并拖动=旋转视角
alt建+左键在空白处单击并拖动=平移视角
alt键+左键然后放开alt键在空白处拖动并平移=缩放视角
+ 放大文档
- 缩小文档
0(零)查阅文档的实际大小
旋转中配合shift,捕捉在正交视点处
旋转中配合ALT,以相对平滑方式旋转视图
按下DEL,可以将物体在画布中最大化显示
Ctrl+0 查阅文档实际大小的一半,抗锯齿(还影响输出)
ctrl+shift+拖动=未选中的部分将隐藏。
ctrl+shift+点击空白处=恢复显示
ctrl+shift+拖动+释放(ctrl、shift)=选中的部分将隐藏
Ctrl+f 填充2维图片层
Ctrl 遮罩功能
Ctrl+d 细份一次
Tab 隐藏/显示浮动调控板
H 隐藏/显示Zscript窗口
C 在指针下面拾取颜色
S 绘图大小
I RGB强度
Shift+I Z强度
Shift+d 绘制贴图的时候让模型上的网格线隐藏Q 绘图指示器(默认为所有工具)
W 移动模式
E 缩放模式
R 旋转模式
T 编辑模式
Shift+s 备份物体
M 标记物体
Ctrl+Z 撤销
Shift+Ctrl+Z 重做
Alt/Option 影响转换大多数工具
G 打开Projection Master
Alt+A Alpha调控板
Alt+C Color颜色调控板
Alt+T tool调控板
Alt+F Transform调控板
Alt+R Render调控板
Alt+鼠标左绘图模式下可以删除Z求点。