flash入门篇-1

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flash简介

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<2>眨眼睛
接下来我们要在舞台上做一双会眨的眼睛,在Flash动画中人物的眨眼是必不可少的,是人物灵魂的所在,这里我们简单的画一双眼睛,做一个简单眨眼睛的过程。
首先,我们得先画一双眼睛,这里画了一双如图 1-11。
图1-11 一双女孩充满了忧郁得眼睛
用鼠标把眼睛选中,按F8键,出现对话框,Name顾名思义是名称,你愿意取什么名就取什么名,这里当然是取眼睛啦!你也可以默认名称!这里一共有3个选项哦,我们来一一介绍一下。第一个:Movie Clip是电影剪辑的意思,也就是整个舞台场景动画里面的一个小动画剪辑,在场景里按回车Enter键看不见这个剪辑里面在放什么动画,只有在测试电影Ctrl+Enter的时候才能完整的看见,眼睛的动画和经常要重复用的动画我们一般都把它变成电影剪辑也就是Movie Clip。第二个:Button是指按钮的意思,我们在做课件啊,动画的开始啊,再来看一次啊,停止啊,还有网站运用的一些都用的上。第三个:Graphic是指元件,也就是一个固定的静态东西,我们在动画中要用到很多次的,记住是静止的东西我们就选它。好了三个我都说完了,本人口齿不清,说不了很详细,如果你们实在不懂就问问Flash论坛里的斑竹吧!-_-|||这里我们选择的是Movie Clip(电影剪辑),点击OK完成。如图 1-12。
图1-7 矩形框
然后,还是点击操作界面左下角的“Properties”属性栏,然后在对应的W(宽)设置为550,H(高)设置为400,也就是我们之前看的那个舞台大小了。在X轴和Y轴都设置为0,请看 图1-8。
图1-8 属性栏设置
设置完以后我们就能看见矩形框完全和舞台边缘重合,接下来我们继续在舞台外面拉一个矩形框,当然是比原来那个大啦!后面这个越大遮的舞台外部面积越大,我们还是在属性栏设置为W(宽)设置为1800), H(高)设置为1500,然后对中舞台,如图 1-9。

第1章 Flash游戏设计入门[19页]

第1章 Flash游戏设计入门[19页]

思考与拓展
在本章中已经向大家介绍了Flash游戏开发的基本流程, 在还没有正式进入Flash脚本编程学习之前,可以参照书本 介绍的开发流程,尝试设计一下一款属于你自己的Flash小 游戏的概念和基本玩法,可以先设计好游戏的主题、玩法规 则、流程框架,也可以先行使用Flash进行美工的设计,等 到本书学习完毕,对ActionScript语言深入掌握之后,在将 你设计的蓝图变为现实的游戏,一起行动吧!
Flash冒险游戏《华纳史诗冒险——丛林冒险》
1.2 常见的Flash游戏类型
1.2.2 动作类游戏
强调玩家的反应能力和手眼的配 合。动作游戏的剧情一般比较简单, 主要是通过熟悉操作技巧就可以进行 游戏。这类游戏一般比较有刺激性, 情节紧张,声光效果丰富,操作简单。
Flash动作类游戏《摧毁2(Raze2)
第1章 Flash游戏设计入门
1.1 Flash设计游戏的优势
Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件。Flash可 以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们 之间的任何内容,也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建 包含丰富媒体的Flash应用程序。
1.1 Flash设计游戏的优势
1.2 常见的Flash游戏类型
1.2.6 驾驶类游戏
游戏都会让玩家操控某种交通 工具,这些交通工具可能会在陆地上 行驶,可能是在水域中航行,或者也 可能在天空与太空中飞行。为了获取 真实效果,这些游戏通常会以第一人 称或第三人称视角来进行。
Flash驾驶类游戏《校巴执照(School Bus License)》
1.2.4 策略类游戏
游戏提供给玩家一个可以多动脑 筋思考问题,处理较复杂事情的环境, 允许玩家自由控制、管理和使用游戏 中的人、或事物,通过这种自由的手 段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌 人的办法来达到游戏所要求的目标。 策略类游戏大体又分为即时策略类 (RTS)和回合制策略类。

flash-cs6入门与进阶01

flash-cs6入门与进阶01

1.3 Flash 文档的操作
使用Flash CS6可以创建新文档以进行全新的动画制作,也 可以打开以前保存的文档对其进行再次编辑。本节主要介绍 Flash文档的新建、保存和打开等基本操作 。
新建Flash文档 保存Flash文档 打开和关闭Flash文档
1.3.1 新建Flash文档
使用Flash CS6可以创建新的文档或打开以前保存的文档, 也可以在工作时打开新的窗口并且设置新建文档或现有文档的 属性。创建一个Flash动画文档有新建空白文档和新建模板文档 两种方式。
本章重点
Flash动画应用 Flash CS6新增功能 Flash CS6工作界面 Flash CS6文档操作
1.1 Flash动画制作
Flash动画是一种以Web应用为主的二维动画形式,它不仅可以通过文字 、图片、视频以及声音等综合手段展现动画意图,还可以通过强大的交互功 能实现与观众之间的互动。
开始界面 标题栏 菜单栏 【工具】面板 【时间轴】面板 面板集 舞台 自定义工作环境
1.2.1界面组成要素
Flash CS6的工作界面主要包括菜单栏、【工具】面板、垂 直停放的面板集、【时间轴】面板、舞台等界面要素 。
舞台 时间轴面板
标题栏 菜单栏
【工具】面板面板集来自1.2.2 菜单栏1.4 进阶练习
本章的实战演练部分包括Flash文档的基本操作以及自定义 工作界面的练习两个综合实例操作,用户通过练习从而巩固本 章所学知识 。
Flash CS6的菜单栏包括【文件】、【编辑】、【视图】、【插入】、 【修改】、【文本】、【命令】、【控制】、【调试】、【窗口】与【帮助 】菜单。
1.2.3 【工具】面板
Flash CS6的【工具】面板包含了用于创建和编辑图像、图稿、页面元 素的所有工具。该面板根据各个工具功能的不同,可以分为【绘图】工具、 【视图调整】工具、【填充】工具和【选项设置】工具等4大部分。

flash动画基础第一课

flash动画基础第一课

动作补间动画 可以实现对象的直线运动、曲线运动、旋转 运动。可以完成位移、变速、遮罩等效果。
形状补间动画
可完成对图像的移动、缩放、形状渐变、 色彩渐变等动画。
成够灵巧的使用这些动画类型就能创做出非常精彩的作品。
变形动画:
图形之间
我爱我家 图形和文字之间
变形
二、flash的窗口界面

图层 绘图工具箱
时间轴
中央空白区域是场景,是我们 进行动画编辑的区域。也只有 在这个区域的图像才能在动画 中播放出来。
属性面板பைடு நூலகம்
浮动面板
Flash动画
Flash动画大致分两种类型:逐帧动画和补间动画(渐变动画)。
逐帧动画:制作起来比较繁琐,需将动画的每一帧都绘制出来。
补间动画(渐变动画)
认识flash • Flash是目前国际上普遍使用的动画设计软件。 • 以前设计师们手工制作动画片是怎样做的?完成一个简单的动作,需 要画十几张或几十张图片,通过人眼的视觉差来实现动的效果!
我们现在学习的Flash动画,可以不需要画出每张图片,中间的动画 过程,计算机可以进行处理。Flash动画中的一幅幅画面是由帧组成 的。帧是进行Flash动画制作的最基本的单位,每一帧都可以包含需 要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。 Flash中的帧其实你可以把它认为就是这样一幅幅小画面,几个连续 的帧就组成一个连续的画面。

AdobeFlash动画制作软件入门指南

AdobeFlash动画制作软件入门指南

AdobeFlash动画制作软件入门指南Chapter 1: AdobeFlash简介与安装AdobeFlash是一款专业的动画制作软件,广泛应用于网页设计和互动媒体开发。

本章将介绍AdobeFlash的基本概念,并提供安装软件的步骤。

1.1 AdobeFlash简介AdobeFlash是由Adobe Systems开发的一款多媒体和软件平台,用于创建富媒体内容和互动应用程序。

它支持矢量图形和位图图像、音频和视频文件的处理,并允许用户创建动画、交互式界面和游戏等。

1.2 安装AdobeFlash以下是安装AdobeFlash的步骤:1. 打开Adobe官方网站,下载最新版本的AdobeFlash软件。

2. 运行安装程序,并按照提示进行安装。

3. 完成安装后,启动AdobeFlash软件。

Chapter 2: AdobeFlash界面介绍本章将详细介绍AdobeFlash的用户界面,包括各个面板和工具栏的功能,帮助读者熟悉软件的操作界面。

2.1 工作区AdobeFlash的工作区由多个面板组成,包括时间轴、舞台、属性以及库等。

时间轴用于管理动画帧,舞台用于展示动画效果,属性面板可调整元素的属性,库存储了项目中使用的资源。

2.2 工具栏AdobeFlash的工具栏提供了一系列常用工具,如选择工具、画笔工具、填充工具等。

这些工具能够帮助用户绘制图形、编辑元素和添加动画效果。

Chapter 3: 创建基本动画本章将指导读者通过AdobeFlash创建基本动画。

包括绘制形状、编辑关键帧、设置动画效果等。

3.1 绘制形状使用AdobeFlash的矢量绘图工具,读者可以绘制各种形状,如圆形、矩形和多边形。

通过控制点和路径调整,可以创建复杂的图形。

3.2 添加关键帧关键帧是动画中的重要帧,用于定义元素在不同时间点的状态。

通过插入关键帧,读者可以创建元素在不同时间点上的变化。

3.3 设置动画效果AdobeFlash提供了丰富的动画效果,如补间动画、形状补间和运动路径动画等。

FLASH动画制作入门基础PPT课件

FLASH动画制作入门基础PPT课件
文档属性面板
第一章 了解Flash软件及动画的创作流程
“颜色”面板
以滑杆方式调整并设 置图形的笔触、填充 色及透明度等,并提 供直线型、放射型渐 变填充及位图填充等 模式。
“库”面板
“库”面板是存放着 所在影片创建的各种 元件,还包括导入的 位图、声音和视频剪 辑文件。
颜色面板
库面板
第一章 了解Flash软件及动画的创作流程
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18
第一章 了解Flash软件及动画的创作流程
【小结一下】
从该实例看出,一个简单的动画制作流程,大体可分为 创建文档、设置文档属性、制作影片、测试影片、保 存文档、导出影片等几个步骤。除非使用默认值,否 则每个步骤都需要用户重新进行相关设置。对于导出 的影片,文件扩展名为.swf,只需双击文件名即可播 放。
计算机 CPU 内存 硬盘空间 显示器 操作系统 多媒体功能
基本要求 Intel Pentium 3, Intel Pentium 4, Intel Core 256MB(建议使用1GB) 3GB的本用硬盘空间 1024*768分辨率的显示器(带有16位视频卡) Windows XP(带有Service Pack 2)或Windows Vista 多媒体功能需要Quick Time 7.1.2 DirectX 9.0c软件
第一部分 Flash动画入门
第一章 了解Flash软件及动画 的创作流程
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1
第一章 了解Flash软件及动画的创作流程
学习目标
了解Flash动画的原理及其特点; 掌握Adode Flash CS3 Pro的安装方法; 熟悉Adode Flash CS3 Pro的工作界面; 了解Flash动画的一般创建流程; 制作一个简单Flash动画

Flash动画入门

Flash动画入门
一、文件空间小 二、网络传播快 三、可跨平台播放(比如手机、电视等各种平台媒体上) 四、具有交互性(Flash制作游戏经常利用、需要人机 互动)
5 Flash文件的类型
(1)*.fla源文件。不可能脱离Flash 软件环境运行 (2)*.swf文件。可以脱离Flash软 件环境运行,但需要计算机上安装 有不低于该版本的Flash播放器软件。 (3)*.exe文件。运行不需要播放器, 单文件体积较大。 (4)*.html格式。发布为网页文件。 (5)*.gif文件。图像文件。 (6)*.avi文件。视频文件。
模块一:Flash动画入门
01Flash动画基础知识
内容:
02Flash动画制作流程
01 Flash动画基础知识
认识Flash基础动画
Flash--创作软件







课 件
网 站 网

5 Flash文件的类型 4 Flash动画的特点
Flash动画 基础知识
Байду номын сангаас
3 帧动画和矢量动画 2 动画的视觉原理
Flash影片文档大小比较:*.exe>*.fla>*.swf
02 Flash动画制作流程
Flash制作流程
1 确定制作对象
2 收集素材
3 新建Flash影片文档
4
设置文档属性
5 制作动画
6 测试和保存动画 7 导出和发布影片
谢谢观看
THANK YOU FOR YOUR WATCH
3 帧动画和矢量动画
计算机动画类型: 动画的性质:帧动画和矢量动画 表现方式:二维动画和三维动画
帧动画:是指构成动画的基本单位 是帧,一部动画有很多帧组成。

第一讲 Flash简介及入门(勿删)

第一讲 Flash简介及入门(勿删)

第一讲 Flash简介及入门一、简介:1、Flash MX 2004是美国Macromedia公司的一种多媒体动画设计软件,是一种交互式的设计工具,可将声音、动画等效果溶为一体,从而创作出富有新意的动感画面。

2、特点:以矢量图形为基础;体积小,易于在网上传输;交互性强;动画元件是典型的流媒体格式;保存文件后的文件形式有两种:.fla 和.swf,即源文件和播放文件,因而可边下载边播放。

3、Flash的用途:制作网页动画;制作flash短剧、MTV、电子贺卡;制作多媒体课件;Flash游戏及展品展示和宣传广告等。

4、新增功能:时间轴特效及行为面板。

二、窗口界面1、标题栏2、菜单栏3、主菜单栏:窗口/工具栏包括常用工具栏、控制器、编辑栏4、工具箱:窗口/工具(Ctrl+F2)可分为四块:绘图工具、查看、颜色、选项5、时间轴:F4隐藏除时间轴以外的所有面板6、舞台:即工作区7、属性控制器:窗口/属性(Ctrl+F3)8、面板显示器:右击面板/关闭面板三、调整舞台1、属性栏:尺寸:可调整舞台大小或用修改/文档背景:可调整舞台颜色帧频:播放速度的快慢;12fps:即每秒播放12帧。

即同为12帧,可根据舞台大小,物件多少等,同帧速度不一。

2、调整舞台显示物件大小:编辑栏后方“符合窗口大小”。

四、导入文件1、文件/导入到舞台(Ctrl+R)如果导入图象的文件名是以数字结尾的,则Flash会自动识别为图像序列,将会提示是否导入图像序列,点击否,则只导入当前文件.2、导入为位图A、将位图转为矢量图:修改/位图/转换位图为矢量图B、对话框:阈值:1—100,越小,颜色转换越多,与源图差别越小,但图像越大。

最小范围:用象素1—100,越小越精确,时间越长,与原图越接近。

曲线拟合:转化时曲线的处理方式,象素最佳,但文件较大。

角阈值:转换时图像中的转角设置。

第二讲工具的讲解(一)一、辅助线:从标尺上拉出来的线叫辅助线标尺:视图/标尺辅助线:视图/辅助线网格:视图/网格二、椭圆以起点绘正园:Shift+拖动起点为中心正园:Shift +Alt+拖动等比例园:Alt+拖动三、矩形:在工具箱下方选项中,可更改矩形导角矩形工具下方有隐藏工具,按左键不松可弹出:多角星形工具:属性栏中选项A样式:可选择多边形或星形B边数:更改多边形数量C星形顶点大小:改变星形边线弧度,0.5为星形,范围为0----1四、选择工具:作用:1、选择功能:A、点选可选边线或填充色;B、双击,可一次性选定整个对象;C、框选:框内的边框及填充均被选中。

Flash动画技术入门(1)

Flash动画技术入门(1)

最先进入的界面是什
么界面?</p>
C
贝塞尔曲线是以下哪
个绘图工具所独有
的?
C
插入关键帧的快捷方
式是什么?
B
<p>Flash中能一笔画
出?</p>
C
用什么工具可以在很
短时间内获得某一图
形大量的复制。
B
Flash中可以导入的
媒体有?
D
编辑骨骼动画时,如果
在某一编辑了对象的
动作,将出现什么帧? C
Flash中对象分离的
Flash的3D旋转工具
能在什么方向调整对
象的角度
D
用矩形工具箱画正方
形,要同时按住键盘上
的什么键?
A
Flash调试影片默认
的快捷方式是什么? B
锚点上的贝塞尔曲线
手柄用来调节锚点两
头线的什么?
B
如果设计者希望某个
图层上的对象得到保
护,以免被误编辑,应
该对
这个图层作何种设
置?
C
<p>运行Flash程序,
点击 <p>用渐变变形工具 可以调节用位图的哪 一部分来填充笔画
</p>
在菜单里选编辑→剪

在键盘上按Ctrl+X
在键盘上按Delete键
在快捷菜单里选清除
<p>影片剪辑</p> <p>按钮</p>
<p>图形</p>
<p>动画</p>
平滑
伸直
墨水
仿真
关闭
打开
在菜单里选编辑→撤

flash动画制作完整入门教程(新手必备)

flash动画制作完整入门教程(新手必备)

flash动画制作完整入门教程(新手必备) flash动画制作完整入门教程(新手必备)flash动画制作完整入门教程(新手必备)flash动画制作完整入门教程(新手必备)目录Flash基础(一)动画制作一、界面介绍二、绘制对象三、缩放对象四、调整对象五、辅助选项六、输入和修改文字七、编辑文字八、显示和隐藏时间轴九、显示和播放帧十、编辑帧十一、图层操作十二、图层遮罩十三、符号和组件十四、线性动画十五、缩放动画十六、色彩动画十七、引导线动画十八、按钮组件十九、帧动作和按钮动作二十、添加声音二十一、总结启动Flash单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到Flash或者Macromedia菜单选择Flash项。

启动Flash后会出现一个窗口,动画制作就在这个窗口中,下面我们来看一下。

1.标题栏窗口的上面是蓝色的标题栏,当前影片自动给了一个名称[影片1],在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

菜单是一组命令,我们操作计算机,就是向计算机提供指令,其中“文件”菜单(注:本书中所有带双引号文字都是命令选项)要求记住“打开”、“保存”、“另存为”、“导入”几项,文件菜单中的命令都跟文件操作有关。

“插入”菜单中要记住“新建组件”和“转换成组件”两个命令。

“修改”菜单的“群组”和“分解组件”命令。

“窗口”菜单中的“面板”命令。

3.工具栏工具栏中放的是常用的菜单命令,而且是用图标来表示的,便于形象记忆。

4.工具箱工具箱里面有许多的绘图和修改工具,要求记住黑“箭头”工具,它是用于选择图形的,“A”是文本工具,用于文字输入,里面还有两个瓶子,要区分开,左边的“墨水瓶”工具是用来给图形的外边框涂色的,一般铅笔和钢笔用它选颜色,右边的“油漆桶”工具用来给图形的内部填充色,一般给圆形、矩形内部和刷子喷色。

5.时间轴面板时间轴面板分成了两块,左边是图层面板,自动有一个黑色的“图层1”,黑色上面有三个按钮:一个眼睛一个小锁和一个方框,图层面板用来控制图层的添加、删除、选中等等。

FLASH基础(界面认识)

FLASH基础(界面认识)

FLASH基础(界面认识)flasj2004基础教程第一课界面认识Flash mx 2004以便捷、完美、舒适的动画编辑环境,深受广大动画制作爱好者的喜爱,在制作动画之前,我们先对工作环境中的菜单、工具、面板等分别作详细的介绍,包括一些基本的操作方法和工作环境的组织和安排。

1. 初识界面运行Flash MX 2004,首先映入我们眼帘的是操作的“开始”页面。

页面中列出了一些常用的任务,左边是打开最近用过的项目,中间是创建各种类型的新项目、右边是从模板创建各种动画文件。

单击【创建新项目】下的【Flash 文档】,这样就创建了一个新的动画文件。

Flash的工作界面由几个主要部分组成,最上方的是“主菜单栏”;执行【窗口】|【工具栏】|【主工具栏】命令,可在“主菜单栏”下方打开“主工具栏”;“主工具栏”的下方是“文档选项卡”,用于切换打开的当前文档;“时间轴”和“舞台”位于工作界面的中心位置;左边是功能强大的“工具箱”,用于创建和修改矢量图形内容;多个“面板”围绕在“舞台”的下面和右面,包括常用的【属性】和【帮助】面板,还有【设计面板】和【开发面板一.标题栏:flash mx 2004(未命名1)(图1-3)显示新建文档和打开文档标题二.主菜单栏和主要工具栏:包含flash MX 2004的所有功能。

1.文件:包含最常用的选项,2.编辑:对帧的复制与粘贴、编辑时的参数设置及自定义快捷键3.查看.用于快速取舍屏幕上显示的内容。

如浮动面板、时间轴和网格标尺等4.插入;该菜单的命令利用率非常高,如转换元件和新建元件5.修改;可以修改文档的属性和对象的形状等6.文本;可以设置文本属性7.控制;这是flash动画制作中的必经之路,在设计过程中,我们要不停地测试影片,以符合自己的设想8窗口;用于控制各面板的打开与关闭,Flash的面板有助于使用舞台的对象、整个文档、时间轴和动作9.帮助;三.绘图工具栏 :位于窗口的左侧,放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。

FLASH1-FLASH入门

FLASH1-FLASH入门

5.2 【历史记录】面板
【历史记录】面板能跟踪操作,显示自创建 或打开某个文档以来,执行的步骤列表。
列表中的数目默认情况下为100,可以在Flash 的“首选参数”中设置撤消和重做的级别数; 使用【历史记录】面板可以一次撤销或重做个 别步骤或多个步骤。
5.3 【影片浏览器】面板
利用【影片浏览器】面板可以查看和组织文 档的内容,以及在文档中选择元素进行修改。 可以在【影片浏览器】中有选择地查看文档 中的项目类别。 可以展开和折叠导航树。
2.2 【动作】面板
【动作】面板是是动作脚本的编辑器,如图所示。
2.3 【属性】面板
【属性】面板(如图所示)可以很容易地访问舞台 或时间轴上当前选定项的最常用属性,也可以在面 板中更改对象或文档的属性。
3 设计面板组
1.【对齐】面板 2.【颜色样本】面板 3.【混色器】面板 4.【信息】面板 5.【场景具】按钮,在舞台上拖曳 鼠标可平移舞台。 选择【缩放工具】按钮,在舞台上单击可放大或缩 放舞台的显示。 选择【缩放工具】后,在工具箱的【选项】下会显 示出【放大】和【缩小】两个按钮,分别单击它们 可在“放大视图工具”与“缩小视图工具”之间切 换。 选择【缩放工具】后,按住键盘上的Alt键,单击 舞台,可快捷缩小视图。
2 常用面板简介
1.【滤镜】面板 2.【动作】面板 3.【属性】面板
2.1 【滤镜】面板
【滤镜】面板提供了【投影】、【模糊】、【发光】、【斜 角】、【渐变发光】、【渐变斜角】和【调整颜色】 7种滤 镜效果,每种滤镜效果都可以调整各种参数,从而产生更多 的变化。 图示为【投影】滤镜效果的参数。 图示为【投影】滤镜效果的参数。
水 平 标 尺 垂直标尺
6.3 辅助线
首先要确认“标尺”处 于显示状态,在“水平 标尺”或“垂直标尺” 上按下鼠标并拖动到舞 台上,“水平辅助线” 或者“垂直辅助线”就 被制作出来了。【辅助 线】默认的颜色为“绿 色”,如图所示。

Flash必备基础知识和基本操作

Flash必备基础知识和基本操作

第1节 Flash 基础知识和基本操作一、Flash 工作界面Flash 工作界面的主要组成部分。

1、舞台:也称为“工作区"或“编辑区”,是进行绘图和编辑动画的地方。

2、场景:用来组织不同主题的动画(画面)。

3、时间轴窗口:包括时间轴和图层,是进行flash 动画创作和编辑的重要工具。

4、工具箱:用于进行图形的绘制和编辑。

5、元件库:用来存放和组织可反复使用的动画元件,这些元件也称为符号.6、面板:提供flash 对象的各种信息,如图形的属性、帧的属性等。

二、Flash 新建动画文件的方法(1)使用开始页创建动画文件;(2)使用菜单命令新建动画文件;(3)使用按钮工具新建动画文件;(4)根据模板新建动画文件.三、Flash 动画文件的创建步骤1、新建动画文件。

[文件][新建][常规][ Flash 文档]2、设置动画文件的属性。

在编辑窗口中击右键,选择[文档属性]3、预览和测试动画文件。

(1)选择[控制][…];(2)按<Enter>键,或<Ctrl 〉+〈Enter>键;(3)按<Esc 〉键取消测试。

4、保存文件。

[文件][保存]/[另存为],则保存为Flash 源文件的标准格式,扩展名为。

fla 。

5、导出文件。

[文件][导出][…]。

Flash 提供多种导出格式,可以是影片、图形、声音、图像、等多种文件格式。

四、动画文件创建实例:快乐的小鸭工具箱 舞台属性面板 元件库 各种面板组合(略)第2节Flash图形编辑(工具箱)Flash既可以处理位图,又可以处理矢量图.Flash中的图形编辑主要依赖于工具箱,它提供了绘制、编辑图形的全套工具,是制作动画过程中使用最多的工具面板,工具箱分为四个部分:绘图工具、视图工具、颜色工具和辅助选项.第3节创建Flash动画一、Flash动画的分类1、逐帧动画:动画中的每一帧的内容都需要修改,它适合于每一帧中的图像都需要更改的复杂动画。

第1章 Flash动画快速入门

第1章  Flash动画快速入门

下面就来学习不同类型的图层的创 建方法。
1.创建一般图层 2.创建引导层 3.创建遮罩层
1.5.2 选择图层
要编辑图层上的内容,或者对图层 做其它修改,需要选择图层。 被选取的图层名旁边会出现一个铅 笔 图标,如图1-45所示,这表示该 图层处于活动状态。
图1-45
图层2为当前层
一次只能有一个图层处于活动状态 (尽管一次可以选择多个图层)。 处于活动状态的图层称为当前层。
只显示舞台上的内容
我们把这个区域称为舞台,而舞台 之外的灰色区域的内容是不显示的,这 个区域称为工作区。
1.3 时间轴窗口
在Flash中,时间轴窗口用于组织和 控制文档内容在一定时间内播放的层数 和帧数。 按照功能的不同,时间轴窗口可以 分为左右两个部分:图层控制窗口和时 间轴,如图1-20所示。
图1-7
中文版Flash CS3 Professional的操作界面
Flash CS3 Professional的操作界面包 括以下几个部分:A.标题栏、B.菜单栏、 C.时间轴窗口、D.工具栏、E.工作区与场 景、F.舞台、G.“属性”面板、H.功能 面板组。
1.2.3 中文版Flash CS3 Professional菜单
1.5.3 移动图层
图层就好像相互重叠的透明玻璃纸 一样,图层的叠放顺序将会影响对象的 显示效果。 用户可以通过移动图层来改变图层 的叠放顺序,从而改变要看见的内容。
1.5.4 编辑图层
1.删除图层
删除多余的图层,可以减少文档的 大小。
2.重命名图层
在缺省情况,新图层会按照创建的 顺序来命名图层,对图层或图层文件夹 重新命名可以更好地反映图层的内容。
1.5.5 分散到图层
执行菜单“修改”→“时间轴”→“分散 到图层”命令,可以快速将一个帧或几个帧中 的所选对象分散到独立的图层中,以便向对象 应用补间动画。 这些对象最初可以在一个或多个图层上。

Flash初学者基础教程——flash的入门-电脑资料

Flash初学者基础教程——flash的入门-电脑资料

Flash初学者基础教程——flash的入门-电脑资料一:什么是FLASHFLASH是由美国公司Macromedia开发的一个软件.(现Macromedia已经被AdobeE收购,Adobe便是开发Photoshop的那个公司,合作后可算是强强联合.所以FLASH的前景是无可限量的...).相信你已经接触过很多FLASH方面的东西了.如今会用FLASH已经成为一种很基本的技能,应用FLASH,可以自己当导演创作作品,还可以用于装饰我们的博客(现在流行DIY嘛),甚至是当作一个技能可以为自己赚点零花钱..FLASH的用处还很多就不一一阐述了.下面就让我们一起进入FLASH的世界吧...二:FLASH扫盲班(1)帧简单的说FLASH就是一种动画,原理和传统的手工动画相似.动画是以帧的形式连续播放形成的连续性的动作,所以FLASH里面我们最常接触到的就是帧.帧这一说法初次听来很抽象,但是你可以理解为一帧就是一幅画,而FLASH要作的就是把许多帧(许多幅画)连续的播放,那么自然就形成动画了.我们在做动画时可以设置动画的频率,频率一般是一秒钟24帧也就是一秒钟的时间会播放24副画.24帧的频率是符合人的视觉感受的,看上去会比较真实,当然也可以根据自己的要求来设置不同的播放速度.帧又分为关键帧,空白帧后面会介绍到.(2)图层很多人都不是很清楚图层这个概念,其实很简单.我们可以想象.每个故事会分为很多的场景,而在一个场景里面,故事往往是在一个背景下发生的.设置图层的好处就是可以让某些一直固定的背景元素保持不变.每一帧都可以分为很多个图层.举个例子.我们要做一个男孩在草地中奔跑的情景.那么草地便是这个故事的背景.而草地是没有什么动作的,我们就可以把草地放在最底部的图层上.而男孩就放在草地的上面.这样两个元素就互不干扰了,这种处理方法是很方便的.(3)元件在FLASH软件里面,我们有一个后台,里面放置着各种元件.我们随时都可以新建元件.建立元件的好处在于.比如说我们要画一辆汽车,但是汽车有两个轮子.于是我们便可以建一个名叫"轮子"的元件,只需要一个就够了,然后将这个元件复制两个就可以了.可能你要问为什么不直接画一个轮子直接复制一定要将它建成元件,那是因为建成元件之后方便我们修改.如果你对轮子不满意可以直接修改这个元件,那么修改之后两个轮子都会自动的更新.如果不是元件那么这两个轮子就没有任何的关系,到需要修改的时候只有一个一个的修改,会很繁琐.(3)补间不是所有的动画都需要我们一帧一帧的绘制.有些有一定规定的动作,我们可以设置补间,FLASH软件会自动的生成动画.举个例子.我们要画一个圆,要让他从小变大.那么我们就不需要依此绘出中间的形态,只需要设置两个关键帧分别放置最小和最大是的样子,然后设置补间,那么就会自动的由小到大了.好了,说了那么多,大概最重要的就介绍到这里.在以后的学习中我们还会慢慢的接触. [next]三.FLASH的类型.类型一:逐帧动画逐帧动画就是动画的形式是需要我们一帧一帧来设定. 比如走路,火的燃烧,小鸟飞这些都是逐帧动画. 如下面的这个动画,花儿吃蝴蝶.无论是花的展开还是蝴碟的飞都是一帧帧画出来的.这是典型的逐帧. 这个例子我们会在后面向大家一步步的讲述.。

第一课Flash入门

第一课Flash入门
一.Flash图形的特点
Flash应用的是矢量图,这种图形的优点是可以任意放大,而且图 像体积大大减小。
如下图圆圈内区域,位图放大后有马赛克出现,失真了,而矢量 图放大后质量丝毫不受损。
二.界面的认识和部分工具的使用
1)菜单栏:这里是FLASH的功能指令。
2)工具箱:使用“工具”面板中的工具可以绘图、上色、选择 和修改插图,并可以更改舞台的视图。 3)时间轴:是显示动画场景/图层/桢等重要信息和控制动画长 度以及当前编辑中的动画或元件的图层和桢的位置。并也应用于 组织和控制影片内容在时间轴上播放的层数和桢数。
4)浮动面版:与动画编辑相关的面版;如:属性/混色器等。 5)工作区:中间部分的灰色区域是工作区。
6)场景:可以调换颜色的部分是场景。(也叫编辑区)。
二.界面音乐片断或是一段独立 的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为 一个模块,在不同帧中重复使用.这样的好处在于因为 可以在重复使用
库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台) 场景:动画的表现场所(好比是舞台) 时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工
作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编 辑区和时间线。(好比是剧本)
常用的几个名词
我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏, 需要找好演员(制作好元件),置于后台(放 在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放 在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线 上设置开始、结束时的状态,生成动画)。

flash基本知识

flash基本知识

2.2 对象的操作
9、镜像 水平镜像: “修改” →“转换” →“水平翻转” 垂直镜像:“修改” →“转换” →“垂直翻转” 10、修改:通过鼠标工具修改对象的轮廓或线条。
返回
2.3 基本动画制作
FLASH动画分两类: 帧-帧动画:要求为每一个帧创建一个独立 的画像。 过渡动画:仅要求创建动画的开始帧和结束帧, 并 适当指使 FLASH自动生成这两个帧之间的所有帧。 过渡变形反应在时间线控制面板上是在两个关键帧 (黑点)之间有一条黑色实线箭头,底色为浅兰色 是移动变形,浅绿色是形状变形,虚线表示动画无 法正常实现。
使用CTRL+L可以打开库面板
1.2 Flash的重要概念
1、矢量图和位图
一般来说,计算机可以显示两种格式的图形:矢量图形和 位图图象。由于矢量图形使用描绘图形形状的曲线记录图像 信息,同时记录曲线范围内的填充色和描绘曲线使用的颜色, 所以矢量图形与分辨率无关。而位图图形使用像素的彩色来 描述图像,在编辑位图图像时修改的是象素,而不是曲线和 直线,位图图形与分辨率有关。
绘图工具条(Drawing Toolbar)
返回
库面板
"库"面板是存储和组织在 Flash 中 创建的各种元件的地方,它还用于存 储和组织导入的文件,包括位图图形、 声音文件和视频剪辑。"库"面板使您 可以组织文件夹中的库项目,查看项 目在文档中使用的频率,并按类型对 项目排序。 图库中的元素可以重复使用而不会增 加文件的长度
1.2 Flash的重要概念
帧的属性 选中某帧,打开属性对话框,可以为帧设置声音、事件 等。

5、场景
flash中的场景好比现实生活中剧场的舞台,用户只有 将各类元件放置场景上,才能在最终导出的电影内出现。 选择“修改” →“文档”,打开属性对话框,可以对 场景的大小、背景颜色、动画播放速度等进行设置。

FLASH制作第1篇

FLASH制作第1篇

第1篇入门篇1、Flash简介:Flash CS3 是Macromedia公司推出的一种交互式矢量多媒体制作工具,一般用来制作动画或特效页面,在网络动画、网页特效、娱乐、教学领域有广泛的应用,支持动画、声音以及交互,具有强大的多媒体编辑功能,它是当今应用范围最广的矢量动画创作软件。

与Macromedia公司的Dreamweaver、Fireworks结合称为网页三剑客。

2、矢量图与位图的区别:矢量图:通过矢量数据计算而形成,图形文件的大小与图形的复杂程度有关,与大小无关,能够进展无限制放大并不影响显示效果。

但是很难做出非常复杂的图形。

Flash制作的图形为矢量图。

位图:通过点阵信息组合而成,图形文件的大小与图形的实际大小有关,能够作出比较复杂的图形。

但是不能够进展无限制缩放。

PHOTOSHOP制作的图形为位图。

〔把“绘制矢量风景〞与导入图片进展比较〕练习1:进入Flash世界【教学目的】掌握Flash的启动、新建普通动画文件、新建模板文件。

【教学内容】1、启动Flash:点击“开场—>所有程序—>Adobe Flash CS3 Professional〞或桌面的快捷图标即可启动。

2、新建普通动画文件:方法1:启动Flash之后,在出现的界面中点击“Flash文件(ActionScript 3.0)〞。

方法2:点击“文件—>新建〞,在“常规〞选项卡中选择“Flash文件(ActionScript 3.0)〞。

新建文件之后白色的地方为舞台制作动画的地方。

3、新建模板文件模板:已经设计好的动画格式,添加内容即可成为动画。

点击“文件—>新建〞,点击“模板〞选项卡,选择对应的模板,再点击“确定〞即可。

例如:新建一个“照片幻灯片放映〞的模板。

练习2:设置文档属性【教学目的】掌握设置Flash文档的大小、背景以及帧频。

【教学内容】任何一个Flash作品在开场制作前,都要根据展示效果设置好文档的属性。

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Flash简介
Flash是Micromedia公司推出的网页设计和网页动
画制作软件。
Flash支持动画、声音和交互,具有强大的多媒体
编辑功能,使用Flash可以设计出引导时尚潮流的
网站、动画、多媒体及互动影像。
Flash采用矢量技术,生成的文件容量小,适合网
络传输
Flash简介
Flash的播放插件很小,很容易下载和安装 通用性好,在各浏览器中都是统一的样式 在Flash中可以整合图形、音乐、视频等多媒体元 素,并可以实现用户与动画的交互 和互联网紧密结合,适合制作Web页和站点 简单易学
绘制线条线条工具来自绘制各种类型线段Flash基本绘图
绘制线条
钢笔工具 绘制精确的路径、直线或曲线,可调节 直线的角度和长度,修改曲线的弧度
Flash基本绘图
绘制线条
铅笔工具 可随意绘制各种线条和形状,有三种模 式可供选择
Flash基本绘图
绘制图形 •椭圆工具
绘制椭圆或圆
•矩形工具 绘制矩形或正方型
Flash基本绘图
绘制图形 •多角星型工具
绘制多边型或星型
Flash基本绘图
设置图形颜色 •墨水瓶工具
填充或改变图形的轮廓线颜色
•颜料桶工具
可以为图形填充颜色
Flash基本绘图
编辑图形 •任意变形工具
用于移动、旋转、缩放和变形对象
•填充变形工具
用于变换具有渐变填充的效果
Flash基本绘图
位图图像
矢量图像
矢量图模式是存储图像内容的轮廓部分。例如,一个圆形图 案只要存储圆心的坐标位置和半径长度,以及圆形边线和内
部的颜色。优点是图像的缩放不会引起图像失真,图像的存
储空间比位图方式要少得多,而且便于修改。
矢量图像
矢量图形与分辨率无关 矢量图形是表现标志图形的最佳选择
Flash基本绘图
上面图层的对象将挡住所有在它下面图层的对象
Flash基本绘图
新建文档 绘制图形对象 为图形对象填充渐变颜色 复制图形对象 图形对象的变形操作 多个图形对象的组合操作 保存文件
Flash工作界面
工具箱 时间轴
舞台 库
面板
Flash基本操作
创建Flash文档
执行“文件”/ “新建”命令,在“新建文档”对话框中选 择“Flash文档”选项
Flash基本操作
设置文档属性
执行“修改”/ “文档”命令,在“文档属性”对话框中 设置文档的大小、背景色、动画帧频率和标尺的单位
计算机图形图像处理技术
数字化图像数据在计算机中一般有两种存储方式: 位图模式和矢量图模式。
这两种方式的最大区别在于记录的形式。
位图模式采用点阵方式来记录,从图像左上角第一个点开始
,到右下角最后一个点结束,记录所有像素的颜色值。该存
储模式比较适合于内容复杂的图像和真实的照片,但图像在 放大和缩小的过程中会失真,占用磁盘空间也较大。
输入文字与编辑文字形状
文本工具
文本变形 可使用任意变形工具使文本变形
文本分离为普通图形
“修改”/“分离”(ctrl+B),文本分离为独立文字, 再次分离,成为普通图形
图层
图层(Layer)就是在画面上规划出的虚拟层级。在这些不 同的层级上放进各自的对象,这些对象除非经由特殊设置,
否则不会互相产生影响。
编辑图形 •选择工具
用于选中对象和改变对象的边线
•部分选择工具
用于修改图形大小、形状和路径
对象的组合与分离
对象的组合 •执行“修改”/“组合”命令,可以将多个对象组合为一个 整体,对这个整体进行单独的编辑。
对象的分离 •执行“修改”/“分离”命令,可以将整体的图形对象打散, 将打散的图作为一个可编辑的元素进行编辑
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