Maya 完全自学教程之Maya角色动画基础
MAYA动画制作第三章
• 骨骼基础ຫໍສະໝຸດ 什么是数字空间中的骨骼?骨骼是Maya提供的非常优秀的动画控制系统.动物的外部形体是由骨骼,肌肉 和皮肤决定的,从功能上来说,骨骼主要起支撑动物躯体的作用,它本身不产生 运动,动物的运动实际由肌肉来带动.通过肌腱拉动骨骼沿各关节产生转动或 是在某些局部发生移动,从而表现为整个形体的运动. 在数字空间中,骨骼,肌肉和皮肤的功能与现实有所不同.数字角色的形体只由 角色的三维模型( 数字空间中的皮肤) 来决定.在一般的项目中,数字角色是没 有肌肉的,控制数字角色运动的就是软件提供的骨骼系统. 所以, 我们常说的角色动画,实际上就是设置角色的骨骼动画.由骨骼控制着肌 肉,再由肌肉控制皮肤来实现角色运动. 因此,在计算机三维动画中的两个关键 要素就是角色的造型(模型)和角色的运动(骨骼).
在Maya中提供了两种类型的反向动力学工具, 一种是IK Handle Tool(IK手柄工 具),主要用于解决常规的反向动力学问题,如四肢的设定。另一种是IK Spline Handle Tool( 曲线手柄工具),主要用于解决柔软的长条形物体的运动问题,如 脊椎,尾巴等。
• 骨骼基础
骨骼创建的原则
1, 以生物或类似生物的解剖结构为基础 在三维动画中,无论角色是卡通风格还是写实风格的,角色技术人员在创建骨 骼系统时,都会根据此种生物或是类似生物的骨骼解剖结构来创建骨骼.只有 以解剖结构作为基础,角色的运动才能更加合理.
• 骨骼基础
2, 尽量保持精简 一般情况下,角色动画师比较喜欢通过直接控制角色的骨骼来制作动画. 在这样的前提下,骨骼如果创建得过于密集复杂,就会大大增加动画师的 操作对象,使动画的调节变得极为繁琐单调. 所以, 骨骼的创建在本着不 影响动作的情况下,以越精简越好的原则来进行. 人体骨骼解剖结构 数字空间中的人体骨骼结构
Maya制作生物角色和动画的高级技巧
Maya制作生物角色和动画的高级技巧一、生物角色建模技巧生物角色建模是制作生物角色和动画的基础步骤之一。
以下是一些使用Maya制作生物角色的高级技巧:1. 熟悉生物解剖学:在设计和建模生物角色之前,了解生物解剖学对于良好的角色表现是至关重要的。
研究人体解剖学和动物解剖学,掌握骨骼结构、肌肉组织和关节动作,以便更好地呈现真实的角色。
2. 使用参考图像:在建模过程中,使用各种参考图像是非常有帮助的。
可以使用生物解剖学参考图,以及与所设计角色相似的动物或植物的照片。
这些参考图像可以帮助你更准确地建立模型,以及更好地捕捉细节和特征。
3. 选择合适的软件工具:Maya提供了多种建模工具,例如多边形建模、曲面建模和雕刻工具。
根据所需的角色类型和设计需求,选择合适的建模工具,并掌握它们的使用技巧。
4. 建立合理的拓扑结构:拓扑结构对于动画表现和后期处理非常重要。
确保你的角色拓扑结构合理,能够自然地变形和动画。
使用较少的面片和优化的顶点布局,以提高模型的性能。
二、生物角色材质和纹理技巧材质和纹理是使生物角色外观逼真的关键因素。
以下是一些使用Maya制作生物角色材质和纹理的高级技巧:1. 使用高质量纹理:选择高质量的纹理图像是制作逼真材质的关键。
使用高分辨率图像,并确保它们与角色模型的比例和尺寸相匹配。
使用纹理映射和投射技术将纹理应用于模型的不同部分,并注意调整纹理的UV坐标以获得更好的结果。
2. 制作自定义材质:Maya提供了丰富的材质库,但根据角色的特殊需求,制作自定义材质是更好的选择。
使用节点编辑器和ShaderFX工具,创建适合角色特征和风格的材质,并调整其属性以实现所需的效果。
3. 使用透明度和反射效果:生物角色经常具有各种不同的表面特征,如透明度和反射性。
在材质设置中加入透明度和反射属性,以模拟生物体表面的透明和反射效果。
这将提升角色的真实感和视觉效果。
4. 使用位移贴图:位移贴图是一种高级技术,通过改变模型的几何形状来增加细节。
Maya基础入门学习教程
Maya基础入门学习教程教案内容一、教学内容1. Maya界面的认识和熟悉2. 基本的操作界面布局和功能3. 创建和编辑基本几何体4. 基本的动画制作方法二、教学目标1. 学生能够熟悉Maya的界面和基本操作2. 学生能够创建和编辑基本几何体3. 学生能够制作简单的动画三、教学难点与重点重点:熟悉Maya的界面和基本操作,创建和编辑基本几何体难点:动画的制作方法和技巧四、教具与学具准备教具:投影仪,计算机学具:笔记本电脑,Maya软件五、教学过程1. 实践情景引入:通过展示一个简单的动画作品,引起学生的兴趣,引出本节课的主题。
2. 教材讲解:讲解Maya的基础入门知识,包括界面的认识和熟悉,基本的操作界面布局和功能,创建和编辑基本几何体,基本的动画制作方法。
3. 例题讲解:通过具体的案例,讲解和演示如何使用Maya制作动画。
4. 随堂练习:学生根据所学知识,自己动手制作一个简单的动画。
六、板书设计板书设计主要包括Maya的基本界面布局,基本操作,几何体的创建和编辑,动画的制作方法等。
七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的动画答案:学生根据自己的创意,制作一个简单的动画,可以是一个简单的动作,或者是一个场景的变化。
2. 作业题目:使用Maya制作一个复杂的动画答案:学生根据自己的想法,制作一个复杂的动画,可以是有故事情节的,也可以是有创意的。
八、课后反思及拓展延伸课后反思:通过本节课的学习,学生是否能够熟悉Maya的界面和基本操作,是否能够创建和编辑基本几何体,是否能够制作简单的动画。
对于存在的问题,需要进行针对性的讲解和辅导。
拓展延伸:可以引导学生进一步学习Maya的高级功能,如角色的创建和动画,场景的渲染和特效的制作等。
重点和难点解析一、教学内容1. Maya界面的认识和熟悉:Maya界面包括菜单栏、工具箱、视图窗口、属性窗口等部分,我们需要熟悉这些部分的功能和位置。
2. 基本的操作界面布局和功能:操作界面包括工具箱、视图窗口、属性窗口、时间轴等部分,我们需要了解这些部分的基本功能和操作方法。
学会使用Maya进行角色动画设计
学会使用Maya进行角色动画设计Maya是一款功能强大的三维计算机图形软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等行业的角色动画设计中。
对于想要学会使用Maya进行角色动画设计的人来说,掌握一些基本概念和技巧是非常重要的。
本文将以章节的形式介绍Maya的角色动画设计方法。
第一章:Maya的基本操作在开始学习Maya之前,我们需要了解Maya的基本操作。
Maya的界面分为视口(Viewports)、时间轴(Timeline)、属性编辑器(Attribute Editor)等部分。
学会了如何在视口中创建、选择和操作物体,在时间轴中设置关键帧,以及如何调整物体的属性,可以帮助我们更好地进行角色动画设计。
第二章:角色建模与绑定在进行角色动画设计之前,我们首先需要进行角色建模。
Maya 提供了丰富的建模工具,可以帮助我们创建出具有复杂形态的角色。
接下来,我们需要将角色绑定到骨骼系统上,这样我们才能对角色进行动画操作。
Maya提供了多种绑定工具,例如皮肤绑定和骨骼绑定,可以根据具体需求选择合适的方法。
第三章:动画帧与关键帧Maya使用关键帧的方式来创建动画。
关键帧是指在时间轴上标记的重要帧,可以决定物体在不同时间点上的位置、旋转和缩放等属性。
学会如何设置关键帧以及如何调整关键帧的插值方式,可以让我们创作出更加流畅和自然的动画效果。
第四章:动画曲线编辑Maya提供了丰富的动画曲线编辑工具,可以让我们对关键帧之间的插值进行调整。
通过调整曲线的斜率和持续时间,可以改变物体的动画速度、加速度和减速度,从而创造出更加生动和富有变化的动画效果。
第五章:角色动作设计在进行角色动画设计时,我们需要考虑角色的动作设计。
通过角色的姿态和动作表达情感、动机和个性,可以让角色更加生动和有吸引力。
Maya提供了丰富的动画工具,例如路径动画、约束和逆向动力学(IK),可以帮助我们实现各种复杂的角色动作设计。
第六章:动画布尔技术Maya还提供了动画布尔技术,可以让我们在动画中实现物体之间的碰撞、摩擦和反应等效果。
Maya三维动画设计与制作第1章MAYA入门知识
02 动画制作的基本流程
1.2.1 前期设计部分 前期设计部分是构建动画核心概念的过程,是创造动画灵魂的环节。在这一部 分里,主要有剧本创作、概念设定、分镜与故事板制作等工序。 1. 剧本创作 剧本创作是所有动画制作的开始,也是构建动画整个框架的过程。 2. 概念设定 概念设定是对故事中一切出现的元素进行图像化的过程,复杂而艰巨,大到宇 宙太空、山川河流,小到锅碗瓢盆、路边杂草等,都需要一一进行分析、确认。 3. 分镜与故事板制作 分镜与故事板其实是一个意思,都是将剧本中的故事以精确到镜头的方式详尽 地描绘出来,只不过部分分镜仅仅通过文字进行说明,而故事板则必须包含具体的 画面叙述。
05
视图的基本操作
使用MAYA创建场景时,经常需要从多个视图进行观察模型,用户必须熟练掌握视图的 操作与切换,才能更好地提升工作效率。
1.5.1 视图的操作 视图其实就是MAYA的工作平台,在创建对象和编辑物体时我们经常需要调整不同的角 度和远近,这就需要我们可快速的调整视图视角。每个视图实际上都是一个摄影机,我们 所观察的画面就是摄像机镜头中的画面,对视图的操作也就是对摄影机的操作。 1.旋转视图
第1章 MAYA入门知识
内容导读
MAYA是一款强大的三维制作软件,从1998年的第一个版本问世到由Autodesk公司出 品的最新版本,其功能越来越完善,几乎提供了三维创作需要的所有功能,如模型塑造、 材质设计、摄影机与灯光布置、动画特效、场景渲染等,制作效率极高。
本章将带大家快速地认识MAYA的工作界面,熟悉并了解MAYA不同的功能模块,学习 并掌握工作区域的基本操作和不同视图的切换方式。在最短的时间内学会在软件中创建基 本对象的方法以及利用基础的操作工具和相关的编辑菜单来制作简单的入门作品。
maya动画制作教程
maya动画制作教程Maya是一款功能强大的动画制作软件,它被广泛应用于电影、游戏、广告等行业。
本教程将向您介绍一些基础的Maya动画制作技巧,帮助您入门该软件。
1. 创建场景在Maya中,首先需要创建一个场景来进行动画制作。
打开Maya软件,点击“文件”菜单,选择“新建场景”来创建一个空白场景。
您可以通过菜单栏中的工具来添加相机、灯光等元素来构建您的场景。
2. 创建物体Maya提供了丰富的建模工具,可以用来创建各种形状的物体。
在工具栏中找到“多边形建模”工具,通过点击、拖动的方式创建不同形状的物体,如立方体、球体、圆柱体等。
3. 添加运动要为物体添加运动,可以使用Maya中的关键帧动画技术。
选中要添加动画的物体,在时间轴中选择一个时间点,然后调整物体的位置、旋转或缩放等属性。
接下来,在时间轴中选择另一个时间点,再次调整物体的属性。
在Maya中,这两个时间点称为关键帧。
4. 调整动画曲线Maya提供了丰富的曲线编辑工具,用于调整关键帧之间的过渡效果。
在动画编辑器中选中一个关键帧,可以通过编辑曲线的形状来调整物体的运动效果。
例如,在动画编辑器中拉动曲线上的控制点,可以改变物体的速度和加速度。
5. 添加材质和纹理Maya提供了一系列的材质和纹理工具,用于为物体添加颜色、纹理和反射等效果。
在渲染视图中选中一个物体,然后通过材质编辑器来为其添加材质和纹理。
您可以调整材质的属性,如颜色、透明度和反射等,以使物体看起来更加逼真。
6. 渲染和输出最后,您需要将动画渲染出来并输出为视频或图像序列。
点击Maya菜单中的“渲染”选项,选择合适的渲染设置。
然后,点击“渲染”按钮来开始渲染动画。
一旦渲染完成,您可以将其输出为视频文件或图像序列,以便在其他平台上观看或编辑。
总结:Maya是一款功能强大的动画制作软件,通过学习上述基础技巧,您可以开始使用Maya进行动画制作。
不断练习和尝试,您将逐渐掌握更高级的Maya动画制作技术,创造出精美的动画作品。
maya动画教程:角色基本行走动画
第6章角色基本行走动画本章将教授制作角色的基本行走动画。
角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。
本章主要内容:●行走动作的分析●基本行走的循环动画的制作●基本行走的动作分析●根据动作分析制作关键帧动画●修改并调整动画曲线6.1.行走动作的分析在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。
所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。
制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。
制作角色循环行走的具体步骤如下:1)步伐的制作;2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换);3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋);4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋);5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作;6)头部的制作;7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。
在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。
6.1.1.步伐分析当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。
与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。
行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。
一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。
第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。
图6-1是角色其中一只脚的运动过程。
图6-1基本行走中脚的运动6.1.2.身体重心分析在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。
AutoDeskMaya角色动画教程
AutoDeskMaya角色动画教程AutoDesk Maya角色动画教程第一章:介绍与安装AutoDesk Maya是一款专业的三维计算机图形软件,广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
本教程将向您介绍Maya的角色动画功能,并提供安装指南。
1.1 什么是角色动画角色动画是指通过计算机生成或绘制的虚拟角色的动作表现。
Maya提供了强大的工具和功能来实现逼真的角色动画效果。
1.2 Maya的安装与配置在开始学习Maya之前,您需要先下载和安装Maya软件。
请访问AutoDesk官方网站,并根据系统要求下载适合的版本。
安装完成后,请确保您的计算机符合Maya的硬件和软件要求。
第二章:Maya界面与基础操作在这一章中,我们将介绍Maya的界面布局和基础操作。
掌握Maya界面是学习角色动画的第一步。
2.1 Maya界面布局Maya的界面包括视图窗口、菜单栏、工具栏、属性编辑器等各个部分。
了解每个部分的作用,可以帮助您更好地操作Maya。
2.2 基础操作学习Maya的基础操作是非常重要的。
在这里,我们将学习如何选择物体、移动、旋转、缩放等基本操作,为后续的角色动画打下基础。
第三章:角色建模与绑定在这一章中,我们将学习如何使用Maya进行角色建模和绑定,以便后续的角色动画制作。
3.1 角色建模角色建模是指根据设计稿或概念图,在Maya中使用多边形建模工具创建角色的外观和形状。
我们将学习如何使用Maya的建模工具来建立角色的基本几何体,并进行详细的定制和细节修饰。
3.2 角色绑定角色绑定是指将角色的骨架与模型绑定,以便后续进行动画制作。
在Maya中,我们可以通过骨架系统和皮肤绑定工具来实现角色的绑定。
本章节将教您如何在Maya中完成角色的绑定。
第四章:角色动画制作在这一章中,我们将学习如何在Maya中制作真实、生动的角色动画效果。
从基本动作到复杂的角色表演,我们将一步步了解Maya的动画制作工具与技巧。
4.1 基本动作学习基本动作是制作角色动画的基础。
Maya动画基础PPT
以被称为曲线,这个建 模方式 就被叫做曲线
使用类似于编辑 NURBS曲线的方法来
建模。因其精确的特性 它多应用于道具和工业 建模。
编辑曲面。更像是 polygon和NURBS的结 合。多用于道具建模。
Modeling
NO.2_Maya各个模块简介
多边形建模
polygon
AUTODESK MAYA
曲线建模
• Composition
• Rendering • Dynamics • Audio
• Modeling
• Polygon多边形建模 • NURBS曲线建模 • Subdivision细分建模
AUTODESK MAYA
Modeling
NO.2_Maya各个模块简介
AUTODESK MAYA
Polygon多边形建模
• maya的学习就复杂的多了,单单就菜单系统来说就已经够复杂了,更不要说还有大量的隐藏节点 命令。所以maya的学习注定是双重的,菜单和MEL。不学MEL那你的maya只用到了一半,顶多一半。
• 另外还有一个重要的部分是max用户很尴尬的,因为软件的开放程度使得多数max用户忽视和省略了 对于CG图形学的认识和学习,如渲染细分、UV理论、骨骼动力学等。
这2个公司并把他们合并成一个公司,就是Alias|Wavefron公司,用了2年多的时间,用他们各自的源代码合并后生产一个软件 包——Maya。 在Alias和Wavefront和合并生产他们下一代的软件时,Alias开发了一个苹果机上的软件Alias Sketch,并把它移植到SGI平台并 加入了许多新的功能。这个项目的代称就是”Maya”。第一个用”Maya”做动画的场景是在迪斯尼的动画《阿拉丁》中的“岩 嘴”。 经过很多讨论,决定采用Alias的”Maya”的架构并且在把Wavefront的代码合并进来。在开发的早期,Maya使用TCL作为它的脚本 语言,在合并以后,在支持TCL,Perl和Sophia之中有了争议,由于Sophia比其他2个脚本语言快,所以胜出。然而,加入了错误检 查以后,同样变得慢了。 • 在90年代中期,在好莱坞电影中最流行的生产线是几个工具的组合,建模用Alias Studio,动画用Softimage,渲染用 PhotoRealistic RenderMan。这个组合使用在很多电影中,比如,侏罗纪公园,终结者2。 • 在Maya发布的1998年,Alias|Wavefront 停止继续开发以前所有的动画软件,包括Alias Power Animator。这促使消费者去升级 到Maya,随着顶级的视觉效果公司比如工业光魔和Tippett工作室把动画软件从Softimage换到Maya上后,Alias|Wavefront成功地 扩展了他的产品线,取得了一个巨大的市场份额。 后来,Alias|Wavefront被改名为Alias。 • 在2005年,Alias被濒临破产的SGI公司卖给了安大略湖教师养老金基金会和一个私人的风险投资公司Accel-KKR。 • 在2005年10月,Alias再次被卖,这次的买主是Autodesk,Autodesk花了1.82亿美元,完全收购了Alias。
Maya三维动画设计与制作第2章MAYA基础操作
实战演练
在MAYA软件内创建对应的多边形基本体,将其组合成桌椅模型。可在制作的过程中更加深入的了解模 型基本体的创建以及变换方式,对象的复制及相关的编辑方法,对多个对象进行编组来进行整体性的操作。
1.制作桌子 2.制作椅子
目 录
2.2.4 缩放操作 缩放工具可将对象进行自由的缩放操作,同样具有三个轴向的缩放操作器。 可将光标放置在某一轴向的方块上拖拽,进行单轴的缩放操作。
03
编辑对象
2.3.1 复制操作 1.原位复制 在MAYA中,最常用的复制方式便是原位复制,可执行“编辑>复制”命令,或是按 Ctrl+D组合键。 原位复制出来的物体和原物体时重叠在一起的,需要使用移动工具将新复制出来 的对象移动出来。
2.特殊复制 特殊复制也被称为“关联复制”,利用特殊复制,可复制原始物体的副本对 象,也可复制原始物体的实例对象。
3.复制并变换
“复制并变换”命令是一个智能复制功能,其不仅可用来复制对象,还可将对象的变化属 性(如移动、旋转、缩放等)一起进行复制。复制所选内容并使用当前操作器应用已执行的 上一个变换。
第2章 MAYA基础操作
内容导读
本章将根据一套桌椅模型的制作,来学习多边形基本体的创建以及变换方式,学习如 何复制对象及进行编辑,如何对多个对象进行统一性的操作。在学习的过程中,会对 MAYA编辑菜单中相关的命令进行深入的讲解。在完成这一章节的学习后,许多生活中常 见的形状较简单的物体,都可制作成3D模型。
2.1.2 打开场景
执行“文件>打开场景”命令,或按Ctrl+O组合键,会打开“打开”对话框,在该对 话框选择相应路径中的文件打开即可。打开新场景的同时将会关闭当前场景,如果 当前场景未保存,系统会自动提示用户是否进行保存。
学会使用AutodeskMaya进行角色建模和动画制作
学会使用AutodeskMaya进行角色建模和动画制作一、引言在当今CG行业中,Autodesk Maya是一款颇受欢迎的3D建模和动画制作软件。
学会使用Maya进行角色建模和动画制作,对于专业从事CG行业的人来说至关重要。
本文将重点介绍Maya的角色建模和动画制作方法。
二、角色建模1. 角色建模概述角色建模是指通过Maya软件将想象中的人物形象创造出来的过程。
角色建模是一项复杂的工作,包括人体解剖知识、面片建模、材质贴图等多个方面。
2. 选择合适的基础模型在角色建模之前,需要选择一个合适的基础模型作为起点。
可以选择Maya中自带的人体模型,也可以从外部资源库下载。
确保基础模型的拓扑结构合理,方便后续的调整和细化。
3. 采用面片建模技术面片建模是一种更为灵活的建模方法,可以通过添加和调整面片来塑造角色形象。
使用多边形面片进行建模可以更好地控制角色的细节和表现力。
4. 确定角色比例和解剖在建模过程中,要根据角色的性别、身高等特征来调整角色的比例,并结合基础的人体解剖知识进行调整和细化,使得角色更加逼真。
5. 优化模型拓扑结构在完成角色形象的基础建模后,需要对模型的拓扑结构进行优化。
通过合并顶点、调整边缘流、加入细分等方法,使得模型更加流畅和易于后续动画的控制。
三、角色动画制作1. 动画制作概述角色动画制作是指通过Maya软件给角色形象添加动作表现的过程。
制作好的动画能够让角色更加生动有趣,给观众带来良好的视觉体验。
2. 角色骨骼绑定在给角色添加动画之前,需要先进行角色骨骼绑定的操作。
Maya提供了强大的绑定工具,可以将虚拟骨骼与角色模型进行关联,实现动画的控制。
3. 动画制作技巧在制作角色动画时,需要掌握一些基本的技巧。
例如,使用关键帧来控制角色的移动、旋转和缩放;使用动画曲线编辑器调整动画的流畅性和节奏感;利用反向动力学(IK)设置角色的运动轨迹等。
4. 表情和姿势的塑造角色的表情和姿势是表现角色情感和性格的重要方式。
Maya动画制作初级教程
Maya动画制作初级教程第一章:Maya的基本介绍Maya是一款常用于电影、电视动画制作及游戏开发的三维建模和动画软件。
它提供了丰富的工具和功能,使得用户可以轻松地创建逼真的三维场景和角色动画。
在本教程中,我们将介绍Maya的基本操作和界面布局,帮助初学者快速上手。
1.1 Maya的安装和启动首先,您需要从Autodesk官网下载Maya软件,并按照提示进行安装。
安装完成后,您可以通过双击桌面上的Maya图标启动软件。
1.2 界面布局和常用工具Maya的界面主要由视图窗口、工具栏、属性编辑器和时间轴等组成。
视图窗口用于查看场景和物体的三维效果,工具栏包含了各种建模和动画工具,属性编辑器用于调整选中物体的属性,时间轴用于控制动画的时间和帧数。
第二章:基本建模技巧在Maya中,建模是创建三维模型的过程。
下面将介绍一些基本的建模技巧,帮助您创建出满意的模型。
2.1 创建、编辑几何体Maya提供了丰富的几何体生成工具,如球体、立方体、圆柱体等。
您可以通过选择对应的工具并拖拽鼠标来创建基本几何体。
此外,还可以通过选择几何体并调整其顶点、边缘和面来进行编辑。
2.2 使用模型工具Maya还提供了众多的模型工具,如顶点编辑、边缘环绕、布尔操作等。
这些工具可以帮助您调整模型的形状和结构,使其更符合您的需求。
第三章:动画制作基础Maya是一款强大的动画制作软件,它提供了丰富的动画工具和功能。
本章将介绍一些基本的动画制作技巧,帮助您创建出生动的动画效果。
3.1 创建关键帧和路径动画在Maya中,您可以通过设置关键帧和路径来创建动画效果。
关键帧是设置物体在指定帧上的属性数值,而路径动画则是让物体沿着路径进行运动。
3.2 使用动画曲线编辑器Maya的动画曲线编辑器允许您对关键帧进行进一步的调整和编辑。
您可以通过调整曲线上的控制点来修改动画的速度、加速度和缓动效果等。
第四章:渲染和输出渲染是指将模型和动画效果以图像形式输出的过程。
MAYA基础动画及角色动画
MAYA基础动画及角色动画第一节:动画基础(2课时)一、动画课程简单介绍(1课时)首先我们需要了解的是动画的概念:赋予无生命的物体、图像或者绘制图片等以生命的活力,就是动画的原始内涵。
一般而言,动画采用非直接源于现实生活的形像表达运动的艺术。
在动画中,运动的幻觉通过快速现实静态画面或者画面序列来实现的。
在Maya中,计算机动画的制作过程可以分为以下几个步骤:1、预先制作过程2、制作过程3、后期制作过程。
这也是大多数动画软件遵循的固定步骤。
课程教学内容:1.ANIMATION的类型介绍关键帧动画:关键帧动画是通过在不同的时间点(或帧)上为某个属性设置关键帧来创建动作的。
关键帧定义了属性在特定时间上的值。
MAYA会自行运算插入从一个关键帧到下一个关键帧的值变化的方式(即:“中间帧”)。
MAYA中的每个属性都可以进行关键帧设置。
关联动画:在MAYA可以通过父子关系,GROUP的设置,以及关联编辑器等方式来制作动画,并结合其他动画方式达到通过一个物体的运动来影响另一个物体的运动。
其中最典型的就是“驱动关键帧”动画。
非线性动画(TRAX EDITOR):可以提供一种非线性地层叠和混合角色动画序列的方法。
用户可以层叠和混合任何类型的动画,包括关键帧动画,动作扑捉动画和路径动画等。
与MAYA的其它功能结合使用TRAX EDITOR,是开发复杂角色动画的理想工具。
路径动画:可以使用路径动画沿一个路径(由NURBS曲线定义)制作对象动画。
例如。
可以沿着一个路径来动画摄像机;沿着公路上行使的汽车。
如果要使用关键帧来完成此任务,则需要花费大量的时间和精力用于创建和编辑许多关键帧来定义摄像机的运动,但是使摄像机沿一条曲线运动,可以通过编辑曲线来非常方便地调节摄像机的路径。
动作扑捉动画:某些动画很难用关键帧、非线性或者动画技术,以及使用表达式的数学公式来进行手动创建。
例如。
即使是一个高水平的动画师,要创建一个复杂的动作所需的时间要远远比用户的时间表中所列出的时间长。
maya人物角色动画教程
maya人物角色动画教程
这是一个绑定好的人物角色动画,做一个最简单的眼睛动画。
把时间范围调至120帧,在第一帧处分别点击“上眼皮动”和“下眼皮动”后面的“设置关键帧”。
把时间滑块拨到第10帧处,再把“上眼皮动”和“下眼皮动”的滑块调到下图所示位置。
然后点击后面的“设置关键帧”。
继续按图设置,并点击后面的“设置关键帧”按钮。
设置如图。
在第40帧处,按图调整,再次点击“上眼皮动”和“下眼皮动”后面的“设置关键帧”按钮。
接着点击“眼球左右转”后面的“设置关键帧”按钮。
按图操作。
如图操作。
最后把时间拨到120帧处,“眼球左右转”滑块调到0,点击“设置关键帧”。
下面再介绍另一种方法。
大家看上图的对话框左下角有两个按钮。
其中“创建眼部关键帧录制”,点击它,眼部动画的骨骼都被选中,同时右下角钥匙状的按钮变成红色。
这时在不同时间上调整面部形状,就会记录下动画关键帧。
而且还可以同时记录眼部和嘴部动画。
下面介绍这种方法。
按下图,在第一帧处分别点击两个对话框的“创建眼部关键帧录制”按钮。
把时间滑块拨到30帧处,按图设置。
把时间滑块拨到60帧处,按图设置。
把时间滑块拨到90帧处,按图设置。
把时间滑块拨到120帧处,按图设置。
Maya动画基础
Maya动画基础(一)关键帧动画Maya的主要的动画方法包括:关键帧动画、非线性动画、路径动画和动作捕捉动画。
(当然辅助的还有驱动关键帧动画、表达式动画、关联动画等)。
在下文我们会看到这些动画方法的详细介绍。
希望大家对Maya的动画方法有个清晰的了解。
关键帧动画是所有动画方法的基础,非线性动画和路径动画都需要运用关键帧的概念和方法。
1.1了解关键帧动画的方法动画是创建和编辑物体的属性随时间变化的过程。
关键帧是一个标记,它表明物体属性在某个特定时间上的值。
有以下方式可以为一个属性设置关键帧:1)使用Animate菜单中的命令来设置关键帧;注意:可以使用快捷键来迅速进行以上命令的创建。
命令1的快捷键是s;命令2的快捷键分别是:shift+w,shift+e,shift+r。
2)Path animation(路径动画)使用3D曲线来设置动画物体的方向;3)使用属性编辑器和通道盒中的菜单命令来为显示的属性设置关键帧;在通道栏中设置关键帧:在属性编辑器中设置关键帧:4)使用Graph Editor(图表编辑器)可以为现有动画设置和编辑关键帧;Graph Editor的具体操作课堂讲解。
5)使用Dope Sheet(关键帧列表)可以为现有动画设置和编辑关键帧;Dope Sheep的体操作课堂讲解6)自动设置关键帧7)设置驱动关键帧Maya中有一种特殊的关键帧,称作被驱动关键帧,它把一个属性数值与另一个属性数值连接在一起。
对于一般的关键帧,Maya在时间上为属性数值设置关键帧。
对于驱动关键帧,Maya根据“驱动属性”的数值为“被驱动数行”的数值设置关键帧。
当“驱动属性”的数值发生变化时,“被驱动属性”的属性也会相应的发生改变。
例如,使用驱动关键帧可创建小球滚到门前,将门撞开的简单动画效果。
驱动关键帧的用途很广泛。
驱动关键帧可以应用到一般的动画中,也可以应用到复杂的角色动画中。
我们可以用一个属性驱动多个属性,也可以使用多个属性来去动一个属性。
Maya基础操作及动画模块常用命令速查(第一版)
Maya基础操作及动画模块常用命令速查Basic Operation of Maya在西洛动画的Maya角色动画培训课程里,将会为你提供各种已设置好的角色模型,用于日常的学习和训练。
在学习Maya角色动画之前,你必须掌握基本的Maya软件操作及动画模块常用命令。
本文档是针对西洛动画Maya角色动画培训课程的需要编辑整理。
只列举了我们的角色动画课程所需的常用命令及知识点。
•Maya软件基础操作Maya软件界面分为几个大的工作区域,如上图。
我们会用单独的章节介绍这些功能区域及编辑窗口。
→1主菜单·Main Mune 主菜单包括了所有的Maya软件功能及命令。
→2状态栏·Status Line 状态栏提供了常用的工作状态选择器。
选择蒙版过滤器,渲染及设置。
→3工具架·Shelf 按照功能的分类,以图标按钮的方式提供了一些常用的工具,你也可以根据需要,定义设置自己的工具架→4工具栏·Tool Box 包括选择,移动,旋转,缩放等Maya基本视图操作工具。
→5通道栏·Channel Box 显示当前物体名称,属性及数值。
输入输出接点信息。
·Layer Editor 显示层,渲染层编辑器。
→6时间栏·Time Slider 时间条(滑块)显示关键帧,时间,音频声波等信息。
播放停止等控制。
·Range Slider 调整时间条显示范围。
自动记录关键帧,动画基本设置,参数预设等信息功能。
→7主视窗·Main View 主视窗包括基本的透视相机视图。
顶视相机,前视相机,侧视相机视图。
你也可以添加新的摄像机视图→8编辑窗口·Editor Window 显示Maya的编辑功能浮动窗口,如Outliner Hypershade GraphEditor等。
1主菜单 Main Menu仅列举常用的命令和工具。
对于初学者来说,无需在最开始就完全掌握这些内容,但必须要有意识的,逐步的了解和掌握以下命令和工具。
学习使用Maya进行角色动画和场景渲染
学习使用Maya进行角色动画和场景渲染Maya是一款功能强大的三维计算机图形软件,广泛应用于影视、游戏、建筑和工业设计等领域。
本文将重点介绍在Maya中学习如何进行角色动画和场景渲染,以帮助读者快速入门。
第一章介绍Maya软件和基本概念1.1 Maya软件介绍1.1.1 Maya的历史和发展1.1.2 Maya的主要功能和特点1.2 Maya的基本概念1.2.1 Maya的界面和工作区域1.2.2 Maya中的对象和节点1.2.3 Maya中的层次结构和父子关系第二章角色动画基础2.1 创建角色模型2.1.1 导入自定义模型2.1.2 使用Maya提供的角色模型库2.2 设置角色骨骼和绑定2.2.1 创建骨骼系统2.2.2 绑定骨骼和角色模型2.3 动画关键帧设定2.3.1 使用关键帧编辑器进行关键帧设定 2.3.2 设置角色的动作和移动轨迹2.4 动画调整和优化2.4.1 动画曲线编辑器的运用2.4.2 使用动画循环和插值技巧第三章场景渲染技巧3.1 设置场景灯光3.1.1 球形灯光和方向灯光的使用3.1.2 调整光源颜色和亮度3.2 材质和纹理的使用3.2.1 创建并编辑材质3.2.2 应用纹理贴图3.3 相机设置和视角选择3.3.1 改变相机视角和远近距离3.3.2 添加镜头晕影效果和景深效果3.4 设置渲染参数和输出3.4.1 渲染设置的基本参数3.4.2 渲染输出格式和渲染层的应用第四章高级技巧和进阶应用4.1 刚体和布料模拟4.1.1 创建刚体和设置刚体属性4.1.2 使用布料系统进行模拟4.2 特效和粒子系统4.2.1 创建并控制粒子系统4.2.2 添加火、烟等特效效果4.3 渲染动画序列和后期处理4.3.1 渲染动画序列和合成软件的使用4.3.2 添加后期特效和调整通过以上章节的系统学习,读者可以初步掌握Maya进行角色动画和场景渲染的基本技巧和流程。
随着不断的实践和探索,读者可以逐步掌握Maya更多的高级功能和技巧,为自己的创作和设计提供更多可能性。
Maya三维建模与动画制作入门指南
Maya三维建模与动画制作入门指南章节一:Maya软件概述Maya是由Autodesk公司开发的一款强大的三维计算机图形软件,广泛应用于电影、电视、游戏和动画等行业。
本章介绍Maya 软件的功能及其在各个领域中的应用,以便读者对使用Maya的背景有更清晰的了解。
章节二:Maya界面与工作流Maya的界面布局包括视图窗口、工具栏、时间轴等。
本章讲解Maya的基本界面和常用工具,以及Maya的工作流程。
读者将学习如何在Maya中创建、编辑和渲染三维模型,并了解布局、材质和灯光的基本操作。
章节三:Maya建模技术本章将介绍Maya中的建模技术。
讲解如何利用多边形、曲面和NURBS等模型类型来创建不同类型的物体。
通过讲解Maya的建模工具和命令,读者将学会建立基本形状、编辑曲线、使用变形器等基本建模技术。
章节四:Maya纹理与材质纹理和材质是创建逼真的三维模型和场景的关键。
本章讲解Maya中的纹理映射、着色器和材质编辑器等功能,以及如何应用贴图、调整反射和折射属性等。
读者将学习如何创建逼真的材质,使模型更具真实感。
章节五:Maya动画基础动画是Maya的一个强大功能,本章将介绍Maya中的动画基础知识。
讲解关键帧动画、路径动画、物理模拟等动画技术的基本原理和应用。
读者将学习如何使用时间轴、动画编辑器和约束器等工具,创建流畅的动画效果。
章节六:Maya渲染与照明渲染和照明是制作逼真图像的重要步骤。
本章讲解Maya中渲染器的使用,讲解渲染设置、全局照明、阴影和反射等渲染技术。
读者将了解如何调整灯光、添加阴影和高级渲染设置,以获得更逼真的渲染效果。
章节七:Maya特效与模拟Maya提供了丰富的特效和模拟功能,用于模拟现实世界中的物理效应。
本章将介绍Maya中的粒子系统、布料模拟、液体模拟等技术,以及如何利用这些功能创建出逼真的特效和模拟效果。
章节八:Maya的高级功能除了基本建模、动画和渲染功能外,Maya还包括一些高级功能,用于处理复杂的场景和动画效果。
maya动画教程:Maya动画基础应用
第4章Maya动画基础应用本章将讲解Maya动画的基础应用,包括路径动画、动画快照及动画席卷、驱动关键帧、表达式动画及Character菜单的应用。
本章主要内容:●创建和编辑路径动画●动画快照及动画席卷●驱动关键帧及表达式动画●约束、组、子父集的概念及命令●实例贯穿综合学习●角色组和子角色组●理解并掌握Maya中路径动画技术的使用方法●掌握动画快照和动画席卷●掌握驱动关键帧的概念和应用●掌握常用的约束、组、子父集命令及属性●掌握角色组和子角色组的创建、编辑及相关使用4.1.路径动画路径动画是一种基础且典型的制作动画方法,当要使对象沿复杂的路径产生动画效果时,便要运用路径动画制作了。
4.1.1.理解路径动画的概念路径动画是一种将物体的移动和旋转属性指定给一条曲线,以这条曲线为运动轨迹的动画方法。
当曲线改变方向的时候,物体就会相应改变方向。
图4-1球体的路径动画路径动画在三维制作领域中的运用非常广泛。
汽车的运动,蛇和龙的运动,以及其他已经能确定运动路线的动画制作中,都可以使用路径动画来完成。
图4-1中球体的运动便是典型的路径动画。
4.1.2.创建路径动画了解路径动画之后,下面就来具体学习如何创建路径动画。
1.用曲线创建一个路径动画这里用实例演示直观的创建过程,以便大家更好地理解和掌握这部分知识。
【例4-1】使用曲线创建路径动画1)创建一个NURBS曲线和一个Polygon物体。
曲线是物体运动的路径,曲线的方向就是物体运动的方向。
所以选择菜单Create(创建)>CV Curve Tool(CV曲线工具)命令,创建一条曲线,并创建一个Polygon物体。
2)选择物体后按住键盘上的Shift键,加选曲线。
执行Animate(动画)>Motion Paths(运动路径)>Attach to Motion Path(附加到运动路径)命令,物体就被连接到曲线上运动了,如图4-2所示。
图4-2小球被成功连接到曲线上3)最后点击播放按钮,观看动画。
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江西省南昌市2015-2016学年度第一学期期末试卷(江西师大附中使用)高三理科数学分析一、整体解读试卷紧扣教材和考试说明,从考生熟悉的基础知识入手,多角度、多层次地考查了学生的数学理性思维能力及对数学本质的理解能力,立足基础,先易后难,难易适中,强调应用,不偏不怪,达到了“考基础、考能力、考素质”的目标。
试卷所涉及的知识内容都在考试大纲的范围内,几乎覆盖了高中所学知识的全部重要内容,体现了“重点知识重点考查”的原则。
1.回归教材,注重基础试卷遵循了考查基础知识为主体的原则,尤其是考试说明中的大部分知识点均有涉及,其中应用题与抗战胜利70周年为背景,把爱国主义教育渗透到试题当中,使学生感受到了数学的育才价值,所有这些题目的设计都回归教材和中学教学实际,操作性强。
2.适当设置题目难度与区分度选择题第12题和填空题第16题以及解答题的第21题,都是综合性问题,难度较大,学生不仅要有较强的分析问题和解决问题的能力,以及扎实深厚的数学基本功,而且还要掌握必须的数学思想与方法,否则在有限的时间内,很难完成。
3.布局合理,考查全面,着重数学方法和数学思想的考察在选择题,填空题,解答题和三选一问题中,试卷均对高中数学中的重点内容进行了反复考查。
包括函数,三角函数,数列、立体几何、概率统计、解析几何、导数等几大版块问题。
这些问题都是以知识为载体,立意于能力,让数学思想方法和数学思维方式贯穿于整个试题的解答过程之中。
二、亮点试题分析1.【试卷原题】11.已知,,A B C 是单位圆上互不相同的三点,且满足AB AC →→=,则AB AC →→⋅的最小值为( )A .14-B .12-C .34-D .1-【考查方向】本题主要考查了平面向量的线性运算及向量的数量积等知识,是向量与三角的典型综合题。
解法较多,属于较难题,得分率较低。
【易错点】1.不能正确用OA ,OB ,OC 表示其它向量。
2.找不出OB 与OA 的夹角和OB 与OC 的夹角的倍数关系。
【解题思路】1.把向量用OA ,OB ,OC 表示出来。
2.把求最值问题转化为三角函数的最值求解。
【解析】设单位圆的圆心为O ,由AB AC →→=得,22()()OB OA OC OA -=-,因为1OA OB OC ===,所以有,OB OA OC OA ⋅=⋅则()()AB AC OB OA OC OA ⋅=-⋅-2OB OC OB OA OA OC OA =⋅-⋅-⋅+ 21OB OC OB OA =⋅-⋅+设OB 与OA 的夹角为α,则OB 与OC 的夹角为2α所以,cos 22cos 1AB AC αα⋅=-+2112(cos )22α=--即,AB AC ⋅的最小值为12-,故选B 。
【举一反三】【相似较难试题】【2015高考天津,理14】在等腰梯形ABCD 中,已知//,2,1,60AB DC AB BC ABC ==∠= ,动点E 和F 分别在线段BC 和DC 上,且,1,,9BE BC DF DC λλ==则AE AF ⋅的最小值为 .【试题分析】本题主要考查向量的几何运算、向量的数量积与基本不等式.运用向量的几何运算求,AE AF ,体现了数形结合的基本思想,再运用向量数量积的定义计算AE AF ⋅,体现了数学定义的运用,再利用基本不等式求最小值,体现了数学知识的综合应用能力.是思维能力与计算能力的综合体现. 【答案】2918【解析】因为1,9DF DC λ=12DC AB =,119199918CF DF DC DC DC DC AB λλλλλ--=-=-==, AE AB BE AB BC λ=+=+,19191818AF AB BC CF AB BC AB AB BC λλλλ-+=++=++=+,()221919191181818AE AF AB BC AB BC AB BC AB BCλλλλλλλλλ+++⎛⎫⎛⎫⋅=+⋅+=+++⋅⋅ ⎪ ⎪⎝⎭⎝⎭19199421cos1201818λλλλ++=⨯++⨯⨯⨯︒2117172992181818λλ=++≥+= 当且仅当2192λλ=即23λ=时AE AF ⋅的最小值为2918. 2.【试卷原题】20. (本小题满分12分)已知抛物线C 的焦点()1,0F ,其准线与x 轴的交点为K ,过点K 的直线l 与C 交于,A B 两点,点A 关于x 轴的对称点为D . (Ⅰ)证明:点F 在直线BD 上; (Ⅱ)设89FA FB →→⋅=,求BDK ∆内切圆M 的方程. 【考查方向】本题主要考查抛物线的标准方程和性质,直线与抛物线的位置关系,圆的标准方程,韦达定理,点到直线距离公式等知识,考查了解析几何设而不求和化归与转化的数学思想方法,是直线与圆锥曲线的综合问题,属于较难题。
【易错点】1.设直线l 的方程为(1)y m x =+,致使解法不严密。
2.不能正确运用韦达定理,设而不求,使得运算繁琐,最后得不到正确答案。
【解题思路】1.设出点的坐标,列出方程。
2.利用韦达定理,设而不求,简化运算过程。
3.根据圆的性质,巧用点到直线的距离公式求解。
【解析】(Ⅰ)由题可知()1,0K -,抛物线的方程为24y x =则可设直线l 的方程为1x my =-,()()()112211,,,,,A x y B x y D x y -,故214x my y x =-⎧⎨=⎩整理得2440y my -+=,故121244y y m y y +=⎧⎨=⎩则直线BD 的方程为()212221y y y y x x x x +-=--即2222144y y y x y y ⎛⎫-=- ⎪-⎝⎭令0y =,得1214y yx ==,所以()1,0F 在直线BD 上.(Ⅱ)由(Ⅰ)可知121244y y m y y +=⎧⎨=⎩,所以()()212121142x x my my m +=-+-=-,()()1211111x x my my =--= 又()111,FA x y →=-,()221,FB x y →=-故()()()21212121211584FA FB x x y y x x x x m →→⋅=--+=-++=-,则28484,93m m -=∴=±,故直线l 的方程为3430x y ++=或3430x y -+=213y y -===±,故直线BD 的方程330x -=或330x -=,又KF 为BKD ∠的平分线,故可设圆心()(),011M t t -<<,(),0M t 到直线l 及BD 的距离分别为3131,54t t +--------------10分 由313154t t +-=得19t =或9t =(舍去).故圆M 的半径为31253t r +== 所以圆M 的方程为221499x y ⎛⎫-+= ⎪⎝⎭【举一反三】【相似较难试题】【2014高考全国,22】 已知抛物线C :y 2=2px(p>0)的焦点为F ,直线y =4与y 轴的交点为P ,与C 的交点为Q ,且|QF|=54|PQ|.(1)求C 的方程;(2)过F 的直线l 与C 相交于A ,B 两点,若AB 的垂直平分线l′与C 相交于M ,N 两点,且A ,M ,B ,N 四点在同一圆上,求l 的方程.【试题分析】本题主要考查求抛物线的标准方程,直线和圆锥曲线的位置关系的应用,韦达定理,弦长公式的应用,解法及所涉及的知识和上题基本相同. 【答案】(1)y 2=4x. (2)x -y -1=0或x +y -1=0. 【解析】(1)设Q(x 0,4),代入y 2=2px ,得x 0=8p,所以|PQ|=8p ,|QF|=p 2+x 0=p 2+8p.由题设得p 2+8p =54×8p ,解得p =-2(舍去)或p =2,所以C 的方程为y 2=4x.(2)依题意知l 与坐标轴不垂直,故可设l 的方程为x =my +1(m≠0). 代入y 2=4x ,得y 2-4my -4=0. 设A(x 1,y 1),B(x 2,y 2), 则y 1+y 2=4m ,y 1y 2=-4.故线段的AB 的中点为D(2m 2+1,2m), |AB|=m 2+1|y 1-y 2|=4(m 2+1).又直线l ′的斜率为-m ,所以l ′的方程为x =-1m y +2m 2+3.将上式代入y 2=4x ,并整理得y 2+4m y -4(2m 2+3)=0.设M(x 3,y 3),N(x 4,y 4),则y 3+y 4=-4m,y 3y 4=-4(2m 2+3).故线段MN 的中点为E ⎝ ⎛⎭⎪⎫2m2+2m 2+3,-2m ,|MN|=1+1m 2|y 3-y 4|=4(m 2+1)2m 2+1m 2.由于线段MN 垂直平分线段AB ,故A ,M ,B ,N 四点在同一圆上等价于|AE|=|BE|=12|MN|,从而14|AB|2+|DE|2=14|MN|2,即 4(m 2+1)2+⎝ ⎛⎭⎪⎫2m +2m 2+⎝ ⎛⎭⎪⎫2m 2+22=4(m 2+1)2(2m 2+1)m 4,化简得m 2-1=0,解得m =1或m =-1, 故所求直线l 的方程为x -y -1=0或x +y -1=0.三、考卷比较本试卷新课标全国卷Ⅰ相比较,基本相似,具体表现在以下方面: 1. 对学生的考查要求上完全一致。
即在考查基础知识的同时,注重考查能力的原则,确立以能力立意命题的指导思想,将知识、能力和素质融为一体,全面检测考生的数学素养,既考查了考生对中学数学的基础知识、基本技能的掌握程度,又考查了对数学思想方法和数学本质的理解水平,符合考试大纲所提倡的“高考应有较高的信度、效度、必要的区分度和适当的难度”的原则. 2. 试题结构形式大体相同,即选择题12个,每题5分,填空题4 个,每题5分,解答题8个(必做题5个),其中第22,23,24题是三选一题。
题型分值完全一样。
选择题、填空题考查了复数、三角函数、简易逻辑、概率、解析几何、向量、框图、二项式定理、线性规划等知识点,大部分属于常规题型,是学生在平时训练中常见的类型.解答题中仍涵盖了数列,三角函数,立体何,解析几何,导数等重点内容。
3. 在考查范围上略有不同,如本试卷第3题,是一个积分题,尽管简单,但全国卷已经不考查了。
四、本考试卷考点分析表(考点/知识点,难易程度、分值、解题方式、易错点、是否区分度题)。