Cocos2d-x制作太空射击游戏
基于cocos2D-X游戏的设计与实现毕业论文
基于cocos2D-X游戏的设计与实现毕业论文基于cocos2D-X游戏的设计与实现毕业论文目录第一章绪论 (1)1.1手游背景 (1)1.2发展趋势 (1)1.3研究意义 (1)1.4不足之处............................................ 错误!未定义书签。
第二章相关技术. (2)2.1C++语言 (3)2.2C OCOS2D-X平台技术介绍 (3)2.3开发工具 (4)第三章设计概要 (3)3.1游戏介绍 (4)3.2游戏的结构例图 (5)3.3功能模块分析图 (5)3.3.1 游戏欢迎页面 (6)3.3.2 游戏主页面 (6)3.4游戏失败 (7)第四章项目设计 (8)4.1游戏架构设计 (8)第五章项目实现 (9)5.1游戏总体实现 (9)5.2各模块实现 (9)5.2.1功能的实现依赖 (9)5.2.2 游戏主欢迎页的实现 (9)5.2.3游戏主场景 (11)5.2.4游戏主角类 (11)5.2.5敌机类 (13)5.2.6 敌机管理 (15)5.2.7 触摸事件 (18)5.2.8 游戏结束场景 (18)第六章学习心得 (20)第七章项目总结与展望 (21)参考文献 (22)第1章绪论1.1 手游背景手游指在手机等各类手持硬件设备上运行的游戏类应用程序,其需要具备一定硬件环境和一定系统级程序作为运行基础。
2004年,手机游戏均为WAP游戏,到2005年,图形化手机游戏激增,已经超过40余款。
2005年6月,盛大英特尔宣布携手共同开发国内手机游戏市场,手机网游行业阵营开始空前壮大,继盛大、北京掌讯、美通之后,网易、空中,标派等也纷纷加入,目前国内手机游戏厂商已经近30家。
手机游戏尚处于市场导入期,在未来几年内,手机游戏将步入快速发展阶段。
1.2 发展趋势近年来,随着智能机的普及以及3G的覆盖率增加,手机网游日益兴起,现已经有近两千万的手机网游玩家了。
使用 cocos2d-x 和 Lua 快速开发游戏(1)
下面就分别叙述不同平台下开发环境的搭建步骤。
搭建 Mac 平台的 HOST 运行环境因为 cocos2d-x 对 Lua 的支持在不断改进中,所以最好从 下载最新 master 分支的cocos2d-x 源代码来编译 HOST。
拿到最新源代码后,⼀一定要记得执行 sudo install-templates-xcode.sh -f 重新安装模版。
准备工作做好后,新建⼀一个 LuaHost 项目,使用 cocos2dx_lua 模版,并设置为在模拟器中运行。
由于 iOS 5.x 的模拟器有⼀一个 bug,会在游戏运行时输出大量无关的警告信息,影响我们调试开发,所以还要在 Xcode 中设置运行目标为 iOS 4.3 模拟器。
接下来,修改 AppDelegate.cpp 文件,将 applicationDidFinishLaunching() 函数中载入 Lua 脚本的代码做⼀一些修改。
改动前:string path = CCFileUtils::fullPathFromRelativePath("hello.lua");pEngine->addSearchPath(path.substr(0, path.find_last_of("/")).c_str()); pEngine->executeScriptFile(path.c_str());改动后:string path = CCFileUtils::fullPathFromRelativePath("scripts/");pEngine->addSearchPath(path.c_str());path = CCFileUtils::fullPathFromRelativePath("scripts/main.lua");CCLOG("\nLOAD LUA FILE: %s\n", path.c_str());pEngine->executeScriptFile(path.c_str());代码改动的目的是让我们可以将 Lua 脚本放置在单独的目录中。
cocos2d-x游戏设计实训指导书
广州康大职业技术学院计算机系《cocos2d-x游戏设计》实训指导书绪论实训一飞机大战发环境、获游戏开发资源实训二飞机大战游戏的创建以及飞机和子弹的添加实训三飞机大战中触屏事件实现实训四飞机大战碰撞检测实训五飞机大战背景音乐一、实训任务本课程是游戏软件专业基础课程。
其任务是让学生学习cocos2d-x游戏引擎的使用,通过制作一个飞机大战游戏,来熟悉游戏开发流程。
以提出问题、思考问题、解决问题、发现新问题、思考新问题并解决新问题的方式来锻炼学生的思维方式和编程思想。
培养学生策划与实施项目的能力。
培养学生交流与合作的能力二、实训目标知识目标(1)制作游戏背景;(2)制作飞机和子弹的精灵;(3)碰撞事件的处理(4)设计游戏的统计系统;(5)设计特效和道具。
职业目标(1)培养学生谦虚、好学的品质;(2)培养学生勤于思考、做事认真的良好作风;(3)培养学生良好的职业道德;(4)培养按时、守时的软件交付观念;(5)培养阅读设计文档、编写程序文档的能力。
技能目标(1)培养学生良好的自我表现、与人沟通的能力;(2)培养学生的团队协作精神;(3)培养学生分析问题、解决问题的能力;(4)培养学生勇于创新、敬业乐业的工作作风;(5)培养学生的质量意识、安全意识;(6)培养学生诚实、守信、坚忍不拔的性格;(7)培养学生自主、开放的学习能力。
三、实训考核评定平时出勤20分,游戏演示40分,实训报告及源程序40分。
1.“优秀”标准:85-100分2.“良好”标准:70-84分3.“及格”标准:60-70分4.“不及格”标准:0-59分实训一一、实训目的与要求让学生能够自己在电脑上配置好我们实训所需要的开发环境,主要包括软件的下载和安装,环境的配置,求每个学生都能够独立完成。
并且老师在实训前把准备好的实训资料,实训所需图片都发给学生。
二、实训环境(一)实训设备配置比较高的电脑(S2005)(二)实训软件1.vs20122.cocos2d-x3.0版本3.cocos2d-ide 最新版本4.cygwin5 android ndk6.jdk,eclipse,android adt(三)实训场地实训楼3005三、实训准备1.准备好电脑2.下载好所需软件3.下载并制作好所需图片四、实训内容及过程1.1.安装VS2012这是微软开发的集成开发环境,也是cocos2d-x的C++主战场,1.2.安装CygwinCygwin是windows平台上运行Linux的模拟环境,对于从Linux到Windows 的应用程序移植,或者是使用GNU工具集在Windows上进行嵌入式开发都非常有用。
Cocos2d-x游戏开发标准教程第02章 Cocos2d-x基础
说明
水平翻转精灵,参数flippedX为true 表示翻转,为false表示不翻转
void setFlippedY(bool flippedY) bool isFlippedX()
bool isFlippedY()
第15页
垂直翻转精灵,参数flippedY为true 表示翻转,为false表示不翻转 是否水平翻转了精灵
第12页
2.2精灵类 2.2.1 基础知识 精灵类的继承关系
第13页
2.2精灵类
2.2.1 基础知识 创建精灵的常用方法 方法签名 static Sprite* create()
说明 创建一个精灵对象,并返回其指针 创建一个精灵对象,并返回其指针, 参数filename表示精灵对应的图片 文件路径 创建一个精灵对象,并返回其指针, 参数filename表示精灵对应的图片 文件路径,参数rect表示精灵的有 效内容在图片中所占的矩形区域
static Sprite* create (const std::string& filename)
static Sprite* create(const std::string& filename, const Rect& rect)
第14页
2.2精灵类
2.2.1 基础知识 精灵类的翻转方法
方法签名
第17页
2.2精灵类
2.2.3 开发过程 (4)完成了APPDelegate类中方法的实现后,下面需要进行 案例中场景管理类SpriteSceneManager的开发,首先要引入 头文件,然后声明SpriteSceneManager类,其次创建场景对 象的createScene方法。 (5)开发完场景管理类SpriteSceneManager的框架声明后, 还要真正地实现SpriteSceneManager类中的方法,主要是创 建场景对象的createScene方法,其中还创建了场景与布景对 象,并将布景对象添加到了场景中。 (6)完成了SpriteSceneManager类中方法的实现后,下一步 需要进行案例中布景类SpriteLayer的开发,其中还声明了布景 的初始化方法init方法。
Cocos2d-x入门教程(详细的实例和讲解)
Cocos2d-x⼊门教程(详细的实例和讲解)智能终端上的游戏⽬前风头正劲,试问哪个智能⼿机上没有⼏款企鹅公司出品的游戏呢!之前从未涉猎过游戏开发,但知道游戏开发前要挑选⼀款合适的游戏引擎,⾃⼰从头开始敲代码的时代已经out了。
在寻觅游戏引擎之前,我需要回答三道摆在我⾯前的选择题:1、2D引擎还是3D引擎?2、平台专⽤引擎还是跨平台引擎?3、收费引擎还是开源引擎?作为⼊门级选⼿,2D游戏显然更适合上⼿⼀些,另外适合果果这个年龄段的幼教类的游戏也多以2D游戏居多。
3D游戏本⾝也太难了,不仅要 Programming能⼒,还要3D建模能⼒,这些学习起来周期就太长了;⼀直是Ubuntu Fans,⼿头没有Mac Book,这样开发iOS程序变成⼀件糟⼼的事,在Ubuntu下搭建iOS App开发环境繁杂的很,即便是虚拟机也懒得尝试。
但从游戏体验来看,还是在iPad上玩更好⼀些,因此最好引擎能跨平台,以便后续迁移到iOS上;开源和⽤开源惯了,收费的引擎⽬前不在考虑范围之内。
综上,我要寻找的是⼀款开源的、跨平台的Mobile 2D Game Engine。
于是我找到了Cocos2d-x!Cocos2d-x是Cocos2d-iphone的C++跨平台分⽀,由于是国⼈创⽴的,在国内有着较⼤的⽤户群,引擎资料也较多,社区⼗分活跃。
国内已经出版了多本有关Cocos2d-x的中⽂书籍,⽐如《Cocos2d-x⾼级开发教程:制作⾃⼰的 “捕鱼达⼈”》、《Cocos2d-x权威指南》等都还不错。
更重要的是Cocos2d-x⾃带了丰富的例⼦,供初学者“临摹学习”,其中cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp /TestCpp这个例⼦⼏乎涵盖了该引擎的绝⼤多数功能。
下⾯就开启Cocos2d-x的⼊门之旅(For Android)。
试验环境:复制代码代码如下:Ubuntu 12.04.1 x86_64gcc 4.6.3javac 1.7.0_21java "1.7.0_21" HotSpot 64-bit Server VMadt-bundle-linux-x86_64-20131030.zipandroid-ndk-r9d-linux-x86_64.tar.bz2Cocos2d-x官⽹⽬前提供2.2.2稳定版以及3.0beta2版的下载(当然你也可以下载到更⽼的版本)。
Cocos2d-x制作太空射击游戏
Cocos2d-x制作太空射击游戏在这篇教程里,我将向你展示如何利用How to Make a Space Shooter iPhone Game里创建的工程制作一个太空游戏。
这里有一个主要的区别——这次是用跨平台的cocs2d-x开发。
这就意味在教程里开发的游戏可以在你的iphone和andorid上运行。
当然,再稍微做修改,你可以让它在Windows、Linux或者Mac下运行。
这篇教程基于我们在《COCOS2D-X跨ANDROID&IOS平台开发入门教程PART-1》里所创建的内容。
如果你还没有准备好,那么最好先弄懂前面的工程,然后再继续。
深吸一口气,我们就要开始啦!Getting Started第一件事情就是下载并解压space game resources ZIP file。
就像我们在之前教程里面添加两个项目里都可以使用的C++类一样,我们需要以同样的方式来添加这些资源文件使ios和andriod项目都可以引用同样的资源。
我们把这些文件添加到Android工程的Resource目录下面,然后在ios项目里面引用这个目录。
为了方便添加图片和其它资源到我们的工程里,我们需要把它们添加到$PROJECT_HOME\Resources目录(请记住$PROJECT_HOME是你Andriod Cocosd-X project-samplecocos2dxandroid的位置)。
然而,我们的Eclipse工程只会显示$PROJECT_HOME\android目录下的文件,所以这确实是一个问题!幸运的是这里有一个简单的变通方案:我们在$PROJECT_HOME\Resources 目录下面建立一个符号链接,指向$PROJECT_HOME\android\Resources目录,这样Eclipse就可以看到它们了。
接着,打开终端,在$PROJECT_HOME\android目录下运行如下的命令:1.ln -s ../Resources ./Resources.现在拷贝文件到Resources文件夹。
cocos引擎—使用Cocos2d-x 3.4制作一个简单的游戏
使用Cocos2d-x 3.4制作一个简单的游戏在这个Cocos2d-x 3.4初学者教程中,你能从头到尾的学到怎么样为你的smart phone去制作一个简单而有趣的2d游戏。
安装 Cocos2d-xCocos2d-x 3.x配备的新的安装程序,所以入门从未如此简单!!!只需要下载最新的cocos2d-x安装程序(3.4版本或者其他版本),在终端输入python set up.py将cocos添加到环境变量脚本运行后你需要重启下你的终端或者设备以使配置生效。
Hello World首先让我们先创建一个简单的Hello World项目。
打开终端切换到你打算放置项目的目录,然后输入cocos new,你将获得如下提示:根据提示信息输入cocos new -p com.wangshaui.helloworld -l cpp HelloWorld,获得如下信息则表示创建成功运行已创建完成的项目,将得到以下效果点击左下角的按钮将退出游戏。
在本教程中,你将和Cocos2d-x 一起见证奇迹。
忍者登场!在忍者登场之前,你将需要做一些美术工作...第一步,下载这个项目的资源包。
解压这个文件,并且将资源文件放在Resource文件夹中第二步,打开HelloWorldScene.cpp。
记住,这里的代码是用来显示上图所示场景的,并且这将成为一个建立游戏的好地方。
在你修改它之前,先好好看看这部分实例代码:1 2 3 4 bool HelloWorld::init() {//////////////////////////////// 1. super init first5 6 7 8 91011121314151617181920212223242526 if ( !Layer::init() ){return false;}Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();/////////////////////////////// 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program// you may modify it.// add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease objectauto closeItem = MenuItemImage::create("CloseNormal.png","CloseSelected.png",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 , origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));// create menu, it's an autorelease object27282930313233343536373839404142434445464748 auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);menu->setPosition(Vec2::ZERO);this->addChild(menu, 1);/////////////////////////////// 3. add your codes below...// add a label shows "Hello World"// create and initialize a labelauto label = Label::createWithTTF("Hello World", "fonts/Marker Felt.ttf", 24);// position the label on the center of the screenlabel->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width/2,origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height));// add the label as a child to this layerthis->addChild(label, 1);// add "HelloWorld" splash screen"auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");4950515253545556 // position the sprite on the center of the screensprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));// add the sprite as a child to this layerthis->addChild(sprite, 0);return true;}如果要添加一个忍者到场景中,你认为该怎么做。
第1讲 Cocos2d-x基础
Cocos2d-x游戏开发 HelloWorld讲解
//创建文本 (三个参数分别表示 显示的文本、文本字体、文本大小) CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24); //设置文本坐标 pLabel->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width/2, origin.y + visibleSize.height - pLabel->getContentSize().height)); //添加文本到曾里面 this->addChild(pLabel, 1);
Cocos2d-x游戏开发 HelloWorld讲解
//init函数
// 获得opengl坐标系原点 CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); // 通过导演单例获得屏幕尺寸 CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin(); //创建图片按钮的方法 CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create( “CloseNormal.png”, “CloseSelected.png”, this, menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback)); //创建按钮 pCloseItem->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width – pCloseItem->getContentSize().width/2 , origin.y + pCloseItem->getContentSize().height/2)); //设置按钮坐标 CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL); 创建菜单 pMenu->setPosition(CCPointZero); 设置菜单坐标 this->addChild(pMenu, 1);//将菜单添加到层里面
Cocos2d-x3.x入门教程(一):基础概念
Cocos2d-x3.x⼊门教程(⼀):基础概念前⾔接触游戏开发时间不长,之前⼀直都是写Lua,写Lua肯定是没有什么发展的啦,⾄少你要会写的。
写客户端,肯定要看看Cocos2d-x了。
从今天起,正式开始Cocos2d-X的学习之旅。
之前⼀直都是做C++开发的,转过来看Cocos2d-x,从语⾔上来说,没有多少问题。
对于我来说,Cocos2d-x就是⼀个类库,就类似于MFC、ATL和QT⼀样,就是⼀个游戏类库,⽽我就按照学习类库使⽤的⽅法去学习Cocos2d-x。
这篇⽂章叫基础概念,但是还是从整体来说说Cocos2d-x这个类库的。
基础架构在Cocos2d-x中,主要的概念包括Director、Scene、Layer和Sprite这⼏个重要的概念,它们之间的关系如下。
这幅结构图是⾮常重要的,在以后的开发过程中,基本也就是基于这个结构图来理清项⽬结构了。
Cocos2d-x就是这样的管理着不同的对象,然后组成⼀个个完美的、⽉流⽔上亿的项⽬,有些事情就是这样。
Director(导演)Director控制着整个游戏,会经常进⾏⼀些调度控制;在Cocos2d-x 3.x中,Director使⽤的是单例模式,在整个游戏运⾏期间,它就只有⼀个实例。
Director是整个Cocos2d-x 3.x的核⼼,是整个游戏的导航仪,在游戏中,⼀般由Director来完成以下操作的控制:1.OpenGL ES的初始化;2.场景的转换;3.游戏的暂停、继续的控制;4.世界坐标和GL坐标之间的切换;5.对节点的控制;6.保存和调⽤保存的游戏数据;7.屏幕尺⼨的获取,等等。
Scene(场景)Scene场景是Cocos2d-x 3.x中必不可少的元素,游戏中我们需要构建不同的场景(⾄少⼀个),游戏⾥关卡、板块的切换就是⼀个个场景之间的切换。
场景的⼀个重要的作⽤就是流程控制的作⽤,我们可以通过Director的⼀系列⽅法控制游戏中不同的场景的⾃由切换。
Cocos2d
Cocos2d[Cocos2d-x相关教程来源于红孩儿的游戏编程之路CSDN博客地址:/honghaier红孩儿Cocos2d-X学习园地QQ群:249941957红孩儿Cocos2d-X学习园地QQ2群:44208467Cocos2d-x 2.0 渲染到纹理深入分析另:本章所用Cocos2d-x版本为:cocos2d-2.0-x-2.0.2@Aug 30 2012/download前几天被邀请到车库咖啡参加了国内Cocos2d-x网上知名讲师的一个小聚会。
心里是倍儿感荣幸,回来后越发喜爱Cocos2d-x了,越发喜爱写博客了,不过看着越来越庞大的Cocos2d-x工程和越来越少的时间表,心里也越来越着急了,除了写博客,还有工具箱也需要完善,没办法,只有多熬夜了。
PS:刚刚上传了几个新的工具箱的视频到微博,是制做关键帧动画,导出PLIST并在Cocos2d-x中加载播放。
好,继续今天开学。
在游戏引擎开发中,常常会遇到RenderToTexture,简称RTT,即“渲染到纹理”技术。
此项技术有什么用呢?当然有用,比如你要开发一个游戏人物的实时的3D头像,可以放一个摄像机在人物头部的相应位置,并创建一个RenderTexture或RenderTarget,之后将摄相机看到的画面输出到这个RenderTexture或RenderTarget中。
然后使用它绘制到一个UI界面中,就可以实时的看到人物头部的动画,表情了。
在Cocos2d-x中,RenderTexture则多用来做一些特殊效果,比如在之前讲网格动画一章时,令人赞叹的各种场景画面切割效果,如果没有RTT的支持是无法做到的,将场景画面先RTT到一张纹理上,然后在网格上贴上纹理,网格顶点做各种运动就实现了场景画面被切割的效果。
现在我们将重新认识一下RenderTexture。
在TestCpp 中它做为独立的演示场景存在,名称为RenderTextureTest。
使用Cocos2D-X进行游戏开发
使用Cocos2D-X进行游戏开发前言缩略语表IDE 综合开发环境(Integrated development environment),比如Eclipse和 Microsoft Visual Studio FPS 第一人称射击(first person shooter),以通过第一人称视角看到的射弹型武器为基础的战斗为中心的游戏。
RPG 角色扮演游戏(role playing game) Goto 无条件地将控制转移到由指定标识符执行的语句 HUD作为游戏中用户界面的一部分将信息可视地传递到玩家的方法(head-up display)1. 介绍本论文的主题是用Cocos2D-X进行游戏项目开发。
本论文涵盖从游戏的想法到成品原型的整个过程。
其中包括对Cocos2D-X的介绍,游戏设计,UI设计,但不限于上述主题。
本次研究与Linda Karlsson密切合作进行,她是 Novia应用科学大学的平面设计专业的学生。
她负责所有和游戏相关的想法,比如说绘画(或者设计)人物、背景、敌人、UI等等。
我负责游戏的设计和编程。
我们共享观点和反馈,为了达成关于游戏的不同组件的决定的协议,例如视觉外观和游戏玩法。
本论文首先会介绍Cocos2D-X的基础理论,然后把它和其他流行的框架进行对比。
接着着手设计Project Cherry Brawl,研究与它相关的背景。
最后介绍游戏开发的不同阶段。
2. Cocos2D-XCocos2D-X【2】是iOS的Cocos2D引擎的C ++跨平台端口。
它是一个根据MIT许可的开源游戏引擎,使用它开发人员不仅可以开发游戏,还可以开发应用和其他跨平台GUI交互式程序,如动画背景。
Cocos2D-x允许开发人员利用他们现有的C++,Lua和Javascript知识, 从原型到高性能游戏(应用程序)开发跨平台游戏(应用程序),从而节省时间和精力。
虽然Cocos2D-X在西方不像Unity3D那样流行和出名,但在亚洲,它非常受欢迎,可以保持大哥Cocos2D的水准,甚至因为其跨平台的能力而超过Cocos2D【3】。
Cocos2d-x设计模式
Cocos2dx 设计模式设计模式在程序设计中会经常用到,也许你从来没有留意过设计模式,其实你却一直在使用设计模式!Cocos2d-x中有不少的设计模式,本系列教程主要讨论Cocos2d-x中的设计模式,看看引擎都使用了哪些设计模式,我们今后写代码要怎样使用某种设计模式。
如果有任何错误还请留言指教,互相探讨。
设计模式之观察者模式详解什么是观察者一个目标对象可以注册多个观察者,当目标对象的状态改变的时候,可以通知观察者对象作出相应的响应。
这是标准的观察者模式的实现。
观察者模式又称为发布-订阅模式。
优缺点优点:- 实现了目标对象和观察者之间的抽象耦合,在本例中,则是实现了消息与观察者的抽象耦合。
可以定义一种消息与消息处理对象的一对多的关系,而不用担心彼此的实现细节。
缺点:- 如果一个被观察者对象有很多的直接和间接的观察者的话,将所有的观察者都通知到会花费很多时间。
适用场合一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依赖于另一个方面。
将这些方面封装在独立的对象中使它们可以各自独立地改变和复用。
一个对象的改变将导致其他一个或多个对象也发生改变,而不知道具体有多少对象将发生改变,可以降低对象之间的耦合度。
一个对象必须通知其他对象,而并不知道这些对象是谁。
需要在系统中创建一个触发链,A 对象的行为将影响B对象,B对象的行为将影响C对象……,可以使用观察者模式创建一种链式触发机制。
JAVA实现采用发布-订阅模式,例如报社(被观察者)有很多订阅者(观察者),每天的早晨有新报纸就通知所有的订阅者。
Office.java:报社1 2 3 4 5 6 7 8 910111213 public interface Office {//添加观察者public void addObserver(People p);//删除观察者public void deleteObserver(People p); //通知所有的观察者public void notifyObservers(String msg); }People.java:人public interface People {//收到来自观察者的消息public void update(String msg);}BrightOffice.java:光明日报1 2 3 4 5 6 7 8 910111213141516171819 public class BrightOffice {//所有观察者的集合private ArrayList<People> peopleList = new ArrayList<People>(); public void addObserver(People p) {this.peopleList.add(p);}public void deleteObserver(Observer o) {this.peopleList.remove(o);}public void notifyObservers(String msg) {for (People p : peopleList) {p.update(msg);}}//通知public void publish() {this.notifyObservers("今天出新报纸啦!");}}OldPeople.java:老人1 2 3 4 5 6 public class OldPeople implements People{public void update(String msg) {System.out.println(msg);System.out.println("我要去取今天的新报纸啦!"); }}Test.java:测试程序1 2 3 4 5 6 7 8 public class Test {public static void main(String[] args) {People p1 = new OldPeople();BrightOffice brightOffice = new BrightOffice(); brightOffice.addObserver(p1);brightOffice.publish();}}Cocos2d-x中的观察者在Cocos2d-x中被观察者是NotificationCenter,但它不是通过自身状态改变来通知观察者,而是通过显示地发送观察者感兴趣的消息(postNotification)来通知它们。
跳跃大师在Cocosdx开发环境下使用C开发的跳跃类小游戏
跳跃大师在Cocosdx开发环境下使用C开发的跳跃类小游戏Cocos2d-x是一个开源的跨平台游戏开发框架,它支持C++和Lua等编程语言。
在Cocos2d-x的开发环境下,开发者可以使用C语言进行游戏的开发。
本文将介绍一款基于C开发的跳跃类小游戏——跳跃大师。
一、游戏简介跳跃大师是一款以跳跃为核心玩法的休闲小游戏。
玩家需要控制游戏角色进行跳跃,避开障碍物,获取游戏中的奖励,挑战自己的高分纪录。
二、开发环境准备在开始开发之前,我们需要准备好Cocos2d-x的开发环境。
首先,下载并安装Cocos2d-x引擎。
然后,配置好相关的开发环境变量和路径。
最后,在命令行中使用cocos命令创建一个新的游戏项目。
三、游戏场景设计跳跃大师游戏主要包括游戏开始场景、游戏主场景、游戏结束场景等。
在这里,我们主要关注游戏主场景的设计。
1. 游戏主场景的背景游戏主场景可以使用精美的背景图作为游戏的背景,使得玩家能够更好地融入游戏的氛围中。
2. 游戏角色的设计游戏角色可以是一个小人,我们可以使用精灵动画技术来实现角色的动态效果。
同时,我们还可以为角色设计多种动作,如跳跃、奔跑等。
3. 障碍物的设置游戏中可以设置各种不同类型的障碍物,如跳台、陷阱等。
这些障碍物会出现在游戏界面上,玩家需要通过跳跃来避开它们。
4. 奖励的添加在游戏中,我们可以设置多种不同的奖励,如金币、道具等。
玩家可以通过收集这些奖励来获取额外分数。
5. 分数系统的设计游戏中需要有一个分数系统来记录玩家的得分。
当玩家成功跳过一个障碍物或者获取一个奖励时,可以给予玩家相应的分数奖励。
四、游戏逻辑设计在Cocos2d-x框架中,我们可以使用C语言来实现游戏的逻辑。
以下是一些常见的游戏逻辑设计:1. 玩家控制玩家可以通过触摸屏幕来控制游戏角色的跳跃。
根据触摸点的位置和角色的运动状态,可以计算出角色跳跃的力度和方向。
2. 角色跳跃角色跳跃的逻辑可以分为起跳和落地两个阶段。
51CTO学院-从零开始掌握Cocos2d-x 3.x视频教程第4季__标签和菜单
从零开始掌握Cocos2d-x 3.x视频教程第4季__标签和菜单课程目标让学员掌握标签和菜单的使用方法。
适用人群任何对cocos2d-x感兴趣的学员课程简介本套教程的目标是让Cocos2d-x初学者快速掌握Cocos2d-x 3.0的基本开发技术(包括开发环境的搭建、Director、Node、Scene、Layer等,这些技术都是开发游戏必备的技术。
并且可以利用本套教程讲解的技术实现一个射击类游戏:星空大战。
对本套教程感兴趣的学员可以加入QQ群:264268059购买本课程的学员请加入付费学员群:221665034 加入时需要提供51CTO账号加入时请阐明主要使用的游戏开发技术,如Cocos2d-x、Unity 3D等。
适合对象:∙想从事游戏开发,但从没有接触过游戏开发的程序员。
∙以前开发过游戏,但从没使用过跨平台开发引擎Cocos2d-x的程序员。
∙以前使用过Cocos2d-x 1.x或Cocos2d-x 2.x,但希望学习Cocos2d-x 3.0的程序员。
∙所有对游戏开发有着浓厚兴趣的程序员和非程序员。
学习条件:虽然本课程是Cocos2d-x 3.0的入门课程,但仍然要求学员有一定的知识储备。
基本的要求如下:1.了解Mac OS X、Windows或Linux中至少一个操作系统的基本操作。
2.掌握Eclipse、XCode和Visual Studio 2012/2013中至少一个IDE的基本操作。
3.了解C++的基本开发知识课程1LabelTTF类(使用TTF字体文件)[免费观看]9分钟本讲介绍了如何使用ttf字体文字显示文本,包括旧的LabelTTF类和新的Label类的使用。
2LabelAtlas类(截取图像的标签类)9分钟本讲主要介绍了如何通过LabelAtlas类以及3.0正式版提供的Label::createWithCharMap方法截取带文字的图像的一部分,并进行组合形成要显示的文字的图像,最终将文字显示在屏幕上的方法。
太空射击游戏的设计
太空射击游戏的设计作者:王旭欣来源:《中国科技博览》2015年第29期[摘要]现在游戏已经深入到人们的生活中,几乎每个人都玩过至少一款游戏。
随着越来越多的人关注游戏,当今的游戏产业也成为潜力无穷的产业。
与此同时,游戏设计已经成为当今许多玩家的梦想。
本文主要阐述太空射击游戏的设计。
[关键词]太空射击游戏碰撞检测中图分类号:TP312 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2015)29-0322-011 引言射击小游戏是一种非常吸引人的休闲小游戏,在云云的射击游戏之中,高手一定会选择雷电系列。
太空射击游戏就是一款类似雷电以太空为背景的2D射击单机休闲游戏,这个游戏有子弹系统、敌机系统、碰撞系统、图像显示等各个模块,将来还可能加入背景渲染、图形菜单、声音等功能模块。
尽管各个模块均有复杂的功能,利用面向对象,我可以把各个模块功能的内部实现封装在一个个类中,就像一些游戏引擎搬只提供外部接口。
这样,就可以做到各个模块只进行必要的通讯,内部黑盒子独立运作,互不干扰。
2 游戏总体设计在游戏的总体设计中主要是对游戏的任务和游戏的流程进行描述,了解要做什么和概述怎么去做,都要用到些什么技术和相关游戏架构的设计。
2.1 系统任务概述游戏程序是一项精度要求很高的程序系统,因此其代码利用率很高。
一个实时运行的最终作品,每秒都会运行成千上万行程序,绘图事件、键盘事件都会以极高的频率在后台等待响应,若有丝毫的差别都将很容易导致程序在运行不久后可能出现严重错误,甚至死循环。
因此,其逻辑设计应当相当严谨,需将所有可能发生的事件及意外情况考虑在设计中。
玩家飞机的运行可以通过键盘响应事件控制,但敌方则因为是自动运行,就需要有一定的智能性;敌人飞机的运行或移动方向也要进行相关的设置,已免游戏过于简单。
对于双方发射的子弹应该赋予不同的速度和时间间隔,同时,程序应该设定敌人飞机的子弹不与敌人的飞机进行碰撞检测,已增加游戏的可玩性。
基于DirectX的太空飞行射击游戏的设计与实现
本科毕业设计(论文)题目名称: 基于DirectX的太空飞行射击游戏的设计与实现学院:计算机科学技术学院专业年级:计算机科学与技术(工)12级学生姓名:班级学号:指导教师:摘要飞行射击游戏是一类风靡全球的益智小游戏,多次被移植到PC端和移动端,曾几何时,它创造了一个无法企及的游戏巅峰,也曾影响力一代产业链。
如今,虽然它已经不复当年的辉煌,但作为一个时代的经典,它永远不会消失在历史的长河中,在现在的智能机时代,它依旧散发着无穷的生命力。
出现了《雷霆战机》《全民飞机大战》等优秀的飞行射击类游戏。
本课题是基于DirectX的飞行射击游戏,它是运行于Windows操作系统的一款2D游戏,以C++为开发语言,在Visual Studio 2008环境下使用DirectX软件开发包来开发的一款多媒体游戏。
通过调用DirectX API的显示部分、输入部分来开发太空飞行射击游戏,从而加强游戏的图像和声音效果,使看似简单的太空飞行射击游戏画面更具真实性和空间感。
在该游戏中的显示部分主要完成了游戏场景的载入和渲染;在交互部分完成了由键盘对游戏角色的操控,并通过显示器进行图形输出反馈;在游戏逻辑方面,对游戏的开始和结束的条件做出判断,完成碰撞检测、角色升级、伤害计算、以及enemy AI等。
本游戏通过调用DirectX API实现以上功能,基本实现了简单的2D游戏引擎功能.关键词:2D游戏;DirectX;场景渲染:碰撞检测AbstractFlight shooting game is a kind of puzzle game popular around the world, has been ported to the PC and mobile sides, long ago, it created a game can not match the peak, also influence the generation chain. Now, although it has no longer its former glory, but as a classic era, it will never disappear in the course of history, in the present era of intelligent machines, it still exudes boundless vitality. A "Thunder fighter" "Full name airplane Wars" and other excellent flight shooting game.This paper is based on DirectX flight shooting game, which is running on the Windows operating system a 2D game in C ++ as a development language, using the DirectX Software Development Kit to develop a multimedia game in Visual Studio 2008 environment. DirectX API by calling the display section, an input section to develop space flight shooting game, thereby strengthening the game's graphics and effects, so seemingly simple space flight shooting game screen more authenticity and sense of space. In this game, the main part of the display to and rendering game scenes; interactive section completed by the keyboard to control the game characters, and through the display graphics output feedback; in terms of game logic , conditions for the start and end of the game to make judgments, complete collision detection, character upgrades, damage calculation, and the enemy AI and so on. This game by calling the DirectX API to achieve the above functions, the basic realization of a simple 2D game engine.Key Words:2D game;DirectX;Scene rendering;Collision test目录第1章概述 (1)1.1 飞行射击游戏的开发背景 (1)1.2 2D太空飞行射击小游戏开发的目的和意义 (1)1.3 飞行射击游戏的发展及研究现状 (2)1.4 系统描述 (5)1.4.1 开发环境及技术介绍 (5)1.4.2 飞行射击游戏开发设想 (6)第2章方案论证 (7)2.1 可行性研究 (7)2.1.1 技术可行性 (7)2.1.2 经济可行性 (7)2.1.3 操作可行性 (7)2.1.4 法律可行性 (7)2.2 方案论证 (8)2.3 方案总结 (8)第3章需求分析 (9)3.1 功能行为需求描述 (9)3.1.1 太空飞行射击游戏用例建模 (9)3.1.2 活动图扩展 (15)3.1.3 功能模块划分 (17)3.2 性能需求 (18)3.3 运行需求 (18)3.4 设计约束 (18)3.4.1 硬件约束 (18)3.4.2 可移植性 (19)第4章概要设计 (20)4.1 系统总体设计 (20)4.1.1 游戏引擎结构设计 (20)4.1.2 逻辑结构设计 (21)4.2 功能模块设计 (22)4.2.1 系统模块架构 (22)4.2.2 系统体系结构建模 (22)4.3 关键算法 (23)4.3.1 碰撞检测算法 (23)4.4 本章小结 (26)第5章详细设计 (27)5.1 游戏类的实现 (27)5.1.1 DX (27)5.1.2 管理 (27)5.1.3 场景 (27)5.2 子系统描述 (27)5.2.1 DX模块 (28)5.2.2 碰撞检测模块 (30)5.2.3 粒子系统模块 (31)5.3 本章小结 (32)第6章软件测试及结果分析 (33)6.1 性能测试 (33)6.2 逻辑测试 (34)6.3 功能测试 (34)6.4 本章小结 (35)结论 (36)致谢 (37)参考文献 (38)附录 (39)第1章概述1.1 飞行射击游戏的开发背景当今这个娱乐的年代,电脑游戏已经成为我们生活中补课或缺的一部分了,从最小的手机上的贪吃蛇小游戏,一直到到魔兽世界等经典网络游戏,他们都给我们的生活带来了乐趣,让我们能在忙碌的日常生活当中得到充分的放松。
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Cocos2d-x制作太空射击游戏在这篇教程里,我将向你展示如何利用 How to Makea Space Shooter iPhone Game里创建的工程制作一个太空游戏。
这里有一个主要的区别——这次是用跨平台的cocs2d-x开发。
这就意味在教程里开发的游戏可以在你的iphone和andorid上运行。
当然,再稍微做修改,你可以让它在Windows、Linux或者Mac下运行。
深吸一口气,我们就要开始啦!Getting Started第一件事情就是下载并解压 space game resources ZIP file。
就像我们在之前教程里面添加两个项目里都可以使用的C++类一样,我们需要以同样的方式来添加这些资源文件使ios和andriod项目都可以引用同样的资源。
我们把这些文件添加到Android工程的Resource目录下面,然后在ios 项目里面引用这个目录。
为了方便添加图片和其它资源到我们的工程里,我们需要把它们添加到$PROJECT_HOME\Resources目录(请记住$PROJECT_HOME是你AndriodCocosd-X project-samplecocos2dxandroid的位置)。
然而,我们的Eclipse工程只会显示$PROJECT_HOME\android目录下的文件,所以这确实是一个问题!幸运的是这里有一个简单的变通方案:我们在$PROJECT_HOME\Resources 目录下面建立一个符号链接,指向$PROJECT_HOME\android\Resources目录,这样Eclipse就可以看到它们了。
接着,打开终端,在$PROJECT_HOME\android目录下运行如下的命令: ln-s../Resources./Resources.现在拷贝文件到Resources文件夹。
请注意,由于跨平台可移植性的原因,你需要避免使用层级式的子目录。
尽管子目录在iOS下运行起来很好,但是它们不一定在Android上运行地很好。
举例来说,如果你有一个z文件在一个SpriteSheet子目录里,在Android里面使用CCSpriteBatchNode::bathNodeWithFile方法将会调用失败并返回一个空指针。
所以,从 space game resources ZIP file里面把单个的文件拷贝到Resource文件夹下去,请记得不要创建任何子目录,仅仅拷贝一个个的文件过来就可以了。
在资源文件里存在一个字体的子文件夹,从字体文件夹里把所有的文件拷贝到Resources里时,直接替换就可以了。
此外,在压缩文件里有个Classes子文件夹,你不必把它添加到Resources目录下,把它删除就行了。
接下来,让我们在iOS工程里引用这些文件,打开你的Xcode工程,创建一个新的Group叫做SharedResources。
选择新的Group,在Inspector 里点击按钮选择路径,然后把你在Android工程里的资源文件夹选择上。
右键点击SharedResources组,选择添加文件,从Android文件夹里添加所有的文件。
目前,你完成所有的项目配置了!增加一个太空飞船让我们试试,看是否工作!打开Classes\HelloWorldScene.h,在HelloWorld类开头加入下面代码(在已有public:行的上面)2private:3cocos2d::CCSpriteBatchNode*_batchNode;4cocos2d::CCSprite*_ship;上面的代码创建了两个私有实例变量–一个是sprite batch node,一个是太空飞船精灵现在切换到HelloWorldScene.cpp,在init方法里,删除从注释“2. add a menu item”到方法最后的所有代码,加入下面代码:5_batchNode=CCSpriteBatchNode::batchNodeWithFile("z");6this->addChild(_batchNode);7CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("Sprites.pli st");8_ship=CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("SpaceFlier_sm_1.png");9CCSizewinSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();10_ship->setPosition(ccp(winSize.width*0.1,winSize.height*0.5));11_batchNode->addChild(_ship,1);12returntrue;注意这些代码和你过去使用的Objective-C版的cocos2d 非常类似。
API是有很多相同的地方的,仅仅是有一些和C++的语法不同。
在Android模拟器中编译运行,你应该可以看到你的船出现在屏幕上。
最妙的事情是在iOS上也能运行。
增加视差滚动接下来,我们会加入宇宙背景,使它以视差滚动这种很酷的方式来滚动。
首先,我们不得不在所有的类名前面加上cocos2d::这个名字空间,这太烦人了!所以在HelloWorldScene.h类声明前加入下面行: 13USING_NS_CC;接着在HelloWorld的private部分加入一些新的变量(注意我们不再需要加cocos2d前缀):14CCParallaxNode*_backgroundNode;15CCSprite*_spacedust1;16CCSprite*_spacedust2;17CCSprite*_planetsunrise;18CCSprite*_galaxy;19CCSprite*_spacialanomaly;20CCSprite*_spacialanomaly2;然后,在HelloWorldScene.cpp的init方法中,return语句前加入下面代码:21//1)CreatetheCCParallaxNode22_backgroundNode=CCParallaxNode::node();//123this->addChild(_backgroundNode,-1);24//2)Createthespriteswe'lladdtotheCCParallaxNode25_spacedust1=CCSprite::spriteWithFile("bg_front_spacedust.png");26_spacedust2=CCSprite::spriteWithFile("bg_front_spacedust.png");27_planetsunrise=CCSprite::spriteWithFile("bg_planetsunrise.png");28_galaxy=CCSprite::spriteWithFile("bg_galaxy.png");29_spacialanomaly=CCSprite::spriteWithFile("bg_spacialanomaly.png");30_spacialanomaly2=CCSprite::spriteWithFile("bg_spacialanomaly2.png");31//3)Determinerelativemovementspeedsforspacedustandbackground32CCPointdustSpeed=ccp(0.1,0.1);33CCPointbgSpeed=ccp(0.05,0.05);34//4)AddchildrentoCCParallaxNode35_backgroundNode->addChild(_spacedust1,0,dustSpeed,ccp(0,winSize.height/2));//236_backgroundNode->addChild(_spacedust2,0,dustSpeed,ccp(_spacedust1->getContentSiz e().width,winSize.height/2));37_backgroundNode->addChild(_galaxy,-1,bgSpeed,ccp(0,winSize.height*0.7));38_backgroundNode->addChild(_planetsunrise,-1,bgSpeed,ccp(600,winSize.height*0));39_backgroundNode->addChild(_spacialanomaly,-1,bgSpeed,ccp(900,winSize.height*0.3));40_backgroundNode->addChild(_spacialanomaly2,-1,bgSpeed,ccp(1500,winSize.height*0.9));再一次说明,这段代码和我们的《如何使用cocos2d制作一个太空射击游戏》非常类似,只是有些小的句法变化。
你可以比较一下2个教程在句法上的不同。
Android模拟器中编译运行,你应该可以看到一个宇宙场景的启动,同样的,也能在iphone上运行。
现在使背景滚动,在HelloWorldScene.h中预先声明update方法–你可以在private或public部分加入下面代码,但是既然update方法是内部使用的,所以作为一个private方法更恰当:41//scheduledUpdate42voidupdate(cocos2d::ccTimedt);然后在HelloWorldScene.cpp 最后加入下面的方法实现43voidHelloWorld::update(ccTimedt){44CCPointbackgroundScrollVert=ccp(-1000,0);45_backgroundNode->setPosition(ccpAdd(_backgroundNode->getPosition(),ccpMult(back groundScrollVert,dt)));46}最后,在init方法末尾(但是在最后的return语句前)调用scheduleUpdate方法47this->scheduleUpdate();编译运行,你将会看到背景滚动!持续滚动这时,你应该注意到了背景滚出屏幕后没有循环,那么我们来修这个bug 在我们的《如何使用cocos2d制作一个太空射击游戏》教程中,我们通过Objective-c的分类(category)扩展了CCParallaxNode类来实现。