proe_动画图文教程
教你怎么用proe做装配动画(A)
第1章运动仿真本章重点应力分析的一般步骤边界条件的创建查看分析结果报告的生成和分析本章典型效果图1.1机构模块简介在进行机械设计时,建立模型后设计者往往需要通过虚拟的手段,在电脑上模拟所设计的机构,来达到在虚拟的环境中模拟现实机构运动的目的。
对于提高设计效率降低成本有很大的作用。
Pro/ engineer中“机构”模块是专门用来进行运动仿真和动态分析的模块。
PROE的运动仿真与动态分析功能集成在“机构”模块中,包括Mechanism design(机械设计)和Mechanism dynamics(机械动态)两个方面的分析功能。
使用“机械设计”分析功能相当于进行机械运动仿真,使用“机械设计”分析功能来创建某种机构,定义特定运动副,创建能使其运动起来的伺服电动机,来实现机构的运动模拟。
并可以观察并记录分析,可以测量诸如位置、速度、加速度等运动特征,可以通过图形直观的显示这些测量量。
也可创建轨迹曲线和运动包络,用物理方法描述运动。
使用“机械动态”分析功能可在机构上定义重力,力和力矩,弹簧,阻尼等等特征。
可以设置机构的材料,密度等特征,使其更加接近现实中的结构,到达真实的模拟现实的目的。
如果单纯的研究机构的运动,而不涉及质量,重力等参数,只需要使用“机械设计”分析功能即可,即进行运动分析,如果还需要更进一步分析机构受重力,外界输入的力和力矩,阻尼等等的影响,则必须使用“机械设计”来进行静态分析,动态分析等等。
1.2总体界面及使用环境在装配环境下定义机构的连接方式后,单击菜单栏菜单“应用程序”→“机构”,如图1-1所示。
系统进入机构模块环境,呈现图1-2所示的机构模块主界面:菜单栏增加如图1-3所示的“机构”下拉菜单,模型树增加了如图1-4所示“机构”一项内容,窗口右边出现如图1-5所示的工具栏图标。
下拉菜单的每一个选项与工具栏每一个图标相对应。
用户既可以通过菜单选择进行相关操作。
也可以直接点击快捷工具栏图标进行操作。
proe50动画制作教程
proe50动画制作教程
标题:Proe50动画制作教程,让你轻松入门动画制作
导语:
Proe50是一款功能强大的动画制作软件,它提供了丰富的工具和特效,让用户可以轻松制作出优质的动画作品。
本教程将详细介绍Proe50的使用方法,帮助你快速入门动画制作。
第一部分:安装与界面介绍(200字)
2.启动软件后,你会看到一个简洁的界面,包含主菜单、工具栏、时间轴、场景视图和属性面板等。
第二部分:导入素材与添加场景(200字)
1.点击主菜单中的“文件”选项,选择“导入”命令,将素材导入到软件中;
2.点击场景视图中的“添加场景”按钮,创建一个新场景;
3.拖动素材到场景中,调整大小和位置。
第三部分:添加动画效果(200字)
1.选中一个素材,点击主菜单中的“动画”选项,选择“添加效果”命令;
2.在属性面板中,选择所需的动画效果,并设置参数,如持续时间、缓动效果等。
1.在时间轴中,选择一个特定的时间点,然后点击“添加关键帧”按钮;
2.在该关键帧上,改变素材的属性,如位置、透明度等;
第五部分:调整动画效果(200字)
2.在属性面板中,调整动画效果的参数,如速度、方向等;
3.预览动画,根据需要进行调整。
第六部分:渲染与导出动画(200字)
1.点击主菜单中的“文件”选项,选择“渲染”命令;
2.在渲染设置中,设置分辨率、帧率等参数;
3.点击“开始渲染”按钮,软件将开始渲染动画;
4.渲染完成后,点击主菜单中的“文件”选项,选择“导出”命令,选择导出格式并保存动画。
总结:。
教你怎么用proe做装配动画(B)
选取的曲线或边是直的,“机械设计模块”会提示选取同一主体上的点、顶点、平面实体表面或基准平面以定义凸轮的工作面。
所选的点不能在所选的线上。
工作面中会出现一个洋红色箭头,指示凸轮法向。
图 1.40通过曲面选取方式图 1.41图 1.42 通过直线选取方式2“凸轮2”选项卡:定义第二个凸轮,与“凸轮1”选项卡类似。
3“属性选项卡”(1)升离:启用升离允许凸轮从动机构连接在拖动操作或分析运行期间分离e在0-1之间(2)摩擦: us静摩擦系数Uk 动摩擦系数图1.43凸轮连接例子:下拉菜单“文件”→“设置工作目录”→“选取文件目录”确定1.点击“文件”下拉菜单→点击“新建”→“组件”→输入名字asm→不使用缺省模板→选取mmns_asm_design→确定;2.点创建图元→骨架模型→创建特征→确定;3.创建基准轴→选取ASM_RIGHT基准面→按住CTRL选取ASM_TOP基准面→确定4.创建基准轴→选取ASM_FRONT→用鼠标拖动白色方格分别至ASM_RIGHT,ASM_TOP基准面,偏移参照距离分别为64.5和25→确定;(该25依据具体位置不同也可为-25,主要是使A_2轴在A_1轴右上方)5.点击创建基准面→选取ASM_FRONT→输入偏距平移5→确定图1.44图1.456点击下拉菜单“窗口”→“激活”7点击→选取a.prt→打开→在弹出的元件放置对话框中选择连接→接受默认的连接名→选择连接类型为销钉→选取a.prt的连接轴A_2→组件参照选取ASM_SKEL.PART的轴A_1→平移选取→选取元件参照为FRONT面→组件参照为ASM_FORNT→确定图 1.468添加元件→选取c.prt→打开→选取连接→接受缺省名称→设置连接类型为销钉连接→选取c.prt的轴A_4与ASM_SKEL.PRT的A_2对齐→选取c.prt的front面与DTM1平移对齐→确定图1.479 添加元件→选取b.prt→打开→选取连接选项卡→接受缺省名称→设置连接为销钉连接→选取b.prt的轴A_3与c.prt的轴A_3对齐→选取b.prt的front 面与c.prt背对当前视图的平面平移对齐,并输入平移偏距为5→按Enter键→确定最后完成图如下图1.4810 下拉菜单“应用程序”→“机构”11按下凸轮→在弹出的“凸轮从动机构连接”对话框中点击“新建”→弹出“凸轮从动机构定义”对话框→在“凸轮1”选项卡中钩选“自动选取”复选框→选取靠近小圆弧的曲面→确定→点选“凸轮2”选项卡→钩选“自动选取”复选框→选取圆柱外表面→确定→回到“凸轮从动机构连接”对话框→关闭。
ProE_WildFire动画Animation制作详解
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ProE WildFire动画(Animation)制作教程
2013/5/3
動畫的保存 回放動畫圖示如下,選擇capture,保存文件格式選擇MPEG,此種格式 realplayer或其他播放軟體可以運行,然後設置圖片Size和Quality, Frame Rate選擇默認或選擇其他的,最後確認OK. 文件保存路徑默認保存在config所在的位置。
2013/5/3
2013/5/3
2013/5/3
拖動的方法我們知道了,現在我們就要創建不同位置的快照,在動畫 製作中,一般我們所創建的快照都是替關鍵幀序列中的關鍵幀準備的, 所以快照的建立實際就是關鍵幀的建立。那麼什麼叫關鍵幀呢?我們 用一個具體的例子來表達。如下圖,假設我們用動畫來模擬pcb裝到 下殼的運動過程,顯然對於這個線性動畫過程來說,只需要確定起始 和終了兩個狀態的位置,其他的過程位置都可以通過軟體的計算得來。 這樣起始和終了兩個位置的快照就是這個動畫過程的兩個關鍵幀。關 鍵幀其實就是運動發生轉折變化的點。
2013/5/3
當你創建完所有的關鍵幀並退出關鍵幀序列創建對話方塊後你所創建的 關鍵幀序列就會在圖形區下方的時間線(Timeline)上顯示出來,如下圖。
在這裏我們先來理解一下時間線(TimeLine)的含義。時間線實際就是動 畫的進程條,顯示不同的時間所發生的動畫事件,你可以直接在時間線 上進行動畫的編輯。比如下圖,對於關鍵幀序列,它也四動畫進程中的 一條分支,線上的每個三角形代表一個關鍵幀,你可以線上上拖動關鍵 幀到時間上的任何時間上。當你創建了複合動畫進程(比如有關鍵幀序 列,伺服電機,視圖轉換等)你可以直接在時間線上調整它們的起止時 間和長度,從而實現動畫的有序進行。
The end
2013/5/3
Animation Frame Sequence 定義好後,需要定義Display@Time和View@Time, Display@Time控制主體的顯示與隱藏; View@Time控制視圖狀態。
proe动画制作教程
主要的制作图标如图所示。
在主体定义中,你可以定义要和地面相对运动的主体。
而拖动则是为关键帧系列中的关键帧作准备。
快照可以构成序列中的关键帧。
在关键帧序列中我们可以通过关键帧和时间的搭配来生成一个关键帧序列动画。
主体锁定是定义在拖动过程中不发生相对运动的主体的集合。
伺服电机中可以定义产生运动的伺服电机视图转换动画利用不同的视角变化来产生动画透明度变化利用模型颜色的透明度随时间的变化来产生动画显示变化则利用模型的显示样式随时间的变化过程来生成动画。
下面我们就对各种形式的动画的具体实现进行讲解。
首先是关键帧序列动画。
关键帧序列的动画制作流程如下:主体定义拖动并创建快照(Snapshot)创建关键帧序列(Keyframes)运行并回放左边的列表框就是当前的主体。
New用来创建一个新主体,而Edit则是编辑当前的主体构成,你可以添加或删除零件或子组件。
Remove则删掉所选主体,这样这个主体就会变成Ground(地面)的一部分。
One Part per Body则是把装配中的每一个零件都转成一个主体。
Default Bodies则根据装配的约束来确定主体。
完全放置的零件将作为一个主体。
在主体中,Ground(地面)的意思就是装配中不会发生位置变化的的零件或组件组合。
其它的主体(Body)都可以相对Ground发生相对运动。
最后在高级拖动选项中,你可以选择不同的拖动方式,其中包括三个坐标方向的平移和旋转.借助高级拖动方式,你就可以方便地限制你的主体的拖动在某个特定的方向上的平移和旋转。
如果还要在拖动的过程中进行进一步的约束,你可以切换到约束(Constraints)选项页下,通过选择不同的约束来使拖动更有目的性。
最后在高级拖动选项中,你可以选择不同的拖动方式,其中包括三个坐标方向的平移和旋转.借助高级拖动方式,你就可以方便地限制你的主体的拖动在某个特定的方向上的平移和旋转。
如果还要在拖动的过程中进行进一步的约束,你可以切换到约束(Constraints)选项页下,通过选择不同的约束来使拖动更有目的性。
ProE WildFire动画(Animation)制作教程(课堂PPT)
08.08.2020
啟動Animation方法如下:
顯示Animation快捷圖標:
08.08.2020
Animation制作的主要步驟:
Step1:定義主體, Step2:定義Snapshot, Step3:定義Animation, Step4:運行Animation, Step5:回放並保存.mpg
2 create name 1
3
4 5
6
7
8
9
10 Define Frame Sequence
Snapshot1與Snapshot2的時間差定義 為5s,時間差越大,生成的mpg檔播放 速度越慢。
第二張快照時間差定義後,其余快照對 應的時間會自動生成。
08.08.2020
Step 3:定義Animation
重播(PlayBack)――就是製作完成的動畫的重複播放。 主體鎖定(Body-Body lock)――在拖動的過程中維持相對固 定的多個主體間的約束關係,這時它們的行為和一個主體(Body)是 一樣的。 明白一些動畫的關鍵動作,動畫的製作就相對比較簡單了。
08.08.2020
主要的製作圖示如右圖所示。 在主體定義中,你可以定義要和地面相對運動的主體。 而拖動則是為關鍵幀系列中的關鍵幀作準備。快照可以 構成序列中的關鍵幀。 在關鍵幀序列中我們可以通過關鍵幀和時間的搭配來生 成一個關鍵幀序列動畫。 主體鎖定是定義在拖動過程中不發生相對運動的主體的 集合。 伺服電機中可以定義產生運動的伺服電機 視圖轉換動畫利用不同的視角變化來產生動畫 透明度變化利用模型顏色的透明度隨時間的變化來產生 動畫 顯示變化則利用模型的顯示樣式隨時間的變化過程來生 成動畫。
pore动画制作教程
pore动画制作教程引言:Pore动画是一种独特的动画形式,它通过在人物角色的面孔和身体上增加细小的细胞孔来模拟真实的皮肤纹理。
这种技术可以给动画作品带来更加逼真和生动的观感。
在本教程中,我们将详细介绍Pore动画的制作过程和技巧。
一、了解Pore动画的基本原理在开始制作Pore动画之前,我们首先需要了解Pore动画的基本原理。
Pore动画是通过在角色的面孔和身体上增加细小的细胞孔来模拟真实的皮肤纹理。
这些细胞孔可以通过将特定的材质和纹理应用到角色模型上来实现。
因此,在制作Pore动画之前,我们需要具备基本的3D建模和材质贴图的技能。
二、准备工作在制作Pore动画之前,我们需要完成以下准备工作:1.角色建模:使用3D建模软件创建一个角色模型,并确保模型具有适当的拓扑结构和细节。
2.纹理贴图:通过绘制或者使用纹理图库,为角色模型创建逼真的皮肤纹理贴图。
3.骨骼绑定:使用骨骼绑定工具将骨骼系统应用到角色模型上,以便对其进行动画操作。
三、创建Pore效果2.贴图细胞孔:将细胞孔材质应用到角色模型的面孔和身体上。
确保每个细胞孔都正确地对应到角色的皮肤纹理上,以达到逼真的效果。
3.设置动画:使用骨骼动画工具对角色进行动画操作。
可以尝试不同的动作和表情,以突出细胞孔效果的生动性。
四、优化Pore动画效果为了使Pore动画效果更加逼真和生动,我们可以进行以下优化工作:1.调整细胞孔属性:通过调整细胞孔材质的参数,如颜色、大小和透明度,可以使细胞孔看起来更加真实。
可以尝试不同的参数组合,以获得最佳效果。
2. 添加细节:通过在角色模型的其他部位添加细节,如皱纹、痘痘等,可以使Pore动画更加丰富和真实。
结语:通过本教程,我们学习了Pore动画的基本原理及制作过程。
对于那些对动画制作有兴趣的人来说,Pore动画是一种创新和有趣的技术,它可以为动画作品带来更多生动和逼真的观感。
希望这篇教程能够帮助读者更好地理解并应用Pore动画技术。
proe 动画图文教程
●做的不好,没有视频那么清晰,请大家耐心看。
●介绍------首先确定你的装配图没有什么逻辑性的错误,比如装配方法有没有冲突,如果出现冲突就会出现做动画时不按自己的要求动作,而是乱动一气。
●接着,打开你的装配完成后的图。
点应用程序—动画,进入动画模式。
●●首先,为你的动画命名。
点击后,里面有个‘重命名’,在其左边输入名字再点重命名。
●●第二个是动画图标。
做简单的动画一般不用……●第三个是动画中的主体定义。
很重要,定义主体以选择其他元件运动的参照;●创建新关键帧序列。
这是最常用的一个功能。
●定时隐藏。
这个功能是为了表达清楚元件结构而设置的。
让其他元件在合适的时间隐定时显示……和上面那个功能相反。
是为了复原结构。
启动动画。
创建好关键序列后需要启动动画来完成动画的拼接。
回放。
输出动画。
当其他都完成后,就要输出动画。
输出动画中可以决定输出的格式,分辨率。
步骤1. 打开装配图,单击第一个图标,为你的动画命名。
步骤2 单击第三个图标,定义主体。
个人喜欢每个主体一个元件。
这样虽然东西较多,但是动作灵活步骤3 单击第四图标,启动创建关键帧序列。
ⅰ类似于照相机,每一下一张照片其工作原理就是将这些照片流畅的链接起来。
ⅱ启动关键帧序列后,单击展开--- 再单击最下面的高级拖动选项展开ⅲⅳ最终展开的结果如右:用于拍照,就是所谓的关键帧。
每拍一张,其数字就变化一个。
ⅴ每一张照片必须要用到高级拖动选项,不然每张照片之间会没有区别。
虽然你用中键转动模型,然后你再按拍照,结果出来的照片是没有区别的。
要用高级拖动选项的功能是模型发生位置变化,这样的变化才能被相机记录,才能形成关键帧。
例如,我瞎搞个简单的桌子,动画的设想是,想让桌子先转一圈,然后再翻过来,再实现桌脚的收放。
第一步,先确定你想动画怎么个动法。
按我上面所说,我先让桌子整体转一周。
那么,这里有个地方要注意,整体由于桌子的装配图是有多个零件组合起来的,所以必须先把模型定义为一个整体,才能大家一起动,也就是把所有的零件绑定一起。
PROE动画制作方法
“应用程序”——“动画”——》“动画”下的“动画”——给该动画取名;“动画”——“主体定义”——定义你的装配体,其中最先定义一个不动的装配体ground,通过编辑可以选取需要的不动体;通过新建选择你希望作动画的个体零件(可以是一个或多个)body,确定好这些后就可以开始准备作动画了;点菜单栏上的“拖动封装零件”,在“拖动”菜单中可以对零件进行位置移动,建议用“约束”对零件相对位置进行定位(高级拖动选项提供更多的定位方式),每摆放好一次零件相对位置就点下“快照”,这样在快照那就会得到一个照片,通过多次的快照就建立了动画的移动模式(每次快照都会给你个时间)。
通过“工具”——“时间域”调整帧的时间和数量;通过“关键帧序列”对快照的出现顺序时间进行调整;通过“启动动画”开始测试动画的状态;通过“回放”来最后检查并输出动画(多种视频格式);在工具栏右侧就是主要的动画制作命令。
proe可以实现装配动画和运行动画,这是proe的2个不同的模块。
装配动画:让零件一个个装配,最后成为组件。
这个只能定义关键帧来实现动画,以播放关键帧来实现视觉效果。
运行动画:可以用关键帧来定义或用机构运行来实现,其中机构运行动画,需要指定不同的连接来实现。
希望可以对你有点帮助........概述:本教程详细讲解了在ProE动画制作过程中涉及到的有关术语以及他们在ProE动画制作中所扮演的角色,帮助读者理解在Pro/E动画制作中的关键技术和软件实现方法。
在ProE 中,动画的形式主要有下面的几种:伺服电动机驱动的动画(Servo Motor),关键帧动画(Key Frames),视图转换动画(View@Time),透明度变化(Transparency@Time)和显示方式变化(Display@Time)。
通过这几者的单独作用或组合作用就可以生成ProE的动画。
在讲解动画之前,我们需要了解一下在动画中要使用的关键术语:主体(Body:也就是装配中没有相对运动的零件或子装配组合。
pro E动画教程
定义动画可创建一个动画,用于多种不同的目的。
根据目标的不同,可使用不同的步骤创建动画。
以下是可能用来创建动画的典型步骤:1.在Pro/ENGINEER 中打开一个组件。
2.单击“应用程序”(Applications)>“动画”(Animation),打开“设计动画”。
出现“设计动画”工具栏和时间线。
“动画”(Animation)菜单被添加到Pro/ENGINEER 菜单条中。
可通过从“动画”(Animation)菜单中选取命令创建动画,也可通过单击工具栏按钮创建动画。
3.通过单击“动画”(Animation)>“动画”(Animation),或单击“设计动画”工具栏上的创建一个新动画。
“动画”(Animation)对话框打开,其中有动画的缺省名称。
使用“重命名”(Rename)命令,给定动画一个有意义的名称。
4.检查主体定义:o对于Pro/ENGINEER 组件,可能要选取“每个主体一个零件”(One Part per Body),然后编辑主体以将零件放入合适的移动组。
o“每个主体一个零件”(One Part per Body)将清空零件的基础主体。
应编辑命名为基础的主体并重新为其指定基础零件。
o对于“机械设计”组件,应检查该主体定义是否满足所需。
5.定义创建移动的动画元件。
o要指定一般的移动,请创建关键帧序列。
要创建关键帧序列,请拍取组件在特定位置的快照,并使用拖动功能将主体移动到新位置。
“设计动画”将在这些关键帧之间插值以产生一个平滑的动画。
o要在由接头连接的主体之间,或在几何图元之间,创建具体的移动,请定义在接头或几何图元上的伺服电动机。
6.如果还未在时间线上,则在时间线上包括伺服电动机和关键帧序列。
包括在时间线上的任何元件均构成动画的基础。
可编辑时间线长度和增量、动画中伺服电动机或关键帧序列的长度,以及时间线中所有元件的相对时间。
7.可选项:如果还未将主体锁定、事件或连接状态包括在时间线中,请立即添加它们。
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● 做的不好,没有视频那么清晰,请大家耐心看。
● 介绍------首先确定你的装配图没有什么 逻辑性的错误,比如装配方法有没有冲突,如
果出现冲突就会出现做动画时不按自己的要求动作,而是乱动一气。
● 接着,打开你的装配完成后的图。
点 应用程序—
动画,进入动画模式。
●
●
首先,为你的动画命名。
点击后,里面有个‘重命名’,在其左边输入名字 再点重命名。
●
● 第二个是动画图标。
做简单的动画一般不用……
● 第三个是动画中的主体定义。
很重要,定义主体以选择其他元件运动的参照; ● ●
定时隐藏。
这个功能是为了表达清楚元件结构而设置的。
让其他元件在合适的时间隐 定时显示……和上面那个功能相反。
是为了复原结构。
启动动画。
创建好关键序列后 需要启动动画来完成动画的拼接。
回放。
输出动画。
当其他都完成后,就要输出动画。
输出动画中可以决定输出的格式,分辨率。
步骤1. 打开装配图,单击第一个图标,为你的动画命名。
步骤2 单击第三个图标,定义主体。
个人喜欢每个主体一个元件。
这样虽然东西较多,但是动作灵
活 步骤3 单击第四图标 ,启动创建关键帧序列。
创建新关键帧序列。
这是最常用的一个功能。
ⅰ
的链接起来。
ⅱ
展开--- 再单击最下面的高级拖动选项展开ⅲ
ⅳ
最终展开的结果如右:
ⅴ每一张照片必须要用到高级拖动选项,不然
每张照片之间会没有区别。
虽然你用中键转动
模型,然后你再按拍照,结果出来的照片是
没有区别的。
要用高级拖动选项的功能是模型发生位置变化,这样的变化才能被相机记录,才能形成关键帧。
例如,我瞎搞个简单的桌子,动画的设想是,想让桌子先转一圈,然后再翻过来,再实现桌脚的收放。
第一步,先确定你想动画怎么个动法。
按我上面所说,我先让桌子整体转一周。
那么,这里有个地方要注意,整体由于桌子的装配图是有多个零件组合起来的,所以必须先把模型定义为一个整体,才能大家一起动,也就是把所有的零件绑定一起。
不然,一个零件动可能其他零件不动,以至出现散架的情况。
用上图(拖动)中的约束功能可实
现绑定。
里面有多个按钮,分别如右图。
我们主要用到主体锁定约束。
用这个可以把任意的两个或多个绑定到
一起。
该例中,我先点击主体锁定约束
然后会让你选择要约束的元件,我们在
模型树中把所有的元件选择(用ctrl再单击元件)。
确定后,整个便绑定为一个整体。
接着就是高级拖动选项的事情。
我们来看看高级拖动选项。
要整体转动一周,
得有运动参照。
由于是整体运动
用到的是装配时主元件的坐标系,
作为其运动参照,如上图
从坐标系判断,要转动必须选择
Y轴转动,则从高级拖动选项中
单击绕y旋转。
就是倒数第二个。
单击绕y旋转后,再单击桌子的任何一个地方,移动鼠标慢慢移动,模型就会
跟着动,移动一个小角度后,停下来,按照相的那个图标,创建该位置的关键帧。
也就是每动一个小角度就按下那个图标,电脑的作用就是把这些照片连续的拼接起来。
如果你每次动的角度越小,则最后的效果越好。
当我们转一周后,开始将桌子翻过来,底朝天。
则翻动时,还是整个桌子动,主体锁定还是没变,不用改,只要看参考坐标系,看好按哪个转动就可以了。
本例按x旋转。
也是每转一个小角度快照一张。
翻到合适的角度后,开始把桌脚放下。
本例为了简单,桌脚那块原理乱搞了下。
简单原理是:桌脚与桌面由转动副构成,故能收放桌脚,就是让桌脚转动到与桌面垂直或平行。
在放下桌脚的这个过程,只有桌脚动,而其他的元件都不动,由前面的分析,可知,
应把除了桌脚的其他元件都用主体约束功能。
主体约束方法和上面一致。
就是不要
把桌脚也约束就是了。
主体约束完后,开始选择运动参照。
由于不是整体运动,故
不能再用前面那个整体的参照。
由于桌脚是围绕转动副转动,由此很容易知道,
参照肯定和转动副有关。
转动副有固定的一个,转动的一个,还有一个就是销
实际的转动副一般都有一个销,把动和不动的两部分链接起来。
故运动参照就该
是销的坐标系。
如何选择销的坐标系作为参考坐标系?还是在高级拖动选项中
点第二个图标如上该按钮是选择子坐标系。
点击,然后找到销,单击销便可使用销的坐标系作为参考坐标系。
接下来是根据销坐标系的具体情况,决定桌脚是按哪个方向转动。
本例是x 则单击绕x轴转动,然后再单击桌脚,转动鼠标,到合适的角度后,单击左键。
按下快照,再接着单击桌脚转动,需要注意的是,单击的这个桌脚必须是和之前选为参考坐标系的销是装配在一起的。
不能你选左边这个销,去转动右边那个桌脚。
如果左边的桌脚已经转动到要求位置,则重新单击第二个图标,重新选择参考坐标系,然后根据这个坐标系再去转动对应的桌脚。
直到四个桌脚全部转动到与桌面水平的位置。
接下来回到关键帧序列窗口对关键帧进行排列(如果在关键帧那块出现乱序或者时间混乱或你觉得之前的快照太罗嗦,想重新建个关键帧序列,这时,必须要重新排序再生,正常情况下不用重新排序)如下:点击颜色区域下拉菜单,先选择第一帧,snapshot1 时间是0,点右边的加号;第一个快照就加上去了。
接着下拉菜单选第二张,时间看看是不是1,不是就改成一,再点加号。
以此类推直到按顺序排列好,排列好之后,对于线性还是平滑的选择,我倾向于线性,结果稳定些。
最后点击再生,生成你排列的关键帧。
然后就是单击确定。
这样回到了模型的窗口
但是你会发现下面有一个个倒三角,每个倒三角都代表一个关键帧。
你拍了几张就有几个倒三角。
步骤四
这些都结束后还需要对动画时间进行设置。
记住,你有几张快照,那么时间就是多少秒。
也就是一张快照是一秒钟。
多了不好,少了后面的关键帧无法显示。
有了这个概念后,开始设置
选择编辑时间域;
出现
此时点击我们第一页介绍的
启动动画按钮,便开始模拟
启动动画后,让其自动模拟完
再点启动动画下面的按钮
回放
回放界面
点击,开始播放
要输出动画必须按捕获按钮,
捕获可以设置动画名称及保存目录)(浏览)
类型可设置格式;
图像大小可调整分辨率。
最好高些,这样清晰
但是太高生成动画过程很慢,内存占用高,
电脑配置不好可能会s机,但是一般无响应
的时候不要动电脑,等个半小时个把小时就
好了,无响应其实是电脑高速运转在生成动画。
可以把锁定长宽比去掉,按自己喜欢的比例设置。
点确定,等着电脑生成动画,一般这个生成
过程比较慢。
耐心等……
还有其他一些功能,比如定时显影,可以自己
摸索。
我也只会一些基本的……谁懂的多教教我……
tingsh1234@
一个网友的问题,用Pro/Engineer Wildfire野火4.0来完成扁平线缆(Ribbon)创建:) ==更多精彩,源自无维网()
新建connector,注意坐标系的方向,z轴向外,y是线缆一字排开的方向
==更多精彩,源自无维网()
装入组件(这里我就随便放个钣金上给大家演示~)
==更多精彩,源自无维网()应用程序切换电缆
==更多精彩,源自无维网()
指定元件,类似申明这个是电气元件,有什么电气参数
接受默认参数
[Page:第二页] 选择入口坐标系
这个带翻译不好听,就是扁平线缆
[Page:第三页]
如图标示即电气符号显示开关
==更多精彩,源自无维网()[Page:第四页]
创建电缆线的线轴(也就是备线)
注意定义的参数,可以看看帮助说明,如thickness是表示直径
颜色直接在下拉列表选,不过你的颜色文件事先要定义好,用正确的英文名称
==更多精彩,源自无维网()新建线束零件(电缆特征总要有地方放吧~)
==更多精彩,源自无维网()布线过程
选择带
[Page:第五页] 新建线缆名称
选择入口端坐标系
通过参考点严格控制走线
自由走线
褶
折弯
最后效果。