第八章 真实感图形绘制

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计算机图形学真实感图形绘制

计算机图形学真实感图形绘制
图12 光线跟踪算法
41
光线跟踪算法步骤
从视点出发,确定穿过每个像素中心的光线路径, 然后,沿这束光线累计光强,并将最终值赋给相应 像素。
对于每一像素光线,对场景中的所有物体表面进行 测试以确定其是否与该光线相交,并计算出交点的 深度,深度最大(z值)的交点即为该像素对应的可见
点。然后,继续考察通过该可见点的从属光线(
pname取值 GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT
默认值 (0.2, 0.2, 0.2, 1.0)
GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWE GL_FALSE
R
GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE
GL_FALSE
GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTR GL_SINGLE_COLOR OL
P点对环境光的反射强度为
图1 环境光的反射
8
漫反射光(Diffuse Reflection)
一个粗糙的、无光泽的表面呈现为漫反射。
特点:光源来自一个方向,反射光均匀地射向各个方向 。
由Lambert余弦定理可 得点P处漫反射光的强度为:
图2 漫反射
9
漫反射光(Diffuse Reflection)
含义 整个场景的环境光成分 如何计算镜面反射角
单面光照还是双面光照 镜面反射颜色是否独立于环境颜 色、散射颜色
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OpenGL材质属性
在OpenGL中,下面的函数用于指定材质属性
void glMaterial{if} (GLenum face, GLenum pname, TYPE param);
43
光线跟踪算法步骤
图13 光线跟踪及光线跟踪树
44
光线跟踪算法步骤

真实感图形绘制

真实感图形绘制


影响观察者看到的表面颜色的因素
①物体的几何形状 ②光源 ③环境
位置、距离、颜色、数量、强度、种类 遮挡关系、光的反射与折射、阴影
④视点位置
⑤物性
材料、颜色、透明度 折射性
⑥表面光洁度
光源
①几何性质

点光源 线光源 面光源
②光谱组成

白色光 彩色光 单色光
相关物理知识

光的传播

方法:任取多边形上一点,利用光照明方 程计算出它的颜色,用这个颜色填充整 个多边形
适用场合:1)光源在无穷远处; 2)视点在无穷远处; 3)多边形是物体表面的精确表示;
多边形绘制方法


缺点:产生的图形效果不好。 相邻两个多边形的法向不同,计 算出来的颜色也不同,因此造成 整个物体表面的颜色过渡不光滑。 如何解决? 光滑着色,亦称插值着色 Gouraud着色方法 Phong着色方法
整体光照明模型
简单光照模型(亦称局部光照模型)不考 虑周围环境对当前景物表面的光照明影 响,忽略了光在环境景物之间的传递, 很难表现自然界复杂场景的高质量真实 感图形。为了增加图形的真实感,必须 考虑环境的漫射、镜面反射和规则投射 对景物表面产生的整体照明效果。
整体光照明模型

物体表面入射光的构成
简单光照明模型


考虑引入点光源。 点光源:几何形状为一个点,位于空间中的某 个位置,向周围所有的方向上辐射等强度的光。 记其亮度为Ip

点光源的照射:在物体的不同部分其亮度也不
同,亮度的大小依赖于物体的朝向及它与点光源之间 的距离.
简单光照明模型:-漫反射

漫反射

粗糙、无光泽物体(如粉笔)表面对光的反射 光照明方程

第8章 真实感图形绘制

第8章  真实感图形绘制

图8-6 顶点的 法矢量相互平行
多边形着色
• 双线性法向插值(Phong明暗处理) • 保留双线性插值,对多边形边上的点和内域各 点,采用增量法。 • 对顶点的法向量进行插值,而顶点的法向量, 用相邻的多边形的法向作平均。 • 由插值得到的法向,计算每个象素的光亮度。 • 假定光源与视点均在无穷远处,光强只是法向 量的函数。
透明与阴影
• 隐藏面消除算法都可以用于实现模拟这种情况。 具体的过程如图8-8所示。
Ib Ia (x,y)
不透明体
透明体
图8-8 颜色调和模拟透明效果
透明与阴影
• 如图8-8 所示,设过象素点(x,y)的视线与物 体相交处的颜色(或光强)为I a,视线穿过物 体与另一物体相交处的颜色(或光强)为I b, 则象素点(x,y)的颜色(或光强)可由如下颜色 调和公式计算 I tI b (1 t ) I a (8-17) • 其中,I a和I b可由简单光照明模型计算
简单光照明模型
• 折射定律 • 入射光线、折射光线与光照点的法向量在同一平面上, 如图8-2,折射角与入射角满足: (8-6) s in
2
1

s in
法向量N 光源
反射
光线R
L
视点
视线V
θ
介质1 介质2
θ
α
P
φ
图8-2 光的反射和折射
简单光照明模型
• Phong提出了一个计算镜面反射光亮度的经验 模型,其计算公式为: n I s I p K s cos ( ), (0, ) (8-7) 2 • 将V和R都格式化为单位向量,则镜面反射光 强可表示为: n I s I p K s ( R V ) (8-8) • 其中,R可由 R (2 cos ) N L 2N ( N L) L 计算。

计算机图形学-真实感图形显示

计算机图形学-真实感图形显示

隐藏面的消除-画家算法 (2/4)
v 基本思想
画家消隐算法
{
对场景中的多边形按深度进行排序, 形成深度优先级队列; 按从远到近的顺序显示多边形;
}
v 也称优先级表算法
哈尔滨工业大学计算机学院 苏小红
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隐藏面的消除-画家算法 (3/4)
v 基本步骤
生成深度优先级队列
v据视点距离远的多边形优先级低,排在队列的前端 v据视点距离近的多边形优先级高,排在队列的后端
4)比较CP与Pin的深度,检查CP是否真正离视点最近
是,则CP为可见表面 不是,则取Pin为新的CP,重复步骤3)
5)将位于CP之外的景物表面组成外裁剪结果多边形表
取表中深度最大的表面为CP,重复步骤3)
6)递归进行直到外裁剪结果多边形表为空时为止
哈尔滨工业大学计算机学院 苏小红
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隐藏面的消除- BSP树算法(1/2)
v BSP树算法
Binary Space Partitioning 景物空间消隐算法 基于BSP树,对景物表面进行二叉分类 与画家算法类似,景物多边形由远至近绘制
v 特别适合的场合
场景中物体位置固定不变、仅视点移动
哈尔滨工业大学计算机学院 苏小红
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隐藏面的消除-BSP树算法(2/2)
v 基本步骤
选一剖分平面P1,将场景空间分割成 两个半空间
剖分结果表示为一棵BSP树
v 叶节点:景物 v 左分支:位于剖分平面前面的景物 v 右分支:位于剖分平面后面的景物
依据视点位置,对子空间进行分类
v 包含视点的子空间标识为“front” v 另一侧子空间标识为“back”
递归搜索该BSP树,优先绘制标识为

真实感图形绘制技术

真实感图形绘制技术

(一)消隐技术
▪ 图像空间法 ➢ 图像空间:对象投影后所在的二维空间 ➢ 图像空间法:是将对象投影后分解为像素,按一定的规律,比较像素之间的深度值,从而确 定其是否可见
➢ Z-buffer算法
▪ 几乎所有的消隐算法都涉及到排序问题。消隐算法的基本思想是将物体上所有的点、线、面,按 照距视点的远近进行排序。一般来说,离视点较远的物体,就有可能被离视点较近的物体完全或 部分遮盖。消隐算法的效率在很大程度上取决于排序的效率
I Ie Id IaKa IpKd (L N )
➢ 例子:
▪ 镜面反射(Specular Reflection) ➢ 镜面反射由于表面光滑的物体对入射光的反射形成的 ➢ 对于理想镜面,反射光集中在一个方向,并遵守反射定律。
➢ 对一般的光滑表面,反射光集中在一个范围内,且由反射定律决定的反射方向光强最大。因 此,对于同一点来说,从不同位置所观察到的镜面反射光强是不同的。
➢ 占用的存储容量大
(二)光照模型 18
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(二)光照模型
▪ 虚拟场景着色方案: ➢ 为物体每个表面赋予固定的颜色,无论怎样观察物体其颜色保持不变 ➢ 尽可能模拟光源与彩色表面相互作用的效果
▪ 计算机图形学中,采用光照模型来计算景物表面上任一点投向观察者眼中的光亮度的大小和色彩 组成,生成具有真实感的图像
▪ 光照模型:用来计算投射到人眼中光亮度大小的数学模型。 ➢ 简单光照模型 ➢ 整体光照模型
▪ 点光源 ▪ 无限远点光源 ▪ 局部光源 ▪ 环境光
光源类型
▪ 点光源 ➢ 描述: 光从空间中一点发出 光源在所有方向发出的能量相同 模型参数: ➢ 光源的空间位置(Lx,Ly,Lz) ➢ 光照强度Ip ➢ 入射光能量:
(一)消隐技术

第章真实感图形绘制PPT课件

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10.2Βιβλιοθήκη 简单光照模型光源:点光源;
物体:非透明物体,表面光滑透射光和 散射光不计;被吸收到物体内部的
会产生视觉效果,忽略不计;
光不
因此,简单光照模型只考虑反射光。
反射光包括:环境光、漫反射光、镜面反射光。
10.2.1 环境光
物体接受到的周围物体散射出来的光, 代表一种分布光源。
P点对环境光的反射强度为
其中
Ie——环境光的漫反射光强 Ia——入射的环境光光强 Ka——环境光的漫反射常数
Ie = Ia * Ik
P
环境光的反射
10.2.2 漫反射光
漫反射:一个粗糙的物体表面对光源的反应为漫反射, 即光线入射到该表面后,向各个方向做同等光强的反射。 所以从任何角度看,该物体具有同样的亮度。
点光源
N
L
q
P
漫反射
漫反射光(Diffuse Reflection)
对于彩色
I p (I pR , I pG , I pB ) IdR I pR KdR (L N )
IdG I pG KdG (L N )
IdB I pB KdB (L N )
对于多个漫反射光源
n
Id I p,i Kd (Li N ) i 1
i 1
i 1
n
n
I B I aB KaB f (di )I pB,i KdB (Li N ) f (di )I pB,i K sB (Hi N )n
i 1
i 1
10.3 基于简单光照模型的多边形绘制
10.3.1 恒定光强的多边形绘制
只用一种颜色绘制整个多边形:任取多边形上一点,利 用简单光照模型计算出它的颜色,该颜色即是多边形的 颜色。

CG教案真实感图形的生成技术总结

CG教案真实感图形的生成技术总结

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2019/1/31
算法复杂度比较:

假设场景中有k个物体,平均每个物体的表面有h个多边形 构成,显示区域中有m×n个像素,则方法一物空间算法 的计算复杂度为 O( (kh)2 ) ,方法二像空间算法的复杂度 为 O(mnkh) 。 理论上讲,kh<<mn,即物空间算法的计算量少于像空间 算法的计算量,但实际上物体到视点距离的排序与遮挡判 别比较复杂,算法效率很大程度上取决于排序的效率。而 以扫描线的方式实现像空间算法时容易利用连贯性质从而 使得像空间算法更具效率。


反映物体间的遮挡关系,就要确定对一个视点来说, 哪些物体的哪些表面是可见的,即确定可见面。不 可见的面即为隐藏面。 表面模型:确定可见面等价于消除场景中的不可见 面,即消除隐藏面,简称为面消隐 。 线框模型:显示采用线框模型表示的物体时,要消 除不可见的线,即隐藏线的消除,简称线消隐。
6
2019/1/31
4
2019/1/31
8.1 消隐技术
将三维场景绘制在计算机二维显示屏上必须经过投影变换, 投影变换将三维信息变换到二维平面上,这个过程中深度信息 被丢失,生成的图形往往具有二义性,如图所示。
a
b
c
(a)线框图
图8-1 图形具有二义性 (b)从右上往下看 (c)从左下往上看)
5 2019/1/31
空间遮挡关视点最近的物体, 以该物体表面该处的颜色来显示像素; }
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8.1.1判别可见面的算法
像空间算法
在显示图形的屏幕坐标系中实现。 对投影平面或显示屏幕上的每一个像素位置逐点地检
测其可见性。 算法比较粗糙,而且按图像空间算法得到的画面在放 大后往往不能令人满意。 算法计算效率比较高,因为在光栅扫描过程中可以充 分利用画面的连贯性等性质。

计算机图形学-真实感图形绘制(2)

计算机图形学-真实感图形绘制(2)

简单光照明模型-镜面反射
镜面反射
光滑物体(如金属或塑料)表面对光的反模型-镜面反射
理想镜面反射
观察者只能在反射方向上才能看到反射 光,偏离了该方向则看不到任何光。
简单光照明模型-镜面反射
非理想镜面反射
I = Ip K scosna
能量是守恒的
简单光照明模型
模拟物体表面的光照明物理现象的数学 模型-光照明模型 简单光照明模型亦称局部光照明模型, 其假定物体是不透明的,只考虑光源的 直接照射,而将光在物体之间的传播效 果笼统地模拟为环境光。 可以处理物体之间光照的相互作用的模 型称为整体光照明模型
简单光照明模型
光照射到物体表面,主要发生: 反射 透射(对透明物体) 部分被吸收成热能
简单光照明模型-多个光源
例子:其中a图:线框图 b图:环境光 c图:增加漫反射 d图:增加镜面反射 e图:增加光的衰减 f图:两个点光源
Phong光照明模型的不足
Phong光照明模型是真实感图形学中提出 的第一个有影响的光照明模型
经验模型,Phong模型存在不足:
简单光照明模型-Phong光照明模型
Phong光照明模型的综合表述:由物体表
面上一点P反射到视点的光强I为环境光 的反射光强Ie、理想漫反射光强Id、和镜 面反射光Is的总和。
I Ie Id Is
Ia Ka I p Kd cos Ks I p cosn
简单光照明模型-光的衰减
光的衰减
缺点:当d很大时,变化很小;当d很小时,变
化很大。
衰减函数
f
(d )
min(
c0
1 c1d
c2d
2
,1)
光照明方程
I IaKa f (d)I p[Kd cos Ks cosn ]

图形学第8章真实感图形

图形学第8章真实感图形

▪ 2)景物表面的材料;
▪ 3)景物表面的朝向及景物与光源之间的相对位置;
▪ 光照明模型就是要综合考虑上述因素,计算投射到观察者眼 中的光强度大小。
2020/5/10
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1. 环境光
不同的物体对环境光有不
同的反射属性,记为Ka ,用Ia表示环境光的强度
,于是物体某点的反射光 强度为:
P点对环境光的反射强度为
的颜色可以按RGB三基色颜色系统计算。
(2)如何判断T(i,j,0)是否是背景点呢?
从视点向T(i,j,0)做一条连线TP,TP的直线方程 为:
x 120 y 0 z 100 t i 120 j 0 0 100
(x 120) t(i 120)
y tj
z 100 100t
2020/5/10
Id I pKd (L N)
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彩色: I p (I pR , I pG , I pB )
IdR I pR KdR (L N )
IdG I pG KdG (L N )
IdB I pB KdB (L N )
有多个点光源:
n
Id I p,i Kd (Li N ) i 1
2020/5/10
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基本概念 ▪ 光强(度):描述物体表面朝某方向辐射光的颜色,它
既能表示光能大小又能表示其色彩组成的物理量。 ▪ 光照模型(Illumination model),也称明暗模型,主
要用于物体表面某点处的光强度计算。
2020/5/10
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简单光照模型:只考虑反射光的作用,反射光由环 境光、漫反射光和镜面反射光三部分组成
38
若直线与曲线有交点,说明从视点角度看,T(i, j,0)是曲面上的一点,于是把直线方程代入曲面

辽大真实感图形生成技术

辽大真实感图形生成技术
真实感图形生成技术涉及到的主要问题包括隐藏 线面的消除、明暗处理、阴影处理、纹理处理等, 缺乏这些处理,图形会缺乏真实感或真实感不足。
2019/10/29
计算机图形学演示稿 纪玉波制作
1
(C)
8.1 隐藏线面的消除 在用计算机生成三维图形时,形体的所有部分都将被
表示,不管是可见的还是不可见的,这样的图形显示出 来形状是不清楚的,甚至是不确定的。图1(a)所示是 一个通过棱边表示的立方体的图形,如果不消隐不易辨 别。通过适当删除不可见的隐藏部分,可以得到表示明 确的图形。图1(b)是观察点在立方体的前上方的消隐 图,图1(c)是观察点位于立方体的前下方消隐图,消 隐图表示了明确的立体感形体。
2019/10/29
计算机图形学演示稿 纪玉波制作
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(C)
细分过程如图6所示,算法每次将区域分割为四等 分,类似于组织一棵四叉树。这样,即使是一个 1024×l024分辨率的窗口被细分10次以后,也仅能使每 个单元覆盖一个象素。
图6
2019/10/29
计算机图形学演示稿 纪玉波制作
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(C)
窗口与多边形面的相互关系可分为四种:内含、相 交、包围和分离。内含指的是多边形全部落在窗口内; 相交指的是多边形一部分在窗口内,另一部分在窗口外; 包围是指窗口包含在多边形内;分离指的是多边形完全 在窗口外。四种关系如图7所示。
C x 1 x 0 x 2 x 1
y y 1 2 y y 0 1 (x 1 x 0 )y 2 ( y 1 ) (x 2 x 1 )y 1 ( y 0 )
为了决定一个凸多面体的不可见面,对于每一个面按
上述公式进行计算,当C≥0时为不可见面。
对于单个凸多面体,该方法可判别出所有隐藏面,因
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曲面细节多边形方法
通过从光源和视点两次消隐生成阴影。 算法思想:首先取光源方向为视线方向对景物进行第一次消隐, 产生相对光源可见的景物多边形,并通过标示数将这些多边形 与它们覆盖的原始景物多边形联系在一起。接着算法取视线方 向对景物进行第二次消隐。
光线跟踪--光线跟踪的基本原理
光线跟踪(Ray-trace)是一种真实感地显示物体的方法,该 方法由Appel在1968年提出[11]。光线跟踪方法沿着到达视点的光线 的相反方向跟踪,经过屏幕上每一象素,找出与视线所交的物体表 面点 P0,并继续跟踪,找出影响P0点光强的所有的光源,从而算出 P0点上精确的光照强度。
三色学说
根据红、绿、蓝三原色可以产生各种色调及灰 度的颜色混合规律,假设在人眼内有3种基本的 颜色视觉感觉纤维。 近代:3种颜色感觉纤维实际上是视网膜的3种 锥体细胞。每一种锥体细胞包含一种色素,3种 锥体细胞色素的光吸收特性不同,所以在光照 射下它们吸收和反射不同的光波。
CIE色度图
3原色: 红色:R的波长为700nm 绿色:G的波长为546.1nm 蓝色:B的波长为435.8nm 光的匹配式子:
多边形绘制方法
两方法的比较 1)Phong着色方法计算量远大于Gouraud着色方法

2) Phong着色方法绘制的图形比Gouraud方法更真实
体现在两个场合:高光区域的扩散 不产生高光区域

插值着色方法存在的问题

1982 年Cook和Torrance提出了一个基于物 理光学的表面反射模型——Cook· Torrance 模型,使得模型中反射光的位置和分布与实际 情况非常接近,因而用它绘制的图形具有很好 的质感。 Cook· Torrance模型的表达式如下:
常见颜色模型
一个颜色模型指的是三维颜色空间种的一个子集,它包 含某个颜色域种的所有颜色。 1.RGB颜色模型
用红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue)为坐标轴 定义的单位立方体。
常见颜色模型
2.CMY颜色模型
用青(Cyan)、品红(Magenta)和黄(Yellow) 3种原色所定义的一种彩色模型。
3.亮度:光的强度,是光给人刺激的强度。
色调和饱和度合起来又叫做色度。色度说明颜色类别和颜 色的深浅程度。
颜色的概念及其描述
从物理光学的角度出发,颜色可分 为:
1.主波长:是所见彩色光中占支配 地位的光波长度 2.纯度:是光谱纯度的量度,即纯 色光中混有白色光的多少。
3.明度:反映了光的明亮程度,即 光的强度。

物体所表现的颜色与光源有密切的关系。光照模型的 作用就是计算物体可见表面上每个点的颜色与光源的 关系,因此它是决定图形真实感的一项重要内容。物 体表面发出的光是极其复杂的,它既与环境中光源的 数目、形状、位置、光谱组成和光强分布有关,也与 物体本身的反射特性和物体表面的朝向有关,甚至还 与人眼对光线的生理和心理视觉因素有关。把这一切 都通过计算机精确地计算出来是不现实的,我们只能 用尽可能精确的数学模型——光照模型来模拟光和物 体的相互作用,从而近似地计算物体可见表面每一点 的亮度和颜色。
简单光照明模型
当光照射在一个物体表面时,会出现3种情形:
•光可以通过物体表面向空间反射,产生反射光 •对于透明体,光可以穿透该物体并从另一端射出,产生投射光 •部分光将被物体表面吸收而转化为热 •
反射光,透射光决定了物体所呈现的颜色
不包括透射光的简单光照模型: 假设物体不透明,则物体表面呈现的颜色及其光强仅由表面的反 射光决定。通常,反射光被看成是3个分量的组合。这三个分量分 别为环境反射、漫反射和镜面反射。
观察者只能在反射方向上才能看到反射光,偏离了该方向则看不到任何 光。
简单光照明模型

点光源的照射:照在物体的不同部分其亮度也不同,
亮度Ip的大小依赖于物体的朝向及它与点光源之间的距离.

漫反射(diffuse reflection):粗糙、无光泽的
表面对光的反射

朗伯余弦定律: Id = IpKd cos a 漫反射光的强度只与入射角有关 光照明方程(含环境光与漫反射光) I = Ie + Id = IaKa + IpKd cos a
通过线性插值的方法均匀地改变每个多边形平面的亮度值,使 亮度平滑过渡从而解决相邻平面之间明暗度不连续性。在 Gouraud明暗处理中,先计算各多边形顶点的明暗度,然后通过 线性插值的方法确定扫描线上各点的明暗度。
12.3.3 Phong明暗算法
首先求出曲面网格上多边形顶点处的法矢量,顶点法矢量取包 含该顶点的所有多边形平面的法矢量的平均值,然后根据顶点 的法矢量应用线性插值法计算扫描线上每个点的法矢量。
多边形绘制方法

分类:均匀着色与光滑着色 均匀着色
所适用场景:1)光源在无穷远处; 2)视点在无穷远处; 3)多边形是物体表面的精确表示;

光滑着色,亦称插值着色
Gouraud着色方法 Phong着色方法
多边形绘制方法

Gouraud着色方法 通过对多边形顶点颜色进行线性插值来获得其内 部各点颜色,又称颜色插值着色方法。
=
KaIa
环境光
具有不同环境光反射系数的两个球
I a 1 .0
K a 0 .4
K a 0 .8
漫反射
考虑引入点光源。 点光源:几何形状为一个点,位于空间中的某个位置,向周围所有的 方向上辐射等强度的光。记其亮度为I 点光源的照射:在物体的不同部分其亮度也不同,亮度的大小依赖于 物体的朝向及它与点光源之间的距离.
简单光照明模型
假定物体是不透明的(即无透射光)


环境光:在空间中近似均匀分布,即在任何位置、任何 方向上强度一样,记为Ia 环境光反射系数Ka:在分布均匀的环境光照射下,
不同物体表面所呈现的亮度未必相同,因为它们的环境光 反射系数不同。

光照明方程(仅含环境光): Ie Ie为物体表面所呈现的亮度。

物体表面光的亮度是指单位投影面积在单位立 体角内发出的光的能量,它是物体表面上的小 面元所具有的性质。对点光源常用强度来代替 亮度。强度是指点光源在单位立体角内发出的 光能。同样大小的被照射面离光源越远,接收 到的光能就越少。光的传播服从反射定律和折 射定律,光源与物体所表现颜色的关系可通过 光照模型来模拟。
简单光照明模型

镜面反射:
光滑表面,“高光”效果;理想反射面与非理想反射面

Phong 模型
简单光照明模型

光的衰减
两个阶段:1)从光源到物体表面的过程中的衰减 2)从物体表面到人眼过程中的衰减
总的效果:物体表面的亮度降低

光照明方程
1)有效衰减函数的加入
2)深度暗示技术的加入
简单光照明模型
常见颜色模型
3.HSV颜色模型
通过指定一个色彩并将一定量的白色和黑色 加到该颜色上以获得不同的色泽、明暗和色 调。HSV是指色彩(Hue)、饱和度 (Saturation)和辉度值(Value)。
常见颜色模型
4.YIQ颜色模型
Y:表示亮度,在三分量种占据了大部分频 宽。同时,Y信号中红、绿、蓝三原色按适 当比例混合以获得标准的光谱光效率曲线。 I:同相信号,其颜色值包含了橙色至青色 的色彩信息。 Q:正交信号,它包含了绿色至品红色的色 彩信息。
颜色
由于真实感图形系统最终生成的是一幅能显示在 监视器(或其他输出设备)上的彩色图像,因而 真实感图形的绘制效果依赖于对景物颜色的准确 表达。颜色的形成是一个复杂的物理和心理相互 作用的过程,它涉及到光的传播特性、人脑结构 及人脑心理感知等内容。
颜色的概念及其描述
颜色是人类视觉系统的一种感觉。从视觉系统的角度出发, 颜色描述为: 1.色调:反映颜色的类别 2.饱和度:颜色的纯度,饱和度越高,则该颜色越浓。

彩色场景的产生
1)选择一个合适的颜色模型 2)为颜色的三个分量分别建立光照明方程

光照明方程
固定颜色光的光照明方程 任意颜色光的光照明方程 多光源照射的光照明方程

ห้องสมุดไป่ตู้
简单光照明模型

最基本的光照模型是Phong模型,它首次使光 源和视点的位置可以任意选定。

Phong 模型表达式如下:

Phong 模型假设反射光线集中在反射方向(反 射角等于入射角的方向)附近,并随着与反射 方向夹角的增大,反射光急剧减弱。用Phong 模型计算所得的物体象塑料,镜面反射光是光 源的颜色,不能反映物体表面的材料特性,而 且镜面反射在入射角很大时有失真。这个模型 模拟的反射效果不理想,用它生成的图形缺乏 质感。

利用上述光照模型,可以计算出场景中各物体每一点的 颜色。该颜色只与直接光源、物体的材料及该点的法向 量有关,与它周围的物体还没有建立联系,这样的光照 模型被称为局部光照模型。但现实世界里的大多数物体 都具有明显的反光特性(因此我们的眼睛才能感觉到它 们的存在),有些物体还具有透明特性,一个物体的反 射光和透射光也会对其它物体产生明显的影响。光线跟 踪算法和辐射度算法较好地解决了这方面的问题,它们 被称为全局光照模型。其中光线跟踪算法解决了物体之 间的镜面反射和透射的影响,能产生镜像、透明和阴影 等效果,但对漫反射处理不足,辐射度算法正好解决了 这一不足,它从能量的角度出发,很好地模拟了物体之 间的漫反射。
明暗效应
在绘制具有真实感的三维图形过程中,首先应根 据物体被光源照射的情况,应用光照模型计算物 体表面的光照强度值,然后将强度值转换为用户 所使用的计算机能支撑的图形系统所允许的亮度 级之一或图形软件所支持的明暗模式。
光照模型--明暗的光滑处理
Phong光照明模型示意彩图
12.3.2 Gouraud明暗算法
光照模型--明暗的光滑处理
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