Max骨骼蒙皮教程

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3D Max角色绑定教程:将骨骼和皮肤关联起来实现角色动画

3D Max角色绑定教程:将骨骼和皮肤关联起来实现角色动画

3D Max角色绑定教程:将骨骼和皮肤关联起来实现角色动画3D Max是一款常用的三维建模和动画渲染软件,在进行角色动画制作时,角色的骨骼与皮肤的绑定是非常重要的一步。

通过将骨骼和皮肤关联起来,可以实现角色的自然动画效果。

下面是一个详细的3D Max角色绑定教程。

步骤一:准备工作1. 打开3D Max软件,并导入已经完成建模的角色模型。

2. 确保已经创建好了骨骼系统,可以通过在“动作”面板中选择“创建”下的“骨骼系统”来创建。

步骤二:绑定骨骼和皮肤1. 选择角色模型,进入“修改器”面板,在列表中找到“皮肤”修改器并选择。

2. 在皮肤修改器中,点击“加入”按钮,并选择骨骼系统中的骨骼。

3. 确保骨骼被正确地添加到了角色模型上,可以通过点击添加的骨骼来查看。

4. 在骨骼列表中,选择每个骨骼,然后在“权重表”下的“顶点权重编辑器”中调整各顶点与骨骼的关联程度。

可以使用“刷子”工具进行绘制。

步骤三:测试绑定效果1. 在绑定骨骼和皮肤后,我们需要测试动画效果是否正常。

可以使用时间轴上的关键帧来测试。

2. 在场景中创建一个简单的运动动画,例如让角色在原地做个转圈动作。

3. 通过调整时间轴上的关键帧,查看角色模型是否按照预期进行动画。

步骤四:调整绑定效果1. 在测试动画时,如果发现一些异常情况,例如角色的皮肤在某些动作中出现扭曲,可以尝试调整权重表中对应顶点的权重数值。

2. 可以逐渐增加或减少权重数值,观察调整过后的效果,直到满意为止。

步骤五:保存绑定信息1. 当完成骨骼和皮肤的绑定后,我们需要将绑定信息保存起来,以备以后的动画制作使用。

2. 在“皮肤”修改器中,点击“复制数据”按钮,将绑定信息复制到剪贴板中。

3. 可以将复制的信息保存为一个文件,方便以后再次加载使用。

通过这个教程,我们可以学习到如何将3D Max中的角色模型与骨骼系统进行绑定,实现角色的自然动画效果。

通过合理调整骨骼与皮肤的关联程度,可以创建出更加真实的角色动画。

3Dmax中的角色绑定和骨骼动画技巧

3Dmax中的角色绑定和骨骼动画技巧

3Dmax中的角色绑定和骨骼动画技巧作为一种流行的三维建模和动画软件,3Dmax在电影、游戏、建筑和广告等领域有着广泛的应用。

在创作三维角色和动画时,角色绑定和骨骼动画是至关重要的环节,能够使角色动作更加自然、流畅。

本文将详细介绍3Dmax中的角色绑定和骨骼动画的步骤和技巧。

一、角色绑定的步骤:1. 导入模型:首先,将角色模型导入3Dmax软件中。

可以通过点击“文件”菜单中的“导入”选项来实现此操作。

2. 创建骨架:接下来,需要在角色模型上创建骨架。

选择“创建”菜单中的“帮助器”选项,然后选择“骨骼”。

在模型上点击鼠标左键,依次创建骨骼的关节。

3. 调整骨骼:创建骨骼之后,需要根据角色的需要对骨骼进行调整。

可以通过移动、旋转或缩放关节来实现。

这样可以使骨骼更加符合角色的形态和动作。

4. 精细调整:在进行更精确的调整时,可以使用“层脚手架”和“Apose”工具。

层脚手架是一种工具,可以对骨骼进行更复杂的调整和修建,使其更准确地匹配角色模型。

而Apose工具则可以帮助用户对骨骼进行更精细的动作调整。

二、角色骨骼动画的技巧:1. 动画关键帧的设置:通过设置关键帧来定义角色的动画行为。

在时间轴中选择一个时间点,然后调整角色的姿势或位置。

接着,点击时间轴上的红色圆形按钮,将该姿势或位置设为关键帧。

可以通过添加多个关键帧来形成连续的动画效果。

2. 动画曲线调整:通过调整动画曲线,可以让角色的动作更加流畅自然。

最常用的曲线是曲线编辑器中的“欧拉角度曲线”。

在欧拉角度曲线中,可以对角色的旋转和姿势进行调整,使动作更加流畅。

3. 人物运动的物理模拟:对于角色的物理模拟,可以使用3Dmax中的“动力学系统”来达到更真实的效果。

通过给角色添加物理属性和限制器(如碰撞体和刚体关系),可以让角色的运动更加逼真,并与其他对象进行交互。

4. 动画渲染:在完成角色骨骼动画后,需要将其渲染成最终的动画效果。

在“渲染设置”中,可以选择渲染的分辨率、图像格式等参数。

3DMAX蒙皮教程

3DMAX蒙皮教程

1.Character Studio骨骼蒙皮基础教程Copy to clipboardPosted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 13:47Character Studio骨骼蒙皮基础教程作者:飞菲001 骨骼蒙皮是为模型加入一个Physique(体格)修改命令后,在结合到骨骼物体上,这样模型就会遵循骨骼物体的运动,达到蒙皮的效果。

蒙皮可以针对各种类型的模型,如Polygon多边型网格物体,Patch面片模型,我们使用的是多边型模型。

002 在蒙皮之前我们首先要设置这个两足步迹骨骼的结构。

现在我要做的工作是对齐骨骼,就是在形体模式下进行骨骼的调节包括位置,角度和比例,让他们正好放置在对应的模型部位的中心。

003 现在调入我们要蒙皮的角色模型,这是个已经完成的男角色模型。

注意现在的手脚都是分开的姿势,这是个比较好的预备姿势,利于以后的骨骼蒙皮。

004 选择男角色模型,我们准备冻结这个模型。

在冻结模型之前我们要把它的冻结属性改成不是灰色的,这样有利于我们调整骨骼。

如图选择这个模型,鼠标反键选择Properties(属性)把Show frozen in Gray(以灰色显示冻结对象)的勾去掉。

.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboardPosted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 13:57006 选择Systeme(系统)>Biped(二足骨骼)按钮8.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 13:58007 在Front(前)视图中在模型的两脚之间向上移动鼠标,拖动出骨骼。

直到高度比例都差不多。

9.Re:Character Studio骨骼蒙皮基础教程[Re: 雪姬儿] Copy to clipboard Posted by: 雪姬儿Posted on: 2007-12-25 13:59008 打开运动面板,在Biped项目面板中,按下Figure Mode按钮打开形体模式。

3Dmax骨骼绑定教程:为角色添加动画效果

3Dmax骨骼绑定教程:为角色添加动画效果

3Dmax骨骼绑定教程:为角色添加动画效果步骤一:准备工作1. 确保你已经安装了3Dmax软件,并打开一个新的场景。

2. 导入你的角色模型(可以是一个已经完成细节雕刻的角色模型,也可以是一个简单的基础模型,后续可以进行细节添加)。

3. 将场景视图调整为合适的角度,以便于观察和编辑模型。

步骤二:创建骨骼系统1. 选择"Create"(创建) -> "Systems"(系统) -> "Bones"(骨骼)。

2. 在视图中点击一个适当的位置以创建第一个骨骼。

3. 点击鼠标右键,选择"End Create"(完成创建)。

4. 通过继续点击鼠标右键创建其他相关骨骼,构建整个骨骼系统。

5. 使用移动和旋转工具调整每个骨骼的位置和角度,使其适应你的模型。

步骤三:绑定骨骼到模型1. 选择你的角色模型。

2. 在"Modify"(修改)选项卡下,找到"Skin"(蒙皮)工具,并点击。

3. 在弹出的对话框中,点击"Add"(添加)以添加你创建的骨骼系统。

4. 通过拖拽鼠标选择你要绑定的骨骼。

5. 点击"Add"(添加)。

6. 重复以上步骤,将所有骨骼绑定到模型上。

步骤四:权重绘制1. 在"Skin"(蒙皮)选项卡下的"Vertex"(顶点)面板中,找到"Edit Envelopes"(编辑权重)。

2. 点击"Paint Weights"(绘制权重)。

3. 选择一个骨骼,并选择适当的画笔大小和强度。

4. 在模型上点击和拖动鼠标以绘制权重。

5. 重复以上步骤,为每个骨骼绘制权重。

步骤五:测试动画效果1. 在时间轴上选择一个时间范围,用于测试你的动画。

2. 在"Animate"(动画)选项卡下,找到"Auto Key"(自动关键帧)工具,并点击以激活关键帧录制。

3Dmax中的骨骼绑定与皮肤权重调整技巧

3Dmax中的骨骼绑定与皮肤权重调整技巧

3Dmax中的骨骼绑定与皮肤权重调整技巧骨骼绑定和皮肤权重调整是3Dmax软件中非常重要的技术,它们可以帮助我们在角色建模和动画制作中实现更加真实的效果。

本文将详细介绍3Dmax中的骨骼绑定和皮肤权重调整的步骤和技巧。

一、骨骼绑定1. 创建骨骼系统:首先,在3Dmax的工具栏中选择"创建"选项,并选择"骨架"。

在视图窗口中点击鼠标左键,确定骨骼的起点,然后按住鼠标左键拖动,在视图窗口中创建出需要的骨骼结构。

2. 骨骼命名:创建完骨骼结构后,我们需要给骨骼命名,以便后续容易调整和管理。

选定一个骨骼,点击右键,选择"属性"选项,在弹出的属性编辑器中,将骨骼的名称进行修改。

3. 骨骼绑定:选择一个角色的一个可动部分(例如手臂),点击鼠标右键,选择"原点>>>子对象"。

然后在右侧的层级管理器中选中骨骼系统和角色的可动部分,点击鼠标右键,选择"约束>>>路径约束"。

在弹出的设置窗口中,选择骨骼路径,然后点击确定。

4. 检查约束:在绑定完一个角色的一个可动部分之后,我们需要检查约束效果。

选中角色的可动部分,进行操作,看是否能够正确地跟随骨骼的运动。

5. 骨骼调整:如果绑定后的角色可动部分和骨骼运动不匹配,我们可以对骨骼进行调整。

选中需要调整的骨骼,通过移动、旋转等方式来使其与角色的可动部分完美匹配。

二、皮肤权重调整1. 选择角色和骨骼:在调整皮肤权重之前,我们需要先选择角色和骨骼。

在3Dmax的工具栏中选择"编辑"选项,并点击"选择"。

在视图窗口中点击鼠标左键,选择角色的一个可动部分。

2. 进入皮肤权重调整模式:在3Dmax的选项栏中,选择"编辑"选项,并点击"编辑皮肤"。

然后在右侧的层级管理器中选中角色和骨骼系统。

3Dmax中骨骼动画的调整与编辑技巧

3Dmax中骨骼动画的调整与编辑技巧

3Dmax中骨骼动画的调整与编辑技巧骨骼动画是3Dmax中非常重要的一项技术,可以用于模拟人体或动物的运动,使得角色动画更加逼真。

在进行了骨骼绑定和动画制作之后,我们有时需要对动画进行调整和编辑,以使得动画效果更加自然和流畅。

下面将介绍一些在3Dmax中调整和编辑骨骼动画的技巧。

一、关键帧编辑1. 定义关键帧:在动画时间线上选择关键帧帧数,通过修改关键帧的属性值来调整动画效果。

可以使用虚线框选多个关键帧进行同时编辑。

2. 插入关键帧:在指定的帧上插入新的关键帧,通过移动或旋转骨骼来调整动画效果。

3. 删除关键帧:选中要删除的关键帧,按下Delete键,或者使用右键菜单中的删除选项来删除关键帧。

二、姿势编辑和调整1. 姿势编辑器:点击3Dmax界面上的“Motion”选项卡,在下拉菜单中选择“姿势编辑器”,可以打开姿势编辑器面板。

2. 多个关键帧之间的平滑过渡:在姿势编辑器中,选择多个关键帧,点击“Interpolation”按钮,选择“Smooth”来使得多个关键帧之间的过渡更加平滑。

3. 关键帧之间的过渡曲线调整:在时间线中选中多个关键帧,右键点击选择“曲线编辑器”来调整关键帧之间的过渡曲线。

可以通过调整曲线来改变动画的速度和平滑度。

三、动画的缩放和偏移1. 动画缩放:选中要缩放的关键帧或者骨骼,点击“Scale”工具,按住鼠标左键并向内或向外拖动,来缩放动画的时间。

可以将动画加快或者放慢。

2. 动画偏移:选中要偏移的关键帧或者骨骼,点击“Move”工具,按住鼠标左键并向左或向右拖动,来调整动画的开始时间。

可以使得动画开始的时间提前或者延后。

四、动画修复和糟粕删除1. 重新安排关键帧:选中需要重新安排的关键帧或者骨骼,点击“Move”工具,在时间线上选择一个新的位置来重新安排关键帧的顺序。

2. 删除糟粕关键帧:选中要删除的糟粕关键帧,按下Delete键,或者使用右键菜单中的删除选项来删除关键帧。

三维动画设计第6章 骨骼和蒙皮

三维动画设计第6章  骨骼和蒙皮

接,可用于设置其他对象或层次的动画。在设置角色
模型的动画方面,骨骼就变得非常有用。可以采用正
向运动学或反向运动学为骨骼设置动画。对于反向运 动学,骨骼可以使用任何可用的 IK 解算器,或者交互 式 IK 或应用式 IK。
6.1.1创建一段骨骼
在3ds Max中创建骨骼有两种途径。 方法一:
的骨骼是后创造的骨骼的父。
2. 每块骨骼的轴都在自己的根部(粗的部位),改变轴的位
置会改变与轴相连的骨骼长度。
3. 骨骼在渲染视口是不可见的,如果希望骨骼被渲染出来可
以把它的属性里“可渲染”属性激活。
6.1.1创建一段骨骼
创造的骨骼可以在修改面板里一定程度上修改骨骼的
外形,包添加鳍。见图7-3。

鳍:为骨骼添加鳍,使骨骼适应模型的形状,侧鳍,前鳍,尾鳍分别对 应不同位置。大小用来调整鳍的长度。始端锥化和尾端锥化用来调整鳍 的形状。

对象属性:使用骨骼“对象属性”卷展栏上的控件可以将其他对象转变 为骨骼。这些控件还可以控制骨骼的刚性及对齐方式。
6.1.1创建一段骨骼

对象属性的界面
6.1.1创建一段骨骼
第6章 骨骼和蒙皮
概述
在现实世界中,绝大部分动物都不能没有骨骼,骨骼
可以支撑身体,作为肌肉附着的支架。在3D虚拟空间
中,骨骼系统的作用和现实中很相近,每一块骨骼控
制着一定范围的模型。所以,三维动画师在调动画时 仅操作角色的骨骼,角色的身体就会自然随骨骼的运 动而做出各种各样的动作了。
概述
目前3ds Max中包括两套默认的骨骼系统,他们分别

启用骨骼:选择非骨骼对象,再勾选启用骨骼,可以使非骨骼对象转变 为骨骼属性。

Bones_pro_3实用教程

Bones_pro_3实用教程

Bones pro 3实用教程(1)2010-05-02 00:31bonespro3是3dsmax的蒙皮插件,其特点是简单,效果好,最初我是用3dsmax的skin和physics进行蒙皮,那一行行的下拉菜单的确叫人头疼.这里我主要讲讲bonespro3对角色关节的改善首先点开创建的dimation object后出现如下图所示点击create在作图区中出拉出一个球体,这就是一个metalbone.再给它施加链结,把它与上腿骨链结.同样再作另外几个metalbone,并施加链结.注意肘部的metalbone要与上臂链结一一一这四个metalbone分别摸拟四肢的四个关节,注意其位置一定要适当如上图点击bonespro下面的metabone的hide,四个metalbone消失,再点show,又出现如上图勾选metabone中on,这时metalbone开始作用.如上图,折弯小腿骨,观察折弯状况,此时折弯效果不理想,需对上下腿骨权重和metalbone的参数进行调节.一如上图,上下腿骨falloff是45%,strength是2,宣染一下可看到上下腿折弯处极不自然,再对上下腿骨参数作调整如下,falloff为10%,strength为2再作宣染如下,感觉折弯处好多了调整metalbone形状和bend值,metalbone尺寸越大对关节影响越大.bend值越大,折弯时关节愈硬.一再宣染看看效果再调节肘关节,将肘关节metalbone尺过设为80mm,bend为50调整上下arm的falloff为15%,strength为2.5作宣染如下:关闭metabone中的on,metalbone不再起作用,再作宣染如下.对比上面2图,你就会发现metalbone对关节的作用了. 从另一个角度看看,折变处基本上合理.作女性角色,胸部的刻画尤为重要,也是难点.这里我用metalbone来改变胸部的丰满度,很简单实用.再作metalbone,尺寸150mm,bend为50,调整位置与胸部重合,再链结到最近的骨格上首先关闭metabone下的on,宣染一下如下再打开metabone中的on,metalbone开始作用,再宣染一张。

MAX 编辑人物蒙皮及调节权重

MAX 编辑人物蒙皮及调节权重


3、把身上的饰物从模型中分离出来,蒙皮完成后 连接到模型上去。
创建Biped骨骼
• •
在创建骨骼中弹出错误窗口。 弹出如上信息说明是模型有问题,把模型导出成Obj, 关掉软件再从新打开就可以创建CS骨骼了。
设置骨骼
• • 选中骨骼后在运动 面板中进入体格的 模式选择结构参数。 体格模式是对骨骼 的调整,退出体格 模式就是对动画的 调整模式了。

骨骼物体不会自动生成关键帧,我们要进入 骨骼控制面板点击设置关键点,才会产生第 一帧的关键帧。 • 先在60帧的时 候将两腿并拢 再在120帧的时 间将两腿分开。

调节权重
• 将骨骼动画设定好之后,显示模型,可以看到模型的显示不正确。选择模型后在封套 下激活顶点,就可以看到封套所影响的顶点了。 • 选中不正确的顶点在权重属性 中调节绝对效果值,可以将模 型效果得到改善
骨骼位移
Hale Waihona Puke •如果是橡皮圈的模式可以移动轴,如果退出橡皮圈模式就可以对身体进行 移动了。将轨迹选择激活,把骨骼对位到模型上。
调整骨骼与模型匹配
• 通过缩放控制骨盆,调整两个腿的位置 • 用旋转和缩放把大腿 骨和膝盖的位置定好。 再把脚的位置调整好。 对位骨骼的顺序是先 对父物体,再对子物 体。
• •
• 点击复制轨迹,然 后再向对面粘贴轨 迹。
• 给骨骼导入动作库
• 如果要蒙皮 的话一定要 把扭曲打开。 • 上臂和前臂, 大腿和小腿 都设置到4.
给模型蒙皮
• 选中模型后添加蒙皮,将除了Bip01(这个是重 心物体)以外的所有骨骼都加入进去。
• 通过选择封套, 来观察蒙皮骨 骼每一个部分 的权重

将模型所有大臂和小臂、 大腿小腿的封套选中, 在封套属性中将其关掉。 (半径调成0),也就 是说这部分只有扭曲在 起作用,骨骼不起作用。

如何利用3Dmax制作逼真的人物骨骼和姿势

如何利用3Dmax制作逼真的人物骨骼和姿势

如何利用3Dmax制作逼真的人物骨骼和姿势3Dmax是一种常用的三维建模和渲染软件,广泛应用于电影、游戏、建筑设计等领域。

在制作人物角色时,为了使其具备更加逼真的动态效果,骨骼和姿势显得尤为重要。

本文将详细介绍如何使用3Dmax来制作逼真的人物骨骼和姿势。

步骤一:导入人物模型1. 打开3Dmax软件,选择“文件”>“导入”,找到需要制作骨骼和姿势的人物模型文件,点击“打开”按钮导入。

步骤二:创建骨骼系统1. 确保选择了合适的工具栏,点击“骨骼”选项卡,然后点击“创建”>“系统”>“骨骼”。

步骤三:设置关节1. 在编辑器窗口中,点击骨骼系统中的骨骼节点,然后按下“H”键,将其显示出来。

通过调整关节的位置、旋转和缩放来模拟人体的骨骼结构。

步骤四:创建控制器1. 点击“创建”>“帮助器”>“点”,然后在编辑器窗口中点击骨骼系统的关节末端位置,创建一个点对象作为控制器。

2. 重复上述步骤,为每个关节创建对应的控制器。

这些控制器将用于控制人物的姿势。

步骤五:绑定人物模型与骨骼系统1. 选择人物模型,点击“创建”>“系统”>“Skin”。

2. 在“选择骨骼系统”对话框中,选择之前创建的骨骼系统。

3. 点击“确定”按钮,完成人物模型与骨骼系统的绑定。

步骤六:调整权重1. 在编辑器窗口中,选择绑定的人物模型。

2. 在“修改器”列表中选择“蒙皮”,然后点击“编辑权重”的按钮。

3. 通过调整每个骨骼对应的权重值来控制模型的变形效果。

确保骨骼的运动对模型的变形影响得到逼真的展现。

步骤七:动画绑定与测试1. 在时间轴上设置关键帧,确保骨骼系统具备动画效果。

2. 调整人物模型的控制器,查看骨骼和姿势的变化。

3. 通过不断测试、调整,使人物的姿势更加逼真。

步骤八:渲染与输出1. 在渲染设置中,选择合适的渲染器、光照和材质,进行最终的渲染设置。

2. 点击“渲染”>“渲染设置”,设置输出的分辨率、帧率和输出格式。

3Dmax角色绑定教程:为角色模型添加骨骼和动画

3Dmax角色绑定教程:为角色模型添加骨骼和动画

3Dmax角色绑定教程:为角色模型添加骨骼和动画3Dmax是一款常用的三维建模和渲染软件,它可以创建逼真的人物模型并为其添加骨骼和动画效果,使模型具有生动的表情和动作。

本文将详细介绍3Dmax角色绑定的步骤和方法。

一、准备工作在开始进行角色绑定之前,我们需要完成以下准备工作:1. 导入角色模型:将已经设计好的角色模型导入到3Dmax软件中。

2. 准备骨骼模型:一般情况下,我们需要使用骨骼模型来为角色绑定骨骼。

可以选择3Dmax自带的骨骼模型或者自行创建。

3. 准备动画效果:如果需要为角色添加动画效果,需要提前设计好相应的动画序列。

二、角色绑定骨骼在进行角色绑定之前,我们需要为角色模型添加骨骼,这样才能实现骨骼动画效果。

下面是具体的绑定步骤:1. 打开3Dmax软件,并将角色模型导入到场景中。

2. 选择Scene选项卡下的Hierarchy面板,点击“Create”按钮,在下拉菜单中选择“Biped”选项,然后点击场景中的任意位置进行创建。

3. 将创建好的Biped骨骼模型调整到适合角色模型的大小,并将其移动至角色的头部位置。

4. 在Modifier面板中,选择Skin模块,点击右侧的“Add”按钮,将角色模型与Biped骨骼进行关联。

5. 选择角色模型,按下键盘上的“H”键,进入混合模式,并选择四肢、躯干等部位进行骨骼分配。

6. 在Skin模块中的"Envelope"面板下,通过调整骨骼的权重来改变对角色模型的影响。

三、角色绑定动画在完成角色绑定骨骼之后,我们可以为角色模型添加动画效果,使其具有生动的表现力。

下面是具体的绑定步骤:1. 在3Dmax软件中,选择Motion选项卡下的Motion Panel面板,点击Biped选项进行编辑。

2. 在Biped选项中,可以设置角色的各种动作,如站立、走动、跳跃等。

可以根据需求选择一个或多个动作。

3. 选择适当的动作后,点击Auto Key按钮,开始录制动画。

3d max骨骼之SKIN蒙皮教程

3d max骨骼之SKIN蒙皮教程

3d max骨骼之SKIN蒙皮教程
1.在视图中创建一个跟模型差不多高的CS骨骼。

2.根据列图在运动面版中修改参数,主要是调整颈部,胸部,手指,腿部和脚趾的关节数
量,使骨骼关节数与模型适当。

3.当骨骼数量设置好以后,使用移动和旋转工具调整骨骼的位置,并缩放骨骼大小,使骨骼的一边与模型相匹配,另一边我们可以复制后粘贴。

4.对骨骼的另一边进行复制后粘贴,检查骨骼是否与模型完全匹配。

5.选择模型,在修改器中选择skin修改器。

6.点击Add添加骨骼,将所有要添加的骨骼选种后点击Select添加。

7.下面直接进行点的编辑。

由于游戏模型面比较少,我们选择逐个点进行编辑,注意勾选编
辑点选项。

8.使用权重工具进行对点的编辑,方便,快捷,而且能很清楚的看到每根骨骼影响的点,以及权重值。

一般是从肢体末端开始依次调整,最后汇集在身体的中间部位。

9.将身体的一半进行点的调整后,可以对另一半进行镜象。

在镜象工具面板中对镜象平面,镜象偏移和镜象阀值进行调整,当符合镜象条件时身体左边为绿色点,右边为蓝色点,镜象
后竟变成列图所示,左边绿色,右边黄色,当两边都为红色点时不能镜象。

10.最后摆动骨骼,检查蒙皮是否合理,对不合理的地方仍然使用权重工具进行点的调整。

11.胸部与腹部的大部分点都会受到至少三根骨骼的影响,在调整过程中可以先对骨骼摆几
个姿势,来回拖动时间划块,边查看边调整。

完……。

3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术

 3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术

3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术在3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术3DMAX是一款被广泛应用于三维建模和动画制作的软件。

在三维模型的制作过程中,蒙皮和骨骼动画技术是非常重要的环节。

本文将深入探讨3DMAX中的蒙皮和骨骼动画技术,以及它们在三维建模和动画制作中的应用。

一、蒙皮技术蒙皮是将骨骼系统和三维模型相结合的过程。

通过给模型的顶点分配骨骼的权重值,可以实现模型在骨骼动画的驱动下产生相应的形变效果。

在3DMAX中,蒙皮可以通过"Skin"工具来完成。

1. 蒙皮的建立在3DMAX中,首先需要在模型上创建骨骼系统。

骨骼系统应该根据模型的结构来设计,并灵活地设置骨骼关节。

然后,选择模型和骨骼系统,使用"Skin"工具将它们关联起来。

这样,模型的顶点就可以通过骨骼的运动来驱动。

2. 权重的调整在蒙皮建立之后,需要对模型上的顶点进行权重的调整。

权重值决定了一个顶点受到骨骼影响的程度。

通常情况下,接近骨骼的顶点受骨骼影响较大,远离骨骼的顶点受骨骼影响较小。

在3DMAX中,可以通过"Vertex Weight Table"进行权重的调整,通过不断调整权重值,使得模型在运动时呈现出更加自然的形变效果。

3. 蒙皮的优化在进行蒙皮时,可能会出现一些不理想的形变效果。

为了解决这些问题,可以使用3DMAX中的一些蒙皮工具进行优化。

比如,可以使用"Paint Weights"工具对模型的顶点进行手动调整,也可以使用"Weighted Vertex Proximity"工具将模型的顶点与骨骼之间的关系进行自动调整。

二、骨骼动画技术骨骼动画技术是通过对骨骼系统进行运动控制,使模型产生相应的动画效果。

在3DMAX中,可以通过设置关键帧来控制骨骼的运动。

1. 关键帧的设置在骨骼动画中,关键帧是非常重要的概念。

通过设置关键帧,可以确定某一时刻骨骼的位置、旋转等参数。

3Dmax角色绑定教程:掌握骨骼绑定与角色皮肤的制作

3Dmax角色绑定教程:掌握骨骼绑定与角色皮肤的制作

3Dmax角色绑定教程:掌握骨骼绑定与角色皮肤的制作3Dmax是一款常用的三维建模和动画制作软件,它可以用于制作各种复杂的角色和场景。

在3Dmax中,角色绑定是非常重要的一环,它能够让角色的各个部分相互连接起来,并赋予它们自由移动和变形的能力。

本文将详细介绍如何在3Dmax中进行角色绑定,并制作出符合要求的角色皮肤。

一、准备工作在开始角色绑定之前,我们需要准备好以下一些工作:1. 角色模型:通过3Dmax建模工具或者导入其他软件生成的模型,本教程中我们以一个简单的人物模型为例。

2. 骨骼系统:在角色模型中添加一个骨骼系统,骨骼的数量和位置要根据实际需要进行调整。

3. 皮肤模型:将角色模型复制一份作为皮肤模型,并在其上进行绑定操作,以保持原始模型的完整性。

二、角色绑定1. 创建角色模型的副本:选择角色模型,在右键菜单中选择“复制”,然后在视图中粘贴出复制的模型。

将这个副本重命名为“Skin Model”。

2. 绑定角色模型和骨骼系统:选择“Skin Model”,进入“编辑”模式,在3D视图中按住Ctrl键不放,依次选择角色模型的各个部分,然后再依次点击骨骼系统的对应部分。

全部选中后松开Ctrl键,点击骨骼系统右键菜单中的“绑定”选项,即可完成角色模型和骨骼系统的绑定。

3. 调整权重:在绑定完成后,角色模型的每个顶点都与相应的骨骼关联起来,但有些部分可能在移动时会产生不符合预期的形变。

为了解决这个问题,我们需要调整每个顶点与骨骼的权重。

选择“Skin Model”,进入“编辑”模式,在右侧的属性编辑器中找到“权重表”,使用画笔工具或者手动设置权重值,调整每个顶点与骨骼的关联程度。

4. 重复上述步骤:如果角色模型有多个部分,如身体、头部、四肢等,需要分别进行绑定操作。

可以选择将这些部分分别绑定在不同的骨骼上,这样可以更方便地控制整个角色。

三、角色皮肤1. 创建纹理贴图:为了给角色模型添加颜色和纹理效果,我们需要创建一张纹理贴图。

利用Blender进行角色模型的骨骼绑定和蒙皮

利用Blender进行角色模型的骨骼绑定和蒙皮

利用Blender进行角色模型的骨骼绑定和蒙皮Blender是一款非常强大的开源3D建模和动画软件,它提供了丰富的功能和工具来创建逼真的角色模型。

其中,骨骼绑定和蒙皮是人物建模中至关重要的步骤,下面来介绍一下如何利用Blender进行角色模型的骨骼绑定和蒙皮。

1. 骨骼绑定骨骼绑定是将骨骼系统与角色模型进行连接的过程。

在Blender中,骨骼是用来控制角色模型的关节和动作的。

首先,需要创建一个骨骼系统。

在3D视图中,按Shift + A选择"Armature"来创建骨骼。

2. 编辑模式在创建骨骼之后,进入编辑模式,通过添加和调整骨骼的位置来构建骨架。

在编辑模式下,按Tab键可以进入或退出编辑模式。

3. 骨骼绑定选择角色模型,在物体属性面板中,选择"物体数据"选项卡,在"骨骼"下拉菜单中选择之前创建的骨骼系统。

然后,点击"自动权重"按钮,Blender将根据骨骼系统自动分配权重。

如果需要对权重进行手动调整,可以进入"权重画模式"进行调整。

4. 蒙皮蒙皮是将骨骼与角色模型表面进行连接的过程。

在Blender中,蒙皮可以通过设置顶点群组来实现。

首先,选择角色模型,在属性面板中选择"顶点群组"选项卡,点击"创建"按钮来创建群组。

然后,选择相应的骨骼,在编辑模式下,选择需要连接的顶点,点击"Assign"按钮添加到相应的群组。

5. 动作和动画在骨骼绑定和蒙皮完成后,可以使用骨骼控制角色模型的动作和动画。

在动作编辑器中,可以创建和编辑各种动作。

通过调整骨骼的位置和姿态来实现不同的动作,如行走、奔跑、跳跃等。

6. 导出和渲染完成角色模型的骨骼绑定和蒙皮后,可以将其导出为其他常见的3D文件格式,如FBX、OBJ等,并在其他软件或引擎中进行后续渲染和动画制作。

3D_MAX_biped骨骼绑定蒙皮教程

3D_MAX_biped骨骼绑定蒙皮教程

这部分的内容总共分为:骨骼的建立与对齐调整,模型与骨骼的绑定,再就是调入动作文件3个部分。

骨骼的建立首先,先加载一个人,锁定住,别让他乱动。

用biped工具建立一个基本骨骼——可以从脚部位置往上拖拽鼠标来建立,如图在运动命令面板,点击biped卷展栏的figure mode在各视图中,使用旋转缩放位移的方式,调整骨骼的位置与模型的位置,让二者对齐。

调整好其中的一部分之后,复制到另外一半上复制粘贴PS:1双击骨骼,可以让骨骼的子物体全部选中。

2 若选中骨骼时,复制的选项是灰色的,就用新建命令给他起个名字就可以了。

3 任务骨骼的匹配不是一次性就能完成的,需要在各个阶段进行调整,系统给出的Biped物体是一个固定的比例,不要偷懒直接拿着用,要调整好后再去使用。

将骨骼绑定到模型上选中模型,如果有打组的请解组。

进入修改命令面板,选择physique修改命令。

单击按钮,按H 键打开选择对话框,双击Bip01物体弹出对话框后,单击进行解算。

解算完毕后可以看到黄色的“筋”。

注:粗略解算的蒙皮基本上是不能直接使用的,不要偷懒一定要检查完之后进入Envel ope次物体级,并按下shaded键,这样可以用颜色观察蒙皮效果。

红色是蒙皮较好的地方,蓝色是不到位的地方,中间的过渡色越浅则代表蒙皮效果的衰减。

这个面板就是调节蒙皮强度的主要参数内外圈在内圈以内的模型是全部被蒙住的模型,从内圈和外圈的距离是一个衰减过度距离就像灯光的内外圈衰减红色的是内圈,紫色的是外圈。

选择控制的层级。

例如说点层级怎么复制蒙皮部分选择Link层级,用下的COPY和PASTE命令来进行操作。

检查蒙皮是不是已经完成的标准:不要有不该受影响的部位,以及不要漏掉应该受影响的部位。

检查方法:拖动骨骼测试是不是有不正常的地方,或者调入bip文件进行测试。

粗略解算的蒙皮基本上是不能直接使用的,不要偷懒一定要检查一下,当然也有可以偷懒的方法,粗略解算后可以调入BIP文件看看有什么地方不正常,然后找到不正常的地方在调整一下就可以啦。

3ds max8的skin蒙皮流程

3ds max8的skin蒙皮流程

使用3ds max 8 的skin 修改器的蒙皮流程 By Jerry1 首先在max 窗口中根据角色的位置,建立Bipe 骨骼。

2 在动画面板中设置bipe 的各项参数,使其与角色匹配。

注意,要在bipe 的figure 模式下设置bipe 参数。

3 在Front和Right视图中将bipe对齐角色的四肢和关节。

小技巧:可以将角色模型用半透明显示(Alt+X)后,然后冻结模型,这样方便bipe对齐。

4 完成bipe对齐后,一定要退出figure模式。

5为角色模型添加skin修改器6在封套参数卷展中,点击Add按钮,添加bipe作为模型的骨骼。

7小技巧:选择所有bipe,右键进入属性设置。

将bipe都改成用box显示。

这样可以方便后面的bipe动作姿态调整。

8 单独显示角色,在Envolope(封套)层级下,对bipe骨骼产生的封套进行设置。

9下面是几个重要封套的设定示意图,请参考。

头部封套锁骨封套上臂封套前臂封套手部胸部spine2封套盆骨封套大腿封套小腿封套脚跟封套前脚掌封套10 现在把封套镜像到另外一边,因为我们只设定了身体一半的封套。

11 我们先对bipe 设置一些肢体变化的极限动作pose ,以便我们观察蒙皮效果。

设置好动作的关键帧镜像右边的封套到右边12 这时我们再显示角色模型,可以看到现在的蒙皮效果很糟糕,因为随着肢体的运动,关节处的模型变形扭曲严重。

需要进一步调整封套对点的权重影响。

13通过不断的调整封套权重,关节的变形效果比较满意。

具体的封套的权重调整步骤,请参考课堂的教师示范。

14在对每个关节的点进行调整得到合理的关节模型变形后,蒙皮工作结束。

附:skin 修改器的常用参数含义镜像封套和点权重面板封套设定面板镜像封套镜像权重点镜像平面微编辑封套点辅助选择命令点可选 封套可选 封套截面可选权重面板(重要)封套对所选点的绝对权重设置封套对所选点的排除和包含设置所选点的权重设置窗口某个封套对所选点的权重,增加或减少某个封套对所选点的权重,设定为: 0 0.1 0.5 0.75 1。

3ds max骨骼基础知识详解及企鹅骨骼的创建

3ds max骨骼基础知识详解及企鹅骨骼的创建

创建骨骼:创建骨骼后,可以按快捷键h,或直接在工具栏上打开按对象选择面板来选择具体的骨骼,按键盘上的pageup/down来选择骨骼的上级骨骼或下级骨骼。

选择骨骼后可在修改器中修改骨骼的宽度,高度,锥化和鳍。

骨骼工具:选择动画面板下的骨骼工具来更改骨骼形态,进行添加,移除,删除骨骼等操作。

改变骨骼长度及位置:按下骨骼工具面板中的骨骼编辑模式,选择要改变长度的骨骼的下一级骨骼拖动就可改变骨骼长度。

若要沿着骨骼的方位来改变骨骼的长度,可先改变坐标轴的方式为局部,英文版本为local,这样坐标轴的轴向就会沿着骨骼的方向。

更改完成后要再次按下骨骼编辑模式来退出骨骼编辑模式。

在两骨骼之间添加骨骼:点击骨骼工具面板里面的细化(refine)按钮,再在视图中点击骨骼,就可以在改骨骼之间添加一个新的骨骼。

创建末端:该命令只对最后一个骨骼起作用。

当末端骨骼之前的骨骼位置发生改变时,末端骨骼的轴向与其就会不同,这时就可以将末端骨骼删除,再选择改变位置后的骨骼,即新的最末端骨骼,点击创建末端,就可以创建出与骨骼轴向一致的末端骨骼。

如果没有末端,骨骼将无法添加IK链。

重指定根:选择最末端骨骼,然后点击重指定根按钮,最末端骨骼就会成为父骨骼。

双击父骨骼就可以一起选中父骨骼下所有子骨骼。

镜像:骨骼工具中的镜像与工具栏上的镜像有区别。

当用骨骼工具中的镜像来镜像骨骼时,镜像出来的骨骼与原骨骼是完整的一套骨骼,但是用工具栏中的镜像来镜像骨骼时,镜像出来的骨骼与原来的骨骼是分开的。

渐变颜色:当要将一排骨骼改为相同的颜色时,骨骼着色不可用,这时就可用简便颜色,将起点颜色用左键拖到终点颜色中,使起点颜色和终点颜色相同,再点击应用渐变,就可以将一排骨骼的颜色调成一样。

鳍调整工具:骨骼工具中的鳍调整工具与修改器中的参数类似,但是起调整工具可同时对多个骨骼进行调节,而修改器中不行。

对象属性:选择骨骼,去掉启用骨骼前的勾后,被选中的骨骼就不是骨骼物体,这时选中该骨骼的子骨骼拖动,该骨骼会与其他骨骼脱离。

蒙皮

蒙皮

Skin与Physique蒙皮的基本原理是相同的,都是通过Envelope来调节权重值,从而使骨骼正确的驱动网格物体。

在蒙皮之前,首先将角色简单归位布置下,基本步骤如下,一,将角色的手臂,腿部摆在一个合适的姿势,比如手臂伸开,这样便于骨骼对位,最主要是便于之后对Envelope的调节,如果手臂和身体离得很近,或者是有穿插,那在蒙皮之后将会出现手臂骨骼和脊椎骨骼相互影响的情况,对制作调节会带来不便;腿部也是如此,尽可能是两腿之间有一定的距离;二,一般情况对角色的骨骼使用Character Studio,这种骨骼系统相对方便,节约时间,可以简单快速的是骨骼物体与模型对位;不想之前的默认骨骼,要手动设置从属对象,IK制定等等,很是繁琐。

在对位骨骼和模型的时候,基本的方法是,使骨骼的高度与角色的告诉基本相当,各个部分对位,然后使每根骨骼的大小比网格物体稍小点,也就是说,模型完全包住骨骼,这样Envelope会基本匹配,在之后的调节之中,也相对方便。

通过上述方法将骨骼与角色模型对位之后,选中模型,然后选择修改器Skin或者是Physique进行蒙皮制作。

Skin蒙皮步骤:1,选择add命令,然后选择除质心点之外的所有骨骼,点击确定;2,选择腿部,手臂骨骼进行简单动作,检查Envelope对模型的影响,如果有问题,这个时候需要调节Envelope的大小,界面,顶点等来进行调节;3,有些模型,在简单对Envelope调节之后仍然不能满足要求,还是会出错,这个时候需要通过权重(weight)来调节,主要通过调节每根骨骼对顶点的权重值来控制蒙皮,这种方法可以非常精确的控制Envelope。

Envelope蒙皮步骤:1,选择“attach to node”命令,然后添加质心点,点击初始化命令确定。

2,同Skin蒙皮步骤一直,选择腿部,手臂骨骼进行简单动作,检查Envelope 对模型的影响,如果有问题,这个时候需要调节Envelope的大小,界面,顶点等来进行调节;不同于Skin蒙皮的是,在Physique蒙皮中,对Envelope 的调节相对多一些,比如Link,Bulge,Tendons,Vertex来调节制作,每种状态下都有着各自不同的命令,使用相当灵活;该过程与Skin蒙皮命令下调节权重值有着相似的地方,主要目的是调节Envelope,从而控制骨骼对网格物体的影响。

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Max骨骼蒙皮教程
1.在视图中创建一个跟模型差不多高的CS骨骼。

2.在运动面板中修改参数,主要是调整颈部,胸部,手指,腿部和脚趾的关节数量,使骨骼关节数与模型适当。

(记住要在按钮打开的情况下匹配骨骼)
3.当骨骼数量设置好以后,使用移动和旋转工具调整骨骼的位置,并缩放骨骼大小,使骨骼的一边与模型相匹配,另一边我们可以复制后粘贴。

4.对骨骼的另一边进行复制后粘贴,检查骨骼是否与模型完全匹配。

5.选择模型,在修改器中选择skin修改器。

6.点击Add添加骨骼,将所有要添加的骨骼选种后点击Select 添加。

添加后这里就可以直观的看到我们所加入的骨骼了
然后直接点开这里进入编辑
7.蒙皮的方法一般有2种
1{修点—模型面数比较少的情况下,这种方法比较实用} 2{利用胶囊和刷子}
方法可以自己熟悉下,选择比较适用的
由于案例模型面比较少,我们
选择逐个点进行编辑,注意勾选编辑点选项。

8.使用权重工具进行对点的编辑比较方便,而且能很清楚的看到每根骨骼影响的点,以及权重值。

一般是从肢体末端开始依次调整,最后汇集在身体的中间部位。

打开这个按钮会弹出
可以比较容易的进行点的权重调整
9.将身体的一半进行点的调整后,可以对另一半进行镜象。

在镜象工具面板中对镜象平面,镜象偏移和镜象阀值进行调整,当符合镜象条件时身体右边为绿色点,左边为蓝色点,当两边都为红色点时不能镜象。

这个可以进行镜像操作
10.最后摆动骨骼,检查蒙皮是否合理,对不合理的地方仍然使用权重工具进行点的调整(提示:在摆POSS 的时候记住把关闭)
11.还有一种方法是用刷的,打开会在视图中直观的看到刷子的形状
打开这里会弹出一个设置面板
在这里我们可以对刷子的笔触大小以及权重值的影响大小进行调整。

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