38660 3ds+max+2012中文版基础与实例教程第3章 基础建模与修改器
3DS MAX三维动画制作实例教程课件第3章
方法一是选择基本二维图像后,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“转换为:”→“转换为可 编辑样条线”命令;
方法二是选择基本二维图像后,打开“修改”面板,在“修改器列表”下拉列表中选择“编辑样条线” 修改器。
第三章
二维图形与二维图形建模
样条线的编辑
3.2.2
二维图形变换为可编辑的样条线
“圈数”:设置螺旋线旋转的圈数。
“偏移”:设置在螺旋线高度上,螺旋圈数的偏 向强度。
“顺时针/逆时针”:设置螺旋线的旋转方向。
第三章
二维图形与二维图形建模
二维图形的创建
⒒、卵形
“卵形”可创建卵形图形,卵形图形是只有一条对称轴的椭圆形。在视口中,垂直拖动可以设 定卵形的初始尺寸。水平拖动可以更改卵形的方向(其角度),如果在开始创建卵形之前禁用 了“轮廓”,那么到此即完成了卵形图形的创建,否则再次拖动以设定轮廓的初始位置,然后 单击即完成卵形的创建。
第2章
基础建模与对象的基本操作 【实例2-2】DNA链的制作
制作步骤
02 制作雪人的头
单击“创建”面板 →“几何体”按钮 →“标准基本 体”→“球体”,在顶视图中创建一个球体,选择球体, 打开“修改”面板 ,设置球体的名称为“头”,“半 径”为20。 单击工具栏中的“选择并移动”按钮 ,移动 对象“头” 到如图 2-2所示位置。
图 2-2 创建球体并修改参数
第三章
二维图形与二维图形建模
二维图形的创建
3.1.2
二维图形的类型与参数
本在3ds Max的建模和动画制作中,二维图形起着非常重要的作用。它既可以通过施加修改器或进行放样产生 三维模型,也可以在动画制作中作为对象的运动轨迹,使对象沿它进行运动。
教学课件 《3ds Max 2012案例教程》
• Left视图的显示效果
➢ 透视图
•Perspective(透 视图) :能够体
现物体立体效果。
• Perspective视图的显示效果
➢ 摄像机视图
•Camera(摄像机) 视图:通过摄像机
来进行观察效果 , 能够实现近大远小, 近实远虚的透视效 果。
• Camera视图的显示效果
1.4.2 标准视图
1.2.2全新图形核心提升速度
• 3ds Max 2012采用Nitrous加速图形核心,在性能和视窗的可视化质量上有了显 著的提升,方便实时观察灯光、材质、贴图的效果。3ds Max2012同时大大优 化了启动时间和电脑资源占用,使工具可以按需求更智能地被加载
1.2.3 iray渲染器
• 3ds Max2012的iray渲染器,让你不必进行过多的渲染设置,就可获得逼真的 效果。3ds Max2012的风格化渲染还可创建各种非真实(NPR)效果,例如模 仿手绘般的艺术效果,并可直接在视窗中显示风格化图片。3ds Max2012增强 的Autodesk材质库,可以让你轻松使用从AutoCAD 2012中导入的材质
•Customize(定制)/ Viewport/Configuration (视图配置)/ Layout (规 划)项目中还可以发现 其它十三种视图划分方 式 •F8:在XY、YZ、XZ 三种坐标平面内切换。
•T、F、L、B、P、U、C: 快速切换视图,分别对应 不同的视图首字母。 •V:打开视图快捷切换菜 单,选择视图进行切换。 •Alt+W:单屏和多屏显示 的切换。
视图调整和显示
• 可通过视图标识单 击右键,在弹出的 菜单中选择相应的 视图名称,可通过 快捷键“V”在弹
出 的对话框中进行选 择
3dmax2012教程
3dmax2012教程安装前的准备:请先点击下载3dmax2012【3dsmax2012】官方中文版64位 / 32位中文版软件同时提供一个:3dmax2012注册机下载第一步:准备3dsmax2012 32/64位中文版安装包(图一)在安装3dsmax2012 32/64位中文版时,先下载好相关的安装以及相对的注册机。
3dsmax2012 32/64位中文版下载地址:如图一。
第二步:运行安装程序(图二)下载好的3dsmax2012 32/64位中文版安装包解压后,双击运行3dsmax2012 32/64位中文版安装程序(setup)。
如图二。
第三步:选择安装产品(图三)选择安装产品。
如图三。
第四步:接受相关协议(图四)国家或地区选择中国,勾选接受相关协议,点击下一步。
如图四。
第五步:许可类型跟产品密钥(图五)在这个界面,最上面一栏是许可类型,这里有两种,一种是单机许可,另外一种是网络许可,勾选单机许可。
接下来是下面的序列号和产品密钥,序列号有这么几组,666-69696969, 667-98989898, 400-45454545。
产品密钥(128D1)。
点击下一步如图五。
第六步:更改产品安装路径(图六)3dsmax2012 32/64位中文版默认的安装路径是在c盘里,大家都清楚,c盘的空间越小,会影响电脑的运行速度,所以软件尽量不要安装在c盘,这里更改安装在d盘。
还有一个就是补丁,点击下载补丁就可以。
如图六。
第七步:3dsmax2012 32/64位中文版正在安装中(图七)3dsmax2012 32/64位中文版正在安装中~~~~~~~。
3dsmax2012 64中文版正在安装中~~~~~~。
注意:在win8系统下安装3D MAX 2012提示安装程序检测到monitor.exe正在运行,要完成安装,必须关闭monitor.exe。
正常情况的话,在任务管理器里直接找到monitor.exe进程关闭就可以了,但在任务管理器里没有找到monitor.exe这个进程,,这时我们只要关闭这个进程就可以,win8系统下在哪里关闭monitor.exe这个进程呢。
3ds Max 2012中文版基础教程04
4.2.4 挤出修改器
“挤出”修改器的作用是使二维图形沿着其局部坐标系的Z轴方向给它
增加一个厚度,还可以沿着挤出方向为它指定段数,如果二维图形是封闭的, 可以指定挤出的物体是否有顶面和底面。下面介绍“挤出”修改器的使用方 法和命令面板参数。
4.3 三维变形修改器
锥化修改器 弯曲修改器
扭曲修改器
噪波修改器
效果图
4.7 课后习题——杯子架
创建切角圆柱体施加锥化修改器制作旋转柱模型,使用可渲染的样条线 制作挂钩模型,使用圆角矩形施加编辑样条线和倒角修改器制作木质框架模型。
效果图
第4章 三维模型的创建
本章简介:
本章主要对各种常用的修改命令 进行介绍,通过修改命令的编辑可以
使几何体的形体发生改变。读者通过
学习本章的内容,要掌握各种修改命 令的属性和作用,通过修改命令的配 合使用,制作出完整精美的模型。
课堂学习目标
通过修改命令将二维图形转化为三维 模型 三维模型的修改命令 “编辑样条线”命令和“编辑多边形” 命令的应用
4.1 修改命令面ຫໍສະໝຸດ 功能简介对于修改命令面板,在前面章节中对几何体的修改过程中已经有过接触,
通过修改命令面板可以直接对几何体进行修改,还能实现修改命令之间的切 换。 创建几何体后,进入修改命令面板,面板中显示的是几何体的修改参数, 当对几何体进行修改命令编辑后,修改命令堆栈中就会显示修改命令的参数。
4.3.1 锥化修改器
“锥化”修改器通过缩放对象几何体的两端产生锥化轮廓,一段放大而
另一端缩小。可以在两组轴上控制锥化的量和曲线,也可以对几何体的一段 限制锥化。下面介绍“锥化”修改器的使用方法和命令面板参数。 在场景中选择需要施加“锥化”修改器的几何体,在“修改器列表”中 选择“锥化”修改器,设置合适的参数。
中文版3ds max 2012基础培训教程(3)
3.3.2 塌陷多边形对象
异在编辑多边形对象之前首先要明确多边
形物体不是创建出来的,而是塌陷出来 的。
3.3.3 编辑多边形对象
将物体转换为可编辑多边形对象后,就可以对可编辑多边形对象的
顶点、边、边界、多边形和元素分别进行编辑。可编辑多边形的参 数设置面板中包括6个卷展栏,分别是“选择”卷展栏、“软选择” 卷展栏、“编辑几何体”卷展栏、“细分曲面”卷展栏、“细分置 换”卷展栏和“绘制变形”卷展栏。
3.6.5 NURBS工具箱
在“常规”卷展栏下单击“NURBS创建
工具箱”按钮打开“NURBS工具箱” 。
课堂练习——制作球形吊灯
练习多边形建模的方法 。
课堂练习——制作喷泉
练习多边形建模的方法 。
课后习题——制作双人床
练习多边形建模方法以及FFD 3×3×3修
改器和“弯曲”修改器的用法 。
3.6.2 NURBS对象类型
NBURBS对象包含NURBS曲面和
NURBS曲线两种 。
3.6.3 转换NURBS对象
NURBS对象可以直接创建出来,也可以
通过转换的方法将对象转换为NURBS对 象。
3.6.4 编辑NURBS对象
在NURBS对象的参数设置面板中共有7个
卷展栏(以NURBS曲面对象为例),分 别是“常规”、“显示线参数”、“曲面 近似”、“曲线近似”、“创建点”、 “创建曲线”和“创建曲面”卷展栏 。
进入“修改”面板,可以观察到修改器堆
栈中的工具 。
3.1.2 为对象加载修改器
为对象加载修改器的方法非常简单。选择
一个对象后,进入“修改”面板,在弹出 的下拉列表中就可以选择相应的修改器 。
中文版3ds max 2012基础培训教程(2)
2.4.2 图形合并
使用“图形合并”工具可以将一个或多个 图形嵌入到其他对象的网格中或从网格中 将图形移除。
2.4.3 布尔
“布尔”运算是通过对两个以上的对象进 行并集、差集、交集运算,从而得到新的 物体形态。
2.4.4 放样
2.3.3 切角长方体
切角长方体是长方体的扩展物体,可以快 速创建出带圆角效果的长方体。
2.3.4 切角圆柱体
切角圆柱体是圆柱体的扩展物体,可以快 速创建出带圆角效果的圆柱体。
2.4 创建复合对象
本节内容
课堂案例——制作旋转花瓶 图形合并 布尔 放样
2.4.1 课堂案例——制作旋转花瓶
2.1.2 参数化对象与可编辑对象
3ds Max中的所有对象都是“参数化对象” 与“可编辑对象”中的一种。两者并非独 立存在的,“可编辑对象”在多数时候都 可以通过转换“参数化对象”来得到。
2.1.3 建模的常用方法
建模的方法有很多种,大致可以分为内置 模型建模、复合对象建模、二维图形建模、 网格建模、多边形建模、面片建模和 NURBS建模7种。确切地说他们不应该有 固定的分类,因为他们之间都可以交互使 用。在下面的内容中讲对这些建模方法进 行详细介绍。
线在建模中是最常用的一种样条线,其使 用方法非常灵活,形状也不受约束,可以 封闭也可以不封闭,拐角处可以是尖锐也 可以是平滑的。
2.5.3 文本
使用文本样条线可以很方便地在视图中创 建出文字模型,并且可以更改字体类型和 字体大小。
课堂练习——制作积木组合
练习各种标准基本体的创建方法 。
课堂练习——制作休闲沙发
练习切角圆柱体的创建方法,并用切角长 方体和管状体创建支架 。
3D max 2012学习日记
1-1、3dsmax2012概述
1-2、3dsmax2012工作界面a
1-3、3dsmax2012工作界面b
1-4、工作界面的优化a
•
• • • • •
更改界面风格——“自定义”-“加载自定义界面方案”-“D盘/Program Files/Autodesk/3D max2012/UI/3D max2009或调回原来的defaultUI(安装 文件的地方)” 单位的设置——“自定义”-“单位设置”-“公制设为 毫米”-“系统单位 设 置为 1单位=1毫米” 将主工具栏的图标改小——“自定义”-“常规”-“用户界面显示”-去除 “使用大工具栏按钮”的勾选 隐藏右上角的视口工具——“视图”-“Viewcube”-去除“显示Viewcube” 的勾选 隐藏Graphite建模工具——点击下列工具栏红色标注按钮 锁定UI布局——“自定义”-勾选“锁定UI布局”即可锁定,UI布局便不可移 动
3-6、小实例——铁艺茶几a
角点:矩形转换成可编辑样条线,选中其中一个顶点移动时,相邻的二条线段 会成曲线,如要顶点移动时相邻二条线段是直线,就全选物体所有顶点——右 键单击任一顶点——改选角点 Bezier角点:有二个控制杆,角点没有控制杆 3-7、小实例——铁艺茶几b
点层级:设为首顶点——封闭的线任何一个顶点都可设为首顶点,如是断开的 只能将首尾的顶点设为首顶点 熔合——选择二个顶点进行熔合,与焊接同时使用。 圆角——选中需做圆角的顶点 切角——选中需做切角的顶点 线段层级:拆分——可将一条线段拆分成所需段数 分离——可将一条线段与图形分离,其中勾选“同一图形”后,移动物体本身 不会有任何变化,但选中线段移动时此线段已分离物体 3-6、小实例——铁艺茶几a 矩形转换成可编辑样条线,选中其中一个顶点移动时,相邻的二条线段会成曲 线,如要顶点移动时相邻二条线段是直线,就右键单击顶点——改选角点
3ds_max2012中文版室内效果图制作实例教程-PPT.
1.4 物体的选择方式
选择物体的基本方法 区域选择 名称选择 编辑菜单选择 过滤选择集 物体编辑成组
1.4.1 选择物体的基本方式
选择物体最基本的方法就是直接用鼠标左键单击要选择的物体,当 光标移动到物体上时会变成 形状,单击鼠标左键即可选择该物体。 如果要同时选择多个物体,可以按住Ctrl键,用鼠标左键连续单击 或框选要选择的物体,如果想取消其中个别物体的选择,可以按住Alt 键,单击或框选要取消选择的物体。
组菜单
1.5 物体的变换
移动物体 旋转物体 缩放物体
1.5.1 移动物体
启用移动工具,有以下几种方法。 1、单击工具栏中的“移动”工具按钮。 2、按“W”键。 3、选择物体后单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“移动”命令。
移动坐标轴
1.5.2 旋转物体
启用旋转工具,有以下几种方法。 1、单击工具栏中的“旋转”工具按钮。 2、按“E”键。 3、选择物体后单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“旋转”命令。
1.1.2 室内建模的注意事项
模型是室内效果图的基础,准确、精简的建筑模型是效果图制作成功最根 本的保障,3ds Max 9以其强大的功能,简便的操作而成为室内设计师建模的 首选。要真正进行室内建模,有几点要注意的事项。 1、建筑单位必须统一 模型的制作应该使用统一的单位,并根据实际物体的尺寸换算。 2、模型的制作方法
菜单栏 命令面板
工具栏
视图区域
动画控制区
状态栏
视图控制区
提示栏
操作界面
1.3 坐标系统
3ds Max 9提供了多种坐标系统。 1、视图坐标是系统默认的坐标系统,也是最普通的 坐标系统。 2、屏幕坐标系统在所有视图中都使用相同的坐标轴 向,即X轴为水平方向,Y轴为垂直方向,Z轴为 景深方向,这是用户习惯的坐标方向。 3、世界坐标系统在任意视图中都是固定不变的,可 以使任何视图中都有相同的坐标轴显示。
基础知识──扩展基本体的创建方法_从零开始——3ds Max 2012中文版基础培训教程_[共2页]
从零开始──3ds Max 2012中文版基础培训教程36 (3) 在命令面板中单击按钮,打开【修改】面板,设置复制对象的尺寸参数。
本例中3次使用复制命令,但是设置的参数并不相同。
前两次复制其余3个茶几腿时,在【克隆选项】对话框中选择【实例】单选项,这样4个茶几腿之间保持参数关联关系,修改其中任意一个的参数,其余3个同步修改。
而在复制隔板时,在【克隆选项】对话框中选择【复制】单选项,这样修改隔板参数时,茶几桌面参数不会受到影响。
通过本例可以看出,要明确软件配置的4个视口的视角特点,在不同视口中绘图或移动对象时,其方向各不相同。
例如顶视口绘图时,对象沿上下方向长出;左视口中绘图时,对象沿前后方向长出。
在不同视口移动对象时,其锁定的移动方向也不相同。
例如在顶视口中可以沿x 、y 轴方向移动对象;在左视口中可以沿着x 、z 轴方向移动对象。
2.2 创建扩展基本体与标准基本体相比,扩展基本体具有更加独特的形状,可用于创建更为典型的模型,在其上合理使用各种修改器,可以创建出复杂的对象。
2.2.1 基础知识──扩展基本体的创建方法3ds Max 2012为用户提供了13种扩展基本体,如图2-40所示。
扩展基本体的创建方法与标准基本体的创建方法类似,其设计参数更加丰富,设计灵活性更大。
下面介绍常用工具的用法。
图2-40 扩展基本体一、 异面体利用按钮可以创建各种具有奇异表面组成的多面体,通过参数调节,制作出各种复杂造型的物体。
其参数如图2-41所示。
• 【系列】:在该分组框中可以创建5种基本形体,如图2-42所示。
3ds Max 2012案例教程第3章
凹凸的效果(一)
3.3材质的贴图类型
1. 二维贴图:在二维平面上进行贴图 控制
2. 三维贴图:在三维空间进行贴图控制, 不需指定贴图坐标
3. 合成贴图:用于合成其他色彩与贴 图
4. 色彩修改编辑:改变对象表面材质 像素的色彩
5. 其他:用于产生反射与折射效果
自动反射贴图
镜面反射贴图
“Sample Slots”(样例框):显示当活动示例窗中材质的 全部内容,主要是在对多个层次的材质和贴图操作时,起到 材质/贴图浏览器的作用
3.2材质设置
• 3.2.1Shader基本参数 • 3.2.2Blinn基本参数 • 3.2.3扩展参数 • 3.2.4贴图通道
3.2.1Shader基本参数
阴影色 漫反色 高光色
3.2.3 Extended parameters 扩展参数
• Advanced Transparency(高级
透明特性): 用来控制不同的透明 效果。
• Fall off 衰减 • In(中心): 将材质的透明度在对
象中心添加(由内向外,如玻璃、 灯炮、酒瓶)
• Out(边缘): 将材质的透明度在
材质效果通道面板
阴影区色彩贴图 过渡区色彩贴图 高光区色彩贴图 高光级别贴图 光泽度贴图 自发光贴图 不透明度贴图 滤镜色彩贴图 凹凸贴图 反射贴图 折射贴图 置换贴图
自发光贴图通道
• 影响材质表面的自发光区域 • 自发光贴图中的黑色象素产生完全移
除自发光的效果 • 自发光度贴图中的白色象素达到最强
wire
faceted
2-sid
face
• Wire (线框):物体以线框还不是以实体进行显示 。如:麦克风话筒、地面分格线。
《3ds Max基础与应用案例教程》课程标准
《3ds Max基础与应用案例教程》课程标准一.课程性质与地位本课程是数字媒体技术、动漫与游戏制作等专业的一门重要的专业课程。
该课程在领域中占有重要的地位。
本门课主要通过对3ds Max的应用来培养学生立体创作思维、空间想象能力和动画制作能力。
3ds Max软件是目前国内使用最广泛的三维动画软件,在游戏制作、电视广告制作、工业造型、建筑艺术等领域,3ds Max占据了主流地位,能否应用3ds Max 及其相关软件进行三维动画设计成为衡量这些行业人员的文化技能素质的标志。
二.课程设计理念(一)课赛融通,引入技能大赛“项目任务引领知识组配”的先进理念,内化知识,形成能力,突出实效性。
根据教学目标,优化课程内容,教学内容以模块化任务驱动形式呈现,若干个模块可以组合成一个实践项目。
课程内容由5个项目11个模块33个任务组成,最后一个项目为市赛样题演练,帮助学生进一步提升综合能力水平。
(二)教、学、做一体化。
“方法”教学与“能力”培养结合,建设“方法、知识、能力”三位一体的教学内容体系,以学生未来职业生活为切入点,设计教学内容,构建“方法要点、能力要求、技能训练”实训体系,既突出“方法”的教学,指导学生“学会”,更重视“做”的过程与细小环节的指导,多种形式使学生快速建立起三维立体空间的想象能力,把所学的理论知识与实践相结合,融会贯通,增强“教”与“学”的实用性与针对性。
三.课程目标(一)知识目标通过课程学习,培养学生的三维空间创建、动画制作以及视觉艺术表现能力。
通过本课程的学习,学生应达到下列基本要求:1.了解3ds MAX的界面与制作流程;2.掌握三维建模技术;3.掌握材质的编辑;4.掌握三维动画技法的应用;5.掌握灯光和摄影机的应用;6.掌握环境效果设置;7.掌握渲染和输出等后期合成技术;8.初步掌握角色建模、骨骼绑定及角色动画的制作。
(二)能力目标培养和训练学生的实际工作能力,将来在实际工作中能够独立完成三维模型与三维动画的设计与制作,并能够与其它相关课程融会贯通。
3ds max 6.0基础第3章
3.1 简单齿轮模型的制作
② 通过键盘输入的方法创建 在Creation Method(创建方式)卷展栏的 Initial Type(初始类型)栏中设置节点类型后,在Keyboard Entry(键盘 输入)卷展栏中,分别单击X、Y、Z数值框,输入曲线的起点坐标,单击 Add Point(添加节点)按钮,在当前视图中指定的坐标位置创建曲线的第 1个节点。再次分别单击X、Y、Z数值框,输入曲线的第2点坐标,单击 Add Point(添加节点)按钮,在该坐标位置创建曲线的第2个节点,并显 示出第2节点到第1个节点的曲线。依次重复再创建其他的节点,直至最后 一个节点。在创建某个节点前,也可以在Initial Type(初始类型)栏中随 时改变要创建节点的节点类型。如果结束曲线的创建,并创建一条闭合的 曲线,单击Close(关闭)按钮,即可将最后一个节点与起始节点连接起来 构成一条闭合的曲线;如果结束曲线的创建,并创建一条开放的曲线,单 击Finish(完成)按钮即可。 创建完成的各种曲线,如图3-1-4所示。
3.1 简单齿轮模型的制作
图3-1-7 圆弧的参数面板
3.1 简单齿轮模型的制作
(1)创建方式和参数 在Creation Method(创建方式)卷展栏中,可以选择圆弧的创建方式。在 Parameters(参数)卷展栏中,可以设置圆弧的参数。 End-End-Middle(端点—端点—中点)单选钮 先确定圆弧上的两个端点, 即圆弧的弦长,再确定圆弧的大小,即圆弧半径的方式创建圆弧。这种方 式适用于圆弧的两个端点有精确位置的情况。 Center-End-End(中心—端点—端点)单选钮 以圆弧的中心作为起始点, 再确定圆弧的端点,即确定出圆弧的半径和弧长的方式创建圆弧。这种方 式适用于圆弧的中心和一个端点有准确位置的情况。 Radius(半径)数值框 设置圆弧的半径。 From(起始)数值框 设置圆弧开口方向的开始角度,并确定圆弧的一 个端点。 To(终止)数值框 设置圆弧开口方向的结束角度,并确定圆弧的弧长。 Pie(扇形)复选框 用于创建闭合的扇形。将圆弧从中心至两个端点增加 两条半径构成一个闭合的扇形。 Reverse(反转)复选框 用于改变圆弧的方向,将圆弧的起点和终点进 行互换。对于圆弧的形状,用户不会看到所发生的变化,只有进入节点的 编辑模式下,才能看到端点互换的情况。
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图3-11 设置基本参数
图3-12 指定反射贴图
8)单击工具栏上的 (渲染产品)按钮,渲染后的效果如图3-13 所示。
图3-13 渲染后的效果
2. 制作桌子并将桌椅进行组合
1)制作桌子。方法:单击 (创建)命令面板下的 (几何体)按钮, 从下拉列表框中选择“扩展基本体”选项,然后单击 按钮。接着 在顶视图上绘制出一个切角圆柱体,参数设置及放置位置如图3-14 所示。
图3-2 设置矩形参数
3)制作椅子腿。方法: 进入 (修改)面板,执行“修改器列表” 下拉列表中的“编辑样条线” 命令。然后进入 (顶点)级别,单击 按钮,在前视图中的矩形上增加4 个顶点,结果如图3-3 所示。
提示:增加节点前应单击 (捕捉)按钮,使光标对齐视图中的栅格,然后在矩形上添加顶点。
图3-3 添加顶点
第3章 基础建模与修改器
本章重点
通过本章学习,应掌握基础模型的创建及利用修改器对模型进行 修改的方法。
3.1 桌椅组合
要点: 本例将制作一个桌椅组合场景,如图3-1所示。通过本例的学习应掌 握“编辑样条线”修改器、(阵列)工具的使用和基本材质的设定方法。
图3-1 桌椅组合
操作步骤:
1. 制作椅子
提示:选中 按钮后单击视图中的桌面的目的是为了使桌腿坐标原点转换为桌面坐标原点。
图3-16 设置“阵列”参数
图3-17 阵列效果
4) 为了操作方便,下面将椅子组成一个整体。方法:选中全部椅子, 执行菜单中的“组| 成组” 命令,在弹出的“组”对话框中输入“椅子” 作为成组后的名字,如图3-18 所示,单击“确定”按钮。 5)对椅子执行阵列复制操作,从而将椅子复制成4 把,结果如图3-19 所示。 6)由于桌腿椅腿均为银色金属材质,下面选中视图中的桌腿模型, 单击材质编辑器上的按钮,将刚才制作的椅腿材质赋予桌腿。
1) 单击菜单栏左侧快速访问工具栏中的 按钮,然后从弹出的下 拉菜单中选择“重置”命令,重置场景。 2)创建作为椅子腿的初始图形—矩形。方法:单击 (创建)命令 面板下 (图形) 中的 按钮,在前视图中建立一个二维矩形。然 后进入 (修改)面板,将“参数”卷展栏中的“ 角半径”设为5, 这样 矩形就产生了一个半径为5的圆角。接着选择“ 渲染”卷展栏中的“在渲 染中启用”和“在视口中启用”复选框,这样矩形在视图和渲染时均可看 到。最后设置“厚度”值为3,结果如图3-2 所示。
图3-22 赋予桌面材质
图3-23 渲染后的效果
3.2 制作排球
要点: 本例将制作一个排球,如图3-24所示。通过本例的学习应掌握“网格 平滑”,“球形化”和“面挤出”修改器的综合使用。
提示:在建立斜倒角长方体的时候,参数里面的“宽度分段”一定要设定大一些的数值,否则无法执行 “弯曲”命令。
图3-9 创建靠背和坐垫
图3-10 设置弯曲参数
7)赋给椅腿材质。方法:单击工具栏上的 (材质编辑器)按钮,进入 材质编辑器。然后选择一个空白的材质球,参数设置如图3-11 所示。接着 将配套光盘中的“maps \ 云彩.jpg” 贴图指定给“反射”贴图右侧的按钮, 如图3-12 所示。最后选中场景中的椅子腿模型,单击材质编辑器上的 按 钮,将调好的材质赋给椅腿。
4) 利用工具箱上的 (选择并移动工具),在前视图中框选图3-4 所 示的8 个顶点,然后单击右键,从弹出的快捷菜单中选择“角点”命令。 接着关掉 (捕捉)按钮,在左视图中调整顶点的位置如图3-5 所示。
图3-4 框选顶点
图3-5 添加顶点
4) 利用工具箱上的 (选择并移动工具),在前视图中框选图3-4 所 示的8 个顶点,然后单击右键,从弹出的快捷菜单中选择“角点”命令。 接着关掉 (捕捉)按钮,在左视图中调整顶点的位置如图3-5 所示。
图3-6 设置圆角参数
图3-7 设置圆角参数
图3-8 圆角处理后的效果
6)制作椅子靠背和坐垫。方法:关掉“编辑样条线”修改器,单击 (创建)命令面板下的 (几何体)按钮,从下拉列表框中选择“扩展 基本体”选项,然后单击 按钮, 接着分别在前视图和左视图中的 椅子腿上建立两个切角长方体,作为椅子靠背和坐垫,如图3-9 所示。 选中其中一个切角长方体,进入 (修改)面板,执行“修改器列表” 中的“弯曲”命令, 设置“弯曲轴”为X 轴,“角度”为-38.5,如图3-10 所示。同理,修改另一个切角长方体。
图3-18 输入“组”的名称
图3-19 阵列椅子
7)制作桌面材质。方法:选择另一个空白的材质球,关掉颜色锁定, 分别单击两个颜色块, 在弹出的颜色面板中将它们定义为两种不同的绿 色,在这里没有固定的参数,只要认为颜色合适即可。将颜色块后面的 “不透明度”的值减小,设为50,如图3-20 所示。 8)指定背景色。方法:选择透视图,执行菜单中的“渲染| 环境”命 令,在弹出的对话框中单击左侧的黑色块,如图3-21 所示,然后在弹出的 自定义颜色面板中选择白色,这样背景就被换成了白色。
图3-20 设置颜色和不透明度
图3-21 设置背景色
9)渲染场景。方法:选中全部桌腿,单击材质编辑器工具栏上的 按钮,将桌腿材质赋给桌腿。为了不用渲染就可以看到效果,可以再单击 按钮,这样在预览视图中就可以看到预览效果了。同理,将桌面贴上 材质,结果如图3-22 所示。最后单击工具栏上的 (渲染产品) 按钮,则 渲染出最终的效果,如图3-23 所示。
图法:选择“标准基本体”选项,单击 按钮, 然后在顶视图中绘制出一个桌腿。将桌腿绘制好后移动到合适的位置并调 整参数,结果如图3-15 所示。
提示:在绘制桌腿时一定要同时观察其余的3个视图。
图3-15 创建桌腿
3)阵列桌腿。方法:选中这个桌腿,在工具栏中的 下拉列表 中选择“拾取”,然后单击工具栏上的 按钮,按住鼠标在出现的隐藏 按钮中选中 ,接着单击视图中的桌面。最后确定当前视图为顶视图,执 行菜单中的“工具│阵列”命令,在弹出的对话框中进行设置,如图3-16 所示,单击“确定”按钮,结果以桌面坐标原点为中心复制出4 个桌腿, 如图3-17 所示。