OpenGL绘图相关函数
GLSL常用内置函数汇总
GLSL常用内置函数汇总GLSL(OpenGL Shading Language)是一种用于编写着色器代码的高级编程语言,主要用于实现图形渲染管线中的着色器功能。
GLSL提供了许多内置函数,用于执行各种常见的数学运算、图形处理和纹理操作。
下面是GLSL常用的内置函数的汇总。
一、数学函数1. sin(x): 返回角度x的正弦值。
2. cos(x): 返回角度x的余弦值。
3. tan(x): 返回角度x的正切值。
4. pow(x, y): 返回x的y次幂。
5. sqrt(x): 返回x的平方根。
6. abs(x): 返回x的绝对值。
7. floor(x): 返回不大于x的最大整数。
8. ceil(x): 返回不小于x的最小整数。
9. mod(x, y): 返回x除以y的余数。
10. min(x, y): 返回x和y中的最小值。
11. max(x, y): 返回x和y中的最大值。
二、向量和矩阵函数1. length(x): 返回向量x的长度。
2. dot(x, y): 返回向量x和y的点积。
3. cross(x, y): 返回向量x和y的叉积。
4. normalize(x): 返回一个与向量x方向相同的单位向量。
三、纹理函数1. texture2D(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从纹理采样器sampler中获取颜色值。
2. textureCube(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从立方体贴图采样器sampler中获取颜色值。
3. texture2DProj(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从投影纹理采样器sampler中获取颜色值。
4. texture2DLod(sampler, coord, level): 根据指定的纹理坐标和LOD级别从纹理采样器sampler中获取颜色值。
5. textureCubeLod(sampler, coord, level): 根据指定的纹理坐标和LOD级别从立方体贴图采样器sampler中获取颜色值。
OpenGL库函数大全
OpenGL库函数大全OpenGL核心库核心库包含有115个函数,函数名的前缀为gl。
这部分函数用于常规的、核心的图形处理。
此函数由gl.dll来负责解释执行。
由于许多函数可以接收不同数以下几类。
据类型的参数,因此派生出来的函数原形多达300多个。
核心库中的函数主要可以分为以下几类函数:(1)绘制基本几何图元的函数。
如绘制图元的函数glBegain()、glEnd()、glNormal*()、glVertex*()。
(2)矩阵操作、几何变换和投影变换的函数。
如矩阵入栈函数glPushMatrix()、矩阵出栈函数glPopMatrix()、装载矩阵函数glLoadMatrix()、矩阵相乘函数glMultMatrix(),当前矩阵函数glMatrixMode()和矩阵标准化函数glLoadIdentity(),几何变换函数glTranslate*()、glRotate*()和glScale*(),投影变换函数glOrtho()、glFrustum()和视口变换函数glViewport()等等。
(3)颜色、光照和材质的函数。
如设置颜色模式函数glColor*()、glIndex*(),设置光照效果的函数glLight*() 、glLightModel*()和设置材质效果函数glMaterial()等等。
(4)显示列表函数、主要有创建、结束、生成、删除和调用显示列表的函数glNewList()、glEndList()、glGenLists()、glCallList()和glDeleteLists()。
(5)纹理映射函数,主要有一维纹理函数glTexImage1D()、二维纹理函数glTexImage2D()、设置纹理参数、纹理环境和纹理坐标的函数glTexParameter*()、glT exEnv*()和glTetCoord*()等。
(6)特殊效果函数。
融合函数glBlendFunc()、反走样函数glHint()和雾化效果glFog*()。
glsl函数
glsl函数GLSL(OpenGL着色器语言)是一种基于C语言的着色器语言,被广泛用于图形学领域中的渲染管线中。
GLSL函数是GLSL中的基本构件,它们可以让我们实现复杂的计算和操作图像。
下面介绍几个常用的GLSL函数。
1. mix函数:mix函数可以用于线性插值。
它需要三个参数,分别是起始值、终止值以及插值因子,插值因子的范围通常是[0,1]。
对于一个二维向量,可以使用如下语句进行线性插值:vec2 result = mix(startingVector, endingVector, interpolationFactor);2. dot函数:dot函数可以计算两个向量的点积。
它的返回值是两个向量的标量积,可以用于计算向量间的角度和是否平行等。
float dotProduct = dot(vectorA, vectorB);3. normalize函数:normalize函数可以将一个向量转化为单位向量,即长度为1的向量。
如果我们想计算两个向量夹角的余弦值,可以使用normalize函数和dot函数:float cosine = dot(normalize(vectorA), normalize(vectorB));4. length函数:length函数可以计算向量的长度。
它的返回值是一个标量值:float vectorLength = length(vector);5. clamp函数:clamp函数可以将一个值限制在一个区间内。
它需要三个参数,分别是待限制的值、最小值和最大值。
如果待限制的值超出指定区间,则返回最小值或最大值。
float result = clamp(value, minValue, maxValue);这里只是介绍了几个常用的GLSL函数,GLSL还有许多其它有用的函数,例如trunc函数可以快速舍去小数部分,fract函数可以返回一个值的小数部分,ceil 和floor函数可以用于上下取整等。
gldrawarrays 用法
gldrawarrays 用法GLDrawArrays函数是OpenGL中的一个函数,用于绘制基于顶点的图形。
它通过将顶点数组中的顶点按照特定的方式组合来创建图形。
GLDrawArrays函数的用法如下:1. 首先,要确保已经创建了一个OpenGL上下文,并进行了初始化。
2. 定义一个顶点数组,包含了要绘制的图形的顶点坐标。
每个顶点的坐标通常使用三个浮点数表示,分别对应X、Y、Z轴的坐标。
3. 使用glGenBuffers函数生成一个缓冲区对象(Buffer Object),用于存储和管理顶点数据。
4. 使用glBindBuffer函数将生成的缓冲区对象绑定到OpenGL的顶点缓冲区。
5. 使用glBufferData函数将顶点数组的数据复制到缓冲区对象。
6. 使用glEnableVertexAttribArray函数启用顶点属性数组。
7. 使用glVertexAttribPointer函数配置顶点属性数组。
8. 调用GLDrawArrays函数,以特定的方式组合顶点。
9. 最后,使用glDisableVertexAttribArray函数禁用顶点属性数组,释放相关资源。
GLDrawArrays函数的参数包括绘制模式、顶点数组的起始索引和顶点数量。
绘制模式可以是GL_POINTS、GL_LINES、GL_TRIANGLES等,用于指定绘制的方式。
顶点数组的起始索引表示从数组的哪个位置开始绘制,顶点数量表示绘制多少个顶点。
总结来说,GLDrawArrays函数用于根据顶点数组绘制图形。
首先需要将顶点数据传输到OpenGL的缓冲区对象中,然后根据顶点的数量和绘制模式调用GLDrawArrays函数进行绘制。
这一过程需要在正确的OpenGL上下文中进行,并且需要适当配置顶点属性数组。
opengl常用函数
opengl常用函数第一章使用颜色l. l glshadeModel--选择平面明暗模式或光滑明暗模式1. 2 glColor--设置当前颜色1. 3 glColorPointer--定义颜色数组1. 4 gllndex--设置当前颜色索引1. 5 gllndexPointer--定义颜色索引数组1. 6 glCOforTableEXT--为目标调色板纹理指定调色板的格式和大小1. 7 glColorsubTableEXT--指定需要替代的目标纹理调色板的一部分第二章绘制几何图原及物体2. l glVertex--指定顶点2. 2 glVertexPointer--定义顶点数据数组2. 3 glArrayElement--指定用来绘制顶点的数组元素2. 4 glBegin, glEnd--限定一个或多个图原顶点的绘制2. 5 glEdgeFlag, glEdgeFlagy--指定边界标记2. 6 glPointsize--指定光栅化点的直径2. 7 glLinewidth--指定光栅化直线的宽度2. 8 glLinestipple--指定点划线2. 9 glPolygonMode--选择多边形光栅化模式2. 10 glFrontFace--定义正面多边形和反反面多边形2. 11 glPolygonstipple--设置多边形点划图2. 12 glDrawElements--从数组数据绘制图原2. 13 glRect--绘制矩形第三章坐标转换3. l glTranslate--用平移矩阵乘以当前矩阵3. 2 glRotate--用旋转矩阵乘以当前矩阵3. 3 glscale--用缩放矩阵乘以当前矩阵3. 4 glViewport--设置机口3. 5 glFrustum--用透视矩阵乘以当前矩阵3. 6 glorthO--用正视矩阵乘以当前矩阵3. 7 glClipPlane--指定切割几何物体的平面第四章堆栈操作4. l glLoadMatrix--用任意矩阵替换当前矩阵4. 2 glMultMatrix--用任意矩阵乘以当前矩阵 4. 3 glMatrixMode--指定哪一个矩阵是当前矩阵4. 4 glPushMatrix, glPopMatrix--压人和弹出当前矩阵堆栈4. 5 glPushAttrib, glPopAttrib--压人和弹出属性堆栈4. 6 glPushClientAttrib, glPopClientAttrib--在客户属性堆栈中保存和恢复客户状态变量组4. 7 glPushName, gPopName--压人和弹出名称堆栈4. 8 gllnitNames--初始名称堆栈4, 9 glLoadName--向名称堆栈中装载名称第五章显示列表5. l glNewList, glEndList--创建或替换一个显示列表5. 2 glCallLISt--执行一个显示列表5. 3 glCallLISts--执行一列显示列表5. 4 glGenLists--生成一组空的相邻的显示列表5. 5 glDeleteLists--删除一组相邻的显示列表5. 6 gllSLISt--检验显示列表的存在第六章使用光照和材质6. l glNormal--设置当前的法向量6. 2 glNormalPointer--定义法向量数组6. 3 glLight--设置光源参数6. 4 glLightModel--设置光照模型参数6. 5 glMaterial--为光照模型指定材质参数6. 6 glColorMateria--使材质颜色跟踪当前颜色第七章像素操作7. l glRasterPos--为像素操作指定光栅位置7. 2 glBitmap--绘制位图7. 3 glReadPixels--从帧缓存中读取一块像素7. 4 glDrawPixels--将一个像素块写人帧缓存7. 5 glCopyPixels--在帧缓存中拷贝像素7. 6 glCopyTexlmage1D--将像素从帧缓存拷贝到一维纹理图像中7. 7 glCopyTexlmageZD--把像素从帧缓存拷贝到二维纹理图像中7. 8 glCopyTexsublmagelD--从帧缓存中拷贝一维纹理图像的子图像7. 9 glCopyTexsublmageZD--从帧缓存中拷贝二维纹理图像的子图像7. 10 glPixelZoom--指定像素缩放因子7. 11 glPixelstore--设置像素存储模式7. 12 glPixelTransfer--设置像素传输模式7. 13 glPixelMap--设置像素传输映射表第八章纹理映射8. l glTexlmagelD--指定一维纹理图像8. 2 glTexlmageZD--指定二维纹理映射8. 3 glTexParameter--设置纹理参数8. 4 glTexsublmage1D--指定已存在的一维纹理图像的一部分8. 5 glTexsublmageZD--指定已存在的二维纹理图像的一部分8. 6 glTexEnv--设置纹理环境参数8. 7 glTexCoord--设置当前纹理坐标8. 8 glTexGen--控制纹理坐标的生成8. 9 glTexCoordPointer--定义纹理坐标数组8. 10 glDeleteTextures--删除命名的纹理第九章特殊效果操作9. l glBlendFunc--指定像素的数学算法9. 2 glHint--指定由实现确定的控制行为9. 3 glFOg--指定雾化参数第十章帧缓存操作10. l glClear--将缓存清除为预先的设置值10. 2 glClearAccum--设置累加缓存的清除值10. 3 glClearColor--设置颜色缓存的清除值10. 4 glClearDepth--设置深度缓存的清除值10. 5 glClearlndex--设置颜色索引缓存的清除值10. 6 glClearstencil--设置模板缓存的清除值10. 7 glDrawBuffer--指定绘制的颜色缓存10. 8 gllndexMask--控制颜色索引缓存中单个位的写操作10. 9 glColorMask--激活或关闭帧缓存颜色分量的写操作10. 10 glDepthMask--激活或关闭对深度缓存的写操作10. 11 glstencilMask--控制模板平面中单个位的写操作10. 12 glAlphaFunc-一指定alpha检验函数10. 13 glstencilFunc--设置模板检验函数和参考值10. 14 glstencilop--设置模板检验操作10. 15 glDepthFunc--指定深度比较中使用的数值10. 16 glDepthRange--指定从单位化的设备坐标到窗口坐标的z 值映射10. 17 glLOgiCOp--为颜色索引绘制指定逻辑像素操作10. 18 glACCum--对累加缓存进行操作第十一章绘制曲线和曲面11. l glEvalCoord--求取激活的一维和二维纹理图11. 2 glMapl--定义一维求值器11. 3 glMapZ--定义二维求值器11. 4 glMapGrid--定义一维或二维网格11. 5 glEvalMesh--计算一维或二维点网格或线网格11. 6 glEvalPoint--生成并求取网格中的单个点第十二章查询函数12. l glGet--返回所选择的参数值12. 2 glGetClipPlane--返回指定的切平面系数12. 3 glGetColorTableEXT--获得当前目标纹理调色板的颜色表数据12. 4 glGetColorTableParameterfvEXT, glGetColorTableParameterlvEXT-从颜色表中获得调色板参数12. 5 glGetError--返回错误信息12. 6 glGetLight--返回光源参数值12. 7 glGetMap--返回求值器参数12. 8 glGetMaterial--返回材质参数12. 9 glGetPixelMap--返回指定的像素映像12. 10 glGetPointery--返回顶点数据数组地J12. 11 glGetPolygonstipple--返回多边形点戈12. 12 glGetstring--返回描述当前OpenGL12. 13 glGetTexEnv--返回纹理环境参数12. 14 glGetTexGen--返回纹理坐标生成参数12. 15 glGetTexlmage--返回纹理图像12. 16 glGetTexLevelParameter--返回指定细节水平的纹理参数值12. 17 glGetTexParameter--返回纹理参数值。
makecurrent函数作用
makecurrent函数作用
“makeCurrent()”函数在图形编程接口(如OpenGL或EGL等)中扮演着至关重要的角色。
它主要用于设置当前的渲染上下文,使得后续的OpenGL函数调用能够影响和操作指定的渲染目标。
在OpenGL编程中:
1. OpenGL Context: 是一个与特定窗口系统连接的对象,它包含了OpenGL 状态机的所有状态以及执行OpenGL命令所需的环境。
每个上下文都有其独立的状态集合,包括但不限于当前绑定的纹理、顶点数组对象、着色器程序等。
2. makeCurrent():
1)当在一个多线程或者多个窗口/表面环境中使用OpenGL时,需要明确
指定哪个上下文是当前活动的。
2)“wglMakeCurrent()”(Windows平台)、”glXMakeCurrent()”
(Linux/X11平台)或”eglMakeCurrent()”(跨平台,常用于嵌入式
系统及移动设备)这些函数是用来切换当前OpenGL上下文的。
3)调用”makeCurrent()”之后,接下来所有的OpenGL函数调用都会作
用于这个新设为“当前”的上下文中。
4)如果不进行这样的切换,那么对非当前上下文进行绘制操作将不会有任
何效果。
例如,在QT中使用QOpenGLWidget时,如果你需要在构造函数或其他地方调用标准OpenGL API函数,你必须先确保正确设置了当前上下文,即调用相应类提供的”makeCurrent()”方法来激活对应的OpenGL渲染上下文。
这样,你的绘图指令才能发送到正确的输出目标上。
使用opengl程序绘制实线虚线和点划线
使用opengl程序绘制实线虚线和点划线OpenGL是一种用于绘制2D和3D图形的跨平台编程接口。
它提供了一套功能强大的函数和工具,可以在各种显示设备上渲染图形。
在OpenGL中,可以使用不同的绘制模式来绘制实线、虚线和点划线。
本文将介绍如何使用OpenGL程序实现这些效果。
在开始之前,我们首先需要安装OpenGL库和开发环境。
OpenGL可以在不同的平台上使用,例如Windows、Linux和macOS。
对于Windows用户,可以使用MinGW或者MSYS2等工具链来配置开发环境。
对于Linux和macOS用户,可以使用GCC和Xcode来配置开发环境。
安装完成后,我们可以开始编写OpenGL程序。
在OpenGL中,绘图是通过一系列函数和状态来实现的。
以下是一个基本的OpenGL程序的框架:```cpp#include <GL/glut.h>void displa//清空屏幕glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//设置绘图颜色glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);//绘制实线glBegin(GL_LINES);glVertex2f(-0.5f, 0.0f);glVertex2f(0.5f, 0.0f);glEnd(;//绘制虚线//...//绘制点划线//...//刷新缓冲区glutSwapBuffers(;int main(int argc, char** argv)// 初始化窗口和OpenGL环境glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE , GLUT_RGB); glutInitWindowSize(800, 600); glutCreateWindow("OpenGL Program");//注册绘图函数glutDisplayFunc(display);//进入主循环glutMainLoop(;return 0;```在以上程序中,`glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)`用于清空屏幕,`glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f)`用于设置绘图颜色。
glaccumamt函数作用
glaccumamt函数作用
glAccum()函数是OpenGL中的一个函数,它用于实现累积缓冲区的操作。
累积缓冲区是一种特殊的颜色缓冲区,它可以用于在多次渲染操作之间保存结果,并将它们相加、平均或混合起来,从而产生更复杂的效果。
glAccum()函数的作用是将当前帧缓冲区中的内容与累积缓冲区中的内容相加,并将结果存储回累积缓冲区。
这个函数接受两个参数,第一个参数指定了累积操作的类型,可以是GL_ACCUM、
GL_LOAD、GL_ADD、GL_MULT或GL_RETURN;第二个参数是一个浮点数,用于指定累积因子。
当累积操作类型为GL_ACCUM时,将当前帧缓冲区的内容乘以累积因子,并加到累积缓冲区的对应像素上。
当累积操作类型为GL_LOAD时,将当前帧缓冲区的内容直接复制到累积缓冲区中。
当累积操作类型为GL_ADD时,将当前帧缓冲区的内容与累积缓冲区的内容相加,并将结果存储回累积缓冲区。
当累积操作类型为GL_MULT时,将当前帧缓冲区的内容与累积缓冲区的内容相乘,并将结果存储回累积缓冲区。
当累积操作类型为GL_RETURN时,将累积缓冲区的内容复制回当前帧缓冲区。
通过使用glAccum()函数,我们可以实现一些特殊的效果,如模糊、混合、积分等。
累积缓冲区可以用于实现后期处理、动态模糊、运动模糊等图形效果,从而增加图形的真实感和视觉效果。
需要注意的是,glAccum()函数的使用需要搭配其他OpenGL函数和渲染流程来实现具体的效果,具体的实现方式和效果效果取决于开发者的需求和创造力。
glgetintegerv函数
glgetintegerv函数OpenGL是一种在计算机图形领域广泛使用的开放标准API。
在OpenGL程序中,glGetIntegerv函数是一种十分常用的函数,它用于获取OpenGL中的各种信息。
下面将从几个方面为大家阐述glGetIntegerv函数。
1. glgetIntegerv函数的基本概念glGetIntegerv函数是OpenGL的一个函数,它用于获取整型变量的值,例如视口的大小、当前绑定纹理对象的名称、当前激活的纹理单元等。
该函数的原型定义如下:void glGetIntegerv(GLenum pname, GLint *params);其中,pname参数用于指定要查询的参数名,params参数则用于返回该参数的值。
2. glGetIntegerv函数的使用方法glGetIntegerv函数使用起来非常简单,只需要在程序中调用该函数并传入需要查询的参数即可。
例如,如果想要查询窗口的尺寸,可以使用以下代码:int viewport[4];glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);其中,viewport数组用于存储窗口的尺寸信息。
调用函数后,OpenGL会将当前窗口的尺寸信息存储到viewport数组中,从而方便程序进行下一步操作。
3. glGetIntegerv函数的常见参数glGetIntegerv函数可以查询多种参数,以下列举了一些常见的参数及其作用:(1)GL_VIEWPORT:查询当前窗口的尺寸信息。
(2)GL_ARRAY_BUFFER_BINDING:查询当前绑定的顶点缓冲区对象的名称。
(3)GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING:查询当前绑定的索引缓冲区对象的名称。
(4)GL_ACTIVE_TEXTURE:查询当前激活的纹理单元编号。
(5)GL_TEXTURE_BINDING_2D:查询当前绑定的纹理对象的名称。
计算机图形学实验——利用OpenGL函数绘制五角星
计算机图形学实验——利⽤OpenGL函数绘制五⾓星⼀、实验名称:五⾓星的绘制⼆、实验⽬的:了解 OpenGL 程序设计结构,掌握编程环三、境的设置,掌握绘制线段的⽅法。
四、实验内容:1.在 VC++ 环境下,练习利⽤ OpenGL 绘制三⾓形的程序。
2.编程实现绘制⼀个五⾓星。
(传统 OpenGL 或者 Shader)五、实验所需基本函数1.线段绘制glBegin(GL_LINES);//绘制参数GL_LINESglVertex2f(30,30);//起始点坐标glVertex2f(100,100);//终点坐标(两个为⼀组)glEnd();2.填充图像glBegin(GL_POLYGON);//绘制参数GL_POLYGONglVertex2f(x0, y0);//顶点坐标1glVertex2f(x1, y1);//2glVertex2f(cx, cy);//3glEnd();结果为对三个顶点组成的图像进⾏填充3.绘制颜⾊设置glColor3f(0.92, 0.89, 0.41);//⾦黄⾊六、实验原理根据⼩圆半径加⾓度算出第⼀个坐标然后⼤圆根据半径加⼀个⾓度算出第⼆个点坐标,然后旋转改变⾓度寻找所有顶点。
代码如下:1void DrawStar(float cx, float cy, float R,float r,float o)//五⾓星中⼼坐标x,y,⼤圆半径,⼩圆半径,初始⾓度2 {34float x0, y0, x1, y1;//5float o0 = o;//⼤圆对应⾓度6float o1 = o + 0.2 * 3.14;//⼩圆对应⾓度7for (int i = 0;i <10;i++)8 {9 x0 = cx+R * cos(o0);//⼤圆对应的x坐标10 y0 = cy+R * sin(o0);//⼤圆对应y坐标11 x1 = cx+r * cos(o1);//⼩圆对应x坐标12 y1 = cy+r * sin(o1);//⼩圆对应y坐标13if (i % 2 == 0)14 {15 glColor3f(1, 0, 0);16 }17else18 {19 glColor3f(0.92, 0.89, 0.41);20 }2122 glBegin(GL_POLYGON);//绘制23 glVertex2f(x0, y0);24 glVertex2f(x1, y1);25 glVertex2f(cx, cy);26 glEnd();27if (i % 2 == 0)28 {29 o0 = o0 + 0.4 * 3.14;//⼤圆对应⾓度变换30 }31else32 {33 o1 = o1 + 0.4 * 3.14;//⼩圆对应⾓度变换34 }3536 }37383940 }七、绘制结果⼋、附件所有代码1// OpenGLOld.cpp : 定义控制台应⽤程序的⼊⼝点。
opengl绘制实线、虚线、kock曲线(C++)
实验四1、实验目的和要求利用OpenGL实现实线,虚线,点划线的绘制,及kock曲线。
2、实验内容1)用OpenGL程序绘制实现,虚线和点划线2)用OpenGL程序,分别以直线和正三角形为初始生成员,实现迭代次数在6次以内的kock曲线,要求用键盘交互控制迭代次数。
3、实验步骤1)相关算法及原理描述①直线的绘制在OpenGL中绘制直线通过指定直线段的端点来实现,用glVertex函数指定直线段端点的坐标位置,用glBegin/glEnd函数对包含一系列的点坐标,并利用符号常量解释这些点构成直线的方式。
②虚线的绘制绘制虚线需要先调用函数过了Enable(GL_LINE_STIPPLE);打开划线模式。
然后,函数glLineStipple将建立用于划线的模式glLineStipple(Glint factor, GLushort pattern);③Kock曲线Kock曲线的初始生成员是一条直线,生成规则是将直线段分为三等分,首尾两段保持不变,中间用两段等长且互成60°角的直线段代替。
这样,直线段被分成四段,每段长度都只有原来的1/3。
Kock曲线的分形维数为D=ln4/ln3≈1.26186假设原直线的首尾点是P0(x0,y0),P1(x1,y1),则新的四段直线段的五个端点坐标分别为(x0 , y0) (x0+(x1-x0)/3 , y0+(y1-y0)/3)((x1+x0)/2±(y0-y1)√3/6 , (y1+y0)/2±(x1-x0)√3/6)(x0+2(x1-x0)/3 , y0+2(y1-y0)/3) (x1 , y1)其中,第三个点坐标公式中的正负号表示中间两条心直线段处于元直线段的哪一侧。
根据这一规则迭代六次。
2)程序调试、测试与运行结果分析①直线的绘制结果②虚线的绘制结果③Kock曲线绘制结果4、实验总结这次是两个实验,先做的是直线、虚线的绘制,这要相对简单的多,直线、虚线的绘制只需要调用相应的函数即可,这个程序和上次的橡皮筋技术很像,只是线的两端点是自己指定的,不需要鼠标或键盘的确定。
glreadpixels 用法
glreadpixels 用法glReadPixels函数是OpenGL中一个非常重要的函数,它用于将指定的图形缓冲区的像素数据读取到内存中的一个像素数组中。
通过glReadPixels,我们可以获取OpenGL渲染的图像数据,并用它进行后续的处理和操作。
glReadPixels的函数原型如下:```void glReadPixels(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLvoid *data);```参数说明:- x和y:指定要读取的矩形区域的起始坐标。
- width和height:指定要读取的矩形区域的宽度和高度。
- format:指定读取像素数据的格式,常用的有GL_RGB,GL_RGBA等。
- type:指定读取像素数据的数据类型,常用的有GL_UNSIGNED_BYTE,GL_UNSIGNED_SHORT等。
- data:指定用于存储读取像素数据的数组。
glReadPixels函数的用法如下:1. 首先,需要创建一个用于存储像素数据的数组。
数组的大小应该足够大,以容纳读取的像素数据。
如下所示:```GLubyte *pixels = new GLubyte[width * height * 4];```这里创建了一个大小为width * height * 4的无符号字节类型数组,每个像素包含RGBA四个分量。
2. 然后,我们需要将OpenGL的渲染结果绑定到指定的帧缓冲区。
一般情况下,我们绑定默认帧缓冲区,即将0绑定到GL_FRAMEBUFFER。
如下所示:```glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);```3. 接下来,我们调用glReadPixels函数进行像素数据的读取。
如下所示:```glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);```这里读取了从原点开始,宽度为width,高度为height的矩形区域,读取的像素格式为RGBA,数据类型为无符号字节。
计算机图形学基础OpenGL
计算机图形学基础OpenGL1. 使用OpenGL在屏幕上画一条直线,其中端点的坐标分别是(2,3)和(6,9)。
答案:glBegin(GL_LINES);glVertex2f(2,3);glVertex2f(6,9);glEnd(;2. 如何使用OpenGL把一个三角形绘制在屏幕上,其三个顶点的坐标分别是(1,3)、(6,7)和(9,6)?答案:glBegin(GL_TRIANGLES);glVertex2f(1,3);glVertex2f(6,7);glVertex2f(9,6);glEnd(;3. 如何使用OpenGL在屏幕上绘制一个正方形,正方形的中心点坐标为(4,6),边长为5?答案:glBegin(GL_QUADS);glVertex2f(4-2.5, 6+2.5);glVertex2f(4+2.5, 6+2.5);glVertex2f(4+2.5, 6-2.5);glVertex2f(4-2.5, 6-2.5);glEnd(;4. 如何使用OpenGL在屏幕上绘制一个圆,圆心坐标为(7,3),半径为4?答案:glBegin(GL_POLYGON);int i;for(i=0;i<360;i++)glVertex2f(7+4*cos(i*PI/180.0f),3+4*sin(i*PI/180.0f));}glEnd(;5. 如何使用OpenGL在屏幕上绘制一个贝塞尔曲线,其中(1,2)、(3,4)、(5,6)、(7,7)是控制点?答案:GLfloat points[4][2] = {{1,2}, {3,4}, {5,6}, {7,7}};glMap1f(GL_MAP1_VERTEX_3, 0.0, 1.0, 3, 4, &points[0][0]);glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3);glBegin(GL_LINE_STRIP);int i;for (i=0;i<=30;i++)glEvalCoord1f((GLfloat) i/30.0f);glEnd(;6. 如何使用OpenGL实现2D矢量图形的缩放操作,指定缩放中心点为(-2,4),缩放比例为1.3?答案:glTranslatef(-2,4,0);。
glreadpixels 用法
文章标题:深度解析glreadpixels的用法与技巧本文旨在全面评估并探讨OpenGL函数glreadpixels的用法及相关技巧,并根据指定的主题文字进行深入探讨。
文章将介绍glreadpixels 的基本概念、应用场景、技术原理、使用方法以及个人观点和理解,以期帮助读者全面、深刻地理解这一主题。
一、glreadpixels的基本概念glreadpixels是OpenGL中的一个函数,用于从帧缓冲区中读取像素的颜色值。
它的基本语法为:glReadPixels(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLvoid* data)其中,x和y表示要读取的起始位置的坐标,width和height表示要读取的像素矩形的宽度和高度,format表示像素数据的格式,type表示像素数据的数据类型,data表示用于存储读取像素数据的缓冲区。
二、glreadpixels的应用场景glreadpixels在图像处理、像素级操作和渲染结果获取等方面有着广泛的应用。
在实现拾取(Picking)功能时,可以使用glreadpixels获取鼠标点击位置的像素颜色值,进而确定用户选择的对象;在实现屏幕截图功能时,可以使用glreadpixels将当前帧缓冲区的像素数据读取出来,保存为图片文件。
三、glreadpixels的技术原理glreadpixels的技术原理主要涉及帧缓冲区和像素格式转换。
当调用glreadpixels函数时,OpenGL会将帧缓冲区中指定范围的像素数据按照指定的格式和类型转换为相应的数据格式,并存储到指定的缓冲区中。
四、glreadpixels的使用方法1. 调用glreadpixels前需确保正确设置了视口(Viewport)和帧缓冲区(Framebuffer)等参数。
2. 为存储像素数据的缓冲区分配足够的内存空间。
glcolor3f函数的作用
glcolor3f函数的作用glColor3f函数是OpenGL中的一个颜色设置函数,它用于设置绘制图形时的颜色值。
在OpenGL中,所有的图形都是以多边形的形式来呈现的,而glColor3f 函数就是用来为这些多边形设置颜色的。
首先,我们来看一下glColor3f函数的详细定义。
该函数的原型如下:void glColor3f(GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue);其中,red、green和blue是三个表示RGB颜色分量的浮点数。
它们的取值范围是0.0到1.0,其中0.0表示最小亮度或没有颜色,而1.0表示最高亮度或最大颜色。
这个函数的作用是将当前的绘制颜色设置为red、green和blue所指定的颜色,之后再进行绘制操作时,这个颜色就会被应用到所绘制的图形上。
在OpenGL中,需要注意的是,glColor函数的设置是有状态的。
也就是说,一旦设置了绘制颜色,它将一直保持有效,直到再次调用glColor函数来改变绘制颜色。
接下来,我们来了解一下glColor3f函数的使用方法。
首先,为了使用glColor3f函数,我们需要先调用glBegin函数来开始绘制一个基本图形(如点、线、三角形等)。
然后,在调用glVertex系列函数绘制具体的图形顶点之前,我们使用glColor3f函数来设置绘制颜色。
例如,我们想要绘制一个红色的三角形,可以这样设置绘制颜色:glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);接着,使用glVertex3f函数来指定三角形的三个顶点:glVertex3f(x1, y1, z1);glVertex3f(x2, y2, z2);glVertex3f(x3, y3, z3);在这里,x1、y1、z1表示第一个顶点的坐标,x2、y2、z2表示第二个顶点的坐标,以此类推。
最后,使用glEnd函数来结束图形的绘制:glEnd();这样,我们就成功地绘制了一个红色的三角形。
glbegin参数
glbegin参数在OpenGL中,绘制图形需要使用到glbegin函数。
glbegin函数接受一个参数,表示要绘制的图形的类型。
在不同的参数设置下,glbegin函数可以绘制出不同种类的图形。
下面将对不同的glbegin参数进行详细介绍。
1. GL_POINTSGL_POINTS表示绘制一系列的点。
每个点的坐标都是由glvertex 指定的。
可以通过glPointSize函数来设置点的大小。
2. GL_LINESGL_LINES表示绘制一系列的线段。
每条线段由两个点通过glvertex指定。
每两个相邻的点将形成一条线段。
3. GL_LINE_STRIPGL_LINE_STRIP表示绘制一系列的连接线段。
即一个点连接到前一个点,直到最后一个点连接到第一个点。
4. GL_LINE_LOOPGL_LINE_LOOP和GL_LINE_STRIP类似,不同之处在于GL_LINE_LOOP连接最后一个点到第一个点。
5. GL_TRIANGLESGL_TRIANGLES表示绘制一系列的三角形。
每个三角形由三个点通过glvertex指定。
6. GL_TRIANGLE_STRIPGL_TRIANGLE_STRIP表示绘制由一系列连接三角形组成的图形。
前三个点生成第一个三角形,接下来的每个点都将生成一个新的三角形,和前一个三角形共用一条边。
7. GL_TRIANGLE_FANGL_TRIANGLE_FAN和GL_TRIANGLE_STRIP类似,不同之处在于GL_TRIANGLE_FAN以第一个点为顶点,组成多个三角形。
8. GL_QUADSGL_QUADS表示绘制一系列的四边形。
每个四边形由四个点通过glvertex指定。
9. GL_QUAD_STRIPGL_QUAD_STRIP表示绘制由一系列连接四边形组成的图形。
每四个相邻的点组成一个四边形。
10. GL_POLYGONGL_POLYGON表示绘制一个多边形图形。
gltranslatef函数
gltranslatef函数
glTranslatef函数是一种OpenGL图形系统提供的基本函数,它的作用是改变图形的位置。
它接受三个参数,分别是X轴、Y轴和Z 轴的转换值。
它可以实现3D图形的平移操作,也可以用于2D图形的平移操作。
glTranslatef函数的一般语法如下:
glTranslatef (x, y, z);
其中,参数x,y,z是位移的量,表示在X,Y,Z轴上平移的距离。
glTranslatef函数可以用来实现对图形对象统一的平移操作,这样可以减少程序的开发和调试工作量,更加便捷。
同时,也可以用来在3D世界中实现物体的移动。
例如,要将一个物体平移到另一个位置,可以使用glTranslatef函数来实现,传递参数x,y,z表示物体在X,Y,Z轴上的位移。
在OpenGL中,图形的变换操作(包括缩放、旋转、平移等)都是以矩阵形式进行操作的。
在调用glTranslatef函数时,系统会使用一个4x4的矩阵来改变图形的位置,矩阵的第4列的四个元素就是glTranslatef传入的参数x,y,z。
glTranslatef函数是OpenGL中非常重要的一个函数,它可以实现最基本的平移操作:x,y,z轴上的位移。
同时,它也可以用于实现3D世界中物体移动的操作,因此,glTranslatef函数在OpenGL
图形系统中十分重要,也是非常常用的函数。
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glViewport()和glOrtho()的理解-OpenGL
glViewport()和glOrtho()的理解-OpenGL在OpenGL中有两个比较重要的投影变换函数,glViewport和glOrtho.ortho实际上是orthographic projection正交投影的缩写。
glViewport是视口变换它是设置视口,它设置的视口的左下角,以及宽度和高度。
glOrtho是窗口变换,设置的是世界窗口俗称窗口。
二维绘图来说世界窗口由gluOrth2D(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top)设定。
三维绘图的世界窗口由glOrtho(left, right, bottom, top, near, far)设定。
glOrtho是创建一个正交平行的视景体。
一般用于物体不会因为离屏幕的远近而产生大小的变换的情况。
比如,常用的工程中的制图等。
需要比较精确的显示。
而作为它的对立情况, glFrustum则产生一个透视投影。
这是一种模拟真是生活中,人们视野观测物体的真实情况。
例如:观察两条平行的火车到,在过了很远之后,这两条铁轨是会相交于一处的。
还有,离眼睛近的物体看起来大一些,远的物体看起来小一些。
glOrtho(left, right, bottom, top, near, far), left表示视景体左面的坐标,right表示右面的坐标,bottom表示下面的,top表示上面的。
这个函数简单理解起来,就是一个物体摆在那里,你怎么去截取他。
这里,我们先抛开glViewport函数不看。
先单独理解glOrtho的功能。
假设有一个球体,半径为1,圆心在(0, 0, 0),那么,我们设定glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5, 1.5, -10, 10);就表示用一个宽高都是3的框框把这个球体整个都装了进来。
如果设定glOrtho(0.0, 1.5, -1.5, 1.5, -10, 10);就表示用一个宽是1.5,高是3的框框把整个球体的右面装进来;如果设定glOrtho(0.0, 1.5, 0.0, 1.5, -10, 10);就表示用一个宽和高都是1.5的框框把球体的右上角装了进来。
OpenGL画直线、圆、椭圆
使用openGl画直线(DDA算法)、画圆、椭圆(Bresenham算法)#include<stdlib.h>#include<iostream.h>#include <GL/glut.h>/* initialization: */void myinit(void){/* attributes */glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);//设置背景颜色glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); //设置绘制颜色为红色/* set up viewing: *//* 500 x 500 window with origin lower left */glMatrixMode(GL_PROJECTION); //指定设置投影参数glLoadIdentity();/*OpenGL为我们提供了一个非常简单的恢复初始坐标系的手段,那就是调用glLoadIdentity()命令。
该命令是一个无参的无值函数,其功能是用一个4×4的单位矩阵来替换当前矩阵,实际上就是对当前矩阵进行初始化。
也就是说,无论以前进行了多少次矩阵变换,在该命令执行后,当前矩阵均恢复成一个单位矩阵,即相当于没有进行任何矩阵变换状态。
*/gluOrtho2D(0.0, 500.0, 0.0, 500.0); //设置投影参数glMatrixMode(GL_MODELVIEW);/*这两个都是glMatrixMode()函数的参数,那就先说说glMatrixMode吧~,这个函数其实就是对接下来要做什么进行一下声明,也就是在要做下一步之前告诉计算机我要对“什么”进行操作了,这个“什么”在glMatrixMode的“()”里的选项(参数)有,GL_PROJECTION,GL_MODELVIEW和GL_TEXTURE;如果参数是GL_PROJECTION,这个是投影的意思,就是要对投影相关进行操作,也就是把物体投影到一个平面上,就像我们照相一样,把3维物体投到2维的平面上。
polygon函数
,描述此函数
Polygon函数是OpenGL的一个函数,用于画一个多边形特别复杂的
2D图形。
它接受多边形的坐标数组和它们内部的点,以便将其渲染到
渲染系统中。
它主要用于在OpenGL中绘制一个或多个形状,如矩形,圆形,椭圆,多边形等。
Polygon函数创建一个GPU上的VBO,这意味着它在内存中缓存这些
数据,以便更加高效、快速地绘制图像。
一旦它被创建,只要调用这
个函数,就可以使用它向渲染系统提交多边形的坐标和其他数据来渲
染2D图形。
既可以将单个多边形提交给渲染系统,也可以将任意数量的多边形提交。
Polygon函数不仅可以用于绘制2D图形,也可以用于绘制3D图形,
只要提供正确的参数。
它可以使用PC级以及更高级别的GPU来渲染
3D图形。
与2D图形不同,3D图形需要更多的参数,如法线、纹理等。
它们也需要用到游戏引擎或图形库,才能在游戏或图像处理程序的可
视化中完美地绘制3D图形。
此外,Polygon函数也可以用于建模和渲染几何体,如圆锥,方锥等。
使用此函数,开发人员可以创建一些用于绘制拓扑形状的复杂点组合,以便进行高度精确的动画和可视化。
总而言之,Polygon函数是OpenGL提供的一种方法,能够从突破性角
度地绘制2D和3D图形。
它可以被GPU缓存,使得它可以以较快的速度渲染2D和3D图形,建模和渲染各种几何体,从而创造出更加精确
的动画和可视化内容。
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3.4 OpenGL实现橡皮筋技术
橡皮筋技术的实现方法
利用颜色的异或操作,对原有图形并不是擦除, 而是再绘制一条同样的直线段并与原图形进行 异或操作,此时原图形会从屏幕上消失;
设定投影参数(将三维图形投影到显示窗口) glMatrixMode(GL_PROJECTION); gluOrtho2D(0.0,200.0,0.0,150.0);
绘制图形 glRectf(50.0f, 100.0f, 150.0f, 50.0f);
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第三章
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unsigned long
Ui
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9
OpenGL程序实例——头文件包含
利用OpenGL实现图形绘制,首先要引入OpenGL核心 库以及其他需要使用的库的头文件。
glut保证了gl.h和glu.h被正确包含。 #include <gl/glut.h> #include <windows.h>
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5
OpenGL的绘制流程——流水线
包括命令、顶点数据和纹理等数据的OpenGL命令将放在命令 缓冲区中,对几何顶点数据进行必要的变换、光照计算并进行 投影后进入光栅化流程,根据几何形状、颜色及纹理数据生成 图像的帧缓存地址和像素点值,结果置入帧缓冲存储器中。
调用OpenGL API函数
43个函数
OpenGL编程辅助库:aux
31个函数
OpenGL实用程序工具包(OpenGL utility toolkit,
GLUT):ws专用库:wgl
6个函数
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7
OpenGL的基本语法——命名规则
OpenGL函数都遵循一个命名约定,即采用以下格式:
内部表示法 8位整数 16位整数 32位整数 32位浮点数 64位浮点数 8位无符号整数 16位无符号整数
32位无符号整数
定义为C类型 signed char short long float double unsigned char unsigned short
C字面值后缀 B S L F D Ub Us
<库前缀><根命令><可选的参数个数><可选的参数类型> 例如函数glColor3f(…),gl表示这个函数来自库gl.h,
根命令Color表示该函数用于颜色设定,3f表示这个函数采 用了三个浮点数参数。 符号常量的表示:GL开头,下划线(_)分开,大写。
例如:GL_RGB,GL_POLYGON等
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OpenGL的绘制流程——工作方式
一个完整的窗口系统的OpenGL 图形处理系统的结构为:最底层 为图形硬件,第二层为操作系统, 第三层为窗口系统,第四层为
应用软件 OpenGL 窗口系统
OpenGL,最上面的层为应用软 件。
操作系统 图形硬件
图2.34 OpenGL图形处理系 统在计算机系统中的层次结构
第二章
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1
2.6 OpenGL图形软件包
OpenGL的主要功能 OpenGL的绘制流程 OpenGL的基本语法 OpenGL的程序实例
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2
OpenGL图形软件包
OpenGL是SGI(Silicon Graphics Inc.)公司对IRIS GL 进行改进,扩展可移植性,形成的一个跨平台开放式图 形编程接口。
OpenGL命 令缓冲区
变换、光照
光栅化
帧缓存
图2.35 一条简化的OpenGL绘制流水线
注意:只有当缓冲区被清空时,缓冲区中的命令和数据才会传递给流水
线的下一个阶段,OpenGL命令才会得到执行。
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6
OpenGL的基本语法——相关库
OpenGL核心库:gl
115个函数
OpenGL实用程序库: glu
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10
OpenGL程序实例——窗口管理
初始化(glutInit ) 创建窗口(glutCreateWindow) 设定窗口的显示模式(glutInitDisplayMode) 指定窗口的位置和大小(glutInitWindowPosition和
glutInitWindowSize ) 指定窗口的显示内容函数(glutDisplayFunc) 运行框架(glutMainLoop)
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8
OpenGL的基本语法——数据类型
表2.2 OpenGL的数据类型
OpenGL数据类型
GLbyte
GLshort GLint,GLsizei GLfloat,GLclampf GLdouble,GLclampd GLubyte,GLboolean
GLshort GLuint,GLenum, GLbitfield
0.0
0.0
0.0
1.0
0.0
1.0
0.0
0.0
1.0
0.0
1.0
1.0
1.0
0.25
0.25
0.75
0.75
0.40
0.12
0.625
0.12
0.04
0.70
0.40
0.70
1.0
1.0
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OpenGL程序实例——绘制图形
刷新窗口的缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
混合色 黑 红 绿 黄 蓝 紫 青 深灰 浅灰 棕
南瓜橙 粉红 紫红 白
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表2.2 OpenGL的一些常用混合色
红色成分(R) 0.0 1.0 0.0 1.0 0.0 1.0 0.0 0.25 0.75 0.60 0.98 0.98 0.60 1.0
绿色成分(G) 蓝色成分(B)
0.0
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OpenGL程序实例——绘制图形
指定窗口背景色( glClearColor) 颜色管理,使用RGB颜色模型。一种颜色用红、绿、
蓝三种颜色成分混合而成,每种颜色成分使用0.0到 1.0之间的任意有效浮点数来表示颜色值(见下页)。
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12
OpenGL程序实例——绘制图形
目前,OpenGL标准由1992年成立的独立财团OpenGL Architecture Review Board(ARB)以投票方式产生, 并制成规范文档公布。
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3
OpenGL的主要功能
模型绘制 模型观察 颜色模式 光照应用 图像效果增强 位图和图像处理 纹理映射 实时动画 交互技术