01.设计模式.概述
软件设计模式与重构方法的研究与实践改进 (2)
设计模式与重构的实践应用
单例模式、工厂模式、观察者模式、装饰器模式等。
常见设计模式
应用场景
实践建议
在软件开发过程中,针对特定问题或需求,选择合适的设计模式进行解决。
根据项目需求和团队经验,选择合适的设计模式,并确保团队成员对所选模式有充分理解。
02
减少开发时间
使用设计模式可以减少开发时间,因为设计模式是经过验证的最佳实践,可以避免重新发明轮子。
设计模式的概念最早由建筑师Christopher Alexander提出,后来被软件工程领域借鉴和应用。
随着软件工程的发展,设计模式不断演变和改进,出现了越来越多的设计模式和改进后的模式。
发展
起源
要点一
要点二
专门的代码重构工具
如JRebel、Spri有可能引入新的错误或问题。
时间与资源投入
重构需要投入大量的时间和资源。
持续集成与持续部署(CI/CD)
通过CI/CD流程,可以快速发现和修复问题。
代码审查
通过代码审查,可以发现和纠正重构中的问题。
单元测试
重构与持续集成/持续部署的结合
03
研究如何将重构与持续集成/持续部署相结合,实现代码的持续优化和改进。
THANKS
软件设计模式与重构方法的研究与实践改进
Contents
目录
软件设计模式概述常见软件设计模式解析软件重构方法解析设计模式与重构的实践应用设计模式与重构的未来发展
软件设计模式概述
03
提高开发效率
设计模式提供了一种结构化的解决问题的方法,有助于提高开发效率。
01
提高软件质量
设计模式有助于提高软件的可维护性、可扩展性和可复用性,从而提高软件质量。
设计模式.装饰模式(Decorator)
性或者继承层次过深。
需要对一组基本功能进行排列 组合以产生非常多的功能,而 使用继承关系很难实现这样的 需求。
需要在不修改现有代码的情况 下对程序进行功能扩展。
02
装饰模式的实现方式
继承实现方式
1 2 3
优点
代码简洁,易于理解。
缺点
不够灵活,每增加一个新的装饰功能,都需要创 建一个新的子类,类数量会急剧增加,导致系统 庞大和复杂。
03 需要对一组基本功能进行排列组合以产生非常多 的功能。
对未来研究的展望
深入研究装饰模式的适用场 景和最佳实践,以便更好地 应用该模式解决实际问题。
研究如何将装饰模式与其 他设计模式结合使用,以 产生更好的设计效果。
ABCD
探索如何降低装饰模式的 复杂性,提高代码的可读 性和维护性。
关注新兴技术和编程语言对装 饰模式的影响,以便及时调整 和更新该模式的应用方式。
可能破坏封装性
在使用装饰模式时,需要注意不要破坏对象的封 装性。如果装饰器暴露了对象的内部状态或实现 了不应该暴露的方法,那么可能会导致系统的不 稳定性和安全性问题。
06
总结与展望
对装饰模式的总结
优点 装饰模式可以在不改变对象自身的基础上,动态地给对象添加一些额外的职责。
装饰模式可以在运行时选择性地添加或删除某些功能,提高了系统的灵活性。
统或类的整合和简化。
03
透明性不同
装饰模式对客户端是透明的,客户端可以无感知地使用被装饰的对象,
而外观模式则可能需要对客户端进行一定的定制,以提供简化的接口。
与桥接模式的比较
目标不同
装饰模式的目标是动态地给一个对象添加一些额外的职责, 而桥接模式的目标是将抽象部分与它的实现部分分离,使 它们都可以独立地变化。
设计模式.解释器模式(Interpreter
维护文法规则
随着业务需求的变化,可能需要调整或扩展 文法规则,因此需要对解释器进行相应的维 护和更新。
THANKS
感谢观看
与访问者模式比较
访问者模式可以在不修改已有 类的情况下增加新的操作,而 解释器模式则关注于如何解析 和执行特定的语言或脚本。两 者都涉及对对象结构的操作, 但关注点不同。
解释器模式在软件开发中应
06
用实践
需求分析阶段应用
01
确定语言文法
在需求分析阶段,通过对业务领域进行深入分析, 可以明确需要解释的语言的文法规则。
的代码,符合开闭原则。
灵活性高
解释器模式可以动态地改变解释逻辑, 从而灵活地处理各种复杂的语言或脚
本。
缺点与不足
性能问题
01
解释器模式通常比编译执行的语言慢,因为解释器需要动态解
析和执行代码。
错误处理困难
02
由于解释器模式通常涉及动态执行代码,因此错误处理和调试
可能更加困难。
语法复杂度高
03
对于复杂的语法结构,解释器模式可能需要实现复杂的解析逻
03
设计模式使代码编制真正工程化,是软件工程的基石脉络。
解释器模式定义
解释器模式(Interpreter Pattern)是一种行为 设计模式,它提供了一种解释语言的语法或表达 式的方式,并定义了一个解释器接口,用于解释 这些语法或表达式。
解释器模式通常用于实现一个简单的语言解释器 或编译器,或者用于解析和执行复杂的数学表达 式等。
解释器模式使得规则引擎具有高度的灵活性和可扩展性。业务规则可以独立于应用程序进行修改和扩展, 而无需修改应用程序代码。
软件设计模式与重构优化的实践方法培训课件
装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象 添加一些额外的职责。
组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形 结构以表示“部分-整体”的层 次结构。
行为型设计模式
软件设计模式与重构优 化的实践方法培训课件
汇报人: 2024-01-01
目录
• 软件设计模式概述 • 重构优化基本概念 • 设计模式在软件开发中的应用 • 重构优化实践方法 • 设计模式与重构优化的结合应用 • 培训总结与展望
软件设计模式概述
01
设计模式的定义与分类
设计模式的定义
设计模式是在软件设计中经常遇到的一些问题的解决方案。这些解决方案是众 多软件开发人员经过长时间的实践和总结得出的经验,具有可重用性和可定制 性。
模板方法模式(Template Method Pattern): 定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延 迟到子类中。
重构优化实践方法
04
代码层面的重构优化
01
02
03
04
提取方法
将长方法拆分成多个短方法, 提高代码的可读性和可维护性
。
移除死代码
删除无用的代码和注释,减少 代码体积和维护成本。
THANKS.
观察者模式(Observer Pattern):定义对象间 的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发 生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被 自动更新。
状态模式(State Pattern):允许一个对象在其 内部状态改变时改变它的行为。
策略模式(Strategy Pattern):定义一系列的算 法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互 替换。
软件常见设计模式
软件常见设计模式1.创建型模式单例模式单例模式(Singleton Pattern)是⼀种常⽤的软件设计模式,该模式的主要⽬的是确保某⼀个类只有⼀个实例存在。
当你希望在整个系统中,某个类只能出现⼀个实例时,单例对象就能派上⽤场。
⽐如,某个服务器程序的配置信息存放在⼀个⽂件中,客户端通过⼀个 AppConfig 的类来读取配置⽂件的信息。
如果在程序运⾏期间,有很多地⽅都需要使⽤配置⽂件的内容,也就是说,很多地⽅都需要创建 AppConfig 对象的实例,这就导致系统中存在多个 AppConfig 的实例对象,⽽这样会严重浪费内存资源,尤其是在配置⽂件内容很多的情况下。
事实上,类似 AppConfig 这样的类,我们希望在程序运⾏期间只存在⼀个实例对象1 class Singleton(object):2 def __init__(self):3 pass45 def __new__(cls, *args, **kwargs):6 if not hasattr(Singleton, "_instance"): # 反射7 Singleton._instance = object.__new__(cls)8 return Singleton._instance910 obj1 = Singleton()11 obj2 = Singleton()12 print(obj1, obj2) #<__main__.Singleton object at 0x004415F0> <__main__.Singleton object at 0x004415F0>1 class Singleton(object):2 def __init__(self):3 pass45 def __new__(cls, *args, **kwargs):6 if not hasattr(Singleton, "_instance"): # 反射7 Singleton._instance = object.__new__(cls)8 return Singleton._instance910 obj1 = Singleton()11 obj2 = Singleton()12 print(obj1, obj2) #<__main__.Singleton object at 0x004415F0> <__main__.Singleton object at 0x004415F0>⼯⼚模式⼯⼚模式是⼀个在软件开发中⽤来创建对象的设计模式。
传智播客刘意老师JAVA全面学习笔记
第十一天
1:Eclipse 的概述使用(掌握)40 2:API 的概述(了解)40 3:Object 类(掌握)40
第十二天
1:Scanner 的使用(了解)41 2:String 类的概述和使用(掌握)41
第十三天
1:StringBuffer(掌握)44 2:数组高级以及 Arrays(掌握)44
1:异常(理解)64 2:File(掌握)65
第二十天
第四页
传智播客 JAVA 学习笔记
1:递归(理解)66 2:IO 流(掌握)66 3:自学字符流
第二十一天
1:字符流(掌握)69
第二十一天
1:字符流(掌握)69 2:IO 流小结(掌握)70 3:案例(理解 练习一遍)71
第二十二天
1:登录注册 IO 版本案例(掌握)72 2:数据操作流(操作基本类型数据的流)(理解)72 3:内存操作流(理解)72 4:打印流(掌握)72 5:标准输入输出流(理解)73 6:随机访问流(理解)73 7:合并流(理解)73 8:序列化流(理解)73 9:Properties(理解)74 10:NIO(了解)74
7:第一个程序:HelloWorld 案例(掌握) class HelloWorld { public static void main(String[] args) { System.out.println("HelloWorld"); } } (1)程序解释: A:Java 程序的最基本单位是类,所以我们要定义一个类。 格式:class 类名 举例:class HelloWorld B:在类中写内容的时候,用大括号括起来。 C:Java 程序要想执行,必须有 main 方法。 格式:public static void main(String[] args) D:要指向那些东西呢,也用大括号括起来。 E:你要做什么呢?今天我们仅仅做了一个简单的输出 格式:System.out.println("HelloWorld"); 注意:""里面的内容是可以改动的。
设计模式.解释器模式(Interpreter)
支持多种语言和平台
未来解释器模式可能会支持多种编程 语言和平台,使得开发人员可以更加 方便地使用该模式进行开发。
拓展应用领域
目前解释器模式主要应用于编译器、 表达式求值等领域,未来可能会有更 多的应用领域出现,拓展该模式的应 用范围。
THANKS
感谢观看
策略模式是一种行为设计模式,它使你能在运行时改变对象的行为。
策略模式结构
策略模式通常包括上下文(Context)、策略接口(Strategy)和 各种具体策略实现(Concrete Strategy)。
策略模式适用场景
当需要在运行时动态改变对象的行为,或者算法有多种实现,并且 希望客户端能够独立于算法变化时,可以使用策略模式。
构建环境类并执行解释操作
环境类
定义一个环境类,用于存储解释器执行 过程中的状态信息,如变量值、函数调 用栈等。
VS
解释操作
在环境类中实现解释操作的方法,该方法 接收一个抽象表达式类的实例作为参数, 根据语法树的结构递归调用表达式类的解 释方法,完成语言的解释执行。
04
解释器模式应用案例
编程语言解释器
两种模式结构异同点
01
相同点
02
两者都是行为设计模式,关注对象之间的通信和职责分配。
两者都提供了对行为的抽象,使得具体实现可以独立于使用它
03
的客户端代码。
两种模式结构异同点
不同点
01
输标02入题
解释器模式专注于为语言创建解释器,通常用于解析 和执行特定领域的语言或表达式。而策略模式则关注 于在运行时动态改变对象的行为。
环境类
01
包含了解释器之外的一些全局信息
02
通常,环境类会存储一些状态信息,比如变量的值、函数的 定义等
01 C#设计模式-设计模式概述-1
设计模式的诞生与发展
设计模式的发展
从1995年至今,设计模式在软件开发中得以广泛应用,在 Sun的Java SE/Java EE平台和Microsoft的.NET平台设计 中应用了大量的设计模式
• 轻量级框架:Struts、Spring、Hibernate、JUnit、NHibernate、 NUnit …… • 语言:C++、Java、C#、Objective-C、 、Smalltalk、PHP、 Delphi、JavaScript、Ruby…… • 得到越来越多的企业和高校的关注与重视 • 越来越多的书籍和网站
设计模式的诞生与发展
设计模式的发展
1987年,Kent Beck和Ward Cunningham借鉴Alexander的模式思想 在程序开发中开始应用一些模式 ,在OOPSLA会议上发表了他们的成果 1990年,OOPSLA与ECOOP联合举办,Erich Gamma和Richard Helm 等人开始讨论有关模式的话题(Bruce Anderson主持),“四人组” 正式 成立,并开始着手进行设计模式的分类整理工作 1991 年,OOPSLA,Bruce Anderson主持了首次针对设计模式的研讨 会 1992 年,OOPSLA ,Anderson再度主持研讨会,模式已经逐渐成为人 们讨论的话题 注: OOPSLA (Object-Oriented Programming, Systems, Languages & Applications,面向对象编程、系统、语言和应用大会),编程语言及 软件工程国际顶级会议,2010年改为SPLASH --- Systems, Programming, Languages and Applications: Software for Humanity
迪克凯里的教学系统设计模式
迪克凯里的教学系统设计模式发表时间:2019-01-15T10:52:05.520Z 来源:《未来教育家》2018年第12期作者:徐梦迪1 黄燕燕2 王世梅3[导读] 教学设计是提升课堂教学质量的关键,但当前教师教学设计能力普遍较差。
知网中的论文多是论述教学设计流程中各模块的功能、作用,没有深刻剖析教学设计的各个模块到底该做些什么。
(1.浙江师范大学教师教育学院,金华,321004;2.浙江师范大学教师教育学院,金华,321004;3.四川师范大学计算机科学学院,成都,610068)摘要:教学设计是提升课堂教学质量的关键,但当前教师教学设计能力普遍较差。
知网中的论文多是论述教学设计流程中各模块的功能、作用,没有深刻剖析教学设计的各个模块到底该做些什么。
为解决这个问题,本文以迪克凯里模型为例,列出了从10个模块的哪些方面入手可以做好教学设计,并整理了一线教师对迪克凯里教学设计评价的资料,理性的对其优势与不足进行探讨,以期帮助教师做好教学设计。
关键词:教学设计模型;优势所在;存在问题;现阶段,一线教师以提高教学质量为首要任务,但结果总是差强人意。
专家认为多是课堂无趣,难以吸引学生,究其根源是教师的教学设计没有做好。
教学设计有许多模式如,五星教学设计、自然教学设计、联通教学设计等等,论其经典要数迪克凯里的教学设计。
但教师大都是理论家,在设计教学时就一塌糊涂。
原因是教师并未理解教学设计的内涵,不知道每个模块下要做什么。
基于此,本文细述如何做好十个模块,先帮助教师理解教学设计,再进行教学设计。
一、迪克凯里教学设计模型概述迪克凯里教学设计模型运用系统化方法,强调任务过程中的每一步作为下一步的条件,对于是否达到目标要求,通过反馈进行检测,如果没有达到要求,就要对该过程进行反复修改直至达到既定教学目标。
1.评估需求确定教学目的在教学前,先进行需求评估以确定存在绩效差距,针对绩效差距再找出教学就能解决哪些问题,意在判断是否必要进行教学设计,“有必要”则编写教学目标。
C语言设计模式
目录1.C语言设计模式(开篇) (2)2.C语言和设计模式(继承、封装、多态) (3)2.1继承性 (3)2.2封装性 (4)2.3多态 (4)3.单件模式 (4)4.工厂模式 (5)5.抽象工厂模式 (6)6.访问者模式 (8)7.状态模式 (9)8.命令模式 (9)9.解释器模式 (10)10.备忘录模式 (11)11.观察者模式 (12)12.桥接模式 (12)13.建造者模式 (13)14.中介者模式 (14)15.策略模式 (15)16.适配器模式 (16)17.装饰模式 (17)18.亨元模式 (17)19.代理模式 (18)20.外观模式 (19)21.迭代器模式 (20)22.责任链模式 (21)23.模版模式 (22)24.组合模式 (24)25.原型模式 (25)1.C语言设计模式(开篇)关于软件设计方面的书很多,比如《重构》,比如《设计模式》。
至于软件开发方式,那就更多了,什么极限编程、精益方法、敏捷方法。
随着时间的推移,很多的方法又会被重新提出来。
其实,就我个人看来,不管什么方法都离不开人。
一个人写不出二叉树,你怎么让他写?敏捷吗?你写一行,我写一行。
还是迭代?写三行,删掉两行,再写三行。
项目的成功是偶然的,但是项目的失败却有很多原因,管理混乱、需求混乱、设计低劣、代码质量差、测试不到位等等。
就软件企业而言,没有比优秀的文化和出色的企业人才更重要的了。
从软件设计层面来说,一般来说主要包括三个方面:(1)软件的设计受众,是小孩子、老人、女性,还是专业人士等等;(2)软件的基本设计原则,以人为本、模块分离、层次清晰、简约至上、适用为先、抽象基本业务等等;(3)软件编写模式,比如装饰模式、责任链、单件模式等等。
从某种意义上说,设计思想构成了软件的主题。
软件原则是我们在开发中的必须遵循的准绳。
软件编写模式是开发过程中的重要经验总结。
灵活运用设计模式,一方面利于我们编写高质量的代码,另一方面也方便我们对代码进行维护。
景区停车场生态化景观设计模式探讨以太白山国际旅游度假区生态停车场为例
三、具体措施
6、节能环保材料:在材料选择上,太白山国际旅游度假区生态停车场采用了 节能环保的材料,如太阳能照明系统、天然石材等。这些材料不仅美观耐用,还 具有可持续性和环保性特点。
三、具体措施
7、监控系统:为了保障游客的安全和秩序维护需要,太白山国际旅游度假区 生态停车场设置了全面的监控系统。该系统可以实时监控车流、人流和治安状况 等信息,为游客提供安全可靠的服务。
二、设计原则
二、设计原则
1、生态化原则:生态停车场的设计应注重保护自然环境,减少对生态系统的 干扰。采用生态化的排水系统、植物配置和材料选择等措施,提高停车场的生态 效益。
二、设计原则
2、人性化原则:以游客为中心,充分考虑游客的需求和体验。设置宽敞的车 道、明确的导视系统、充足的停车位等设施,为游客提供便捷、舒适的停车体验。
景区生态立体停车场建筑设计:需求、理念与方案
针对景区生态立体停车场建筑设计,本次演示提出以下方案: 1、停车场布局设计:采用立体式设计,将停车场分为地上和地下两部分,地 上部分采用钢结构框架,地下部分利用高强度混凝土结构。这样的设计既可以满 足停车位的需求,又能有效利用土地资源。
景区生态立体停车场建筑设计:需求、理念与方案
二、景区停车场生态化景观设计 模式的探讨
1、合理利用土地资源
1、合理利用土地资源
在景区停车场生态化景观设计时,应充分考虑土地资源的合理利用。在具体 实践中,可以通过采用立体式停车楼和在停车场周边建设休闲设施等方式,提高 土地资源的利用效率,同时增加停车容量,满足游客的停车需求。
2、生态化景观设计模式的优缺 点
3、设备选型:选用高性能的智 能化设备
3、设备选型:选用高性能的智能化设备
1、景区生态立体停车场建筑的设计研究具有重要的现实意义,可以有效解决 景区停车难、交通混乱等问题。
设计模式之外观模式案例详解
设计模式之外观模式案例详解外观模式(Facade),也叫“过程模式”。
外观模式为⼦系统中的⼀组接⼝提供⼀个⼀致的界⾯,此模式定义了⼀个⾼层接⼝,这个接⼝使得这⼀⼦系统更加容易使⽤。
外观模式通过定义⼀个⼀致的接⼝,⽤以屏蔽内部⼦系统的细节,使得调⽤端只需跟这个接⼝发⽣调⽤, ⽽⽆需关⼼这个⼦系统的内部细节。
外观模式可以理解为转换⼀群接⼝,客户只要调⽤⼀个接⼝,⽽不⽤调⽤多个接⼝才能达到⽬的。
⽐如,在pc上安装软件的时候经常有⼀键安装选项(省去选择安装⽬录、安装的组件等等),还有就是⼿机的重启功能(把关机和启动合为⼀个操作)。
外观模式就是解决多个复杂接⼝带来的使⽤困难,起到简化⽤户操作的作⽤。
外观模式原理类图:外观类(Facade):为调⽤端提供统⼀的调⽤接⼝,外观类知道哪些⼦系统负责处理请求,从⽽将调⽤端的请求代理给适当⼦系统对象。
调⽤者(CLient):外观接⼝的调⽤者。
⼦系统的集合:指模块或者⼦系统,处理Facade对象指派的任务,它是功能的实际提供者。
案例影院管理项⽬:组建⼀个家庭影院:DVD播放器、投影仪、⾃动屏幕、环绕⽴体声、爆⽶花机,要求完成使⽤家庭影院的功能,其过程为使⽤遥控器统筹各设备开关。
思路分析问题分析在ClientTest的main⽅法中,创建各个⼦系统的对象,并直接区调⽤⼦系统(对象)相关⽅法,会造成调⽤过程混乱,没有清晰的过程。
不利于在ClientTest中,去维护对⼦系统的操作。
解决思路:定义⼀个⾼层接⼝,给⼦系统中的⼀组接⼝提供⼀个⼀致的界⾯(⽐如在⾼层接⼝提供三个⽅法ready,play,end),⽤来访问⼦系统中的⼀群接⼝。
也就是说,就是通过定义⼀个⼀致的接⼝(界⾯类),⽤以屏蔽内部⼦系统的细节,使得调⽤端只需跟这个接⼝发⽣调⽤,⽽⽆需关⼼这个⼦系统的内部细节(外观模式)。
思路分析代码实现1public class DVDPlayer {23//使⽤单例模式,使⽤饿汉式4private static D VDPlayer i nstance=new D VDPlayer(); 56private DVDPlayer(){//构造器私有化7}89public static D VDPlayer getInstance(){10return i nstance;11}1213public void on(){14S ystem.out.println("DVD打开");15}1617public void off(){18S ystem.out.println("DVD关闭");19}2021public void play(){22S ystem.out.println("DVD正在播放");23}24}1public class Popcorn {23private static P opcorn i nstance=new P opcorn();45private Popcorn(){6}78public static P opcorn getInstance(){9return i nstance;10}1112public void on(){13S ystem.out.println("爆⽶花机打开");14}1516public void off(){17S ystem.out.println("爆⽶花机关闭");18}1920public void pop(){21S ystem.out.println("爆⽶花机正在制作爆⽶花"); 22}23}1public class Projector {23private static P rojector i nstance=new P rojector();45private Projector(){6}78public static P rojector getInstance(){9return i nstance;10}1112public void on(){13S ystem.out.println("投影仪打开");14}1516public void off(){17S ystem.out.println("投影仪关闭");18}1920public void focus(){21S ystem.out.println("投影仪正在聚焦");22}23}1public class Screen {23private static S creen i nstance=new S creen();45private Screen(){6}78public static S creen getInstance(){9return i nstance;10}1112public void up(){13S ystem.out.println("屏幕上升");14}1516public void down(){17S ystem.out.println("屏幕下降");18}19}1public class Stereo {23private static S tereo i nstance=new S tereo();45private Stereo(){6}78public static S tereo getInstance(){9return i nstance;10}1112public void on(){13S ystem.out.println("⽴体声打开");14}1516public void off(){17S ystem.out.println("⽴体声关闭");18}19}1public class TheaterLight {23private static T heaterLight i nstance=new T heaterLight(); 45private TheaterLight(){6}78public static T heaterLight getInstance(){9return i nstance;10}1112public void on(){13S ystem.out.println("灯光打开");14}1516public void off(){17S ystem.out.println("灯光关闭");18}1920}1public class HomeTheaterFacade {23//定义各个⼦系统对象4private T heaterLight t heaterLight;5private P opcorn p opcorn;6private S tereo s tereo;7private P rojector p rojector;8private S creen s creen;9private D VDPlayer d vdPlayer;1011public HomeTheaterFacade() {12this.theaterLight =T heaterLight.getInstance();13this.popcorn =P opcorn.getInstance();14this.stereo =S tereo.getInstance();15this.projector =P rojector.getInstance();16this.screen =S creen.getInstance();17this.dvdPlayer =D VDPlayer.getInstance();18}1920//操作分为四步21public void ready(){22t heaterLight.on();23p rojector.on();24p opcorn.on();25s tereo.on();26s creen.up();27d vdPlayer.on();28}2930public void play(){31d vdPlayer.play();32}3334public void end(){35t heaterLight.off();36p rojector.off();37p opcorn.off();38s tereo.off();39s creen.down();40d vdPlayer.off();41}42}1public class Client {23public static void main(String[] a rgs) {4H omeTheaterFacade h omeTheaterFacade =new H omeTheaterFacade();5h omeTheaterFacade.ready();6h omeTheaterFacade.play();7h omeTheaterFacade.end();8}9}外观模式对外屏蔽了⼦系统的细节,因此外观模式降低了客户端对⼦系统使⽤的复杂性。
java设计模式ppt课件
接口隔离原则
客户端不应该强制依赖于它 不使用的接口,一个类对另 一个类的依赖性应当是最小 的。
新兴的设计模式
策略模式
定义一系列的算法,并将每一个算法封 装起来,使它们可以互相替换,让算法
独立于使用它的客户。
装饰器模式
动态的给一个对象增加一些额外的职 责,就增加对象的功能来说,装饰器
模式相比生成子类更为灵活。
设计模式的重要性
总Байду номын сангаас词
设计模式有助于提高软件的可维护性、 可扩展性和可重用性。
VS
详细描述
设计模式的使用可以帮助开发者设计出更 加灵活、稳定和可维护的软件系统。通过 使用设计模式,开发者可以更好地组织和 管理代码,提高代码的可读性和可维护性 。同时,设计模式还可以提供一种标准的 、通用的解决方案,使得代码更加易于理 解和重用,提高软件的可扩展性和可重用 性。
实现方式
通过将构造函数私有化,并提供一个静态的公有 的方法来获取该类的唯一实例。
建造者模式
01 总结词
提供了一种构建对象的最佳方 式。
02
详细描述
建造者模式是一种创建型设计 模式,它提供了一种构建对象 的最佳方式。通过使用建造者 模式,可以将一个复杂对象的 构建过程分解成一系列简单的 步骤,使得构建过程更加清晰 和易于管理。
设计模式的分类
要点一
总结词
设计模式可以根据不同的角度进行分类,如创建型、结构 型和行为型等。
要点二
详细描述
根据不同的角度,设计模式可以分为多种类型。其中常见 的分类方式包括创建型、结构型和行为型。创建型设计模 式关注对象的创建和实例化过程,如工厂模式、单例模式 等;结构型设计模式关注对象之间的结构关系,如适配器 模式、装饰器模式等;行为型设计模式关注对象的行为和 交互方式,如策略模式、观察者模式等。
《设计模式01》
单一职责原则(The single responsibility)
类的职责不要过多 单一职责可有效降低类间的耦合度,提高内
聚度 职责的划分不可过于机械
里氏替换原则(The Liskov substitu方, 均可用子类 替换; 必须正确地 使用继承 限制RTTI的 使用
《设计模式》
主讲: 陈伟 Email:ccchenwei@
第一部分 设计模式基础
§1.1
面向对象设计与复用 §1.2 设计的模式 §1.3 类设计的UML表示 §1.4 OO设计的原则 §1.5 设计模式说明
分类方法 四个要素
§1.1 面向对象设计与复用
面向对象设计的层次
双向多对多关联关系
单向关联(相识关系)
A 1 1
}; class B { };
B
class A { private: B * pB;
单向关联关系
组合(合成)关系
A -关系说明1 1 -关系说明2 * B
1)B是A的组成部分; 2)A负责B的生存与消亡 如:人由头、颈、躯干、四 肢组成。
例:
A -关系说明1 1 -关系说明2 * B
父类和子类
抽象类和具体类
实现关系
接口类与实现类
模版与模版类
普通关联
A -关系说明1 1 -关系说明2 2 B
class A { private: B * pB1; B * pB2; }; class B { private: A * pA; };
双向关联关系
普通关联
关联类1
A
*
*
B
-关系说明1-关系说明2
Class_13
AbsBusiness2 Class_14
《软件设计模式》课件
优点: 降低耦合度、提高可维护性和可扩展性、支持多种数据库访问技术。
应用场景: 适用于需要管理对象生命周期的系统,如数据库访问、对象池管理等。
事件处理与通知
设计模式的总结与展望
提高软件设计质量
设计模式是经过实践验证的最佳实践,可以提高软件设计的质量和稳定性。
要点一
要点二
减少代码冗余
设计模式有助于减少重复的代码,提高代码复用性,降低维护成本。
适用场景
当需要创建多个相似或相关的对象时,或者当对象的创建与使用耦合度较高时。
实现方式
定义一个抽象工厂接口和多个具体工厂实现类,每个具体工厂实现类负责创建特定类型的对象。
总结词:定义对象之间的依赖关系,当一个对象改变状态时,其相关依赖对象都会收到通知并自动更新。
设计模式的最佳实践
单一职责原则
提高开发效率:使用设计模式可以加速软件设计和开发过程,提高开发效率。
学习曲线陡峭
设计模式需要深入理解,学习曲线较陡峭,需要投入大量时间和精力。
不适用于小型项目
对于小型项目,过度使用设计模式可能导致过度设计和代码复杂化。
难以适应需求变化
设计模式往往针对特定问题设计,难以适应不断变化的需求。
微服务架构的兴起
总结词
单例模式是一种创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。在单例模式中,一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。这种设计模式确保某个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例。
详细描述
当需要频繁创建和销毁同一对象时,或者当一个类只能有一个实例时。
随着微服务架构的兴起,设计模式在服务间通信、服务治理等方面将发挥更大作用。
社会性设计模式研究
2、互动性提升:鼓励用户对朋友发表的内容进行评论和,同时为用户提供 更多有趣的互动方式,如弹幕、私信等,以增强用户间的互动。
3、信息过滤:通过技术手段对发布的内容进行过滤,避免不良信息传播, 为用户提供一个安全、健康的社交环境。
4、用户体验优化:不断优化用户界面,使操作更简洁、直观,降低用户使 用社交应用的门槛。
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五、未来展望
随着科技的不断发展,未来社交性设计模式将呈现以下趋势:
1、虚拟现实(VR)与增强现实(AR)技术的应用:通过VR与AR技术,为用 户提供更为沉浸式的社交体验,使用户能够以更真实的方式进行交流。
2、人工智能(AI)的融合:AI技术的应用将使社交应用更加智能化,能够 更好地理解用户需求并提供个性化服务。
参考内容
随着技术的快速发展,人机交互已经从简单的命令行交互模式逐渐发展到更 加自然和人性化的人机社会性交互模式。这种人机社会性交互模式强调人机之间 的协同、交流和合作,追求的是人机之间的和谐共生。本次演示将探讨时代人机 社会性交互设计的研究内容,以期为相关领域的研究和实践提供有益的参考。
人工智能时代人机社会性交互的 设计原则
二、社交性设计模式概述
社交性设计模式是以满足用户社交需求为目的的一套设计和优化方法。它具 有以下特点:
1、以用户为中心:社交性设计模式始终用户的需求,通过优化社交功能提 升用户体验。
2、交互性:社交性设计模式强调用户之间的交互,通过设计促进用户参与 和交流。
3、可定制性:社交性设计模式允许用户根据自己的需求定制个人化社交体 验。
社会性设计模式研究
目录
01 一、研究背景和意义
02
二、社交性设计模式 概述
03
三、常见社交性设计 模式
设计驱动式创新机理与设计模式演化研究
2、设计模式演化规律:设计模式的演化规律主要体现在以下几个方面:适应 性、发展性和多样性。这些规律反映了设计模式在面对不同情境和需求时,如 何进行自我调整、演变和创新。
3、设计模式演化影响因素:影响设计模式演化的因素包括技术进步、市场需 求、文化变迁、政策法规等多个方面。这些因素共同作用,推动设计模式不断 演化和发展。
为提高零售企业盈利模式的效果和创新能力,我们提出以下建议:首先,零售 企业应市场环境变化,及时调整盈利模式;其次,加强企业资源整合,提升资 源利用效率;最后,推动创新协同,降低创新风险。
结论
本次演示从零售企业盈利模式演化机理与创新策略角度出发,通过问卷调查和 案例分析等方法,深入探讨了零售企业盈利模式的演化机理与创新策略。研究 发现,市场环境、企业资源和创新能力等因素共同推动了零售企业盈利模式的 演化。然而,在创新策略方面仍存在一定的问题。针对这些问题,我们提出了 相应的建议,旨在帮助零售企业提高盈利模式的效果和创新能力。
四、案例分析——智能手表设计
以智能手表设计为例,分析设计驱动式创新机理与设计模式演化的应用。
1、创新思路:智能手表结合了传统手表的计时功能和现代科技的智能化特点, 满足用户在运动、健康、通讯等多方面的需求。设计师在创新过程中,通过深 入挖掘用户需求,将智能化功能与传统手表设计相结合,从而提出智能手表的 创新思路。
在作用机制方面,设计创新通过以下三个途径影响制造型企业转型升级:一是 通过提高企业的技术水平和产品质量,改善企业的生产效率和经济效益;二是 通过引入新的设计理念和方法,推动企业的技术进步和产品创新;三是通过改 善企业的管理水平和生产环境,优化企业的组织架构和业务流程。
结论
本次演示通过对设计创新驱动下制造型企业转型升级机理的研究,证实了设计 创新对于制造型企业转型升级的重要作用及其作用机制。然而,本研究仍存在 一定的限制,例如样本选取范围不够广泛,未来研究可以进一步拓展样本范围, 以验证研究结论的普适性。另外,可以深入研究设计创新在不同类型的制造型 企业中的具体应用,为企业的转型升级提供更有针对性的指导。
《开放自动化系统应用与实战 基于标准建模语言IEC 61499》读书笔记思维导图
5.3 OPC UA信息模 型集成
5.4 闭环仿真测试
第6章 IEC 61499集成开发环境 及...
6.1 Function Block D...
6.2 Framework for Di...
6.3 EcoStruxure Auto...
6.4 海王星模块工 匠Function ...
附录
附录A IEC 61499基础数据
4.1 抽象建模:应 用构筑技巧
4.2 离散制造系统 开发技巧:面向对象
编...
4.3 过程控制系统 开发技巧:时间驱动 及...
4.4 设计模式:模 型-视图-控制器 (M...
第5章 IEC 61499扩展功能
5.1 工业边缘计算 OT与IT编程语言 混...
5.2 工业现场总线 与IT通信协议集成
2.1 IEC
1
61499标准核
心概念
2
2.2 功能块模 型
3
2.3 应用模型
4
2.4 系统模型
5 2.5 红绿灯控
制系统设计实 例
第3章 IEC 61499功能块类型定 义
3.2 事件功能块
3.1 功能块类型定 义
3.3 文本规范和文 件交换
第4章 IEC 61499开发技巧及设 计...
类型
附录B 术语的 英文名称及具 体定义
参考文献
读书笔记
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第1章 概述
1.1 工业自动 1
化控制软件发 展历史
1.2 IEC2源自61499标准的由来及简...
3 1.3 IEC
61499标准与 IEC ...
4 1.4 面向运营
技术与信息技 术融合的IE...
MOOC课程之设计模式
设计模式题纲01什么是设计模式?02创建型设计模式03结构型设计模式04行为型设计模式设计模式历史设计模式是1977年7月9日由建筑师克里斯托夫.亚历山大提出。
在1987年,肯特·贝克和沃德·坎宁安开始将设计模式应用于编程中并将其成果在当年的OOPSLA会议上进行了展示。
设计模式在计算机科学变得流行要得益于1994年发表的著作:Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software什么是设计模式?•它不是一种可以直接转换成代码的即成设计。
•它关注于某一特定的面向对象设计领域的问题。
•是一种如何解决问题的描述或者模板。
软件工程中,设计模式指的是解决软件设计中常见问题的一种通用的、可重用的解决方案。
设计模式分类至少250种已有的设计模式被应用于面向对象领域,其中23种被大家所熟知。
分为三种类型:创建型模式•创建对象,而不是直接实例化对象•可以灵活确定特定情况下创建什么对象设计模式分类结构型模式•将一组对象组合为一个更大的结构体。
行为型模式•定义系统中对象之间的通信,以及复杂程序中流的控制。
创建型模式更灵活地创建对象•工厂模式(The Factory Pattern)•抽象工厂模式(The Abstract Factory Pattern)•单例模式( The Singleton Pattern)•建造者模式(The Builder Pattern)•原型模式(The Prototype Pattern)结构型模式描述类与对象如何结合组成更大的结构•适配器模式(The Adapter Pattern)•桥接模式(The Bridge Pattern)•组合模式(The Composite Pattern)•装饰器模式(The Decorator Pattern)•外观模式(The Façade Pattern)•享元模式(The Flyweight Pattern)•代理模式(The Proxy Pattern)行为型模式行为型模式关心对象间的通信、流的控制。
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张凯 副教授 计算机学院 软件工程系
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主要内容
1 2
设计模式发展 设计模式定义
设计模式分类 设计模式优点
3 4
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设计模式课程
2011年2月国务院学位委员会修订学科目录,新增 软件工程专业为一级学科。 我们学院2011年成功申请了软件工程一级学科硕
• (2) 系统扩展麻烦,无论是增加新的图像文件格式还
是增加新的操作系统,都需要增加大量的具体类,这 将导致系统变得非常庞大,增加运行和维护开销
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思考
不够灵活的影院售票系统 实例说明
• 某软件公司为某电影院开发了一套影院售票系统,在
该系统中需要为不同类型的用户提供不同的电影票打
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思考
重用第三方算法库时面临的问题 实例说明
• 某软件公司在开发一个银行业务处理系统时需要对其 中的机密数据进行加密处理,通过分析发现,用于加 密的程序已经存在于一个第三方算法库中,但是没有
该算法库的源代码。在系统初始设计阶段,已定义数
据操作接口DataOperation,且该接口已被很多同事 使用,对该接口的修改势必导致大量代码需要产生改 动。
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设计模式发展
软件设计模式的发展
1993年,Kent Beck 和 Grady Booch 赞助了第一次关于设 计模式的会议,这个设计模式研究组织发展成为著名的 Hillside Group研究组。
Hillside 小组是模式社区的基石。它在全世界赞助了多次 PLoP 会议,包括北美的 PLoP、斯堪的纳维亚的 VikingPLoP 和欧洲 的 EuroPLoP。此外,《Pattern Languages of Program Design》 系列丛书也是在 Hillside 的赞助下出版的。
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设计模式发展
软件设计模式的发展
1990年,OOPSLA与ECOOP(欧洲的姐妹会议)联合举办, Erich Gamma和Richard Helm等人开始讨论有关模式的 话题(Bruce Anderson主持),“四人组” 正式成立, 并开始着手进行设计模式的分类整理工作。 1991 年,OOPSLA,Bruce Anderson主持了首次针对设 计模式的研讨会 。 1992 年,OOPSLA ,Anderson再度主持研讨会,模式已 经逐渐成为人们讨论的话题。
士学位授权点。
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设计模式课程
(专业方向) 软件工程 (二级学科) 智能辅助决策支持系统 计算机体系结构 计算机辅助设计 计算机软件与理论 计算机网络与分布式系统 计算机应用 数据库系统与多媒体信息 自然语言处理与机器翻译 算法的设计与计算复杂性 并行计算与petri网
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思考
初始设计方案
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设计模式发展
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设计模式发展
这本书在后来设计模式 学习和研究中影响非常 广泛,到2007年为止共 重印36次,被翻译成13 种其他语言。
在此书中,GOF总结了多 年来软件开发人员的实 践经验和研究成果,收 编了23个最常用的设计 模式,可谓影响深远。
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书中讲述了建筑领域的253个模式, 用“模式” (Pattern)这一词来描述建筑的构造方法,并为模式的作出了定
义,指出这些模式并不会随着时间消逝而褪色。
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设计模式发展
Alexander给出的模式经典定义是:每个模式都 描述了一个在我们的环境中不断出现的问题, 然后描述了该问题的解决方案的核心,通过这 种方式,我们可以无数次地使用那些已有的解 决方案,无需再重复相同的工作。
现在,除了最常提到的GoF的23种设计模式之外,
不断有各种各样的模式提出来,包括分析模式、
架构模式、过程模式、组织模式、实现模式、反
模式„„
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设计模式发展
软件设计模式的发展
1987年,Kent Beck和Ward Cunningham借鉴Alexander 的模式思想在程序开发中开始应用一些模式 ,在 OOPSLA会议上发表了他们的成果。 (Object-Oriented Programming, Systems, Languages & Applications)是计算机协会(ACM)的一个年度性会 议,主要在美国举办。
设计模式发展
到1987年,Kent Beck 和Ward Cunningham开始尝 试把设计模式引入到编程世界,并在OOPSLA大会上 发表了自己的看法。
OOPSLA (Object-Oriented Programming, Systems, Languages & Applications,面向对象编程、系统、 语言和应用大会)是编程语言及软件工程国际顶级 会议,主办方是计算机协会(ACM)。2010年改为 SPLASH --- Systems, Programming, Languages and Applications: Software for Humanity。
思考
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设计模式发展
模式之父
——美国加利佛尼亚大学环境结构中心研究所 所长Christopher Alexander博士。
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设计模式发展
《A Pattern Language: Towns,Buildings,Construction》
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思考
不够灵活的影院售票系统 问题
• (1) MovieTicket类的Calculate()方法非常庞大,它
包含各种打折算法的实现代码,在代码中出现了较长 的条件转移语句,不利于测试和维护 • (2) 在增加新的打折算法或者对原有打折算法进行修 改时必须修改MovieTicket类的源代码,系统的灵活 性和可扩展性较差 • (3) 算法的复用性差,如果另一个系统需要重用某些 打折算法,只能通过对源代码进行复制粘贴来重用, 无法单独重用其中的某个或某些算法
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设计模式发展
1994年10月,被称为四人帮(GoF)的Erich Gamma, Richard Helm,Ralph Johnson and John Vlissides四人编写的书籍“Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software”面世,
class MovieTicket //电影票类 { private double price; //电影票价格 private string type; //电影票类型 …… //计算打折之后的票价 public double Calculate() { //学生票折后票价计算 if(this.type.Equals("student")) { Console.WriteLine("学生票:"); return this.price * 0.8; } //儿童票折后票价计算 else if(this.type.Equals("children") && this.price >= 20 ) { Console.WriteLine("儿童票:"); return this.price - 10; } //VIP票折后票价计算 else if(this.type.Equals("vip")) { Console.WriteLine("VIP票:"); Console.WriteLine("增加积分!"); return this.price * 0.5; } else { return this.price; //如果不满足任何打折要求,则返回原始票价 } } }
展,设计模式已经成为软件设计人员必须掌握
的思想和技术。可以说只有设计模式才能真正
实现代码编制的工程化,才能真正实现代码的
重用性和可维护性。
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思考
实例一 庞大的跨平台图像浏览系统 实例二 不够灵活的影院售票系统
实例三
重用第三方算法库时面临的问题
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思考
重用第三方算法库时面临的问题 问题 银行业务处理系统 第三方算法库
• 客户端类 如何在既不修改现有接口又不需要算法库源代码的基 础上能够实现第三方算法库的重用是该软件公司开发 如何兼容?
加密类
人员必须面对的问题。
DataOperation
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(一级学科) 计算机科学与技术
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设计模式课程
软件工程这个学科已发展为计算机科学与技术、
数学、工程学、管理学等相关学科的交叉性学科
软件工程学科涉及到学术研究与工程应用两个层次
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设计模式课程
随着计算机软件工程技术和面向对象技术的发
折方式,具体打折方案如下:
• (1) 学生凭学生证可享受票价8折优惠;
• (2) 年龄在10周岁及以下的儿童可享受每张票减免10元的
优惠(原始票价需大于等于20元); • (3) 影院VIP用户除享受票价半价优惠外还可进行积分,积