围棋程序设计综合报告
围棋活动方案设计
围棋活动方案设计一、活动背景和目的围棋是一种古老的智力对弈游戏,有着丰富的文化内涵和战略思维。
通过开展围棋活动,可以增强人们的思维能力、逻辑思维和决策能力,培养学生的集中力和耐心。
此外,围棋还能促进学生之间的交流和合作,提高他们的社交能力。
本次围棋活动的目的是让更多的人了解围棋,提高他们对智力运动的兴趣,发掘潜在的围棋人才,同时也为围棋发展提供更多的机会和平台。
二、活动时间和地点活动时间:预计为一天时间,具体以实际情况为准。
活动地点:在学校的多功能厅或室外场地进行。
三、活动内容1.围棋讲座在围棋活动开始之前,邀请专业的围棋教练或围棋大师进行围棋讲座。
讲座的内容可以包括围棋的基本规则、常见的开局和布局策略,以及一些高级的战略技巧。
通过讲座,让参与活动的人对围棋有一个基本的了解,为后续的比赛和学习打下基础。
2.围棋比赛开展围棋比赛是活动的重点,也是吸引参与者的关键。
可以分为个人赛和团体赛,根据参与者的水平进行分组比赛,确保公平竞争。
比赛的方式可以是对局制或轮盘制,根据实际情况进行调整。
为了提高比赛的趣味性和参与度,可以设置奖励机制,例如冠亚季军奖品、最佳新秀奖等。
3.围棋教学在围棋比赛之外,可以设置围棋教学的环节。
邀请专业的围棋教练或围棋爱好者进行围棋教学,让对围棋感兴趣的人可以更深入地学习围棋的技巧和战略。
可以根据参与者的水平分成初级、中级和高级教学班,进行系统的教学培训。
4.围棋俱乐部为了延续活动的影响力,可以成立围棋俱乐部,为对围棋有兴趣的人提供一个交流的平台。
围棋俱乐部可以定期组织比赛和集训,促进围棋技术的提高和围棋文化的传承。
同时,也可以邀请围棋专家做定期指导,提供更好的学习环境和机会。
五、活动宣传为了吸引更多的人参与围棋活动,需要做好活动的宣传工作。
可以通过校内线上线下宣传、社交媒体宣传、海报、宣传栏等方式进行宣传。
同时,可以邀请校内围棋社团、学生会等组织进行合作,扩大宣传的范围和影响力。
C 围棋程序实现报告
一、软件背景介绍围棋是一项广有裨益的智力竞技运动,它集休闲娱乐、陶冶性情、修心养性于一身,是中华文化的瑰宝,是人类智慧的最高象征之一。
围棋经历了数千年,久盛不衰,且至今还在不断发展。
现在的人工智能科学研究在它面前显得很是稚嫩,因而值得将它作为重要的研究对象。
在人工智能领域内,博弈是很重要的一个研究分支。
通过对博弈的研究,可以解决很多实际问题,使计算机智能向人类智能迈进。
计算机国际象棋和计算机围棋一直是人工智能的热门课题,而围棋程序的编制被称作人工智能的“试金石”,是人工智能技术的一大难题,它将会在今后相当长的时期内哺育着人工智能科学的成长。
计算机围棋是计算机博弈研究的一个重要分支,是当前人工智能研究的热点之一,一直以来吸引着大量的研究人员,产生了较大的社会影响和学术影响。
由于围棋变化复杂、棋理深奥,是一种高智能的活动,因而围棋的计算机博弈设计难度较大,同时计算机围棋热点问题的研究为人工智能带来了崭新的方法和理论。
计算机围棋的研究和实现需要多门学科的知识交叉,至少会涉及到围棋、计算机、数学、生物、逻辑学、军事学、教育、心理学乃至哲学等领域,因此其发展具有重要的研究价值和应用价值。
本系统是基于C++编程语言的立足于“人―人”围棋对弈系统的设计与实现,具有围棋记谱、打谱、查看定式、最终评分等功能,是一个适宜在计算机上联网的“人―人”的对弈系统。
围棋胜负判断与局面分析功能子系统是围棋对弈系统的重要组成部分。
围棋胜负自动判断是一个实用的围棋对弈系统所应具有的功能。
在现实的围棋胜负判断中,往往需要一个裁判员通过做棋来判断棋局最终的胜负。
如果有一个客观、准确的围棋自动判断胜负系统,一方面可以省时省力,一方面可以做到客观公正。
但实现一个具有人(裁判员)一样的判断能力的胜负判断系统,存在着许多困难和挑战。
本系统通过建立棋局的记录来判断棋盘上每一点的归属,从而确定棋局中双方地域,故能够对提掉死子后的终局棋盘用中国规则判断胜负;通过建立棋子的影响模型、力学模型以及度量公式,将棋子向棋盘其它部分辐射的影响量化,从而判断对弈双方的影响领域。
VB程序设计课课程设计围棋
VB程序设计课课程设计围棋一、教学目标本节课的教学目标是让学生了解和掌握VB程序设计的基本概念和方法,通过编写围棋游戏程序,培养学生的编程能力和逻辑思维能力。
具体的教学目标如下:1.知识目标:(1)掌握VB程序设计的基本语法和结构;(2)了解围棋游戏的规则和技巧;(3)理解程序设计中的算法。
2.技能目标:(1)能够运用VB编程语言编写简单的围棋游戏程序;(2)能够运用程序设计方法解决实际问题;(3)能够分析和评估程序的正确性和优化方案。
3.情感态度价值观目标:(1)培养学生的团队合作意识和沟通能力;(2)培养学生对程序设计的兴趣和热情;(3)培养学生的创新思维和自主学习能力。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括VB程序设计的基本概念和方法,围棋游戏的规则和技巧,以及程序设计中的算法。
具体的教学内容如下:1.VB程序设计基本概念和方法:(1)VB程序设计的环境和工具;(2)变量、数据类型和运算符;(3)控制结构和函数;(4)面向对象编程原理。
2.围棋游戏的规则和技巧:(1)围棋的基本规则和术语;(2)围棋的布局和战术;(3)围棋的定式和手筋。
3.程序设计中的算法:(1)的基本概念和方法;(2)常用的算法介绍;(3)围棋游戏中的算法应用。
三、教学方法为了实现本节课的教学目标,我们将采用以下教学方法:1.讲授法:通过讲解VB程序设计的基本概念和方法,围棋游戏的规则和技巧,以及程序设计中的算法,使学生掌握相关知识。
2.案例分析法:通过分析典型的围棋游戏程序案例,使学生了解和掌握程序设计的实际应用。
3.实验法:让学生动手编写围棋游戏程序,培养学生的编程能力和实践能力。
4.小组讨论法:引导学生进行团队合作,共同解决问题,培养学生的沟通能力和团队合作意识。
四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:选用《VB程序设计》作为主教材,为学生提供系统性的编程知识。
2.参考书:提供《围棋入门》等参考书籍,帮助学生了解围棋游戏的规则和技巧。
最新围棋教学社会实践报告模板
最新围棋教学社会实践报告模板一、实践背景与目的随着人工智能技术的发展,围棋这项古老游戏的教育方式也在经历着变革。
本次社会实践旨在探索围棋教学在现代社会中的新方法和效果,特别是在青少年中的普及情况。
通过实践活动,我们期望能够发现并提出创新的围棋教学模式,增强围棋文化的传播力,同时培养学生的逻辑思维和策略规划能力。
二、实践过程1. 教学准备- 调研当前围棋教学资源,包括线上平台、教学软件和传统教材。
- 制定教学计划,结合不同年龄段学生的认知特点设计课程。
2. 实地教学- 在社区中心、学校等地开展围棋普及课程,采用互动式教学方法,如对弈、讲解棋局等。
- 利用多媒体工具,如平板电脑和投影仪,增加教学的趣味性和直观性。
3. 教学反馈- 通过问卷调查、访谈等方式收集学生和家长的反馈意见。
- 分析学生对围棋的兴趣变化和学习效果,调整教学策略。
三、实践成果1. 教学模式创新- 通过实践活动,我们发现结合游戏化元素和竞赛机制能有效提高学生的学习积极性。
- 利用AI辅助教学软件,可以个性化地调整教学难度,适应不同学生的学习进度。
2. 文化传播效果- 围棋文化讲座和展览吸引了大量公众参与,提升了围棋在社会中的知名度。
- 学生们通过学习围棋,对中国古代文化和哲学思想有了更深入的了解。
3. 学生能力提升- 学生们在围棋对弈中表现出的逻辑思维和策略规划能力有了显著提高。
- 部分学生在地区性围棋比赛中取得了优异成绩,证明了教学的有效性。
四、问题与建议1. 资源不足- 部分地区和学校缺乏专业的围棋教师和教学设施。
- 建议政府和教育部门加大对围棋教育的支持,提供必要的教学资源。
2. 教学内容更新- 随着围棋AI的发展,教学内容需要不断更新以反映最新的棋局策略。
- 建议定期组织教师培训,引入最新的围棋教学理论和实践成果。
3. 家长参与度- 家长对围棋的认识不足,影响了学生的持续学习。
- 建议增加家长教育环节,提高家长对围棋教育价值的认识,鼓励家庭共同参与。
棋盘算法总结报告范文(3篇)
第1篇一、引言随着计算机科学和人工智能技术的不断发展,棋盘算法在各个领域得到了广泛应用。
棋盘算法是指解决棋类游戏问题的算法,包括但不限于国际象棋、围棋、五子棋等。
本文将对棋盘算法的发展历程、主要类型及其在现实中的应用进行总结和分析。
二、棋盘算法的发展历程1. 早期阶段:20世纪50年代,随着计算机的出现,人们开始尝试用计算机程序模拟棋类游戏。
这一阶段的棋盘算法主要以穷举搜索为主,算法效率较低。
2. 中期阶段:20世纪60年代至70年代,随着算法理论的不断发展,人们提出了许多高效的棋盘算法,如Alpha-Beta剪枝、Minimax搜索等。
这些算法在提高棋类游戏程序水平方面取得了显著成果。
3. 现阶段:20世纪80年代至今,随着人工智能技术的飞速发展,棋盘算法逐渐融入深度学习、强化学习等先进技术,使得棋类游戏程序水平达到了前所未有的高度。
三、棋盘算法的主要类型1. 穷举搜索算法:穷举搜索算法通过对棋盘上的所有可能走法进行穷举,找出最优解。
该算法在棋类游戏中应用广泛,但计算量巨大,效率较低。
2. Alpha-Beta剪枝算法:Alpha-Beta剪枝算法是一种高效的穷举搜索算法,通过剪枝减少搜索空间,提高搜索效率。
该算法在棋类游戏中得到广泛应用。
3. Minimax搜索算法:Minimax搜索算法是一种基于启发式的搜索算法,通过评估函数对棋局进行评估,选择最优走法。
该算法在棋类游戏中具有较好的实用性。
4. 深度学习算法:深度学习算法在棋类游戏中取得了显著成果,如AlphaGo、Leela Zero等。
这些算法通过学习大量的棋局数据,实现对棋局的理解和预测。
5. 强化学习算法:强化学习算法在棋类游戏中也取得了显著成果,如DeepMind的AlphaZero。
该算法通过与环境交互,不断优化策略,提高棋类游戏水平。
四、棋盘算法在现实中的应用1. 国际象棋:国际象棋是棋盘算法的经典应用,许多优秀的国际象棋程序都采用了棋盘算法,如Stockfish、AlphaZero等。
vb围棋课程设计总结
vb围棋课程设计总结一、教学目标本课程旨在让学生了解和掌握围棋的基本规则、技巧以及策略,培养学生的逻辑思维能力和决策能力。
具体目标如下:1.知识目标:学生能够理解围棋的基本规则,如落子、提子、禁入点等;掌握围棋的基本技巧,如眼位、连通、封锁等;了解围棋的历史和发展。
2.技能目标:学生能够独立进行围棋对弈,运用基本技巧实现眼位和连通;学会简单的围棋策略,如攻击、防守、布局等。
3.情感态度价值观目标:培养学生对围棋文化的尊重和热爱,提高学生的耐心和毅力,培养学生的团队协作精神。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括围棋的基本规则、技巧、策略以及围棋文化。
具体安排如下:1.第一章:围棋概述,介绍围棋的起源、发展以及围棋的基本概念。
2.第二章:围棋规则,讲解围棋的基本规则,如落子、提子、禁入点等。
3.第三章:围棋技巧,介绍围棋的基本技巧,如眼位、连通、封锁等。
4.第四章:围棋策略,讲解围棋的基本策略,如攻击、防守、布局等。
5.第五章:围棋文化,介绍围棋在中国传统文化中的地位以及围棋的道德规范。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,如讲授法、讨论法、案例分析法等。
具体方法如下:1.讲授法:教师讲解围棋的基本规则、技巧、策略以及围棋文化。
2.讨论法:学生分组讨论围棋对弈中的问题,培养学生的团队协作能力。
3.案例分析法:教师提供围棋经典案例,学生分析并总结经验教训。
4.实战演练:学生进行围棋对弈,提高实际操作能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:选用权威、实用的围棋教材,为学生提供系统的学习资料。
2.参考书:提供围棋历史、文化等方面的参考书籍,拓展学生的知识面。
3.多媒体资料:制作围棋教学视频、PPT等多媒体资料,提高学生的学习兴趣。
4.实验设备:准备围棋棋盘、棋子等实验设备,方便学生进行实战演练。
五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,本课程将采用多种评估方式,包括平时表现、作业、考试等。
VB程序设计课程设计报告围棋
VB程序设计课程设计报告围棋一、课程目标知识目标:1. 学生理解VB程序设计的基本概念,掌握程序设计的基本结构,如变量定义、循环、条件判断等;2. 学生掌握围棋的基本规则,并能运用VB程序设计实现简单的围棋游戏功能;3. 学生了解VB程序设计中事件驱动编程的特点,能运用事件处理机制完成围棋游戏的交互设计。
技能目标:1. 学生能够运用VB编程语言,独立编写具有基本功能的围棋游戏程序;2. 学生通过本课程的学习,培养逻辑思维能力和问题解决能力,能够将实际问题转化为程序设计中的算法;3. 学生掌握基本的程序调试方法,能够对编写的围棋游戏程序进行测试和优化。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对计算机编程的兴趣,激发探究精神,树立编程解决问题的自信心;2. 学生通过团队合作完成围棋游戏的设计,培养团队协作能力和沟通能力;3. 学生在编程实践中,体会程序设计的严谨性,培养良好的编程习惯,形成认真、细心的学习态度。
课程性质:本课程为VB程序设计课程,结合围棋游戏项目,旨在提高学生的编程实践能力和逻辑思维能力。
学生特点:学生为初中年级,具备一定的计算机操作能力,对编程有一定的好奇心,但编程基础薄弱。
教学要求:注重理论与实践相结合,以围棋游戏项目为载体,引导学生主动探究,培养编程技能和问题解决能力。
将课程目标分解为具体的学习成果,便于教学设计和评估。
二、教学内容1. VB程序设计基础:- 变量定义与数据类型- 运算符与表达式- 程序控制结构(顺序、选择、循环)- 数组的使用2. VB事件驱动编程:- 事件的概念与处理机制- 控件的使用与事件关联- 鼠标事件与键盘事件3. 围棋规则与游戏设计:- 围棋的基本规则介绍- 围棋棋盘与棋子的表示- 简单的胜负判定算法4. 编程实践:- 设计围棋游戏界面- 实现棋子的落子与提子功能- 完成游戏胜负判定与提示功能5. 程序调试与优化:- 常见错误类型与排除方法- 程序性能优化策略- 代码规范与编程习惯教学内容安排与进度:第一周:VB程序设计基础,学习变量定义、数据类型、运算符与表达式;第二周:程序控制结构学习,引入循环与条件判断;第三周:数组的使用,进行围棋棋盘与棋子的表示;第四周:事件驱动编程,学习控件使用与事件处理;第五周:围棋规则与游戏设计,设计游戏界面及实现基本功能;第六周:编程实践,完成围棋游戏胜负判定与优化;第七周:程序调试与优化,总结编程技巧与规范。
围棋综合实践总结
一、前言围棋,作为中国传统的智力游戏,源远流长,具有极高的文化价值和竞技水平。
近年来,随着国家对传统文化的重视,围棋教育逐渐走进校园,成为培养学生综合素质的重要途径。
本人在参加围棋综合实践活动中,深入了解了围棋的历史、文化、技巧,并在此过程中收获颇丰。
以下是对本次围棋综合实践活动的总结。
二、活动背景随着我国教育改革的不断深入,素质教育成为教育工作的重点。
围棋作为一项集知识性、趣味性、竞技性于一体的智力运动,在培养学生思维能力、提高综合素质方面具有显著优势。
为了让学生在轻松愉快的氛围中学习围棋,我校开展了为期一个月的围棋综合实践活动。
三、活动内容1.围棋基础知识讲座活动伊始,我们邀请了专业围棋教练为同学们进行了一场精彩的围棋基础知识讲座。
讲座内容涵盖了围棋的起源、发展、规则、基本术语等,使同学们对围棋有了初步的了解。
2.围棋实战演练在讲座结束后,同学们分组进行围棋实战演练。
通过实战,同学们掌握了围棋的基本技巧,如开局、中盘、残局等。
在教练的指导下,同学们逐渐提高了自己的围棋水平。
3.围棋比赛为了检验同学们的学习成果,我们组织了一场围棋比赛。
比赛分为初赛、复赛、决赛三个阶段,最终评选出优胜者。
比赛过程中,同学们积极参与,充分展现了团结协作、顽强拼搏的精神风貌。
4.围棋文化交流在活动中,我们还邀请了资深围棋爱好者与同学们进行交流。
通过交流,同学们不仅学到了更多的围棋知识,还了解到了围棋在不同地区的传播与发展。
5.围棋艺术欣赏围棋不仅是一项竞技运动,更是一种艺术。
活动中,我们组织同学们欣赏了优秀的围棋作品,使他们对围棋艺术有了更深的认识。
四、活动成果1.提高围棋水平通过本次实践活动,同学们的围棋水平得到了显著提高。
许多同学在比赛中取得了优异成绩,成为班级围棋高手。
2.培养团队精神在围棋比赛中,同学们学会了团结协作、互相帮助。
这种团队精神在今后的学习和生活中也将发挥重要作用。
3.增强文化自信通过了解围棋的历史、文化,同学们增强了文化自信,为传承和弘扬中华优秀传统文化贡献自己的力量。
c语言课程设计围棋
c语言课程设计围棋一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握C语言的基本语法和编程技巧,通过围棋游戏的编写,培养学生的问题解决能力和创新思维。
具体分为以下三个部分:1.知识目标:学生能够熟练运用C语言编写简单的程序,理解并掌握围棋的基本规则和策略。
2.技能目标:学生能够运用所学的C语言知识,独立完成围棋游戏的编写,培养学生的编程能力和逻辑思维。
3.情感态度价值观目标:通过围棋游戏的设计与编写,培养学生的团队合作意识,提高学生解决实际问题的能力,激发学生对计算机科学的兴趣。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括C语言的基本语法、数据结构、控制语句以及围棋的基本规则和策略。
具体安排如下:1.C语言的基本语法:变量、数据类型、运算符、表达式等。
2.控制语句:条件语句、循环语句等。
3.数据结构:数组、链表等。
4.围棋的基本规则和策略:围棋的棋盘、棋子、走法以及胜负判断等。
5.围棋游戏的编写:棋子的表示、棋盘的表示、走法的实现、胜负判断等。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法、实验法等多种教学方法相结合,以激发学生的学习兴趣和主动性。
1.讲授法:通过讲解C语言的基本语法和围棋的基本规则,使学生掌握课程的基本知识。
2.案例分析法:通过分析典型的围棋游戏案例,使学生理解并掌握围棋的策略。
3.实验法:让学生亲自动手编写围棋游戏,提高学生的编程能力和实际操作能力。
四、教学资源本课程的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。
1.教材:选用《C语言程序设计》等相关教材,为学生提供系统的理论知识。
2.参考书:提供《围棋入门》、《围棋技巧》等参考书籍,帮助学生了解围棋的规则和策略。
3.多媒体资料:制作PPT、视频等多媒体资料,丰富学生的学习体验。
4.实验设备:提供计算机、网络等实验设备,为学生提供实践操作的机会。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分,以保证评估的客观性和全面性。
1.平时表现:通过课堂参与、提问、小组讨论等环节,评估学生的学习态度和积极性。
围棋课程总结报告范文
一、课程背景随着社会对儿童智力、专注力和逻辑思维能力培养的重视,围棋这一古老而又充满智慧的棋类游戏逐渐受到家长和教育工作者的青睐。
为了丰富幼儿园的教学内容,提升幼儿的综合素质,隆昌市隆桥幼儿园特开设了围棋专修课程。
本报告对本次围棋课程进行总结和分析。
二、课程目标1. 培养幼儿的专注力、逻辑思维能力和全局观念。
2. 传承和发扬我国优秀的围棋文化。
3. 提高幼儿的社交能力,培养良好的竞技精神。
三、课程实施1. 课程安排:每周一节课,每次课程时间为45分钟。
2. 教学内容:包括围棋礼仪、基本规则、开局、中局、残局等。
3. 教学方法:采用启发式、游戏式教学,结合实际案例,让幼儿在轻松愉快的氛围中学习围棋。
4. 教学师资:聘请专业围棋教练,具备丰富的教学经验。
四、课程效果1. 提升智力:围棋是一种策略型游戏,通过学习围棋,幼儿的思维能力、记忆力、空间想象力等方面得到锻炼,有助于智力提升。
2. 培养专注力:围棋需要幼儿集中注意力,长时间观察棋局变化,从而提高专注力。
3. 逻辑思维:围棋规则复杂,幼儿在学棋过程中,需要不断思考、推理,使逻辑思维能力得到锻炼。
4. 全局观念:围棋注重整体布局,幼儿在学棋过程中,逐渐形成全局观念。
5. 社交能力:围棋比赛需要与其他小朋友交流、合作,有助于培养幼儿的社交能力。
6. 竞技精神:围棋比赛中,幼儿学会尊重对手、勇于挑战,培养竞技精神。
五、总结隆昌市隆桥幼儿园围棋专修课程自开展以来,取得了显著成效。
幼儿在学棋过程中,不仅提高了自身素质,还传承了我国优秀的围棋文化。
今后,我园将继续优化课程设置,提高教学质量,为幼儿提供更多有益的学习机会。
附:部分幼儿学棋感悟1. 小明:“学围棋让我变得更聪明,我现在喜欢思考问题,而且更喜欢和朋友们一起下棋。
”2. 小红:“下围棋让我学会了坚持,每次遇到困难,我都会努力思考,直到找到解决办法。
”3. 小刚:“围棋让我懂得了尊重对手,我现在和朋友相处更加融洽了。
围棋课题总结报告
围棋课题总结报告围棋课题总结报告一、研究背景和意义围棋作为中国传统文化的重要组成部分,在我国具有广泛的影响力和深厚的历史底蕴。
目前,随着人工智能技术的快速发展,围棋也成为了研究人工智能在复杂智力游戏中的应用的重要领域之一。
本课题旨在通过研究围棋的各种棋局,以提高人工智能在围棋中的水平和能力,进一步推动围棋文化的传承与发展。
二、研究方法和过程本课题的研究方法主要包括围棋棋局数据的收集、围棋算法的研究和围棋对局的模拟实验。
首先,我们通过收集众多围棋棋局的数据,形成一个完整的数据集,以供接下来的实验使用。
其次,我们通过分析这些数据集,研究围棋算法的优化和改进,以提高模拟对局的水平。
最后,我们进行了多次围棋对局的模拟实验,评估算法的效果并汇总实验结果。
三、研究结果和讨论通过对围棋棋局数据的分析,我们发现围棋中存在着丰富的棋局变化和复杂的战术策略。
在围棋算法的研究过程中,我们采用了多种人工智能技术,如强化学习、蒙特卡洛树搜索等,以优化围棋算法的性能。
在模拟实验中,我们成功地模拟了多局围棋对局,并与传统的人类棋手进行了对弈。
实验结果显示,通过优化的围棋算法,我们能够在较高的水平上与人类棋手进行对弈,并且在某些情况下取得了不错的成绩。
四、研究的不足和改进方向在本课题的研究过程中,我们也发现了一些不足和改进的方向。
首先,围棋算法的优化仍然存在一定的局限性,不同的棋局可能需要不同的算法来处理。
因此,我们将进一步探索不同算法的组合和优化,以提高算法的适应性和智能化水平。
其次,我们还需要进一步完善数据集的收集和处理,以提高数据的质量和可用性。
此外,我们可以进一步研究围棋对局中的决策思路和战术策略,以提高算法的决策能力和实战水平。
五、研究的应用前景围棋作为一种复杂的智力游戏,在人工智能研究领域具有广泛的应用前景。
通过优化的围棋算法,可以应用于智能围棋棋手的设计和开发,进一步提高人工智能在围棋对局中的表现。
此外,围棋算法的研究还可以推动人工智能在其他复杂智力游戏中的应用,如国际象棋、围棋等。
围棋研究报告
围棋研究报告围棋研究报告1. 研究背景围棋是一种古老而深奥的棋类游戏,它源于中国,并逐渐发展成为全世界范围内的智力竞技活动。
围棋在规则简单的前提下拥有极其复杂的变化,每一步棋都可能引起局势的瞬时转变,因此成为了许多人研究和探索的对象。
2. 研究目的本研究的目的是探讨围棋的战略和策略,以及棋局的评估方法。
通过深入研究围棋的理论和实践,探索出一套有效的围棋游戏指南,能够提高玩家的水平并取得更好的成绩。
3. 研究方法本研究采用了综合性的研究方法,包括文献调研、数据收集、实地观察和案例分析等。
首先,通过阅读相关的书籍、论文和资料,了解围棋的基本规则和战术技巧。
然后,搜集各种围棋对局数据,分析不同策略和决策对局胜负的影响。
同时,实地观察棋局,研究高水平棋手的下棋风格和思考方式。
最后,选取几个典型的围棋对局案例进行详细的分析,探讨其中的战术和策略。
4. 研究结果经过研究和分析,我们得出了以下几点结论:- 围棋的战略基础是局部和全局的平衡,玩家需要在保护自己棋子的同时,兼顾对局整体的控制。
- 多变的开局对于稳定整局具有重要作用,需要巧妙地运用围棋的基本战术手段。
- 战术决策的关键在于有效地利用围棋的棋型和形势判断,以及计算未来几步走棋的可能走势。
- 棋局评估可以通过计算棋子数量和领地占有情况来进行,同时需要考虑隐含的威胁和发展潜力。
5. 研究建议根据研究结果,我们提出了以下几点建议:- 对于初学者,应该注重学习围棋的基本规则和基本战术,加强对开局的掌握和应对能力。
- 对于中级玩家,应该注重提高棋型和形势判断的能力,加强对战术决策的理解和实践。
- 对于高级玩家,应该注重加强对整局控制和局势评估的能力,进一步扩大自己的领地和封堵对手的行动空间。
- 对于围棋研究者,应该继续深入研究围棋的理论和实践,推动围棋的发展和普及。
综上所述,围棋研究是一项具有重要意义的活动,通过研究围棋的战略和策略,可以提高玩家的下棋水平,并对围棋规则和发展产生积极影响。
Java围棋程序设计实训报告
陕西国际商贸学院Java实训报告专业:信息管理与信息系统班级:姓名:学号:指导老师:前言由于计算机技术不断发展,尤其是软件开发的发展,使得计算机软件的使用已经渗透到各行各业,因此社会对软件开发人才需求不断增强。
Java语言经过近20年的完善和发展,其功能日益强大,应用的领域越来越广。
从手机等手持设备中的程序到各类企业级应用程序,都可以看到java的身影。
Java已经成为世界级编程语言,是编程人员开发时首选的工具。
它也是面向对象程序设计语言中的代表,更加全面的体现了面向对象的思想。
Java具有分布式、可移植、高性能、多线程等特点,使得它的运用范围非常广泛。
Java语言易学易用,对学习者掌握技能,开阔思路有很大的帮助。
《Java面向对象程序设计》是计算机相关专业的必修专业基础课程,其实践性和应用性很强。
整个实训课程的教学内容从应用角度出发,在理论和实践上掌握java工程开发理念、类的组织、类的结构关系,面向对象中流的使用等技术。
使学生能独立设计基于Eclipse控制台开发的小型系统。
在熟悉java的基本知识的时,也是对java语言中的类、对象、继承等重要概念的运用实践。
这次实训主要选择编写围棋程序,用java开发这个程序,对于java的学习者是一个很好掌握知识的过程,而且也具有一定的挑战性,能够很好地激发学生的兴趣和探索欲,培养学生发现问题和解决问题的能力。
2014年6月11日目录一、实训目的 (1)二、功能分析 (1)三、系统设计 (2)五、测试数据及运行结果 (3)六、源程序 (4)七、总结 (6)一、实训目的在java中,图形界面作为用户与程序交互的窗口,是软件开发中的一项非常重要的工作。
此次的编写围棋程序的实践,可以说是对图形用户界面中每一小节知识内容的整合,其中涉及到了很多java的基础知识,在巩固基础知识点的同时,还扩展了部分知识点,是对书本所介绍的内容的一个延伸。
这次的实践也是对Java中图形用户界面中零散的知识点的整合,在了解各个知识点的同时,并熟练的掌握图形组件的使用,加深对理论教学内容的理解和掌握,使学生能较系统地掌握程序设计及其在网络开发中的广泛应用,基本方法及技巧,为学生综合运用所学知识,并在实践应用方面打下一定的基础。
15╳15围棋棋盘五子棋JAVA语言课程设计报告
目录一、设计要求 (2)二、设计步骤 (2)2.1程序流程图 (2)2.2程序的功能分配 (3)三、设计正文 (6)3.1创建棋盘类 (6)3.2判断输赢功能实现 (9)3.3测试结果 (9)四、心得体会 (12)五、参考文献 (12)附录(源代码) (13)一、课程设计要求设计一个15╳15围棋棋盘,由两玩家交替进行对战,并可以实现以下功能:1.选择落子的先后顺序2.重置棋盘3.刷新重新开始4.退出提示并且规定退出者判为负,但退出过程中要有提示。
以防不小心点错了。
最后判断某一方是否为五子连珠。
实现一个简单的多用户五子棋的游戏程序,包括如下两个界面(1)选择对弈桌(执黑、执白)。
(2)在游戏界面,有开始,退出(游戏未结束、点退出自动判负);二、设计步骤2.1程序流程图2.2 程序的功能分配a. 棋盘的绘制public void draw_qipan(Graphics G) //画棋盘 15*15{G.setColor(Color.lightGray);G.fill3DRect(10,10,300,300,true);G.setColor(Color.black);for(int i=1;i<16;i++){G.drawLine(20,20*i,300,20*i);G.drawLine(20*i,20,20*i,300);}}b. 添加按钮Button b1=new Button("开始");Button b2=new Button("重置游戏");Label lblWin=new Label(" ");Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[3];Button exist = new Button("退出");public void init(){ckbHB[0]=new Checkbox("执白",ckgHB,false);ckbHB[1]=new Checkbox("执黑",ckgHB,false);ckbHB[2]=new Checkbox("观看",ckgHB, false);}c. 鼠标棋子的触发事件public void mouseClicked(MouseEvent e) {Graphics g=getGraphics();int x1,y1;x1=e.getX();y1=e.getY();if (e.getX()<20 || e.getX()>300 || e.getY()<20 || e.getY()>300) { return;}if (x1%20>10) {x1+=10;}if(y1%20>10) {y1+=10;}x1=x1/20*20;y1=y1/20*20;set_Qizi(x1,y1);m*=(-1);}d. 按钮的触发事件public void actionPerformed(ActionEvent e) {Graphics g=getGraphics();if (e.getSource()==b1) {Game_start();}else{Game_re();}if(e.getSource()==exist){Game_re();lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"输了!");intGame_Start=0;}e. 判断落子的位置及画出相应的黑白棋子public void set_Qizi(int x,int y) //落子{if (intGame_Start==0) //判断游戏未开始{return;}if (intGame_Body[x/20][y/20]!=0) {return;}Graphics g=getGraphics();if (color_Qizi==1)//判断黑子还是白子{g.setColor(Color.black);color_Qizi=0;}else{g.setColor(Color.white);color_Qizi=1;}g.fillOval(x-10,y-10,20,20);intGame_Body[x/20][y/20]=color_Qizi+1;}f. 判断胜负if (Game_win_1(x/20,y/20)) //判断输赢1{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_2(x/20,y/20)) //判断输赢2{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_3(x/20,y/20)) //判断输赢3{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_4(x/20,y/20)) //判断输赢4{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}}三、设计正文3.1创建棋盘类Public class WcyChess extends Applet implements ActionListener,MouseListener,MouseMotionListener,ItemListener{int color_Qizi=0;//旗子的颜色标识 0:白子 1:黑子int intGame_Start=0;//游戏开始标志 0未开始 1游戏中int intGame_Body[][]=new int[16][16]; //设置棋盘棋子状态int m=-1;Button b1=new Button("开始");Button b2=new Button("重置游戏");Label lblWin=new Label(" ");Checkbox ckbHB[]=new Checkbox[3];Button exist = new Button("退出");CheckboxGroup ckgHB=new CheckboxGroup();NetchatClient chat=new NetchatClient();public void init(){setLayout(null);addMouseListener(this);add(b1);b1.setBounds(330,50,80,30);b1.addActionListener(this);add(b2);b2.setBounds(330,90,80,30);b2.addActionListener(this);ckbHB[0]=new Checkbox("执白",ckgHB,false);ckbHB[0].setBounds(320,20,60,30);ckbHB[1]=new Checkbox("执黑",ckgHB,false);ckbHB[1].setBounds(380,20,60,30);ckbHB[2]=new Checkbox("观看",ckgHB, false);add(ckbHB[0]);add(ckbHB[1]);add(ckbHB[2]);ckbHB[0].addItemListener(this);ckbHB[1].addItemListener(this);add(lblWin);lblWin.setBounds(330,180,80,30);lblWin.setBackground(Color.red);lblWin.setText("胜利者!");//没有显示?ckbHB[2].setBounds(440, 20,60, 30);add(exist);exist.setBounds(330,130,80,30);exist.addActionListener(this);// add(chat);chat.setBounds(20, 500, 300, 300);chat.frame();chat.setVisible(true);Game_start_csh();setSize(500,600);setVisible(true);}public void itemStateChanged(ItemEvent e) {if (ckbHB[0].getState()) //选择黑子还是白子{color_Qizi=0;}else{color_Qizi=1;}}public void mousePressed(MouseEvent e){}public void mouseClicked(MouseEvent e) {Graphics g=getGraphics();int x1,y1;x1=e.getX();y1=e.getY();if (e.getX()<20 || e.getX()>300 || e.getY()<20 || e.getY()>300) { return;}if (x1%20>10) {x1+=10;}if(y1%20>10) {y1+=10;}x1=x1/20*20;y1=y1/20*20;set_Qizi(x1,y1);m*=(-1);}public void actionPerformed(ActionEvent e) {Graphics g=getGraphics();if (e.getSource()==b1) {Game_start();}else {Game_re();}if(e.getSource()==exist){Game_re();lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"输了!");intGame_Start=0;}}public void mouseEntered(MouseEvent e){}public void mouseExited(MouseEvent e){}public void mouseReleased(MouseEvent e){}public void mouseDragged(MouseEvent e){}public void mouseMoved(MouseEvent e){}public void paint(Graphics g) {draw_qipan(g);}3.2判断输赢功能实现if (Game_win_1(x/20,y/20)){ //判断输赢1lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_2(x/20,y/20)){ //判断输赢2lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_3(x/20,y/20)) //判断输赢3{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}if (Game_win_4(x/20,y/20)) //判断输赢4{lblWin.setText(Get_qizi_color(color_Qizi)+"赢了!");intGame_Start=0;}3.3 测试结果a. 进入游戏界面游戏开始的界面有三个选择项,用户可以选择相应的角色,选择完毕后点击开始进入游戏。
JAVA课程设计报告围棋对弈含代码
摘要围棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,为了熟悉五子棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用Java开发五子棋游戏。
主要完成了人机对战和玩家之间联网对战2个功能。
网络连接部分为Socket编程应用,客户端和服务器端的交互用Class Message定义,有很好的可扩展性,客户端负责界面维护和收集用户输入的信息,及错误处理。
服务器维护在线用户的基本信息和任意两个对战用户的棋盘信息,动态维护用户列表。
在人机对弈过深度搜索和估值模块,来提高电脑棋手的智能。
分析估值模块中的影响精准性的几个要素,以及提出若干提高精准性的办法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析一些提高电脑AI方案,如递归算法、电脑学习等。
算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。
关键词:围棋,信息自动化,游戏,javaABSTRACTAs a chess athletic sports, the folk very popular, to familiar with renju rules and skills, and research simple artificial intelligence, decided to use Java development renju game. Main pleted the man-machine against and between players networking against two functions. Network connection parts for Socket programming application, the client and the server interaction with scale-up macro definition, have very good scalability, the client is responsible for maintenance and collect user interface input, and error handling. Server maintenance, online users of the basic information and any two against the user board information, dynamic maintenance user list. In the man-machine right through the depth search and valuations module, to improve the intelligent puter player. Analyses the influence of valuation module precision of several elements, and puts forward some measures of improving precision, and they search number of nodes in the parison, in these algorithm is analyzed on the basis of some improve puter AI scheme, such as recursion algorithm, puter learning, etc. The algorithm for help to understand the program structure, strengthen the logical thinking ability, in other artificial intelligence also have very great reference role.Keywords: information automation , games , Java目录ABSTRACTII目录III第1章引言11.1背景 (1)1.2课程设计容 (2)1.3任务分工3第2章围棋对弈系统42.1围棋概述 (4)2.1.1围棋定义 (6)2.1.2 开发围棋的任务及目的 (7)2.2主要系统介绍 (8)第3章围棋对弈系统的设计93.1系统需求分析10用户登陆界面图103.2系统开发及运行环境 (12)3.3系统主要功能要求 (12)3.4.系统总体结构 (13)第4章围棋对弈系统的具体实现144.1界面设计144.1.1用户登陆界面图144.1.2用户注册界面图164.1.3 系统主界面20第5章结束语25致25参考文献 (25)第1章引言1.1 背景围棋是一种智力游戏,起源于中国。
围棋实训总结报告
一、实训背景随着人工智能技术的飞速发展,围棋这一古老的智力游戏也迎来了新的挑战和机遇。
为了紧跟时代步伐,提高自身的综合素质,我们学院组织了一场为期两周的围棋实训活动。
通过这次实训,我们不仅学习了围棋的基本规则和技巧,还深入了解了围棋文化,锻炼了思维能力和团队协作精神。
二、实训内容1. 围棋基础知识学习实训的第一阶段,我们重点学习了围棋的基本规则、术语、布局、中盘和残局等基础知识。
通过观看教学视频、阅读教材以及与教练的互动,我们对围棋有了初步的认识。
2. 实战演练在掌握了基础知识后,我们开始了实战演练。
实训期间,我们进行了多次对弈,通过与不同水平同学的较量,我们不断积累经验,提高自己的实战能力。
3. 围棋文化探讨实训过程中,我们还深入探讨了围棋文化。
通过学习围棋的历史、哲学思想以及围棋与儒、道、佛等文化的渊源,我们对围棋有了更深刻的理解。
4. 团队协作训练围棋实训不仅仅是个人技能的提升,更是一次团队协作的锻炼。
在实训中,我们通过组队进行比赛,学会了如何在团队中发挥自己的优势,共同为胜利而努力。
三、实训成果1. 技能提升通过实训,我们的围棋水平得到了显著提高。
在实战演练中,我们学会了如何运用战术,如何根据对手的棋型进行应对,使自己的棋力得到了锻炼。
2. 思维拓展围棋是一种极具挑战性的智力游戏,它要求玩家具备敏锐的观察力、严谨的逻辑思维和灵活的应变能力。
通过实训,我们的思维能力得到了拓展,学会了从不同角度看待问题。
3. 文化素养提升围棋文化博大精深,实训过程中,我们了解了围棋与中华文化的密切关系,提高了自己的文化素养。
4. 团队协作能力增强在实训中,我们学会了如何与队友沟通、协作,共同为团队的目标而努力。
这种团队协作精神将在今后的学习和工作中发挥重要作用。
四、实训体会1. 持之以恒,不断进步围棋是一项需要长期积累的技艺,实训让我们认识到,只有持之以恒地学习和练习,才能不断提高自己的水平。
2. 虚心求教,勇于挑战在实训过程中,我们遇到了很多困难和挑战,但通过虚心求教、勇于挑战,我们最终克服了困难,取得了进步。
小学综合实践报告_围棋
一、前言围棋,作为我国古老的智慧游戏,源远流长,历史悠久。
为了丰富同学们的课余生活,提高我们的综合素质,我校开展了为期一个月的围棋综合实践活动。
通过这次活动,我们不仅学到了围棋的基本知识和技巧,还体会到了围棋文化所蕴含的深厚内涵。
以下是我在这次围棋实践活动中的心得体会。
二、活动背景围棋,起源于我国,至今已有四千多年的历史。
它是一种两人对弈的棋类游戏,以其独特的规则、丰富的策略和深邃的文化内涵而著称于世。
近年来,围棋在我国越来越受到重视,围棋教育也日益普及。
为了让学生们更好地了解和传承我国传统文化,我校决定开展围棋综合实践活动。
三、活动过程1. 开班仪式在活动开始之初,学校举行了隆重的开班仪式。
校领导发表了讲话,强调了围棋教育的重要性,并对同学们提出了殷切期望。
随后,围棋教练为我们介绍了围棋的基本规则和技巧。
2. 理论学习在接下来的几周里,我们每天都会进行围棋理论的学习。
教练详细讲解了围棋的基本规则、棋子的摆放、行棋的技巧等。
我们还学习了围棋的历史、棋手的修养以及围棋比赛的相关知识。
3. 实践练习理论知识学习完毕后,我们开始了实践练习。
在教练的指导下,我们互相切磋,不断提高自己的棋艺。
我们还参加了校内围棋比赛,锻炼了自己的实战能力。
4. 文化体验为了让我们更深入地了解围棋文化,学校组织了一次围棋文化体验活动。
我们参观了围棋博物馆,了解了围棋的发展历程;还参加了围棋讲座,聆听了围棋大师的精彩讲解。
5. 总结表彰经过一个月的学习和实践,我们取得了显著的进步。
在最后的总结表彰大会上,学校对表现优异的同学进行了表彰,并对全体同学表示了肯定和鼓励。
四、活动成果1. 提高了棋艺水平通过这次活动,我们的围棋水平得到了显著提高。
我们学会了基本的行棋技巧,能够在比赛中运用各种策略。
2. 丰富了课余生活围棋活动为我们提供了一个丰富多彩的课余生活。
在紧张的学习之余,我们可以在围棋的世界里尽情畅游。
3. 增强了团队协作能力在围棋比赛中,我们需要与队友密切配合,共同争取胜利。
围棋活动总结报告
围棋活动总结报告一、活动背景围棋是一种古老的智力游戏,具有悠久的历史和深厚的文化底蕴。
在当今社会,围棋仍然受到许多人的热爱和关注。
为了加强围棋在广大青少年中的普及和推广,促进围棋活动的开展,我们在学校组织了一次围棋比赛和培训活动。
本次活动得到了学校师生的积极支持,取得了良好的效果。
二、活动内容1.围棋比赛为了选拔学校的围棋优秀选手,我们举办了一场围棋比赛。
比赛采取淘汰制,共有60名学生报名参加。
比赛分为初赛、复赛和决赛三个阶段,比赛采用互博制。
比赛中,选手们展现了自己的围棋技巧和智慧,场面火爆、气氛热烈。
最终,获得了冠军、亚军和季军的选手分别是:李明、王强和张磊。
比赛不仅增强了学生对围棋的兴趣,还提高了他们的围棋水平,使他们对围棋活动更加热爱。
2.围棋培训除了比赛外,我们还开展了围棋培训活动。
我们邀请了校外围棋专家作为培训老师,对学校的围棋兴趣小组进行系统的围棋知识培训。
培训内容包括围棋的基本规则和技巧、围棋棋谱等。
通过培训,学生们加深了对围棋的理解,掌握了更多的围棋技巧,并且对围棋产生了更浓厚的兴趣。
3.围棋交流为了促进学校围棋活动的交流与合作,我们还开展了围棋交流活动。
我们邀请了其他学校的围棋爱好者到我校进行友谊交流比赛。
双方选手各显神通,战况激烈,为围棋爱好者们带来了一场视觉盛宴。
通过交流,我们不仅加深了对围棋的认识,还结交了更多的围棋爱好者,扩大了围棋活动的影响。
三、活动成果本次围棋活动取得了丰硕的成果。
首先,活动增加了学生对围棋的了解,培养了他们对围棋的热爱,提高了他们的围棋水平。
其次,活动增加了学校围棋活动的参与度和热度,丰富了学校的文化生活。
最后,活动也扩大了围棋影响力,促进了围棋的普及和发展。
通过本次活动,我校成功举办了一场规模较大的围棋比赛和培训活动,得到了学生和家长的认可和好评。
四、活动反思尽管本次活动取得了良好的效果,但也存在一些不足之处。
首先,活动宣传力度不够大,导致学生和家长对活动的了解有限,参与度不高。
围棋软件设计 网络综合实验
《软件综合实验》任务书一、目的与要求软件综合实验是计算机科学与技术、软件工程、网络工程和信息安全专业学生的必修实践环节,本环节是在第六学期、第七学期设置,主要让学生进一步理解、巩固、加深前面所学的课程,并能综合运用所学课程的知识进行设计,掌握算法设计及实现的理论与方法,为毕业设计和今后的工作打下良好的基础。
课程的基本要求:1. 熟悉微机的应用环境。
2. 利用所学课程的知识,解决程序设计中的实际问题(实际应用题目,或模拟实际应用的题目),为毕业设计和今后的工作打下良好的基础。
二、主要内容能熟练地利用微机设计出有实用价值的程序。
1. 熟悉Windows以及其它工具软件系统,2. 根据所选题目进行算法设计(画出流程图,写出各模块的文档)。
3. 编程。
4. 上机调试。
三、进度计划序号设计(实验)内容完成时间备注1 查找、熟悉相关资料2天2 根据题目进行详细设计2天3 编码4天4 调试2天四、设计(实验)成果要求设计一个围棋软件,要求可以供双方对弈,并可以判断某子或某些子被吃的情况,根据要求计算胜负结局。
五、考核方式实验结果(60%)+实验报告(30%)+实验过程表现(10%)学生姓名:指导教师:年月日一、课程设计(综合实验)的目的与要求软件综合实验是计算机科学与技术、软件工程、网络工程和信息安全专业学生的必修实践环节,本环节是在第六学期、第七学期设置,主要让学生进一步理解、巩固、加深前面所学的课程,并能综合运用所学课程的知识进行设计,掌握算法设计及实现的理论与方法,为毕业设计和今后的工作打下良好的基础。
课程的基本要求:1. 熟悉微机的应用环境。
2. 利用所学课程的知识,解决程序设计中的实际问题(实际应用题目,或模拟实际应用的题目),为毕业设计和今后的工作打下良好的基础。
二、设计(实验)正文设计一个围棋软件,要求可以供双方对弈,并可以判断某子或某些子被吃的情况,根据要求计算胜负结局。
在网络环境下进行两人对弈,一方面要实现基于事件的下棋操作界面,另一方面要实现双方的通信,,保证两端棋盘内容的一致性具体实现上应该采用Java的多线程特性用通信实现信息交换。
围棋的实践报告范文
围棋的实践报告范文一、引言围棋是一种古老而深奥的棋类游戏,具有丰富的战略性和智力性。
通过实践围棋,我深刻体会到了它的魅力与乐趣,本次实践报告旨在总结我的围棋实践经验。
二、实践过程1.学习基础知识在开始实践之前,我先对围棋进行了一些基础的学习。
我阅读了相关的围棋教材,并通过观看教学视频了解了围棋的规则和基本技巧。
这为我后续的实践打下了坚实的基础。
2.实践对局在学习了基础知识后,我开始进行实践对局。
起初,我选择了一些入门级别的对手进行对局,进行了多次对局,并通过对局后的分析总结经验。
通过与不同水平的对手对局,我逐渐提高了自己的围棋水平。
3.参加俱乐部活动为了进一步提高我的围棋水平,我加入了围棋俱乐部,并积极参加俱乐部的围棋活动。
俱乐部组织了围棋讲座、比赛等活动,我通过参加这些活动,与其他围棋爱好者进行对局,学习他们的技巧和经验。
俱乐部活动的参与为我的围棋实践提供了更多的机会和平台。
4.利用网络资源除了实践对局和俱乐部活动外,我还利用网络资源进行围棋实践。
我加入了一些围棋的论坛和交流群组,与围棋爱好者进行交流和对局。
在论坛上,我向他人请教问题,并分享我的实践心得和经验。
通过网络资源的利用,我不仅扩展了围棋实践的广度和深度,还结交了一些志同道合的朋友。
三、实践成果通过持续的实践和学习,我取得了一些实践成果。
1.提高了棋艺水平在近几个月的围棋实践中,通过对局和与他人的交流,我逐渐提高了自己的围棋水平。
我学会了一些基本的开局和布局技巧,增强了对整盘棋局的感知和分析能力。
我能够更好地利用势力,控制棋局的发展,并进一步提高了自己的计算和判断能力。
2.培养了耐心和思考力围棋是一种需要耐心和深思熟虑的游戏。
通过实践围棋,我逐渐培养了耐心和思考力。
在每一局对局中,我会仔细分析每一步的可能性和影响,并为我下一步的决策做出合理的考虑。
这种思考的训练帮助我在围棋以外的生活中也能更好地进行思考和决策。
3.培养了团队合作意识在俱乐部的围棋活动中,我需要与其他围棋爱好者进行对局和交流。
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围棋程序设计综合报告
作者:赵翔
学号:201103010002
专业:机械工程及其自动化
一、围棋软件设计思想
首先,我将软件的功能细化,细化到单个功能,直到可以通过一个函数较轻松地实现为止。
然后,从函数功能构想函数结构,通过函数调用将不同功能组合起来,从而完成软件要求的功能。
二、程序设计方案
下面我由main的调用顺序,来阐述各个函数的详细信息。
Link:用于构造链表,输入值为上一个结点,返回新建的结点。
输入为空,则返回链表头;
Begin:将链表头赋值,即构建棋盘;
Print:打印输入的棋局,可在链表记录的位置输出两个小翅,利用了转义字符;
Cheese:其实是chess,就是下棋,输入空的棋局,步数统计、黑白子统计地址,和用户输入的落子位置,可将棋盘下好,并将参数传给make_scene,返回后,将统计值完成;
Make_scene:完成棋局,判断下子位置的上下左右是否有对方的子,若有,进入search,返回后,将去掉的子数减去,将删除序列中子删去;
Search:对输入的子上下左右进行搜索,若均非空,计入删除序列,对上下左右与本子相同的子,判断是否已搜过,若否,递归输入本函数,返回总子数,并通过地址返回删除序列;
Save:用fwrite将结构体中保存的棋局和两个整形数写入文件;
Lord:其实是load,读取之前保存的文件到新建的链表,之前先将目前的链表全部释放,然后将独到的链表至于最后一步,顺便统计步数统计、黑白子统计,以便用户继续下棋,或者复盘也可以;
Help:对软件的部分行为进行解释,帮助用户更好的使用;
Rescene:从头查看每一步棋局,利用结构体双向指针操作,可以很方便的实现该功能;
除了以上函数,菜单中还有悔棋、结束、退出操作,由于过于简单,没有专门构造函数,退出直接引用系统函数,结束加到了循环条件里,对结果的判断直接用了下棋中对子数的统计,悔棋操作就是将链表回到之前一步,释放现在的空间。
三、结果分析与体会
通过做函数,我充分认识到程序规范性的重要性。
编程时一定要严格遵守教材背后的规范要求,一切要小心啊!。