3ds Max全套课件第七章

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《DSMAX7基本操作》课件

《DSMAX7基本操作》课件

单击添加项标题
框选选择工具:选择多个对象
单击添加项标题
磁性选择工具:选择与鼠标指针接触的对象
单击添加项标题
组选择工具:选择多个对象作为一个组
移动、旋转和缩放工具的使用方法
移动工具:选择对象后,按住鼠标左键 拖动,可以移动对象
旋转工具:选择对象后,按住鼠标右键 拖动,可以旋转对象
缩放工具:选择对象后,按住鼠标中键 拖动,可以缩放对象
文件:用于新 建、打开、保 存、另存为等
文件操作。
编辑:用于撤 销、重做、剪 切、复制、粘 贴等编辑操作。
视图:用于切 换视图模式、 缩放视图、旋 转视图等视图
操作。
工具:用于选 择、移动、旋 转、缩放等工
具操作。
工具栏介绍
菜单栏:包含文件、编辑、视图等常用命令 工具栏:提供常用工具按钮,方便用户快速操作 状态栏:显示当前操作的状态信息 视图控制栏:控制视图的缩放、旋转等操作
创建材质:在材质编辑器中,点击"创 建材质"按钮,选择材质类型
应用材质:在3D视图中,选择要应用 材质的对象,然后点击"应用材质"按 钮
保存材质:在材质编辑器中,点击"保 存材质"按钮,将材质保存为文件
编辑材质属性:在材质编辑器中,调整 材质的颜色、光泽度、透明度等属性
加载材质:在材质编辑器中,点击"加 载材质"按钮,加载已保存的材质文件
工作区介绍
菜单栏:包含各种命令和选项,方便用户进行操作。 工具栏:提供常用命令的快捷方式,提高工作效率。 视图区:显示模型的三维效果,可进行旋转、缩放、移动等操作。 属性面板:显示当前选中对象的信息和属性,可进行修改和调整。
视图控制区介绍

3ds Max动画实训基础教程 第七章

3ds Max动画实训基础教程 第七章
图7-32 球体的创建
(2)单击修改命令面板,在Modifier List(修改器列表)下拉 菜单中选择FFD4×4×4修改工具,在修改器堆栈中单击FFD4×4×4 左边的 ,选择Control Points(控制点),并选择上面中间的四个 点,在Front(前)视图中向下移动这些控制点(如图7-33所示)。 (3)再在Modifier List(修改器列表)下拉菜单中选择 FFD3×3×3修改工具,同样选择Control Points(控制点),并选择上 面中间的点在Front(前)视图中向下移动这些控制点,作苹果凹下去 的形状,再选择底面的中间一个控制点,向上移动,作出苹果底面的 形状(如图7-34所示)。
(3)给场景添加几棵草,最终效果如图7-29所示。
图7-29 完成的效果 图7-28 对平面使用噪波修改器
五、FFD修改器 FFD2×2×2 FFD3×3×3 FFD4×4×4 该类修改器在对象外围加入一个由控制点构成的结构线框。在结构 线框的子对象级,可以对整个线框进行变动操作;在它的控制点子对 象级,可以移动每个控制点来改变对象的造型;如果启用动画记录, 这些都可以制作成动画效果(如图7-30所示)。
图7-23 四棱锥的创建
图7-24 完成的效果图
图7-25 噪波修改效果
四、Noise Noise(噪波)工具可对对象表面的顶点进行随机变动,使表面变得 起伏而不规则。它常用于制作复杂的地形和地面,也常常指定给对象 以产生不规则的造型,如石块、云团和皱纸等(如图7-25所示)。 1. Noise组 该组参数用来控制噪波效果的外观形态。 2. Strength组 该组参数用来控制噪波的强度影响。 3. Animation组 该组参数用来控制自动动画的生成。
图7-3 修改器堆栈

第07章 创建扩展基本体模型

第07章 创建扩展基本体模型
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第07章 创建扩展基本体模型 07章
同标准基本体一样,扩展基本体的创建命令也位于“创建”命令面板中。 在3ds max中扩展基本体模型分为普通扩展基本体模型和特殊扩展基本体模型。 max中扩展基本体模型分为普通扩展基本体模型和特殊扩展基本体模型。 通过扩展基本体命令应用,用户可以创建更多更为复杂的三维模型。
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7.2.2 特殊扩展基本体模型
使用特殊扩展基本体的创建命令,用户可以在制作建筑效果图时直接创建 树木、门窗和楼梯等对象模型。下面就简单介绍特殊扩展基本体模型的创建命 令。 AEC扩展基本体 AEC扩展基本体 楼梯基本体模型 门基本体模型 窗基本体模型
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7.3 上机实验
本章的上机实验主要练习在3ds max中创建异面体和创建软管的操作方法。 本章的上机实验主要练习在3ds max中创建异面体和创建软管的操作方法。 对于本章中的其他内容,用户可根据理论指导部分进行练习。 创建异面体 创建软管
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7.1 教学目标
掌握知识:通过本章的学习,读者应掌握常用扩展基本体模型的创建方法 掌握知识:通过本章的学习,读者应掌握常用扩展基本体模型的创建方法 与技巧,了解特殊扩展基本体模型。 重点学习:本章重点讲解了创建常用基本体模型和常用特殊扩展基本体模 重点学习:本章重点讲解了创建常用基本体模型和常用特殊扩展基本体模 型的操作方法。课后读者应结合上机实验进行强化练习。
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7.2 理论指导

3ds Max 2022三维动画制作标准教程 第7章 摄影机与灯光

3ds Max 2022三维动画制作标准教程 第7章 摄影机与灯光

7.3.2 配置安全框 返回
默认状态下,3ds Max的安全框显示为一块矩形区域。安全框主要在渲染静态的帧图像时应用,并且默认显示“活 动区域”和“区域(当渲染区域时)”。 通过对安全框进行设置,用户还可以在视图中显示“动作安全区”“标题安全区”“用户安全区”和“12区栅格”。 在3ds Max中,用户可以在菜单栏中选择“视图”|“视口配置”命令,然后在打开的“视口配置”对话框中选择 “安全框”选项卡,单击“在活动视图中显示安全框”左侧的复选框,即可打开安全框。
7.1.3 快门 返回
快门是照相机控制感光片有效曝光时间的一种装置,与光圈不同,快门用来控制进光的时间长短,分为高速快门和 慢门。通常,高速快门非常适合用来拍摄运动中的景象,可以拍摄到高速移动的目标,抓拍运动物体的瞬间;而慢 门增加了曝光时间,非常适合表现物体的动感,在光线较弱的环境下加大进光量。快门速度单位是“秒”,常见的 快门速度有:1、1/2、1/4、1/8、 1/15、1/30、1/60、1/125、1/250、1/500、1/1000、 1/2000等。如果要拍摄夜晚 车水马龙般的景色,则需要拉长快门的时间。
第7章 摄影机与灯光
一幅被渲染的图像其实就是一幅画面,在模型定位后,光源和材质决定了画面的色调,摄影机则决 定了画面的构图。利用3ds Max提供的灯光工具,设计师可以轻松地为场景添加照明效果。此外, 设计师使用目标摄影机可以设置观察指定方向的场景内容,并应用于轨迹动画效果,例如建筑物中 的巡游、车辆移动中的跟踪拍摄效果等;而使用自由摄影机则能够使视野随着路径的变化而自由变 化,实现无约束的移动和定向。
“基本”卷展栏 “物理摄影机”卷展栏 “曝光”卷展栏 “散景(景深)”卷展栏 “透视控制”卷展栏
7.2.2 目标摄影机 返回

3ds max三维动画制作实例教程 许朝侠 第七章

3ds max三维动画制作实例教程 许朝侠 第七章
第七章 灯光与摄影机
主要内容
7.1 〖实例7-1〗洞穴场景布灯 ——灯光的基本属性
7.2 〖实例7-2〗区域场景的三点照明 ——标准灯光系统
7.3 〖实例7-3〗文字动画的制作 ——摄影机
7.4 上机实训
〖实例7-1〗洞穴场景布灯
本实例主要为洞穴场景中布置灯光,得到合理真实的 照明效果如图7-1所示。通过实例的操作学习灯光的强度、 颜色、阴影、衰减等灯光基本属性的设置。
7.2.2 聚光灯
聚光灯是一种具有方向性和范围性的灯光。聚光灯的 照射范围叫做光锥,光锥外的对象不会被该聚光灯的灯光 照射。聚光灯有目标聚光灯和自由聚光灯两种。 “聚光灯参数”卷展栏可以用来设置聚光灯的光锥的大小 和形聚光灯参数”
7.2.3 平行光 平行光与聚光灯一样具有方向性和范围性,不同的是
7.1.3 “常规参数”卷展栏
“常规参数”卷展栏主要用于控制灯光的启用、转换灯 光的类型、设置灯光的阴影效果和灯光对场景中对象的排除 /包含作用,如图7-16所示。
1. 灯光的启用与类型转换 2. 灯光的阴影效果 3. 灯光的排除与包含
图 7-16 “常规参数”卷展栏
7.2 〖实例7-2〗区域场景的三点照明——标准灯光系 统
本实例通过使用“三点照明”方式为一个简单的三维场景布 置灯光,掌握3ds max标准灯光系统的应用,学习区域场景中常 用的布光方式——三点照明,该场景布光后效果如下图所示。
⑴使用菜单命令打开配套光盘布置了摄影机。
⑵创建主光源。单击“创建”→“灯光”→“标准”→“聚光灯” 按钮
⑶保持聚光灯的选中状态,单击“修改”面板 ,设置聚光等参 数
7.3.3 摄影机的参数设置
“镜头”:设置摄影机镜头口径的大小,相当于摄影机的 焦距。

《3ds Max 2011基础与应用高级案例教程》课件 项目七 制作三维动画

《3ds Max 2011基础与应用高级案例教程》课件 项目七  制作三维动画

键点,用来记录对 象的变化。
使用自动关键点模式创建动画
5.至此动画就创 建好了,我们可 单击时间控制区 的“播放”按钮, 或按【Enter】 键在场景中预览 动画效果。
(2)手动关键点模式
若选中“设置关键点”按钮,则需要单击“设置关键点” 按钮来创建关键帧。
1.重置场景,然后在场景中创建一个球体。
3ds Max时间控制区中其他重要按钮的作用如下:
❖ 关键点过滤器:单击该按钮,可在弹出的面板中选择可 以记录为关键点的对象属性,如位置、旋转、缩放、对 象参数和修改器等。
❖ 转至开头:将时间滑块移动到活动时间段的第0帧。 ❖ 上一帧:将时间滑向后移动一帧。 ❖ 播放/播放选定对象:单击“播放”按钮可在活动视口中
❖ Beizer控制器:该控制器是许多参数的默认控制器,它 利用一条可调整的Bezier曲线将物体运动轨迹的各关键 点连接起来,调整各关键点处曲线的曲率即可调整关键 点之间的插值。
❖ TCB控制器:该控制器也是用来调整物体运动轨迹中两 个关键点之间的插值,但它是利用关键点处的张力、连 续性和偏移值进行调整。
❖ 线性控制器:为动画参数添加该控制器后,轨迹曲线各 关键点之间的线段将变为直线段,参数在两个关键点之 间线性变化。当动画参数在各关键点间的变化比较规则 或均匀时常使用该控制器,例如,一种颜色过渡到另一 种颜色,机械运动等。
❖ 噪波控制器:为动画参数添加该控制器后,参数将在指 定范围内随机变化。常利用该控制器创建具有特殊效果 的动画。
2.在动画控制区单击“设置关键帧”按钮,开启设置关键帧模式。
3.单击“设置关键点”按钮在 第0帧处创建一个关键点 。
4.将时间滑块移动到第50帧处,并缩放对象,然 后单击“设置关键点”按钮,在该帧处创建一个 关键帧,将对象的变化记录为关键帧 。

高教社2024VRay 6.0+3ds Max 2024室内效果图案例教程(第3版)课件第7章 动画

高教社2024VRay 6.0+3ds Max 2024室内效果图案例教程(第3版)课件第7章 动画
• 第7章 动画技术
3ds Max为广大三维动画师提供了功能丰富且强大的动画工具来制作优秀的 动画作品。通过对3ds Max的多种动画工具组合使用,场景变得生动,角色变得 真实。其内置的动力学技术模块可以为场景中的对象进行逼真而细腻的动力学动 画计算,从而为三维动画师节省大量的工作步骤及时间,并极大地提高动画的精 准程度。
• 7.3 约束
7.3.1 附着束
“附着约束”是一种位置约束,它可以将一个对象的位置附着到另一个对象 的面上(目标对象不用必须是网格,但必须能够转换为网格),通常用来制作如 一些小饰品粘贴到人物的皮肤或衣服上等。
• 7.3 约束
7.3.2 曲面约束
使用【曲面约束】可以将对象限制在另一对象的表面上。
• 7.2 关键帧动画
7.2.2 更改关键帧
物体的关键帧动画设置完成后, 3ds Max 2024允许用户随时对动画的关键 帧位置进行修改,以适应项目需要,在场景中先选择要修改的物体对象,在【时间滑 块】下方会自动显示出该对象的动画关键帧,在【时间滑块】下方选择要修改位置 的关键帧,把所选择的关键帧移动至希望更改的位置,即可完成关键帧的移动操作。
• 7.2 关键帧动画
7.2.3 时间配置
【时间配置】对话框提供了帧速率、时间显示、播放和动画的设置,用户可 以使用此对话框来更改动画的长度或者对动画进行拉伸或重缩放,还可以用于设 置活动时间段和动画的开始帧与结束帧。单击【时间配置】按钮,即可打开该对 话框。
• 7.2 关键帧动画 实例 制作高尔夫击球动画
使用“链接约束”可以创建对象与目标对象之间彼此链接的动画。
• 7.3 约束 实例 制作足球滚动动画
• 7.4 知识与技能梳理
本章主要讲解动画的分类,3dsMax基本动画的创建方法,通过本章学习3ds Max制作的基本方法,为后续制作精美动画打下基础。 重要工具:关键帧设置、时间配置、约束。 核心技术:通过简单的绘图命令,配合关键帧设置、时间配置、约束等操作制作简 单的动画。 实际运用:制作高尔夫击球动画、制作足球滚动动画。

3DS MAX7.0第7章

3DS  MAX7.0第7章

设置灯光和环境颜色
设置灯光和环境反射的颜色:单击“全局照明” 设置灯光和环境反射的颜色:单击“全局照明” 栏中的“染色” 栏中的“染色”下面的色块可以改变场景中的 所有灯光的颜色。 设置环境光的颜色:单击“全局照明” 设置环境光的颜色:单击“全局照明”栏“环 境光” 境光”下面的色块可以设置环境中基本光线的 颜色。
3.目标聚光灯的“常规参数”卷展 目标聚光灯的“常规参数” 栏
在创建了灯光以后显示出它的“ 在创建了灯光以后显示出它的“常 规参数” 规参数”卷展栏,如上图所示。 “灯光类型”栏:用于选择灯光的 灯光类型” 类型,控制灯光的打开与关闭 “阴影”栏:用于设置灯光投射的 阴影” 阴影及阴影的类型 。 使用阴影和不使用阴影的效果如下 图所示。
3.目标摄像机“参数”卷展栏 目标摄像机“参数” 的设置
目标摄像机的“参数”卷展栏如图所示。 目标摄像机的“参数”卷展栏如图所示。 “镜头”数值框:该数值框用于设置摄像机 镜头” 镜头的大小,即摄像机镜头的焦距。 “视野”数值框:该数值框用于设置摄像机 视野” 视野范围的角度。 “备用镜头”栏:该栏中的参数用于选择系 备用镜头” 统提供的备用镜头。该栏以按钮的方式提供 了9种常用的镜头,单击相应数值的按钮, 即可将当前的镜头更换为选定的备用镜头。
1.摄像机的类型和创建方法 2.摄像机的特性 3.目标摄像机“参数”卷展栏的设置 .目标摄像机“参数” 4.景深效果
1.摄像机的类型和创建方法
在Max中标准摄像机一共有两种,如图所 Max中标准摄像机一共有两种,如图所 示。 目标摄像机:目标摄像机是从摄像点向 指定的目标物体拍摄产生场景的渲染效 果。这种摄像机具有摄像点和目标点, 容易控制。通过调整摄像点和目标点可 以改变摄像的方位和渲染效果,能够实 现跟踪拍摄。 自由摄像机:自由摄像机与目标摄像机 的参数基本相同,只是没有目标点。要 对准拍摄的物体,只能通过移动、旋转 等工具进行调整,与目标摄像机相比不 易控制,常用于动画的浏览。

3ds Max 2012案例教程第7章

3ds Max 2012案例教程第7章
与编辑的核心工具组 • “Track Bar”(轨迹条):通过轨迹条可以快速访问关键帧及其修改控制 • “Motion Panel”(运动命令面板):在运动命令面板中可以调整所有用于
影响物体的位移、旋转和缩放的控制器,如图7-14所示。 • “Hierarchy Panel”(层级命令面板):在这个面板中可以调整具有链接关
分类树的方式来显示。
• ①帧窗口的时间标签:用于查看对应关键帧所处的时间位置。
• ②浏览工具:用来对轨迹视图的显示进行控制,如缩放等操作,从而方便对轨迹视图 进行浏览。
• 其中,焦距水平扩展工具是摄影表模式下比较常用的功能;焦距水平扩展工具有2个, 将鼠标放在其默认图标上按住鼠标左键即可看到第二个。
• 22.配音:为动面角色配音的人,又称为声优。
7.4动画的解决方案
• 7.4.1传统动画解决方案 • 7.4.2 计算机动画解决方案 • 7.4.3帧与时间
7.4.1传统动画解决方案
• 在传统动画制作过程中,动画师们所面临的主要困难是针对动画故事的具体内容制作 大量的帧图像。根据动画的质量要求,一分钟的动画需要720到1800帧的独立图像。手 工制
1.OVA动画和剧场版动画
• 原创动画录影带(Original Video Animation,OVA)有别于一般 电视中播放的动画,这种动画在制作成本和时间上的投入比电视版动 画多,而且只会以影碟(LD)及录影带(Video)的形式发行,通常 OVA一集的时长为25min。能够作为OVA的作品在首次推出时,必 定是未曾在电视或戏院上映过的
7.3动画的分工
• 一部动画集合了许多人的心血才得以完成,动画创作团体的各个组成部分之间的职能分工 就是通常讲的动画分工。
• 动画主要有以下分工: • 原作:创作原剧本、故事或小说的人。 • 2.脚本:将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话、场景的切换、时间的分割。 • 3.导演:一部片子的灵魂,又称为总监督。 • 4.作画监督:负责动画片的整体作画风格,要求艺术修养和表现能力极强。 • 5.美术监督:负责动画片所有静态背景绘制的设定。 • 6.摄影监督:将画面拍摄成底片的负责人。 • 7.音响监督:配音、效果音、配乐剪辑的负责人。 • 8.演出:绘制分镜头脚本的人,绘画能力强的导演往往自己担当。 • 9.人物设定:即角色设定,负责一部动画片的人物设定,要求有扎实的美术功底。 • 10.机械设定:负责设定动画片中机械类的无生命物品。 • 11.构图:将分镜头脚本进一步绘成接近原画设计稿的人。 • 12.原画:按设计稿画出人物造型和动态造型的人,要求有良好的绘画基础和造型能力。 • 13.作监:修正原画错误的人,要求艺术修养和造型能力极强。

3DS MAX三维动画制作实例教程课件第7章

3DS MAX三维动画制作实例教程课件第7章

第七章 灯光与摄影机 2、标准灯光系统
7.2.1 【实例7-2】静物场景三点照明 7.2.2 泛光灯 7.2.3 聚光灯 7.2.4 平行光 7.2.5 三点照明方案
第七章 灯光与摄影机 2、标准灯光系统
7.2.1 【实例】静物场景三点照明 本实例通过使用“三点照明”方式为一个简单的三维场景布置灯光,掌握3ds Max标准灯光系统的应用,学 习区域场景中常用的布光方式——三点照明,该场景设置灯光前后效果如图所示。
第七章 灯光与摄影机 2、标准灯光系统
7.2.2 泛光灯
3ds Max中标准灯光系统包含有目标聚光灯、自由聚光灯、目标 平行光、自由平行光、泛光灯、天光等6种灯光。泛光灯是一种 向四面八方均匀发射光线的光源。它没有方向的限制,一般用来 模拟自然光,或者灯泡、台灯等点光源对象的发光效果,其光照 效果如图 所示。 泛光灯的优点是比较容易建立和控制,不必考虑对象是否在照射 范围内。通常泛光灯作为场景中的辅助光源来使用。泛光灯的参 数设置比较简单,可参考上节灯光的基本参数设置。
7.1.1
【实例】洞穴场景照明
本实例主要为洞穴场景中布置灯光,得到合理真实的照明效果如图所示。通过实例的操作学习灯光的强度、 颜色、阴影、衰减等灯光基本属性的设置。
第七章 灯光与摄影机 1、标准灯光的基本参数
7.1.2 创建灯光 在3ds Max中,灯光对场景起着重要的作用。灯光对象主要用来模拟现实世界中的各种光源来照明场景, 增加场景的真实感,此外灯光还可以用来营造场景的氛围、设计场景的基调等。 在没有创建灯光的场景中,3ds max具有默认的照明系统。默认照明由两个不可见的灯光组成,一个位于 场景上方偏左的位置,另一个位于下方偏右的位置。一旦创建一个灯光,那么默认照明就会被禁用。如 果删除场景中所有灯光,则恢复为默认照明。 在“创建”面板 中选择“灯光”按钮 后,可以选择灯光类型创建灯光。3ds Max提供光度学灯光和标准 灯光两种类型。所有类型在视口中均显示为灯光对象。它们共享相同的参数,包括阴影生成器。
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选择题
(1)下面选项中( )不属于NURBS曲线工具面板中的工具按钮。
(A)附加 (C)创建圆角曲面 (A)旋转曲面 (C)偏移曲面 (A)焊接 (B)创建封口曲面 (D)创建挤出曲面 (B)CV曲面 (D)镜像曲面 (C)切角 (D)塌陷
(2)下面选项中( )不是通过NURBS曲线工具箱中的工具创建得到的。
在3ds Max 2009中NURBS Surfaces(NURBS曲面)提供了Point Surf(点曲面)和CV Surf(CV曲面)两种曲面方式,适用于创建复杂 的曲面造型。NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines(非均匀有 理B样条曲线)的缩写形式,NURBS 已成为设置和建模曲面的行业标 准。
(1)使用NURBS曲线绘制唇膏膏体部分 。
创建唇膏模型
(2)封盖并圆角。
创建唇膏模型
(3)创建唇膏底座。
创建唇膏模型
(4)渲染最终效果。
本章小结
本章通过知识点与实例结合的方式,介绍了面片栅格和NURBS曲 面建模的具体操作方法,通过对本章的学习,应能对 NURBS中的创建 点曲面、创建CV曲面以及NURBS曲线工具箱中的工具的使用有了比较 深入地了解,如果想要熟练应用则应结合实践,多加练习来提高自己。
简答题
(1)简述面片栅格和NURBS曲面之间的区别。 (2)NURBS曲线工具箱中的创建弯曲曲面工具有何用途? (3)NURBS曲面包括哪两种类型的曲面?它们之间又有什么不同?
上机题
(1)在视图中将一个CV曲面长度和宽度CV数量设置为6,如下图所示。
上机题
(2)在视图中将创建的点曲面对象设置为显示晶格,如下图所示。
使用NURBS曲面工具建模
下面使用曲面工具箱中的工具创建海螺模型。
操作步骤
(1)创建二维图形圆形。
使用NURBS曲面工具建模
(2)创建混合曲面。
使用NURBS曲面工具建模
(3)制作细节。
使用NURBS曲面工具建模
(4)渲染效果。
使用NURBS曲面工具建模
(5)渲染材质效果。
创建唇膏模型
操作步骤
专业分析
1.在创建NURBS曲线时,如果想要得到较为尖锐的夹角应该如何操作? 答:由于NURBS曲线自身的特点,在使用NURBS曲线建模过程中,要 想得到尖锐的夹角是比较困难的,那么此时只能通过增加控制点的方法 来获得较为尖锐的夹角。当两个或者三个控制点无限的接近时,那么在 该处的NURBS曲线就会出现一个较为尖锐的夹角了。
上机题
(3)使用NURBS曲面创建一个大众汽车标志,如下图所示。
Thank you!
创建点曲面
在Object Type(对象类型)卷展栏中包含Point Surf(点曲面) 和CV Surf(CV曲面)两种按钮。单击Point Surf(点曲面)按钮,在 任意视口中单击并拖动鼠标左键确定点曲面的长度和宽度,确定好后urf(CV曲面)的创建和修改与点曲面有很多相似之处,但它们 之间仍有差异。
3.在NURBS曲线建模过程中,使用“创建挤出曲面工具”挤出面后, 法线反了怎么办? 答:在使用 NURBS曲线建模方法建模的过程中,当使用其工具箱面板 中的创建挤出曲面工具时,将曲线的边缘曲线挤出,如果挤出的面法线 反了,则需要选中法线反了的面,在修改命令面板中勾选Flip Normals (翻转法线)复选框。
思考与练习

填空题 选择题 判断题 简答题 上机题




填空题
(1)NURBS曲面分为两种,它们分别是__________和__________。 ( 2 ) CV Surface ( CV 曲面)有两个次级对象,它们是 __________ 和 __________。
(3)Patch Girds(面片栅格)工具主要包括__________和__________两 种。
专业分析
2.在使用NURBS曲线工具箱中的“创建封口曲面”工具时,有什么要 求? 答:在创建 NURBS模型时,有时候会在曲面的表面发现一些孔洞,此 时需要使用 NURBS工具箱中的创建封口曲面工具将其进行封闭,在使 用该工具时,必须确定孔洞边缘曲线是一条封闭的曲线,否则将无法创 建封口。
专业分析
使用面片栅格工具建模
下面使用四边形面片对象创建浴缸模型。 操作步骤
(1)创建四边形面片。
使用面片栅格工具建模
(2)挤出编辑面片。
使用面片栅格工具建模
(3)渲染效果。
7.2.1 NURBS曲面的概念
7.2.2 创建点曲面
7.2.3 创建CV曲面
7.2.4 使用NURBS曲面工具建模
NURBS曲面的概念
第7章 曲面建模
7.1 面片栅格工具建模 7.2 NURBS曲面工具建模 7.3 综合实例——创建唇膏模型 7.4 本章小结 7.5 专业分析 7.6 思考与练习
7.1.1 面片栅格的概念 7.1.2 创建四边形面片 7.1.3 创建三角形面片 7.1.4 使用面片栅格工具建模
面片栅格的概念
Patch Girds(面片栅格)工具以一个面片对象开始,可以将基本 面片栅格转换为可编辑面片对象。可编辑面片包含顶点、边、面片、元 素和控制柄5个控件,通过这些控件可将面片的形状调整为理想的模型 效果。
创建四边形面片
Quad Patch(四边形面片)的创建方法与其他几何体对象的创建方 法一样,可以选择键盘创建的方法,也可以选择鼠标创建。只需在创建 命令面板中的几何体对象类别层级下选择面片栅格对象 ,然后单击 Quad Patch(四边形面片)按钮,在视口中进行创建即可。
创建三角形面片
三角形面片的创建方法和四边形面片的创建方法一样。
(3)下面选项中( )不属于链接顶点的方法。
(B)连接
判断题
(1)将创建的四边形面片对象转换为可编辑面片后,在修改堆栈中出现 了顶点、边、面片、元素和控制柄5个控件来编辑面片。( ) (2)四边形面片的创建方法也和其他几何体创建方法一样,也包括鼠标 创建和键盘创建两种方法。 ( ) (3)在创建命令面板中创建的任何二维样条线,都可以在视图中单击鼠 标右键执行快捷菜单命令,转换为NURBS曲线来编辑。 ( )
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