3DMAX PPT
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第1章--3ds-max动画制作基础理论PPT课件
3ds max最为突出的优势在于制作动画,通过它可以 制作出真正意义上的高端动画。
3ds max动画基本原理跟电影一样,当一系列相关的 静态图片快速从眼前闪过,利用人眼的视觉暂留想象, 我们会认为它是连续运动的。这一系列相关的图片我们 称为动画序列。其中每一张图片称为一帧。一个最基本 的动画最少要每秒15帧,过去的黑白影片播放每秒少于 15帧,以至于看到的都是些不自然的运动画面。这是因 为人眼的视觉暂留时间是0.04秒,所以要形成连续的播 放,每秒必须有24帧图像。
2021/3/12
2
根据不同的需要应选择相应的帧速率(制式)。 我们日常接触的帧速率(制式)主要有4种:
NTSC(N制式):美国和日本录像播放使用的制式,其 播放速率为30fps(帧/秒);
PAL(P制式):欧洲录像播放使用的制式,其播放速率 为25fps(帧/秒);
电影制式:它的播放速率为24fps(帧/秒);
2021/3/12
8
3.电影制作
几乎无一例外,现在制作的电影都大量使用了3D技术,3D技术 所带来的震撼效果在各种电影中的应用更是层出不穷。图1-4所示为 使用3ds max制作的电影中的特效和场景。
图1-4 3ds max 在电影制作中的应用
2021/3/12
9
4.电视广告
3D动画的介入使得电视广告变得五彩缤纷,更加活泼动人。 3D动画制作不仅成本比真实拍摄有明显下降,还显著提高了电视 广告的收视率。图1-5为使用3ds max制作的电视广告。
卡通片制式:它的播放速率为15fps(帧/秒);
每一段动画都是由若干动画序列组成的,而每一个动 画序列由若干帧组成。关键帧是一个动画序列中起决定 性作用的帧,它记录着动画对象的改变点的全部参数。 一般而言,一个动画序列的第一帧和最后一帧是默认的 关键帧,关键帧的多少与动画复杂程度有关。在3ds max 中关键帧之间的帧称为中间帧,中间帧是由系统自动计 算出来的,不需要逐帧设置。
3ds max动画基本原理跟电影一样,当一系列相关的 静态图片快速从眼前闪过,利用人眼的视觉暂留想象, 我们会认为它是连续运动的。这一系列相关的图片我们 称为动画序列。其中每一张图片称为一帧。一个最基本 的动画最少要每秒15帧,过去的黑白影片播放每秒少于 15帧,以至于看到的都是些不自然的运动画面。这是因 为人眼的视觉暂留时间是0.04秒,所以要形成连续的播 放,每秒必须有24帧图像。
2021/3/12
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根据不同的需要应选择相应的帧速率(制式)。 我们日常接触的帧速率(制式)主要有4种:
NTSC(N制式):美国和日本录像播放使用的制式,其 播放速率为30fps(帧/秒);
PAL(P制式):欧洲录像播放使用的制式,其播放速率 为25fps(帧/秒);
电影制式:它的播放速率为24fps(帧/秒);
2021/3/12
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3.电影制作
几乎无一例外,现在制作的电影都大量使用了3D技术,3D技术 所带来的震撼效果在各种电影中的应用更是层出不穷。图1-4所示为 使用3ds max制作的电影中的特效和场景。
图1-4 3ds max 在电影制作中的应用
2021/3/12
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4.电视广告
3D动画的介入使得电视广告变得五彩缤纷,更加活泼动人。 3D动画制作不仅成本比真实拍摄有明显下降,还显著提高了电视 广告的收视率。图1-5为使用3ds max制作的电视广告。
卡通片制式:它的播放速率为15fps(帧/秒);
每一段动画都是由若干动画序列组成的,而每一个动 画序列由若干帧组成。关键帧是一个动画序列中起决定 性作用的帧,它记录着动画对象的改变点的全部参数。 一般而言,一个动画序列的第一帧和最后一帧是默认的 关键帧,关键帧的多少与动画复杂程度有关。在3ds max 中关键帧之间的帧称为中间帧,中间帧是由系统自动计 算出来的,不需要逐帧设置。
3Dmax基础教程ppt课件
20
2、设置物体的段数与面数
1、段数 2、面数 段数和面数是相互联系的。当增加物体的
段数的时,物体的面数也随着增加。段、 面数越多,物体的表面就越光滑。
21
移动、旋转和缩放 对齐 复制
22
3、扩展基本体的创建
(1)异面体 (2)环形结 (3)切角长方体
(4)切角圆柱体
(5)油罐
102
一、倒角命令
原理:以一个二维图形为底面,进过【挤 出】或者【倒角】将其立体化。
适用效果:金属字的制作,金属材质的表 现。
103
二、车削命令
原理:将一个二维图形作为截面图形,通 过旋转这个截面产生几何体。旋转角度0~ 360度。
适用效果:高脚杯、花瓶等一些对称的旋 转体模型。
4
3d室内效果图5
3d室外效果图6
3D工业产品7
3D动漫形象
8
3D游戏界面 9
(二)基础知识
10
菜单栏 工具栏
动 力 学 工 具 栏
时间轴 命令轴
动画控制区
工具区
命令 面板
视图控11制区
1、标题栏
2、菜单栏
(1)文件 (2)编辑 (3)工具
(4)组
(5)视图 (6)创建
(7)修改器 (8)角色 (9)reacter(动力学)
(4)运动:包含对动画和轨迹的各种控制选项。 可以为场景中的物体添加相应的动画控制器,制 作动画。
(5)显示:3D中的所有物体,图形、灯光、摄影 机、辅助物体等的显示、隐藏和冻结状态均在这 里控制。
(6)工具
17
二、基本模型的创建
18
(一)几何体
1、标准几何体 (1)长方体 (3)球体 (5)圆柱体
2、设置物体的段数与面数
1、段数 2、面数 段数和面数是相互联系的。当增加物体的
段数的时,物体的面数也随着增加。段、 面数越多,物体的表面就越光滑。
21
移动、旋转和缩放 对齐 复制
22
3、扩展基本体的创建
(1)异面体 (2)环形结 (3)切角长方体
(4)切角圆柱体
(5)油罐
102
一、倒角命令
原理:以一个二维图形为底面,进过【挤 出】或者【倒角】将其立体化。
适用效果:金属字的制作,金属材质的表 现。
103
二、车削命令
原理:将一个二维图形作为截面图形,通 过旋转这个截面产生几何体。旋转角度0~ 360度。
适用效果:高脚杯、花瓶等一些对称的旋 转体模型。
4
3d室内效果图5
3d室外效果图6
3D工业产品7
3D动漫形象
8
3D游戏界面 9
(二)基础知识
10
菜单栏 工具栏
动 力 学 工 具 栏
时间轴 命令轴
动画控制区
工具区
命令 面板
视图控11制区
1、标题栏
2、菜单栏
(1)文件 (2)编辑 (3)工具
(4)组
(5)视图 (6)创建
(7)修改器 (8)角色 (9)reacter(动力学)
(4)运动:包含对动画和轨迹的各种控制选项。 可以为场景中的物体添加相应的动画控制器,制 作动画。
(5)显示:3D中的所有物体,图形、灯光、摄影 机、辅助物体等的显示、隐藏和冻结状态均在这 里控制。
(6)工具
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二、基本模型的创建
18
(一)几何体
1、标准几何体 (1)长方体 (3)球体 (5)圆柱体
3DMAX PPT
变比 总面数
正方形
渲染倍增器 密度
a
11
3D基础建模
• (1)Line线段: • (2)Rectangle长方形:
初始类型 拖动类型
转角半径
创建顺序
转角 平滑 贝兹尔
边
中心
创建顺序 参数
a
12
3D基础建模
• (4)Ellipse椭圆: • (5)Text文字:
行距
a
椭圆横边直径 椭圆竖边直径
大小 字距 更新 手动更新
(2)坐标轴的三条轴线的交点即为变换中心 (3)高亮显示轴线,表示变换操作在该轴线方向上将受到约束
a
5
3D基础
• 二、坐标控制钮 • 1、 Use Pivot Point Center:使用选择物体自身的轴心作为变换的中心点。通过 旋转工具进行比较 • 2、 Use Selection Center:使用所有选择物体的公共轴心作为变换的中心点。 • 3、 Use Transform Coordinate:使用当前坐标系统的公共轴心作为变换中心点。 • 三、坐标轴项控制 • 3D MAX引入了可操纵的坐标轴,直按可以在视图中沿任意轴向进行变换即“变换坐标”对此功能
中心
测量线 二十面 八面 基点至轴心
9
3D基础建模
• 5、Cylinder圆柱体:
高度 盖子的段数
内圆半径 外圆半径 高度分段数
边数
• 6、Tude管状体:
旋转 片数、高度上加列的段度
全部 没有
内圆半径 外圆半径 扭曲 边数、高度上加行的段数 边数 片数
a
10
3D基础建模
10、Plane平面:
矩形
2、创建参数之上放置修改功能,按选后顺序从下至上排列 3、最上层为空间扭曲结合修改功能,左侧有“*”号标识,便它们永远位于最上层, 因为它需要物体的空间位置来定义修改结果。 修改列表中的历史记录是按用户修改过程有次序的记录使用过的命令,这里记录着 物体创建时全部的参数信息,在这个参数之上其实还有一个隐含的变动参数,它定 义物体在空间中的位置:
3dmax软件介绍 ppt课件
二、在学习中将所学的内容划分为几个阶段,如基本操作阶段、二 维图形的建立和编辑阶段等。每个阶段又划分出各个学习的知识点, 并分清重点和难点。
三、学习中要有目标性、针对性,学习一步、操作练习一步,并仔 细观察和分析所得的结果,明白其中的原理所在。
四、随时记下自己学习的心得或疑问,并带着问题在学习过程中进 行思考,对自己不能解决的问题请教身边的老师,或者去网上寻找 答案。
ppt课件
20
5、布置场景的灯光。
如果整个机构的场景布置不太大的话,采用三点布光 的方式即可,即照亮整个场景的主光、增加场景对比 的背光和增加局部区域亮度的辅光。
6、定义对象的材质。
7、设置运动。
8、制作预览动画,并观看运动效果。如果对结果 满意,进行正式的渲染。
ppt课件
21
动画基本过程举例
ppt课件
底视图 B
前视图 F
左视图 L
4、视图显示方式(p8) 5、视图导航控制按钮(p14)
透视图 P
用户视图 U
相机视图 C
ppt课件
26
选择与选择集
选择方法(p32)
1 单击方法 单击 Ctrl(Alt)+单击 2 区域(交叉和窗口) 圆形 矩形 自由多边形 套索
3 其它选择方法
按名字
教材推荐
要求:
了解软件的主要功能 对概念有一定的理解。 掌握基本的实体造型、材质及动画设计的方法。 完成每次布置的上机练习以及大作业。
ppt课件
3
考核:
根据平时考勤、上机作业和大作业情况综合考查。
学习方法:四点要求
一、根据自己对3ds max的掌握程度选择一本令自己满意的参考书, 要理论和操作实践都同样具备。
三、学习中要有目标性、针对性,学习一步、操作练习一步,并仔 细观察和分析所得的结果,明白其中的原理所在。
四、随时记下自己学习的心得或疑问,并带着问题在学习过程中进 行思考,对自己不能解决的问题请教身边的老师,或者去网上寻找 答案。
ppt课件
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5、布置场景的灯光。
如果整个机构的场景布置不太大的话,采用三点布光 的方式即可,即照亮整个场景的主光、增加场景对比 的背光和增加局部区域亮度的辅光。
6、定义对象的材质。
7、设置运动。
8、制作预览动画,并观看运动效果。如果对结果 满意,进行正式的渲染。
ppt课件
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动画基本过程举例
ppt课件
底视图 B
前视图 F
左视图 L
4、视图显示方式(p8) 5、视图导航控制按钮(p14)
透视图 P
用户视图 U
相机视图 C
ppt课件
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选择与选择集
选择方法(p32)
1 单击方法 单击 Ctrl(Alt)+单击 2 区域(交叉和窗口) 圆形 矩形 自由多边形 套索
3 其它选择方法
按名字
教材推荐
要求:
了解软件的主要功能 对概念有一定的理解。 掌握基本的实体造型、材质及动画设计的方法。 完成每次布置的上机练习以及大作业。
ppt课件
3
考核:
根据平时考勤、上机作业和大作业情况综合考查。
学习方法:四点要求
一、根据自己对3ds max的掌握程度选择一本令自己满意的参考书, 要理论和操作实践都同样具备。
3DMAX全套PPT课件
工作界面的优化 视图导航的控制
3
软件介绍
3D Studio Max,常简称为3ds Max 或 MAX,是Discreet公司开发的(后被 Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动 画渲染和制作软件。
在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为 Autodesk 3ds Max,最新版本是3ds max 2015 。
31
实例——玻璃茶几
运用标准尺寸建模 修改单位 偏移(右击) 多选(CTRL)
32
33
实例——楼梯
34
实例——简约柜子
35
创建扩展基本体
用到最多
36
实例-----茶几
37
实例——沙发
38
实例——简约沙发组合
39
(轴数)
阵列打开方式:菜单栏 工具
阵列
工具栏
右击
附加 阵列
使用3ds max提供的门模型,可以控制门的外观的细节,还可以将门 设置为打开、部分打开或关闭,以及设置打开的动画。3ds max提供了3种 门模型,依次为枢轴门、推拉门和折叠门。
枢轴门的创建
枢轴门只在一侧用铰链接合。利用枢轴门, 还可以将门制作为双门,该门具有两个门元素, 每个元素在其外边缘处用铰链接合。 参数释义:
40
实例——魔方
41
实例——DNA
42
布尔命令
交集 并集 差集
43
练习
44
实例——笛子
45
实例——算盘
46
其他内置模型
● 熟悉各种门窗的形状 ● 掌握典型门窗的参数 ● 掌握AEC扩展对象的形状及参数 ● 掌握各种楼梯的形状的参数
47
其他内置模型----门 窗 楼梯
3
软件介绍
3D Studio Max,常简称为3ds Max 或 MAX,是Discreet公司开发的(后被 Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动 画渲染和制作软件。
在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为 Autodesk 3ds Max,最新版本是3ds max 2015 。
31
实例——玻璃茶几
运用标准尺寸建模 修改单位 偏移(右击) 多选(CTRL)
32
33
实例——楼梯
34
实例——简约柜子
35
创建扩展基本体
用到最多
36
实例-----茶几
37
实例——沙发
38
实例——简约沙发组合
39
(轴数)
阵列打开方式:菜单栏 工具
阵列
工具栏
右击
附加 阵列
使用3ds max提供的门模型,可以控制门的外观的细节,还可以将门 设置为打开、部分打开或关闭,以及设置打开的动画。3ds max提供了3种 门模型,依次为枢轴门、推拉门和折叠门。
枢轴门的创建
枢轴门只在一侧用铰链接合。利用枢轴门, 还可以将门制作为双门,该门具有两个门元素, 每个元素在其外边缘处用铰链接合。 参数释义:
40
实例——魔方
41
实例——DNA
42
布尔命令
交集 并集 差集
43
练习
44
实例——笛子
45
实例——算盘
46
其他内置模型
● 熟悉各种门窗的形状 ● 掌握典型门窗的参数 ● 掌握AEC扩展对象的形状及参数 ● 掌握各种楼梯的形状的参数
47
其他内置模型----门 窗 楼梯
3DMAX全套PPT教学课件(36)(2024)
曲线编辑
曲线建模实例
学习创建和编辑样条线 ,如线、矩形、圆等。
2024/1/24
掌握NURBS曲线的创建 和编辑方法,如CV曲线 、点曲线和EP曲线等。
了解曲线编辑的基本操 作,如添加点、删除点
、调整控制点等。
16
通过实例学习曲线建模 的流程和技巧。
复合对象建模实例
布尔运算
学习使用布尔运算创建复合对象,如并集、 交集和差集等。
渲染器
内置多种渲染器,如默认扫描线渲染器、Arnold渲染器 等,实现高质量的图像输出。
7
02
基本操作与视图控制
2024/1/24
8
文件管理操作
新建场景
讲解如何创建一个新的3DMAX场景文件,包 括设置场景尺寸、单位等参数。
打开与保存文件
介绍如何打开已有的3DMAX文件,以及如何 将当前场景保存到本地或网络位置。
02
空间扭曲
空间扭曲是一种特殊的3D对象,可以影响其他对象的形状或行为。例
如,使用力场空间扭曲可以模拟重力或风力对粒子系统的影响。
2024/1/24
03
粒子系统与空间扭曲结合
将粒子系统和空间扭曲结合起来,可以创建更加逼真的特效表现,如飘
落的雪花受到风力的影响等。
31
Video Post后期合成处理
2024/1/24
Video Post简介
Video Post是3DMAX中的一个后期合成工具,可以对渲染的动画序 列进行各种处理,如添加特效、调整颜色、合成多层等。
特效应用
通过Video Post可以为动画添加各种特效,如模糊、锐化、光晕等。 这些特效可以增强动画的视觉冲击力,使其更加引人注目。
颜色调整
3dmax (课堂PPT)
28
5 3DS max 主工具栏
5.2 过滤器
图疑5-难2-“12问过答滤器” 主
要用来过滤不需要选择 的对象类型,这对于批 量选择同一种类型的对 象非常有用,如图5-2-1 所示。例如,在下拉列 表中选择“L-灯光”选 项,那么在场景中选择
29
5 3DS max 主工具栏
5.3 选择对象
图疑5-难3-“1问选答择对象”工具
6
2 3DS max工作界面
默图2认-4 状态下的“主工具 栏”、“命令”面板和 “视口布局选项卡”分 别停靠在界面的上方、 右侧和左侧,可以通过 拖拽的方式将其移动到 视图的其他位置,这时 将以浮动的面板形态呈 现在视图中,如图2-4所 示。
7
2 3DS max工作界面
问疑:难如问何答将浮动的工具
24
4 3DS max 菜单栏
4.5 自定义—备份系统设置
疑难3问d 答max 2015在运行
过程中对计算机的配置
要求比较高,占用系统
资源也比较大。在运行
3d max 2015时,由于某
些配置较低的计算机和
系统性能不稳定等原因
会导致文件关闭或发生
死机现象。
解决这类问题除了
提高计算机的硬件配置
外,还可以通过增强系
15
4 3DS max菜单栏
实战:加载背景图像
1 2
疑 图4-难1-在3问“答视口背景”对
话框中单击“文件”按 钮,然后再弹出的“选 择背景图像”对话框中 选择要添加的背景,然 后点击“确定”。如图 4-1-3所示。
16
4 3DS max菜单栏
4.2 渲染
技巧请与注提意示,在“渲染”
菜单下有一个“Gamma和
5 3DS max 主工具栏
5.2 过滤器
图疑5-难2-“12问过答滤器” 主
要用来过滤不需要选择 的对象类型,这对于批 量选择同一种类型的对 象非常有用,如图5-2-1 所示。例如,在下拉列 表中选择“L-灯光”选 项,那么在场景中选择
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5 3DS max 主工具栏
5.3 选择对象
图疑5-难3-“1问选答择对象”工具
6
2 3DS max工作界面
默图2认-4 状态下的“主工具 栏”、“命令”面板和 “视口布局选项卡”分 别停靠在界面的上方、 右侧和左侧,可以通过 拖拽的方式将其移动到 视图的其他位置,这时 将以浮动的面板形态呈 现在视图中,如图2-4所 示。
7
2 3DS max工作界面
问疑:难如问何答将浮动的工具
24
4 3DS max 菜单栏
4.5 自定义—备份系统设置
疑难3问d 答max 2015在运行
过程中对计算机的配置
要求比较高,占用系统
资源也比较大。在运行
3d max 2015时,由于某
些配置较低的计算机和
系统性能不稳定等原因
会导致文件关闭或发生
死机现象。
解决这类问题除了
提高计算机的硬件配置
外,还可以通过增强系
15
4 3DS max菜单栏
实战:加载背景图像
1 2
疑 图4-难1-在3问“答视口背景”对
话框中单击“文件”按 钮,然后再弹出的“选 择背景图像”对话框中 选择要添加的背景,然 后点击“确定”。如图 4-1-3所示。
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4 3DS max菜单栏
4.2 渲染
技巧请与注提意示,在“渲染”
菜单下有一个“Gamma和
3DSMAX讲演PPT
七、出现如图6所示对话框,要求选择图形加速系统,请根据自己的图形卡来选择 合适的加速系统。单击OK按钮,进入3ds max6.0。
四 .三维与运用
动画与电视广告 电影特效
建筑装潢
工业设计 医学研究 电脑游戏 军事科技 三维艺术
动画与电视广告
电影特技特效
建筑装潢
工业设计
医学研究
课后作业(2) 家具
扩展练习
电脑游戏
军事科技
三维作品欣赏
相关的学习资源
整体脉络
第一部分:3DSMAX基础
熟悉基本操作、视图控制、基本工具的使用
第二部分:基本建模模块与常用修改器
系统学习常用修改命令
第三部分:材质
学习材质编辑器以及各种贴图方式、UV贴图坐标、
第四部分:灯光系统
灯光的运用技巧
第五部分:渲染
内置scanline渲染器的应用
第一章:界面初识和基本概念
4熟悉3DS MAX的界面布局 4移动,旋转,放缩工具的使用
4关于视图区的基础知识
3D Studio软件所属公司开始使用全新的操作系统(Windows NT)、全新 的编程语言(Visual C++)、全新的结构(面向对象)编写了3D Studio MAX ,1996年4月 3D stdio max1· 0正式诞生了,无论从操作界面与内部组织 结构上都有质的飞跃。
自96年推出3d stdio max2.0这次升级是一个质的飞跃,增加了上千处的改 进,尤其是增加了NURBS建模、光线跟踪材质发及镜头光斑等强大功能,使得 该项版本成为了一个非常稳定和浒的三维动画制作软件,从而占据了三维动 画软件市场的主流地位。
96年——2003年间相继推出2.5\3.0\4.0\5.0的升级版本,使功能逐渐趋
3Dmax基础教程ppt课件
缺点
部分功能需要付费购买,且对硬件要求较高。
输出参数设置与文件格式选择
分辨率
根据最终输出需求选择合适的分辨率 ,一般建议选择高清或超高清分辨率 以保证图像清晰度。
抗锯齿
开启抗锯齿可以消除图像边缘的锯齿 状失真,提高图像质量。
输出参数设置与文件格式选择
• 色彩深度:选择较高的色彩深度可以保留更多的色彩信息 ,使图像更加细腻。
3Dmax基础教程 ppt课件
目录
• 3Dmax软件概述 • 3Dmax界面与基本操作 • 建模基础与技巧 • 材质与贴图应用 • 灯光与摄影机设置 • 动画制作与特效处理 • 渲染输出与后期处理
01
3Dmax软件概述
软件背景与特点
背景
3Dmax是一款专业的三维建模、 动画和渲染软件,广泛应用于影 视特效、游戏开发、建筑设计等 领域。
界面布局与功能介绍
01
02
03
04
命令面板
显示与当前操作相关的命令和 选项,包括创建、修改、层次
、运动等面板。
视图区
用于显示和编辑3D模型的区 域,分为顶视图、前视图、左
视图和透视图等。
时间滑块与轨迹栏
用于控制动画时间和显示动画 轨迹。
状态栏与提示行
显示当前操作状态和相关提示 信息。
视图控制与导航
倒角工具
为模型的边添加倒角,增加细节和真实感。
镜像工具
沿指定轴镜像复制模型的部分或全部,加快 建模速度。
复杂模型制作实例
室内场景建模
创建房间、门窗、家具等元素 ,构建完整的室内场景。
角色建模
从基本几何体开始,逐步添加 细节,完成人物头部、身体、 四肢等部分的建模。
机械建模
部分功能需要付费购买,且对硬件要求较高。
输出参数设置与文件格式选择
分辨率
根据最终输出需求选择合适的分辨率 ,一般建议选择高清或超高清分辨率 以保证图像清晰度。
抗锯齿
开启抗锯齿可以消除图像边缘的锯齿 状失真,提高图像质量。
输出参数设置与文件格式选择
• 色彩深度:选择较高的色彩深度可以保留更多的色彩信息 ,使图像更加细腻。
3Dmax基础教程 ppt课件
目录
• 3Dmax软件概述 • 3Dmax界面与基本操作 • 建模基础与技巧 • 材质与贴图应用 • 灯光与摄影机设置 • 动画制作与特效处理 • 渲染输出与后期处理
01
3Dmax软件概述
软件背景与特点
背景
3Dmax是一款专业的三维建模、 动画和渲染软件,广泛应用于影 视特效、游戏开发、建筑设计等 领域。
界面布局与功能介绍
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03
04
命令面板
显示与当前操作相关的命令和 选项,包括创建、修改、层次
、运动等面板。
视图区
用于显示和编辑3D模型的区 域,分为顶视图、前视图、左
视图和透视图等。
时间滑块与轨迹栏
用于控制动画时间和显示动画 轨迹。
状态栏与提示行
显示当前操作状态和相关提示 信息。
视图控制与导航
倒角工具
为模型的边添加倒角,增加细节和真实感。
镜像工具
沿指定轴镜像复制模型的部分或全部,加快 建模速度。
复杂模型制作实例
室内场景建模
创建房间、门窗、家具等元素 ,构建完整的室内场景。
角色建模
从基本几何体开始,逐步添加 细节,完成人物头部、身体、 四肢等部分的建模。
机械建模
3dsmax教学ppt课件
Chapter
软件安装与启动方法
安装步骤
下载3dsmax软件安装包,按照提示 进行安装,选择安装路径和相关组件。
启动方法
双击桌面快捷方式或从开始菜单中找 到3dsmax程序并启动。
界面布局及工具栏功能
界面布局
包括标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、视图窗口、状态栏 等部分。
工具栏功能
提供常用命令的快捷方式,如创建、修改、选择、移动等工具。
优化多边形模型
在建模过程中注意优化模型结构, 如减少不必要的细节、合并相邻 面等,以提高渲染效率。
曲线建模方法及技巧
01
创建曲线
使用各种绘图工具创 建样条曲线,作为建 模的基础。
02
03
编辑曲线
通过调整曲线的控制 点、切线、弧度等属 性,改变曲线的形状。
曲线放样
沿着曲线路径创建曲 面或实体,实现复杂 形状的建模。
输出设置
在渲染输出前,需要设 置输出路径、文件格式、 分辨率等参数,以确保 渲染结果符合预期要求。
渲染参数调整
根据动画效果和计算机 性能,可以调整渲染参 数,如采样质量、抗锯 齿等级等,以优化渲染 效果和速度。
07
3dsmax高级功能与应用
Chapter
环境特效制作:雾效、体积光等
雾效制作
通过调整雾的颜色、密度、高度等参数,模拟出 不同天气条件下的雾效,增强场景的真实感。
约束应用
通过选择对象和约束类型,可以在动画中设置约束条件,确保对象 按照预期的方式进行运动。
约束调整
在动画制作过程中,可以随时调整约束参数,以满足不同的动画效 果需求。
动画渲染输出设置
渲染器选择
3dsmax支持多种渲染 器,如默认扫描线渲染 器、Arnold渲染器等, 可以根据项目需求选择 合适的渲染器。
软件安装与启动方法
安装步骤
下载3dsmax软件安装包,按照提示 进行安装,选择安装路径和相关组件。
启动方法
双击桌面快捷方式或从开始菜单中找 到3dsmax程序并启动。
界面布局及工具栏功能
界面布局
包括标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、视图窗口、状态栏 等部分。
工具栏功能
提供常用命令的快捷方式,如创建、修改、选择、移动等工具。
优化多边形模型
在建模过程中注意优化模型结构, 如减少不必要的细节、合并相邻 面等,以提高渲染效率。
曲线建模方法及技巧
01
创建曲线
使用各种绘图工具创 建样条曲线,作为建 模的基础。
02
03
编辑曲线
通过调整曲线的控制 点、切线、弧度等属 性,改变曲线的形状。
曲线放样
沿着曲线路径创建曲 面或实体,实现复杂 形状的建模。
输出设置
在渲染输出前,需要设 置输出路径、文件格式、 分辨率等参数,以确保 渲染结果符合预期要求。
渲染参数调整
根据动画效果和计算机 性能,可以调整渲染参 数,如采样质量、抗锯 齿等级等,以优化渲染 效果和速度。
07
3dsmax高级功能与应用
Chapter
环境特效制作:雾效、体积光等
雾效制作
通过调整雾的颜色、密度、高度等参数,模拟出 不同天气条件下的雾效,增强场景的真实感。
约束应用
通过选择对象和约束类型,可以在动画中设置约束条件,确保对象 按照预期的方式进行运动。
约束调整
在动画制作过程中,可以随时调整约束参数,以满足不同的动画效 果需求。
动画渲染输出设置
渲染器选择
3dsmax支持多种渲染 器,如默认扫描线渲染 器、Arnold渲染器等, 可以根据项目需求选择 合适的渲染器。
3Dmax教学ppt课件
02
3ds Max拥有强大的功能和广泛 的应用领域,被广泛应用于建筑 、工业设计、游戏开发、电影制 作等多个领域。
主要功能
建模
3ds Max提供了丰富的 建模工具,可以创建各
种复杂的三维模型。
材质与贴图
通过材质编辑器,用户 可以为模型添加逼真的
纹理和颜色。
动画制作
3ds Max支持骨骼动画 和关键帧动画等多种动
演示过程
详细演示实例的实现过程,包括需求分析、设计算法、编写代码、 测试调试等步骤。
演示结果
展示实例的最终效果,并对实现结果进行简要分析。
THANKS
感谢观看
创建新材质
在材质编辑器中,可以通 过点击工具栏中的“创建 新材质”按钮来创建一个 新的空白材质球。
材质类型与属性
材质类型
3DMax支持多种材质类型,如标 准、混合、双面、多维/子对象等 。每种类型都有其特定的属性和 应用场景。
材质属性
材质属性包括基本参数、扩展参 数和高级参数等。这些参数控制 着材质的外观和行为,如颜色、 反射、折射等。
实例演示
实例演示
通过实例演示,可以展示3DMax中各种动画制作技巧的实际应用。例如,可以演示如何 使用关键帧动画、运动曲线与约束、骨骼动画与蒙皮绑定等技术来创建逼真的角色动画效 果。
演示步骤
在实例演示中,需要详细介绍每个步骤的实现过程,包括设置关键帧、创建运动曲线、添 加约束条件、骨骼动画的创建与蒙皮绑定等。
应用材质
将创建好的材质应用到所选物 体上。可以通过将材质拖拽到 物体上或使用“应用材质”按 钮来实现。
调整贴图通道
打开贴图通道面板,对每个通 道进行设置,添加或调整纹理 。
渲染预览
3ds Max拥有强大的功能和广泛 的应用领域,被广泛应用于建筑 、工业设计、游戏开发、电影制 作等多个领域。
主要功能
建模
3ds Max提供了丰富的 建模工具,可以创建各
种复杂的三维模型。
材质与贴图
通过材质编辑器,用户 可以为模型添加逼真的
纹理和颜色。
动画制作
3ds Max支持骨骼动画 和关键帧动画等多种动
演示过程
详细演示实例的实现过程,包括需求分析、设计算法、编写代码、 测试调试等步骤。
演示结果
展示实例的最终效果,并对实现结果进行简要分析。
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创建新材质
在材质编辑器中,可以通 过点击工具栏中的“创建 新材质”按钮来创建一个 新的空白材质球。
材质类型与属性
材质类型
3DMax支持多种材质类型,如标 准、混合、双面、多维/子对象等 。每种类型都有其特定的属性和 应用场景。
材质属性
材质属性包括基本参数、扩展参 数和高级参数等。这些参数控制 着材质的外观和行为,如颜色、 反射、折射等。
实例演示
实例演示
通过实例演示,可以展示3DMax中各种动画制作技巧的实际应用。例如,可以演示如何 使用关键帧动画、运动曲线与约束、骨骼动画与蒙皮绑定等技术来创建逼真的角色动画效 果。
演示步骤
在实例演示中,需要详细介绍每个步骤的实现过程,包括设置关键帧、创建运动曲线、添 加约束条件、骨骼动画的创建与蒙皮绑定等。
应用材质
将创建好的材质应用到所选物 体上。可以通过将材质拖拽到 物体上或使用“应用材质”按 钮来实现。
调整贴图通道
打开贴图通道面板,对每个通 道进行设置,添加或调整纹理 。
渲染预览
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❖
输入数值可直接到达关键帧在关键帧之间前跳后退
❖
❖ 8、视图区: ❖ 系统内定四个视图:Top顶视图、Front前视图、Left左视图、Perspective透视图 ❖ 1、自定义视图:选择Customize> View port Configuration(自定义>视图设置) ❖ 2、切换视图:单击每个视图类型的首写英文字母。右击可激活视图、按“W”键可以
3D基础建模
❖ 3、Sphere球体
切除
❖ 4、GeoSphere几何球体直径
四面 半球
半径 片段
半球 挤入
基点至轴心
中心
测量线 二十面 八面 基点至轴心
3D基础建模
❖ 5、Cylinder圆柱体: 高度
盖子的段数
内圆半径 外圆半径 高度分段数
边数
❖ 6、Tude管状体:
旋转
片数、高度上加列的段度
动工具进行操作。
3D基础
3DMAX视图类型的介绍 一、视图类型 1、正交视图:按世界坐标系的固定观察角度来定义的视图,也就是采用正
交投影的方法。在正交视图中对象所有的部分都与观察平面平行。
2、是用没户有视景图深:变观化察。方T向O不P视与图对l象ef垂t视直图,是以TOP等视图角投射le的ft视图方式来观察的。但 3、透视图:人们所按受的对象外形在深度方向上的投影,可以让我们从任
❖ (4)Ellipse椭圆:
椭圆横边直径 椭圆竖边直径
大小
❖ (5)Text文字: 行距
字距
更新 手动更新
第三章 修改器运用
❖ 一、编辑堆栈 钉住堆栈:将堆栈的当前状态锁定。 结果显示切换:控制场景中编辑物体是否显示它的最后结果。 建立独立按钮:使对像的关联编辑修改器独立。 删除编辑修改:用于删除堆栈中选中的编辑修改命令。
下角有“▲”标记表示还含有多重按扭的选择。
3D基础
❖ 3、命令面板:用于模型的创建和编辑修改,共有6个基本命令面板组成,每个面板下面为 各自的命令内容,有些命令仍有分支。点取面板每一项,会在下面出现各自的次级命令选 项,点取次级命令会在其下出现相应的控制命令,命令按种类不同划分为各个项目面板在 项目面板顶部为自身的项目名称左边有“+、—”号,控制其下的内容是否显示。
意角度来观察所生成的场景,照相机视图也属于透视图。
第二章 3D基础建模名字与颜色
立方体
❖ 1、BOX立方体
创建顺序 长方体 键盘输入 参数
长、宽、高的段数 生成贴图坐标
❖ 2、Cone圆锥体: 边
高度分段数(行) 盖子分段数
高度加列分段数
切片从
中心
圆锥底圆半径 圆锥底圆顶径 高度
平滑 切片 切片到
3DMAX课程介绍
3D7.0-----9.0
第一章 3D基础
❖ 一、屏幕的布局自定义 ❖ 选择Customize>Load Custom Vi Scheme(自定义>载入自定义界面)
命令 ❖ 选择Default. ui文件是恢复原版本风格 ❖ 二、功能区介绍 ❖ 1、文件菜单: ❖ (1)New新建: 物体 ❖ (2)Save保存:保存当前文件 ❖ (3)Save As另存:更改名字路径存储当前文件 ❖ (4)Save Selected选择保存:以另一个名字存储已选择的物体 ❖ (5)Open打开:打开已经保存的文件 ❖ (6)Reset恢复:重新设置3DMAX程序,用户自定义的设置将被删除 ❖ 2、工具行:只有在1280×1024的分辨率下才能全部显示出来,工具右
修改器运用
❖ Lathe(旋塑):可以将沿指定的轴旋转从 而创建对象表面,决定最后结果的因素有两 个:旋转轴的设置和旋转表面的设置。
修改器运用
❖ Bevel(倒角):一个倒角对象的层次最多可 以分为三层:
❖ 倾斜度 ❖ 层次 ❖ 开始轮廊:值可以是负数产生变细的轮廓
第四章 编辑操作与变换
❖ 一、基本物体选择
切换当前编辑修改器的结果是否应用给对象。
修改器运用
❖ 二、编辑修改项目组群 ❖ 1、最底层放置的永远为创建参数
2、创建参数之上放置修改功能,按选后顺序从下至上排列 3、最上层为空间扭曲结合修改功能,左侧有“*”号标识, 便它们永远位于最上层, 因为它需要物体的空间位置来定 义修改结果。 修改列表中的历史记录是按用户修改过程有次序的记录使用 过的命令,这里记录着物体创建时全部的参数信息,在这个 参数之上其实还有一个隐含的变动参数,它定义物体在空间 中的位置:
❖ 4、状态行:显示当前所选择物体的数目, 表示用于选择物体锁定。右侧提供鼠标和坐 标的位置及当前网格使用的距离单位。
❖ 5、提示栏:显示当前使用工具的提示文字,右侧按钮可设多种模式 ❖ 6、命令输入行:在状态行和提示行左面,可通过命令输入的方式来执行一些操作 ❖ 7、画面控制区:回到最后一帧播放动画高级选项控制动画记录开关回到起始帧
当空间捕捉移动时,被移动的对像是移动到当前栅格上还是相对于初始位置。按捕捉增量移动,就由捕 捉的方式来决定的。 ❖ 百分比捕捉:将以缺省的10%的比例进行变化(关闭时将以缺省1%的比例进行变化。 ❖ 2、捕捉与栅格的设置
编辑操作与变换
尺寸:设置捕捉光标尺寸大
小
❖ 2.1捕捉类型:依据造型方式可以将捕捉分成“标准类型”和“NURBS”类型捕捉类型捕捉
❖ 四、选择集合的锁定 锁定钮(位于屏幕下方)或按空格键
❖ 五、3DMAX捕捉命令的介绍 ❖ 捕捉是指使新的实体定位于已有的实体上的功能 ❖ 1、捕的类别: ❖ (1) 二维捕捉:只捕捉激活网格面上满足设置条件的点,Z轴或垂直轴被忽略,通常用于
平面图形捕捉。 ❖ (2) 二点五捕捉:捕捉当前构造面上的点,以及对象在面上的投影点。 ❖ (3) 三维捕捉:可以捕捉三维空间内所有满足捕捉条件的点。 ❖ (4) 角度捕捉:用于设定进行旋转时的角度间隔。 ❖ (5) 百分比捕捉:设定缩放或挤压操作时的百分比例间隔。 ❖ (6) 数值输入栏捕捉:设定数值输入栏中数值的变化单位量。 ❖ 注:空间捕捉:2D、2.5D、3D,当使用2D、2.5D捕捉时,只能捕捉到直接位于绘图平面上的节点和边,
(2)坐标轴的三条轴线的交点即为变换中心 (3)高亮显示轴线,表示变换操作在该轴线方向上将受到约束
3D基础
❖ 二、坐标控制钮 ❖ 1、 Use Pivot Point Center:使用选择物体自身的轴心作为变换的中心
点。通过 旋转工具进行比较 ❖ 2、 Use Selection Center:使用所有选择物体的公共轴心作为变换的
❖ (1) 直接点取选择:单一选择工具:只具备单纯的选择功能。
❖ 注:a、配合Ctrl键可以对选择物体进行追加和排除。
b、选择模式: 交叉选择、 窗口选择。
c、选择物体的方式:
分别是矩形、圆形、徒手区域。
❖ (2) 通过名字或颜色选择: 选择Edit>Select by>Color:通过颜色选 择。
❖ 轴心点:捕捉物体的轴心点
❖ 栅格点:捕捉要栅格的交点
使用轴约束:选择的物体沿着指定的坐标轴向移动
❖
端点:捕捉样条曲线或物体边界的端点
❖ 中间点:捕捉样条曲线或物体边界的中点 面的中心:捕捉三角面的中心
❖
相切:捕捉样条曲线上的相切点
❖ 边界盒:捕捉物体边界框八个角
❖ 落 栅格线:捕捉栅格线上的点捕捉时光标显示颜色显示:控制在捕捉时是否显示光标尺 寸:设置捕捉光标尺寸大小捕捉强度:设置捕捉范围,值越大越灵敏角度:旋转时递增的 角度百分比:设置缩放时递增的百分比使用轴约束:选择的物体沿着指定的坐标轴向移动
3D基础
❖ 1、Smooth+Highlights:光滑+高光 ❖ 2、Wire+frame:线框显示 ❖ 3、Other:其它 ❖ 4、Edged Faces:在透视图中带材质的线框显示 ❖ 3、调整视图布局比例:鼠标单击拖动视图边框线,右击视图线“Reset layout”恢复布局比例
❖ 4、改变视图显示方式:右击视图标签
修改器运用
❖ 三、塌陷堆栈:在编辑堆栈上右键 “Collapse to”当前选择编辑修改和下面编辑 修改器塌陷。 “Collapse All”所有修改堆栈 塌陷。
❖ 注:塌陷后的堆栈不能恢复。
❖ 四、改变编辑修改器堆栈的位置:也就是一 个编辑修改器在对象编辑历史上的位置。改 变修改器在堆栈中的位置对编辑修改的结果 有很大影响。
修改器运用
❖ 创建型的最终目的是通过型创建三维的网格物体,可以将型对象转化为 网格对象的编辑修改器主要有:Extrude(挤压)、Lathe(旋转)、 Bevel(倒角)
❖ 输出:用于控制挤压效果
❖ Extrude(挤压):把二维平面型转化为三维对象,它可以延一个方向
延伸样条曲线,从而
Hale Waihona Puke 数量:用来控制样条曲线沿Z轴延伸的
❖ 2、视图位置角度的控制: Arc Rotate弧形旋转:旋转视图 Arc Rotate Selected弧形旋转对象:以选择物体为轴旋转视图 pan摇移:移动视图中的显示,但并不拉近或远推视图
3D基础
❖ 一、坐标轴 ❖ 1、在计算机中三维对象都被抽象到二维平面中。3D MAX创造了一个虚
拟的三维空间,X、Y、Z三轴以90度角正交方式存在。空间中的一个点 可以用X、Y、Z三个坐标值来定义。(三个坐标值表示的是从该点开始 分别向三个轴引垂线,而与轴的交点之间的距离。三轴交点为坐标中心, 即原点(0,0,0)的位置)坐标三角轴是表示变换坐标系的一种直观 表示。(在3D MAX中选择物体时,就会显示出坐标轴,分别以X、Y、 Z的三个矢量,表示的就是坐标系的三个轴向。)ZXY坐标原点 ❖ 2、视图中的坐标轴表示: ❖ (1)坐标轴定向指出了当前所用坐标系的定向。
精度主栅格控制用户栅格控制标准类型
输入数值可直接到达关键帧在关键帧之间前跳后退
❖
❖ 8、视图区: ❖ 系统内定四个视图:Top顶视图、Front前视图、Left左视图、Perspective透视图 ❖ 1、自定义视图:选择Customize> View port Configuration(自定义>视图设置) ❖ 2、切换视图:单击每个视图类型的首写英文字母。右击可激活视图、按“W”键可以
3D基础建模
❖ 3、Sphere球体
切除
❖ 4、GeoSphere几何球体直径
四面 半球
半径 片段
半球 挤入
基点至轴心
中心
测量线 二十面 八面 基点至轴心
3D基础建模
❖ 5、Cylinder圆柱体: 高度
盖子的段数
内圆半径 外圆半径 高度分段数
边数
❖ 6、Tude管状体:
旋转
片数、高度上加列的段度
动工具进行操作。
3D基础
3DMAX视图类型的介绍 一、视图类型 1、正交视图:按世界坐标系的固定观察角度来定义的视图,也就是采用正
交投影的方法。在正交视图中对象所有的部分都与观察平面平行。
2、是用没户有视景图深:变观化察。方T向O不P视与图对l象ef垂t视直图,是以TOP等视图角投射le的ft视图方式来观察的。但 3、透视图:人们所按受的对象外形在深度方向上的投影,可以让我们从任
❖ (4)Ellipse椭圆:
椭圆横边直径 椭圆竖边直径
大小
❖ (5)Text文字: 行距
字距
更新 手动更新
第三章 修改器运用
❖ 一、编辑堆栈 钉住堆栈:将堆栈的当前状态锁定。 结果显示切换:控制场景中编辑物体是否显示它的最后结果。 建立独立按钮:使对像的关联编辑修改器独立。 删除编辑修改:用于删除堆栈中选中的编辑修改命令。
下角有“▲”标记表示还含有多重按扭的选择。
3D基础
❖ 3、命令面板:用于模型的创建和编辑修改,共有6个基本命令面板组成,每个面板下面为 各自的命令内容,有些命令仍有分支。点取面板每一项,会在下面出现各自的次级命令选 项,点取次级命令会在其下出现相应的控制命令,命令按种类不同划分为各个项目面板在 项目面板顶部为自身的项目名称左边有“+、—”号,控制其下的内容是否显示。
意角度来观察所生成的场景,照相机视图也属于透视图。
第二章 3D基础建模名字与颜色
立方体
❖ 1、BOX立方体
创建顺序 长方体 键盘输入 参数
长、宽、高的段数 生成贴图坐标
❖ 2、Cone圆锥体: 边
高度分段数(行) 盖子分段数
高度加列分段数
切片从
中心
圆锥底圆半径 圆锥底圆顶径 高度
平滑 切片 切片到
3DMAX课程介绍
3D7.0-----9.0
第一章 3D基础
❖ 一、屏幕的布局自定义 ❖ 选择Customize>Load Custom Vi Scheme(自定义>载入自定义界面)
命令 ❖ 选择Default. ui文件是恢复原版本风格 ❖ 二、功能区介绍 ❖ 1、文件菜单: ❖ (1)New新建: 物体 ❖ (2)Save保存:保存当前文件 ❖ (3)Save As另存:更改名字路径存储当前文件 ❖ (4)Save Selected选择保存:以另一个名字存储已选择的物体 ❖ (5)Open打开:打开已经保存的文件 ❖ (6)Reset恢复:重新设置3DMAX程序,用户自定义的设置将被删除 ❖ 2、工具行:只有在1280×1024的分辨率下才能全部显示出来,工具右
修改器运用
❖ Lathe(旋塑):可以将沿指定的轴旋转从 而创建对象表面,决定最后结果的因素有两 个:旋转轴的设置和旋转表面的设置。
修改器运用
❖ Bevel(倒角):一个倒角对象的层次最多可 以分为三层:
❖ 倾斜度 ❖ 层次 ❖ 开始轮廊:值可以是负数产生变细的轮廓
第四章 编辑操作与变换
❖ 一、基本物体选择
切换当前编辑修改器的结果是否应用给对象。
修改器运用
❖ 二、编辑修改项目组群 ❖ 1、最底层放置的永远为创建参数
2、创建参数之上放置修改功能,按选后顺序从下至上排列 3、最上层为空间扭曲结合修改功能,左侧有“*”号标识, 便它们永远位于最上层, 因为它需要物体的空间位置来定 义修改结果。 修改列表中的历史记录是按用户修改过程有次序的记录使用 过的命令,这里记录着物体创建时全部的参数信息,在这个 参数之上其实还有一个隐含的变动参数,它定义物体在空间 中的位置:
❖ 4、状态行:显示当前所选择物体的数目, 表示用于选择物体锁定。右侧提供鼠标和坐 标的位置及当前网格使用的距离单位。
❖ 5、提示栏:显示当前使用工具的提示文字,右侧按钮可设多种模式 ❖ 6、命令输入行:在状态行和提示行左面,可通过命令输入的方式来执行一些操作 ❖ 7、画面控制区:回到最后一帧播放动画高级选项控制动画记录开关回到起始帧
当空间捕捉移动时,被移动的对像是移动到当前栅格上还是相对于初始位置。按捕捉增量移动,就由捕 捉的方式来决定的。 ❖ 百分比捕捉:将以缺省的10%的比例进行变化(关闭时将以缺省1%的比例进行变化。 ❖ 2、捕捉与栅格的设置
编辑操作与变换
尺寸:设置捕捉光标尺寸大
小
❖ 2.1捕捉类型:依据造型方式可以将捕捉分成“标准类型”和“NURBS”类型捕捉类型捕捉
❖ 四、选择集合的锁定 锁定钮(位于屏幕下方)或按空格键
❖ 五、3DMAX捕捉命令的介绍 ❖ 捕捉是指使新的实体定位于已有的实体上的功能 ❖ 1、捕的类别: ❖ (1) 二维捕捉:只捕捉激活网格面上满足设置条件的点,Z轴或垂直轴被忽略,通常用于
平面图形捕捉。 ❖ (2) 二点五捕捉:捕捉当前构造面上的点,以及对象在面上的投影点。 ❖ (3) 三维捕捉:可以捕捉三维空间内所有满足捕捉条件的点。 ❖ (4) 角度捕捉:用于设定进行旋转时的角度间隔。 ❖ (5) 百分比捕捉:设定缩放或挤压操作时的百分比例间隔。 ❖ (6) 数值输入栏捕捉:设定数值输入栏中数值的变化单位量。 ❖ 注:空间捕捉:2D、2.5D、3D,当使用2D、2.5D捕捉时,只能捕捉到直接位于绘图平面上的节点和边,
(2)坐标轴的三条轴线的交点即为变换中心 (3)高亮显示轴线,表示变换操作在该轴线方向上将受到约束
3D基础
❖ 二、坐标控制钮 ❖ 1、 Use Pivot Point Center:使用选择物体自身的轴心作为变换的中心
点。通过 旋转工具进行比较 ❖ 2、 Use Selection Center:使用所有选择物体的公共轴心作为变换的
❖ (1) 直接点取选择:单一选择工具:只具备单纯的选择功能。
❖ 注:a、配合Ctrl键可以对选择物体进行追加和排除。
b、选择模式: 交叉选择、 窗口选择。
c、选择物体的方式:
分别是矩形、圆形、徒手区域。
❖ (2) 通过名字或颜色选择: 选择Edit>Select by>Color:通过颜色选 择。
❖ 轴心点:捕捉物体的轴心点
❖ 栅格点:捕捉要栅格的交点
使用轴约束:选择的物体沿着指定的坐标轴向移动
❖
端点:捕捉样条曲线或物体边界的端点
❖ 中间点:捕捉样条曲线或物体边界的中点 面的中心:捕捉三角面的中心
❖
相切:捕捉样条曲线上的相切点
❖ 边界盒:捕捉物体边界框八个角
❖ 落 栅格线:捕捉栅格线上的点捕捉时光标显示颜色显示:控制在捕捉时是否显示光标尺 寸:设置捕捉光标尺寸大小捕捉强度:设置捕捉范围,值越大越灵敏角度:旋转时递增的 角度百分比:设置缩放时递增的百分比使用轴约束:选择的物体沿着指定的坐标轴向移动
3D基础
❖ 1、Smooth+Highlights:光滑+高光 ❖ 2、Wire+frame:线框显示 ❖ 3、Other:其它 ❖ 4、Edged Faces:在透视图中带材质的线框显示 ❖ 3、调整视图布局比例:鼠标单击拖动视图边框线,右击视图线“Reset layout”恢复布局比例
❖ 4、改变视图显示方式:右击视图标签
修改器运用
❖ 三、塌陷堆栈:在编辑堆栈上右键 “Collapse to”当前选择编辑修改和下面编辑 修改器塌陷。 “Collapse All”所有修改堆栈 塌陷。
❖ 注:塌陷后的堆栈不能恢复。
❖ 四、改变编辑修改器堆栈的位置:也就是一 个编辑修改器在对象编辑历史上的位置。改 变修改器在堆栈中的位置对编辑修改的结果 有很大影响。
修改器运用
❖ 创建型的最终目的是通过型创建三维的网格物体,可以将型对象转化为 网格对象的编辑修改器主要有:Extrude(挤压)、Lathe(旋转)、 Bevel(倒角)
❖ 输出:用于控制挤压效果
❖ Extrude(挤压):把二维平面型转化为三维对象,它可以延一个方向
延伸样条曲线,从而
Hale Waihona Puke 数量:用来控制样条曲线沿Z轴延伸的
❖ 2、视图位置角度的控制: Arc Rotate弧形旋转:旋转视图 Arc Rotate Selected弧形旋转对象:以选择物体为轴旋转视图 pan摇移:移动视图中的显示,但并不拉近或远推视图
3D基础
❖ 一、坐标轴 ❖ 1、在计算机中三维对象都被抽象到二维平面中。3D MAX创造了一个虚
拟的三维空间,X、Y、Z三轴以90度角正交方式存在。空间中的一个点 可以用X、Y、Z三个坐标值来定义。(三个坐标值表示的是从该点开始 分别向三个轴引垂线,而与轴的交点之间的距离。三轴交点为坐标中心, 即原点(0,0,0)的位置)坐标三角轴是表示变换坐标系的一种直观 表示。(在3D MAX中选择物体时,就会显示出坐标轴,分别以X、Y、 Z的三个矢量,表示的就是坐标系的三个轴向。)ZXY坐标原点 ❖ 2、视图中的坐标轴表示: ❖ (1)坐标轴定向指出了当前所用坐标系的定向。
精度主栅格控制用户栅格控制标准类型