3DMAX课件第12讲EDITMESH.ppt
3ds Max建筑室内外效果图实用教程最新版课件第9-12章
9.3 实训操作——小客厅材质
9)设置吊灯材质。吊灯呈现发光效果。
9.4 思考与练习
(1)材质球有几种形态? (2)“材质编辑器”版面分为哪几部分? (3)“复合材质”主要有哪几种? (4)制作一个场景,场景中要包括地板和一个魔方。魔方运用“多维/ 子对象”来制作,如图9-89所示,参见文件“魔方.max”。
10.2.1 “公用”选项卡
公共选项卡
公共参数卷展一
公共参数卷展二
10.2.1 “公用”选项卡
“电子邮件通知”卷 展栏
“脚本”卷展栏
“指定渲染器”卷展栏
10.2.2 “ART渲染器”选项卡
“ART渲染器”选项卡
“渲染参数”卷展栏
“过滤”卷展栏和“高 级”卷展栏
10.2.3 “Render Elements”选项卡
9.3 实训操作——小客厅材质
5)设置白漆材质。窗框呈现半反光的白漆效果。
9.3 实训操作——小客厅材质
6)设置地面大理石材质。地面呈现高反光的大理石效果。
9.3 实训操作——小客厅材质
7)设置地毯材质。地毯呈现哑光的织物效果。
9.3 实训操作——小客厅材质
8)设置茶几玻璃面材质。茶几面呈现半透明磨砂玻璃效果。
1.指定渲染器
1)打开渲染设置对话框,单击“渲染器”输入框中的黑色小三角。 2)下拉式菜单中选择,“ART渲染器”。
2.调整公用选项卡
1)单击公共选项卡,打开“公共参数”卷展栏,在“时间输出”组中选择“单 帧”。
2)在“要渲染的区域”组的下拉式菜单中选择“视图”,在“输出大小”组的下 拉式菜单中选择“35mm1.316:1(电影)”,在预设的参考值中选择 “2048X1556”。
1.1 理解图纸统筹建模程序
教学课件 《3ds Max 2012案例教程》
• Left视图的显示效果
➢ 透视图
•Perspective(透 视图) :能够体
现物体立体效果。
• Perspective视图的显示效果
➢ 摄像机视图
•Camera(摄像机) 视图:通过摄像机
来进行观察效果 , 能够实现近大远小, 近实远虚的透视效 果。
• Camera视图的显示效果
1.4.2 标准视图
1.2.2全新图形核心提升速度
• 3ds Max 2012采用Nitrous加速图形核心,在性能和视窗的可视化质量上有了显 著的提升,方便实时观察灯光、材质、贴图的效果。3ds Max2012同时大大优 化了启动时间和电脑资源占用,使工具可以按需求更智能地被加载
1.2.3 iray渲染器
• 3ds Max2012的iray渲染器,让你不必进行过多的渲染设置,就可获得逼真的 效果。3ds Max2012的风格化渲染还可创建各种非真实(NPR)效果,例如模 仿手绘般的艺术效果,并可直接在视窗中显示风格化图片。3ds Max2012增强 的Autodesk材质库,可以让你轻松使用从AutoCAD 2012中导入的材质
•Customize(定制)/ Viewport/Configuration (视图配置)/ Layout (规 划)项目中还可以发现 其它十三种视图划分方 式 •F8:在XY、YZ、XZ 三种坐标平面内切换。
•T、F、L、B、P、U、C: 快速切换视图,分别对应 不同的视图首字母。 •V:打开视图快捷切换菜 单,选择视图进行切换。 •Alt+W:单屏和多屏显示 的切换。
视图调整和显示
• 可通过视图标识单 击右键,在弹出的 菜单中选择相应的 视图名称,可通过 快捷键“V”在弹
出 的对话框中进行选 择
3ds Max建筑室内外效果图实用教程最新版课件第11、12章
图11-36 删除不需要墙体
图11-37 分离面
餐厅模型的建立
2)选择分离好的墙面加选吊顶作为参考(alt+q)孤立出来,做餐厅左立面的中间的2个边条。如图11-38所示 3)选择墙面,右击转换为可编辑多边形,选择多边形的上下两条边,右击点击“连接”命令左边的小方框,如图11-39所示
图11-38 孤立(alt+q)
现代家居中的餐厅正日益成为重要的活动场所,布置好 餐厅,既能创造一个舒适的就餐环境,还会使居室增色不少。 餐厅的设计与装饰,除了要同居室整体设计相协调这一基本 原则外,还特别考虑餐厅的实用功能和美化效果。
重点
3D模型的建立 主要材质的编辑制作
创建摄像机与部分灯光
使用Vray渲染器渲染场景
01
章节 PART
图11-28 绘制一个矩形
图11-29 使用阵列
图11-30 调节阵列参数
餐厅模型的建立
4)使用“长方体”命令绘制一个长1900mm,宽800mm,高500mm的长方体,把它移到第四个模型的位置,如图 11-32所示。
5)在修改面板中的标准基本体的卷展栏下的“复合对象”,找到“布尔”命令。如图11-33所示。
单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,或按下快捷键“M”键打开窗口,显示的是3*2示例窗,在这我们改成6*4示例 窗。如图11-55所示。
图11-53 渲染参数
图11-54 渲染参数
图11-55 6*4示例窗
主要材质编辑制作与场景补光
3.1 墙面材质(墙布的制作) 1)在主工具栏中单击“渲染场景”按钮,在弹出的渲染设置面板的指定渲染器卷展栏中添加产品级别的VRay渲染器。 2)单击“Standard”,设置材质为“VRayMtl”类型,如图11-56所示。
3DMAX教学课件
3DMAX教学课件3D MAX教学课件第一节课:3DMAX的作用及工作原理,简单认识视图.以及工作面板的设置.3DMAX的作用及工作原理:3DMAX是美国AUTODESK公司推出的一款非常优秀的三维软件,广泛用于:影视动画,游戏的开发,虚拟现实,工业产品展示,建筑效果表现………3DMAX的界面如下:学校培训的内容主要是建筑效果(室内效果为主).一般来说3DMAX 的工作流程是:1,建立场景模型.2,材质纹理.3,灯光的设置.4,后期处理.由于软件涉及的范围太广在教学上又以建筑效果为主,那么有必要对3DMAX的工作面板进行设置:1,对工具条进行设置加载:加载工具条后的界面上工具非常的多,再接着关掉一部分工具只保留以下工具条并将他们移动到相应的位置上2,尺寸的设置:注意要将尺寸定为毫米3,把MAX中的尺寸精度改为:04,捕捉设置5,修改面板的设置由于在建筑效果的表现中经常用的命令较少所以把经常用的命令应显示出来,便于提高绘图的速度设置完成后就应该显示这几个按钮,效果如下:. 接着关掉坐标(快捷键X),去掉网格(快捷键G)我们通过创建一小凳子的例子来检查所设置的面板是否正确:首先在俯视图中创建一立方体.长,宽,高分别为:450mm,450mm,20mm接着在俯视图中创建另一立方体来模拟凳子的脚,长,宽,高分别为:40,40,-600时要把物体点中后锁定,并打开XY轴)面板50mm,向下移50mm就该将参数修改如下:由于脚的大小都一样,所以就对脚进行复制(使用移动命令并打开相对应的轴,按住shift 键不放进行拖动)下面将复制的脚移动到相对的位置上,1.先以一边对齐,2.将复制的脚锁定打开捕捉,3,以上一个脚的距离作为参照距离进行捕捉得出新脚的距离.同样道理复制下面的脚,最后效果如下:置和3DMAX 的工作方法.。
2024年3DMAX培训课件(带特殊条款)
3DMAX培训课件(带特殊条款)3DMAX培训课件一、引言3DMAX是一款功能强大的三维建模、动画和渲染软件,广泛应用于建筑、影视、游戏、广告等领域。
为了帮助大家更好地掌握3DMAX的使用技巧,我们特此制作了这份培训课件,内容涵盖3DMAX 的基本操作、建模、材质、灯光、渲染等方面。
通过本课件的学习,您将能够熟练地运用3DMAX进行三维创作。
二、3DMAX基本操作1.界面布局:了解3DMAX的界面布局,包括菜单栏、工具栏、视图区、命令面板等。
2.视图操作:掌握视图的切换、旋转、缩放、平移等操作,以便于在不同角度观察和编辑模型。
3.对象操作:学习如何选择、移动、旋转、缩放、镜像、阵列、对齐等对象操作。
4.层级与群组:了解层级与群组的概念,掌握创建、管理层级与群组的方法。
5.坐标系统:了解世界坐标、局部坐标和父对象坐标,掌握坐标变换的方法。
三、3DMAX建模技巧1.基础建模:学习创建、编辑基本几何体,如盒子、球体、圆柱等。
2.二维图形:掌握创建、编辑二维图形的方法,如线、圆、矩形等。
3.修改器:了解各种修改器的作用,如弯曲、扭曲、噪波、挤压等,并学会灵活运用。
4.多边形建模:学习多边形建模的基本概念和技巧,如顶点、边、面的编辑。
5.NURBS建模:了解NURBS曲线和曲面的创建与编辑方法。
四、3DMAX材质与贴图1.材质编辑器:学习材质编辑器的使用,掌握材质的基本属性,如漫反射、高光、透明度等。
2.贴图坐标:了解贴图坐标的概念,掌握UVMAP贴图坐标的设置方法。
3.常用贴图类型:学习常用的贴图类型,如漫反射贴图、凹凸贴图、透明贴图等。
4.材质库:了解材质库的使用,学会创建、保存、调用材质。
五、3DMAX灯光与摄像机1.灯光类型:了解各种灯光类型,如泛光灯、聚光灯、平行光等,并学会创建、调整灯光。
2.灯光属性:掌握灯光的基本属性,如强度、颜色、衰减等。
3.摄像机类型:了解不同类型的摄像机,如目标摄像机、自由摄像机等,并学会创建、调整摄像机。
3dmax课件ppt
高光反射
模拟物体表面反射周围环境的光线效果,增 强物体的质感表现。
CHAPTER
06
动画制作与殊效
关键帧动画
关键帧动画
在3DMax中,关键帧动画是一种基本的动画制作技术。通过在时间轴上设置关键帧,可以记录对象的位置、旋转和 缩放等参数,从而实现动画效果。
贴图通道
贴图通道介绍
贴图通道是用于加载和调整纹理贴图 的参数面板,通过它我们可以对纹理 进行缩放、旋转、平移等操作,以实 现更精细的纹理效果。
贴图通道使用方法
在贴图通道中,用户可以选择不同的 贴图通道进行设置,如颜色、凹凸、 透明度等,以到达所需的纹理效果。
贴图坐标与UV展开
贴图坐标
贴图坐标是用于定位纹理贴图的参数,通过调整贴图坐标,可以使纹理更好地 适应模型的表面。
02
它广泛应用于建筑、游戏开发、 电影和广告等领域的三维内容制 作。
主要功能
三维建模
3D Max提供了丰富的建模工具 ,允许用户创建各种复杂的三 维对象。
动画制作
3D Max提供了强大的动画制作 工具,包括骨骼动画和面部表 情动画。
材质和纹理
用户可以使用各种材质和纹理 来创建逼真的三维场景。
渲染
3D Max支持多种渲染器,包括 内置的扫描线渲染器和高级的 mental ray渲染器。
多边形子对象建模
在多边形模型的基础上,通过选择、 编辑模型的各个部分来创建更复杂的 模型。
面片编辑
通过编辑面片的顶点、边和面来创建 更复杂的模型。
NURBS建模
使用NURBS曲线和曲面来创建更平 滑、更精确的模型。
复合建模
3DMAX讲义
3DMAX讲义第三课时:创建物体计算与放机⼀)创建⾯板的层集1.创建修改层集运动学显⽰程序2.创建⾯板下三维体图形灯光摄相机辅助体空间扭曲系统3.设置对象单位customize(定制)——units setup(单位设置)——mehic(公制)——millimeter(毫⽶)4.⽴体的绘制⽅式绘对⾓线(控制切⾯⼤⼩)垂直拖动(控制⾼度)⼆)standard pimitives/标准体1.Box(长⽅体)cube(⽴⽅体)parameters(参数)length(长度)width(宽度)height(⾼度)length segn(长度段数)段数:物体细胞结构,段数越⼤,物体变形后越光滑width segnheight segn2.Cone(圆锥体)rad1us 1(先建⾯半径)rad1us 2(后建⾯半径)cap segment(⾯段数)sides (边数)smooth(光滑)slice on(开启切隔⾯)slice from(切隔起点)slice to (切隔终点)3.Sphere (球体)hemisphere(半球度) 如50显⽰半个球4.Geoshere(⼏何球体)greation method(创建⽅式)diamter (对象线) center(中⼼)geodesic base type(基点类型)tetra(四⾯体) octa(⼋⾯体) lcosa(⼗⼆⾯体) hemispere (半球)5.Cylinder(柱体)6.T ube(圆管体)7.T orus(圆管体)twist(扭曲)8.Pyaimid(四棱锥)9.T eapot(茶壹)body(壹⾝)handle(⼿柄)spout(壹嘴)lid(壹盖)10.plane(⾯⽚)三)扩展⼏何体。
1.hedra/(异⾯体)tetra(四⾯体)cube/octa(⼋⾯体)oudec/cos(⼗⼆⾯体)p:点Q:⾯2.toun/knot环形结knot:环形结cirle:圆环3.chamferbox:倒⾓⽴⽅体filect:倒⾓半径4.chamfercyl:倒⾓柱体filect:倒⾓半径5.ontank(油罐)blend(混合):平滑区长度6.capsule(叫囊体)7.spindle(纺锤体)8.l-ext:L型墙side length:外⾯长度font length:前⾯长度side with:外⾯宽度font with:前⾯宽度9.gengon(球棱柱)10.c-ext(C型墙)back length:背⾯长side length:侧⾯长font length:前⾯长11.ringwave(环形波)⽤于制作简单动画。
3Dmax教学ppt课件
操作步骤
详细演示如何设置灯光、调整材 质、渲染输出等操作,并解释每个 步骤的目的和作用。
结果展示
展示渲染后的效果图或视频,并对 照不同参数设置下的渲染效果差异 。
06
动画制作
关键帧动画
关键帧动画
在3DMax中,关键帧动画是一 种基本的动画制作方式。通过在 时间轴上设置关键帧,可以记录 对象的位置、旋转和缩放等参数
VS
安装方法
指导如何正确安装插件,包括下载插件、 解压文件、启动3DMax进行安装等步骤 。
MAXScript基础
MAXScript语言介绍
01
扼要介绍MAXScript语言的起源、特点和用途。
基本语法
02
介绍MAXScript语言的基本语法,如变量声明、条件语句、循
环语句等。
交互操作
03
介绍如何使用MAXScript进行3DMax的交互操作,如选择对象
修改模型,增强细节和效果
学习如何使用修改器来增强模型的细 节和效果。了解曲折、扭曲、噪波等 常用修改器的使用方法和效果。
04
材质与贴图
材质编辑器
打开材质编辑器
在3DMax中,选择“创建 ”菜单中的“材质编辑器 ”选项,即可打开材质编 辑器。
材质编辑器界面
材质编辑器界面包括材质 球、工具栏、参数面板和 材质/贴图浏览器等部分。
演示进程
详细演示实例的实现进程,包括需求分析、设计算法、编写代码、 测试调试等步骤。
演示结果
展示实例的最终效果,并对实现结果进行扼要分析。
THANKS
感谢观看
画制作方式。
渲染
内置的渲染引擎可以生 成高质量的图像和动画
。
应用领域
[高等教育]3Dmax基础教程ppt课件
利用文本发明立体字
复合对象
变形物体 分布物体 一致物体 衔接物体 网格化物体 放样物体 布尔运算
利用复合对象分布命令制造草地
一致物体〔茶壶与遮盖布〕
放样物体
放样物体:可以以图形为截面,以另一物 体为途径建立三维图形。
例图:制造热气球
布尔运算
布尔运算的对象必需是封锁的,否那么执 行运算后将会出现空洞。
1、段数 2、面数 段数和面数是相互联络的。当添加物体的
段数的时,物体的面数也随着添加。段、 面数越多,物体的外表就越光滑。
挪动、旋转和缩放 对齐 复制
3、扩展根本体的创建
〔1〕异面体 〔2〕环形结 〔3〕切角长方体
〔4〕切角圆柱体
〔5〕油罐
〔6〕胶囊
〔7〕纺锤
〔8〕L形拉伸体
〔9〕球棱柱
修正器堆栈
功能按钮 当前修正参数
一、【修正】命令面板详解
1、创建物体的称号与颜色 留意:【对象颜色】设置的物体颜色只是物体型
在视图中的线框颜色,当物体被指定材质后会失 去着色性质,不再生效。 2、修正器列表下拉列表框 3、修正器堆栈 4、功能按钮 5、当前修正参数
二、塌陷修正器堆栈
〔二〕命令详解
〔一〕选择对象
1、根本选择
再进展多个模型的选择时,按住ctrl键,
可进展加选。
选中场景中全部模型Ctrl+A
取消当前选择Ctrl+D
进展反向选择Ctrl+I
2、按称号选择
快捷键H
按Ctrl键入新的选择
按Shift键可以一次选中多个物体
3、区域选择
配合Ctrl键进展加选,配合Alt键进展减
〔9〕reacter〔动
〔10〕动画 〔11〕图标编辑器
3D_MAX_教学课件
谢 谢!
镜像设置参数面板
1.6.3 利用间距复制物体
利用间距复制物体是一种比较快速而且比较随意的物体复 制方法,它可以指定一个路径,使复制物体排列在指定的路径 上。
利用间距复制物体
1.6.4 利用阵列复制物体
有时候需要创建出几个相同的几何体,而且这些几何体要按照 一定的规律进行排列,这时就要用到阵列工具。
1、建筑单位必须统一 模型的制作应该使用统一的单位,并根据实际物体的尺寸换算。
2、模型的制作方法 灵活运用修改命令进行编辑,通过不同的方法制作模型。
3、灯光的使用 场景布光需要耐心调整,并考虑场景的实际结构和复杂程度。
4、摄像机的使用 根据需要设置合适的视角。
5、材质和纹理贴图的编辑 材质是表现模型质感的重要因素,一些材质需要配合灯光表现。
当设计师设计出施工图后,对于具有建筑知识的专业 人员来说,可以通过施工图了解到建筑在装潢设计后的大 体效果。但对于不懂专业知识的人来说,就需要一个比施 工图更加直观的显示方式,效果图则可以生动直观地展现 施工图的效果。
1.1.2 室内建模的注意事项
模型是室内效果图的基础,准确、精简的建筑模型是效果图制作成功最根 本的保障,3ds Max 以其强大的功能,简便的操作而成为室内设计师建模的首 选。要真正进行室内建模,有几点要注意的事项。
1、复制物体的方式:复制、实例、参考 2、复制物体的操作:运用移动工具、旋转工具、缩放工具配合键盘上的“Shift”
键,即可对物体直接复制。
直接复制物体
1.6.2 利用镜像复制物体
当建模中需要创建两个对称的物体时,镜像能很容易的解决这个问题。 选择物体后,单击“镜像”工具按钮,弹出“镜像:世界坐标”对话框,设置镜像 参数,完成镜像复制。
3dmax (课堂PPT)
5 3DS max 主工具栏
5.2 过滤器
图疑5-难2-“12问过答滤器” 主
要用来过滤不需要选择 的对象类型,这对于批 量选择同一种类型的对 象非常有用,如图5-2-1 所示。例如,在下拉列 表中选择“L-灯光”选 项,那么在场景中选择
29
5 3DS max 主工具栏
5.3 选择对象
图疑5-难3-“1问选答择对象”工具
6
2 3DS max工作界面
默图2认-4 状态下的“主工具 栏”、“命令”面板和 “视口布局选项卡”分 别停靠在界面的上方、 右侧和左侧,可以通过 拖拽的方式将其移动到 视图的其他位置,这时 将以浮动的面板形态呈 现在视图中,如图2-4所 示。
7
2 3DS max工作界面
问疑:难如问何答将浮动的工具
24
4 3DS max 菜单栏
4.5 自定义—备份系统设置
疑难3问d 答max 2015在运行
过程中对计算机的配置
要求比较高,占用系统
资源也比较大。在运行
3d max 2015时,由于某
些配置较低的计算机和
系统性能不稳定等原因
会导致文件关闭或发生
死机现象。
解决这类问题除了
提高计算机的硬件配置
外,还可以通过增强系
15
4 3DS max菜单栏
实战:加载背景图像
1 2
疑 图4-难1-在3问“答视口背景”对
话框中单击“文件”按 钮,然后再弹出的“选 择背景图像”对话框中 选择要添加的背景,然 后点击“确定”。如图 4-1-3所示。
16
4 3DS max菜单栏
4.2 渲染
技巧请与注提意示,在“渲染”
菜单下有一个“Gamma和
3DMAX培训讲课课件
01 02 03 04
设置输出大小
根据需要设置渲染输出的图像大 小,选择合适的分辨率和像素比。
指定输出路径
设置渲染输出的文件路径和格式, 以便后续处理和查看。
实例:完成一个简单动画并渲染
创建场景
新建一个3DMAX场景,导入需 要的模型、贴图等素材。
调整动画效果
通过调整关键帧之间的动画曲线, 优化动画效果,使其更加自然流 畅。
视图区
02
用于显示和编辑3D模型的区域
时间滑块和轨迹栏
03
用于动画制作和时间控制
界面布局与功能介绍
建模功能
提供多种建模工具和方法,如多边 形建模、NURBS建模等
材质与贴图
允许用户为模型添加逼真的材质和 贴图效果
界面布局与功能介绍
灯光与摄影机
支持创建和调整灯光效果,以及设置 摄影机视角和动画
渲染与输出
3
设置动画 为摄影机设置动画,实现动态的视角变化和场景 展示。
实例:打造光影效果
要点一
三点布光法
使用主光源、辅助光源和背景光源,打造立体且富有层次的 光影效果。
要点二
区域布光法
针对不同区域设置不同灯光,营造丰富的光影氛围和场景感。
实例:打造光影效果
使用灯光映射
通过灯光映射技术,将灯光效果投射到物体表面,增强光影的真 实感。
利用阴影贴图
通过阴影贴图技术,实现物体之间的阴影效果,提升场景的立体 感。
调整灯光参数
根据场景需求调整灯光的颜色、强度和范围等参数,打造出理想 的光影效果。
05
动画制作与渲染输出
Chapter
关键帧动画制作流程
在时间轴上选择需要添加动画的 帧,设置关键帧属性,如位置、 旋转角度、缩放比例等。
3DMAX全套PPT课件
欧式风格餐厅效果图制作。探讨欧式风格的造型特点、色彩搭配及细节处理等方面的制作 技巧。
建筑漫游动画制作案例展示
01
案例一
城市综合体漫游动画。展示大型商业建筑群的漫游动画制作流程,包括
场景构建、相机动画设置、特效添加等环节。
02
案例二
古建筑群漫游动画。针对古建筑的特点,介绍如何还原历史风貌、实现
高级建模方法
如NURBS建模、体积建模等,用于复 杂形状和高级效果制作。
多边形建模技巧与实践
多边形基本概念
顶点、边、面等要素及操作技巧 。
多边形建模流程
从创建基本形状到细节雕刻的完整 过程。
高级多边形技术
布尔运算、倒角、焊接等技巧提升 模型质量。
曲线建模方法及应用
01
02
03
曲线基本概念
点、线、面等要素及操作 技巧。
。
基本功能包括三维建模、材质编 辑、灯光设置、动画制作、渲染 输出等,满足用户的不同需求。
3DMAX还支持多种插件和脚本 语言,用户可以根据自己的需要
进行定制和扩展。
02
3D建模技术
建模方法分类与选择
基础建模方法
选择建模方法的考虑因素
包括多边形建模、曲线建模等,适用 于不同场景和需求。
模型复杂度、场景需求、渲染效果等 。
输出格式
根据需要选择合适的输 出格式,如MP4、AVI 、MOV等。
参数设置
调整分辨率、帧率、码 率等参数,确保输出质 量符合需求。
编码选择
根据输出设备和播放环 境选择合适的编码方式 ,如H.264、H.265等 。
作品展示及评价标准
作品展示
将制作完成的3DMAX作品进行展示,包括视频、图像等 形式。
3dsmax教学ppt课件
软件安装与启动方法
安装步骤
下载3dsmax软件安装包,按照提示 进行安装,选择安装路径和相关组件。
启动方法
双击桌面快捷方式或从开始菜单中找 到3dsmax程序并启动。
界面布局及工具栏功能
界面布局
包括标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、视图窗口、状态栏 等部分。
工具栏功能
提供常用命令的快捷方式,如创建、修改、选择、移动等工具。
优化多边形模型
在建模过程中注意优化模型结构, 如减少不必要的细节、合并相邻 面等,以提高渲染效率。
曲线建模方法及技巧
01
创建曲线
使用各种绘图工具创 建样条曲线,作为建 模的基础。
02
03
编辑曲线
通过调整曲线的控制 点、切线、弧度等属 性,改变曲线的形状。
曲线放样
沿着曲线路径创建曲 面或实体,实现复杂 形状的建模。
输出设置
在渲染输出前,需要设 置输出路径、文件格式、 分辨率等参数,以确保 渲染结果符合预期要求。
渲染参数调整
根据动画效果和计算机 性能,可以调整渲染参 数,如采样质量、抗锯 齿等级等,以优化渲染 效果和速度。
07
3dsmax高级功能与应用
Chapter
环境特效制作:雾效、体积光等
雾效制作
通过调整雾的颜色、密度、高度等参数,模拟出 不同天气条件下的雾效,增强场景的真实感。
约束应用
通过选择对象和约束类型,可以在动画中设置约束条件,确保对象 按照预期的方式进行运动。
约束调整
在动画制作过程中,可以随时调整约束参数,以满足不同的动画效 果需求。
动画渲染输出设置
渲染器选择
3dsmax支持多种渲染 器,如默认扫描线渲染 器、Arnold渲染器等, 可以根据项目需求选择 合适的渲染器。
3Dmax基础教程ppt课件
目录
• 3Dmax软件概述 • 3Dmax界面与基本操作 • 建模基础与技巧 • 材质与贴图应用 • 灯光与摄影机设置 • 动画制作与特效处理 • 渲染输出与后期处理
01
3Dmax软件概述
软件背景与特点
背景
3Dmax是一款专业的三维建模、 动画和渲染软件,广泛应用于影视 特效、游戏开发、建筑设计等领域。
输出参数设置与文件格式选择
JPEG
有损压缩格式,适合用于网页和社交媒体等需要较小文件大小的场合。
PNG
无损压缩格式,支持透明背景,适合用于需要保留透明度的图像。
输出参数设置与文件格式选择
TIFF
无损压缩格式,支持多种色彩模式和分辨率,适合用于打印和出版等高质量要求的场合。
EXR
高动态范围格式,可以保留更多的亮度和色彩信息,适合用于影视特效等需要高级渲染效果的场合。
样条线建模
利用样条线绘制二维图形, 通过挤压、旋转等操作生 成三维模型。
NURBS建模
使用NURBS曲线和曲面创 建光滑的有机形状,如生 物模型、流线型物体等。
常用建模工具介绍
移动、旋转和缩放工具
用于调整模型的位置、方向和大小。
布尔运算工具
对两个或多个模型进行并集、交集或差集运 算,创建复杂的几何形状。
属性设置
包括颜色、强度、阴影等参数,用于调整灯光的 照明效果。
颜色
定义灯光的颜色,影响场景的整体色调。
灯光类型与属性设置
强度
调整灯光的亮度,影响场景的明暗程度。
阴影
设置灯光是否产生阴影及阴影的类型、颜色等参数。
摄影机类型及参数调整
摄影机类型
01
包括目标摄影机和自由摄影机。
3dMAX
SELECTION MODIFIERS 选择修改器MESH SELECT 网格选择POLY SELECT 多边形选择PATCH SELECT 面片选择SPLINE SELECT 样条线选择FFD SELECT FFD选择SELECT BY CHANNEL 按通道选择SURFACE SELECT(NSURF SEL)NURBS 曲面选择PATCH/SPLINE EDITING 面片/样条线编辑EDIT PATCH 编辑面片EDIT SPLINE 编辑样条线CROSS SECTION 横截面SURFACE 曲面DELETE PATCH 删除面片DELETE SPLINE 删除样条线LATHE 车削NORMALIZE SPLINE 规格化样条线FILLET/CHAMFER 圆角/切角TRIM/EXTEND 修剪/延伸RENDERABLE SPLINE 可渲染样条线SWEEP 扫描MESH EDITING 网格编辑DELETE MESH 删除网格EDIT MESH 编辑网格EDIT POLY 编辑多边形EXTRUDE 挤出FACE EXTRUDE 面挤出NORMAL 法线SMOOTH 平滑BEVEL 倒角BEVEL PROFILE 倒角剖面TESSELLATE 细化STL CHECK STL检查CAP HOLES 补洞VERTEXPAINT 顶点绘制OPTIMIZE 优化MULTIRES 多分辨率VERTEX WELD 顶点焊接SYMMETRY 对称EDIT NORMALS 编辑法线EDITABLE POLY 可编辑多边形EDIT GEOMETRY 编辑几何体SUBDIVISION SURFACE 细分曲面SUBDIVISION DISPLACEMENT 细分置换PAINT DEFORMATION 绘制变形CONVERSION 转化TURN TO POLY 转换为多边形TURN TO PATCH 转换为面片TURN TO MESH 转换为网格ANIMATION MODIFIERS 动画EDIT ENVELOPE 编辑封套WEIGHT PROPERTIES 权重属性MIRROR PARAMETERS 镜像参数DISPLAY 显示ADVANCED PARAMETERS 高级参数GIZMO 变形器MORPHER 变形器CHANNEL COLOR LEGEND 通道颜色图例GLOBAL PARAMETERS 全局参数CHANNEL LIST 通道列表CHANNEL PARAMETERS 通道参数ADVANCED PARAMETERS 高级参数FLEX 柔体PARAMETERS 参数SIMPLE SOFT BODIES 简章软体WEIGHTS AND PAINTING 权重和绘制FORCES AND DEFLECTORS 力和导向器ADVANCED PARAMETERS 高级参数ADVANCED SPRINGS 高级弹力线MELT 融化LINKED XFORM 链接变换PATCH DEFORM 面片变形PATH DEFORM 路径变形SURF DEFORM 曲面变形PATCH DEFORM(WSM)面片变形(WSM)PATH DEFORM(WSM)路径变形(WSM)SURF DEFORM(WSM)曲面变形(WSM)SKIN MORPH 蒙皮变形SKIN WRAP 蒙皮包裹SKIN WRAP PATCH 蒙皮包裹面片SPLINE IK CONTROL 样条线IK控制ATTRIBUTE HOLDER 属性承载器UV COORDINATES MODIFIERS UV坐标修改器UVW MAP UVW贴图UNWRAP UVW 展开UVWUVW XFORM UVW变换MAPSCALER(WSM)贴图缩放器(WSM)MAPSCALER 贴图缩放器(OSM)CAMERA MAP 摄影机贴图CAMERA MAP(WSM)摄影机贴图(WSM)SURFACE MAPPER(WSM)曲面贴图(WSM)PROJECTION 投影UVW MAPPING ADD UVW贴图添加UVW MAPPING CLEAR UVW贴图清除CACHE TOOLS 缓存工具POINT CACHE 点缓存POINT CACHE(WSM)点缓存(WSM)SUBDIVISION SURFACES 细分曲面TURBOSMOOTH 涡轮平滑MESHSMOOTH 网格平滑HSDS MODIFIER HSDS修改器FREE FORM DEFORMATIONS 自由形式变形FFD MODIFIERS FFD修改FFD BOX/CYLINDER FFD长方形/圆柱体PARAMETRIC MODIFIERS 参数化修改器BEND 弯曲TAPER 锥化TWIST 扭曲NOISE 噪波STRETCH 拉伸SQUEEZE 挤压PUSH 推力RELAX 松弛RIPPLE 涟漪WAVE 波浪SKEW 倾斜ALICE 切片SPHERIFY 球形化AFFECT REGION 影响区域LATTICE 晶格MIRROR 镜像DISPLACE 置换XFORM 变换SUBSTITUTE 替换PRESERVE 保留SHELL 壳SURFACE 曲面MATERIAL 材质MATERIAL BY ELEMENT 按元素分配材质DISP APPROX 置换近似DISPLACE MESH(WSM)置换网格(WSM)DISPLACE NURBS(WSM)置换网格(WSM)RADIOSITY MODIFIERS 沟通传递修改器SUBDIVIDE(WSM)细分(WSM)SUBDIVIDE 细分。
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• 1、Selection(选择集) • By Vertex(按顶点):勾选,当单击时只能在 点上单击,且与这个相连的边或面会一同被选中。 • Ignore Backfacing(忽略背面):勾选表示在 框选时,只能选中可见的部分,背面不被选中。
• 2、Edit Geometry (编辑几何体)
• Slice Plane(切片平面):通过移动或旋转改变 将要切割物体的位置。 • Slice(切片):点击后,将在切片平面处切割次 物体。 • Cut(剪切):通过添加点来细分次物体。
• Mesh sooth: 网格光滑。将不光滑的物体表面 进行光滑处理 • Iterations: 重复计算次数,值大越光滑,不要 超过4,一般在2和1左右。 • Smoothness:光滑值,可从0—1之间调整。 • 例子:枕头、沙发、香皂
• View Align(视图对齐):点击后选中的次对象 对齐与当前击活的视图。 • Grid Align (栅格对齐):点击后选中的次对象 对齐与当前击活的栅格平面。 • Make Planar(压平):将选中的面压成一个平面。 • Collapse(塌陷):将选中的次对象删除,只留 下一个顶点与面连接。
茶杯、牙膏、篮球
任务1:Edit Mesh(编辑网格) • 它和Edit Spline一样都是编辑修改工具, 可伸入物体的次对象进行修改,二维物体的 次对象分为点、段、线,网格物体的次对象 分为Vertex(点)、Edge(边)、Face (三角面)、Polygon(多边面)、Elemed(焊接):将点进行焊接。勾选Target即 选中一个点,将它移到另一个点上会自动的焊接。 若勾选Selected则选中要焊接的点,再点击此按 钮,将会根据阈值的大小来焊接。 • Explode(炸开):可以将当前选中的面炸开分 离,勾Object则所有的面炸开为独立的新物体; 若勾Elements则炸开后的物体仍然是一个整体。