Unity行为树设计

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行为树表示方法

行为树表示方法

行为树表示方法行为树表示方法行为树(Behavior Tree)是一种用于描述复杂行为逻辑的图形化工具。

它可以帮助开发者建立一种清晰的、结构化的、易于理解和维护的行为模型。

本文将介绍一些常见的行为树表示方法。

1. 行为树节点行为树由一系列节点组成,每个节点代表一个具体的行为或决策。

下面介绍一些常见的行为树节点。

顺序节点顺序节点(Sequence)按照从上到下的顺序执行其子节点,只有当子节点成功后才会执行下一个子节点。

例如,一个行为树可以用顺序节点表示为:先做A,再做B,最后做C。

选择节点选择节点(Selector)从上到下依次执行其子节点,当某个子节点成功时,选择节点停止执行并返回成功;当所有子节点执行完毕,都返回失败时,选择节点返回失败。

例如,一个行为树可以用选择节点表示为:尝试A,如果失败则尝试B,如果再失败则尝试C。

并发节点并发节点(Parallel)同时执行其所有子节点,并根据子节点的执行结果进行相应的处理。

并发节点有两种策略:一种是”并行OR”,即只要有一个子节点成功,整个并发节点即返回成功;另一种是”并行AND”,即只有所有子节点都成功,整个并发节点才返回成功。

条件节点条件节点(Condition)用于判断某个条件是否满足,如果满足则返回成功,否则返回失败。

条件节点通常是行为树的叶子节点。

动作节点动作节点(Action)代表一个具体的行为,例如移动到某个位置、攻击敌人等。

动作节点通常是行为树的叶子节点。

2. 行为树表示方法以下介绍几种常见的行为树表示方法。

文本表示方法行为树可以使用文本表示,其中每行表示一个节点。

用特定的符号表示节点类型,例如“->”表示顺序节点,或者使用序号表示节点的顺序关系。

使用文本表示方法可以方便地描述整个行为树的结构。

图形化表示方法行为树可以使用图形化工具进行可视化表示。

图形化工具通常提供可拖拽的节点和连接线,可以直观地描述节点之间的关系和执行顺序。

图形化表示方法适用于直观理解和编辑行为树。

行为树案例

行为树案例

行为树案例行为树(Behavior Tree)是一种用于描述智能体行为的图形化工具。

它通过树状的结构展示智能体的行为决策过程,使得我们能够清晰地了解智能体的行为逻辑。

下面我们来看一些行为树案例:1. 游戏角色的行为树:假设我们要设计一个游戏中的敌方角色,它的行为树可以包括如下节点:巡逻、追击、攻击、逃跑等。

根据当前的游戏状态和敌方角色的属性,行为树会根据优先级依次执行这些节点,从而实现敌方角色的智能行为。

2. 机器人的行为树:假设我们要设计一个能够自主清扫房间的机器人,它的行为树可以包括如下节点:巡逻、吸尘、拖地、充电等。

根据当前的房间状态和机器人的能量情况,行为树会根据优先级依次执行这些节点,从而实现机器人的智能清扫行为。

3. 自动驾驶汽车的行为树:假设我们要设计一个能够自主驾驶的汽车,它的行为树可以包括如下节点:遵守交通规则、避免碰撞、寻找最短路径等。

根据当前的道路情况和其他车辆的行驶状态,行为树会根据优先级依次执行这些节点,从而实现汽车的智能驾驶行为。

4. AI角色的行为树:假设我们要设计一个游戏中的AI角色,它的行为树可以包括如下节点:寻找目标、攻击目标、闪避攻击等。

根据当前的游戏状态和其他角色的行为,行为树会根据优先级依次执行这些节点,从而实现AI角色的智能行为。

5. 虚拟助手的行为树:假设我们要设计一个能够回答用户问题的虚拟助手,它的行为树可以包括如下节点:理解问题、查找答案、生成回答等。

根据用户的提问和系统的知识库,行为树会根据优先级依次执行这些节点,从而实现虚拟助手的智能回答行为。

6. 智能家居的行为树:假设我们要设计一个能够控制家居设备的智能系统,它的行为树可以包括如下节点:打开灯光、调节温度、播放音乐等。

根据用户的指令和当前的家居设备状态,行为树会根据优先级依次执行这些节点,从而实现智能家居的智能控制行为。

7. 虚拟宠物的行为树:假设我们要设计一个能够与用户互动的虚拟宠物,它的行为树可以包括如下节点:喂食、玩耍、睡觉等。

behavior designer - movement 案例

behavior designer - movement 案例

behavior designer - movement 案例Behavior Designer - Movement案例在游戏开发领域,动作是游戏体验的重要组成部分之一。

为了创造出更加真实、流畅的动作,开发人员通常需要编写复杂的代码来处理角色的移动。

然而,随着行为设计师(Behavior Designer)工具的出现,开发人员可以更加轻松地实现角色的移动行为。

本文将介绍一个Behavior Designer - Movement的案例,展示其在游戏开发中的应用。

Behavior Designer是Unity引擎中一款强大的行为树编辑器插件。

它为开发人员提供了一个直观的界面,可以通过拖拽节点的方式设计角色的行为。

而Behavior Designer - Movement则是Behavior Designer的一个扩展,专门用于处理角色的移动行为。

在这个案例中,我们将以一个第三人称射击游戏为例,展示Behavior Designer - Movement的应用。

假设我们有一个玩家角色,需要实现基本的移动行为,包括前进、后退、左移、右移和旋转。

首先,我们需要在Behavior Designer中创建一个行为树。

在行为树中,我们可以添加各种行为节点来控制角色的行为。

在这个案例中,我们需要添加一个Movement节点,用于处理角色的移动行为。

在Movement节点中,我们可以设置角色的移动速度、旋转速度等参数。

通过调整这些参数,我们可以控制角色的移动方式。

例如,如果我们将移动速度设置为1,旋转速度设置为2,那么角色将以较慢的速度前进,并以较快的速度旋转。

除了设置参数,我们还可以在Movement节点中添加条件和动作。

条件用于判断是否满足某个条件,例如是否按下了特定的按键。

动作则用于执行一些具体的操作,例如播放动画或发射子弹。

通过添加条件和动作,我们可以实现更加复杂的移动行为。

在这个案例中,我们可以添加一个条件节点来判断玩家是否按下了W键,如果是,则执行前进操作;如果不是,则判断是否按下了S键,如果是,则执行后退操作。

行为树原理

行为树原理

行为树原理行为树(Behavior Tree)是一种用于描述角色行为的图形化建模工具,它在游戏开发、机器人控制、虚拟角色行为设计等领域得到了广泛的应用。

行为树原理是指行为树的基本结构和设计思想,下面将详细介绍行为树原理的相关内容。

首先,行为树由节点组成,节点分为三种类型,行为节点、条件节点和组合节点。

行为节点用于描述具体的行为,例如移动、攻击、逃跑等;条件节点用于描述条件判断,例如生命值是否低于50%、敌人是否在视野范围内等;组合节点用于组合其他节点,形成复杂的行为逻辑。

这三种节点的组合和嵌套构成了完整的行为树结构。

其次,行为树具有优先级和并行性的特点。

在行为树中,不同节点之间存在优先级关系,高优先级的节点会先被执行,低优先级的节点只有在高优先级节点执行失败时才会被执行。

同时,行为树中的节点可以并行执行,从而实现多个行为同时进行的效果。

这种优先级和并行性的特点使得行为树能够灵活地描述复杂的行为逻辑。

另外,行为树具有灵活的扩展性和易于调试的特点。

在行为树中,可以轻松地添加、删除和修改节点,从而实现对角色行为的动态调整。

同时,行为树的图形化展示使得开发人员能够清晰地看到整个行为逻辑,便于调试和优化。

这种灵活的扩展性和易于调试的特点使得行为树成为描述角色行为的理想工具。

最后,行为树的原理基于行为树理论和人类行为学的相关知识。

行为树理论源于人类行为学中的行为链理论和认知心理学的相关研究,它模拟了人类行为决策的过程,使得角色的行为更加符合人类的行为特点。

因此,行为树不仅具有良好的实用性,而且具有较强的理论基础。

综上所述,行为树原理是一种描述角色行为的图形化建模工具,它由行为节点、条件节点和组合节点组成,具有优先级和并行性的特点,具有灵活的扩展性和易于调试的特点,基于行为树理论和人类行为学的相关知识。

行为树原理的深入理解对于游戏开发、机器人控制、虚拟角色行为设计等领域的从业者具有重要的意义。

希望本文能够对行为树原理有所帮助,谢谢阅读!。

基于Unity3D的策略养成类游戏设计与实现

基于Unity3D的策略养成类游戏设计与实现

基于Unity3D的策略养成类游戏设计与实现1. 本文概述本研究论文旨在深入探讨和实践基于Unity3D引擎开发策略养成类游戏的设计原则与具体实现技术。

在当前多元化游戏市场中,策略养成类游戏以其独特的玩法融合了深度策略规划与角色成长机制,深受玩家喜爱。

本文首先对策略养成类游戏的核心元素及其设计理念进行了梳理和分析,包括但不限于资源管理、角色发展路径设计、交互式剧情编排以及多维度策略构建等方面。

在实践层面,我们详细阐述了如何利用Unity3D强大的跨平台开发能力与丰富的游戏开发功能集,从游戏场景搭建、UIU设计、游戏逻辑编程到服务器架构设计等环节,全面解析一款策略养成类游戏的开发流程与关键技术点。

通过实例剖析,我们将展示如何整合游戏机制与视觉艺术,以实现沉浸式的用户体验,并确保游戏性能与可玩性的平衡。

本文不仅理论结合实践,而且强调技术创新与用户需求导向相结合,力求为策略养成类游戏开发者提供一套完整且具有指导意义的设计与实现方案,同时也为相关领域的研究者和从业者提供新的思考视角和实践经验。

最终目标是推动国产游戏产业在该类型游戏开发上的技术进步与品质提升。

2. 相关技术介绍Unity3D是一款全球范围内广泛应用的游戏开发引擎,以其跨平台能力强、易学易用和高效性能著称。

它提供了从场景构建、3D模型导入与编辑、脚本编写、物理模拟、光照渲染到UI设计等一系列完整的开发工具链,特别适合用于开发包含复杂交互和视觉效果的策略养成类游戏。

开发者可以利用Unity的C脚本语言进行逻辑控制,通过其内置的资源管理和网络功能实现实时数据同步、用户账户系统以及多人在线互动等功能。

策略养成类游戏的核心在于资源管理、角色成长和战术规划。

相关技术包括角色属性设计与升级系统、技能树规划、任务与剧情线编排、基地建设与布局策略算法、以及动态难度调整机制等。

这些都需要在Unity3D中通过程序逻辑实现,确保玩家能够在长期游玩过程中保持高度参与和持续兴趣。

LuaBehaviorTreeForUnity3D(Lua描述行为树ForUnity3D)

LuaBehaviorTreeForUnity3D(Lua描述行为树ForUnity3D)

LuaBehaviorTreeForUnity3D(Lua描述⾏为树ForUnity3D)⾏为树(BTTree)笔记为什么是Lua版本的⾏为树⽬前国内的⼿机游戏都标配热更新功能,⽽游戏AI⾃然也是MMO游戏的⼀个标配,⽐如说挂机的AI,宠物的AI等等。

说起如何⽤更简单的⽅式开发AI功能,⼤家都会想到使⽤状态机或⾏为树,它们能很⼤程度上帮助我们理清思维逻辑,让AI变的更加有趣⽣动。

⽬前很多Unity3D项⽬都是把Lua做为脚本语⾔,⽐如我们项⽬就是Lua做逻辑开发的3DMMOARPG的游戏,本⽂分享⼀下我们项⽬中使⽤的Lua版本⾏为树。

behavior3Behavior3框架提供了⼀组⼯具和开放规范,为您创建、设计和使⽤⾏为树应⽤于游戏、模拟、机器⼈和其他基于代理应⽤程序。

提供在线可视化地编辑器,并且提供编辑器源代码,你可以下载后部署到本地,并且扩展它功能。

多代理体系结构,遵循⼀个简单⽽强⼤的架构在⼀个正式的和⼀致的基础上,优化控制多个代理使⽤⼀个开放的和简单的格式来描述⾏为树(json),因此您可以很容易地把它加⼊到⾃⼰的库,⼯具或框架中behavior3官⽹:behavior3的lua版本:注:本⽂部分截图和behavior3官⽹或github的lua版本有出⼊,因为我们项⽬组对lua版本的behavior3的做过修改。

编辑器浏览器访问:选择Project - New Project - 输⼊Name - 点击 Editor ,⽹站会对当前浏览器编辑的数据进⾏保存,⽆需注册登录就在在线编辑⾃⼰的⾏为树。

导⼊已有的⾏为树选择 Project - Import - Tree as Json,粘贴AI.json数据,完成由Json数据导⼊成⾏为树导出⾏为树选择 Project - Export - Tree as Json,选择全部内容并复制,粘贴到AI.json,完成由AI树转换成Json数据⾏为树基础知识请提前了解⾏为树的基础概念,我列⼏点:每⼀帧都会遍历所有的节点(从性能⾓度可以每逻辑帧遍历⼀次)执⾏顺序:从上往下,从左往右Composites(所有可⽤的类型)下⾯以实现⼀个简单的宠物AI来解释各节点的⽤法。

行为树和状态机

行为树和状态机

行为树和状态机行为树和状态机是游戏编程中常用的两种设计模式,它们都能帮助开发者简化游戏设计和代码实现。

本文将会对这两种设计模式进行详细阐述。

一、行为树行为树是用于描述游戏角色行为流程的一种设计模式,在行为树中,游戏角色的行为是逐步展开的,根据不同的情况,角色会选择不同的行为分支。

行为树的根节点通常是空节点,其子节点包括顺序节点、条件节点和选择节点。

顺序节点会依次执行它所包含的子节点,条件节点根据某种条件来决定它所包含的子节点是否可以执行,选择节点则会依次执行它所包含的子节点,直到有一个节点可以执行。

行为树的实现通常需要配合状态机来使用,可以最大限度地简化游戏的编写过程。

行为树设计简单,易于修改。

例如,在进行游戏AI编程时,我们可以通过行为树来描述游戏角色的战斗行为,行为树中的子节点可以是攻击、防御、逃跑等行为节点。

二、状态机状态机是一种描述游戏对象各种状态之间转换关系的设计模式,它可以被分为有限状态机和层级状态机两种。

有限状态机指的是状态集合是有限的,游戏对象会在某个状态下执行一些操作(例如跳跃、攻击等),当它完成某些任务后,会转换到下一个状态来执行其他操作。

层级状态机是有限状态机的一种扩展,状态之间可以有嵌套关系,适用于一些复杂的情况。

状态机的设计分为状态、转换和动作三个部分。

状态表示了游戏对象所处的状态,转换表示游戏对象之间转换状态的条件,而动作则描述状态转换后执行的操作。

例如,在一个角色扮演游戏中,我们可以使用状态机来描述角色移动的不同状态,例如待机、行走、奔跑等。

总结:行为树和状态机是游戏编程中常用的两种设计模式,它们都能帮助开发者简化游戏设计和代码实现。

行为树描述的是游戏角色的行为过程,状态机描述的是游戏对象状态之间的转换关系。

使用这两种设计模式可以更加高效地进行游戏编程,大大提高了游戏的质量和开发效率。

游戏开发中的人工智能NPC的行为树及自主决策研究

游戏开发中的人工智能NPC的行为树及自主决策研究

游戏开发中的人工智能NPC的行为树及自主决策研究在现代游戏开发中,人工智能(AI)成为了一个重要的组成部分。

其中,非玩家角色(NPC)的行为和决策过程对于游戏的体验至关重要。

为了使NPC表现出更加逼真的行为,开发者们采用了各种技术和方法,其中之一便是行为树(Behavior Tree)和自主决策的研究。

行为树是一种用于描述NPC行为的图形化工具。

它由一系列节点构成,每个节点代表一种特定的行为或决策。

行为树被设计为一种树状结构,从根节点开始,根据不同的条件和规则,往下分支到不同的行为节点。

这些行为节点可以是简单的动作,如移动、攻击等,也可以是复杂的行为,如探索地图、寻找目标等。

行为树的每个节点都有其独特的功能和条件,可以根据特定的情况进行动态调整。

通过使用行为树,NPC的行为可以更加灵活和多样化。

开发者可以根据游戏需求和NPC角色的特点,定义复杂的行为树结构,使NPC能够根据自身的状态和环境进行决策和行为选择。

例如,在一个射击游戏中,NPC可能会根据敌人的距离、血量和装备等因素来选择不同的攻击策略。

这样,NPC的行为表现就更加自然和智能化,为玩家带来更好的游戏体验。

除了行为树,NPC的自主决策也是游戏开发中的一个重要研究方向。

自主决策是指NPC能够根据自身的情况和目标做出合理的决策。

这种自主性可以使NPC更加具有灵活性和可玩性,使得它们在游戏中展现出不同的个性和行为方式。

为了实现自主决策,研究人员采用了各种技术和方法。

其中之一是基于规则的系统,即通过编写一系列的规则和条件,来规定NPC的行为和决策过程。

这种方法简单直接,易于实现,但会受到固定的规则和条件的限制。

另一种方法是使用机器学习技术,如强化学习和深度学习。

这些技术可以使NPC通过与环境的交互学习,并根据学习到的知识做出决策。

通过训练和优化,NPC可以逐渐改善其决策能力,使得其行为更加智能和自主。

此外,还有一种基于情感模型的方法,即考虑NPC的情感状态对决策的影响。

UnityBehaviorDesigner行为树基础总结

UnityBehaviorDesigner行为树基础总结

UnityBehaviorDesigner⾏为树基础总结BehaviorDesigner——⾏为树,⽤于控制和实现AI逻辑,类似于这样:上⾯这个⾏为树实现了这样的逻辑:当Player有Input时按照Input值来移动,⽆Input时查找最近的可攻击⽬标,如果能找到就执⾏攻击;当既没有Input也没有找到攻击⽬标时,那就⼀直处于Idle状态。

下⾯总结BehaviorDesigner最常见的基础知识:⾸先要明确⼀个⾏为树必须有⼀个依赋对象,它诠释的是该对象的⼀系列⾏为模式。

这些⾏为模式由Task节点构成,图中的每⼀个可执⾏的⽅框就是⼀个Task节点,将这些节点按照设计的逻辑进⾏连接,就组成了该对象的⾏为树。

⾏为树从根节点开始,从上⾄下,从左⾄右依次执⾏其下每⼀Task节点,任何被执⾏的Task将返回⼀种状态,当根节点Task返回成功(或失败)状态时,意味着该⾏为树单次执⾏结束。

Task有以下状态:正在执⾏,执⾏成功,执⾏失败,未激活。

任何Task都处于这⼏种状态之⼀。

Task分为不同类型,每种类型的Task作⽤各不相同,⾸先必须弄清楚每类Task的⼤致作⽤:Composites(复合类):主要⽤于控制⾏为树的⾛向,也是⽤的最多最重要的⼀类,任何⼀个相对复杂的⾏为树都包含这类Task节点,但它本⾝不做任何具体⾏为,所以它们⼀般位于⽗节点或根节点。

Decorators(装饰类):多⽤于对其下的⼦Task节点执⾏额外操作,例如反转结果,重复执⾏等。

Actions(⾏为类):数量最多,为具体执⾏⾏为的Task,⼀般位于⾏为树的叶⼦节点右侧,该类Task可能并⾮单帧就能完成。

没必要每个Action都搞清楚,因为可以很容易的⾃⼰扩展Action。

后⾯会具体介绍如何扩展。

Conditionals(条件类):⼀般放在Action节点左侧进⾏约束,只有当条件满⾜(或不满⾜)时才继续往下执⾏,单帧内完成⼀次判断。

更多时候配合复合节点进⾏打断或任务跳转,这⼀点后⾯会详细说明。

软件开发中的行为树算法

软件开发中的行为树算法

软件开发中的行为树算法在软件开发中,行为树算法是一种常用的方法,用于处理人物智能、AI逻辑、决策制定等问题。

行为树(Behavior Tree)算法是一种基于树形结构的算法,可用于控制许多问题,包括游戏人物的行为和计算机程序的决策制定。

行为树是一个单向有向无环图,其顶点称为节点,分为行动节点和条件节点两类。

行动节点是指用于执行某种特定操作或行为的节点,例如移动、攻击、发射火箭等;条件节点是指用于检查某些条件是否成立的节点,例如角色生命值是否低于某一阈值。

行为树的节点通常包括顺序节点、选择节点、并行节点、修饰节点等,这些节点可以通过不同的排列和组合实现各种不同的行为。

顺序节点是一种按顺序执行子节点的节点,只有当前节点的子节点都已完成,才会进行下一个节点。

选择节点是一种按优先级选择子节点的节点,只有某个子节点的条件成立,才会执行该子节点,否则继续执行下一个子节点。

并行节点是一种同时执行多个子节点的节点,只有所有子节点都执行完毕,才会执行当前节点。

修饰节点是一种修改子节点行为的节点,例如颜色/类型等。

行为树算法是一种十分灵活和可扩展的算法,能够帮助开发人员快速开发复杂的系统和模拟人物逻辑。

例如,当制作人物战斗行为时,可以使用顺序节点执行一系列动作,例如单击攻击、冰冻攻击、使用飞行道具等。

选择节点可用于控制不同的攻击,例如:前冲拉击、侧滑攻击、定向攻击等。

并行节点可用于同时控制人物的多项操作,例如攻击、移动和治疗,以实现更高效的行为。

此外,行为树算法还可以帮助分析人物状态、检测机器人行为、处理脑部计算能力、优化智能代理等。

在软件开发中,行为树算法可用于提高程序的效率,简化流程,减少失误,提高用户体验。

总之,行为树算法是软件开发中的一种重要算法,可用于人物智能、AI逻辑、决策制定等问题。

无论是制作游戏、开发机器人还是优化智能代理,行为树算法都是一个极其灵活和有效的算法,为软件开发人员提供了强大的工具。

行为树计算节点设计

行为树计算节点设计

行为树计算节点设计
行为树计算节点设计主要涉及到行为树节点的类型和功能的设计。

行为树节点通常包括以下几种类型:
Sequence(顺序节点):按照节点顺序执行,如果有一个结果为FAILED,则中断执行,返回FAILED,类似于“逻辑与(And)”。

Selector(选择节点):按照节点顺序执行,如果有一个结果为SUCCEED,则中断执行,返回SUCCEED,类似于“逻辑或(Or)”。

Parallel(并行节点):子节点中有一个结果为FAILED,则中断执行返回FAILED。

如果有一个结果为RUNNING,则执行完返回RUNNING。

全部结果都为SUCCEED,结果返回SUCCEED。

Inverter(反转节点):任务执行结果如果为SUCCEED,则结果转为FAILED;任务执行结果如果为FAILED,则结果转为SUCCEED;结果为RUNNING则不变。

Counter(计数节点):重复执行子节点多次。

在设计行为树计算节点时,需要考虑到节点的类型、功能、输入和输出等因素。

节点的设计应该符合实际的需求,能够实现特定的功能,并且易于理解和使用。

同时,还需要考虑到节点的性能和效率,以确保行为树的执行速度和效率。

以上是关于行为树计算节点设计的一些基本思路和建议,具体的设计还需要根据具体的需求和场景进行具体的分析和实现。

游戏AI行为树设计与实现考核试卷

游戏AI行为树设计与实现考核试卷
1.行为树比状态机更适合处理复杂的游戏AI决策逻辑。()
2.在行为树中,选择节点只要有任意一个子节点成功,该节点就会执行成功。()
3.行为树的设计应该尽量复杂,以增加游戏的趣味性。()
4.在行为树中,装饰节点可以改变子节点的执行结果。()
5.行为树的优化过程中,节点数量越多,AI的表现力就越强。()
B.行为切换
C.行为合并
D.行为分解
18.关于行为树的设计,以下哪个说法是错误的?()
A.行为树的设计应考虑游戏平衡性
B.行为树的设计应尽量避免循环依赖
C.行为树的设计应遵循模块化原则
D.行为树的设计应尽量复杂以增加游戏趣味性
19.以下哪个工具不常用于游戏AI行为树的可视化编辑?()
A. Unity
A.选择节点
B.序列节点
C.并行节点
D.装饰节点
4.以下哪个概念不是行为树中的?()
A.根节点
B.叶节点
C.中间节点
D.子状态
5.在游戏AI行为树设计中,以下哪个环节不属于节点的基本组成?()
A.状态
B.条件
C.动作
D.参数
6.关于行为树的设计,以下哪项说法是正确的?()
A.行为树越复杂,游戏AI表现越丰富
4.为了避免行为树中的循环依赖,通常需要对行为树进行____。
5.在行为树中,____节点通常用于在执行行为前检查某些条件是否满足。
6.行为树的可视化工具可以帮助开发者更直观地设计和调试AI,____是一种常用的行为树可视化工具。
7.在行为树中,____节点用于重复执行其子节点直到满足某个条件为止。
4.可视化工具使行为树设计直观,便于调试和分享。它影响设计、测试和迭代过程。挑战包括过度依赖可视化导致忽视代码质量,以及复杂行为树的可视化可能导致混淆。

行为树讲解

行为树讲解

行为树讲解行为树(BehaviorTree,简称BT)是一种用于描述和管理智能体(如机器人、游戏角色或自动驾驶车辆)行为的数学模型。

它起源于游戏产业,现已广泛应用于机器人技术、人工智能和自动驾驶等领域。

行为树提供了一种模块化、易于理解和扩展的方法来设计、实现和调试复杂的行为序列。

行为树的基本组成:1.节点(Nodes):行为树由不同类型的节点组成,每种节点代表一种特定的行为或控制逻辑。

控制节点(Control Nodes):用于控制子节点的执行顺序和逻辑,如选择器(Selector)、序列(Sequence)和并行(Parallel)节点。

执行节点(Execution Nodes):表示实际执行的行为,如移动、攻击或等待。

条件节点(Condition Nodes):用于基于特定条件判断是否执行某个子树。

2.树结构(Tree Structure):节点之间的关系形成了一个树状结构,其中根节点是行为的起点,叶子节点通常是执行节点。

3.运行机制(Execution Mechanism):行为树从根节点开始,根据节点的类型和当前状态来决定下一个要执行的节点。

行为树的工作流程:1.初始化(Initialization):在行为树开始运行之前,会进行必要的初始化工作,如设置节点的初始状态。

2.选点(Tick):从根节点开始,根据节点的类型和逻辑来选择下一个要执行的节点。

这个过程会递归地遍历整个树,直到找到一个可以执行的叶子节点。

3.执行(Execution):执行选定的叶子节点所代表的行为。

这可能会改变智能体的状态或与其环境进行交互。

4.反馈(Feedback):执行节点会返回一个状态,表示行为是否成功、失败或仍在进行中。

这个状态会沿着树结构向上传播,影响控制节点的决策。

5.循环(Looping):行为树会不断重复选点、执行和反馈的过程,直到达到某个终止条件(如任务完成、失败或中断)。

行为树的优点:1.模块化(Modularity):行为树允许将复杂的行为分解成更小、更易于管理的模块。

unity人工智能

unity人工智能

Unity人工智能引言Unity是一款强大的游戏开发引擎,而人工智能(Artificial Intelligence,简称AI)则是近年来被广泛应用到游戏开发中的热门技术。

本文将介绍Unity中人工智能的基本概念、应用场景以及一些常用的AI技术。

人工智能概述人工智能可以定义为使计算机系统模拟人类智能的能力。

在游戏开发中,人工智能被广泛应用于为虚拟角色创建逼真的行为和智能决策。

Unity中的人工智能在Unity中,开发者可以通过简单易用的工具和框架来为游戏添加各种形式的人工智能。

以下是Unity中常用的人工智能技术:导航AI在开发游戏时,我们经常需要为虚拟角色创建导航系统,使其能够自主移动和避开障碍物。

Unity的导航系统提供了寻路和避障等功能,开发者可以通过简单的配置和代码来实现。

状态机状态机是一种常用的设计模式,它可以用来描述角色的行为模式。

在Unity中,开发者可以使用Animator组件来创建状态机,并为不同的状态添加动画和动作。

行为树行为树是一种用于描述角色行为的树状结构。

在Unity中,开发者可以使用Behavior Designer等插件来创建复杂的行为树,实现角色的智能决策和动作。

机器学习机器学习是一种让计算机通过样本数据自主学习和改进性能的技术。

在Unity 中,开发者可以使用Unity ML-Agents插件来训练虚拟角色,使其学会自主决策和行动。

Unity中的人工智能应用场景Unity中的人工智能可以应用于各种不同的游戏场景和类型。

以下是一些常见的应用场景:敌人AI游戏中的敌人角色需要具备智能决策和战斗能力。

通过使用Unity中的人工智能技术,开发者可以为敌人角色创建逼真的战斗行为,提升游戏的挑战性和娱乐性。

NPC AI非玩家角色(Non-Player Character,简称NPC)在游戏中扮演着重要的角色。

通过使用Unity中的人工智能技术,开发者可以为NPC角色赋予逼真的行为和对话能力,提升游戏的交互性和沉浸感。

Unity行为树设计

Unity行为树设计

Unity行为树设计行为树基本概念行为树:常用的AI 决策模型有状态机和行为树两大类。

状态机更接近人的思维,但行为树更加直观、灵活。

因此,行为树目前变成了复杂AI 的主流模型。

行为树与有限状态机都可以完成一组相同的任务。

其中有限状态机定义了一组状态,同时描述了这组状态中,在不同情况下,彼此转化的一组规则。

有限状态机指导了智能体在不同的情况下完成它们的功能,但当智能体的处理逻辑变得较为复杂的时候,状态的数量会急剧上升,与此同时,它们之间的转化关系也会呈指数型的增加,使开发者越来越难以理解与管理。

对于这种情况,使用有限状态机中的层级状态机能起到一定程度的作用,在层级状态机中,智能体的行为会进一步分解,变成更小的片段。

但对于转换关系的爆炸式增长,没有得到很好的解决。

行为树可以看成一种树型的数据结构,行为树中有叶节点和组合节点。

同时把行为划分成了很多层级,较低层级的行为能够进行组合,成为较高层级的行为。

在行为树需要得到更新的时候,结构会执行DFS 操作,依次达到末端的叶节点,叶节点根据不同的情况,反馈不同的结果,例如,可以是“执行成功”或者“执行中”。

由于这样的树型结构,每一个分支并不是同时遍历到的,同时利用这种特性,可以很轻易地设置行为动作的优先级水平,让靠前的叶节点承担更重要的行为。

行为树中的节点:行为树中有许多种节点,甚至可以自定义节点,来实现目标功能。

(1)节点的返回执行中:表示当前的节点还在执行中,下一次的执行仍然选择当前节点。

成功:表示当前节点执行成功。

失败:表示当前节点执行失败。

(2)根节点是行为树的入口,类型可以是任意的。

(3)组合节点选择节点/优先选择节点:从左到右依次执行子节点,同时在第一个非失败的节点停住并返回。

当所有节点返回失败时,自身也返回失败,否则返回最后节点的状态。

随机选择节点:规则与选择节点基本一致,但它的顺序是随机的,且每个子节只会被选择一次。

顺序节点:从左到右依次执行子节点,若子节点返回成功,则继续执行,在第一个非成功的节点停止并返回。

[Unity插件]Lua行为树(四):条件节点和行为节点

[Unity插件]Lua行为树(四):条件节点和行为节点

[Unity插件]Lua⾏为树(四):条件节点和⾏为节点条件节点和⾏为节点,这两种节点本⾝的设计⽐较简单,项⽬中编写⾏为树节点⼀般就是扩展这两种节点,⽽Decorator和Composite节点只需要使⽤内置的就⾜够了。

它们的继承关系如下:Conditional->TaskAction->Task代码如下:BTAction.lua1 BTAction = BTTask:New();23local this = BTAction;45function this:New()6local o = {};7setmetatable(o, self);8 self.__index = self;9return o;10endBTConditional.lua1 BTConditional = BTTask:New();23local this = BTConditional;45function this:New()6local o = {};7setmetatable(o, self);8 self.__index = self;9return o;10endBTLog.lua1--[[2参考BehaviorDesigner-Action-Log3--]]4 BTLog = BTAction:New();56local this = BTLog;78function this:New(text)9local o = {};10setmetatable(o, self);11 self.__index = self;12 o.text = text;13return o;14end1516function this:OnUpdate()17print(self.text);18return BTTaskStatus.Success;19endBTIsNullOrEmpty.lua1--[[2参考BehaviorDesigner-Conditional-IsNullOrEmpty3--]]4 BTIsNullOrEmpty = BTConditional:New();56local this = BTIsNullOrEmpty;78function this:New(text)9local o = {};10setmetatable(o, self);11 self.__index = self;12 o.text = text;13return o;14end1516function this:OnUpdate()17if (not self.text or self.text == "") then18return BTTaskStatus.Success;19else20return BTTaskStatus.Failure;21end22endTestBehaviorTree.lua1 TestBehaviorTree = BTBehaviorTree:New();23local this = TestBehaviorTree;45function this:New()6local o = {};7setmetatable(o, self);8 self.__index = self;9 this:Init();10return o;11end1213function this:Init()14local sequence = BTSequence:New();15local isNullOrEmpty = BTIsNullOrEmpty:New(""); 16local log = BTLog:New("This is a empty string");17 sequence:AddChild(isNullOrEmpty);18 sequence:AddChild(log);19 this:PushTask(sequence);20end输出如下:。

BehaviorDesigner行为树入门

BehaviorDesigner行为树入门

BehaviorDesigner⾏为树⼊门本篇教程将带领⼤家熟悉⾏为树插件之Behavior Designer 。

本篇教程不会出现过多的代码,故也适合策划学习。

你将学习到⼀种新的动画与AI的解决⽅案使即使⽤Behavior Designer来设计动画的播放逻辑与AI的⾏为逻辑,如果你⽤过PlayerMaker那么再好不过了,你可以Behavior Designer当作是PlayerMaker的强化版但有不同于PlayerMaker。

当然我不是在这⾥推崇这种插件,⽽是了解另⼀种设计思路。

当然在现在国内对于Behavior Designer插件中⽂资料匮乏的情况下,你也可把⽂档当作⽂档阅读。

如有兴趣请继续看下⽂我们使⽤这种技术为了解决动画问题,与AI问题,先聊⼀聊我们遇到了什么样的问题把。

1. 当AI⾜够复杂的时候我发现此时的FMS已经被写成了⼀⽚代码的泥沼,想要继续维护下去已经是很乏⼒了2. 当我们使⽤Unity⾃带的动画状态机系统后,变成了这样下图,当然你想改也不是不可以或许是个体⼒活,但是我想告诉你,你的队友可能在某些动画之中安插了⼀些被称为动画帧事件的东西,⽽这种东西则需要你⼀个⼀个选中并且查看动画⽂件是否被更改,量⼀旦⼤了换⼀个⼈接⼿那就是“不可能实现的任务”基本概念Composites这⾥的"组合" 全名应该被成为“组合节点控制(管理)类⽬”,顾名思义在此条⽬下若⼲个选项都被称之为“控制类节点”,⽤以从最⾼的纬度去规范⾏为树的流程。

具体细分为如下⼏种Parallel 并⾏节点此节点下属所有节点将⼀起进⾏,其中某⼀个执⾏返回false 则Parallel节点返回falseParallel Selector 并⾏选择节点此节点下属所有节点只要有⼀个返回success,则Parallel Selector节点返回success 注意:以上⼆节点都是并⾏的,也就是说同时执⾏所有下属节点Proiorty Selector 优选选择节点此节点下属所有节点依次执⾏直到返回successRandom Selector 随机选择节点此节点下属所有节点随机执⾏直到其中某⼀个返回successRamdom Sequence 随机选择列队节点此节点下属所有节点随机执⾏直到其中⼀个返回falseSelector 选择节点此节点下属所有节点依次执⾏直到返回trueSelector Evaluator 计算选择节点(姑且这样叫把,这个名词翻译的优点拗⼝) 此节点下属所有节点依次执⾏直到返回success,有⼀种情况使其返回running状态并中断,就是有节点被打勾了Sequence 顺序节点此节点下属所有节点依次执⾏直到返回falseDecorators装饰节点应为Composites的分⽀节点,⽽装饰节点⼀般⽤来修饰判断,⽐如这个修饰可以是 “直到...成功”,“直到...失败”Conditional Evaluator 条件计算节点此节点下属节点执⾏直到返回success,有⼀种情况使其返回running状态并中断,就是有节点被打勾了Interrupt 中断(开关)节点此节点第⼀次执⾏为true第⼆次为falseInverter 逆变节点此节点的⼦节点如返回success他可将结果改为false反之也可Repeater 重复节点此节点可设置该节点下⼦节点重复执⾏的次数Return Failure / Return Success 我就不解释了Task Guard Task意为任务Guard意为守卫,那么这个节点是告诉我们可以⽤他来限定该节点的⼦节点不能同时被两项或以上的任务访问,换⽽⾔之该节点可以设置它的⼦节点能同时被⼏个任务(其余的节点)访问,类似于多线程访问统⼀资源我们所使⽤的Lock。

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Unity行为树设计行为树基本概念行为树:常用的AI 决策模型有状态机和行为树两大类。

状态机更接近人的思维,但行为树更加直观、灵活。

因此,行为树目前变成了复杂AI 的主流模型。

行为树与有限状态机都可以完成一组相同的任务。

其中有限状态机定义了一组状态,同时描述了这组状态中,在不同情况下,彼此转化的一组规则。

有限状态机指导了智能体在不同的情况下完成它们的功能,但当智能体的处理逻辑变得较为复杂的时候,状态的数量会急剧上升,与此同时,它们之间的转化关系也会呈指数型的增加,使开发者越来越难以理解与管理。

对于这种情况,使用有限状态机中的层级状态机能起到一定程度的作用,在层级状态机中,智能体的行为会进一步分解,变成更小的片段。

但对于转换关系的爆炸式增长,没有得到很好的解决。

行为树可以看成一种树型的数据结构,行为树中有叶节点和组合节点。

同时把行为划分成了很多层级,较低层级的行为能够进行组合,成为较高层级的行为。

在行为树需要得到更新的时候,结构会执行DFS 操作,依次达到末端的叶节点,叶节点根据不同的情况,反馈不同的结果,例如,可以是“执行成功”或者“执行中”。

由于这样的树型结构,每一个分支并不是同时遍历到的,同时利用这种特性,可以很轻易地设置行为动作的优先级水平,让靠前的叶节点承担更重要的行为。

行为树中的节点:行为树中有许多种节点,甚至可以自定义节点,来实现目标功能。

(1)节点的返回执行中:表示当前的节点还在执行中,下一次的执行仍然选择当前节点。

成功:表示当前节点执行成功。

失败:表示当前节点执行失败。

(2)根节点是行为树的入口,类型可以是任意的。

(3)组合节点选择节点/优先选择节点:从左到右依次执行子节点,同时在第一个非失败的节点停住并返回。

当所有节点返回失败时,自身也返回失败,否则返回最后节点的状态。

随机选择节点:规则与选择节点基本一致,但它的顺序是随机的,且每个子节只会被选择一次。

顺序节点:从左到右依次执行子节点,若子节点返回成功,则继续执行,在第一个非成功的节点停止并返回。

修饰节点:相当于某个节点的前缀,对该节点进行行为的改变。

修饰节点可以有很多种。

例如,Until Success/Failure 会一直执行子节点直到返回了成功/失败。

Limit 会给子节点一定次数的机会,若还是失败了,才返回失败。

还有时间控制相关的修饰节点。

(4)并行节点并行节点也会依次执行所有的子节点,但是不管成功或是失败都会继续执行,并在执行完毕后根据所有的子节点的返回来最终确定自身的返回值。

(5)叶节点条件节点:相当于一个if 判断语句,根据判断的结果自身返回对应的值。

行为节点:用来完成具体的操作。

面举一个例子来综合说明本节的内容。

在系统中,一个很常见的行为是有障碍的目标点抵达行为。

一个坦克智能体要抵达前方不远处的半开放区域的集合点,则它需要根据判断前方的路障是否处于激活状态。

如果路障处于非激活状态,那么它可以径直进入;但如果路障处于激活状态,目标点处于封闭区域内,则智能体需要对路障进行破坏等操作,破坏目标点所在区域的封闭性,这个逻辑可以下图所描述的行为树表示。

这棵行为树综合运用了选择节点与顺序节点等节点的组合,利用行为树的特性较为清晰表示了上述的逻辑,能够较好地实现智能体的行为。

智能体的行为设计结合具体的实际工程,战场上共有三个A方坦克和三个B方坦克。

其中红方中的一个由玩家控制,双方在战场上进行交火,当B方全灭时,另一方还有剩余坦克则取得胜利。

玩家和智能体的目标都是尽可能保护自己的条件下然后摧毁B方。

两队在地图上的位置是随机分布的,不过也存在参数去控制它们之间的最小距离。

一旦程序开始运行,首先双方会在地图上进行巡逻,如果发现敌人则展开攻击,同时要注意在双方不对等或者自己健康状态不好的时候保护自身,另外在此期间会通知队友,同队之间会产生互动,因此可以把智能体的行为概括为:巡逻行为、攻击行为、规避行为、交互行为。

假设场景中有N 个B方坦克,为了方便说明与调试起见,设定N=3。

在目前的模式中,它们没有主次之分,没有“首领”,因此它们的逻辑基本一致,可以共享同一棵行为树。

但是,由于行为树中存在随机节点,它们本身也存在参数设定的不同,因此,它们又具有自身独特的个性,避免了重复单调,保证了多样化。

A方的AI 坦克同样也将有相同的战斗逻辑,遵循这四种行为,但是由于有真人玩家的参与,其中的交互行为将有所不同,不再单纯是和其它智能体进行交互。

通过对交互行为的重新设计,可以满足A方智能体与玩家之间的互动。

1、巡逻行为巡逻行为是最基本的行为,也是智能体在idle 状态默认的行为。

当系统开始运行时,智能体就会处于巡逻状态。

它会根据具体的设定,首先对己方附近的地图进行巡逻,如果没有敌人的话,则会执行路径搜索算法,前往随机的几个标识地点。

如果还是没有发现敌人,则会继续前往下一个随机标识地点,且地点之间不会重复。

如果所有地点都搜索完毕还是没有发现敌人,说明本轮的搜索没有发现敌人,究其原因可能是无意间和敌人错开了,则会展开新一轮的搜索。

因此,经过行为树的几轮选择之后,双方敌人终会相遇产生战斗,避免了进入死循环的尴尬场景。

巡逻行为节点是一个判断节点,巡逻行为节点下方级联了顺序节点,依次检测是否存在敌人和特定的信号,然后执行巡逻的具体行为。

当巡逻过程中发现问题时,下方的节点会返回失败,从而整个巡逻节点返回失败,智能体的行为树将结束巡逻行为,转而执行其它行为,推动游戏进程的发展。

巡逻行为节点的第一顺序节点是敌人检测节点。

这就涉及到了智能体的视觉、听觉等感知系统。

它们被包括在节点的具体实现中。

下面以视觉系统为例,简单介绍了智能体视觉系统的实现原理。

在视觉系统中,假设坦克的视觉取决于其前方驾驶者的视觉。

遍历每一个B方坦克,判断能否“看到”该坦克。

对于每个坦克,首先用该坦克的transform减去被判断坦克的transform,得到一条方向射线。

然后计算出该射线与坦克朝向射线的角度,如果该角度小于坦克视角的一半,则认为这个坦克可以被侦测到,进而节点返回成功,行为树进行下一步的动作。

由于视觉和听觉可以综合使用,又例如坦克上可以装配雷达等检测装备,这是一个动态变化的过程。

因此,这里的工作把视觉、听觉、检测装备等统一归为检测节点,不再展开成单独的节点。

其中的细节,由程序中的函数进一步完成计算工作。

2、攻击行为攻击行为节点是取得胜利的一个重要节点,同时也是一个承上启下的节点。

在攻击行为中,首先要向敌人移动,确保敌人在射程范围中。

由于移动是一个过程,所以起初移动相关的节点会返回“执行中”,在完成自己当前的动作后,才会返回“成功”,从而进行下一步的动作。

在即将攻击之前,智能体还将对战场总体形势有一定的了解,并且根据其性格进行不同的行为。

例如,可以把智能体分为三种性格:勇敢、一般、狡猾。

其中勇敢的智能体只要弹药充足,任何情况下都会冲向敌人,进行射击。

而一般的智能体会判断附近的队友和视线范围内的B方坦克的势力比是否等同,如果等同才会进行攻击。

而狡猾的智能体只有在附近A方的势力大于B方的势力的时候才会展开攻击,否则会试图离开,去寻找队友或者掩体。

在具体的攻击过程中,还需要进行瞄准,然后选择一个相对合理的射击时间。

在射击时间过后,返回父节点,重新进行新一轮的判断和选择。

同时在其中加入了适当的延迟,从而保证程序的稳定运行,同时更符合真实的情况。

在射击完成之后,还需要判断自己是否需要装填操作。

值得注意的是,攻击过程中也有可能出现弹药打完需要装填的情况,但是和这里的情况有所不一致。

在攻击过程中如果遇到弹药用完的情况,会根据程序判断,从而强行停止本次行为。

而在射击完成之后,会判断弹药是否达到一个期望的量,如果没有达到的话,即使还没有用完弹药,也会进行装填动作。

这是行为树的判断节点的要求和所完成的动作,和前面一种情况有所不同。

当敌人被摧毁后,攻击动作完成,从而移动至下一个目标地点或者进入巡逻状态。

3、规避行为规避行为是一个衍生节点,可以在多处被调用。

游戏中存在多个智能体,其中B方的智能体它们共享了同一棵行为树。

在前面中提及到,可以根据敌人的性格产生可能不同的行为,这样做的话,就需要设计不同的行为树。

如果智能体的行为过多的时候,这样的工作量将是巨大的。

根据行为树的特性,将节点以逻辑进行合理的封装,同时将子树重复利用,避免大量无效重复的劳动。

规避行为并不是一个独立的行为,它可以在行为树中多次出现。

例如,可能是因为A、B方势力不对等而产生的规避,也有可能是需要填充弹药而产生的规避。

因此,充分利用行为树子树利用的特性,不把规避行为包含在攻击行为中,而是将它独立出来,进行单独的分析。

进入规避行为节点后,首先应该判断周围的环境有没有敌人。

如果再进一步,还可以判断敌人的弹药是否充足或者敌人是否处于开火的状态。

接下来,判断是否已经处理安全的位置。

这两个判断节点任何一个满足的时候将返回“真”,同时规避行为节点将返回,不再进行进一步的动作。

当前两个判断节点无法得到满足的时候,将寻找附近的掩体。

具体的寻找的方式可以对智能体进行碰撞检测,但本文的做法与前面类似,预先定义了掩体的序列,在需要掩体的时候将遍历该序列,找出远离目前敌人的条件下相对来说离自己较近的掩体,执行规避操作。

4、交互行为交互行为对于B方坦克来讲,即“通知行为”,是智能体与其它智能体交互的行为。

对于A 方坦克来讲,除了通知行为外,还包括了与玩家进行交互的过程。

这个行为与上述三个行为均有不同,主要表现在:(1)交互行为可以存在和体现于各个行为之中,无法完全单独用一棵公共的子树描述与表示。

即不存在“交互行为节点”。

(2)交互行为需要结合玩家的外部信息,即根据最小文本,与智能体的行为树有机结合,来实现干预。

智能体在没有干预条件的时候,也应当可以进行自主决策;但当有干预条件的时候,不应当全盘无条件的接受,而是应该根据现有的运行状态综合判断。

通知节点主要表现在如下方面。

首先,在巡逻行为中,发现敌人后,会向友方发出通知;其次,在巡逻行为中,即自身没有处于战斗状态时,会接受来自友方的通知,进行支援等行为。

交互行为还将接受来自玩家语音提供的信息。

例如在巡逻行为中,接受来自友方通知的节点也将持续捕获来自玩家语音信息的节点,如果产生了有效的语音信息,将会进一步匹配攻击或规避等行为,如果这个行为需要额外的名代词信息的话,则会进一步获得名代词中提供的地点等信息,进而触发进一步的操作。

交互行为很好的分布在了行为树中,在符合一定条件的情况下,对友方发出通知,同时接受友方的信息。

智能体的行为树建立1、智能体的行为树确定了智能体的四种基本行为,且详细描述了四种行为所包括的逻辑关系。

通过分析每一种行为的逻辑,可以很容易的建立每一种行为的子树,作为一棵完整的行为树,还需要将它们组成起来。

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