虚拟现实及数据可视化__Unity课程设计报告 (支康仪,张琦,朱雨婷,石彦飞,张桐)
基于虚拟现实的建筑设计可视化实验报告

基于虚拟现实的建筑设计可视化实验报告一、实验背景随着科技的不断发展,虚拟现实(Virtual Reality,简称 VR)技术在建筑设计领域的应用越来越广泛。
虚拟现实技术能够为设计师和客户提供更加直观、沉浸式的设计体验,帮助他们更好地理解和评估设计方案。
本实验旨在探究虚拟现实技术在建筑设计可视化中的应用效果和优势,为建筑设计行业的发展提供参考。
二、实验目的1、研究虚拟现实技术在建筑设计可视化中的可行性和应用效果。
2、比较虚拟现实技术与传统设计可视化方法(如二维图纸、三维模型)的优劣。
3、探索虚拟现实技术在提高设计师与客户沟通效率、优化设计方案方面的作用。
三、实验设备与软件1、硬件设备高性能计算机虚拟现实头盔(如 HTC Vive、Oculus Rift)手柄控制器2、软件工具3D 建模软件(如 3ds Max、SketchUp)虚拟现实引擎(如 Unreal Engine、Unity)四、实验过程1、设计方案的创建首先,使用 3D 建模软件创建建筑设计方案的三维模型。
在建模过程中,注重细节的表现和材质的赋予,以提高模型的真实感。
2、模型导入虚拟现实引擎将创建好的三维模型导入虚拟现实引擎中,并进行场景的搭建和优化。
在引擎中,设置光照、阴影、物理效果等参数,使场景更加逼真。
3、虚拟现实交互设计利用虚拟现实引擎提供的交互功能,为用户设计操作方式和交互界面。
例如,通过手柄控制器实现行走、视角转换、物体选择等操作。
4、测试与优化在完成初步的虚拟现实场景后,进行内部测试。
邀请设计师和非专业人员体验虚拟现实场景,收集他们的反馈意见,并对场景进行优化和改进。
五、实验结果与分析1、直观性和沉浸感虚拟现实技术为用户提供了极其直观和沉浸式的体验。
用户可以身临其境地在虚拟建筑中行走、观察,从各个角度感受空间的布局和细节。
这种直观性和沉浸感远远超过了传统的二维图纸和三维模型,能够让用户更快速、更准确地理解设计方案。
2、沟通效率的提升在与客户的沟通中,虚拟现实技术展现出了显著的优势。
虚拟可视技术实验报告(3篇)

第1篇实验目的本次实验旨在了解虚拟可视技术的基本原理和应用,掌握虚拟可视软件的基本操作,并通过实际操作加深对虚拟可视技术在实际场景中的应用理解。
实验原理虚拟可视技术是一种利用计算机技术创建三维虚拟环境,通过视觉和听觉等多感官通道向用户展示信息的技术。
它基于计算机图形学、计算机视觉、人工智能等多个学科,通过模拟真实世界中的物体和环境,实现用户与虚拟环境的交互。
实验设备与软件- 实验设备:计算机(配置要求:CPU:Intel Core i5以上,内存:8GB以上,显卡:NVIDIA GeForce GTX 1050以上)- 实验软件:Unity 3D(三维游戏开发引擎)、Blender(三维建模软件)实验步骤1. 环境搭建:首先,在计算机上安装Unity 3D和Blender软件。
2. 三维建模:使用Blender软件创建实验所需的三维模型,包括虚拟场景中的建筑物、植物、人物等。
3. 材质与纹理设置:为三维模型添加材质和纹理,使模型在虚拟环境中更加真实。
4. 灯光设置:在Unity 3D中设置场景的灯光,包括日光、月光、室内灯光等,以模拟真实世界的光照效果。
5. 相机设置:在Unity 3D中设置相机参数,包括镜头焦距、视角、运动模式等,以实现用户在虚拟环境中的观察体验。
6. 交互设计:在Unity 3D中编写脚本,实现用户与虚拟环境中的物体进行交互,如点击、拖拽等。
7. 场景渲染:完成所有设置后,进行场景渲染,预览虚拟环境效果。
8. 实验评估:对实验结果进行评估,分析虚拟可视技术在实际应用中的优势和不足。
实验内容1. 三维建模:创建一个简单的虚拟场景,包括一栋建筑物、一片草地、几棵树和一个人物。
2. 材质与纹理设置:为建筑物、草地、树木和人物添加相应的材质和纹理,使场景更加真实。
3. 灯光设置:在场景中设置日光、月光和室内灯光,模拟真实世界的光照效果。
4. 相机设置:设置相机参数,实现用户在虚拟环境中的观察体验。
虚拟现实技术实习课程报告

虚拟现实技术实习课程报告一、实习背景及目的随着科技的飞速发展,虚拟现实技术逐渐成为人们关注的热点。
作为一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,虚拟现实技术在各个领域都取得了广泛的应用。
为了深入了解虚拟现实技术,提高实际操作能力,我选择了虚拟现实技术实习课程。
本次实习旨在掌握虚拟现实技术的基本原理、相关软件和硬件设备的使用,以及实际应用场景的搭建和调试。
二、实习内容与过程1. 虚拟现实技术基础知识在实习的第一周,我们主要学习了虚拟现实技术的基本概念、发展历程、关键技术以及应用领域。
通过学习,我了解到虚拟现实技术是一种可以使人产生沉浸感的仿真技术,涉及到计算机图形学、人机交互、传感技术等多个领域。
2. 虚拟现实开发工具与软件在实习的第二周,我们学习了虚拟现实开发过程中常用的工具和软件。
包括Unity3D、Blender、Maya等三维建模和渲染软件,以及VRML、Unreal Engine等虚拟现实开发引擎。
通过实际操作,我掌握了这些软件的基本功能和操作技巧。
3. 虚拟现实硬件设备在实习的第三周,我们学习了虚拟现实硬件设备的基本原理和使用方法。
包括头戴式显示器(HMD)、位置追踪器、手柄、3D打印机等。
通过动手实践,我了解了这些设备的工作原理和如何搭建虚拟现实场景。
4. 虚拟现实应用场景设计与调试在实习的第四周,我们结合实际案例,学习了虚拟现实应用场景的设计与调试。
包括虚拟现实教学、医疗、娱乐、军事等领域的应用场景。
我参与了场景设计、编程和调试过程,掌握了虚拟现实应用的搭建方法。
三、实习收获与反思通过本次实习,我对虚拟现实技术有了更深入的了解,从理论到实践都取得了一定的成果。
在实习过程中,我学会了使用虚拟现实相关软件和硬件设备,掌握了虚拟现实场景的设计与调试方法。
此外,我还拓宽了视野,了解到虚拟现实技术在各个领域的广泛应用。
然而,本次实习也让我认识到虚拟现实技术仍存在一些问题和挑战。
例如,虚拟现实设备的成本较高,普及程度有限;虚拟现实内容制作复杂,技术门槛较高;虚拟现实技术在实际应用中可能存在安全隐患等。
unity课程设计报告(刘卉和沈玉婷)

课程:Unity3D课程设计题目:小球吃宝石班级:数媒0902学号:0305090205/0305090206 姓名:刘卉/沈玉婷日期:2012.12网络游戏是一种新型的IT产业。
我们研究主要内容是网络软件设计方法,网络游戏:英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。
指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。
设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。
基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角(小球)与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰宝石)、游戏环境界面(环形轨道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行小球吃宝石的冒险游戏。
本游戏的控制很简单,及用键盘的上下左右(或WSAD)四个箭头控制小球的上下左右四个方向,用户根据自己的战略方式选择小球能吃到宝石的最佳捷径,从而一步步吃掉所有宝石。
分工:刘卉——场景的构建和小球、宝石等道具的设计;沈玉婷——游戏内容的构思设计和程序代码的编写。
关键词:网络游戏、小球吃宝石、浏览器形式。
《网络游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。
大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。
自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。
要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。
三、具体要求1、每人单独完成,特殊可由2人合作完成。
2、游戏主题自拟。
unity课程设计报告

unity课程设计报告一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握Unity的基本操作和编程技巧,能够独立完成简单的游戏开发。
具体目标如下:1.了解Unity的用户界面和基本操作。
2.掌握Unity中的物体操作、变换、事件处理等基本概念。
3.理解Unity的脚本编程原理和常用的脚本语法。
4.能够使用Unity进行基本的场景搭建和物体操作。
5.能够编写简单的Unity脚本来控制游戏对象的行为。
6.能够利用Unity的API进行进阶的操作,如使用物理引擎、音效等。
情感态度价值观目标:1.培养学生的创新意识和团队合作精神,鼓励他们独立思考和解决问题。
2.培养学生对游戏开发的兴趣和热情,提高他们对编程和设计的认识。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Unity的基本操作、脚本编程和进阶技巧。
具体安排如下:1.Unity的基本操作:介绍Unity的用户界面、物体操作、变换和事件处理等基本概念和操作。
2.Unity的脚本编程:讲解Unity的脚本语法、常用脚本结构和编程技巧。
3.Unity的进阶技巧:介绍Unity的物理引擎、音效、动画和UI等进阶功能的使用方法。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。
1.讲授法:通过讲解和演示Unity的基本操作和脚本编程,使学生掌握Unity的基本概念和技巧。
2.讨论法:学生进行小组讨论,鼓励他们提出问题、分享经验和解决问题。
3.案例分析法:分析实际的游戏开发案例,使学生了解Unity在实际项目中的应用和技巧。
4.实验法:安排实验课程,让学生亲自动手操作Unity,巩固所学的知识和技巧。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验,我们将选择和准备以下教学资源:1.教材:《Unity游戏开发实战》或《Unity 2D游戏开发》。
2.参考书:提供相关的Unity教程和开发文档,供学生自主学习和参考。
《可视化编程》课程设计报告书

河南城建学院《可视化编程》课程设计报告书设计题目:指导老师:张俊峰张妍琰、张翼飞学生学号:083212XXX学生姓名:同组人员:时间:2013年1月XX日目录第1章选题 (2)1.1题目背景 (2)1.2系统实现的具体分工 (2)1.2.1 标题 (2)1.3开发环境 (2)第2章设计内容 (3)2.1需求分析 (3)2.2概要设计 (3)2.3界面设计 (3)第3章系统实现 (4)3.1涉及知识点 (4)3.2系统运行(主要运行界面抓图) (4)3.3源程序清单(关键代码) (4)第4章结束语 (5)第1章 选 题文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本。
1.1 题目背景文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本。
1.2系统实现的具体分工文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本。
1.2.1 标题文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本。
1.3开发环境文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本,正文插图表示例:表1.1 表题目图1.1 图题目文字t第2章设计内容文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本。
2.1实现功能文本文本文本文本文。
2.2 概要设计(涉及类的框图)文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文。
2.3 界面设计文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本。
第3章系统实现文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本文本。
虚拟显示及数据可视化__Unity课程设计报告

if(Input.GetKey("left"))//按键控制左
{
this.transform.position-=newVector3(0.5f*Time.deltaTime,0.0f,0.0f);
}
}
(4)碰撞检测
当小鸟飞到伙伴附近时可以进行营救。为实现该功能,我们在bird_1.cs脚本中添加碰撞检测函数。具体代码如下:
(7)Level_5
(8)坦克大战
(9)坦克大战预置体和粒子效果
(2)对小鸟进行属性设置。添加碰撞体属性(球体碰撞体SphereCollider)并取消其重力属性。由于碰撞体具有碰撞性质,故当检测到小鸟碰撞到墙壁,小猪等障碍物时,可以通过判 断碰撞体发生碰撞来实现结束游戏的功能。(墙壁四周放置了cube,对cube添加碰撞体属 性)。
(3)控制小鸟运动的实现
为了实现对小鸟运动的控制,我们对其添加脚本文件(C#Script)。具体代码如下(bird_1):
4
[1]MichelleMenard《Unity游戏开发实战》机械工业出版社2012年4月[2]/link?url=NeLL_E6Y0Y3wZnKiqd0vhen9tAWVJ937ILAgoy1FWgNf80grSaM_FdrBh32eqkEcWY《UNITY3D入门教程》
孙立博仪器科学与工程学院
1.4作品简介
本款“愤怒的小鸟之营救伙伴”旨在给大学的忙碌增添一丝闲暇与趣味,给大脑的疲劳 一丝放松与悠闲,抛开一切烦恼,尽情的享受课余生活。
本游戏通过Unity3D设计,游戏的控制机理和赛车控制游戏相同。对网上现有的游戏愤怒的小鸟进行了一些修改,对按键的效果进行了改进并对游戏的难度进行了一定的修改。 整个项目共有初始UI界面(welcom和next),1~5游戏关数共7个场景。愤怒的小鸟通过 穿越障碍,来到小伙伴被困住的地方,从而完成营救的目的。在愤怒的小鸟穿越障碍的时候, 如果碰到障碍(如墙壁等),意味着营救失败。本游戏界面良好逼真,控制简单,游戏难度 设置合理,背景音乐悦耳,再加上愤怒的小鸟原有的人气,使得本款游戏具有较大的吸引力。您可以在本游戏中进行的享受愤怒的小鸟的世界!
虚拟现实及数据可视化__Unity课程设计报告 (支康仪,张琦,朱雨婷,石彦飞,张桐)

1东南大学仪器科学与工程学院虚拟现实与数据可视化Unity 课程设计设计名称:TankWar院系名称:仪器科学与工程学院测控技术与仪器小组成员:支康仪22012235石彦飞22012216张桐22012213朱雨婷22012207张琦22012206指导老师:孙立博报告时间:2015 年01月04 日目录1、前言 (3)1.1 作品名称 (3)1.2 作品成员和分工 (3)1.3 指导老师 (3)1.4 作品简介 (3)2、系统方案 (4)2.1 使用说明 (4)2.2 设计方案 (4)2.2.1场景的制作以及坦克模型的导入 (4)2.2.2 坦克移动,子弹效果以及MouseLook的实现 (6)2.2.3 AI的实现 (8)2.2.4 游戏场景切换的实现 (10)3、课程设计总结 (11)4、参考文献 (12)5、附录部分 (12)5.1 小组成员分工 (12)5.2 作品效果图 (13)231、前言1.1 作品名称TankWar1.2 作品成员和分工1.3 指导老师孙立博仪器科学与工程学院1.4 作品简介游戏是娱乐生活的重要部分,对于缓解压力有着极大的作用。
而坦克大战作为我们童年的经典的一款游戏,其已经带给我们难以忘怀的回忆。
通过这学期虚拟现实课程的学习,我们小组将unity 3d 与射击游戏相结合,制作了一款精彩纷呈的3D 坦克大战游戏,整个过程将所学的知识与实践相结合,帮助我们对于unity 3d 的应用有了更深的了解。
我们设计的这款名为TankWar 的3D 坦克大战游戏一共分为三关。
第一关设置的是荒漠场景,给人一种苍凉的感觉,我方坦克和敌方坦克在一望无际的荒漠上激战,实在是让人酣畅淋漓。
第二关设置的是沼泽森林,同样的作战手法不同的环境也让人耳目一新。
最后一关双方坦克开进了人们所生活的城市,在高楼林立中展开一场激战。
三个关卡的难度逐渐增加,梯度合理,让人想挑战且欲罢不能,具体难度设置可从下表看出:42、系统方案2.1 使用说明1)开发环境:Unity 3D 2)操作方法(按键控制)2.2 设计方案2.2.1 场景的建立整个游戏分成三关实现,所以需要绘制三个场景。
虚拟现实实验报告

虚拟现实实验报告虚拟现实实验报告概述:虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是一种通过计算机技术模拟现实场景的技术。
本实验旨在探讨虚拟现实技术在不同领域中的应用,并评估其对用户体验和认知的影响。
1. 实验背景虚拟现实技术自问世以来,逐渐在游戏、医疗、教育等领域展示出巨大的潜力。
然而,在实际应用中,我们需要了解虚拟现实对用户的影响,以便更好地利用这项技术。
2. 实验设计本实验采用了随机分组设计,将参与者分为实验组和对照组。
实验组参与者将接受虚拟现实体验,而对照组则接受传统媒体体验。
实验组和对照组的参与者将完成一系列任务和问卷调查。
3. 实验过程实验组参与者戴上虚拟现实头盔,进入虚拟场景中完成任务。
对照组参与者观看相同场景的视频,并完成相同的任务。
任务包括解谜、模拟飞行、医学手术等。
4. 实验结果通过对实验组和对照组的数据分析,我们发现参与者在虚拟现实条件下表现出更高的专注度和参与度。
虚拟现实技术能够提供更真实的沉浸式体验,使用户更容易投入其中。
5. 用户体验评估通过问卷调查,我们评估了参与者对虚拟现实体验的满意度。
大部分参与者表示对虚拟现实的体验非常满意,并表示愿意在未来继续使用这项技术。
6. 认知影响评估实验组参与者在完成任务后,经过认知测试,我们发现他们在注意力、反应速度和空间感知等方面表现出更好的能力。
虚拟现实技术能够提供更真实的环境,激发用户的认知潜能。
7. 应用前景和挑战虚拟现实技术在游戏、教育、医疗等领域具有广阔的应用前景。
然而,技术成本、设备限制以及用户体验等方面的挑战仍然存在,需要进一步的研究和改进。
结论:本实验的结果表明,虚拟现实技术能够提供更真实、沉浸式的体验,对用户的专注度和认知能力有积极的影响。
虚拟现实技术在游戏、教育、医疗等领域有着广泛的应用前景。
然而,仍需要进一步的研究和改进,以克服技术和用户体验方面的挑战。
虚拟现实课程设计

虚拟现实课程设计1.引言虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是一种模拟现实环境的计算机技术,通过感官设备和交互设备使用户沉浸在虚拟世界中。
近年来,随着技术的不断进步,虚拟现实已经成为了教育领域的热门话题。
虚拟现实课程设计旨在利用虚拟现实技术提供一个全新的学习体验,帮助学生更好地理解和应用知识。
2.目标和目的2.1 目标•提供一个基于虚拟现实的学习环境,增强学生对知识的理解和记忆。
•增加学生参与度和兴趣,激发他们的学习动力。
•培养学生团队合作、沟通和解决问题的能力。
2.2 目的•利用虚拟现实技术创造一个真实感强、互动性高的学习环境。
•设计具有挑战性和趣味性的任务,以激发学生主动探索和思考。
•通过团队合作项目,培养学生的合作能力和解决问题的能力。
3.课程设计3.1 教学内容根据学科的不同,虚拟现实课程设计可以涵盖多个领域,如数学、物理、化学、生物等。
以数学为例,可以设计以下教学内容:•几何图形的探索:利用虚拟现实技术模拟三维几何图形,让学生通过观察和操作来理解几何概念。
•数据分析与统计:利用虚拟现实技术创建一个虚拟城市,让学生通过收集和分析城市中的数据来进行统计。
•函数与方程式:利用虚拟现实技术演示函数图像的变化,并引导学生探索函数与方程式之间的关系。
3.2 教学方法•演示与实践结合:通过虚拟现实设备展示教学内容,并引导学生在虚拟环境中进行实践操作,加深对知识的理解。
•个体与团队合作结合:既可以设计个体任务,让每个学生独立完成,在完成后进行讨论和分享;也可以设计团队合作项目,让学生在团队中共同解决问题。
•反馈与评估结合:通过虚拟现实设备的反馈功能,及时给予学生正确与错误的反馈,帮助他们纠正错误并加深理解。
3.3 教学资源•虚拟现实设备:如头戴式显示器、手柄控制器等,用于提供沉浸式的学习体验。
•虚拟现实软件:用于创建虚拟环境和模拟教学内容。
•学习资料:提供相关的学习资料和教学指导,帮助学生更好地掌握知识。
unity进行虚拟现实登录页面的实验报告

unity进行虚拟现实登录页面的实验报告本实验基于Unity进行虚拟现实的登录页面的设计与实现,主要以Oculus Rift为显示平台和SteamVR插件为支持库。
1. 实验目的通过本实验,了解虚拟现实技术、Unity的基础特性与底层技术,掌握使用SteamVR插件创建基础虚拟现实应用的方法,同时运用所学知识设计并实现一个基于Unity的虚拟现实的登录页面,加深对Unity与虚拟现实的了解与应用。
2. 实验步骤2.1 准备工作选择合适的硬件设备,如Oculus Rift和其它VR头显及配套硬件。
准备合适版本的Unity并下载SteamVR插件以便开发使用。
2.2 创建场景在Unity中新建一个场景,调整场景中的光源和摄像头,确保场景中的元素都显示得清晰可见,同时为场景建立物理环境和碰撞元素以保证后续创建的物体都可以在场景中正确表现。
2.3 创建模型根据需求创建所需的3D模型并导入到Unity场景中,包括用户输入框、登录按钮等。
为了增加趣味性和实现交互,我们可以添加音频元素以及视觉元素。
2.4 实现交互使用SteamVR插件中的控制器脚本为模型添加交互功能,使用SteamVR在Unity中创建虚拟手柄,可以通过触控板、按键等方式来进行手柄的操作。
2.5 添加虚拟键盘制作并添加一个虚拟键盘,当用户输入框被选择时及展示出虚拟键盘,用户可以通过手柄在虚拟键盘中选择相应字符以输入密码和账号。
2.6 实现登录功能当用户输入完账号和密码后,点击登录按钮,对输入内容进行验证并跳转至登录成功或失败页面。
3. 实验结果经过实验,我们成功创建了一个基于Unity虚拟现实技术的登录页面。
用户可通过虚拟现实设备进行身临其境式的操作,尤其是使用了新型的SteamVR插件,增加了交互性和趣味性。
同时通过虚拟键盘的添加,增强了整体交互性和用户体验。
4. 总结与展望通过本次实验,我们深入了解了虚拟现实技术,掌握了虚拟现实应用的开发与设计方法,同时学习了使用SteamVR插件在Unity中建立和操作虚拟场景的技巧。
unity3d游戏课程设计报告

Unity3D游戏课程设计报告设计背景随着游戏行业的不断发展,越来越多的人开始关注和学习游戏开发技术。
其中,Unity3D作为全球领先的游戏开发引擎,其使用简单、功能强大的特点得到了广泛的认可和应用。
因此,为了更好地满足学生对于学习Unity3D游戏开发需求,我们设计了本课程,旨在帮助学生更好地掌握该技术。
课程目标通过本课程的学习,学生将能够掌握以下技能:1.熟悉Unity3D游戏引擎的各种功能和使用方法。
2.掌握游戏组件的使用,理解游戏内部的交互原理。
3.熟悉常用游戏开发工具的使用,并掌握代码编写技巧。
4.能够独立开发小型的游戏项目,懂得团队协作及进度控制。
课程内容本课程共分为5个模块,具体内容如下:模块一:Unity3D介绍•Unity3D游戏引擎的历史和概述;•Unity3D的安装和基本配置;•Unity3D的编辑器介绍;•Unity3D的基本操作和常用快捷键;•C#语言基础知识以及UnityAPI的使用。
模块二:游戏组件•GameObject和Transform组件;•Camera组件;•灯光组件;•物理组件;•机制组件。
模块三:游戏机制设计•游戏对象的层次结构与管理;•游戏对象的位置、旋转和缩放;•游戏物体的碰撞检测;•游戏对象的动态添加与删除;•游戏机制的设计和实现。
模块四:游戏开发工具•Visual Studio的使用;•代码调试与异常处理;•Git的使用;•代码架构与前后端交互。
模块五:小型游戏项目实战•以小游戏项目为主要开发实践内容;•独立或协同完成小游戏项目;•为项目完成相应文档记录。
课程评估本课程依据出勤、作业、考试和项目等方面进行评估。
具体标准如下:1.出勤与作业:出勤率在90%及以上,并按时提交作业;2.考试:期中和期末考试各占总成绩的30%,复习时间保障并考查理论知识;3.项目:小组或个人完成小型游戏项目,完成度、体验和代码结构都需要考虑总成绩,占总成绩的40%。
总结本课程将帮助学生了解和掌握Unity3D游戏开发引擎所需的各种技术,并通过小型游戏项目实战巩固学习成果。
《2024年基于Unity3D的虚拟实验系统设计与应用研究》范文

《基于Unity3D的虚拟实验系统设计与应用研究》篇一一、引言随着信息技术的飞速发展,虚拟现实技术在教育领域的应用逐渐广泛。
Unity3D作为一种强大的游戏引擎,被广泛应用于虚拟实验系统的开发。
本文旨在探讨基于Unity3D的虚拟实验系统的设计与应用研究,以推动教育模式的创新发展。
二、Unity3D技术概述Unity3D是一款强大的跨平台游戏引擎,具有高度的可定制性和丰富的开发工具。
它支持多种开发语言,如C、JavaScript等,使得开发者可以轻松地创建出高质量的虚拟现实应用。
Unity3D 具有以下特点:1. 强大的物理引擎:支持真实的环境模拟和物理交互。
2. 丰富的资源库:提供了大量的资源素材和模型库,方便开发者快速构建虚拟场景。
3. 跨平台兼容性:支持多种操作系统和设备,具有良好的扩展性。
三、基于Unity3D的虚拟实验系统设计(一)系统架构设计基于Unity3D的虚拟实验系统采用C/S架构,即客户端-服务器架构。
客户端负责用户交互和场景渲染,服务器负责数据处理和存储。
系统架构设计应遵循模块化、可扩展、可维护的原则。
(二)功能模块设计1. 实验场景模块:负责实验环境的构建和渲染,包括实验室、实验器材、实验对象等。
2. 交互模块:实现用户与虚拟实验环境的交互,如操作实验器材、观察实验现象等。
3. 数据处理模块:负责实验数据的采集、分析和存储,为实验结果提供支持。
4. 用户管理模块:实现用户登录、权限管理、实验记录等功能。
(三)界面设计界面设计应遵循简洁、直观、易操作的原则。
通过合理的布局和视觉元素,提高用户体验和操作便捷性。
四、虚拟实验系统的应用研究(一)应用领域基于Unity3D的虚拟实验系统可应用于多个领域,如物理、化学、生物、医学等。
通过模拟真实的实验环境,提高学生的学习效果和实践能力。
(二)应用案例以物理实验为例,通过Unity3D引擎构建出真实的物理实验室环境,学生可以在虚拟环境中进行各种物理实验,如力学实验、光学实验等。
unity虚拟现实制作实训报告计算机

unity虚拟现实制作实训报告计算机一、实训目的1.1、理解使用Unity虚拟现实制作制作游戏的基本过程和方法。
1.2、理解Unity虚拟现实制作软件的操作界面1.3、掌握地形的创建和简单编辑方法1.4、掌握游戏场景中光源的添加和设置方法1.5、掌握场景中简单对象的创建与属性设置方法1.6、掌握场景中玩家角色的创建与设置1.7、掌握基于碰撞检测的游戏逻辑脚本编程实现二、实训意义2.1、贯彻坚强实践环节和理论联系实际的教学原则,增加学生对专业感性认识的深广度,运用所学知识和技能为后续课程奠定较好的基础。
2.2、通过实训,开阔学生眼界和知识面,获得计算机硬件安装和系统维护的感性认识。
与此同时安排适量的讲课或讲座,促进理论同实践的结合,培养学生良好的学风。
2.3、实中进行专业思想与职业道德教育,使学生了解专业、热爱专业,激发学习热情,提高专业适应能力,初步具备职业道德观念。
2.4、通过对专业、行业、社会的了解,认识今后的就业岗位和就业形式,使学生确立学习方向,努力探索学习与就业的结合点,而发挥学习的主观能动性。
三、实训内容3.1场景搭建3.1.1利用基础物体搭建场景:游戏对象的Transform属性可以进行位置、旋转、大小的设置。
属性:1、在世界空间坐标transform的位置2、transform旋转3、缩放3.1.2搭建地形1、地形绘制2、草地绘制3、添加树木4、添加天空盒子5、增加雾气和水湖四、心得和体会刚开始实训的时候,其实心里是比较恐惧的,因为对Unity虚拟现实制作这样的软件完全没有认知,对于这门课程的学习也处于比较茫然的状态,可以说是抱着尝试的心情开始这门课程的学习的。
开始使用软件的时候,不知道从何下手,于是慢慢跟着老师进行操作,渐渐地,我发现其实并没有我想象中那么困难,一般的操作还是能够在书本上学到的,可能最终完全掌握会有难度,但是对于目前的要求,还是比较易于实现的。
在学习并实践的过程中,可能在脚本游戏的代码编写上还是问题最多的。
unity课程设计报告模板

unity课程设计报告模板一、教学目标本课程旨在通过学习Unity的相关知识,让学生掌握Unity游戏引擎的基本操作和应用,学会使用Unity进行2D和3D游戏开发。
具体目标如下:1.理解Unity的游戏开发概念和基本原理。
2.熟悉Unity的操作界面和工具栏。
3.掌握Unity中的坐标系统和变换操作。
4.了解Unity中的材质、纹理和光照效果。
5.理解Unity的动画系统和脚本编写。
6.能够使用Unity进行基本的场景搭建和对象操作。
7.学会使用Unity编写简单的脚本来控制游戏对象的行为。
8.能够制作简单的2D和3D游戏,并进行调试和优化。
9.能够利用Unity的动画系统制作简单的动画效果。
情感态度价值观目标:1.培养学生对游戏开发的兴趣和热情,提高学生的创新意识和动手能力。
2.培养学生团队合作的精神和解决问题的能力。
二、教学内容根据课程目标,本课程的教学内容主要包括以下几个方面:1.Unity的基本概念和操作界面。
2.Unity的坐标系统和变换操作。
3.Unity中的材质、纹理和光照效果。
4.Unity的动画系统和脚本编写。
5.Unity中的2D和3D游戏开发实践。
第1周:Unity的基本概念和操作界面。
第2周:Unity的坐标系统和变换操作。
第3周:Unity中的材质、纹理和光照效果。
第4周:Unity的动画系统和脚本编写。
第5周:Unity中的2D和3D游戏开发实践。
三、教学方法本课程采用多种教学方法相结合的方式,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。
1.讲授法:用于讲解Unity的基本概念和原理。
2.讨论法:用于讨论Unity操作中的问题和解决方案。
3.案例分析法:通过分析典型的Unity游戏项目,让学生了解Unity的应用和开发过程。
4.实验法:让学生动手实践,制作自己的Unity游戏项目。
四、教学资源本课程的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。
1.教材:Unity官方文档和相关的中文教材。
unity3d游戏课程设计报告报告

游戏程序设计课程报告课程: Unity3D课程设计题目:探索迷宫班级:学号:姓名:日期: 2014.12一、摘要UNITY游戏是一种新型的 IT引擎。
我们研究主要内容是UNITY 游戏设计方法。
指以游戏客户端软件为窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。
本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。
设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。
基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。
本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。
二、概述《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。
大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。
自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。
要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。
三、具体要求1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。
2、游戏主题自拟。
3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏Demo,并撰写设计开发报告。
四、设计主题基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。
五、设计思路本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。
基于虚拟现实技术的数据可视化系统设计及实现

基于虚拟现实技术的数据可视化系统设计及实现在当今大数据时代,数据可视化成为了重要的手段,它可以将抽象的数据形象化的呈现出来,使人们更容易理解、发现问题和解决问题。
而近年来,随着虚拟现实技术的不断发展,越来越多的数据可视化系统开始采用虚拟现实技术,为用户带来了更加直观的数据体验。
本文将介绍虚拟现实技术在数据可视化系统中的应用,并探讨其设计及实现。
一、虚拟现实技术在数据可视化中的应用虚拟现实技术可以创造出一种虚拟的三维环境,给用户带来前所未有的直观感受。
在数据可视化中,虚拟现实技术可以帮助用户更加深入地了解数据,并且更加直观地发现数据的模式和规律,从而得出更加准确的结论和预测。
以下是虚拟现实技术在数据可视化中的常见应用场景。
1. 交互式数据探索虚拟现实技术可以让用户以沉浸式的方式进行数据探索,其对应的操作方式也更加自然和直观。
用户可以使用手势等自然的交互方式来浏览数据,观察数据之间的关系和趋势,并通过旋转、平移、放大缩小等方式调整数据的呈现形式,以此更加深入地了解数据。
2. 数据聚类与分布可视化虚拟现实技术可以将大量的数据可视化为三维的立体图形,并且可以选取某些数据进行分类呈现。
例如,可以使用不同的颜色表示不同的数据类别,或者在不同的空间分布上呈现不同的数据特征。
这种方法可以让用户更加清楚地了解数据分布情况、趋势以及聚类关系。
3. 仿真分析与可视化虚拟现实技术可以模拟真实的场景,让用户更加直观地了解不同条件下的数据变化情况。
例如,可以根据数据的时间序列信息进行动态三维可视化,模拟出数据变化的过程,并且可以通过更改不同数据参数,便于用户进行分析和预测。
二、基于虚拟现实技术的数据可视化系统设计在设计基于虚拟现实技术的数据可视化系统时,需要考虑以下因素:1. 数据采集和处理系统需根据实际应用,采用合适的数据采集方法和处理技术,将原始数据进行转换和扩充,以满足系统的展示需要。
此外,目标数据集对分析结果的影响,如数据的可视粒度和数据量等,也需考虑到。
虚拟现实的数据可视化课件

虚拟现实数据可视化的应用领域
科学领域:复杂数据集的探 索和分析
教育领域:虚拟实验和模拟 训练
商业领域:数据分析和决策 支持
医疗领域:手术模拟和可视 化辅助诊断
虚拟现实数据可视化的特点
3D可视化:提 供更逼真的视
觉效果
实时交互:用 户可以与数据 交互,实现实
时响应
多维度展示: 可以展示多个 维度的数据, 更加全面、深 入地揭示数据
虚拟现实的数据可视化
汇报人:
目录
虚拟现实技术
数据可视化的概念
虚拟现实与数据可 视化的结合
虚拟现实数据可视 化的实现方式
虚拟现实数据可视 化的未来发展
总结
虚拟现实技术
虚拟现实技术的定义
一种计算机技术, 可以创建和体验虚 拟世界
通过模拟人的视听 和触觉,使用户仿 佛身临其境
用户可以与虚拟环 境进行交互和操作
更多的交互方式和技术
更广泛的应用领域和更高效的 数据处理能力
应用领域的拓展
娱乐产业:游戏、电影等 教育领域:模拟训练、虚拟实验室等 医疗领域:手术模拟、康复训练等 军事领域:战场模拟、战术演练等
用户体验的提升
分辨率和刷新率提高 头戴式显示器舒适度增加 虚拟现实与增强现实的结合 更加逼真的声音和触觉反馈
常用于娱乐、教育 、医疗等领域
虚拟现实技术的应用领域
娱乐产业:游戏、电影等 教育培训:模拟训练、虚拟课堂等 医疗健康:手术模拟、康复训练等 军事航天:模拟飞行、战场训练等
虚拟现实技术的特点
高度互动:允许用户与虚拟 环境进行互动
3D环境:提供逼真的三维视 觉体验
想象力丰富:可以激发用户 的想象力和创造力
沉浸式体验:让用户感觉身 临其境,完全沉浸在虚拟世
虚拟现实的数据可视化

提高数据分析效率
人工智能
加速数据处理
跨平台数据可视化工具的发展
实现跨平台展示 方便多设备查看
随时随地进行数据分 析
灵活应用
提高团队协作效率 便捷数据分享
用户体验与设计的重视
直观展示
简洁易懂 用户友好
符合用户需求
提升用户体验 增加用户黏度
关注细节
优化交互设计 提高用户满意度
创新设计理念
引领用户体验潮流 超越用户期待
全息投影技术
生动展示
增强体验
通过全息投影技术,用户可以看 到更加生动的数据可视化效果。
结合虚拟现实,全息投影技术 可以提升用户的体验,使数据 更加有趣。
直观感受
全息投影技术让用户可以直观地感 受数据的立体形态,更容易理解数 据含义。
虚拟现实交互技术
虚拟现实交互技术涵盖了手势识别、眼动追踪 等技术,使用户能够更加自然地与数据互动。 通过手势、眼神等方式控制数据,提高用户的 参与感和体验。
丰富用户体验
提供更加丰富的用户体验
沉浸体验
让用户沉浸在虚拟世界中
社交互动
与朋友互动、参与虚拟活动
社交娱乐领域的创新
虚拟世界互动
社交互动
打破地域限制,创造全新互动模 与全球玩家互动,增进社交关
式
系
虚拟活动体验 参与虚拟世界中的各种活动
虚拟社交网络 构建虚拟社交网络,拓展社交圈
虚拟现实技术在 未来的拓展
未来发展趋势表明,虚拟现实技术将在不同领 域得到广泛应用,实现更多功能和创新。通过 持续不断的技术改进和应用拓展,虚拟现实数 据可视化将成为未来发展的主要趋势之一。
● 06
第六章 总结与展 望
虚拟现实数据可 视化的重要性
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1东南大学仪器科学与工程学院虚拟现实与数据可视化Unity 课程设计设计名称:TankWar院系名称:仪器科学与工程学院测控技术与仪器小组成员:支康仪22012235石彦飞22012216张桐22012213朱雨婷22012207张琦22012206指导老师:孙立博报告时间:2015 年01月04 日目录1、前言 (3)1.1 作品名称 (3)1.2 作品成员和分工 (3)1.3 指导老师 (3)1.4 作品简介 (3)2、系统方案 (4)2.1 使用说明 (4)2.2 设计方案 (4)2.2.1场景的制作以及坦克模型的导入 (4)2.2.2 坦克移动,子弹效果以及MouseLook的实现 (6)2.2.3 AI的实现 (8)2.2.4 游戏场景切换的实现 (10)3、课程设计总结 (11)4、参考文献 (12)5、附录部分 (12)5.1 小组成员分工 (12)5.2 作品效果图 (13)231、前言1.1 作品名称TankWar1.2 作品成员和分工1.3 指导老师孙立博仪器科学与工程学院1.4 作品简介游戏是娱乐生活的重要部分,对于缓解压力有着极大的作用。
而坦克大战作为我们童年的经典的一款游戏,其已经带给我们难以忘怀的回忆。
通过这学期虚拟现实课程的学习,我们小组将unity 3d 与射击游戏相结合,制作了一款精彩纷呈的3D 坦克大战游戏,整个过程将所学的知识与实践相结合,帮助我们对于unity 3d 的应用有了更深的了解。
我们设计的这款名为TankWar 的3D 坦克大战游戏一共分为三关。
第一关设置的是荒漠场景,给人一种苍凉的感觉,我方坦克和敌方坦克在一望无际的荒漠上激战,实在是让人酣畅淋漓。
第二关设置的是沼泽森林,同样的作战手法不同的环境也让人耳目一新。
最后一关双方坦克开进了人们所生活的城市,在高楼林立中展开一场激战。
三个关卡的难度逐渐增加,梯度合理,让人想挑战且欲罢不能,具体难度设置可从下表看出:42、系统方案2.1 使用说明1)开发环境:Unity 3D 2)操作方法(按键控制)2.2 设计方案2.2.1 场景的建立整个游戏分成三关实现,所以需要绘制三个场景。
第一个场景是荒漠,第二个场景是森林,我们使用上课学过的unity3d 中建立地形的方法,第一关和第二关均是自己绘制的。
最后一关我们想寻求新意,于是从网上下载了一个城市的3d 模型导入建好的场景里边,并通过在建筑物上加cube 来给其中的建筑物赋予了rigidbody 这一物理属性使其可以检测碰撞等。
第一关最后在场景面板中(俯视): 在游戏面板中显示如下:5第二关展示:第三关:以上是我们游戏的三个场景,因为坦克大战并不需要赛道之类的东西,所以其实场景绘制还是比较简单,我们基本上是利用unity3d 自带的资源包,只在第一关中导入了一些岩石模型以及荒漠的纹理图片,当然,第三关也是导入模型并给其添加物理属性。
整个游戏场景的制作到此基本完成。
2.2.2坦克模型的导入敌方坦克和玩家坦克均是通过导入模型建立起来的,这些模型是我们从网站上搜寻的资源。
坦克的构成由几个部分组成,为了实现鼠标控制视角的功能,我们还在坦克中内置了一个摄像头,以及为了实现坦克开前灯的效果我们在坦克中添加了一个点光源。
我们可以从层次面板中看到:6坦克的具体组成部分如下: 玩家坦克:其中炮筒如下: 坦克基座如下:再加上光源,相机,以及连接炮筒和基座的两个cube(为了使得炮筒旋转),最后给坦克模型加上rigidbody 这一物理属性,整个坦克模型就制作完成了。
为了在游戏中能区分敌我,增加游戏的可玩性,敌方坦克与玩家坦克造型略有不同,但是制作和导入方法相似,最后的敌方坦克我们做成如下:完成了玩家坦克的导入后,下面所进行的工作即为给坦克添加脚本来实现复杂的功能。
2.2.2坦克移动,子弹效果以及MouseLook 的实现2.2.2.1坦克的移动移动是坦克作战中最为基础的部分,为了实现这个功能,我们给坦克添加了一个TankMover的7 脚本,其中实现移动的代码如下:this.transform.Rotate(new Vector3(0,Input.GetAxis("Horizontal")* TurnSpeed * Time.deltaTime,0)); this.transform.position += this.transform.forward * Input.GetAxis("Vertical") *Speed* Time.deltaTime;主要Input.GetAxis 这个函数来获取移动或是旋转的方向(响应键盘按下的键值,这一部分在unity 中已经集成好的)并乘以相应的速度和时间,分别控制坦克前进后退以及左右旋转。
其中speed 是我们之前所设定的值,水平方向则旋转,垂直方向则前进后退。
2.2.2.2鼠标控制视角实现这个函数实现的比较复杂,我们参考了unity3d 自带的第一人称控制的相关代码并修改了有关参数。
这里只截取其中关键的一部分来进行简单说明: 主要是通过枚举来实现三种情况的鼠标控制:if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)//可以上下左右旋转 { float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX; rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY; rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);//限定在最大最小值之间 transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0); } else if (axes == RotationAxes.MouseX)//只能左右旋转 { transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0); } else //只能上下旋转 { rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY; rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY); transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0); }代码中共枚举了鼠标变化的三种状态,分别给出相应的旋转角度,方向等。
通过获取鼠标变化的方向再乘以相应的灵敏度来得到变化的角度,并通过transform 域操作来更新坦克的状态。
2.2.2.3发弹效果实现本游戏中控制坦克发弹主要通过两个函数WeaponController 和WeaponLauncher 来实现,WeaponLauncher 中又调用了shoot 函数来控制炮弹发射间隔时间以及数量(AI 中敌方坦克是自行发射炮弹的),通过不断对炮弹这一预设进行实例化,当检测到碰撞时给对象造成一定的伤害值,并且炮弹自身会消失,从而形成整个坦克发射炮弹系统。
炮弹实例化部分代码: if (Muzzle) {GameObject muzzle = (GameObject)GameObject.Instantiate (Muzzle, missileposition, missilerotate);muzzle.transform.parent = this.transform; GameObject.Destroy (muzzle, MuzzleLifeTime); if (MissileOuter.Length > 0) {muzzle.transform.parent = MissileOuter [currentOuter].transform; } }8for (int i = 0; i < NumBullet; i++) { if (Missile) {Vector3 spread = new Vector3 (Random.Range (-Spread, Spread), Random.Range (-Spread, Spread), Random.Range (-Spread, Spread)) / 100;Vector3 direction = this.transform.forward + spread;GameObject bullet = (GameObject)Instantiate (Missile, missileposition, missilerotate); if (bullet.GetComponent<DamageBase> ()) {bullet.GetComponent<DamageBase> ().Owner = Owner; } if (bullet.GetComponent<WeaponBase> ()) {bullet.GetComponent<WeaponBase> ().Owner = Owner; bullet.GetComponent<WeaponBase> ().Target = target; } bullet.transform.forward = direction; if (RigidbodyProjectile) { if (bullet.rigidbody) {if (Owner != null && Owner.rigidbody) {bullet.rigidbody.velocity = Owner.rigidbody.velocity; }bullet.rigidbody.AddForce (direction * ForceShoot); } } } }2.2.3AI 实现1)首先我们设置的游戏中敌方坦克是在游戏开始后随机出现在游戏场景的中的随机位置,这就需要给当前的场景添加一个脚本,我们所采取的办法是在场景或者地形中添加一个cube ,并在这个cube 上绑定一个实现敌方坦克会自动出现的功能。
public GameObject ObjectSpawn; //自动出现的对象,可在面板中直接拖进 private float timeSpawnTemp = 0;//游戏的什么时间开始出现public float TimeSpawn = 20; //多长时间出现一个 public float ObjectCount = 0; //出现的数量public int TankAIScale = 20;//坦克的大小 public int Radiun;//出现的范围大小public int spawnerheight = 3;//掉落的高度在这段代码中我们先设置了几个静态的变量,是关于敌方坦克出现的数量,游戏的什么时候开始出现,每个多长时间出现一个,以及坦克的大小,坦克出现的范围和掉落的高度。