2018年00后小镇青年传媒付费行业分析报告
2018年影视传媒行业市场调研分析报告
2018年影视传媒行业市场调研分析报告报告编号:OLX-XUE-024完成日期:2018年9月目录第一节传媒行业影视剧市场发展概况 (6)一、上游内容端:头部效应巩固,网生内容焕发活力 (6)1、平台付费逻辑牢固,头部大剧引流价值不改 (6)2、头部生产商分化显著,自制剧剑指千亿市场规模 (10)二、下游平台端:混战期争夺流量,平台与内容共生 (17)1、BAT三梯队竞争格局稳固,逐步加深内容生态 (17)2、视频平台涉足自制剧模式:委托定制与合作定制 (20)3、平台与内容共生:预计平台型公司是未来影视剧公司的主导 (21)第二节传媒行业游戏市场发展概况 (23)一、中长期逻辑:看好手游5年20%增速不动摇 (23)1、回顾:手游引领游戏行业发展,贡献行业90%增量 (23)2、手游市场未来5年仍将是游戏行业的主导力量 (24)3、中性测算手游市场未来五年复合增速20% (29)二、中短期逻辑:重度为本,变中前进 (33)1、手游品类进化历程是端游的重演 (33)2、手游重度化:竞技类向左,MMO向右 (36)3、二次元手游:用户价值的洼地 (45)第三节传媒行业广告营销市场发展概况 (52)一、分众的价值牢而难破:处于认知变现期 (53)二、数字营销行业看好三方向:媒体端优质资产、整合效力和科技赋能 (59)1、2017-2018广告市场回暖趋势明显,广告投放预算提升 (60)2、回暖之下媒体端仍然赢者通吃,代理商转型是必由之路 (63)3、科技赋能:看好信息流广告、OTT广告等新形势 (66)第四节传媒行业版权市场发展概况 (67)一、版权市场高景气,上下游始终“内容为王” (67)1、平台上市利好中游版权商 (68)二、产业链视角:中游影视版权的机会在内容运营和行业成长 (72)1、马太效应使得中游版权在长尾市场具备强议价权 (73)2、中游竞争格局:华视网聚一家独大,其他玩家市场份额缩减 (75)第五节传媒行业重点企业分析 (77)一、捷成股份 (77)二、华策影视 (78)三、金科文化 (79)四、完美世界 (80)五、科达股份 (82)六、光线传媒 (83)第六节传媒行业风险提示 (84)图表目录图表1:中国视频付费收入占比有望维持30%-50% (6)图表2:中国在线视频付费用户复合增长率达107% (7)图表3:我国TOP10%影视剧播放量及占比 (8)图表4:2016-2017年上半年剧集播放量和新增剧集 (8)图表5:2013-2016年剧集上线数量变化 (9)图表6:2006-2018E头部版权剧价格 (10)图表7:头部影视剧公司市场份额占比 (10)图表8:华策影视工业化生产体系 (13)图表9:网络自制剧开源节流 (13)图表10:2016-2017年精品网络自制剧豆瓣评分均在8-9分 (14)图表11:2016-2017网络自制剧播放量“10亿+”剧集播放量 (15)图表12:中国视频平台竞争格局:三梯队 (18)图表13:2017-2018三大视频平台内容生态布局 (19)图表14:移动游戏行业与整体游戏行业销售规模及增速对比 (23)图表15:手、端、页市场份额变化 (23)图表16:手、端、页市场规模增速变化 (24)图表17:游戏行业进化史 (25)图表18:2000-2011网络游戏市场规模与宽带用户规模变化情况 (26)图表19:移动3G/传统宽带 (27)图表20:2011-2017移动数据流量资费不断下降 (28)图表21:移动互联网产业生命周期 (29)图表22:端游玩家渗透率 (29)图表23:手游玩家渗透率 (30)图表24:端游与手游ARPU的比较 (31)图表25:中国网络核心版权产业规模变化趋势 (31)图表26:用户视频付费率变化趋势 (32)图表27:2017年国内电竞收入占比接近60% (33)图表28:2017年全球免费端游收入排行 (34)图表29:2014-2017年国内手游收入TOP10变化情况 (35)图表30:固定宽带与移动3G/4G下载速度变化(单位:MBits/S) (36)图表31:《王者荣耀》上线以来排名变化趋势(截至2018年5月) (37)图表32:2017年《王者荣耀》流水季度测算 (37)图表33:“生存类”手游与“王者荣耀”搜索热度对比 (38)图表34:PUBG成为网吧第一热词 (39)图表35:2018年3月iOS下载榜与畅销榜TOP10 (40)图表36:2017全球各国手游ARPU对比(美元) (42)图表37:收入前30强月均ARPU指数(2016Q2) (42)图表38:《楚留香》稳居iOS畅销榜前列(截至2018.5.16) (43)图表39:《守望》2016.1-11付费端游全球收入TOP1 (44)图表40:《孤岛先锋》融合多种竞技类玩法 (45)图表41:2017年二次元游戏收入增速与整体手游市场对比 (46)图表42:2014-2017二次元用户规模变化 (46)图表43:头部手游用户消费能力分布 (47)图表44:头部手游用户结构分布 (48)图表45:手游领域女性玩家相比于男性玩家的行为区别 (49)图表46:18年1月国内iOS流水过亿手游 (50)图表47:18年1月《旅行青蛙》游戏下载榜第一 (50)图表48:《崩坏3》国内月流水情况 (52)图表49:广告注意力份额占比:电视收视下滑而分流注意力 (54)图表50:2016-2017年各媒介广告刊例花费变化:电梯电视、电梯海报、影院视频持续高景气 (54)图表51:分众互联网+消费客户占比减小:48%→44% (55)图表52:中国传统企业品牌登陆分众 (55)图表53:公司毛利率的变化 (57)图表54:品牌广告和效果广告对比 (57)图表55:付费收入↑,广告收入↓:付费去广告 (58)图表56:120s5条广告,时间过长影响用户感受 (59)图表57:2014-2017年广告市场投放金额月度数据变化 (60)图表58:2014-2017年广告市场投放金额月度数据变化 (61)图表59:2012-2018年广告主广告预算情况 (61)图表60:2009-2018年广告主对经济形势打分(10分制) (62)图表61:2014-2017年广告市场投放金额月度数据变化 (63)图表62:A股数字营销公司业绩变化 (64)图表63:A股数字营销公司盈利能力变化 (65)图表64:2006-2016年中国网络核心版权产业规模 (67)图表65:2012-2015影视版权交易额情况 (68)图表66:2015-2017爱奇艺内容成本及占营收比重 (69)图表67:2015-2017爱奇艺亏损逐步收窄 (70)图表68:2017年B站收入结构 (71)图表69:2017年B站成本结构 (71)图表70:影视版权行业产业链示意图 (72)图表71:中国与美国上游影视内容生产集中度对比 (73)图表72:2014-2017H1盛世骄阳营收和净利润 (75)图表73:2017H1影视版权竞争者市场份额 (76)表格目录表格1:自制剧内容制作方公司分类及其代表作品 (11)表格2:视频平台内容制作方分账收入测算 (17)表格3:网络自制剧合作模式对比 (21)表格4:中国获得电视剧制作许可证(甲种)的上市公司汇总 (22)表格5:主机游戏与PC网游对比 (26)表格6:手游市场空间敏感性测算 (33)表格7:iPhone处理器性能进化 (36)表格8:2018年3月各生存类手游与《王者荣耀》活跃情况对比 (39)表格9:2018年4月iOS手游收入榜TOP10 (40)表格10:2018年4月竞技类与iOS收入TOP10MMO游戏活跃情况对比 (41)表格11:端游厂商潜在转手储备(剔除同名续作) (43)表格12:二次元人群是优质的手游用户 (47)表格13:2017Q3部分二次元手游流水情况 (52)表格14:捷成股份盈利预测 (78)表格15:华策影视盈利预测 (79)表格16:金科文化盈利预测 (80)表格17:完美世界盈利预测 (81)表格18:科达股份盈利预测 (82)表格19:光线传媒盈利预测 (84)。
小镇青年泛娱乐分析报告
有一定较少 12%
基本没变
不同年龄网民的影院观影频次对比
极大地减少了 有一定较少 基本没变 有一定增加 极大地增加了
21.8% 10.0%
39.4%
18.2% 10.5% 15~24岁
26.2% 12.3%
42.2%
12.1% 7.1%
25~40岁
29.6% 10.3%
40.9%
13.1% 6.2% 41~60岁
网络音乐
网络动漫
网络直播
数据来源:企鹅智酷网络调研( 2017.5 )
• 从小镇青年日均投入时长“2小时以上”的渗透率来看,泛娱乐项目从高到低依次是:网络游戏、阅读、影视、 音乐、直播和动漫。从渗透率中位数(排除不参与数据)看,日均时长分别是网络影视1~1.5小时、网络阅读 31~60分钟、网络游戏1.5~2小时、网络音乐31~60分钟、网络动漫11~30分钟、网络直播11~30分钟。
小镇青年泛娱乐时长:游戏和影视投入最多
6
2小时以上 1.5~2小时 1~1.5小时 31~60分钟 11~30分钟 0~10分钟 不参与
19.0% 8.5% 16.6%
19.6% 11.9% 6.8% 17.7%
小镇青年在泛娱乐细分项目上的日均投入时长
19.2% 6.9% 10.9%
21.0%
16.3% 9.3% 16.3%
79.8% 61.7% 18.1% 22.8%
32.0% 25.9% 6.1% 19.1%
61.8% 46.5% 15.3% 24.8%
小镇青年泛娱乐领域的付费转化率
网络影视 网络游戏 网络直播 网络音乐 网络阅读 网络动漫
60.0% 54.9% 24.8% 22.8% 19.7% 19.1%
2018年娱乐消费传媒行业分析报告
2018年娱乐消费传媒行业分析报告2018年5月目录一、行业驱动:用户娱乐时间大战打响,平台型资本化加速 (5)1、移动互联网进入下半场,用户娱乐时间大战正式打响 (5)2、平台型企业陆续资本化,盈利模式从单一走向多元 (8)3、内容监管进一步趋严,题材及形式需符合社会主义核心价值观 (10)二、成熟板块:娱乐消费加速迭代,内容升级和精细化运营成关键 (12)1、电影:18年一季度票房回暖,内容口碑成票房晴雨表 (12)(1)受春节档带动,18年一季度票房与观影人次均高速增长 (12)(2)优质内容驱动票房增长,战狼、印度电影表现抢眼 (13)2、电视剧:头部版权剧争夺战持续,电视剧流量口碑相背离 (15)(1)视频平台网播量创新高,头部电视剧集中度提升 (15)(2)口碑播放量相背离,天价IP剧频频扑街 (16)(3)电视剧题材多元化,政策引导内容正向发展 (18)3、综艺:内容题材多元化,商业变现模式升级 (19)(1)“综N 代”面临挑战,细分领域频现爆款 (19)(2)广告营销高度原生化,C端商业变现能力增强 (21)4、游戏:景气持续,精细研运、深耕细分、出海扩张为重要方向 (23)(1)手游仍为市场核心增长点,ARPU值提升为增长驱动 (23)(2)国内市场:两超多强格局持续,手游进入精细化运营时代 (25)(3)海外市场:市场份额持续扩大,自研品牌地位不断提升 (28)5、出版:图书零售增速创新高,市场集中度稳定 (29)(1)图书市场规模持续增长,突破800亿大关,增速创新高 (29)(2)Top10出版集团码洋总市占率31.5%,与16年持平 (31)6、广告:新媒介持续强势,优质传统渠道投放有抬头之势 (33)(1)互联网媒介:持续高景气,信息流广告强势崛起 (34)(2)生活圈媒介(楼宇/映前):移动互联网冲击到顶,价值有望进一步凸显 (35)三、新兴板块:用户量及时长持续增长,多元化商业模式提升货币化潜力 (36)1、在线视频:付费&广告双轮驱动,竞争格局仍未稳定 (36)(1)互联网视频行业高速增长,预计2018年将成千亿级市场 (36)(2)2B广告收入与2C用户付费共同带动市场规模增长 (37)(3)B端广告 (37)(4)C端付费:国内视频付费市场快速崛起,未来仍有海量提升空间 (38)(5)竞争格局:爱奇艺,腾讯视频,优酷三大平台,芒果TV和B站精耕细分 (39)2、社交媒体:移动时代核心入口,高用户粘性打开商业空间 (41)(1)总量:凭借相对刚性高频的社交需求,社交产品独领风骚 (41)(2)竞争格局:两超多强格局下货币化持续提升,头条或成X 因素 (42)3、数字阅读:用户规模保持稳定,使用时长持续提升 (44)四、重点公司简析 (46)1、腾讯控股:游戏维持高增速,互联网巨头多元布局可期 (46)2、分众传媒:生活圈媒介绝对龙头,业绩持续强劲增长 (47)3、快乐购:芒果TV数据快速增长,泛娱乐龙头正式起航 (49)4、金科文化:产品及业绩保持强势,新品及文创生态稳步推进 (50)移动互联网进入下半场,用户时间争抢日益激烈、盈利模式日益多元、内容监管日益趋严。
小镇青年消费分析:购买力旺盛不在乎钱,开始引领潮流
小镇青年消费分析:购买力旺盛不在乎钱,开始引领潮流作者:李漠来源:《财经天下周刊》2018年第21期“得小镇青年者得天下”,小镇青年的审美趣味和消费趋向,对当代商业的影响越来越深,其力量能推动流行热点在更大范围内产生。
过去,这些在三到六线城市或村镇工作、生活,出生于80年代和90年代的青年男女,由于地域受限,知道流行热点要晚于都市青年,他们是潮流的追随者,不是制造者,他们的诉求也往往被文化传播者和商品生产者所忽略。
但在移动互联网和渠道下沉的影响下,原有的区隔被推倒,让小镇青年有机会来到舞台中央,最终成为商家们眼中可以挖掘的流量洼地。
小镇青年们爱买什么呢?什么样的商品才能抓住他们的眼球?无数商家在研发新品、确定营销策略时都必须思考这些问题。
答案则藏在一份报告里。
近日,阿里妈妈用户研究团队推出了《小镇青年零食饮料酒水行业洞察及营销建议》,通过数据和访谈研究小镇青年的消费喜好,可以让商家和营销者更了解这一消费群体,做到有的放矢。
在消费市场上,小镇青年已经成为无法忽视的存在。
这些工作压力相对较小,休闲时间相对较多的人群,正在高速崛起,他们愿意花钱消费,也敢于消费。
从手淘和天猫的数据看,小镇青年的消费增速要高于都市青年,年成交额接近万亿。
而且小镇青年比都市青年更敢于花钱。
通过对成交类目覆盖度、成交额、成交天数、货品价格研究发现,小镇青年比都市白领花的钱更多,买得更勤快,买得更广泛,成交的品类更多,而且正处于消费升级中。
尤其是在饮料、酒水、零食三大品类上,小镇青年的市场需求旺盛,并且正处于消费升级中。
不过,竞争也很激烈,稍不留神商家就会被优胜劣汰。
因此,商家需要提高警惕,更用心地体察消费者的需求。
总体而言,从2017年到2018年,小镇青年在饮料和酒水上花费毫不吝惜,这两大品类普遍出现高速增长。
不过,在零食上的花费就谨慎得多,需求出现分化的局面,部分品类的年增速在放缓,甚至出现负增长,而另一些则取得高速增长。
2018年传媒行业分析报告
2018年传媒行业分析报告2017年12月目录一、产业增长逻辑变化,关注龙头公司市占率提升 (5)1、产业以及资本的共振是以往的传媒行业主要逻辑 (5)2、渗透率爬升至高位后,各子行业用户增速放缓 (6)3、行业景气度仍在,2C和2B端势头良好 (7)(1)2C:人均可支配收入增长&文娱消费占比提升双轮驱动,付费提升前景看好 (7)(2)2B:2017年消费复苏,2018年广告市场景气度回暖有望延续 (7)4、优质内容是未来产业发展推动力,产业门槛提升,利好龙头公司 (8)二、B端广告市场已现复苏迹象,C端付费呈现燎原之势 (9)1、2B端:2017年广告市场有所复苏,2018年回暖有望延续 (10)2、2C端:用户增长虽趋缓,但居民人均文娱消费支出仍有至少一倍增长空间 (11)(1)各行业用户增速均在趋缓,用户增长空间有限 (11)(2)人均可支配收入增长&文娱消费占比提升双轮驱动,行业增长长期乐观 (14)三、游戏:关注产品力提升,寻找下一个网易 (17)1、腾讯网易以超头部游戏实现快速增长,市占率进一步提升 (17)2、中长尾市场:现阶段买量仍主导,未来流量自主化趋势下内容重要性提升 (19)3、关注产品力提升,寻找下一个网易 (22)(1)完美世界:长周期产品赋予打磨空间,18年手游大作预计显著贡献业绩弹性 22 (2)游族网络:出海标杆,期待《天使纪元》和《权力的游戏》提振18年业绩 (24)四、电视剧:渠道端集中度稳步提升,内容端头部化趋势渐显 (25)1、渠道端:网、台集中度都在稳步提升 (25)2、内容端:流量向头部内容高度集中 (28)3、精品化趋势显著,龙头公司将强者愈强 (31)(1)华策影视:头部剧平台型公司,股权激励强化市场信心 (31)五、电影:国产片质量提升,制片业集中化有所提升并将持续 (33)1、回顾:国产片整体质量提升,但票房二八现象愈发严重 (33)(1)国产片后来居上,成功逆袭 (33)(2)口碑作蜂拥出现,国产片质量有明显提升 (34)(3)二八现象愈演愈烈,500万以下票房国产片数量占上映国产片的比例提升 (36)2、展望和趋势:关注进口片政策变化,制片业集中化程度有所提升并将持续 (37)(1)进口片引进政策变化,引进片数量和分账比例大概率将提升 (37)(2)国产片在整体质量上将继续提升,同时制片业的集中度已经并将继续提升 (38)3、在线售票平台:三分天下演变成两强争霸,集中度将持续提升 (40)(1)回顾:猫眼和微影于今年合并,在线售票市场正式进入寡头格局 (40)(2)趋势:集中度将进一步上升,话语权加强,从而深刻影响全行业 (41)①在线售票渗透率将持续提升,在线售票平台集中度将进一步上升 (41)②票补减少和电影市场的发展将推动新猫眼和淘票票盈利能力大幅加强 (42)③业务从渠道向中上游演进,对行业将产生深远影响 (43)4、院线:前十集中度略有提升,预计趋势将持续 (44)5、本土化优质内容将驱动电影票房进入下一阶段,龙头更有机会胜出 (46)(1)光线传媒:优质电影项目储备丰厚,发力电视剧,新猫眼拥有深远潜力 (47)(2)华谊兄弟:回归主业电影,发力电视剧,实景娱乐将运营,业绩有望现拐点 . 48 六、数字阅读&出版:畅销书对市场贡献度提升,数字阅读进入收获期 (50)1、图书市场整体稳健增长,头部化趋势显著,畅销书更加畅销 (50)2、数字阅读有望继续高速增长,用户付费习惯培育成熟,行业进入收获期 (50)3、关注大众出版和数字阅读领域的机会 (51)(1)掌阅科技:数字阅读龙头公司,持续分享行业高增长红利 (51)(2)城市传媒:主业稳健有活力,多业务展望乐观 (52)七、营销:媒体集中度提升,营销行业整体承压,看好强势媒体 . 54优质内容将是拉动行业成长的主要驱动,龙头公司进入重要窗口期。
2018年版权付费产业分析报告
2018年版权付费产业分析报告2018年6月目录一、政策“护航”、版权意识觉醒,利好付费板块 (4)1、政策逐渐完善,全国行动打击盗版 (4)2、中国社会版权意识觉醒,版权产业迅猛发展 (5)3、多方发力,付费板块崛起,其中在线视频受益最为显著 (5)二、视频网站:内容驱动用户增长,多元变现扩大营收规模 (7)1、内容端:头部内容价格水涨船高,优质垂直细分内容价值凸显 (7)2、平台端:视频网站提升自制剧比例控制内容成本,垂直细分龙头逐步形成 (9)(1)头部内容价格水涨船高,各大平台逐步提升自制剧投入比例控制内容成本 (9)(2)第二梯队深耕垂直细分领域,有效降低内容成本提升用户粘性 (10)3、变现层:游戏、广告和会员是主要变现手段,围绕流量的多样化变现方式可期 (11)(1)视频平台马太效应凸显,广告价值增强有望扩大提价空间 (11)(2)游戏联运、周边畅销,视频网站逐渐拓展多元变现途径 (12)4、相关企业:爱奇艺、哔哩哔哩、快乐购 (14)(1)爱奇艺 (14)(2)哔哩哔哩 (15)(3)快乐购(芒果TV) (17)三、在线阅读:内容资源向龙头聚集,“马太效应”愈发明显 (19)1、流量红利逐渐消失,行业增长依仗付费率和ARPU值提高 (19)(1)数字阅读用户规模日益饱和,未来行业扩张靠付费率和ARPU值提高 (19)(2)线上付费阅读习惯逐渐养成,ARPU值和付费率有望继续提升 (19)(3)用户“看菜下单”,内容的丰富程度成为用户选择阅读平台的原因 (20)(4)内容资源向龙头聚集,“马太效应”愈发明显 (21)2、相关企业:阅文集团 (22)(1)庞大的作家群体,作者结构稳定 (22)(2)丰富优质的内容库 (23)(3)版权采购主要采用分成模式 (24)四、图片版权:盗版惩治力度加大,龙头企业收益显著 (24)1、侵权成本逐渐加大,加速正版图片市场扩张 (24)(1)图片侵权问题依然严重,个人维权意识逐渐加强 (24)(2)赔偿额大幅提升,侵权成本加大直接利好图片版权付费市场 (25)(3)图片市场集中度较高,龙头公司率先受益图片付费市场 (26)2、相关企业:视觉中国 (26)(1)公司通过并购不断拓展自有版权的核心内容资源 (26)(2)完善内容、技术创新、客户拓展三维度发力提升获客能力 (27)一、政策“护航”、版权意识觉醒,利好付费板块1、政策逐渐完善,全国行动打击盗版政府曾三次修改《著作权法》,从法律角度彰显国家正版化决心;另外,国务院、国家版权局、广电总局等部门还出台多项配套政策,政策逐渐完善。
2018年文化传媒行业分析报告
2018年文化传媒行业分析报告2018年9月目录一、整体看2018上半年营收、净利润整体增速下滑 (6)1、2018上半年行业营收、净利润增速下滑,商誉减少,但细分板块各有特色 (6)二、游戏:内忧外患进入洗牌期 (8)1、2018年1-6月中国游戏市场销售收入1050亿元,同比增长5.2% (9)2、移动游戏用户规模4.6亿人,同比增长5.4%,用户增速放缓 (10)3、游戏总量调控,中长期促游戏精品化发展 (12)三、影视:净利润同比增速拐点向上 (12)1、2018上半年光线传媒出售新丽拉高影视内容板块净利润增速 (12)2、影视剧行业资本退潮及行业洗牌加速头部影视内容公司优势逐步提升 .. 13四、广告:呈现一九现象头部效应显著 (15)1、2018年上半年全媒体广告刊例花费同比增幅9.3% (16)五、院线:渠道下沉增量市场集中度提升 (17)1、2018上半年电影分账票房299.68亿元,同比增加17.6% 三四线拉动显著 (18)2、政策层面支持中西部影院建设 (20)六、广电:有线电视用户2.34亿环比下降2.15% (21)1、借助IPTV OTT以及新媒体延申与融合下的芒果超媒模式,可借鉴难复制 (21)2、新媒体冲击,有线电视用户规模下滑,收视份额下降 (23)七、出版:借助阅读发新芽 (24)八、政策层面 (25)九、2018下半年文化传媒行业展望 (28)1、自上而下看政策:鼓励书店、中西部数字影院建设 (28)2、自下而上看用户:Z世代、小镇青年的需求 (29)十、重点企业简况 (30)1、新经典 (30)2、光线传媒 (31)3、横店影视 (31)4、芒果超媒 (31)5、奥飞娱乐 (32)2018上半年行业营收、净利润增速下滑,商誉减少,但细分板块各有特色。
2014-2018年中报显示,文化传媒板块130家标的中营业总收入从2014年中报的845.40亿元增加至2018年中报的2176.04亿元,四年营业总收入复合增速14%;归母净利润从2014年中报的97.38亿元增加至2018年中报的278.83亿元,四年归母净利润复合增速16%。
00后行业报告
00后行业报告随着时间的推移,00后逐渐成为社会的新生力量,他们所涉及的行业也逐渐呈现出新的发展趋势。
本报告将对00后涉及的行业进行分析,以期为相关企业和机构提供一定的参考和借鉴。
一、互联网行业。
00后是数字时代的产物,他们对互联网的应用和接受程度都远高于其他年龄段的人群。
因此,互联网行业对00后具有非常大的吸引力。
在互联网行业中,00后主要涉及的领域包括社交媒体、网络直播、电子商务等。
他们在这些领域中展现出了较强的创造力和活力,为行业的发展注入了新的动力。
二、新媒体行业。
随着移动互联网的普及,新媒体行业也成为00后的就业热点之一。
00后在新媒体行业中主要从事内容创作、网络营销、自媒体运营等工作。
他们对于新媒体平台的使用和运营有着独特的见解和理解,因此在这一领域中表现出了较高的水平和竞争力。
三、科技行业。
00后生活在信息化和智能化的时代,对于科技产品和科技行业有着浓厚的兴趣。
在科技行业中,00后主要从事软件开发、人工智能、虚拟现实等方面的工作。
他们对于新技术的接受和应用速度较快,为科技行业的发展注入了新的活力和创新。
四、文化创意行业。
00后是一个注重个性和创意的群体,因此在文化创意行业中有着较好的发展空间。
00后在文化创意行业中主要从事影视制作、音乐创作、设计等工作。
他们对于文化产品的创作和推广有着独特的见解和理解,因此在文化创意行业中有着较好的表现和发展前景。
五、教育培训行业。
随着社会的发展,教育培训行业也成为00后的就业热点之一。
00后在教育培训行业中主要从事在线教育、辅导班教师、教育咨询等工作。
他们对于教育方式和教育理念有着独特的见解和理解,因此在教育培训行业中有着较好的发展空间和发展前景。
六、健康医疗行业。
00后是一个注重健康和生活方式的群体,因此在健康医疗行业中有着较好的发展空间。
00后在健康医疗行业中主要从事健康管理、医疗器械研发、医疗咨询等工作。
他们对于健康生活和健康产品有着独特的见解和理解,因此在健康医疗行业中有着较好的发展前景和发展空间。
2018年小镇青年泛娱乐消费行业分析报告
2018年小镇青年泛娱乐消费行业分析报告正文目录1、小镇青年泛娱乐市场崛起,成为掘金热点 (9)1.1、小镇青年崛起,成为娱乐消费中坚力量 (9)1.1.1、“小镇青年”定义 (9)1.1.2、泛娱乐市场兴起,小镇青年功不可没 (10)1.2、小镇青年之影视和游戏进入收获期 (12)2、小镇青年泛娱乐消费特征:接地气、社交导向 (16)2.1、小镇青年之影视:关注小镇青年接地气和情感共鸣需求 (16)2.1.1、小镇青年成为影视市场重要增量群体 (16)2.1.2、小镇青年关注国产、喜剧、电视剧 (19)2.1.3、小镇青年观影意愿强成在线售票平台新战场 (22)2.1.4、受小镇青年欢迎的电影之《前任3:再见前任》 (24)2.1.5、受小镇青年欢迎的电影之《战狼2》 (27)2.2、游戏:小镇青年将成为游戏市场增量 (29)2.2.1、小镇青年成为游戏市场增量 (29)2.2.2、小镇青年多重度付费玩家 (34)2.2.3、小镇青年爱好消除类和棋牌类游戏 (36)2.2.4、小镇青年喜爱的游戏平台之“同城游” (41)2.2.5、小镇青年喜爱的游戏之《球球大作战》 (43)2.2.6、小镇青年喜爱的游戏之《迷你世界》 (45)2.3、直播&短视频:市场下沉趋势明显 (46)2.3.1、直播市场流量向二三四线城市集中,小镇青年付费率高 (46)2.3.2、小镇青年成为短视频市场必争之地 (49)2.3.3、小镇青年喜爱的短视频直播app之快手 (51)2.4、小镇青年之网络阅读 (54)2.4.1、小镇青年网络阅读愿花时间不花钱 (54)2.4.2、小镇青年喜爱的网络阅读公众号之“夜听” (56)2.4.3、小镇青年喜爱的资讯阅读App之“趣头条” (58)2.5、小镇青年之网络音乐:市场未来具有巨大潜力 (61)2.5.1、听歌行为向移动端迁移,会员制度有潜力 (61)2.5.2、小镇青年喜爱的音乐平台之酷狗音乐 (64)2.6、小镇青年之网络动漫:次元市场待开发 (67)3、五大驱动因素支撑小镇青年市场崛起 (70)3.1、驱动因素一:低线城市人口数量庞大叠加人口回流 (70)3.2、驱动因素二:三四线城市收入提高驱动娱乐消费升级 (73)3.3、驱动因素三:低线城市网络设备渗透率提高 (77)3.4、驱动因素四:90后、00后崛起,逐成娱乐消费主力人群 (82)3.5、驱动因素五:低线居民休闲娱乐时间充裕 (87)4、相关建议 (89)5、主要公司分析 (91)图目录图1:2016年1月-9月泛娱乐搜索指数 (10)图2:2016年全国居民支出情况 (10)图3:2013-2016年中国文化娱乐产业固定资产投资完成规模(亿元) (11)图4:2016年各领域事件次数分布 (11)图5:2016年娱乐人群和全网人群年龄分布对比 (12)图6:2016年前三季度娱乐人群地域分布 (12)图7:2017年泛娱乐细分项目的用户渗透率 (13)图8:2017泛娱乐细分项目的用户付费转化率 (14)图9:2017小镇青年泛娱乐领域的付费转化率 (15)图10:2017小镇青年泛娱乐用户渗透率、日均使用 (15)图11:2012-2016各线城市电影票房占比 (17)图12:2013-2016各线城市电影票房增速 (17)图13:2013-2015各年龄段在线购票用户占比 (18)图14:2017年Q1小镇青年和一二线城市青年影院观影频次对比 (19)图15:2017年Q1小镇青年和一二线城市青年网络观影频次对比 (19)图16:2015年不同级别城市观影群体观影原因 (20)图17:2015年不同城市观影群体国产片观看驱动因素 (20)图18:2017年小镇青年最喜欢的电影类型 (21)图19:2015年二线及以下城市希望看到更多的国产片题材 (21)图20:2015年不同城市观影类型偏好 (22)图21:2017年7月视频平台城级流量占比 (22)图22:2017年购买电影票方式(排除无线下购票) (23)图23:2015年二线及以下城市网络购票平台偏好 (23)图24:2017网络影视日均观看时长 (24)图25:2017网络影视月均付费金额 (24)图26:2018年《前任3》票房的收入地区差异 (25)图27:《前任3》各线城市票房和全国票房(万元) (26)图28:《前任3》各线城市票房占比 (26)图29:《前任3》豆瓣资料 (27)图30:2017年《战狼2》票房的收入地区差异 (28)图31:2017年想看《战狼2》人群的地区分布 (28)图32:《战狼2》豆瓣评分 (29)图33:2008-2016中国游戏产业规模增速 (30)图34:2008-2016游戏用户规模与增长率 (30)图35:2017年12月安卓终端城市等级分布 (31)图36:2017年12月手游用户所在城市等级分布 (32)图37:2017年12月手游用户年龄分布 (32)图38:2017各线城市电竞用户分布 (33)图39:2017电竞用户年龄分布 (33)图40:2017电竞赛事观看偏好 (34)图41:2017玩游戏日均时长 (35)图42:2017玩游戏月均开支 (35)图43:2017小镇青年游戏下载渠道 (36)图44:2017年12月手游用户app偏好top10 (37)图45:2014-2016棋牌类网游市场规模 (38)图46:2015-2016网络棋牌游戏用户逐年增长(亿人) (38)图47:2016地方棋牌游戏市场规模(单位:亿元) (39)图48:2016地方棋牌游戏市场规模占比 (39)图49:地方性棋牌手游在全部手游中的占比 (40)图50:地方性棋牌手游整体渗透率 (40)图51:2017年地方性棋牌用户地域分布 (41)图52:2017年地方性棋牌用户年龄分布 (41)图53:同城游平台首页 (42)图54:地方特色棋牌游戏头部平台雷达图 (42)图55:球球大作战截图 (44)图56:2017手机游戏的线下赛事关注度 (45)图57:球球大作战电竞现场 (45)图58:2016年Q2 各线城市“直播”搜索占比 (47)图59:2017年观看直播日均时长 (47)图60:2017年打赏主播的月均金额 (48)图61:2017年小镇青年观看直播互动行为 (48)图62:2018年1月头条系直播app答题用户年龄分布 (49)图63:2018年1月头条系直播app答题用户地域分布 (49)图64:2016年短视频app用户城市等级分布 (50)图65:2016年短视频app用户年龄分布 (50)图66:2017Q1中国短视频app活跃用户占比分布 (51)图67:2016快手用户城市等级分布 (52)图68:2016年短视频用户地域结构 (53)图69:2016年短视频用户年龄结构 (53)图70:2016年短视频用户收入结构 (54)图71:2016年短视频用户学历结构 (54)图72:2017网络阅读日均时长 (55)图73:2017网络阅读月均开支 (55)图74:2017小镇青年网络阅读(不包括浏览新闻)渠道 (56)图75:2017夜听公众号用户年龄分布 (57)图76:2017夜听公众号用户族群分布 (57)图77:夜听公众号文章热词 (58)图78:夜听公众号内容页面 (58)图79:趣头条资讯页面 (59)图80:趣头条任务奖励页面 (59)图81:2017年12月趣头条用户地域分布 (61)图82:2017年12月趣头条用户年龄分布 (61)图83:2017网络听歌日均时长 (62)图84:2017网络听歌月均开支 (62)图85:2017年小镇青年最喜欢的音乐/视频会员形式 (63)图86:2017网络听歌渠道 (64)图87:2017小镇青年网络听歌渠道 (64)图88:2016年中国前三综合音乐app月活规模(万) (65)图89:2017年7月在线音乐app月活跃用户规模top10 (65)图90:2017年7月在线音乐top10app月日均活跃用户规模及用户活跃率66 图91:2017年7月在线音乐app用户城市等级分布 (66)图92:2017年7月在线音乐典型app用户年龄分布 (67)图93:2017看网络动漫日均时长 (68)图94:2017看网络动漫月均开支 (68)图95:2017年二次元在不同人群中的渗透率 (69)图96:Bilibili PUG内容生产者和内容生产数量(个) (69)图97:2016年各线城市城区人口(万人) (71)图98:上海常住人口变化 (71)图99:一线城市常住外来人口变化(单位:万人) (72)图100:2017部分城市房价(万元/㎡) (72)图101:2017部分城市房价收入比 (73)图102:本地农民工增长速率与外来农民工增长速率 (73)图103:2015年和2030年地级市人均可支配收入的分配情况 (74)图104:全国居民收入基尼系数 (75)图105:各线城市消费信心指数 (75)图106:城镇和农村居民人均可支配收入 (76)图107:城镇和农村居民人均消费支出 (76)图108:2012和2022E我国中产阶层占比 (77)图109:2012、2022E中产阶层在各线城市的分布占比 (77)图110:中国网民规模和互联网普及率 (79)图111:2016网民规模地域分布(亿) (79)图112:中国手机网民规模及占网民比例 (80)图113:2014移动互联网用户地域分布 (80)图114:2015移动互联网用户地域分布 (81)图115:2015各线城市手机市场消费份额占比 (81)图116:2015各细分手机市场占全国市场份额 (81)图117:2015中国和世界消费人群年龄分布 (83)图118:2015年三四线手机网民学历 (83)图119:2015年三四线手机网民月收入 (84)图120:2016年Q2 中国各年龄段消费信心指数 (84)图121:马斯洛需求层次理论 (85)图122:同意“只要东西还能用就不换新”的比例变化 (86)图123:各线城市青年旅游意愿变化 (86)图124:2016年全国车主地域分布 (87)图125:2016-2017Q3 90后天猫国际新增客消费金额 (87)图126:各城市职场人日均工作时间(小时) (88)图127:各线城市居民一周工作时间(小时) (88)图128:各城市职场人一周休闲时间(小时) (89)图129:各线城市居民每天上网时间(小时) (89)表目录表1:2017年12月三四五线城市手游用户app偏好 (37)表2:2016年12月份四线及以下城市手游App活跃渗透率Top 10 (37)表3:主流地方棋牌平台对比 (43)表4:2017年9月三线、四线城市及以下城市用户偏爱top10app (46)表5:2017年12月综合媒体类App Top10 (60)表6:2015年五线城市app渗透率前20 (67)表7:三板小镇青年泛娱乐行业部分公司列表 (90)表8:A股小镇青年泛娱乐行业部分重点公司列表 (90)表9:美股小镇青年泛娱乐行业部分重点公司列表(单位:美元) (91)表10:港股小镇青年泛娱乐行业部分重点公司列表(单位:港币) (91)1、小镇青年泛娱乐市场崛起,成为掘金热点1.1、小镇青年崛起,成为娱乐消费中坚力量1.1.1、“小镇青年”定义本报告中的“小镇青年”特指年龄在14-35周岁,生活在三四五线城市的人群。
2018年传媒互联网行业分析报告
2018年传媒互联网行业分析报告2018年1月目录一、传媒板块并购重组回顾:机遇与挑战并存 (6)1、传媒板块整体并购趋于平缓 (6)2、传媒板块仍处于消化并购所带来的高估值时期 (8)3、多元化经营和横向整合是近年来并购重组的主要目的 (10)4、从并购重组1.0模式发展到2.0模式 (12)5、对标迪士尼,看传媒上市公司并购投资路径 (14)二、传媒行业互联网化发展趋势:平台发展趋于成熟,内容创新持续推进 (17)1、青中年人群仍为网民主要人群,中高龄人群有所增长 (18)2、网民收入正在不断增长 (19)3、网络支付比例的扩张有助于提升人们在互联网娱乐方面的消费规模 (20)4、互联网平台格局趋于稳定,内容竞争刚刚开始 (20)三、游戏板块:行业集中度增强,关注优质IP的全方位商业变现 221、市场规模增长迅速,手游板块攻城略地 (22)2、手游规模持续增长,IP 移植仍为主流模式 (24)(1)国内移动游戏仍处于高速增长, 全球市场影响力日益加深。
(24)(2)国产移动游戏在海外迅猛扩张 (26)(3)“IP 移植”依旧是手游市场主流研发模式 (27)3、页游市场的精品化给龙头公司生存空间 (29)4、端游重回产业发展核心,“吃鸡”引发内容创新思考 (31)(1)客户端游戏市场规模发展增速首度回升 (31)(2)《绝地求生》带领国内端游市场“绝地求生” (33)5、主机游戏市场刚刚起步,内容制作将是发展核心 (36)(1)主机游戏国内外份额相差悬殊,市场空间大 (36)(2)内容原创性成为竞争关键 (36)(3)主机游戏有望通过与VR结合获得新的飞跃 (37)6、电子竞技助力游戏厂商扩大品牌价值 (38)(1)国内电子竞技产业仍在快速扩张中 (38)(2)电竞赛事的发展与游戏厂商的品牌推广始终相辅相成 (39)四、院线发行板块:院线扩张持续,互联网票务平台主导线上线下结合 (40)1、院线市场规模增速趋于平稳,内容端竞争逐步放开 (40)2、院线扩张向三四线城市下沉,盈利效率提升仍有空间 (45)3、互联网在线票务在国内院线发行产业的未来发展将起着举足轻重的作用 (48)(1)双寡头格局将引导在线票务平台成熟发展 (48)(2)在线票务平台凭借其大数据优势逐步掌握电影发行领域话语权 (51)4、电影院线板块持续高效增长离不开高科技与互联网的加持 (54)五、影视剧行业:视频网站的崛起为内容产业带来机遇与挑战 (56)1、影视剧传统播出渠道受限 (56)2、互联网在线视频发展势不可挡,内容及平台双双获得质的飞跃 (58)(1)视频网站格局基本确立,用户付费习惯逐步养成 (58)(2)网络剧制作步入稳定发展阶段,内容质量成为发展核心 (60)3、视频网站发展对内容制作上市公司的影响分析 (62)(1)正向影响:现金流增加、发行渠道拓宽 (62)(2)负面影响:网络自制剧加剧竞争,龙头幸存 (64)六、移动营销板块:短视频有望主导移动营销生态格局 (66)1、移动营销领域持续高速增长 (66)2、短视频借助移动视频重新焕发活力 (67)3、短视频已经成为资本追逐的风口 (69)4、短视频依托优质内容,为平台导入流量 (71)5、短视频与移动营销的磨合仍在持续 (71)6、未来发展趋势:从明星到草根,从泛娱乐走向专业化 (73)七、数字文学板块:内容及阅读场景革新为数字阅读带来新的发展机遇 (76)1、数字阅读和传统阅读均保持良好的发展增速 (76)2、我国网络文学市场发展越加成熟 (78)3、市场格局:阅文、掌阅领跑,中小厂商差异化经营 (80)(1)阅文集团:全内容、全生态、全生态经营 (81)(2)掌阅科技:发力产品端,深化付费场景体验 (82)(3)差异化发展为中小移动文学平台打开空间 (83)(3)平治信息:“百足模式”打开市场空间,发展差异化内容经营模式 (84)4、数字阅读的趋势:加强版权保护,深化场景体验 (85)(1)网络文学行业的版权保护还有很大的提升空间 (85)(2)阅读场景的深化将带来内容和付费需求的变革 (86)八、相关企业简析 (89)1、完美世界:乘游戏产业东风,文娱航母扬帆启航 (89)2、金科文化:拥抱“汤姆猫”,做互联网文化产业先锋军 (90)3、分众传媒:高护城河及广阔潜在发展空间成就生活圈媒体巨头 (91)4、三七互娱:页游转型手游,爆款作品彰显研运能力 (93)5、恺英网络:把握经典IP,页、手游皆出爆款 (94)6、华策影视:乘互联网娱乐之风,SIP战略铸就精品剧龙头地位 (95)7、平治信息:乘移动阅读东风,差异化经营获广阔发展空间 (96)8、掌阅科技:移动阅读先驱者,硬件产品带来阅读场景发展空间 (98)9、新经典:长期IP培育造就畅销书发行,坚持线下拓展文艺阅读情怀 (99)10、视觉中国:互联网内容资源先驱者,加速图片版权生态建设 (100)11、光线传媒:参与票务平台整合,布局电影内容制作发行全产业链 (101)传媒行业未来与互联网的结合将持续深化,各主要板块的生态圈及平台格局已基本成型。
2018年文化传媒行业市场调研分析报告
2018年文化传媒行业市场调研分析报告报告编号:3目录第一节上半年文化传媒板块回顾 (6)一、传媒板块整体走势偏弱,板块估值处于底部 (6)二、板块整体业绩高增长逐渐消退 (6)三、公司业绩分化明显 (9)四、18年板块展望 (10)第二节新兴娱乐方式推动用户急剧增长 (11)一、用户手机娱乐时间成“兵家必争之地” (11)二、短视频异军突起,攻城掠地 (12)三、虎牙、爱奇艺和B站在美上市,开启视频娱乐新征程 (13)1、B站:“二次元”群体正在发挥市场活力 (14)2、爱奇艺:持续发力自制内容 (15)3、虎牙:游戏直播上市第一股 (16)四、国内资本市场仍以传统娱乐产业为主 (16)第三节游戏:端游市场回暖,手游延续迅猛涨势 (17)一、17年整体市场延续增长态势,增速有所回升 (17)二、端游:爆款带动市场回暖,市场热点切换 (20)三、移动游戏:规模最大、增长最快的细分市场 (21)四、行业龙头集中度进一步上升;腾讯+网易形成寡头垄断格局 (24)五、展望:手游出海、电竞或成新蓝海 (27)第四节电影:市场持续回暖,“口碑为王”成为核心驱动力 (30)一、市场端:市场持续回暖,票房与观影人次屡破记录 (30)1、17年国内电影市场:票房与观影人次双回暖,单影片带动效果明显 (30)2、18年延续市场热度造就“史上最强春节档” (32)二、内容端:优质内容成为票房主要保障,依靠口碑可实现逆袭 (34)1、观影选择趋于理性,优质电影匹配高票房 (34)2、“内容为王”趋势在春节档再次印证,口碑决定票房持续性 (35)3、马太效应加剧,头部影片票房集中度提升 (37)三、渠道端:观影渠道下沉,院线竞争格局稳定,荧幕数全球第一 (38)1、观影渠道下沉,“小镇青年”成为增长主力 (38)2、银幕数全球居首,单银幕票房产出下滑 (39)3、院线竞争格局稳定,头部院线集中度持续上升 (40)4、线上票务平台:猫眼、微影合并,市场格局“三进二” (41)四、展望:国内电影市场延续回暖态势,观影渠道下沉,院线集中度继续提高 (43)第五节剧集:台弱网强,长期看好头部剧集内容 (44)一、电视台收视率连年下滑,观众持续流失 (44)二、在线视频规模屡创新高,18年有望打造“千亿市场” (45)三、产量:优化产能结构,电视剧产量要实现“去库存” (47)四、头部影视剧收视率与播放量屡创新高 (48)五、展望:政策风向导向现实题材,主旋律影视剧机会更多 (49)第六节投资建议 (50)图表目录图表1:18年中信一级行业涨跌幅(截止至2018年5月31日) (6)图表2:2013-2017年传媒板块营业总收入与归母净利润同比增幅(未扣除乐视网与ST 巴士) (7)图表3:2013-2017年传媒板块营业总收入与归母净利润同比增幅(扣除乐视网与ST 巴士) (7)图表4:2012-2017年传媒板块资产减值损失(亿元) (8)图表5:17年Q1与18年Q1传媒板块营业收入与归母净利润同比增幅(扣除乐视网与ST巴士) (8)图表6:2017年-2018年Q1中国移动互联网月度活跃设备数及增幅 (11)图表7:中国移动互联网用户人均单日使用时长(分钟) (11)图表8:中国移动互联网二级细分热门行业总使用时长占比 (12)图表9:短视频行业人均单日使用时长(分钟) (13)图表10:短视频类APP人均安装数量 (13)图表11:B站PUGC内容生产者和内容生产数量 (14)图表12:爱奇艺主营业务收入占比 (15)图表13:2008-2017A国内游戏市场用户规模与增长率 (17)图表14:2008-2017A年国内游戏市场实际销售收入与增幅 (18)图表15:2013-2016年国内移动游戏付费率变动 (18)图表16:国内移动游戏单用户ARPU值 (19)图表17:2016年我国和海外发达国家游戏用户付费对比 (19)图表18:2008-2017A国内客户端游戏用户规模 (20)图表19:2008-2017A国内客户端游戏市场规模 (21)图表20:2017年国内游戏市场收入构成 (22)图表21:2008-2017A年国内移动游戏用户规模及增速 (23)图表22:2008-2017A年国内移动游戏市场销售收入及增长率 (23)图表23:16Q1-18Q1中国移动游戏市场单季度实际销售收入及增速 (24)图表24:2015Q1-2017Q1腾讯+网易手游收入市占比 (25)图表25:中国游戏企业自主研发网络游戏海外收入状况 (27)图表26:2016年全球各地区手游市场增速对比 (28)图表27:2015-2019中国电子竞技用户规模与预测 (29)图表28:2015-2019中国电子竞技市场规模与预测 (30)图表29:2011-2017年观影人次与同比增幅 (31)图表30:2011-2017年全国票房(含服务费)与同比增幅 (31)图表31:2016-2017年分拆月票房对比 (32)图表32:2013-2018年春节档票房(含服务费)与增幅 (32)图表33:2013-2018年春节档观影人次与增幅 (33)图表34:2016-2018年春节档单日票房对比(亿元)(含服务费) (33)图表35:2018年春节档影片单日票房(亿元)(包含服务费) (36)图表36:2018年春节档影片单日排片占比 (36)图表37:2016-2017年中国电影票房量级分布(部) (37)图表38:2016-2017年TOP30电影票房占比 (37)图表39:2013-2018年5月中国电影票房分级城市占比 (38)图表40:2011-2017年国内银幕数量及增幅 (39)图表41:2011-2017年国内单银幕数票房产出及增幅 (40)图表42:2017年第二季度电影在线票务平台市场竞争格局 (41)图表43:2017年第三季度电影在线票务平台市场竞争格局 (42)图表44:2012H1-2017H1国内电视台人均收视市场与到达率 (45)图表45:2013A-2020E中国在线视频市场规模 (45)图表46:2011A-2018E年中国在线视频用户付费市场规模 (46)图表47:2008-2017年9月电视剧产量(部数&集数) (47)表格目录表格1:文化传媒行业个股业绩增幅比例 (9)表格2:17年净利润增幅与降幅TOP10 (10)表格3:18年一季度TOP50移动游戏中发行商收入份额 (25)表格4:18年一季度移动游戏流水TOP10 (26)表格5:2018年春节档上映电影评分(截止至2018年2月22日) (37)表格6:2014-2018年1-5月国内院线市占率TOP10(含服务费) (40)表格7:2015-2017TOP10省级卫视频道收视率与市占率 (44)表格8:2016-2017头部电视剧收视率排行 (48)表格9:2016-2017头部电视剧收视率排行 (49)。
2018年传媒行业分析报告
2018年传媒行业分析报告2017年12月内容目录1. 全行业营收及净利润增速较2016 年放缓 (5)1.1. 影视动漫板块整体商誉增速明显放缓,院线子板块受益于票房表现同增13.80% (5)1.2. 游戏板块的营收及利润增速持续靓丽 (8)1.3. 营销板块利润增速14.81%略低于营收增速20.09% (10)1.4. 出版板块业绩保持稳定增长,营收、利润增速分别为9.36%、6.79% (12)1.5. 教育板块的业绩增长仍由并表驱动 (14)1.6. 体育板块营收增速较低、净利润规模较小 (16)2. 关注增量逻辑 (17)3. 推荐标的 (18)4. 风险提示 (19)图表目录图1:2014-2017 年前三季度影视动漫板块营收及增速 (6)图2:2014-2017 年前三季度影视动漫板块净利润及增速 (6)图3:2014-2017 年前三季度影视动漫板块营收及增速(剔除异常值) (6)图4:2014-2017 年前三季度影视动漫板块净利润及增速(剔除异常值) (6)图5:2014-2017 年前三季度院线板块营收及净利润 (6)图6:2014-2017 年前三季度精品剧综艺板块营收及净利润 (6)图7:2014-2017 年前三季度影视动漫板块毛利率及净利率 (7)图8:2014-2017 年前三季度影视动漫板块期间费用率 (7)图9:2014-2017 年前三季度影视动漫板块经营指标 (7)图10:2014-2017 年前三季度影视动漫板块商誉及增速 (7)图11:2013-2017 年前三季度游戏板块营收及增速 (8)图12:2013-2017 年前三季度游戏板块净利润及增速 (8)图13:2013-2017 年前三季度游戏板块营收及增速(剔除异常值) (8)图14:2013-2017 年前三季度游戏板块净利润及增速(剔除异常值) (8)图15:2013-2017 年前三季度游戏板块毛利率及净利率 (9)图16:2013-2017 年前三季度游戏板块期间费用率 (9)图17:2015-2017 年前三季度游戏板块经营指标 (9)图18:2013-2017 年前三季度游戏板块商誉及增速 (9)图19:2013-2017 年前三季度营销板块营收及增速 (10)图20:2013-2017 年前三季度营销板块净利润及增速 (10)图21:2013-2017 年前三季度营销板块营收及增速(剔除异常值) (10)图22:2013-2017 年前三季度营销板块净利润及增速(剔除异常值) (10)图23:2013-2017 年前三季度营销板块毛利率及净利率 (11)图24:2013-2017 年前三季度营销板块期间费用率 (11)图25:2015-2017 年前三季度营销板块经营指标 (11)图26:2013-2017 年前三季度营销板块商誉及增速 (11)图27:2014-2017 年前三季度出版板块营收及增速 (12)图28:2014-2017 年前三季度出版板块净利润及增速 (12)图29:2014-2017 年前三季度出版板块营收及增速(剔除异常值) (12)图30:2014-2017 年前三季度出版板块净利润及增速(剔除异常值) (12)图31:2014-2017 年前三季度出版板块毛利率及净利率 (13)图32:2014-2017 年前三季度出版板块期间费用率 (13)图33:2016-2017 年前三季度出版板块经营指标 (13)图34:2014-2017 年前三季度出版板块商誉及增速 (13)图35:2014-2017 年前三季度教育板块营收及增速 (14)图36:2014-2017 年前三季度教育板块净利润及增速 (14)图37:2014-2017 年前三季度教育板块营收及增速(剔除异常值) (14)图38:2014-2017 年前三季度教育板块净利润及增速(剔除异常值) (14)图39:2014-2017 年前三季度教育板块毛利率及净利率 (15)图40:2014-2017 年前三季度教育板块期间费用率 (15)图41:2016-2017 年前三季度教育板块经营指标 (15)图42:2014-2017 年前三季度教育板块商誉及增速 (15)图43:2013-2017 年前三季度体育板块营收及增速 (16)图44:2013-2017 年前三季度体育板块净利润及增速 (16)图45:2013-2017 年前三季度体育板块毛利率及净利率 (16)图46:2013-2017 年前三季度体育板块期间费用率 (16)图47:2015-2017 年前三季度体育板块经营指标 (17)图48:2013-2017 年前三季度体育板块商誉及增速 (17)表1:2014-2017 年前三季度传媒细分板块营收增速 (5)表2:2014-2017 年前三季度传媒细分板块归母净利润增速 (5)表3:2017 年前三季度影视动漫板块内公司归母净利增速分布 (7)表4:2017 年前三季度游戏板块内公司归母净利润增速分布 (8)表5:2017 年前三季度营销板块内公司归母净利增速分布 (10)表6:2017 年前三季度出版板块内公司归母净利增速分布 (12)表7:2017 年前三季度教育板块内公司归母净利增速分布 (15)板块名称 2014 2015 2016 2017Q1-Q3 SW 传媒 20.67% 44.48% 32.44% 17.24% SW 文化传媒19.70% 31.46% 14.13% 3.95%板块名称 2014 2015 2016 2017Q1-Q3 SW 传媒 24.20% 59.95% 27.92% 7.86% SW 文化传媒17.88% 33.51% 13.45% 4.03%1. 全行业营收及净利润增速较 2016 年放缓根据申万行业分类,传媒行业 2017 前三季度整体营收同比增速 17.24%,归母净利润同比增 速 7.86%,较 2016 年有所放缓。
00后消费调研报告范文5篇
00后消费调研报告范文5篇00后消费调研报告范文篇1随着现代社会的发展,当代大学生已是社会的一个重要群体,大学生的日常消费状况及消费心理也越来越受到社会的关注,因为这些在一定程度上能反映出大学生的思想品质和社会生活能力。
和许多地方相比,宜州这座城市的发展是比较落后的,为了了解大学生的一些日常消费状况,我们小组特意在我院范围内做了此项调查。
这次调查不分年级,在各系随机抽取宿舍进行调查,共发放问卷200份,回收有效问卷180份,在数据统计和数据对比分析中得出以下调查结果报告:一,在经济来源和家庭经济状况方面:调查结果中有66。
33%的同学是靠家庭提供生活费的,剩下的一般是靠助学贷款、奖助学金和勤工俭学等方式获得生活费。
在被调查的180名同学中,71。
12%的同学来自农村,22。
88%的同学来自城市,这些家庭中55.68%是可以维持一般家庭开支需要的,比较困难的占19.89%,其余的是可以满足一定享受层次的消费或是更高生活水平。
二,在消费支出方面:34.27%的同学平均月生活费在200400元之间,39。
89%的同学平均月生活费在400600元之间,19。
10%的同学平均月生活费在600800元之间,6.74%的同学平均月生活费在800元以上。
而平均月生活费在600元以上的几乎全是男生,且大部分是艺、体类的学生。
在调查中,只有少数的几个没有手机,除了拥有手机外,26.15%的同学还拥有电脑,近10%的同学拥有数码相机,12.62%的同学拥有mp3、mp4、mp5中之一,因此,每月同学们用在电话费、网费上的支出大多数是在30100元之间,也有28.42%的同学低于30元。
分析中发现,在伙食费上(包括各种零食、饮料)的支出,有43.46%的同学处在20050元之间,36.65%的同学处在350500元之间,低于200元和超过500元的都在10%左右。
在每月的生活费中,除了通讯、伙食费的支出较大外,同学们每月用在学习、旅游、购物、应酬方面的支出所占比例相对来说是较小的。
00后大学生新媒体消费行为分析——以长沙市高校为例
THE BUSINESS CIRCULATE| 商业流通MODERN BUSINESS现代商业2600后大学生新媒体消费行为分析——以长沙市高校为例陈艳庆1 李悦嘉21.湖南邮电职业技术学院 湖南长沙 4100002.湖南医药学院 湖南怀化 418000新媒体概念是1967年由美国哥伦比亚广播电视网(CBS)技术研究所所长戈尔德马克首次提出[1]。
随着新媒体产业的发展,不同的学者与组织对新媒体的定义不断丰富和完善。
目前学术界对新媒体的定义主要引用清华大学熊澄宇教授(2006年)提出的观点:“首先新媒体是一个相对的概念,新对于旧而言;其次,新媒体是一个时间概念,在一定的时间段内表达这个时间段的新媒体形态,最后新媒体是一个发展概念,它不会终结在某个固定的媒体形态上”[2]。
近年来,随着计算机技术的发展,数字化、信息化为新时代的社会群体提供了一个焕然一新的新媒体时代[3]。
因此,本文定义的新媒体主要指从时间、内容和形态上呈现了“新”的特点的新媒体。
作为社会备受关注的新生代,00后自2018年9月起,开始逐渐迎来大学生活,这也表明在未来10年时间00后将成为各大高校的学生主力军。
00后大学生受成长环境的影响,出身、成长在互联网时代,自幼习惯于对媒体信息的获取、收集和消费,有研究者曾描述00后获取信息开始于指尖,并且认为00后是长在小屏幕上的一代人[4]。
因此00后大学生与“90后”大学生的新媒体消费需求和消费心理有着较大的差异。
本文以长沙市四所高校的00后大学生为研究对象,通过问卷调查和访谈法的方式,收集00后大学生的新媒体消费信息,并根据调查数据分析00后大学生的新媒体消费行为,为新媒体行业未来发展的营销策略提供参考建议。
一、调查概况(一)调查对象和内容本次调查选择湖南省长沙市四所高校(湖南大学、中南大学、湖南财政经济学院、湖南邮电职业技术学院)的00后在校大学生为调查对象,调查内容主要是了解这些大学生利用移动端和社交媒体平台进行的新媒体消费行为,具体调查内容主要包括被调查者平均使用新媒体的时间、移动端主要的消费内容、对社交媒体的认可与依赖程度、对新兴的流媒体的认可度、对移动端广告的态度等方面的信息。
谁是中国电影市场消费主力小镇青年PK新兴中产阶级
谁是中国电影市场消费主力小镇青年PK新兴中产阶级作者:王倩来源:《综艺报》2016年第06期2015年,我国电影产业迅猛发展,全国电影总票房超过440亿元,比2014年增长48.7%;城市影院观众人次12.6亿人,比2014年增长51.08%。
面对让人振奋的产业增速,越来越多的业内人士和媒体将目光投向了一个兴起的文化消费群体——小镇青年。
2015年10月,大地院线与艺恩联合发布了《大地影院暨小镇青年洞察研究白皮书》,其中认为,小镇青年已经成为中国电影票房增量的引擎,为中国电影市场注入了新的动力。
2016年初,阿里影业旗下淘宝电影与华谊兄弟研究院联合发布的《2015中国影市报告》中也对“小镇青年”做了专门分析,提出“小镇青年崛起,渐成影市主力”,其数据表明,2015年间,来自三四五线城市的观众贡献了36%的票房,且有上升趋势。
然而,就在行业为“小镇青年”的崛起欢欣鼓舞之际,也有不同的声音发出。
日前,调研公司凡影科技发表了题为《2015电影市场总结:被资本不断推高成本的市场供应,被误读成“小镇青年”的观众需求》的分析报告,报告认为,托起2015年中国电影市场喜人成绩的并非“小镇青年”,而是城市的“新兴中产阶级”。
“小镇青年”作为一个文化消费群体最初进入公众视线,是在2013年的夏天,当时《小时代》《富春山居图》等口碑与票房成绩倒挂的影片上映,引发一轮热议。
近3年后,“小镇青年”再次进入争议之地。
而“中产阶级”作为近两年来被广泛提及的新兴社会阶层,被频繁冠以“潜力巨大的消费市场”“未来经济增长的强大动能”等期待。
对于中国影市而言,二者孰是孰非,不是简单的名誉之争,更是关系到如何对待中国电影产业结构调整等更深层次的问题。
就此,《综艺报》走访相关人士,以期管中窥豹。
李湛:凡影合伙人中国电影的主力观众并非“小镇青年”,而是“新兴中产阶级”整个2015年,常常听到一些市场的总结中,会用到“小镇青年”“90后”等词汇,部分从业者将这两个关键词奉为经典,用以描述电影市场革命性的变化。
我国网络文学的青少年媒介消费研究
首先,成就需要是重视他人的认可,追求卓越、 争取成功的心理需要。弗洛姆指出,“现代社会自由 而不安全,所以现代人宁愿逃避自由以寻求安全的庇 护”。a我国当代大学生、中学生等青少年群体承受着 就业、学业等多重压力,当其心理预期无法实现、进取 心不能满足时,往往渴望逃离压抑的现实环境,而网 络文学的意象空间则为他们创造了可能性,强烈的沉 浸感让青少年群体暂时摆脱了现实遭遇的困难。张冬 静等人分析了武汉市520名大学生的网络文学阅读心 理认为:网络文学成瘾与沉浸感之间呈显著正相关, 情绪不稳定的大学生较容易受到网络文学阅读的认知
从消费 群体 的 年龄 结 构来 看,青少 年已成 为 我
已有研究对消费动机的探讨,主要包括詹姆斯的 本能理论、马斯洛的需要层次理论、弗洛伊德的精神 分析学说、赫茨伯格的双因素理论、麦克里兰的三重 需要理论等。其中,麦克里兰提出的三重需要是指人 的成就需要、归属需要与权力需要。三重需要理论侧 重研究环境或社会学习对需要的影响,强调需要从文 化中的习得性。作为特殊的传播商品,青少年群体对 网络文学的消费需求不仅来自内在的精神满足,还受 到外在的社会环境、群体文化、消费情境等多种因素 影响。因此,从三重需要的理论视角探究青少年的网 络文学消费动机,可以更清晰地窥探该群体的深层消 费心理。
小镇青年引领下的娱乐营销
小镇青年引领下的娱乐营销作者:梁欣萌来源:《国际公关》2018年第03期编者按:3月27日,中国移动互联网数据库Questmobile发布《“小镇青年”洞察报告》,从“小镇青年”的移动互联网渗透率、消费表现等多个维度,通过系统的数据分析,得出对于“小镇青年”这一时下焦点群体的深刻洞见。
慢节奏的生活方式、更多可自由支配的财产和更高的消费力、更为“轻量级”的文化娱乐需求,“小镇青年”已经逐步成为一股不可小觑的力量。
该报告显示,伴随着中国移动互联网的发展和用户的下沉,截至2018年2月,小镇青年的规模已经高达2.12亿,渗透率同比增长38.6%。
鉴于此,本期品质沙龙活动以“小镇青年引领下的娱乐营销”为讨论主题,对“小镇青年的娱乐行为画像”、“小镇青年的娱乐营销策略”、“小镇青年引领下的娱乐营销会给文化产业在中小城市的发展或变现带来哪些机遇”等问题展开深入交流。
本期沙龙的特邀嘉宾主持是危机管理专家曹志新,对话嘉宾分别是北京尚诚文化传播有限公司总经理彭娇,何仙姑夫&贝壳视频合伙人/CMO邢川,睿符品牌传播高级总监刘巍,以及赞意互动高级总监王凯。
曹志新:真知灼见,一期一见!欢迎各位嘉宾来到中国国际公共关系协会,参加由《国际公关》杂志主办的第81期品质沙龙活动,本期沙龙我们将要讨论的主题是“小镇青年引领下的娱乐营销”。
这期沙龙活动的话题非常新颖,我也整理了一些资料和大家分享。
何谓“小镇”——当互联网人口红利在最优市场一二线城市日趋饱和,更为广阔的中小城市和县城成为新市场的参与者。
2016年《第一财经周刊》对中国338个地级以上城市的分级标准,将全国三四五线城市和六线的县级区划作为我们定义“小镇经济”的研究范围。
这里的“小镇”并不是我们头脑当中乡镇的概念,它代表了和一二线城市相对差异化的一种消费生态。
何谓“青年”——我们讲青年样本的范围定义为15岁到24岁,再向低年龄段进一步下滑,基于互联网生态和硬件向年轻群体的更快速普及,15岁到18岁的群体俨然成为了互联网泛娱乐消费用户的重要组成。
红杉资本:00后泛娱乐消费研究报告(附全文)
红杉资本:00后泛娱乐消费研究报告(附全文)第2083期文化产业评论第一批00后已18岁了,作为第一代移动互联网原著民,不同于以90后为代表的PC互联网原著民,随着2000-2010年间我国出生率的下降,家庭与社会的关注度都更加集中在后千禧时代。
如今,这群新一代的年轻人正在逐渐掌握消费、娱乐、创造文化的主动权。
近日,红杉中国发布《创造未来——红杉00后泛娱乐消费研究报告》为关注未来消费者的创业者们,提供了商业化方向上可执行的具体建议。
在全民创业的时代,了解00后或许是创业者杀出重围的关键。
此次《报告》不同于此前大多数消费者行为研究的是,结合用户行为特征,提出了未来泛娱乐行业创业者可操作的产品设计、用户运营、付费转化、品牌营销等方面的建议。
文化产业评论将《报告》全文分享给各位,共同交流学习。
后台回复关键词“创造未来”获取PDF版《报告》全文。
来源 | 红杉汇、今日头条编辑 | Cady正文共2076字 | 预计阅读时间6分钟2018年,第一批00后均已18岁了。
这群新生力量始于中国加入世贸组织的年份,是担负民族复兴重任的“强国一代”,同时也是深度数字化环境造就的第一代移动互联网原著民,不同于以90后为代表的PC互联网原著民,随着2000-2010年间我国出生率的下降,家庭与社会的关注度都更加集中在后千禧时代。
如今,这群新一代的年轻人正在逐渐掌握消费、娱乐、创造文化的主动权。
主动进击的“00后”,正在重构文化娱乐世界,他们有何特点,又会对未来文化产业发展造成什么影响?在全民创业的时代,了解他们或许是创业者杀出重围的关键。
近日,红杉中国发布《创造未来——红杉00后泛娱乐消费研究报告》(以下简称《报告》),为“后千禧世代”送上了一份成年礼,也为关注未来消费者的创业者们,提供了商业化方向上可执行的具体建议。
从《报告》来看,“00后”是移动互联网原著民,在“4+2+1”的家庭中成长,自主消费意识与能力较强,他们在资源获取与利用、深度学习与思考、多元文化吸收与包容、创新力与创业精神方面尤为突出。
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2018年00后小镇青年传媒付费行业分析报告
2018年9月
目录
一、00后付费篇 (8)
1、00后人群初相见:互联网原住民,消费能力更强的独二代 (8)
(1)出生人口规模约1.6亿,规模低于90后和80后,大多分布在二线、四线及以下城市 (8)
(2)8成以上的00后是独二代 (9)
(3)00后有着更为优渥的生存环境,更高的消费力和财务自主权 (10)
(4)除了更有钱,00后消费水平也远高于90后 (11)
(5)深度数字化环境,造就第一代移动互联网原著居民 (12)
(6)社交、音视频、游戏泛娱乐类应用领先 (14)
(7)00后的娱乐时间集中于晚上19-22点 (15)
(8)开启新生代消费者的时代篇章 (15)
(9)泛娱乐类应用付费渗透率高 (16)
2、娱乐偏好:强社交需求的ACGN群体,偏爱喜剧/爱情/偶像内容 (16)
(1)娱乐、社交与学习为主因,偏好“社交、互动性”强泛娱乐类应用 (16)
(2)00后对即时通讯类APP需求最多,最爱玩《王者荣耀》,平时爱看在线视频和短视频 (17)
①游戏 (18)
②动漫 (18)
③小众兴趣 (19)
④社交APP (20)
⑤图片摄影类APP (20)
⑥电影 (21)
⑦网络剧 (22)
⑧全网剧 (24)
⑨音乐视频 (25)
3、付费特征:自带付费属性,线下娱乐参与度与消费更高 (27)
(1)线上:00后更愿意为在线音乐、阅读付费 (27)
①付费阅读习惯逐渐增强,00后付费阅读比例更高 (27)
②用户付费意识已养成,00后视频付费比例高 (27)
③年轻用户付费打赏倾向高,且炫耀性打赏付费高 (28)
(2)线下:00后的社交需求更高,他们线下娱乐参与度、消费更高 (29)
4、娱乐时间:更重课业负担,更多闲暇时间 (30)
5、付费意愿:网游与音乐为付费首选,体验与内容驱动付费意愿 (32)
(1)00后最愿意为游戏类、音乐或视频类、网络社交类、旅游出行类、动漫类付费 (32)
(2)12-18岁的00后网络游戏、网络音乐为其付费首选,但付费金额分布差异大 (33)
(3)体验与内容驱动付费意愿,潮流引领者付费意愿强 (34)
6、一级市场:动漫行业方兴未艾,腾讯、B站布局迅速 (35)
7、付费增量:女性向动漫/游戏、00后社交APP、线下娱乐待挖掘 (36)
(1)游戏 (37)
(2)视频 (37)
(3)电影 (37)
(4)在线动漫 (38)
(5)社交类APP (38)
(6)在线下娱乐 (39)
二、小镇青年付费篇 (40)
1、小镇青年初相见:闲暇时间更多,职业上升机会狭窄 (40)
2、消费观:价格敏感型、追求性价比,对外观有要求 (43)
(1)小镇青年的消费偏好 (44)
(2)小镇青年消费心理 (46)
3、娱乐偏好:手游最耗时,偏爱轻松搞笑消磨时间的线上娱乐 (46)
(1)游戏 (48)
(2)电影 (49)
(3)短视频 (51)
(4)在线视频 (52)
(5)在线阅读 (53)
(6)在线音乐 (53)
(7)直播 (54)
4、付费特点:线上娱乐付费渗透率高企,线下娱乐方式较单一 (55)
(1)小镇青年与一二线城市青年在付费领域最明显的区别 (55)
①社交关系更强 (55)
②紧跟潮流、比一二线城市青年更需要互联网、对新生事物努力追求 (55)
③线下娱乐方式缺乏,观影频次明显低于一二线城市青年 (56)
(2)线上方面 (56)
(3)线下方面 (57)
5、付费增量:在线阅读或有边际改善,线下观影习惯正培养 (58)
(1)游戏 (58)
(2)在线阅读 (59)
三、相关上市公司简况 (61)
1、万达电影:院线绝对龙头,电影产业链全面开花 (61)
(1)院线:国内院线市场的绝对龙头,逐年收割市场份额 (61)
(2)影视:收购万达影视,成为打通上下游产业链的全球电影生态圈企业,泛娱乐影视航母启航 (62)
(3)影院消费场景创新大有可为 (62)
2、芒果超媒:全产业链协同发展,芒果TV品牌独特升级 (63)
(1)互联网视频业务 (63)
(2)内容运营及运营商业务持续稳定贡献利润,助力公司扩大盈利 (63)
3、平治信息:CPS业务放量,业绩持续高增长 (64)
(1)百足模式继续输送优质内容 (64)
(2)CPS业务快速推动业绩爆发 (64)
(3)囤积内容,夯实内在 (65)
00后特点:出生人口规模约1.6亿,大多分布在二线、四线及以下城市,8成以上的00后是独二代。
00后零花钱更多,且更愿意付费。
00后对即时通讯类APP 需求最多,最爱玩《王者荣耀》,平时爱看在线视频和短视频。
线上方面,00后在游戏类、音乐或视频类、网络社交类、旅游出行类、动漫类上的付费意愿更高。
线下方面,00后的社交需求更高,他们在线下娱乐的参与度、消费更高。
整体来看,00后的闲暇时间较处于同一年龄段的90后更多。
00后付费机会:1)游戏:00后更爱具有社交属性、MOBA 类、沙盒类游戏,女孩子在游戏方面的需求也强劲,目前市场上针对女性的精品游戏数量仍不多,或有更大的挖掘潜力。
2)视频:00后更偏爱IP 剧及明星主演剧集。
3)电影:00后更偏爱喜剧片,以及陪伴了他们童年的作品(念旧)、亲情类电影(独二代孤独感)等。
4)社交类APP:00后社交需求强烈。
除抖音外,针对低龄人群的社交、表达等的网络需求还没被深度挖掘过,目前的网络产品大多数还是针对80、90后的特点来设计的,或有更大的挖掘潜力。
5)动漫:00后是动漫二次元大军,且女性动漫尚未被深挖,动漫产业或有空间。
6)线下娱乐:影院拥有足够大的空间和人流,叠加主流观影群体00后在线下的强参与度和高付费意愿,影院作为线下娱乐的集合地,或将拥有更多消费可能性。
小镇青年特点:大致推算我国目前三线及三线以下城市90后人数为1.2亿。
小镇青年在消费方面多为价格敏感型、追求性价比。
他们闲暇时间多,娱乐项目是必要的消遣,且他们对产品的功能方面要求。