Android游戏开发教程
android游戏开发框架libgdx的使用(一)--环境搭建
然后写个小东西测试一下环境有没有问题。 新建类 HelloGameActivity,继承 AndroidApplication 类。 ? blogs.htynkn;
importcom.badlogic.gdx.backends.android.AndroidApplication;
}
@Override publicvoidresume() {
// TODO Auto-generated method stub
}
} 因为没有写实际的东西,所以效果是一个黑黑的框。
环境搭建就说到这里,下一篇是关于图片绘制的。 注意: 如果仔细观察 Logcat,就会发现一个 error: E/libEGL(382): couldn't load <libhgl.so> library (Cannot load library: load_library[984]: Library 'libhgl.so' not found) 这个没什么关系,这是系统尝试加载硬件 OpenGL 驱动失败了,然后回到软件的处理方法上,不是缺 陷或者错误。
publicclassFirstGameimplementsApplicationListener { //绘图用的 SpriteBatch privateSpriteBatch batch; @Override publicvoidcreate() { batch =newSpriteBatch();//实例化 }
作者:黄云坤 出处:/htynkn/ 本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接, 否则保留追究法律责任的权利。 支持: 新浪微博 腾讯微博
手机App的游戏开发流程和策划
手机App的游戏开发流程和策划现在的手机App无疑成为了我们日常生活不可或缺的一部分。
而其中最为受欢迎的,莫过于游戏类App。
游戏类App不单纯是一种娱乐方式,更是一种产业。
想要制作一款好的游戏App,需要从游戏开发流程和策划两个方面入手。
一、游戏开发流程1.需求分析需求分析是开发过程中最为重要的一环。
需要团队确认游戏核心玩法、游戏的玩法模块、游戏的特色、游戏节奏、游戏商业模式等模块,并在开发前完备地制定规划方案。
在确定目标受众的情况下,根据不同平台和设备规格和特点制定不同的方案。
2.游戏开发在制定规划方案完成之后,便是游戏的开发。
在游戏开发环节中,需要包含游戏策划设计、美术和音乐的制作、程序的开发等方面。
制作游戏App需要考虑不同的平台,如iOS、Android、Winphone等,以及每个平台所需要的不同模块和所支持的功能,根据不同平台差异而进行不同代码编写。
此外,在监控游戏开发过程中,需要与其他开发人员合作,确保游戏顺利完成。
3.测试在游戏开发完成后,需要经过测试环节。
测试环节是发现游戏中的漏洞和错误的重要环节。
测试小组会在不同的环境下,利用各种各样的设备,进行测试,以确保游戏的流畅性、稳定性和可玩性。
同时,还可以了解更多玩家对游戏的需求和反馈意见,补充游戏的玩法与内容。
4.发布游戏已经测试完毕之后,便可以进行发布。
发布环节一般分为内测和公测。
在内测中,测试人员会根据不同的地区然后推送测试版给受众,进行全方位的测试和反馈。
在公测中,则同样需要听取玩家的反馈意见并不断调整优化,直到趋于稳定。
最后将游戏公开,投放市场中。
二、游戏策划1. 游戏核心玩法设计在游戏策划开始前,需要制定游戏的核心玩法。
核心玩法不仅是游戏体验质量的重要评判标准,同时对游戏品牌和定位也有着决定性的作用。
在制定核心玩法时需要充分考虑玩家口味、目标受众等重要因素。
2. 游戏关卡、场景与故事在策划核心玩法基础之上,需要补充一些关卡、场景及游戏故事等。
如何使用Android的硬件加速和图像渲染优化进行游戏开发(十)
如何使用Android的硬件加速和图像渲染优化进行游戏开发Android平台的游戏开发一直是开发者们热衷的领域。
而Android 的硬件加速和图像渲染优化正是提升游戏性能的关键。
本文将从游戏开发的角度,探讨如何充分利用Android平台提供的硬件加速和图像渲染优化技术,从而提升游戏的性能和用户体验。
一、硬件加速技术在Android游戏开发中的应用硬件加速是指通过利用硬件资源来加速图像渲染和绘制过程,从而提高游戏的帧率和响应速度。
在Android平台上,硬件加速技术主要依赖于OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)库。
通过使用OpenGL ES库,开发者可以直接与GPU(图形处理器)进行交互,而不必再通过CPU来进行图像渲染和图形计算。
这种方式能够显著提高游戏的渲染性能。
在使用硬件加速技术进行游戏开发时,首先需要在游戏的XML布局文件中,将根布局的硬件加速属性设置为true。
这样可以确保整个游戏界面都能够受到硬件加速的支持。
同时,还需要在游戏的Activity类中,通过调用setLayerType方法来启用硬件加速。
这样就可以确保游戏在进行图像渲染时能够充分利用硬件加速的优势。
除了启用硬件加速,还可以通过使用OpenGL ES库,结合使用纹理映射(Texture Mapping)和着色器(Shader)等技术,来提升游戏的图像质量和渲染效果。
通过使用纹理映射,可以将图像贴图到游戏物体的表面上,使其更加真实和生动。
而通过使用着色器,可以对游戏物体的颜色、光照和阴影等进行细致的控制,从而提升游戏的视觉效果。
二、图像渲染优化技术在Android游戏开发中的应用在Android平台上,图像渲染优化技术主要包括如下几个方面:纹理压缩、图像裁剪、视区剔除和LOD(Level of Detail)技术。
纹理压缩是指在游戏中使用压缩格式的纹理,从而减少纹理的内存占用和加载时间。
精通Android游戏开发(将本地PC游戏轻松移植到Android的秘技)ch02
构建静态测试程序;
7
图 2-5 项目布局
30 第 2 章 在 Android 中编译本地代码 将文件部署到设备来完成测试。 下面将会更详细地分析这些文件,了解它们的具体工作。首先从 Java 层开始讨论。 1. 主活动 ch02.project.MainActivity.java 文件由向导工具创建,是这个应用的入口点。代码清单 2-1 显
建 Android 项目)对话框。
2
(2) 在这个对话框中,输入一个项目名(此例中为 ch02.Project)。.
(3) 输入一个应用名(此例中应用名为 Chapter2 )。
(4) 输入一个包名(此例中包名为 ch02.project)。
3
(5) 输入一个活动名(此例中的活动名为 MainActivity)。
// 加载库 System.load(LIB_PATH);
// 运行 String[] argv = { "MyLib", "arg1", "arg2" };
Natives.LibMain(argv);
} catch (Exception e) { e.printStackTrace();
} }
/** * 写入一个流 * * @param in * @param out * @throws IOException */
jni.Natives.java:这是一个新文件,包含本地库中将调用的本
地方法,以及 C 库将在 Java 中完成的回调。
必须在本地文件夹中创建以下文件(见图 2-5)。
lib.c:这是本地库的主代码,其中包含所有必要的 JNI 系统调
5
用,从而可以在 Android 与 C 之间来回级联传递信息。
如何使用Android的硬件加速和图像渲染优化进行游戏开发(九)
使用Android的硬件加速和图像渲染优化进行游戏开发Android平台的游戏开发一直以来备受开发者的关注,而如何优化游戏的性能则是一个不可忽视的问题。
本文将介绍如何利用Android 的硬件加速和图像渲染技术来优化游戏的开发过程。
一、了解Android的硬件加速机制Android平台从版本开始引入了硬件加速机制,通过使用硬件来处理应用的图形渲染,减轻了CPU的负担,提高了游戏的性能和流畅度。
开发者可以通过在文件中指定应用的硬件加速属性来启用硬件加速。
二、使用OpenGL ES进行图像渲染OpenGL ES是一种跨平台的图形库,可以实现高性能的2D和3D图形渲染。
在Android平台上,开发者可以使用OpenGL ES来进行游戏的图像渲染,并结合硬件加速来提高游戏的性能。
1. 初始化OpenGL ES环境在游戏的初始化阶段,开发者需要创建一个OpenGL ES的上下文,并设置视窗和视口大小。
同时,还需加载游戏所需的纹理和模型等资源。
2. 利用OpenGL ES进行渲染在游戏的渲染循环中,开发者需要利用OpenGL ES提供的绘制函数来绘制游戏的场景。
可以使用顶点缓冲对象和索引缓冲对象来提高绘制效率,并通过纹理映射来实现细腻的贴图效果。
3. 优化OpenGL ES的性能为了进一步提高游戏的性能,开发者可以使用一些优化技巧。
例如,尽量减少OpenGL ES状态的切换,合并绘制调用,考虑使用纹理压缩等。
三、利用硬件加速进行动画渲染在游戏中,动画的表现往往对用户体验影响很大。
Android平台提供了一套用于处理动画的API,开发者可以利用硬件加速来提高动画的渲染效果。
1. 使用属性动画属性动画是一种可以对指定属性进行平滑动画过渡的机制。
开发者可以利用属性动画来实现游戏中的角色移动、缩放、旋转等效果,并通过硬件加速来提高动画的流畅度。
2. 使用SurfaceView进行游戏渲染SurfaceView是一种特殊的View,可以在独立的线程中进行渲染。
安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细流程
安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细流程【精华版】>>首先说游戏设计部门通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划)执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。
辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。
工作职责:游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。
,剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。
辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。
*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。
资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。
>>下面是程序部门主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。
主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。
一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。
客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。
>>美术部门主美负责整体美术风格的把握原画绘制原画交于3D2D负责贴图,游戏界面等的制作3D负责3D建模,动作等方面工作>>脚本与编辑器在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。
C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的在脚本中,写上,if{player hp >=30%hpmaxadd hp=hpmax}这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。
Android的猜拳游戏
Android的猜拳游戏猜拳游戏是一种非常经典和简单的游戏,它可以在各种平台上实现。
我们将使用Android平台来演示如何创建一个简单的猜拳游戏应用程序。
准备工作在开始编写应用程序之前,我们需要确保我们的开发环境已正确配置。
以下是所需的准备工作:1.安装并配置Android Studio:Android Studio是一个用于Android应用程序开发的集成开发环境(IDE)。
确保您已按照安装说明正确安装并配置了Android Studio。
2.创建一个新的Android项目:打开Android Studio并选择“创建新项目”选项。
按照向导的提示进行操作,包括选择目标Android版本和选择应用程序的名称。
3.配置应用程序的用户界面:在新创建的Android项目中,我们将使用XML布局文件来定义应用程序的用户界面。
打开res/layout目录下的activity_mn.xml文件,并使用所需的视图组件来设计用户界面。
游戏规则在猜拳游戏中,有三种手势可供选择:石头,剪刀和布。
石头打败剪刀,剪刀打败布,布打败石头。
玩家将选择一种手势,与计算机进行比较,并根据比赛结果确定胜负。
实现游戏逻辑要在Android应用程序中实现猜拳游戏,我们需要编写Java代码来处理游戏逻辑。
以下是一些关键步骤:1.定义手势类型:我们将创建一个枚举类来表示手势类型。
在这个枚举类中,我们将定义石头,剪刀和布作为枚举常量。
enum Gesture {ROCK,SCISSORS,PAPER}2.获取玩家选择:我们将使用一个对话框来提供给玩家选择手势的选项。
玩家可以通过按钮来选择手势。
当玩家做出选择后,我们将从对话框中获取所选的手势类型。
AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this); builder.set(。
Android最佳学习路线图
Android 游戏与应用开发最佳学习路线图为了帮助大家更好的学习Android ,并快速入门特此我们为大家制定了以下学习路线图,希望能够帮助大家。
一、 路线图概括:二、具体需要掌握知识点:Java基础Android游戏与应用开发四、 在此我们为大家推荐:由【尚观4G 只能操作系统研究室】郭宏志老师编写的 《Android 应用开发详解》这本书以及我们的免费教学视频网站,本书提供大量的实战项目及详细解决方案,相信对初学者还是相关开发人员都会有比较大的帮助。
五、 免费视频教程及下载地址Java 入门与强化1/playlist/4003320-1320045357-1.html#33879945 Java 入门与强化2/playlist/4003320-1320045357-1.html#33880275 Java 入门与强化3/playlist/4003320-1320045357-1.html#33880423 Java入门与强化4/playlist/4003320-1320045357-1.html#33887542 Android环境搭建1/playlist/4003320-1320045357-1.html#34055420 Androiud环境搭建2/playlist/4003320-1320045357-1.html#34265145 Android环境搭建3/playlist/4003320-1320045357-1.html#34266369 Android游戏及应用开发之1/playlist/4003320-1320045357-1.html#33844107 Android游戏及应用开发之2/playlist/4003320-1320045357-1.html#33845175 Android游戏及应用开发之3/playlist/4003320-1320045357-1.html#33851696 Android游戏及应用开发之4/playlist/4003320-1320045357-1.html#33852758 Android游戏及应用开发之5/playlist/4003320-1320045357-1.html#33848363 Android游戏及应用开发之6/playlist/4003320-1320045357-1.html#33855468 Android游戏及应用开发之7/playlist/4003320-1320045357-1.html#33857388下载地址:Android 最佳入门视频/file/t02a973ad8尚观-4G手机游戏及应用开发1/file/t02c1e4b06尚观-4G手机游戏及应用开发2/file/t08499e1c7尚观-4G手机游戏及应用开发免费基础课之iPhone1/file/t02e16605f尚观-4G手机游戏及应用开发免费基础课之iPhone2/file/t03f013897尚观-4G手机游戏及应用开发免费基础课之iPhone2/file/t0f3211309尚观-4G手机游戏及应用开发免费基础课之Android播放器/file/t0ca4e4583尚观-4G手机游戏及应用开发免费基础课之Android游戏俄罗斯方块/file/t0d7c72157尚观-4G手机游戏及应用开发免费基础课之Android博客登陆客户端/file/t094baf7e0。
学会使用AndroidStudio进行游戏开发
学会使用AndroidStudio进行游戏开发第一章:介绍Android Studio和游戏开发Android Studio是一款针对Android系统开发的集成开发环境(IDE),它提供了丰富的工具和功能,方便开发者进行Android应用的设计、编码和调试等工作。
游戏开发是Android应用开发中的一个重要方向,在Android Studio中,可以利用其强大的功能来创建精彩的游戏作品。
第二章:安装和配置Android Studio在使用Android Studio开发游戏之前,首先需要正确安装和配置这个开发工具。
下载安装包后,按照安装向导的指引进行操作,选择合适的安装目录和组件。
安装完成后,还需要为工具集成合适的SDK和虚拟设备,以方便开发者进行测试和调试。
第三章:创建新的游戏项目在Android Studio中创建新的游戏项目是开发的第一步。
通过选择"File"->"New"->"New Project",可以进入项目创建向导。
在向导中,需要提供项目的名称、包名、最低支持的Android版本等基本信息。
可以选择创建空白模板或者直接使用已有的模板来快速开始游戏开发。
第四章:设计游戏界面游戏界面的设计是游戏开发过程中的重点之一。
在Android Studio中,可以通过可视化布局编辑器来快速创建和调整界面布局。
开发者可以拖拽和调整控件的位置、大小和样式,也可以通过XML文件来设置界面的属性和行为。
同时,还可以添加图像、音频和视频等资源来丰富游戏界面的内容。
第五章:编写游戏逻辑游戏逻辑的编写是游戏开发的核心工作。
在Android Studio中,可以通过Java编程语言来实现游戏的各种逻辑功能。
开发者可以利用Android SDK提供的API来处理用户输入、更新游戏状态、处理碰撞检测等功能。
同时,也可以利用第三方游戏引擎和库来快速构建游戏逻辑,如Unity、Cocos2d-x等。
android游戏制作教程
android游戏制作教程Android游戏制作教程Android平台是目前全球最主流的移动操作系统之一,众多的用户和开发者都对其充满了兴趣。
其中,Android游戏开发作为一个热门的领域,越来越多的人开始学习和尝试。
本篇教程将为大家介绍Android游戏制作的基本步骤和流程。
一、Android游戏开发的基础在开始制作Android游戏之前,有几个基本概念和技能是必要的。
首先,你需要了解Java编程语言,并对面向对象编程有一定的理解。
其次,你需要下载并安装Android Studio,这是一个功能强大的集成开发环境,用于开发Android应用程序。
最后,你可能需要一些基本的美术设计技能,以便制作游戏所需的图形和界面。
二、创建Android游戏项目1. 打开Android Studio,点击“Start a new Android Studio project”创建一个新的项目。
2. 在弹出的对话框中,输入应用的名称,并选择目标设备和最低支持的Android版本。
3. 选择一个模板作为项目的起点,比如“Empty Activity”。
4. 点击“Finish”以创建项目。
三、设计游戏界面1. 在Android Studio的“res”文件夹中,找到“layout”文件夹并打开“activity_main.xml”文件。
这是你的游戏界面的布局文件。
2. 在布局文件中,你可以使用各种控件和布局来设计游戏的界面。
比如,你可以添加按钮、文本框、图片等。
3. 根据你的需求,可以使用XML代码或者使用可视化界面编辑器来进行布局设计。
四、编写游戏逻辑1. 打开“MainActivity.java”文件,这是你的游戏逻辑的主要代码文件。
2. 在文件中,你可以编写代码来处理游戏的逻辑,比如玩家输入、游戏状态等。
3. 可以使用Java的面向对象编程特性来组织游戏逻辑的代码,比如使用类、方法等。
五、添加游戏元素和动画效果1. 在“res”文件夹中,找到“drawable”文件夹并添加游戏所需的图像资源。
安卓游戏编程教程
安卓游戏编程教程安卓游戏编程是一项非常有趣和有挑战性的任务,它能够让你创造出各种各样的游戏,并与其他人分享乐趣。
在这个教程中,我将向你介绍如何开始安卓游戏编程,并为你提供一些实用的技巧和建议。
首先,你需要安装Android Studio这个开发环境,并确保你的电脑具备足够的运行能力。
安卓游戏编程通常需要较高的计算和图形处理能力,所以一台配置较好的电脑是非常有必要的。
在你开始编写代码之前,我建议你对Java编程语言有一些基础的了解。
安卓游戏编程通常使用Java语言来开发应用程序,所以了解Java的基本语法和概念将对你有所帮助。
一旦你准备好了,你可以开始创建你的第一个安卓游戏项目。
在Android Studio中,你可以选择创建一个新的项目,并选择“Blank Activity”模板。
这将为你创建一个空白的活动,并为你提供一个可以开始编写代码的地方。
在你的游戏项目中,你通常会有一个主活动(MainActivity),它将负责游戏运行的主要逻辑。
你可以在这个活动中编写代码来处理用户输入、更新游戏状态和绘制游戏内容。
在你的游戏中,你可能还会使用一些其他的活动来实现不同的功能,比如游戏设置、成就系统等等。
你可以使用Intent来创建这些活动,并在需要的时候启动它们。
除了活动之外,你还可以使用一些其他的类和工具来帮助你开发游戏。
比如,你可以使用SurfaceView类来创建一个呈现游戏内容的视图,并使用Canvas类来绘制游戏元素和场景。
你还可以使用MediaPlayer类来播放音乐和音效,使用SensorManager类来获取设备的传感器数据等等。
当你编写游戏代码时,你可能会遇到一些常见的问题和挑战。
比如,处理用户输入是一个重要的任务,你需要确保你的游戏在不同的设备上都能够正常运行并响应用户输入。
你还需要考虑游戏的性能问题,尽量避免CPU和内存的过度使用,以及优化游戏的绘制和更新过程。
最后,一个好的游戏是需要经常更新和改进的。
Unity3d开发Android游戏
Unity3d开发Android游戏
Unity3d是个强大的游戏引擎,可以很轻松的将游戏发布到Android 平台上,今天我就来讲讲如何用Android来开发Android游戏。
首先我们要下载Android SDK,可以在/sdk/index.html
这里下载到,运行installer安装,进入Android SDK文件夹内运行SDK Manager,下载安装SDK,系统会自动下载并安装,安装好后将android-sdk\platform-tools,android-sdk \tools文件夹加入PATH环境变量,运行android-sdk\tools\android.bat,点New创建一个AVD(Android虚拟设备)
创建好后按Start启动虚拟机,启动过程可能会有点慢
这边设置好了,接下来打开Unity3D,打开build setting
打开player setting,设置一下Bundle Identifier
同时将Device Filter改为Emulator以便在虚拟机上运行
然后点build,第一次build会让你选择SDK路径,选Android-sdk就是了,build完后得到apk
下面就要将它安装到虚拟机上了,打开虚拟机,开始->运行->cmd,adb install test.apk
安装成功了,运行它,会弹出一个warning,点OK即可。
使用Unity进行ARM64 Android游戏开发
使用Unity进行ARM64 Android游戏开发Unity是一款功能强大的游戏开发引擎,可以用于开发各种平台上的游戏,包括ARM64架构的Android设备。
本文将介绍如何使用Unity来进行ARM64 Android游戏开发,并提供一些相关的技巧和经验。
一、准备工作在开始ARM64 Android游戏开发之前,我们需要进行一些准备工作。
首先,确保你已经安装了最新版本的Unity开发环境,并且选择了ARM64架构的Android支持。
其次,确保你已经了解了Unity的基本操作和游戏开发的相关知识。
如果你是初学者,建议先学习一些入门教程和文档。
二、创建新项目在Unity中创建一个新的ARM64 Android游戏项目非常简单。
打开Unity编辑器,点击"New"按钮,然后选择"3D"或"2D"游戏模板,接着选择"Android"平台,并确保选择了ARM64架构。
然后,选择一个项目保存路径,点击"Create"按钮就可以创建一个新的项目了。
三、设置项目属性在开始开发游戏之前,我们需要进行一些项目属性的设置。
点击Unity编辑器上方的"File"菜单,选择"Build Settings"选项。
在Build Settings窗口中,选择"Android"平台,并点击"Player Settings"按钮。
在Player Settings面板中,你可以设置游戏的应用程序ID、版本号、图标等属性。
确保你设置的应用程序ID是唯一的,并且版本号符合你的需求。
此外,你还可以设置游戏的横竖屏方向、屏幕分辨率等属性,根据你的游戏需求进行相应的设置。
四、导入资源在开始开发游戏之前,你可能需要导入一些资源,比如模型、纹理、音频等。
点击Unity编辑器上方的"Assets"菜单,选择"Import Package"选项,然后选择你要导入的资源包。
Android基础与应用开发教程 第2章 Android应用程序开发基础
2.4 Android 的其他开发工具
1. Android开放辅助开工具库(Open Accessory Development Kit) 2. Android App Inventor(应用程序发明家) 3. HyperNext Android创建器 4. Simple规划 5. Basic4android
2.1 Android软件开发概述
第4层:应用(Applications)层,是Java语言编写的应用程序。Android手机中预 装了若干应用程序,它们可高速地运行在Dalvik虚拟机上,如电话拨号、日历、地 图、浏览器、通讯录、SMS<短信)、E-Mail客户端、游戏等。此外,还可编写自己 的应用程序或从Android市场(Android Market上下载应用程序,将它安装在自己 的手机上使用。
2.2 Android SDK
2.2.4 Android排错工具
为了便于程序调试Android SDK除 了提供模拟器之外,还提供了一个排错 工具android调试桥(adb)。程序开发过 程中难免出现这样或那样的错误,调试 (Debug或称为“排错”)工具是必不可 少的。Android的adb除提供程序编码 排错外,还可以连接到个叹计算机与 Android模拟器。
(3)Java编程语言和XML编辑器:Java编程语言编辑器包含常见的IDE功能,如编译时语法检查、 代码自动补足。ADT还提供了自定义XML的编辑器,可以用UI形式来编辑Android特有的XML文件。 它的图形化布局编辑器允许使用拖放方式设计用户界面。
(4)集成了Android架构API的综合文件:可以将鼠标悬停在类、方法或变量上来访问文档。
2.1 Android软件开发概述
第3层:应用架构(Application Frameworks)层,是应用程序架构API的集合,其主 要目的是让应用程序开发者便于利用其中常用的例行程序进行架构设计,以便快速开发 Android应用程序。常见的API包括:
Android游戏开发的入门实例
Android游戏开发的入门实例在Android中,SurfaceView是一个重要的绘图容器,它可以可以直接从内存或者DMA 等硬件接口取得图像数据。
通常情况程序的View和用户响应都是在同一个线程中处理的,这也是为什么处理长时间事件(例如访问网络)需要放到另外的线程中去(防止阻塞当前UI 线程的操作和绘制)。
但是在其他线程中却不能修改UI元素,例如用后台线程更新自定义View(调用View的在自定义 View中的onDraw函数)是不允许的。
在Android系统上开发游戏是Android开发学习者所向往的,有成就感也有乐趣,还能取得经济上的报酬。
那怎样开发Android游戏呢?下面介绍一个简单的入门实例。
一、创建新工程首先,我们在Eclipse中新建一个名为Movement的工程,并且选择合适的Android SDK,在这里,我们选用的API是比较低的1.5版本,这样可以让其适应性更强。
接下来,我们新建两个类,一个是UpdateThread类,一个是 SurfaceView类,它们在项目中分别是负责处理线程和画面的两个类,在接下来会有详细介绍,如下图,分别建立这两个类,注意选择正确它们继承的父类:在建立完成后,系统的项目结构看上去应该象如下的样子:二、编写Movment.java启动程序任何一个Android应用都必须有一个主启动程序来启动,我们这里把这个启动程序命名为Movment,代码很简单如下:1public class Movement extends Activity {2@Override3public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {45super.onCreate(savedInstanceState);6 setContentView(new MovementView(this));7 }注意的是,我们这个启动程序不象其他程序一样,在启动的时候,在setContentView 中传入界面布局文件,而是直接将MovementView的实例传递进来,也就是说,直接启动了MovementView这个类,在这个类中,我们将绘画我们的小球。
手机游戏开发之安卓环境搭建
⼿机游戏开发之安卓环境搭建 ⼿机游戏开发需要Android环境配置,⽽Android环境配置⼜分为Android Studio配置和Eclipse配置,因为Android开发是使⽤Java语⾔,⽽我们在学习Java时对于Eclipse⽐较熟悉,所以我们使⽤Eclipse配置Android开发环境。
我们需要学会如何在Eclipse中搭建Android开发环境,并对此环境有基本的了解,为我们以后的学习做准备。
为此,我们需要做到以下步骤: 1、下载相应版本的jdk和jre,并安装。
2、Eclipse搭建Android开发环境主要⽅法有两种(ADT BUNDLE和Eclipse+ADT+SDK),我们采⽤第⼀种进⾏Android环境配置。
3、SDK Manager管理SDK的⽅法。
4、新建⼀个项⽬测试环境搭建是否成功。
5、初步了解虚拟环境。
下⾯,我们开始搭建安卓开发环境。
1、配置环境之前需要安装运⾏java的软件开发⼯具包jdk和Java运⾏环境jre。
下载⽹址为: jdk: jre: 下载并安装好后我们需要记住安装路径(我是把它们和ADT BUNDLE放在⼀起),如图所⽰: 2、ADT BUNDLE搭建Android开发环境 ADT BUNDLE是⼀个集成了Eclipse,ADT,PLUGN和SDK Tools的集成开发环境IDE,直接可以⽅便地包括了Eclipse和它的Android环境。
下载地址: 下载后解压会出现三个⽂件,分别是eclipse,sdk和SDK Manger: 我们只需要直接运⾏eclipse⽂件夹下的eclipse.exe⽂件就可以在eclipse环境中创建Android项⽬。
3、SDK Manager管理SDK的⽅法。
在创建⼀个Android项⽬之前需要看⼀下我们安装的环境,我们在⽂件夹中打开SDK管理⼯具: Tools是Android的开发⼯具包,第⼆个是Android的系统包,这⾥的版本是4.4W。
跳一跳游戏(Android应用使用Java开发)
跳一跳游戏(Android应用使用Java开发)跳一跳游戏是一款简单而又富有挑战性的休闲游戏,经常出现在我们的手机屏幕上。
本文将介绍跳一跳游戏的开发过程,使用Java语言在Android平台上实现。
1. 游戏概述跳一跳是一款基于物理引擎的游戏,玩家通过点击屏幕来控制角色跳跃,目的是在不碰到障碍物的情况下尽可能远地跳跃。
游戏界面简洁明了,操作简单直观,非常受欢迎。
2. 技术要求为了实现跳一跳游戏,我们需要使用Java语言进行Android应用开发。
除此之外,还需要掌握Android开发框架和物理引擎的使用,以及基本的游戏逻辑设计。
3. 开发环境搭建首先,我们需要安装Android Studio,这是一款专门用于Android应用开发的集成开发环境(IDE)。
然后,我们需要下载并配置Java Development Kit(JDK),确保Android Studio可以正常编译和运行我们的代码。
4. 项目创建在Android Studio中,我们可以通过创建一个新项目来开始跳一跳游戏的开发。
在创建项目的过程中,我们可以选择一些基本的配置,例如应用名称、包名、最低支持的Android版本等。
5. 游戏界面设计跳一跳游戏的界面主要由两个部分组成:游戏区域和角色。
游戏区域通常是一个类似于方块的地图,上面有随机生成的障碍物。
角色则是一个小球,玩家通过点击屏幕来控制角色的跳跃。
6. 游戏逻辑设计在跳一跳游戏中,玩家通过点击屏幕控制角色的跳跃力度。
跳跃的力度决定了角色跳跃的高度和距离。
玩家需要在不碰到障碍物的情况下跳跃到另一个平台上,每次跳跃成功都会获得一定的分数。
7. 物理引擎应用为了实现跳一跳游戏中的物理效果,我们可以使用一些开源的物理引擎库,例如Box2D。
物理引擎可以模拟真实世界中的物理效果,使得角色的跳跃和碰撞更加逼真。
8. 分数统计与排名为了增加游戏的竞争性和挑战性,我们可以在跳一跳游戏中添加分数统计和排名功能。
Android游戏开发框架
Android游戏开发:游戏框架的搭建(1)通常情况下,游戏开发的基本框架中,一般包括以下模块:窗口管理(Window management):该模块负责在Android平台上创建、运行、暂停、恢复游戏界面等功能。
输入模块(Input):该模块和视窗管理模块是密切相关的,用来监测追踪用户的输入(比如触摸事件、按键事件、加速计事件等)。
文件输入输出(File I/O):此模块用来读取assets文件下图片、音频等资源。
图像模块(Graphics):在实际游戏开发中,这个模块或许是最复杂的部分。
它负责加载图片并把它们绘制到屏幕上。
音频模块(Audio):这个模块负责在不同的游戏界面加载音各类频。
网络(networking):如果游戏提供多人游戏联网功能,此模块就是必须的。
游戏框架(Game framework):该模块把以上各种模块整合起来,提供一个易用的框架,来轻松地实现我们的游戏。
下面对每一个模块进行详细的描述。
1. 窗口管理我们可以把游戏的窗口想象成一个可以在它上面绘制内容的画布。
窗口管理模块负责定制窗口、添加各种UI组建、接受各类用户的输入事件。
这些UI组件或许可以通过GPU等硬件加速(比如使用了OpenGL ES)。
该模设计时不是提供接口,而是和游戏框架整合在一起,之后会有相关的代码贴出。
我们需要记住的是应用程序状态和窗口事件是该模块必须处理的事情:Create: 当窗口被创建时被调用的方法。
Pause: 当应用程序由于默写原因暂停时调用的方法。
Resume: 当应用程序恢复到前台时调用的方法。
2.输入模块大部分操作系统中,输入事件( 比如触屏事件、按键事件)是通过当前的窗口调度(dispatched)的,窗口再进一步把这些事件派发给当前选中的组件。
因此我们只需要关注组件的事件即可。
操作系统提供的UI APIs提供了事件分发机制,我们可以很容易地注册和监听事件,这也是输入模块的主要职责。
有两种处理事件的做法:轮询(Polling):在这种机制下,我们仅检查输入设备的当前状态,之前和之后的状态并无保存。
安卓小游戏教程
安卓小游戏教程安卓小游戏教程写1000字是一个相当宽泛的要求。
然而,我将尝试为您提供一个简单的安卓小游戏教程。
首先,我们需要了解一些基本概念和工具:1. Java编程语言: 安卓游戏开发通常使用Java语言编写代码。
2. Android Studio: 安卓开发的主要集成开发环境(IDE),它提供了开发和调试安卓应用所需的工具。
3. 安卓SDK: 安卓软件开发包,它包含了用于开发安卓应用的库和工具。
接下来,我们将介绍一个简单的安卓小游戏的制作过程。
让我们使用一个经典的贪吃蛇游戏作为示例。
第1步:创建一个新的安卓项目在Android Studio中,选择“File”-> ”New” -> “New Project”来创建一个新的安卓项目。
按照向导提供的提示设置项目的名称和位置。
第2步:创建游戏界面在项目的res/layout目录下,找到activity_main.xml文件。
这个文件定义了游戏的布局和界面。
在这里,我们可以添加一个SurfaceView来作为游戏界面的容器。
第3步:编写游戏逻辑在项目中创建一个新的Java文件,用于编写游戏的逻辑。
在这个文件中,我们需要定义贪吃蛇的行为和规则。
我们可以使用一个线程来不断刷新游戏界面,并处理玩家的输入。
第4步:处理用户输入为了让用户能够控制贪吃蛇的移动,我们需要处理用户的触摸事件。
在游戏逻辑的Java文件中,编写代码来监听并处理用户的触摸事件。
第5步:绘制游戏界面在游戏逻辑的Java文件中,编写代码来绘制游戏界面。
我们可以使用画布(Canvas)对象来绘制蛇和食物的位置,并在每次游戏状态发生变化时刷新游戏界面。
第6步:添加游戏规则在游戏逻辑的Java文件中,编写代码来检查贪吃蛇是否吃到了食物、是否撞到了自己或边界等游戏规则的判断。
第7步:添加计分和游戏结束在游戏逻辑的Java文件中,编写代码来处理计分和游戏结束的逻辑。
当游戏结束时,显示玩家的得分,并提供重新开始游戏的选项。
android 2D 游戏的开发的方法
android 2D 游戏的开发的方法n n n n n n n 最近学习了android 2D 应用的开发,拿来和大家分享一下,学习2D 开发前我们先了解一下SurfaceView的使用以及贴图技术的使用,最后呢,是一个简单的2的游戏的实现。
n n1.SurfaceView的一些用法 n n n n n n n n n n n n提供了一个专门的绘图渲染的图形嵌入在一个视图层次;SurfaceView负责将图形正确的显示在屏幕上,访问底层图形是通过SurfaceHolder提供接口,可通过调用getHolder(),图形创建SurfaceView的窗口是可见的;实现方法是surfaceCreated(SurfaceHolder)和surfaceDestroyed (SurfaceHolder)销毁图形 n n n n n n n n n n n n 简单的例子如下 [java] n package com.nyist.wj; n nn import android.app.Activity; n import android.content.Context; n importandroid.graphics.Canvas; n import android.graphics.Color; n import android.graphics.Paint; n import android.graphics.Rect; n import android.graphics.RectF; n importandroid.graphics.Paint.Style; n import android.os.Bundle; n import android.view.SurfaceHolder; n import android.view.SurfaceView; n nn public class SurfaceViewActivity extends Activity { n n n MySurfaceView mySurfaceView; n nn n n /** Called when the activity is first created. */ n n n@Override n n n public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { n n n n n super.onCreate (savedInstanceState); n nn n n n n mySurfaceView = new MySurfaceView(this); n n n n n setContentView(mySurfaceView); n nn n n } n n n public class MySurfaceView extends SurfaceView implements n n n SurfaceHolder.Callback { n SurfaceViewActivity surfaceViewActivity; // Activity 的引用 n Paint paint; // 画笔的引用 n nn public MySurfaceView(Context context) // 构造器 n { n n n super(context); n n n this.surfaceViewActivity = (SurfaceViewActivity) context; // 拿到Activity 引用 n n n this.getHolder().addCallback(this); // 设置生命周期回调接口的实现者 n n n paint = new Paint(); // 创建画笔n n n paint.setAntiAlias(true); // 打开抗锯齿n } n nn @Override n protected void onDraw(Canvas canvas) // onDraw方法 n { n n n paint.setColor(Color.WHITE); // 设置画笔颜色为白色 n n n canvas.drawRect(0, 0, getWidth(), getHeight(), paint); // 绘制白色矩形背景 n n n paint.reset(); // 清除画笔设置 n n n paint.setARGB(50, 0, 255, 0); // 设置画笔颜色和透明度 n n n paint.setStrokeWidth(5); // 设置画笔宽度 n n n RectF rf = new RectF(50, 100, 160, 180); // 创建一个矩形 n n n canvas.drawRect(rf, paint); // 绘制矩形 n n n paint.setARGB(50, 0, 0, 255); // 设置画笔颜色和透明度 n n n paint.setStyle(Style.STROKE); // 设置风格为边框 n n n paint.setStrokeWidth (5); // 设置画笔宽度 n n n Rect r = new Rect(200, 100, 300, 180); // 创建一个矩形 n n ncanvas.drawRect(r, paint); // 画一个矩形边框 n n n paint.setColor(Color.RED); // 设置画笔颜色 n n n paint.setAntiAlias(true); // 打开抗锯齿n n n canvas.drawCircle(100, 250, 30, paint);// 画一个圆n n n paint.setColor(Color.YELLOW); // 设置画笔颜色 n n n rf = new RectF(200, 250, 300, 300); // 创建一个矩形 n n n canvas.drawOval(rf, paint); // 画一个椭圆,充满矩形 n n n paint.reset (); // 清除画笔设置 n n n paint.setColor(Color.RED); // 设置画笔颜色 n nn n n paint.setTextSize (40); // 设置文字大小 n n n paint.setStyle(Style.FILL_AND_STROKE); n n n canvas.drawText ("loading...", 50, 350, paint); // 画一个字符串 n } n nn @Override n public void surfaceCreated (SurfaceHolder holder) // 创建时被调用 n { n n n Canvas canvas = holder.lockCanvas(); // 获取画布 n n n try { n n n n n synchronized (holder) { n n n n n n n onDraw(canvas); n n n n n } // 绘制 n n n } catch (Exception e) { n n n n n e.printStackTrace(); n n n } finally { n n n n n if (canvas != null) { n n n n n n n holder.unlockCanvasAndPost(canvas); n n n n n } n n n } n } n nn @Override n public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { n } // 继承方法,空实现n nn@Override n // 继承方法,空实现n public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format,int width, n n n n n int height) { n } n } n nn } n 实现的效果是: n 2.贴图技术的使用 n n 贴图技术主要包括图片的移动、旋转、透明度、等变化下面是关于贴图技术的使用方法 首先是自定义的一个布局 [html] n <com.nyist.wj.MysurfaceView n n n n nandroid:id="@+id/mysurfaceview" n n n nnandroid:layout_width="fill_parent" n n n n nandroid:layout_height="fill_parent" /> n 然后就是实现自定义布局引用的类[java] n package com.nyist.wj; n nn import android.content.Context; n import android.graphics.Bitmap; n import android.graphics.BitmapFactory; n importandroid.graphics.Canvas; n import android.graphics.Matrix; n import android.graphics.Paint; n import android.util.AttributeSet; n import android.view.View; n nn public class MysurfaceView extends View { n nn nBitmap bitmap; n nPaint paint; n npublic MysurfaceView(Contextcontext,AttributeSet attributeSet) { n n super(context,attributeSet); n n // TODO Auto-generated constructor stub n n this.initBitmap(); n n nn n} n npublic nvoid initBitmap() { n n // TODOAuto-generated method stub n n paint=new Paint(); n n bitmap=BitmapFactory.decodeResource (getResources(), R.drawable.ball); n n nn n} n n@Override n nprotected void onDraw(Canvas canvas) { n n // TODO Auto-generated method stub n n super.onDraw(canvas); n n //打开抗锯齿n npaint.setAntiAlias(true); n n canvas.drawBitmap(bitmap, 50,50,paint); n n canvas.save(); n n nn n Matrix matrix=new Matrix(); n n //移动n n matrix.setTranslate(100, 100); n n Matrix matrix2=new Matrix(); n // n旋转n n matrix2.setRotate(50); n n Matrix matrix3=new Matrix(); n nmatrix3.setConcat(matrix, matrix2); n n //缩放 n n matrix.setScale(0.5f, 0.5f); n nmatrix2.setConcat(matrix3, matrix); n n canvas.drawBitmap(bitmap, matrix2, paint); n ncanvas.restore(); n n canvas.save(); n n paint.setAlpha(200); n n matrix.setTranslate(150, 150); n n //放大 n n matrix2.setScale(1.3f, 1.3f); n n //设置总矩阵n n matrix3.setConcat(matrix, matrix2); n n canvas.drawBitmap(bitmap, matrix3, paint); n n paint.reset(); n n nn n} n nn n nnn } n n 实现的效果如下 n 解释一下:这是横屏显示的结果,左上方是原图片大小 接着是缩放的和放大的图片 n 3.广告条的实现方法广告虽不好,但是这确实为android开发者提供了一点微薄的力量,下面就看看广告条的开发效果图: n 实现的过程有自定义的View [html] n <com.nyist.wj.myView n n n n nandroid:layout_width="fill_parent" n n n n n android:layout_height="50dip" n n n n n /> n 实现view的方法 [java] n package com.nyist.wj; n nn import android.content.Context; n importandroid.content.Intent; n import android.content.res.Resources; n import android.graphics.Bitmap; n import android.graphics.BitmapFactory; n import android.graphics.Canvas; n importandroid.graphics.Matrix; n import android.graphics.Paint; n import android.os.Bundle; n import android.util.AttributeSet; n import android.view.MotionEvent; n import android.view.View; n nn public class myView extends View { n n n Bitmap[] bitmap; n n n int currentindex = 1; n n n int time = 3000; n n n boolean isAnima = false; n n n Paint paint; n n n int[] imageID; n n n // 初始化图片数阻 n n n boolean initFlag = false; n n n float prex, prey; n n n int xoffset; n nn n n public myView(Context context, AttributeSet attributeSet) { n n n n n super(context, attributeSet); n n n n n // TODO Auto-generated constructor stub n n n n n this.imageID = new int [] { R.drawable.test1, R.drawable.test2, n n n n n n n n n R.drawable.test3, R.drawable.test4 }; n n n n n // 生成图片数组n n n n n bitmap = new Bitmap[imageID.length]; n n n n n paint = new Paint(); n n n n n // 抗锯齿n n n n n paint.setFlags(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG); n n n n nthis.setOnTouchListener(null); n n n n n new Thread() { n n n n n n n public void run() { n nn n n n n n n n n while (true) { n n n n n n n n n n n if (!isAnima) { n n n n n n n n n n n n n currentindex = (currentindex + 1) % imageID.length; n nn n n n n n n n n n n } n n n n n n n n n n n // 刷帧重绘n n n n n n n n n n n myView.this.postInvalidate(); n n n n n n n n n n n try { n n n n n n n n n n n n n Thread.sleep(time); n n n n n n n n n n n } catch (Exception e) { n n n n n n n n n n n n n // TODO: handthele exception n n n n n n n n n n n } n nn n n n n n n n n } n nn n n n n n n }; n n n n n }.start(); n nn n n } n nn n n public void initBitmap() { n n n n n Resources resources = this.getResources(); n n n n n for (int i = 0; i < imageID.length; i++) { n n n n n n n // ------------------------------n n n n n n n // 实现图片 的缩放 n n n n n n n bitmap[i] = scaleChange(BitmapFactory.decodeResource(resources, n n n n n n n n n n n imageID[i] n nn n n n n n n )); n n n n n } n nn n n } n nn n n public static Bitmap scaleChange(Bitmap bitmap) { n n n n n int w = bitmap.getWidth(); n n n n n int h = bitmap.getHeight(); n n n n n double xratio = (double) Constant.SCREEN_WIDTH / w; n n n n n double yratio = 50.0 / h; n n n n n // 生成矩阵n n n n n Matrix matrix = new Matrix(); n n n n n matrix.postScale((float) xratio, (float) yratio); n n n n n Bitmap result = Bitmap.createBitmap(bitmap, 0, 0, w, h, matrix, true); n nn n n n n return result; n nn n n } n nn n n @Override n n n public void onDraw(Canvas canvas) { n n n n n // TODO Auto-generated method stub n n n n n // 第一次运行onDraw方法的时候,调用初始化图片数组的方法 n n n n n if (!initFlag) { n n n n n n n initBitmap(); n n n n n n n initFlag = true; n n n n n } n n n n n if (canvas == null) { n n n n n n n return; n n n n n } n n n n n if (!isAnima) { n n n n n n n // -------------------------------------n n n n n n n // 当没有播放动画时候绘制当前图片 n n n n n n n drawAD(canvas, xoffset, currentindex); n n n n n } n n n n n if (isAnima) { n n n n n n n // 当向右滑动时候 n n n n n n n if (xoffset > 0) { n n n n n n n n nint size = imageID.length; n n n n n n n n n // 得到上一张图片的索引 n n n n n n n n n int preIndex = (currentindex -1 + size) % size; n n n n n n n n n // 根据x轴偏移量,算出上一张图片绘制时的x坐标n n n n n n n n n int nextIndex = xoffset -Constant.SCREEN_WIDTH; n n n n n n n nn // 绘制当前索引图片 n n n n n n n n n drawAD(canvas, xoffset, (preIndex + 1) % size); n n n n n n n n n drawAD(canvas, nextIndex, preIndex); n nn n n n n n n } // 当往左抹时n n n n n n n else if (xoffset < 0) { n n n n n n n n n int size = imageID.length; n n n n n n n n n // 得到下一张图片的索引 n n n n n n n n n int preIndex = (currentindex + 1 + size) % size; n n n n n n n n n int nextIndex = xoffset + Constant.SCREEN_WIDTH; n n n n n n n n n // 绘制当前图片的索引 n n n n n n n n n drawAD(canvas, xoffset, (preIndex -1 + size) % size); n n n n n n n n n drawAD(canvas, nextIndex, preIndex); n nn n n n n n n } n n n n n } n nn n n } n nn n n public void drawAD (Canvas canvas, int offset, int Index) { n n n n n canvas.drawBitmap(bitmap[Index], offset, 0, paint); n nn n n } n nn n n @Override n n n public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { n n n n n // TODO Auto-generated method stub n nn n n n n float x = event.getX(); n n n n n float y = event.getY(); n n n n n switch (event.getAction()) { n n n n n case MotionEvent.ACTION_DOWN: n n n n n n n prex = x; n n n n n n n prey = y; n n n n n n n System.out.println("------------------------------------"); n n n n n n n System.out.println("+++++++++++++++++++++++++++++++++++" n n n n n n n n n n n + currentindex); n nn n n n n n n return true; n n n n n caseMotionEvent.ACTION_MOVE: n n n n n n n if (!isAnima && Math.abs(x -prex) > 10) { n n n n n n n n n isAnima = true; n n n n n n n } n n n n n n n if (isAnima) { n n n n n n n n n xoffset = (int) (xoffset + x -prex); n n n n n n n n n prex = x; n n n n n n n n n prey = y; n nn n n n n n n } n n n n n n n this.postInvalidate(); n n n n n n n return true; n n n n n caseMotionEvent.ACTION_UP: n nn n n n n n n if (isAnima) { n n n n n n n n n if (x <Constant.SCREEN_WIDTH / 4 && xoffset < 0) { n n n n n n n n n n n int size = imageID.length; n n n n n n n n n n n currentindex = (currentindex + 1) % size; n nn n n n n n n n n } else if (x > Constant.SCREEN_WIDTH * 3 / 4 && xoffset > 0) { n n n n n n n n n n n int size = imageID.length; n n n n n n n n n n n currentindex = (currentindex -1 + size) % size; n nn n n n n n n n n } n nn n n n n n n } n n n n n n n isAnima = false; n n n n n n n xoffset = 0; n n n n n n nthis.postInvalidate(); n n n n n n n return true; n nn n n n n } n nn n n n n return false; n n n } n nn } n n 接着是在activity中的插入 [java] n package com.nyist.wj; n nn nn importandroid.app.Activity; n import android.content.pm.ActivityInfo; n import android.os.Bundle; n import android.util.DisplayMetrics; n import android.view.Window; n importandroid.view.WindowManager; n nn public class GuangGaoActivity extends Activity { n n n /** Called when the activity is first created. */ n n n @Override n n n public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { n n n n n super.onCreate(savedInstanceState); n n n n n requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); n n n n n getWindow().setFlags (youtParams.FLAG_FULLSCREEN,youtParams.FLAG_FULLSCREEN); n // n n n nsetRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE); n n n n n nn n n n n nn n n n n setContentView(yout.main); n n n n n DisplayMetrics displayMetrics=new DisplayMetrics (); n n n n n getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(displayMetrics); n n n n n Constant.SCREEN_HEIGHT=displayMetrics.heightPixels; //获取具体的屏幕分辨率数值n n n n n Constant.SCREEN_WIDTH=displayMetrics.widthPixels; n n n } n } n n 4.下面是介绍2D下简单的游戏开发效果图如下 n 主要用到的SurfaceView 和贴图技术以及声音的处理用到的处理方法共有5个类1.BallGameActivity n n n n n n n n n n n n设置屏幕的相关属性2.GameSurfaceView n n n n n n n n n 实现显示界面的设置3.ThreadForDraw n n n n n n n n n n n 刷帧线程重新绘制游戏界面4.ThreadForGo n n n n n n n n n n n n n n控制小球移动5.ThreadForTimecControl n n n n 计算小球运行的时间下面分别介绍每个类是如何实现的 1.BallGameActivity [java] n package com.nyist.wj; n nn importjava.util.HashMap; n nn import org.apache.http.auth.AUTH; n nn import android.app.Activity; n import android.content.Context; n import android.media.AudioManager; n importandroid.media.SoundPool; n import android.os.Bundle; n import android.view.Window; n import android.view.WindowManager; n nn public class BallGameActivity extends Activity { n n n GameSurfaceView gameSurfaceView; n n n // 声音缓冲池 n n n SoundPool soundPool; n n n // 存放声音ID的 map n n n HashMap<Integer, Integer> soundpoolMap; n nn n n /** Called when the activity is first created. */ n n n @Override n n n public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { n n n n n super.onCreate(savedInstanceState); n nn n n n n // 初始化声音 n n n n n initSounds(); n n n n n // 设置全屏n n n n n requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); n n n n n getWindow().setFlags(youtParams.FLAG_FULLSCREEN, n n n n n n n n nyoutParams.FLAG_FULLSCREEN); n nn n n n n gameSurfaceView = new GameSurfaceView (this); n n n n n setContentView(gameSurfaceView); n n n n n // 循环播放音乐n n n n n playSound (1, -1); n nn n n } n nn n n public void playSound(int sound, int loop) { n n n n n // TODO Auto-generated method stub n n n n n // 播放声音的方法 n n n n n AudioManager audioManager = (AudioManager) this n n n n n n n n n .getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE); n n n n n float streamVolumeMax = audioManager n n n n n n n n n .getStreamMaxVolume(audioManager.STREAM_MUSIC); n n n n n float streamVolumeCurrent = audioManager n n n n n n n n n .getStreamVolume (AudioManager.STREAM_MUSIC); n n n n n float volume = streamVolumeCurrent / streamVolumeMax; n n n n n // 参数声音资源的ID 左声道 右声道 优先级 循环次数 回访速度 n n n n n soundPool.play (soundpoolMap.get(sound), volume, volume, 1, loop, 0.5f); n n n } n nn n n public void initSounds () { n n n n n // TODO Auto-generated method stub n n n n n // 参数 播放的个数 音频类型 播放的质量 n n n n n soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100); n n n n n // 创建声音资源的MAP n n n n n soundpoolMap = new HashMap<Integer, Integer>(); n n n n n // 将加载声音的资源 放在map中 n n n n n soundpoolMap.put(1, soundPool.load(this, R.raw.bg, 1)); n nn n n } n } n n n 2.GameSurfaceView [html]n package com.nyist.wj; n nn import android.graphics.Bitmap; n import android.graphics.BitmapFactory; n import android.graphics.Canvas; n importandroid.view.MotionEvent; n import android.view.SurfaceHolder; n import android.view.SurfaceView; n nn public class GameSurfaceView extends SurfaceView implements n n n n n SurfaceHolder.Callback { n nn n n BallGameActivity ballGameActivity; n n n ThreadForTimecControl threadForTimecControl; n n n ThreadForGo threadForGo; n n n ThreadForDraw threadForDraw; n nn n n int backSize = 16; // 背景块大小 n n n int screenWidth = 320; // 屏幕宽度 n n n int screenHeight = 480; // 屏幕高度 n n n int bannerWidth = 40; // 挡板宽度 n n n int bannerHeight = 6; // 挡板高度 n n n int bottomSpance = 16; // 下端留白 n n n int bannerSpan = 5; // 板每次移动的距离n n n int ballSpan = 8; // 球每次移动的距离n n n int ballSize = 16; // 小球大小 n n n int hintWidth = 100; // 游戏说明宽度 n n n int hintHeight = 20; // 游戏说明高度 n n n int status = 0; // 游戏状态控制 0-等待开始 1-进行中 2-游戏结束 3-游戏胜利 n n n int score = 0; // 得分 n n n int ballx; // 小球x坐标n n n int bally; // 小球y坐标n n n int direction = 0; // 小球方向 n n n int bannerX; // 挡板X坐标n n n int bannerY; // 挡板Y坐标n n n int scoreWidth = 32; n n n Bitmap iback; // 背景图n n n Bitmap[] iscore = new Bitmap[10];// 得分图n n n Bitmap iball; // 小球用图n n n Bitmapibanner; // 挡板用图n n n Bitmap ibegin; // 开始用图n n n Bitmap igameover; // 游戏结束用图n n n Bitmap iwin; // 游戏结束用图n n n Bitmap iexit; // 退出用图n n n Bitmap ireplay; // 重玩用图n nn n n public GameSurfaceView(BallGameActivity ballGameActivity) { n n n n n super (ballGameActivity); n n n n n // 注册回调接口 n n n n n getHolder().addCallback(this); n n n n n this.ballGameActivity = ballGameActivity; n nn n n n n initBitmap(); n n n n n // /////////----------------------------------------------n n n n n threadForDraw = new ThreadForDraw(this); n n n n n // TODO Auto-generated constructor stub n n n } n nn n n public void initBitmap() { n n n n n iback = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.back); n n n n n iscore[0] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.d0); n n n n n iscore[1] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.d1); n n n n n iscore[2] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.d2); n n n n n iscore[3] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.d3); n n n n n iscore[4] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.d4); n n n n n iscore[5] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.d5); n n n n n iscore[6] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.d6); n n n n n iscore[7] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.d7); n n n n n iscore[8] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.d8); n n n n n iscore[9] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.d9); n n n n n iball =BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.ball); n n n n n ibanner = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), n n n n n n n n n R.drawable.banner); n n n n n ibegin = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.begin); n n n n n igameover = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), n n n n n n n n n R.drawable.gameover); n n n n n iwin = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.win); n n n n n iexit = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.exit); n n n n n ireplay = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), n n n n n n n n n R.drawable.replay); n n n n n // 初始化小球位置及板X坐标n n n n n initBallAndBanner(); n n n } n nn n n public void initBallAndBanner() { n n n n n // 初始化小球位置 n n n n n bally = screenHeight -bottomSpance -bannerHeight -ballSize; n n n n n ballx = screenWidth / 2 -ballSize / 2; n n n n n // 初始化板X 坐标n n n n n bannerX = screenWidth / 2 -bannerWidth / 2; n n n n n bannerY = screenHeight -bottomSpance -bannerHeight; n n n } n nn n n public void replay() { n nn n n n n if (status == 2 || status == 3) { n n n n n n n // 初始化小球的位置 n n n n n n n initBallAndBanner(); n n n n n n n score = 0; n n n n n n n status = 0; n n n n n n n direction = 3; n nn n n n n } n n n } n nn n n @Override n n n protected void onDraw(Canvas canvas) { n n n n n // TODO Auto-generated method stub n nn n n n n super.onDraw(canvas); n n n n n // 清除背景 n n n n n int colum = screenWidth / backSize n n n n n n n n n + ((scoreWidth % backSize == 0) ?0:1); n n n n n int rows = screenHeight / backSize n n n n n n n n n + ((screenHeight % backSize == 0) ? 0 : 1); n n n n n for (int i = 0; i < rows; i++) { n n n n n n n for (int j = 0; j < colum; j++) { n nn n n n n n n n n canvas.drawBitmap(iback, 16*j, 16*i, null); n nn n n n n n n } n n n n n } n n n n n // 绘制得分 n n n n n String scorestr = score + ""; n n n n n int loop = 3 -scorestr.length(); n n n n n for (int i = 0; i < loop; i++) { n nn n n n n n n scorestr = "0" + scorestr; n n n n n } n n n n n int startX = screenWidth -scoreWidth * 3 -10; n n n n n for (int i = 0; i < 3; i++) { n n n n n n n int tempScore = scorestr.charAt(i) -'0'; n n n n n n n canvas.drawBitmap(iscore [tempScore], startX + i * scoreWidth, 5, n n n n n n n n n n n null); n nn n n n n } n n n n n // 绘制小球 n n n n n canvas.drawBitmap(iball, ballx, bally, null); n n n n n // 绘制板 n n n n n canvas.drawBitmap(ibanner, bannerX, bannerY, null); n n n n n // 绘制开始提示 n n n n n if (status == 0) { n n n n n n n canvas.drawBitmap(ibegin, screenWidth / 2 -hintWidth / 2, n n n n n n n n n n n screenHeight / 2 -hintHeight / 2, null); n nn n n n n } n n n n n // 绘制失败提示 n n n n n if (status == 2) { n n n n n n n canvas.drawBitmap(igameover, screenWidth / 2 -hintWidth / 2, n n n n n n n n n n n screenHeight / 2 -hintHeight / 2, null); n nn n n n n } n n n n n // 绘制胜利提示 n n n n n if (status == 3) { n n n n n n n canvas.drawBitmap(iwin, screenWidth / 2 -hintWidth / 2, n n n n n n n n n n n screenHeight / 2 -hintHeight / 2, null); n nn n n n n } n n n n n // 绘制退出提示 n n n n n canvas.drawBitmap(iexit, screenWidth -32, screenHeight -16, null); n n n n n // /绘制重玩提示 n n n n n if (status == 2 || status == 3) { n n n n n n n canvas.drawBitmap(ireplay, 0, screenHeight -16, null); n nn n n n n } n nn n n } n nn n n @Override n n n public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { n nn n n n n int x = (int) event.getX(); n n n n n int y = (int) event.getY(); n n n n n if (x < screenWidth && x > screenWidth -32 && y < screenHeight n n n n n n n n n && y > screenHeight -16) { n n n n n nn // ----------------------------------------------------------n n n n n n n // 按下退出选项退出系统n n n n n n n ballGameActivity.soundPool.stop(1); n n n n n n n System.exit(0); n n n n n } n n n n n // 等待状态n n n n n if (status == 0) { n n n n n n n status = 1; n n n n n n n // ----------------------------------------------n n n n n n n threadForTimecControl = new ThreadForTimecControl(this); n n n n n n n threadForGo = new ThreadForGo(this); n n n n n n n threadForTimecControl.start(); n n n n n n n threadForGo.start(); n n n n n } else if (status == 1) { n n n n n n n bannerX = x; n n n n n } else if (status == 2 || status == 3) { n n n n n n n if (x < 32 && x > 0 && y < screenHeight && y > screenHeight -16) { n n n n n n n n n //按下重玩 n n n n n n n n n replay(); n nn n n n n n n } n nn n n n n } n nn n n n n // TODO Auto-generated method stub n n n n n return super.onTouchEvent(event); n nn n n } n nn n n @Override n n n public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, n n n n n n n int height) { n nn n n n n // TODO Auto-generated method stub n nn n n } n nn n n @Override n n n public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { n n n n n // TODO Auto-generated method stub n n n n n // ----------------------------------n n n n n // 创建时候启动相关进程 n n n n nthis.threadForDraw.flag = true; n n n n n threadForDraw.start(); n nn n n } n nn n n @Override n n n public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { n nn n n n n // 释放相应的进程 n n n n n boolean retry = true; n n n n n this.threadForDraw.flag = false; n n n n n // 不断的循环知道刷帧结束 n n n n n while (retry) { n n n n n n n try { n n n n n n n n n threadForDraw.join(); n n n n n n n n n retry = false; n nn n n n n n n } catch (InterruptedException e) { n n n n n n n nn // TODO: handle exception n n n n n n n } n nn n n n n } n nn n n } n nn } n n n3.ThreadForDraw [java] n package com.nyist.wj; n nn import android.graphics.Canvas; n import android.view.SurfaceHolder; n nn public class ThreadForDraw extends Thread { n boolean flag=true; n int sleep=100; n GameSurfaceView gameSurfaceView; n SurfaceHolder surfaceHolder; n nn public ThreadForDraw (GameSurfaceView gameSurfaceView){ n n n nn n n nn n nthis.gameSurfaceView=gameSurfaceView; n n n this.surfaceHolder=gameSurfaceView.getHolder(); n n n nn } n nn @Override n public void run() { n n n // TODO Auto-generated method stub n n n nn n n Canvas canvas; n n n while (this.flag) { n n n n n nn n n n n canvas=null; n n n n n try { n n n n n n n canvas=this.surfaceHolder.lockCanvas(null); n n n n n n n synchronized(this.surfaceHolder) { n n n n n n n n n gameSurfaceView.onDraw(canvas); n n n n n n n } n n n n n } catch (Exception e) { n n n n n nn n n n n }finally{ n n n n n n n if (canvas!=null) { n n n n n n n n n this.surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); n n n n n n n n n nn n n n n n n } n n n n n } n n n n n try { n n n n n n n Thread.sleep(sleep); n n n n n } catch (Exception e) { n n n n n n n // TODO: handle exception n n n n n } n n n } n n n super.run(); n } n nn nn nn nn } n n n 4.ThreadForGo [java] n package com.nyist.wj; n nn //游戏过程中移动小球的线程 n public class ThreadForGo extends Thread { n n n // 设置线程执行的标志 n n n boolean flag = true; n n n // 游戏界面的引用 n n n GameSurfaceView gameSurfaceView; n nn n n public ThreadForGo(GameSurfaceView gameSurfaceView) { n n n n n this.gameSurfaceView = gameSurfaceView; n n n } n nn n n @Override n n n public void run() { n n n n n // TODO Auto-generated method stub n n n n n while (flag) { n n n n n n n switch (gameSurfaceView.direction) { n nn n n n n n n case 0: n n n n n n n n n // 右上控制当前方向移动球 n n n n n n n n n gameSurfaceView.ballx = gameSurfaceView.ballx n n n n n n n n n n n n n + gameSurfaceView.ballSpan; n n n n n n n n n gameSurfaceView.bally = gameSurfaceView.bally n n n n n n n n n n n n n -gameSurfaceView.ballSpan; n n n n n n n n n // 判断是否碰壁 n n n n n n n n n if (gameSurfaceView.ballx >= gameSurfaceView.screenWidth n n n n n n n n n n n n n -gameSurfaceView.ballSize) { n n n n n n n n n n n // 碰到上壁 n n n n n n n n n n n gameSurfaceView.direction = 3; n n n n n n n n n } else if (gameSurfaceView.bally <= 0) { n n n n n n n n n n n gameSurfaceView.direction = 1; n nn n n n n n n n n } n nn n n n n n n n n break; n nn n n n n n n case 1: n n n n n n n n n // 右下 n n n n n n n n n gameSurfaceView.ballx = gameSurfaceView.ballx n n n n n n n n n n n n n + gameSurfaceView.ballSpan; n n n n n n n n n gameSurfaceView.bally = gameSurfaceView.bally n n n n n n n n n n n n n +gameSurfaceView.ballSpan; n n n n n n n n n // 碰到下壁 n n n n n n n n n if (gameSurfaceView.bally >= gameSurfaceView.screenHeight n n n n n n n n n n n n n -gameSurfaceView.bannerHeight n n n n n n n n n n n n n -gameSurfaceView.bottomSpance n n n n n n n n n n n n n -gameSurfaceView.ballSize) { n n n n n n n n n n n // /-----------------------------------------n n n n n n n n n n n checkCollision(1); n n n n n n n n n n n // 碰到右臂 n n n n n n n n n } else if (gameSurfaceView.ballx >= gameSurfaceView.screenWidth n n n n n n n n n n n n n -gameSurfaceView.ballSize) { n n n n n n n n n n n gameSurfaceView.direction = 2; n n n n n n n n n } n nn n n n n n n n n break; n n n n n n n case 2: n n n n n n n n n // 左下 n n n n n n n n n gameSurfaceView.ballx = gameSurfaceView.ballx n n n n n n n n n n n n n -gameSurfaceView.ballSpan; n n n n n n n n n gameSurfaceView.bally = gameSurfaceView.bally n n n n n n n n n n n n n + gameSurfaceView.ballSpan; n n n n n n n n n // 碰到下壁 n n n n n n n n n if (gameSurfaceView.bally >= gameSurfaceView.screenHeight n n n n n n n n n n n n n -gameSurfaceView.bannerHeight n n n n n n n n n n n n n -gameSurfaceView.bottomSpance n n n n n n n n n n n n n -gameSurfaceView.ballSize) { n n n n n n n n n n n // ////////////////////-----------------------------------n n n n n n n n n n n checkCollision(2); n nn n n n n n n n n } n n n n n n n n n // 碰到左壁 n n n n n n n n n else if (gameSurfaceView.ballx <= 0) { n nn n n n n n n n n n n gameSurfaceView.direction = 1; n nn n n n n n n n n } n nn n n n n n n n n break; n nn n n n n n n case 3: n n n n n n n n n gameSurfaceView.ballx = gameSurfaceView.ballx n n n n n n n n n n n n n -gameSurfaceView.ballSpan; n n n n n n n n n gameSurfaceView.bally = gameSurfaceView.bally n n n n n n n n n n n n n -gameSurfaceView.ballSpan; n n n n n n n nn // /碰到左壁 n n n n n n n n n if (gameSurfaceView.ballx <= 0) { n n n n n n n n n n n gameSurfaceView.direction = 0; n n n n n n n n n } n n n n n n n n n // 碰到上壁 n n n n n n n n n else if (gameSurfaceView.bally <= 0) { n n n n n n n n n n n gameSurfaceView.direction = 2; n n n n n n n n n } n nn n n n n n n n n break; n nn n n n n n n default: n n n n n n n n n break; n nn n n n n n n } n n n n n n n try { n n n n n n n n n Thread.sleep(100); n n n n n n n } catch (Exception e) { n n n n n n n n n // TODO: handle exception n n n n n n n } n n n n n } n n n } n nn n n public void checkCollision(int dirction) { n n n n n if (gameSurfaceView.ballx >= gameSurfaceView.bannerX n n n n n n n n n -gameSurfaceView.ballSize n n n n n n n n n && gameSurfaceView.ballx <= gameSurfaceView.bannerX n n n n n n n n n n n n n +gameSurfaceView.bannerWidth) { n n n n n n n switch (dirction) { n n n n n n n case 1: n n n n n n n n n gameSurfaceView.direction = 0; n n n n n n n n n break; n n n n n n n case 2: n n n n n n n n n gameSurfaceView.direction = 3; n n n n n n n n n break; n n n n n n n default: n n n n n n n n n break; n n n n n n n } n n n n n } else { n n n n n n n // 没有碰到板 n n n n n n n gameSurfaceView.threadForTimecControl.flag = false; n n n n n n ngameSurfaceView.threadForGo.flag = false; n n n n n n n gameSurfaceView.status = 2; n n n n n } n nn n n } n } n n n n n5.ThreadForTimecControl n [java] n package com.nyist.wj; n nn public class ThreadForTimecControl extends Thread { n n n //计算生存时间的线程 n n n //判断是否胜利的值n n n int highest = 200; n // n游戏界面的引入 n n n GameSurfaceView gameSurfaceView; n n n //线程标志位 n n n boolean flag = true; n nn n n public ThreadForTimecControl(GameSurfaceView gameSurfaceView) { n nn n n n n this.gameSurfaceView = gameSurfaceView; n n n } n nn n n @Override n n n public void run() { n n n n n // TODO Auto-generated method stub n n n n n while(flag){ n n n n n n n nn n n n n n n gameSurfaceView.score++; n n n n n n n if (gameSurfaceView.score==highest) { n n n n n n n n n //游戏胜利 n n n n n n n n n gameSurfaceView.status=3; n n n n n n n n n //----------------------------------------n n n n n n n n n gameSurfaceView.threadForTimecControl.flag=false; n n n n n n n n n gameSurfaceView.threadForGo.flag=false; n n n n n n n n n nn n n n n n n } n n n n n n n try { n n n n n n n n n Thread.sleep(1000); n n n n n n n n n nn n n n n n n } catch (Exception e) { n n n n n n n n n // TODO: handle exception n n n n n n n } n n n n n } n n n nn n n } n nn } n n。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
Android游戏开发教程如果你有兴趣为Android平台开发游戏,有很多你需要了解的东西。
我是Light Racer,Light Racer 3D以及Wixel的开发者,这些游戏目前在Android Market上有售。
我以前也开发过游戏,但Light Racer是我的第一个Android应用程序,我从中学到了很多Android游戏开发知识,也愿意与诸位分享。
我甚至写了一本在线的书详细介绍了Light Racer3D的开发,内容全是教你怎样做以及有用的代码片段。
如果你有过游戏开发经验,那么转移到移动平台上来将不是特别困难。
你主要只需学习其架构以及API就行了。
如果你是一名游戏开发新手,我总结了一张列表,上面有你必需知道的东西,供你起步用。
这些知识适用于很多类型的游戏,包括动作类、策略类、模拟类和益智类。
Android是一个基于Java的环境。
这对初学者来说是个好消息,因为相对于C++,Java被广泛认为是一门更容易上手的语言,它是移动开发的规范。
Google也做了一件出色的工作,它将API文档化并提供示例代码供使用。
其中有个叫做API Demos的示例几乎展示了所有API的功能。
如果你熟悉Java并且用过Eclipse,要让你的第一个应用跑起来那是相当简单。
如果你以前从没写过代码,在你前进路上还要学习很多,但别气馁。
获取SDK新手上路的第一步便是获取Android SDK(软件开发工具包)。
SDK 里有一个核心类库,一个模拟器,一些工具和示例代码。
我强烈建议使用Eclipse和Android Eclipse插件。
如果你玩Android的话,Eclipse IDE对Java开发者来说很好用。
如果这是你第一次开发Java 项目,你可能会需要下载全套JDK,它里面包括签名和部署你的应用程序的一些工具。
学习应用程序架构别急着一头扎进开发的海洋里,理解Android应用程序架构是很重要的。
如果你不学一下,你设计出来的游戏在线下将很难调试。
你将需要理解Applications、Activities、Intents以及它们怎样相互联系。
Google提供了很多有用的架构信息。
真正重要的是要理解为什么你的游戏需要多于一个的Activity,以及什么才是设计一个有良好用户体验的游戏。
要理解这些,首先要了解什么是Activity生命周期。
学习Activity生命周期Activity生命周期由Android操作系统来管理。
你的activity创建、恢复、暂停、销毁都受操作系统的支配。
正确处理这些事件是很重要的,这样应用程序才能表现良好,做用户认为正确的事。
在你设计你的游戏之前了解所有这些是如何工作的是件好事,因为以后你可以为自己节省调试时间和昂贵的重新设计时间。
对大多数应用来说,默认的设置将工作正常,但对于游戏,你可能需要考虑将SingleInstance标志打开。
当设置为默认时,Android在它认为合适时会创建activity的新实例。
对于游戏来说,你可能只需要一个游戏activity的实例。
这对于你要怎样管理事务的状态有些影响,但对于我来说,这解决了一些资源管理的问题,应予以考虑。
主循环根据你写的游戏的类型,你可能需要也可能不需要一个主循环。
如果你的游戏不依赖于时间或者它仅仅对用户所做的加以回应,并且不做任何视觉上的改变,永远等待着用户的输入,那么你就不需要主循环。
如果你写的是动作类游戏或者带有动画、定时器或任何自动操作的游戏,你应该认真考虑下使用主循环。
游戏的主循环以一个特定的顺序通常尽可能多的在每秒钟内“滴答”提醒子系统运行。
你的主循环需要在它自己的线程里运行,原因是Android有一个主用户界面线程,如果你不运行自己的线程,用户界面线程将会被你的游戏所阻塞,这会导致Android操作系统无法正常的更新任务。
执行的顺序通常如下:状态,输入,人工智能,物理,动画,声音,录像。
更新状态意思是管理状态转换,例如游戏的结束、人物的选择或下一个级别。
很多时候你需要在某个状态上等上几秒钟,而状态管理应该处理这种延迟,并且在时间过了之后设置成下一个状态。
输入是指用户按下的任何键、对于滚动条的移动或者用户的触摸。
在处理物理之前处理这些是很重要的,因为很多时候输入会影响到物理层,因而首先处理输入将会使游戏的反应更加良好。
在Android里,输入事件从主用户界面线程而来,因此你必须写代码将输入放入缓冲区,这样你的主循环可以在需要的时刻就从缓冲区里取到它。
这并非难事。
首先为下一个用户输入定义一个域,然后将onKeyPressed或onTouchEvent函数设为接到一个用户动作就放到那个域里,有这两步就够了。
如果对于给定游戏的状态,这是一个合法的输入操作,那么所有输入需要在那一刻做的更新操作都已经定下来了,剩下来就让物理去关心怎样响应输入吧。
人工智能所做的类似于用户在决定下一个要“按”哪个按钮。
学习怎样写人工智能程序超出了这篇文章的范围,但大体的意思是人工智能会按照用户的意图来按按钮。
这些也有待物理去处理和响应吧。
物理可能是也可能不是真正的物理。
对于动作类游戏来说,关键点是要考虑到上一次更新的时间、正在更新的当前时间、用户输入以及人工智能,并且决定它们朝着什么方向发展和是否会发生冲突。
对于一个你可视化地抓取一些部件并滑动它们的游戏来说,物理就是这个游戏中滑动部件或者使之放入合适的位置的部分。
对于一个小游戏来说,物理即使这个游戏中决定答案是错还是对的部分。
你可能将其命名为其他东西,但每个游戏都有一个作为游戏引擎的红肉部分(译者注:可能是主体部分的意思),在这篇文章里,我把这部分称为物理。
动画并非像在游戏里放入会动的gif图片那样简单。
你需要使得游戏能在恰当的时间画出每一帧。
这并没有听起来那么困难。
保留一些像isDancing、danceFrame和lastDanceFrameTime那样的状态域,那样动画更新便能决定是否可以切换到下一帧去了。
动画更新真正做的事就那么多。
真正来显示动画的变化是由录像更新来处理的。
声音更新要处理触发声音、停止声音、音量变化以及音调变化。
正常情况下当写游戏的时候,声音更新会产生一些传往声音缓冲区的字节流,但是Android能够管理自己的声音,因而你的选择将是使用SoundPool或者MediaPlayer。
它们都需要小心处理以免出错,但你要知道,因为一些底层实现细节,小型、低比特率的声音文件将带来最佳的性能和稳定性。
录像更新要考虑游戏的状态、角色的位置、分数、状态等等,并将一切画到屏幕上。
如果使用主循环,你可能需要使用SurfaceView,并做一个“推”绘制。
对于其他视图,视图本身能够调用绘制操作,主循环不必处理。
SurfaceView每秒产生的帧数最多,最适合于一些有动画或屏幕上有运动部件的游戏。
录像更新所要做的工作是获取游戏的状态,并及时地为这个状态绘制图像。
其他的自动化操作最好由不同的更新任务来处理。
代码看起来是什么样的?这儿有个例子。
1: public void run() {2: while (isRunning) {3: while (isPaused && isRunning) {4: sleep(100);5: }6: update();7: }8: }9:10: private void update() { 11: updateState();12: updateInput();13: updateAI();14: updatePhysics(); 15: updateAnimations(); 16: updateSound();17: updateVideo();18: }3D还是2D?在开始写游戏之前,你要决定是做3D的还是2D的。
2D游戏有一个低得多的学习曲线,一般更容易获得良好的性能。
3D游戏需要更深入的数学技能,并且如果你不在意的话会有性能问题产生。
如果你打算画比方框和圆圈更复杂的图形,还需要会使用3D Studio和Maya那样的建模工具。
Android支持OpenGL用来3D编程,并且在OpenGL方面有很多很好的教程可供学习。
建立简单、高质量的方法上手时,要确保你整个游戏不要就用一个庞大而冗长的方法。
如果你遵循我上面描述的主循环模式,这将相当简单。
每个你写的方法应当完成一个非常特定的任务,并且它就应该无差错地那样做。
举例来说,如果你需要洗一副纸牌,你应该写一个“shuffleCards”的方法,并且该方法就应该只做这一件事。
这是一个适用于任何软件开发的编码实践,但对于游戏开发来说这尤为重要。
在一个有状态的、实时的系统里,调试将变得非常困难。
使你的方法尽量的小,一般的经验法则是每个方法有且仅有一个目的(译者注:完成且仅完成一个功能)。
如果你要为一个场景用编程方式画一个背景,你可能需要一个叫做“drawBackground”的方法。
诸如此类的任务能够很快完成,因而你可以按照搭积木的方法来开发你的游戏,而你能够继续添加你要的功能,并且不会使得这一切难以理解。
最重要的是效率!性能是任何游戏的主要问题。
我们的目标是使得游戏的反应越快越好,看起来越流畅越好。
某些方法如Canvas.drawLine比较慢。
并且要将屏幕大小的位图画到主画布上,每一帧都是代价昂贵的。
如何权衡对于达到最佳性能很有必要。
确保管理好你的资源,使用技巧来以最少量的CPU资源完成你的任务。
如果性能不好的话,即使是最好的游戏玩起来也没劲。
人们一般对于游戏卡或者响应慢几乎难以容忍。
提示和技巧看一下SDK中的示例LunarLander。
它使用SurfaceView,这对于一个每秒需要处理最多帧的游戏来说是合适的。
如果你要做3D,示例中有GLView可以处理3D显示的很多初始化工作。
对LightRacer来说,我不得不优化把所有东西都画出来这种方法,否则帧率将会大大地降低。
我只在视图初始化的时候把背景画进一个位图里一次。
路径放在它们自己的位图里,随着车手的前进而更新。
这两个位图在每一帧里都被画进主画布中去,车手画在顶端,到最后会有一个爆炸。
这种技术使得游戏运行在一个可以玩的程度。
如果适用的话,使得你的位图的大小精确等于你打算画到屏幕上的大小,这也是个好的实践。
这么做了以后就需要缩放,可以节省CPU 资源。
在游戏中始终一致的位图配置(如RGBA8888)。
这将会通过减少不同格式之间转换的时间来节省图形库的CPU时间。
如果你决定开发3D游戏但没有3D方面的知识,你需要挑选一两本3D游戏编程方面的书并学习线性代数。
你最少要理解点积、叉积、向量、单元向量、法线、矩阵和变换。
这方面我遇到的最好的书是叫《3D 游戏编程和计算机图形学数学》。
声音文件要小而且低比特率。