第五章动画的制作流程
《动画制作教案》课件
《动画制作教案》PPT课件第一章:动画制作概述1.1 动画制作的定义和作用1.2 动画制作的分类和特点1.3 动画制作的基本流程1.4 动画制作所需的软件和硬件第二章:动画制作的基本技巧2.1 动画制作的基本原理2.2 动画制作中的关键帧和过渡帧2.3 动画制作中的色彩运用和图像处理2.4 动画制作中的音效和配音第三章:二维动画制作3.1 二维动画制作的基本原理和工具3.2 二维动画制作的基本流程3.3 二维动画制作中的角色和场景设计3.4 二维动画制作中的动画效果和动作设计第四章:三维动画制作4.1 三维动画制作的基本原理和工具4.2 三维动画制作的基本流程4.3 三维动画制作中的角色和场景设计4.4 三维动画制作中的动画效果和动作设计第五章:动画制作的创新与实践5.1 动画制作的创新思路和技巧5.2 动画制作的实践项目和案例分析5.3 动画制作的评估和反馈5.4 动画制作的展望和发展趋势第六章:动画剧本与故事板创作6.1 动画剧本的结构与要素6.2 动画剧本的写作技巧6.3 故事板的概念与制作方法6.4 故事板与动画制作的关联第七章:角色设计与动画制作7.1 角色设计的基本原则7.2 角色设计的风格与表现7.3 角色动画的制作流程7.4 角色表情与动作的动画制作第八章:场景设计与动画制作8.1 场景设计的重要性与目标8.2 场景设计的元素与技巧8.3 场景动画的制作流程8.4 环境效果与动画制作的融合第九章:动画后期制作与合成9.1 动画后期制作的概念与流程9.2 色彩校正与视觉优化9.3 音效设计与配音工作9.4 动画合成与输出技巧第十章:动画制作的行业应用与案例分析10.1 动画制作在电影与电视行业的应用10.2 动画制作在广告与宣传领域的应用10.3 动画制作在教育与游戏行业的应用10.4 优秀动画制作案例分析与启示重点解析教案《动画制作教案》PPT课件涵盖了动画制作的概述、基本技巧、二维和三维动画制作、创新与实践以及剧本与故事板创作、角色设计与动画制作、场景设计与动画制作、动画后期制作与合成和行业应用与案例分析等十个章节。
动画概论课件——05 动画概论第五章材料动画制作综述
图5-4 《狐狸打猎人》剧照
图5-5 《济公斗蟋蟀》剧照
5.2
第二节 剪纸动画 剪 纸 动 画
图5-6 《螳螂捕蝉》剧照
图5-7 《苍鹭与鹤》剧照 图5-8 《故事中的故事》剧照
第三节 偶动画
偶动画通过立体的人偶或动物偶造型的表演来完成,泥偶动画是由逐帧拍摄制作而成的。 一部偶类动画的制作包括了脚本创意、角色设定和制作、道具场景制作、拍摄、合成等 过程。影片的立体造型材质主要包括木偶、泥偶、布偶等。因为黏土动画在前期制作过 程中大多依靠手工,所以手工制作决定了黏土动画具有淳朴、原始、色彩丰富、自然、 立体的艺术特色。
图5-19 《圣诞夜惊魂》 场景设定稿
图5-20 《圣诞夜惊魂》 场景制作
图5-21 《圣诞夜惊魂》 场景搭建
图5-22 《圣诞夜惊魂》 角色设定
图5-23 《圣诞夜惊魂》 角色制作
图5-24 《圣诞夜惊魂》 拍摄动作设定
图5-25 《圣诞夜惊魂》 角色骨架
图5-26 《圣诞夜惊魂》 角色骨架调整
第三节 偶动画
木偶片的场景制作应有纵深感,能进行多角 度拍摄。布景风格画要与木偶造型设计的风 格相一致。正式开拍前要进行试验性拍摄, 对影片人物的性格刻画、动作和表演风格进 行检验,拍成样片再经导演和动作设计确定 后进入正式拍摄。20世纪80年代,上海美术 电影制片厂的曲建方导演拍摄了《阿凡提》 (见图5-9)系列木偶动画,具有鲜明的木偶 材料动画特点,是一部不可多得的木偶动画 精品。
第5章 制作交互式动画
的括号内加入按钮事件与按键事件命令。例如,双击 press 命令后,程序编辑区内的程序如图 5-1-8 所示。在 press 命令右侧输入英文符号“,”后,单击辅助按钮栏中的“显示代码提示”按钮 ,即可弹出图 5-1-4 的命
令列表框,双击“keyPress "<Down>"”命令,即可加入按键事件命令。此时,程序编辑区内的程序如图 5-1-9
再释放鼠标左键时触发事件。
(4)rollOver(滑过):当鼠标指针由按钮外面移到按钮内部时触发事件。
(5)rollOut(滑离):当鼠标指针由按钮内部移到按钮外面时触发事件。 (6)dragOver(拖过):当鼠标指针移到按钮上,并按住鼠标左键,然后将鼠标指针拖曳出按钮范围,接着
拖曳回按钮上时触发事件。
舞台中的影片剪辑实例是可以通过鼠标、键盘、帧等的触发而产生事件的,并通过事件来执行一系列动作(即
程序)。选中影片剪辑实例,弹出“动作-影片剪辑”面板。 将“动作-影片剪辑”面板命令列表区内“全局函数”→“影片剪辑控制”目录下的 onClipEvent 命令拖曳
到程序编辑区内。这时程序编辑区内会弹出影片剪辑实例事件命令列表框,如图 5-1-10 所示。双击该列表框中 的命令,可在 onClipEvent 命令的括号内加入影片剪辑实例事件命令。例如,双击 load 命令后,程序编辑区内
序编辑区内显示相应的脚本程序。 (3)ActionScript 版本下拉列表框:用来选择 ActionScript 的版本,本书均选择 ActionScript 1.0 & ActionScript 2.0 版本。 (4)命令列表区:其中有 12 个命令文件夹和一个索引文件夹,单击 图标可以展开文件夹。文件夹中有下 一级文件夹或命令,双击命令或用鼠标拖曳命令到程序编辑区内,可以导入相应的命令。这里所说的“命令”是 指程序中的运算符号、函数、语句、属性等的统称。 (5)程序编辑区:用来编写 ActionScript 程序。在程序编辑区内右击,会弹出一个快捷菜单,利用其中的
Animate动画制作案例教程 第5章 使用Animate创建动画
5.6 遮罩动画
在制作动画的过程中,有些效果用通常的方法很难实现,如手电筒、百叶窗、放大镜等 效果,以及一些文字特效。这时,就要用到遮罩动画了。 要创建遮罩动画,需要有两个图层,一个遮罩层,一个被遮罩层。要创建动态效果,可以 让遮罩层动起来。对于用作遮罩的填充形状,可以使用补间形状;对于文字对象、图形实 例或影片剪辑,可以使用补间动画。 要创建遮罩层,可以将遮罩项目放在要用作遮罩的层上。和填充或笔触不同,遮罩项目像 是个窗口,透过它可以看到位于它下面的链接层区域。除了透过遮罩项目显示的内容之外 ,其余的所有内容都被遮罩层的其余部分隐藏起来。一个遮罩层只能包含一个遮罩项目。 按钮内部不能有遮罩层,也不能将一个遮罩应用于另一个遮罩。 在Animate中,使用遮罩层可以制作出特殊的遮罩动画效果,例如聚光灯效果。如果将遮 罩层比作聚光灯,当遮罩层移动时,它下面被遮罩的对象就像被灯光扫过一样,被灯光扫 过的地方清晰可见,没有被扫过的地方将不可见。另外,一个遮罩层可以同时遮罩几个图 层,从而产生出各种特殊的效果。 下面通过实例介绍遮罩层的使用方法。在这个实例中,只有小圆经过的地方,图片的内容 才显示出来,其操作步骤如下。
5.4 形状补间动画
用鼠标选取要创建形状补间动画的关键帧后,单击鼠标右键,在弹出的“插入>创建补间形状”菜单命令,如图所示,即可快速地 完成形状补间动画的创建。
定格动画教学计划
定格动画教学计划一、教学内容本节课的教学内容选自定格动画教材的第五章,主要内容包括定格动画的基本概念、制作流程、以及常用的定格动画制作软件。
具体讲解定格动画的拍摄技巧、动画角色的设计、背景的制作以及后期合成等环节。
二、教学目标1. 让学生了解定格动画的基本概念和制作流程,掌握定格动画制作的技巧。
2. 培养学生的创意思维和动手能力,提高他们运用定格动画表达故事的能力。
3. 培养学生团队协作精神,学会与他人共同完成一个动画作品。
三、教学难点与重点重点:定格动画的基本概念、制作流程和拍摄技巧。
难点:动画角色的设计和背景的制作。
四、教具与学具准备教具:投影仪、电脑、定格动画制作软件、摄像机、道具、材料等。
学具:学生自带电脑、画纸、画笔、剪刀、胶水等。
五、教学过程1. 引入:教师播放一个精彩的定格动画短片,引发学生对定格动画的兴趣。
2. 讲解:教师讲解定格动画的基本概念、制作流程和拍摄技巧。
3. 示范:教师利用教具演示如何制作一个简单的定格动画。
4. 练习:学生分组,每组制作一个简单的定格动画。
5. 讨论:学生相互展示作品,讨论制作过程中的问题和解决方法。
六、板书设计定格动画制作流程:1. 创意构思2. 角色设计3. 背景制作4. 拍摄5. 后期合成七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的定格动画。
作业要求:运用所学知识,制作一个有趣的定格动画,时长1分钟以内。
答案:学生根据自己的创意和所学知识,完成一个简单的定格动画。
八、课后反思及拓展延伸重点和难点解析一、教学难点与重点重点:定格动画的基本概念、制作流程和拍摄技巧。
难点:动画角色的设计和背景的制作。
二、教学过程重点和难点解析1. 引入:在引入环节,教师播放一个精彩的定格动画短片,这不仅能激发学生对定格动画的兴趣,还能帮助学生直观地理解定格动画的特点和魅力。
教师在播放短片时,可以暂停播放,引导学生关注定格动画的制作技巧和流程,为后续的教学做好铺垫。
2. 讲解:在讲解环节,教师需要详细讲解定格动画的基本概念、制作流程和拍摄技巧。
第五章-动画分镜头设计
图5-2 远景
图5-3 大远景
(3)全景 全景是摄影机摄取人像全身的一种画面。这种画面可使观众看到人物的全身动作及其
周围的部分环境,如图5-4所示。全景主要用来交代人物与环境的关系及角色之间的关系。
(4)中景 中景是影片中只取人像膝盖以上部分的一种画面。这种画面可显示人物大半身的形体
动作,是叙事和表扬场面中使用最频繁的镜头,如图5-5所示.中景的视距比远景近些,能为 角色提供较大的活动空间,既可以是观众看清人物表情,又有利于显示人物的形体动作。 中景镜头经常被放在远景镜头之后。
促使画面分镜头台本的真正动力不是真人电影而是动画片。美国迪士尼公司在20世纪 30年代初期,就成立了一个部门专门从事画面草图设计制作。1933年上映的动画片《三只 小猪》就是采用大量草图的工作蓝本方法制作。
世界动画史上第一部动画长片《白雪公主》也采用了上千幅草图作为分镜头台本,然 后按照分镜头台本的顺序进行有序的绘制生产。目前,画面分镜头已是动画片生产过程中 必不可少的工作程序,成了实施动画拍摄制作全部过程的工作依据和蓝图。图5-1所示为 动画系列片《少年狄仁杰》的画面分镜头台本。
对于需要特别强调的音乐、音响和动效配合应该做出明确标注,以确保后期创作人员 能够予以落实,只是一般处理的音乐、音响和动效,就不必标出。 画面分镜头草图可以画在统一规格的纸上,也可以直接在Flash 中绘制,如图5-11所示。
一个好的分镜头台本,应该将用文字叙述的各种精彩剧情,描绘成生动、形象的一个 个动画情景。这些动画场面不仅保留了文字剧本的各种精神内涵,同时扩展剧本的戏剧张 力。
步骤三:对场景、场地的了解和熟悉。了解每场戏所对应的场景,每个情节点所对应的场 地以及每个镜头的背景。 步骤四:绘制画面分镜头的草图,以便能够通篇审阅画面分镜的效果,如图5-12所示。 创作画面分镜头台本,还必须掌握镜头的视角、镜头运动与镜头组接等知识。
第五章 动漫剧本
3、影院片与电视片
(1)影院片 主要指在影院里进行放映的主流商业影片,放映时 屏幕大,画面质量要求较高。 影院动画片的投资较大,剧本需要符合大多数观众 的口味,以获得尽可能多的商业回报。因此在剧本 写作策划前,要做详细的市场调研。 《狮子王》
(2)电视片 只要是通过电视播出的影片,其中包括连续片和系列片。其 特点是有特定观众群,故事情节清晰、有趣。 电视片的长度有三种规格:5分钟、10分钟、20分钟。 电视片在进行剧本策划时,主要考虑的是关注定位的问题, 因为电视片与影院片相比,产量较高,在家中观看动画电视 片的观众可选择的范围较大。
1、确定人物的需求 剧本中主人公想要赢取、获得、力争的是什么,将 成为整个故事的内在动因,也是故事情节围绕的主 线。 2、动漫剧本中的配角 动画电影与故事片比较,人物关系相对简单。影片 的人物关系具有较为固定的模式。
5.3.3 场景 场景就是认为动作发生的空间。 场景的目的不仅仅是视觉上的呈现,关键是要推动 故事情节向前发展。 如何设计场景? 首先,场景包含的信息有两点:时间与地点。
5.2 动漫剧本的写作
5.2.1 动漫剧本的格式 要了解动漫剧本的写作格式和流程。 剧本的格式要求剧作家按照场景、镜头来写作。 场景就是情节发生的空间,场景由多个镜头组成。 镜头是影视作品的最小单元,单个镜头就是从开机 到关机之间的内容。
正规、简洁是便于导演使用的专业剧本形式。 剧本形式的关键点: 第一,场景号; 第二,具体的时间、地点; 第三,场景内的主要人物;
中国的经典动画长片《大闹天宫》《哪吒闹海》等, 将我国传统京剧中的武打表演与人物性格完美结合, 创作出举世瞩目的中国学派的动画电影。 动漫作品虽然不具有通过连续画面表现动作性场面 的优势,但在整个漫画创作发展过程中,却不乏动 作类的优秀作品。 动作类的动漫作品更多地依靠人物的动作,而不是 依靠对白来讲述故事,因此,所需画面增多,导致 制作成本增加。
3ds max 2009动画制作案例教程 第5章 3ds max角色动画实例
(12)选择骨骼重心,并按下“形体水平”按钮,使用移动工具在“Left” 视口将骨骼重心向前移动。
(13)选择左脚骨骼,使用移动工具 向前移动。做迈步的动势。
(14)选择右脚骨骼,向后移动,膝盖微曲,脚尖登地。
(15)调整好腿部骨骼后, 选择左手掌骨骼,带动左臂向 后挥动,使用旋转工具旋转手 臂骨骼。
(28)旋转腰部骨骼,与起始帧方向相反。
(28)旋转骨盆,与起始帧方向相反。
(30)将时间滑块移动到第六帧。选择左脚骨骼,在“Key Info”卷展栏中 点击滑动关键帧按钮,设置左脚滑动关键帧。
(31)选择骨骼重心,使用移动工具垂直移动骨骼重心,直到左腿完全蹬 直。
(32)选择右脚骨骼,在“Key Info”卷展栏中点击滑动关键帧按钮,设置 右脚滑动关键帧。
(20)选择“区域选择”工具中的“套索选择”类型。 (21)使用套索工具选择框选模型头部的所有顶点。
(22)点击“Weight Properties” 栏中的“Include Selected Verts” 按钮,被选中的顶点接受所选骨骼 蒙皮变形影响。
(23)将 “Weight Properties”栏中 的“Abs.Effect”值设为1。
(37)选择左脚骨骼,使用移动工具将左脚骨骼向上移动。
(38)将时间滑块拉回到起始帧。点击播放按钮在视口中播放动画。发现 在动画运动到第一步结束至第二步起始的位置有滑步的现象。
(39)将滑块移动到第十八帧,选择骨骼重心,使用移动工具在“Left”视 口,沿Y轴负方向移动骨骼,缩短与起始位置的距离。
(5)新建立的骨骼与模型在位置和比例上存在一定的差异需要使用位 移、旋转、放缩工具调整骨骼的位置、大小和旋转角度来对齐模型。选 择骨骼的重心,使用位移工具移动重心的位置,与模型的骨盆中心对齐。
第五章FLASH利用轨迹动画制作课件
在普通图层上单击时间轴面板中的【添加运 动引导层】按钮,该层的上面就会添加一个 引导层,同时该普通层缩进成为“被引导 层”,如下图所Leabharlann 。(3)向被引导层中添加元件
“引导动画”最基本的操作就是使一个运动 动画“附着”在“引导线”上。所以操作时 特别得注意“引导线”的两端,被引导的对 象起始、终点的2个“中心点”一定要对准 “引导线”的2个端头。
2.应用轨迹动画的技巧
(1)“被引导层”中的对象在被引导运动时, 还可作更细致的设置,比如运动方向,在 【属性】面板上,选中【路径调整】复选框, 对象的基线就会调整到运动路径。而如果选 中【对齐】复选框,元件的注册点就会与运 动路径对齐,如下图所示。
(5)回到“大雁”图层,将大雁元件分别拖 动至曲线轨道的起点和终点处,并为大雁 “创建补间动画”,并在第35帧处插入关键 帧;;
(6)同理,参照第(3)到(5)步,创建 “小鸟”的引导动画;
(7)测试播放动画效果并保存文件。
参考图如下所示
以上部分案例的操作演示
详见课堂上的具体讲解与现场 操作演示。
操作步骤:
(1)在背景图层中绘制一个无填充色的淡蓝色的椭 圆轨道,并将其延长至35帧;
(2)插入“太阳”图层,在该图层中利用“插入|新 建|新建元件”,建立图形元件“太阳元件”。进入 元件编辑区,编辑太阳元件。回到场景中,将“太阳 元件”拖至场景中,放于椭圆的一个焦点的位置上, 并调整其大小至合适位置。在第35帧处插入关键帧, 在第1和第35关键帧之间创建补间动画,并设置太阳 属性中的“旋转”为“顺时针,1次,即1圈”;
动画制作教案
5.2动画的制作(上)多媒体教案2010-05-12 08:58:17 阅读102 评论0 字号:大中小订阅一、基本说明1、模块:高中多媒体技术应用2、年级:高一年级3、教材:广东教育出版社4、所属章节:第五章第二节5、学时数:45分钟(机房授课)二、教学设计1、教学目标:了解计算机中的动画作品具有什么特点,初步掌握Ulead Cool 3D这个软件的操作方法,能够制作简单的三维形式的动画标题;能根据所接受的信息,较好地表达、呈现出自我的创意;通过Ulead Cool 3D的重、难点学习,体验和认识利用多媒体技术呈现信息、交流思想的生动性和有效性;2、内容分析:本节课的内容主要讲授Ulead Cool 3D这个软件的使用,并由此提升为学生能根据信息呈现需求,选择适当的工具和方法,对动画多媒体信息进行适当的处理。
3、学情分析:这是高二的知识点,学生经过一年的实践操作,已经由感性认识上升到理性认识的角度,能初步把所教的应用到实际生活中。
这是动画采集与制作的第一节课,所以要掌握的内容并不困难。
学生对于这内容还是比较陌生、抽象,所以教师讲授成了学生知识操作的重要途径。
4、设计思路:本节课属于新课,在先前学生已初步掌握的知识点出发,以一副三维动画标题的展示引入课题,这样会引起学生较大的兴趣,上课的效率也会事半功倍。
基于软件教学的设计中,课堂的模式大凡基本是以教师的讲、练结合的较多,技巧性很强的课堂除了简单类的可用任务驱动法外,还是应该以教师讲授比较恰当,时间能把握得准些,当然中间穿插适当的学生思考、合作学习是必不可少的形式。
三、教学过程5.2动画的制作——运动动画黄山中学王玉 2010年7月20日17:25【课程名称】5.2动画的制作-------运动动画【教学要求】1、区分图形、组合、元件的不同;2、掌握基本的运动动画制作方法;3、掌握引导线的使用方法。
【任务说明】先通过举例子让学生区分图形、组合、元件的不同;再列举几个运动动画的案例,让学生掌握基本运动动画的制作方法和引导线的使用方法。
定格动画教学第五章定格动画后期制作
定格动画教学第五章定格动画后期制作在定格动画的制作过程中,后期制作是非常重要的一环。
它可以为动
画片增加生动感和视觉效果,使得整体作品更加出色。
本文将介绍几个常
用的定格动画后期制作技术。
其次,后期制作中还需要对画面进行调色处理。
调色对于确定整个动
画片的氛围和风格非常重要。
通过调整色彩的对比度、亮度、饱和度等参数,可以使得画面更加丰富多样,突出重点。
例如,在一些惊悚和恐怖的
场景中,可以通过调整色彩为冷色调,增强惊悚感。
而在一些温馨和浪漫
的场景中,可以使用暖色调来营造温馨的氛围。
调色的工具可以使用专业
的图像处理软件,如Photoshop等。
另外,后期制作中还可以对动画进行特效处理。
特效可以增加动画的
视觉冲击力和艺术感。
例如,可以通过添加粒子特效、光线特效等来增强
画面的表现力。
特效的制作可以使用专业的特效软件,如After Effects 等。
通过调整特效的参数和叠加,可以实现各种不同的效果。
同时,为了
保持整部动画片的一致性,特效的使用应该谨慎,不能过度使用,否则会
影响整体的观感。
综上所述,定格动画的后期制作是非常重要的一环。
通过音效、调色、特效、剪辑、合成等技术的运用,可以使得动画片更加生动有趣,视觉效
果更加出色。
通过制作精良的后期制作,可以提升整体动画作品的质量和
观赏性。
动画的制作流程范文
动画的制作流程范文1.前期制作前期制作阶段主要包括项目的概念发展和预设。
在这个阶段,制作团队会讨论和研究不同的概念和故事线,以确定最终的故事和角色设计。
这个阶段通常涉及剧本和角色设计师的工作,他们负责创建动画的基本框架。
2.制作规划制作规划阶段是为了确保整个制作过程的顺利进行。
在这个阶段,制作团队会为项目制作一个详细的时间表,并确定每个任务和角色的责任。
制作团队还会收集参考材料,如影片,插图和其他动画,以获得灵感和帮助制作过程。
3.制作制作阶段是动画的核心部分,也是最耗时的部分。
在这个阶段,动画师会使用动画软件创建每一帧的动画。
他们通常从绘图开始,将静态图转化为动画的一个主要技巧是使用所谓的骨骼绑定技术,这样可以为角色添加骨骼,并实现复杂的动作。
一旦动画师制作好动画,他们就会与声音设计师合作,给角色添加配音和音效。
4.制作后期制作后期是整个制作过程的最后阶段,在这里,动画团队会检查并调整所有细节,以确保动画的质量高和无缺陷。
他们还会进行渲染和合成,以生成最终的动画文件。
此外,还有一些额外的步骤可以在动画制作过程中包含,这取决于项目的特点和要求。
5.故事板故事板是在动画制作过程中常用的工具之一、故事板是一系列的绘画或图像,用来展示和描述整个动画的视觉方向和故事内容。
它有助于团队在正式制作之前,对动画的整体结构和流程进行修改和调整。
6.影子和照明影子和照明是制作过程的一个重要环节。
通过添加适当的影子和照明效果,可以增强动画的现实感和视觉效果。
这需要一些专业的技术和软件工具来实现。
7.合成和后期制作最后,制作团队会将所有不同的元素,如动画,声音效果和背景音乐合成到一起。
这个步骤通常涉及一些特殊的合成软件和技术,以确保最终的动画文件的高质量和顺畅的播放。
总结:动画制作流程分为前期制作,制作规划,制作和制作后期。
在前期制作阶段,制作团队开发概念和预设。
在制作规划阶段,他们制定项目时间表和任务分配。
制作阶段涉及角色和动画的创建,声音设计和配音。
第五章 制作文字动画效果
动画的实现过程
(24)分别在图层3、图层4和图层5上设置最后一帧的透明度
Flash MX实现动画效果
第31页
返回
5.2 Flash MX完成动画效果
(25)分别为新添加的图层拷贝帧
动画的实现过程
Flash MX实现动画效果
第32页
返回
5.2 Flash MX完成动画效果
(26)影片的导出
动画的实现过程
第五章 制作文字动画效果
Gif Animator实现动画效果
Flash MX实现动画效果
COOL 3D实现动画效果
Gif Animator实现动画效果
5.1 Gif Animator实现动画效果
动画创意的解析
动画中的一个帧动画
Gif Animator实现动画效果 第1页
返回
5.1 Gif Animator实现动画效果
Gif Animator实现动画效果 第10页
返回
5.1 Gif Animator实现动画效果
动画的实现过程
(12)点击“下一步”,在弹出“动画向导-画面帧持续时间” 对话框,设置帧频即一秒钟播放的帧数。
Gif Animator实现动画效果 第11页
返回
5.1 Gif Animator实现动画效果
创意效果
动画创意的解析
制作一个“故障检修”字样的二维文字动态效果,学习 者在进入学习时,文字不停的进行变换以提示学习者当前所 在的章节。 项目分析 首先采用Photoshop图像编辑软件制作不同的文字图像 效果,然后采用Gif Animator软件来实现动画效果。
Gif Animator实现动画效果 第2页
返回
5.1 Gif Animator实现动画效果
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5.2.1 人员 一个完善的动画制作团队包括: 制作人、编剧、导演、分镜设计师、美术设计师、原画师、 助理动画师、动画师、描线上色人员、声音设计师、摄影 师、剪辑师、营销和推广人员。
5.2.2 创意开发 创意开发是指创作人员在动画故事剧本创作之前,对动画片 的主题内涵、故事素材等等的研究和设想,是主创人员对 动画独特的理念、点子和主意。
5.2.7分镜头脚本创作 分镜头脚本:动画故事版、导演剧本,是文学剧本转化成镜 头和视听语言的中间媒介。
5.2.8 声音设计 声音设计是动画制作中对整个节目或片子的声音部分作整 体设计,以便声音和其他艺术手段一起完成艺术形象的塑 造工作 包括:语言、音乐和音效
语言:人在表达思想和喜怒哀乐等情感时发出的各种声音, 言语、歌声、笑声等。 音乐:动画片里的乐曲和歌曲。动画音乐具有表演的作用。 音效:动作音效、自然音效、机械音效、特殊音效等
(3)中景:被摄人物膝盖以上或物体的大部分。中景可以 交代环境,也可以拍摄形态、表情,表现人物之间的关系, 是叙事性很强的功能性景别。 (4)近景:被摄人物胸部以上或物体的局部。近景可使观 众看清人物的细微动作或者面部表情的变化。 (5)特写:被摄人物的头部或物体的局部细节。特写具有 极强的画面造型功能,能准确的传达叙事情节,给观众形 成视觉冲击。
原动画的设计步骤: 理解剧本、熟悉角色、领会导演意图、了解片子的整体风格、 对前期创作的造型、分镜头剧本、设计稿、场景、道具等 内容进行研究。
5.3.3描线与上色 描线:将动画稿上的形象一丝不差的描到赛璐珞上。线条要 求:稳、准、挺。 上色:每一张画面上都填上规定的颜色。
5.3.4校对与拍摄 校对:检查人物和背景进行套对合成检查,看人景关系是否 妥善、人景联系线是否准确、颜色是否有差别,同时校对 镜头。 拍摄:根据摄影表的要求进行拍摄。 动画摄影的特色:固定镜头、运动镜头。单层台、多层台和 呆台的拍摄技巧。特殊拍摄技巧。
5.5.2发行 发行是动画产业链中的一个重要环节,是动画公司首次回收 资金的渠道。位于动漫价值链的渠道端,链接动漫制作企 业和影视播放系统或图书出版系统。 2005年1月20日,国家开始实行国产电视动画片发行许可制 度。
动画片的发行: 发行方:版权方和代理方 版权方发行:动画公司亲自组建发行团队,联络各级电视台, 进行节目发行。 代理方:动画公司委托代理发行机构实施上述行为,代理公 司对动画片评估后,会以一个最终能够获得收益差额的价 格购买动画片并代以发行。
动画:是连接原画之间变化的过程画面,动画师按照原画提 供的动作范围、动画张数和运动轨迹等规定进行物体关键 动态的中间过程设计,使动作连贯流畅、风格完整统一。
原动画的关系 原画:围绕表演展开、考虑动作形态、表情以及时间关系 动画:围绕制作展开、绘制流畅的渐变动作、富有风格的画 面、优美严谨的线条
5.4.2录音 1、对白旁白 2、音乐音效 5.4.3合成 色彩校正-洗印-校正拷贝-翻成底片-发行拷贝
5.4.4包装 动画片的包装分为两部分:线上包装以宣传片的形式出现、 线下包装主要包括影碟的包装。
5.5 营销与推广
5.5.1版权 加强版权意识 1、了解《著作权法》 2、进行版权登记 3、选择信誉好的企业进行合作,签订详细合同 4、利用法律维权,严打盗版
动画剧本的创作步骤: 1、写故事的创意或故事梗概。 2、将基本故事扩展为一个叙事大纲,其中有大量的细节, 并且有明确的故事发展情节。 3、确定场景、人物及主要情节,写作分场提纲,既影片逐 场叙事提纲。 4、剧本初稿、二稿、直到最后定稿。
动画剧本的立意 故事的主题既立意,是整个剧本的支撑点,人物,情节、矛 盾冲突都依据影片的主题存在。 爱情、友情、智慧、勇气和运气是优秀影片长久不衰的主题
动画剧本的架构 架构:开端、发展、高潮、结局。 情节点: 第一情节点:开端部分之后,目的是确立矛盾,主角开始踏 上解决矛盾之路。 第二情节点:发展和高潮部分之间。目的是将矛盾积累到最 大,形成高潮,使矛盾走向解决的道路。 结尾部分矛盾阶段,接触观众的紧张感。
5.2.6 风格设定 风格设定:确定美术风格、人物及场景道具设定以及分镜头 台本设计的前提和基础。 动画片的风格:搞笑杂耍型、漫画型、歌舞剧型、童话故事 型等等。
5.3 中期制作
动画中期是放画面由静变动的过程,制作过程的每一个 环节都需要严格遵守前期制作环节所设立的各项指标和规 则。
5.3.1 摄影表(律表): 摄影表的内容包括:序号、镜号、动作提示、长度、对白、 口型、原动画格数、分层关系、背景、拍摄提示等。
5.3.2原画与动画 将原画引入动画制作流程的是日本漫画之父手冢治虫。 原画:关键帧动画,是指动作起始与终点的画面,原画决定 了动作的走向、节奏、幅度、镜头运动方式、特效处理等 一系列动画制作中的关键东西。 原画包括:镜头内部动作和外部动作的设计
迪斯尼公司,构想来源的途径。 1、由主管阶层下达行政命令促成拍摄。 2、公司年度的“敲锣秀” 3、公司内部创意执行部门构想。
5.2.3商业策划书 商业策划书的用途:1、打动投资方 2、策划中的创作思路、预期目的和制 片步骤可以作为后续制作阶段的指导。
商业策划书的内容: 一、概要 二、公司简介 三、动画项目的特色:动画项目的卖点。 四、行业及市场状况:重点分析目标播出市场容量。 五、动画的营销策略。 包括:运作方式、播映渠道、广告策略、价格决策、目标盈 利模式、动画产业链的价值开发、动画项目的盈利能力和 持续性。
动画的制作流程
学习重点
• 了解动画制作过程中的人员分工和制作流程。 • 掌握动画前期、中期、后期制作包含的过程。 • 了解动画版权和动画发行制度的概念。
5.1 动画的 工艺流程
5.2 前期制作
前期制作是动画制作的起步阶段,前期阶段需要达到的成 果包括: 构思完整的剧本、确定的美术风格、详尽的文字和画面分 镜头剧本、先期录音。一份详尽的项目整体构思。
三、动画衍生品销售 1.创造一个优质的动漫形象或作品。 2、线上:动画、漫画、网游 线下:商品授权
作业
1、动画片营销推广的流程 2、动画剧本的创作步骤
5.4后期制作
5.4.1剪辑 剪辑:粗剪(把不需要的画面剪掉)和精剪(按照导演的意 图进行剪辑,达到导演的最高追求) 景别:远景、全景、中景、近景、特写。
(1)远景:画面中大幅面积为实景,被摄物体处于画面深 处或远处,占画面面积很小,主要表达宏达的场面,或是 交代事件发生的地点、环境等等。 (2)全景:被摄物体的全部形态在画面中完整的展现出来, 通常也称为主场景,一般画幅较大。全景力求表现整个场 景的全部活动范围,是故事展开的主场景,表达主角与环 境的关系。
六、动画项目制片管理 包括:制作规划、制作流程、制作团队;制作周期;使用的 技术和设备;制作场地;质量控制和管理方式;联合伙伴。 七、动画项目的成本预算:动画制作的核心工作之一。 八、动画项目的风险控制 (案例研究5-1)
5.2.4 制作计划
5.2.5 剧本创作 动画基本创作:根据动画的制作规律,将文学作品或影视作 品转化为适合动画手法表现的视听造型,为动画作品提供 人物、故事、主题、环境等主要信息,奠定未来作品基础。 动画剧本强调肢体语言的表演,注重用画面表现内容。
5.2.9设计稿 设计稿:表达镜头影像基本构成的设计图,是对分镜的设计 和放大,使分镜设计的镜头运动或画面运动更合理化。 包括:规格框、运动轨迹、背景线图、动作线图、人景交切 线、,主要由美术设计师负责,分为角色设计稿和背景设 计稿。
5.2.10成本预算 成本预算:动画片制作过程中的消耗费,包括人力资源、物 力资源、财力资源和信息资源等。 作用:P158 动画片的成本构成P158
5.5.3 市场营销与推广 一、动画片营销推广的流程 1.策划阶段(研究目标观众) 2.制作阶段(公共关系和营销) 3.播映前期阶段(选择广告投入方式) 4.播映中期阶段(减少硬广告、注意特别影评) 5.播映后期阶画片的营销推广方案 前期:影视广播公司、动画制作公司的网页、相关动漫杂志 中期:大型活动中展出海报、宣传短片、动画代言人 后期:大媒体广告、相关产品