动画片制作的基本流程课件.ppt

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“动画制作课件的基本步骤与技巧”

“动画制作课件的基本步骤与技巧”
背景音乐
角色音效
自然音效
选择适合场景和情和特定物
增强观众的情感体验。
加他们的个性特征和表达方
体的音效,营造真实的氛围。
式。
调整动画细节
时间和速度
色彩和亮度
细节修饰
优化动画的时间轴和速度,使
调整动画的色彩和亮度,营造
增加细节、阴影和纹理等元素,
其与故事情节和角色表达相匹
适合故事情感的视觉效果。
提升动画的质感和真实感。
配。
导出和分享动画
1
文件格式
选择适当的文件格式(如MP4、GIF),以便兼容各种设备和平台。
2
视频压缩
使用视频压缩软件或设置参数来优化文件大小和加载速度。
3
视频发布
将动画发布到您喜欢的视频分享网站或社交媒体平台与观众分享。
将角色进行骨骼绑定,使其能够
角色形象,考虑颜色、特征和动
景的背景和环境。
动态展示不同的表情和动作。
态。
进行动画制作
1
基础动画
通过关键帧动画、变形和运动路径等技
过渡和中间画面
2
术创建基本的动画效果。
利用中间帧和过渡效果使动画更加平滑
和自然。
3
特效与音效
添加特殊效果和音效,提升动画的观赏
性和沉浸感。
添加声音和音效
制定故事板和剧本
故事情节
分镜脚本
角色对话
构思有趣且引人入胜的剧情,
将剧情分解成不同的镜头,为
为您的角色编写对话,注意语
考虑起承转合和高潮部分。
每个镜头中的动画内容编写详
言风格和情感表达。
细的说明。
创建角色和背景
角色设计
背景绘画

动画制作教程超实用(共22张PPT)

动画制作教程超实用(共22张PPT)
选中需要调整的对象,右击鼠标,在随后出现的快捷菜 单中,选择“自定义动画”选项,展开“自定义动画”任务 窗格,选中第三个动画方案,按住鼠标左键,将其拖拉到第 二个动画方案止方,松开鼠标即可。
注意:此处,利用右键菜单快速展开“自定义动画”任务窗格。
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职称论文发表
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职称论文发表
• 为Powerpoint演示文稿设置背景音乐,这是增强演示效果的重要手段。方法如下。
2、选中相应的按钮,执行“插入→超链接”命令,打开“插入超链接”对话框。 3、在左侧“链接到”下面,选中“本文档中的位置”选项,然后在右侧选中 第10张幻灯片,确定返回即可。 注意:仿照上面的操作,可以超链接到其他文档、程序、网页上。
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职称论文发表
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放”)。下面,我们将第二个动画设置在上一个动画之
后自动播放。
展开“自定义动画”任务窗格,双击第二个动画方
案,单击“开始”右侧的下拉按钮,在随后弹出的快捷 菜单中,选择“之后”选项即可。
注意:在“自定义动画”任务窗格中,还可以快速设置 动画播放“速度”等选项。
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职称论文发表
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职称论文发表

既然有进入动画,对应就有退出动画——即动画放映结束后
8、设置强调动画 9、设置字幕式动画 10、设置超级链接 2、选中相应的按钮,执行“插入→超链接”命令,打开“插入超链接”对话框。 1、将字符输入到一个文本框中。 2、展开“自定义动画”任务窗格。 在PPT演示文稿中经常要用到链接功能,我们可以用“动作按钮”功能来实现。 2、单击“添加动画”按钮,在随后弹出的下拉列表中,依次选择“退出→消失”选项,即可为对象设置“消失”的退出动画。 3、自“质点”处开始,发挥你的想像随意绘制曲线。 在PPT演示文稿中经常要用到链接功能,我们可以用“动作按钮”功能来实现。

动画制作流程解析PPT课件

动画制作流程解析PPT课件
关于剧本 关于分镜图 关于造型设计
Flash基本工具
5
了解Flash的历史
➢ 1993年,Flash之父乔纳森.盖伊 (Jonathan Gay)成立了Future Wave软件公司;
➢ 1995年,互联网开始高速发展, 乔纳森.盖伊设计出了Future Splash Animator矢量动画软件, 这就是Flash的前身;这个软件出 世以后,主要拥有两大客户,一 个是微软,另一个就是迪斯尼。
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字幕安全区 动作安全区
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作业1
➢自选文学剧本,写出相应的动画剧本 ➢按照写出后的动画剧本,画出相应分镜图
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Flash界面
➢操作界面组成 ➢菜单 ➢工具箱 ➢时间轴 ➢场景与舞台 ➢浮动面板(右侧) ➢属性面板(下方)
*重点: ➢窗口管理
➢分镜头剧本大多采用表格形式,格式不一,有详 有略。一般设有镜号、景别、摄法、长度、内容 、音响、音乐等栏目。
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分镜常用语
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20
分镜图样例
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分镜图绘制要点
➢充分体现导演的创作意图,创作思想,和创作风格。 ➢分镜头运用必须流畅自然。 ➢画面形象须简捷易懂。(分镜头的目的是要把导演的
基本意图和故事以及形象大概说清楚。不需要太多的 细节。细节太多反而会影响到总体的认识。 ➢分镜头间的连接须明确。(一般不表明分镜头的连接 ,只有分镜头序号变化的,其连接都为切换,如需溶 入溶出。分镜头剧本上都要标识清楚。) ➢对话,音效等标识需明确。(对话和音效必须明确标 识,而且应该标识在恰当的分镜头画面的下面。)
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关于分镜图(分镜头)
➢又称“故事图”和“故事板”。以草图、绘画或照片 ,依连戏顺序将影片段落或整部影片的主要动作 和叙述流程摘述出来。将影片的文学内容分切成 一系列可以摄制的镜头,以供现场拍摄使用的工 作剧本。

动画制作PPT课件

动画制作PPT课件
第五步:创建画轴元件 选择【插入】---【新建元件】,在打开窗口的【名称 】里输入“画轴”,【类型】选择“图形”,进入“画轴”元 件编辑窗口中。
Flash平面动画设计26
1、画卷展开效果制作
第六步:具体设计立体画轴 • 打开【颜色】面板,调整其填充色为线性渐变,
(具体参数设置如图左所示)总共需要设置三个 色标,其中第一个和最后一个色标颜色相近,且 颜色较深,第二个色标颜色设置浅些,使其有凸 起效果。颜色具体值可根据实际情况设置。 • 最后,在窗口中画矩形,并在两端画出小矩形, (最终形成如图右所示的)画轴效果制作完成。
Flash平面动画设计13
实验回顾
1、相同条件下逐帧动画是 否比其他动画体积大? 运动补间动画和形状补间动 画的区别在哪里?
2、复习并制做典型案例;
3、根据所学知识自己创 作新作品;
4、实例制作(选做): • 滚动的皮球; • 做自由落体运动的球; • 变色、多变少、少变多 • 旋转的金字塔 • 飞起的文字 • 数字变化
• 写字
Flash平面动画设计14
• 实验报告格式
• 实验报告中必须包括以下内容:
• 班级:
学号:
姓名:
• 实验名称:
• 实验目标与任务:
• 实验环境:
• 实验步骤:
• 实验结果:
• 总结:
Flash平面动画设计15
枣庄学院.计算机系
谢谢使用
Flash平面动画设计16
实验二
遮 罩 层 动 画
实验目的:
Flash平面动画设计28
1、画卷展开效果制作
第90帧位置,单击右键并选择【插入关键帧】命令。 改变此帧里的矩形宽度,使其与画等宽,并且盖住画。选择 【图层2】的第一帧,将【属性】面板里的“补间”设为形状。 测试一下效果。

动画的制作流程课件ppt

动画的制作流程课件ppt
动画片《烽火童年》角色的形体特征
• 掌握全身比例与结构
全身的比例一般以头部作为衡量的标准,即身体的长度有 几个头长所组成。身体的宽度是大于头宽还是小于头宽。 腰部在第几个头长的位置,手臂下垂到大腿的何处等。这 样一步步对照,全身的比例就基本清楚了。然后,可以借 助几何图形(球形、椭圆形和各种块状形等),勾画出角 色形体的结构框架,就比较容易掌握
俯视
相对于鸟瞰镜头, 俯视镜头是指人的视觉 在正常的状态下从上往 下看的这种镜头。俯视 由于带有强烈的心理优 势特征。
平视
平视镜头显得比较客观,它 减少了由于主观意识所产生 的主观视角心里优势感。视 觉范围内的角色对象摆脱了 背景的控制,处在和观众同 等的心理位置上。平视镜头 增强了视觉范围内角色对象 的力量感,使得主观心理无 法轻视或同情视觉中的角色 对象。
形象设计就是依据叙事剧本的故事情节 和导 演的创作意图将故事中的人物或动物形象设计出 来,使其具有鲜明的个性和符合形象的性格特点。
• 认识形体特征
熟悉角色造型,首先应该对形象有一个整体的概念,也就 表调现动场 观景众:情感绪是情等需要要的抓场景住气氛造型的基本特征。例如,每个角色的形体外貌都 设 原计、与动场 画所 标环 志会境 符相 号有关 示的 意高陈图设、道具矮。 、胖、瘦等差别。除此之外,由于角色职业、 作鸟用瞰: ,提意供思剧是性情像发飞别展鸟环一、境样;在爱空中好俯视的。 不同,还可以找到形象的各自特点。
3.1.2 剧本创作:
1. 确定所要编写的动画片的剧本类型 按长短 连续剧 单本剧
按故事发生的主要场地 室内剧 室外剧
按题材 言情剧 伦理剧 武侠剧 魔幻剧 校园剧 悬疑剧 生活剧
西方人对中国文化的理解 别)大小确定所需场景大小。 2 (拍摄/电脑)合成 导演分镜头台本 评估制作投入预算、销售量、以及利润 效、拍摄要求等,作为后续工作的创 上下摇动镜头通常用于表现对人的穿着打扮的观察以及对建筑物或物品外观的观察。 视觉范围内的角色对象摆脱了背景的控制,处在和观众同等的心理位置上。 趣度等 具、背景等); 音乐音效文件等 推镜头又称为伸镜头,是指摄像机朝视觉目标纵向推进的拍摄动作。 形象设计就是依据叙事剧本的故事情节 和导演的创作意图将故事中的人物或动物形象设计出来,使其具有鲜明的个性和符合形象的 性格特点。 传统戏剧文化的风格特色 导演分镜头台本 武侠剧 拉镜头又称为缩镜头,它是指摄像机从近到远纵向拉动,视觉效果是从近到远,画面范围也是从小到大的扩大。 6 详细场景和色彩设计 标有镜头号的原画文件夹

《动画制作教程》课件

《动画制作教程》课件
探讨如何将拍摄的素材进行后期处理和合成。
讲解如何为定格动画添加音效和配乐,增强整体效果。
03
CHAPTER
动画制作软件介绍
Adobe Animate: 原名为Flash Professional,用于创建2D动画。
Adobe Photoshop: 用于图像处理和2D动画素材的创建。
Toon Boom Harmony: 专业的2D动画软件,提供丰富的工具和资源。
1
2
3
免费的开源3D动画软件,功能齐全。
Blender
适合制作2D动画的软件,提供丰富的角色和场景资源。
Smith Micro Anime Studio
用于定格动画制作的软件,支持拍摄、编辑和输出。
Stop Motion Pro
04
CHAPTER
动画制作技巧与实例
角色设计是动画制作中的重要环节,通过技巧和实例的结合,可以更好地塑造角色的形象和个性。
国际化合作
中外合拍、联合制作成为常态,推动动画作品全球化传播。
技术更新迅速,需要不断学习与适应;市场竞争激烈,品质与创新并重;政策监管加强,合规性要求提高。
市场需求持续增长,为行业发展提供广阔空间;技术进步为创新提供动力;跨界融合与国际合作为行业发展带来新机遇。
机遇
挑战
THANKS
感谢您的观看。
时间控制与节奏把握
合理安排每个镜头的时长和节奏,使动画的节奏流畅且符合故事情节。
动作与表情描述
详细描述每个镜头的动作和表情,使动画师能够准确理解并表现出来。
总结词
分镜头脚本是动画制作的关键环节,通过技巧和实例的结合,可以提高动画的流畅度和观感。
音效与配乐是动画中不可或缺的元素,通过技巧和实例的结合,可以营造出更加生动、富有感染力的听觉效果。

动画片制作的基本流程

动画片制作的基本流程

作业一: 1 .从一套复杂无标号的动作中挑出哪 一、动画片制作的基本流程 些是原画,井表清楚轨日。 2.观摩动作说明原画 3.设计一套人有站到坐在到站的原动 画。
第二章 透视和比例
第一节 设计搞透视分析
一、动画片制作的基本流程 一、透视的基本规律
1、近大远小 2、垂直大,平行小 3、近者清楚,远者模糊
• 线条是最基本的动画视觉语言.原画通过 运笔的轻重、速度、转折的控制,来诠释 角色的动态、表情,传达主观创意。 • 从某种意义上讲,线条成了一种风格的个 性特征标志,线条的感染力基于个人笔触 的表现性。
下面我们来看一组线条的对比,会发 现很有趣味
松软,线条随意,不肯定
僵硬,原画效果不生动
清稿成这样,松弛有度,有弹性的 线条
一、动画片制作的基本流程
原画设计课程简介
原画设计课程是动作设计、flash动画、
一、动画片制作的基本流程 三维动画等各类设计专业的重要基础课程。
它不仅适用于传统动画片的制作,更是涵盖
了目前电脑高科技制作领域方方面面,它的
动作设计和编排理念成为进入电脑二维及三 维动画设计的必备知识。
第一章 原画概论
人物通常侧面作画,则面是大多 数人面部特征最佳角度
物体具透视,看起来生动又有深度
相同的姿态动作得到不同的效果, 各有忧点
第三章 原画的制作
• 第一节 原画的基本动作分析
• 动作分析是原画创作的基础,分清什么是 原画应该做的,包括动作的关键张、口型 设计、摄影指示等,什么是动画能够完成 的,这样你才能对自己的每卡镜头心中有 数,出来的效果不至于偏离自己的设想。
第一节 原画的概念 一、动画与原画的区别 二、基本概念 三、对原画的理解 第二节 动画片的制作过程 一、前期策划阶段 二、中期制作阶段 三、后期合成阶段 第三节 原画的创作顺序 一、研究分镜头脚本,领会导演意图 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作 四、动作分析,起草原画 五、计算动作时间 六、清稿

动画的制作流程课件

动画的制作流程课件
❖ 作用:P158
❖ 动画片的成本构成P158
5.3 中期制作
❖ 动画中期是放画面由静变动的过程,制作 过程的每一个环节都需要严格遵守前期制作 环节所设立的各项指标和规则。
❖ 5.3.1 摄影表(律表):
❖ 摄影表的内容包括:序号、镜号、动作提示、 长度、对白、口型、原动画格数、分层关系、 背景、拍摄提示等。
❖ 5.3.2原画与动画
❖ 将原画引入动画制作流程的是日本漫画之父 手冢治虫。
❖ 原画:关键帧动画,是指动作起始与终点的 画面,原画决定了动作的走向、节奏、幅度、 镜头运动方式、特效处理等一系列动画制作 中的关键东西。
❖ 原画包括:镜头内部动作和外部动作的设计
❖ 动画:是连接原画之间变化的过程画面,动 画师按照原画提供的动作范围、动画张数和
❖ 5.2.6 风格设定
❖ 风格设定:确定美术风格、人物及场景道具 设定以及分镜头台本设计的前提和基础。
❖ 动画片的风格:搞笑杂耍型、漫画型、歌舞 剧型、童话故事型等等。
❖ 5.2.7分镜头脚本创作
❖ 分镜头脚本:动画故事版、导演剧本,是文 学剧本转化成镜头和视听语言的中间媒介。
❖ 5.2.8 声音设计
运动轨迹等规定进行物体关键动态的中间过 程设计,使动作连贯流畅、风格完整统一。
❖ 原动画的关系
❖ 原画:围绕表演展开、考虑动作形态、表情 以及时间关系
❖ 动画:围绕制作展开、绘制流畅的渐变动作、 富有风格的画面、优美严谨的线条
❖ 原动画的设计步骤:
❖ 理解剧本、熟悉角色、领会导演意图、了解 片子的整体风格、对前期创作的造型、分镜 头剧本、设计稿、场景、道具等内容进行研 究。
❖ 爱情、友情、智慧、勇气和运气是优秀影片 长久不衰的主题

三维动画的制作流程优质PPT课件

三维动画的制作流程优质PPT课件

2、绘制分镜头
分镜头——根据文字创 意剧本进行的实际制作 的分镜头工作,手绘图 画构筑出画面,解释镜 头运动,讲述情节给后 面三维制作提供参考。
动画短片《小小魔术师》
3、建立模型
3D建模——根据前期的人物设定和场景 设定在三维软件中由建模人员制作出故 事的场景、角色、道具的相应模型
4、贴图材质
三维动画的具体制作流程
概念设计
绘制分镜头
Байду номын сангаас
建立模型
分镜动画
骨骼绑定
贴图材质
灯光
特效
分层渲染/合 成
1、概念设计
概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、 角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考
动画片:《怪物史莱克》、《猪猪侠》、《熊出没》、《海底总动员
9、分层渲染/合成
分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的 意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。
小结
以上介绍的三维动画的基本制作步骤,这些步骤都是要在maya这个软件 中完成,maya会是我们以后主要学习的一个三维软件工具,Maya是一个强 大的三维动画软件,能使你创作出任何可以想象到的造型、特技效果、小 到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说只 要你能想到,它就能办到。 下节课让我们来一起揭开maya的神秘面纱。
6、分镜动画
分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据分镜头和时间,给角色或其它需 要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。
7、灯光
灯光效果——根据 前期概念设计的风 格定位,由灯光师 对动画场景进行照 亮、细致的描绘、 材质的精细调节, 把握每个镜头的渲 染气氛。

动画片制作的基本流程PPT幻灯片课件

动画片制作的基本流程PPT幻灯片课件
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作业一:
一1、.动从一画套片复制杂作无标的号基的本动流作中程挑出哪
些是原画,井表清楚轨日。 2.观摩动作说明原画 3.设计一套人有站到坐在到站的原动
画。
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第二章 透视和比例
第一节 设计搞透视分析
一、动一画、透片视制的基作本规的律基本流程
1、近大远小 2、垂直大,平行小 3、近者清楚,远者模糊
第一节 原画的概念 一、动画与原画的区别 二、基本概念 三、对原画的理解
一、动第 一画、二前节片期动策制画划片阶作的段制的作过基程 本流程
二、中期制作阶段 三、后期合成阶段 第三节 原画的创作顺序 一、研究分镜头脚本,领会导演意图 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作 四、动作分析,起草原画 五、计算动作时间 六、清稿
一、动画片制作的基本流程动作设计、flash动画、
一、三动维动画画片等各制类作设计的专基业的本重要流基程础课程。
它不仅适用于传统动画片的制作,更是涵盖 了目前电脑高科技制作领域方方面面,它的 动作设计和编排理念成为进入电脑二维及三 维动画设计的必备知识。
2
第一章 原画概论
七、原画定稿后
3
第一节 原画的概念
一、动画与原画的区别 动画是“让无生命不动的东西动起来”。
一原、画动是“画让无片生制命感作的画的面基通往本有生流命程感的活动 影象的桥梁。原画是每一个想要做动画的人,必 须要掌握的一项基本技巧。 二、基本概念 ①是动作关键位置的画稿或起始位置的画稿—原画稿 ②动画片制作过程中的动作设计者—原画设计师
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图中的海天一线就是我们要找 的视平线
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视平线能提供给我们的信息就是视角。
在视平线以上的视角我们就叫仰视,视 19 平线在画面的中间我们就叫平视,

二维动画的制作流程培训教材PPT课件(PPT31页)

二维动画的制作流程培训教材PPT课件(PPT31页)

场景设计
二维动画的制作流程培训教材(PPT31 页)工作 培训教 材工作 汇报课 件PPT 服务技 术管理 培训课 件安全 培训讲 义
二维动画的制作流程培训教材(PPT31 页)工作 培训教 材工作 汇报课 件PPT 服务技 术管理 培训课 件安全 培训讲 义 二维动画的制作流程培训教材(PPT31 页)工作 培训教 材工作 汇报课 件PPT 服务技 术管理 培训课 件安全 培训讲 义
于胸前。
群雁追至,围二人愤而嘶鸣。
魏王大惊,上前视察雁儿后,先对更羸点头称赞,随即喊侍卫。
魏王:快拿谷粒来。
尖嘴猴腮的侍卫哈腰点头,速去速至,双手捧送谷粒于魏王。魏王亲喂幼雁,并撒谷粒给
群雁。
群雁争食,幼雁在更羸手中斜卧,努力爬起啄食。
魏王:何以邀雁至此?
更羸:大王有所不知,群雁劲飞,幼雁落⑤而鸣,姿式不同,鸣声悲戚,幼雁曾受箭伤,
心里虚弱,故会闻弓声惊慌而落。
魏王:先生明察秋毫,钦佩,钦佩。
幼雁甜蜜地卧于更羸手中休息,群雁嬉戏。
4.影片风格设计
写实性的画面风格 装饰风格
写意性艺术风格 导演 模拟:思考说出三个类似以上创作的风
格动画作品 分析上图不同艺术风格特点
5.角色形象设计
这个阶段的角色造型包括: 基本模型图和能显示性格特点 的草图。
二维动画的制作流程
班 级:动漫制作
二维动画制作流程简图
前期创作阶段段 中期制作阶段 后期制作阶段
策划
剧本
扫描 描线 上色 合成ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
风格设计
角色设计 场景设计
分镜头台本
动检 动画 原画 背景绘制
设计稿
剪辑
配音
输出影片
一、前期创作阶段

动画制作的工艺流程PPT课件

动画制作的工艺流程PPT课件
动动画画制制作作的的工工艺艺流流程程
班 级:计算机动画设计与制作班 任课教师 余喜
1
4.1 传统动画的生产工艺流程 4.2 计算机二维动画制作的工艺流程
4.3 计算机三维动画的生产工艺流程
4.4 无纸动画及其工艺流程
4.5 表演动画(基于运动捕捉的动画)制作 流程
为什么要了解传统手绘动画工艺流程
流程的“源”。尤其计算机二维动画只是取代了传
统动画的某些工艺,缩短了动画制作流程。
传统动画工艺流程简图
前期策划
选题和策划 故事文字剧本
体验生活 前期美术设计 分镜头台本
拍摄实验
中期绘制
导演 美术设计
原画 动画中间画
做监 描线
后期制作
全片剪接 全片录音 双片审查 翻底、印制拷贝
试映与发行
先期音乐、对白
式的画面分镜设计稿。画面分镜设计稿是对画面分镜设计 台本的详细设计和放大,要将分镜台本忽略的画面细节具 体设计出来,使分镜台本中设定的镜头运动或画面运动合 理并可实现,使整体效果更具表现性。并设计出画面如何 分层,将人物背景区分并细致的分开.一般可以分为背景层, 不动层和动作层.因此也有背景设计稿和动作设计稿的题 法.设计稿是动画生产中期工作的总体蓝图,当设计稿通 过导演的审定后,原动画和绘景人员就可据此进行具体的 影片绘制工作。
美术设计(背景绘制)
• 根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画 稿。
• 确定人物色彩、场景气氛等 • 指导原画,形象的修改和统一
原画
• 镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画 师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键 瞬间画面绘制出来。
• 原画——原画是依据设计稿子中所指示的 人物姿态、表情、位置等要求与提示进行 动作、表情设计。原画是一个完整动作过 程的若干关键瞬间,要将动画角色的性格 特点表现出来。是动画设计和绘制的第一 道工序。

动画制作过程PPT课件

动画制作过程PPT课件

. 设计形成明显的对比,正邪分
10
明。
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前期创作阶段
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前期创作阶段
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前期创作阶段
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前期创作阶段
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Page 16
前期创作阶段
五、场景设计
场景设计的目的之一是“交待时空背景”,根据剧情的设定,可以提供 给导演一个想像的空间,作为场面调度、画面构图时的参考。 场景设计场景设计包括影片中各个主场景色彩气氛图,平面坐标图,立 体鸟瞰图,景物结构分解图。
.
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Page 30
《长发公主》故事板
.
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Page 31
中期创作阶段
一、原画
原画”也叫做关键动画,指对于物体在运动过程中若干关键动作进行规定 的设计及其形成的画面。
原画具有原创性,是非常关键的起步,它能有效控制动作的幅度,准 确且具体地描述动作的特征,和运动轨迹。
其中包括整个镜头内部动作和外部动作设计,原画上面要写清楚号序, 标出加动画的密度标尺,活动主体的关键动作以及用彩色铅笔画出前后动 作关系线索提示。
美国: 1. Executive Design 2. Gone show 3. Creative executives 4. Idea from outside
.
5
Page 5
前期创作阶段
2.制作经费
理论上的计算程序很简单。
假设某一家影视公司估计一部动 画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,0000 套,再假设一张DVD卖40元,10000套 x ¥40 = ¥400,000

动画片的生产工艺流程ppt课件

动画片的生产工艺流程ppt课件

采用了无纸流程。为了形象理解,迪生网站和迪生通博的宣传资料(图

4-3至4-11)做了极好的演示。










图4-3 激光摄像头
4.3.1
图4-4 手写板和压杆笔技术及电脑成像分析
无 纸 动 画
图4-5 三维面部扫描 图4-6 光学动作捕捉
图4-7 三维人物全身扫描
4.3.1
无 纸 图4-8 电脑对人体动作的数据分析图 动 画
4.2.1
二 维 动 画 流 程 示 意 图
4.2.2
三 维 动 画 流 程 示 意 图
(一)人物设定
如果不能认可角色就必须继续进行设计,直到通过。
(二)场景环境设定
根据剧本要求创作环境,可以直接拿实景创作,关键是风格要统一。
4.2.3
(三)人物场景建模
模型尽量向平面稿的方向靠拢,是片子的基础部分,不能草率。
的纸上动画强者已经完全进入了全新的无纸动画时代。
4.3.2
二、无纸动画的制作流程


故事脚本


前期策划—创意

美术设计 造型指定 后期制作
分镜头台本
前期录音

作 流 程
中期制作
动作设计 动态捕捉 光学捕捉 数字三维扫描
场景设计
三维建模生成
动画概论 动作调整 三维渲染 合成输出 电影视频输出
目前,国内外有多家新锐动画公司已经推出了一些定位于轻松生活题
性以及空间关系的表现性。其中包括画面的规格设定、镜头号码、背景号码
以及画稿、活动主线的起点和终点动作以及运动轨迹线索。当活动主体与背

动画制作(精)ppt课件

动画制作(精)ppt课件
❖Flash是目前互联网上最为流行的 Web动画制作软件,它是由美国的 Macromedia公司推出的用于矢量图 编辑和动画创作的专业软件。
完整最新ppt
2
一、Flash的应用领域
❖网页广告 ❖游戏
❖MTV ❖搞笑动画 ❖网页制作 ❖片头动画 ❖其他应用领域
完整最新ppt
3
网页广告
网络的一些特性决定了网页广告必须具有短小、 精干、表现力强等特点,而Flash能很好地满足这些 要求,现在您打开任何一个网站可能都会弹出一些动 感时尚的小广告条,使得整个网站显得富有生气,如 图所示就是一个网站的广告动画。
工作区/舞台
浮动面板



完整最新pp属t 性面板
11
❖ 工具栏:默认情况下,工具栏位于工作界面的 左侧,它将Flash中最常用的工具汇集到了该 工具栏中,其中包括绘图工具、填色工具和编 辑工具等,关于各工具的具体用法将在以后的
学习中详细讲解。
❖ 时间轴:时间轴是Flash工作界面中重要的组 成部分。在制作Flash动画时,主要就是在时 间轴中对帧进行编辑,动画的播放也是靠时间 轴来控制的。时间轴的左边为图层区,右边由 播放指针、帧、时间轴标尺及状态栏等组成, 如图所示。
普通帧——可以延长图形存在的时间,由电脑自动生成
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对于动画的另外一个重要概念就是——层
图层:是Flash为制作复杂动画作品而引入的一种手段, 相当于一张透明的玻璃纸。将不同对象放在不同层上, 可以轻松制作场景复杂的动画。
动画演示:小马奔跑
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四、如何用flash制作动画
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元件
➢ 元件类型:图形、影片剪辑、按钮。
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图中的海天一线就是我们要找 的视平线
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视平线能提供给我们的信息就是视角。
在视平线以上锦绣的文章视角我们就叫仰视,视 平线在画面的中间我们就叫平视,
与仰视相反的就是俯视
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二、物体的透视分为 1、平行透视——一点透视 2、成角透视——两点透视 3、倾斜透视——三点透视
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作业一:
一1、.动从一画套片复制杂作无标的号基的本动流作中程挑出哪
些是原画,井表清楚轨日。 2.观摩动作说明原画 3.设计一套人有站到坐在到站的原动
画。
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第二章 透视和比例
第一节 设计搞透视分析
一、动一画、透片视制的基作本规的律基本流程
1、近大远小 2、垂直大,平行小 3、近者清楚,远者模糊
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三、对原画的理解
①原画诞生的原因(目的):为了提高影片质量,加快 生产周期。
一、②对动原画画的理片解大制致分作两大的类:基本流程
a、以美国为代表,迪斯尼公司为典型。 特点:原画和动画张数多、原画概念弱、原 画和动画不 分明显。 b、以日本为代表。 特点:因叙事为主,讲究情节,矛盾起伏,原画概念较 强。动作更重视运动的起因和结果。
七、原画定稿后
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第一节 原画的概念
一、动画与原画的区别 动画是“让无生命不动的东西动起来”。
一原、画动是“画让无片生制命感作的画的面基通往本有生流命程感的活动 影象的桥梁。原画是每一个想要做动画的人,必 须要掌握的一项基本技巧。 二、基本概念 ①是动作关键位置的画稿或起始位置的画稿—原画稿 ②动画片制作过程中的动作设计者—原画设计师
一、动画片制作的基本流程
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原画设计课程简介
原画设计课程是动作设计、flash动画、
一、三动维动画画片等各制类作设计的专基业的本重要流基程础课程。
它不仅适用于传统动画片的制作,更是涵盖 了目前电脑高科技制作领域方方面面,它的 动作设计和编排理念成为进入电脑二维及三 维动画设计的必备知识。
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第一章 原画概论
第一节 原画的概念 一、动画与原画的区别 二、基本概念 三、对原画的理解
一、动第 一画、二前节片期动策制画划片阶作的段制的作过基程 本流程
二、中期制作阶段 三、后期合成阶段 第三节 原画的创作顺序 一、研究分镜头脚本,领会导演意图 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作 四、动作分析,起草原画 五、计算动作时间 六、清稿
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第二节 运动人体
掌握了空间透视之后我们还必须熟练的掌握角’ 色的结构。同I时,对于一个原画动作设计者来 说,对动态人体的掌握也是一门必修的基础课程。 本节,就带领大家-起来熟悉运动的人体。
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• 近大远小 • 同样大小的物体距眼近时,在眼前构成的视角 • 大j’在视网膜上所形成的影象也大;距眼远时,视 • 角小,视网膜上的影象也小。 • 1.垂直大,平行小 • 同样大小的平面或等长的直线,若与中视线接 • 近垂直,看起来就较大;若与中视线平行,看起
来 • 就小。
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• 右图就是 • 一个设计 • 稿提供给 • 我们的人i • 景合一的 • 镜头。背 • 景、视角 • 和人物的 • 空间位置 • 都指示得 • 很明显。
要有一个完整的设计,并结合设计稿的人物和背景的关系, 确定画面构思、人物活动的范围。 • 三、熟悉造型,掌握结构,设计动作 • 我们在拿到造型本时,看到的虽然是形体的轮廓线和体积 的转折和交换线,但是如果缺乏长期训练所培养出的目测 能力,就很难准确地在二维画面上表现出我们对结构的理 解。结构线非常主要,结构线是我们画准透视和比例依据 • 四、动作分析,起草原画 • 抓住动作关键张,合理分配动画轨目 • 五、计算动作时间 • 六、清稿 • 七、原画定稿后
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设计稿所给我们最重要的信息还是角色的运动路 线和画面透视。上图对这两点指示得非常清楚。
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• 那么,我们则必须去先领会设计稿的表演意图、 运动方向、镜头变化后,严格分析和把握透视和 视角再进行动作设计。因此,本节我们将对设计 稿的透视进行分析和学习。
• 我们经常在画图中提到“视角。那么什么是视 • 角呢?又是通过什么来判定的呢?带着这两个问 • 题我们来了解透视” • 在我们没看到或拍到的景象中都有一条无形的线 • 的存在。这就是一—视平线《也称地平线》 • 最最明显的就是我们站在海边远望的时候,就会 • 看见海天成一线的景象。那条线就是我们要找的 • 视平线(地平线)。
二、中期制作阶段
动画设计、原画、动画的绘制、动画的上色、工作定位
三、后期合成阶段
后期声、画合成、输出影片
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一、前期策划阶段
在确定了文学剧本之后,导演对全片进行艺术构思,并以设计人员进 行讨论,确定片集的风格,包括人物造型设计、背景场景设计、人物 设定和背景气氛的协调等,在人物与场景确定的情况下,对剧本进行 分镜头处理。
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一、动第画二节片动制画作片的的制基作过本程流程
认识动画的关键一步——了解一部动画片 都要经历策划、设计、制作、合成、发片 等诸多环节。在动画片的制作过程中,动 画制作公司和动画艺术家会把他复杂的制 作流程普遍分为三大部分:
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短片制作的基本流程
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一、前期策划阶段
创意、文学剧本、分镜剧本绘制、基本形象、场景设计
一原、画动的创画作水片平和制业作务能的力。基本流程
原画创作中工作顺序如下:
一、研究分镜头脚本,领会导演意图
原画在绘制工作之前,必须对导演的分镜头、文字和画
面脚本,有一个非常全面的了解,并详细听取导演对全
片创作构思的阐述,了解每一场戏,每个镜头的创作意

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• 二、研究画面设计稿,确定原画风格,进行创作构思 • 了解导演要求后,对每个镜头进行具体构思,对整段动作
二、中期制作阶段
在分镜头脚本及人物、场景等定好搞的情况下,即可展开中期制作了。 1.核对设计稿 2.构思并设计动作 3.插入动作中的中间张
三、后期合成阶段 上色、配音、合成在电脑里处理,使创作者可以以最快的速
度看到画面的合成和最终效果。
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第三节 原画的创作顺序
原画是动画片制作中非常重要的环节,它的主要任务是: 按照剧情和导演的意图去完成动画镜头中关键动作的设 计工作,一部动画片的动作是否生动、精彩,主要看该
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