龙图教育:3DMAX 二维图形点编辑的介绍
3DMax-二维图形的创建和修改[整理版]
实验四二维图形的创建与修改-制作立体门框与门一、实验目的掌握利用倒角剖面工具,立体门框与门。
二、实验任务(一)利用挤出工具,制作多层楼梯,具体操作步骤如下:1、单击菜单栏中的“文件”|“重臵”命令,重臵3ds max系统。
2、单击图形按钮,再单击命令面板中的“线”在前视图中绘制楼梯截面。
单击常用工具栏中的二维捕捉开关按钮,在绘制楼梯截面时,注意尺寸大小。
如图4-1所示:图4-13、如果在绘制时有所偏差,可用捕捉功能键辅助画图。
进入修改面板,选择“挤出”,设臵挤出数值为300,如图4-2:图4-24、下面绘制楼梯扶手,单击“圆柱体”,在顶视图绘制圆柱,选择移动工具调整圆柱的位臵,如图4-3:图4-35、使用“克隆”复制出8个圆柱,调整好圆柱的在楼梯上的位臵,如图4-4:图4-46、单击“圆柱体”在左视图中绘制一个圆柱,半径为35,高度为3400,然后单击“旋转”按钮。
如图4-5:图4-57、再画一个圆柱体,半径为10,高度为2600,调整角度如上所述,作为扶手栏杆。
如图4-6:图4-68、单击“文件”|“成组”把扶手部分变成一个组,将组命名为扶手,如图4-7:图4-79、再复制一个楼梯出来,旋转调整之后如图4-8:图4-810、把楼梯按上述步骤也变成一个组,如图4-9:图4-911、再绘制一个长方体,调整其大小如图4-10所示:图4-1012、最后效果图4-11如下,保存为“楼梯”:图4-11(二)利用车削旋转工具,制作台灯,具体操作步骤如下:1、单击菜单栏中的“文件”|“重臵”命令,重臵3ds max系统。
2、单击图形按钮,再单击命令面板中的“线”,在前视图中绘制台灯底座的旋转截面,如图4-12所示:图4-123、选中其中的节点,右单击选择“平滑”。
效果如图4-13:图4-134、选择该截面,然后单击修改图标,选择“车削”,产生三维对象,然后单击“最大”按钮,如图4-14:图4-145、重复步骤2的动作,绘出曲线,如图4-15:图4-156、重复3的动作,“车削”如图4-16:图4-167、单击“弧”,绘制弧线,旋转“车削”后作为灯罩。
最新3DMAX完美教程第2章--创建和编辑二维图形ppt课件
单击并拖动鼠标, 到适当位置后释放 鼠标左键,确定圆 弧两个端点的位置
向上移动鼠标,到 适当位置后单击鼠 标左键,确定圆弧
圆心的位置
创建圆、椭圆和圆弧
利用圆弧“参数”卷展栏中的参数可以设置圆弧的半径和圆弧起始点、结 束点所在的位置。选中“饼形切片”复选框,可以将圆弧变为起始点、结 束点均与圆心相连的扇形曲线,如下图所示。
未选中“饼形切片” 复选框时创建的圆
弧
选中“饼形切片”复 选框时创建的扇形曲
线
创建多边形和星形
1.创建多边形 多边形的创建方法与圆类似,单击“图形”创建面板“样条线”分类中的 “多边形”按钮,在打开的“创建方法”卷展栏中设置创建方法(默认为 “边”),然后在视图中单击并拖动鼠标,到适当位置后释放鼠标左键, 即可创建一个多边形,如下图所示。
图形的效果
创建其他二维图形
3.创建扩展样条线
使用“图形”创建面板“扩展样条线”分类中的按钮分别可以创建建筑中 矩形、“工”字形、“L”形、“T”形墙壁的截面曲线,各按钮的使用方法 类似,下图所示为使用“墙矩形”按钮创建墙矩形的操作。
单击并拖动鼠标, 到适当位置后释放 鼠标左键,即可创
建一个多边形
利用多边形“参数”卷展栏中的参数可以设置多边形的半径、边数和角半 径等值;当选中“圆形”复选框时,多边形将成为一个圆形。
创建多边形和星形
2.创建星形
单击“图形”创建面板“样条线”分类中的“星形”按钮,在打开的“参 数”卷展栏中设置“点”编辑框的值;然后在视图中单击并拖动鼠标,到 适当位置后释放鼠标左键,确定星形一组角点的位置(即“半径1”的大小 );再向星形内部或外部移动鼠标,到适当位置后单击,确定星形另一组 角点的位置(即“半径2”的大小),即可创建一个星形,如下图所示。
龙图教育:3DMAX 如何编辑二维图形样条曲线
龙图教育:3DMAX 如何编辑二维图形样条曲线一、在Edit Spine 线段次对象级别,其有 10 个选项可以用:(1)Reverse(颠倒):可以将选择的样条曲线的第一个端点和最后一个端点颠倒(2)Outline(描边轮廊):可以给选定的样条曲线增加轮廓(3)Boolean(布尔):可以将两个样条曲线按指定的方式合并到一起。
共分三种:Union(并集)、Subtraction(差集)和Inter—Section(交集)。
注:Boolean(布尔)操作有以下限制:1、样条曲线必须是同一个型的样条曲线次对象,单独的样条曲线使用Attach等功能合并为一个型后,才能够进行布尔运算。
2、进行布尔运算的条曲线必须是封闭的。
3、样条曲线本身不能够自相交4、进行布尔运算的样条曲线之间必须是重叠的。
(4)Mirror(镜像):先选择样条曲线,再定义一个镜像的方向,最后单击镜像按钮。
(5)Trim(整理):可以将交叉的样条曲线索删除。
(6)Extend(扩展):可以在与距离选定的样条曲线最近的,能够相切的样条曲线之间创建一条样条曲线。
一般在应用Trim功能后,使用此功能。
(7)Close(关闭)闭合样条曲线。
(8)Detach(分离):将样条曲线分离。
(9)Delete(删除):将指定的样条曲线删除。
(10)Explode(爆炸):可以将指定的样条曲线上的所有线段爆炸成样条曲线或者独立的对象。
二、样条曲线的精度属性注:建模的原则:在满足视觉要求(光滑表面无棱)使模型足够精简。
删除一个编辑的二维物体先关闭该物体的层集再按“Del”键。
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第2章创建和编辑二维图形全解
在创建线时,利用“创建方法”卷展栏“初始类型”区中的参数可以设置单击鼠 标所建顶点的类型,利用“拖动类型”区中的参数可以设置拖动鼠标所建顶点的 类型。关于平滑、角点、Bezier,请参考 2.2 节实训 1 知识库内容。 此外,若按住【Shift】建创建顶点,新建顶点将与前一顶点在水平或垂直方向对 齐。
实训 2 绘制六芒星徽标——创建圆、圆环、多边形、星形和文本
【实训目的】
掌握创建圆、圆环、多边形、星形和文本的方法。
【操做步骤】
步骤 1▶ 菜单“图片”创建面板“样条线”,分类中的“多边形”按钮,在打
开的“创建方法”卷展栏中设置创建方法为“中心”,然后在顶视图中单击并拖 动鼠标,到适当位置后释放左键,创建一个多边形,如图 2-13 所示。
.提 示.
选中墙矩形“参数”卷展栏中的“同步角过滤器”复选框时,角半径 1 同时控制墙矩 形内侧角的圆角处理程度,以保持墙矩形各部分的厚度不变,如图 2-31 所示。
步骤 5▶ 单击“扩展样条线”分类中的“通道”、“角度”、“T 形”或“宽法兰”
按钮,然后参照墙矩形的创建方法,即可在视图中分别创建 C 形墙、L 形墙、T 形墙和工形墙的截面图形,效果如图 2-32 所示。
.提 示.
利用 螺旋线“ 参数”卷展 栏中的“偏 移”编辑 框可设置螺 旋现象顶端 或底端偏 移的程 度,取值范围为-1.0~10.。当偏移值大于 0 时,向顶端偏移;当偏移值小于 0 时,向低端偏 移,如图 2-26 所示。
实训 4 绘制各种常见墙壁的截面图形——创建扩展样条线
【实训目的】
掌握创建扩展样条线的方法。
步骤 6▶ 打开“修改”面板,在“参数”卷展栏中设置圆环的半径 1 为“100”,
半径 2 为“75”,如图 2-18 所示。
3dmax第三讲二维型建模
二维型建模
一、标准二维造型 二、编辑样条修改器 三、造型实例
一、标准二维造型
线是点的组合,面是线的组合, 而体是面的组合。因此三维立体的基 础是二维平面造型,它们有着紧密的 联系。 二维造型包括 样条线 NURBS线
1、二维造型主要用途:
立体文字的剖面 , 再经过倒角修改器拉伸 为立体文字。 使用放样法建模时所用到的剖面和路径。 使用旋转(车削)修改器旋转生成物体时 所用到的物体剖面结构。 物体运动的轨迹曲线和反向层级运动等。
附加:
被选取的曲线造型将被合成一个复合造型。
附加多个:
(3)几何运算卷展栏
重新定义:插入节点 插入:插入控制点。 焊接:将两个节点焊接成为一个 点,并可进行焊接范围的调整。 连接:将开放式曲线的两个端点 连接成一个闭合曲线。 指定初始点:设置初始节点的位 置。 反转:将节点顺序反转。
(3)几何运算卷展栏
数量:高度
段数为1 封顶
3、旋转(Lathe)
面片→旋转
二维形 旋转造型 角度:旋转角度
选项
二维形 旋转造型
角度:旋转角度
段数:旋转精度
段数
48段
默认16段
对齐方式
对齐方向
倒角
功能: 由二维形拉伸成带有倒角的 三维实体。常用于文字倒角。 操作方法: 选择二维形 编辑命令面板→网格编辑→倒角 设置参数
(1)应用
插入节点 连接/拆解曲线 变更节点、线段的类型 修剪 布尔运算 平行偏移
(2)编辑曲线修改器
单击 编 辑命 令面板中的编辑 样条曲线按钮, 弹出命令面板, 该面板中有选择 集和几何运算两 个卷展栏。
选择集
二维型子对象 点、线段、曲线
3d max 二维图形建模编辑 基础命令教程
第五讲二维图形建模二维图形是建模的基础,本章重点介绍了从二维到三维的几个途径,即:Extrude、Lathe。
一、Extrude——拉伸1、含义:为一个闭合的样条曲线图形加厚,将其拉伸成三维实体。
Extrude编辑器的作用是将二维图形拉伸成三维模型,拉伸得到的三维模型的厚度由Amount参数决定。
2、操作方法:选择封闭的2D曲线,选择,(挤出),输入3、Extrude编辑修改器的有关参数:通过案例7和案例8的操作,我们初步认识了Extrude编辑修改器的作用。
具体的说,Extrude 编辑器的作用是将二维图形增加厚度,使之变成三维模型。
拉伸是将二维图形转换成三维模型的最简单方法。
1)打开Extrude编辑器选择要应用Extrude编辑修改器的二维对象。
然后使用以下方法中的任何一种方法,即可打开Extrude编辑修改器。
·单击Modify面板中Modifier List列表框右侧箭头按钮,从弹出的列表中单击Extrude命令。
·从Modifiers菜单中选择Mesh Editing命令,从弹出的子菜单中选择Extrude命令。
·单击标签面板中的Modeling标签,在Modeling标签按钮中单击Extrude modifier按钮。
2)Extrude编辑修改器的常用参数打开Extrude编辑器后,该编辑器的参数面板将显示在Modify面板的下方,其主要参数如图3-26所示。
图3-26 Extrude编辑器的有关参数· Amount(数量):设置拉伸的厚度。
·Segments(分段数):设置拉伸后的模型在厚度方向上的分段数。
通过设置分段数,可以在厚度方向上对模型进行弯曲、扭曲等编辑操作。
· Capping(盖子):本组选项用于设置拉伸得到的模型是否有顶面和底面。
其中,Cap Start选项在模型的起始处产生一个底面,Cap End选项在模型的终止处产生一个顶面。
3ds Max效果图制作基础教程第4章 二维编辑命令
4.1
创建二维线条
4.2
编辑样条线
4.3
常用二维编辑命令
4.4
综合实例
4.5
本章小结
4.6
课后练习
4.1 创建二维线条
1.基本步骤 2.设置二维对象参数
(1)渲染 (2)插值
图4-1 图形面板
图4-2 创建线条
图4-3 渲染和插值
图4-4 径向和矩形区别
图4-5 更改插值的区别
图4-15 圆角、切角
4.2.2 段编辑
1.创建定长度线条 2.拆分 3.分离
图4-16 创建矩形
图4-17 选择另外3个边
图4-18 生成定长度线条
图4-19 拆分
图4-20 分离
4.2.3 样条线编辑
1.轮廓 2.布尔运算 3.修剪
图4-21 轮廓效果
图4-22 布尔运算
图4-23 修剪
图4-38 文件类型
图4-39 导入选项
图4-40 轮廓
图4-41 轮廓中间线条
图4-42 推拉窗
4.4.2 吊扇
1.创建吊扇叶片 2.创建中间造型
图4-43 创建矩形
图4-44 绘制完成
图4-45 扭曲
图4-46 更改轴心
图4-47 阵列
图4-48 调节点的形状
图4-49 车削造型
图4-24 修剪后进行点焊接
4.3 常用二维编辑命令
4.3.1 挤出
1.基本步骤 2.参数说明 3.挤出应用—制作“玻璃茶几”
图4-25 挤出
图4-26 创建矩形
图4-27 圆角
图4-28 轮廓
图4-29 挤出
图4-30 玻璃茶几
3ds Max 2022三维动画制作标准教程 第4章 二维图形建模
4.2.8 其他二维图形 返回
在“创建”面板的“图形”选项卡中,对于“样条线”类型来说,除了上述介绍的几种工具按钮以外,还有“圆” 按钮、“椭圆”按钮、“圆环”按“弧”按钮、“多边形”按钮、“星形”按钮、“螺旋线”按钮、“卵形”按钮 等工具按钮。
4.3 编辑样条线 返回
在3ds Max 2022提供的样条线对象,不管是规则图形还是不规则图形,都可以被塌陷成一个可编辑样条线对象。 在执行了塌陷操作后,参数化的图形将不能再访问之前的创建参数,其属性名称在堆栈会变成“可编辑样线条”, 可以进入其子对象层级进行编辑,从而改变其局部形态。二维对象包含“顶点”“线段”和“样条线”3个子对象 。
4.2.5 截面 返回 在“创建”面板中单击“截面”按钮,即可在场景中以绘制方式创建截面对象。
4.2.6 实例:“截面”工具的使用方法 返回 在“创建”面板中单击“截面”按钮,即可在场景中以绘制方式创建截面对象。
4.2.7 徒手 返回 “徒手”按钮为手绘能力较强的用户提供一种在3ds Max 2022软件中使用手绘板或鼠标直接绘图的曲线绘制方式。
4.2 样条线 返回
在3ds Max中,用户可以通过“创建”面板中的工具来创建二维图形。在“创建”面板中选择“图形”选项卡, 即可显示二维图形创建工具(其中包括13种创建工具),选择其中的一个工具后,即可在场景中创建二维图形。 此外,在“图形”选项卡中单击“样条线”下拉按钮,在弹出的下拉列表中用户还可以选择图形的类型,3ds Max为不同类型的图形提供的绘图命令各不相同。
4.3.1-转换为可编辑样条线 4.3.2-“渲染”卷展栏 4.3.3-“插值”卷展栏 4.3.4- “选择”卷展栏 4.3.5-“软选择”卷展栏 4.3.6- “几何体”卷展栏
3dmax二维图形建模编辑基础命令教程
第五讲二维图形建模二维图形是建模的基础,本章重点介绍了从二维到三维的几个途径,即:Extrude、Lathe。
一、Extrude——拉伸1、含义:为一个闭合的样条曲线图形加厚,将其拉伸成三维实体。
Extrude编辑器的作用是将二维图形拉伸成三维模型,拉伸得到的三维模型的厚度由Amount参数决定。
2、操作方法:选择封闭的2D曲线,选择,(挤出),输入3、Extrude编辑修改器的有关参数:通过案例7和案例8的操作,我们初步认识了Extrude编辑修改器的作用。
具体的说,Extrude 编辑器的作用是将二维图形增加厚度,使之变成三维模型。
拉伸是将二维图形转换成三维模型的最简单方法。
1)打开Extrude编辑器选择要应用Extrude编辑修改器的二维对象。
然后使用以下方法中的任何一种方法,即可打开Extrude编辑修改器。
·单击Modify面板中Modifier List列表框右侧箭头按钮,从弹出的列表中单击Extrude命令。
·从Modifiers菜单中选择Mesh Editing命令,从弹出的子菜单中选择Extrude命令。
·单击标签面板中的Modeling标签,在Modeling标签按钮中单击Extrude modifier按钮。
2)Extrude编辑修改器的常用参数打开Extrude编辑器后,该编辑器的参数面板将显示在Modify面板的下方,其主要参数如图3-26所示。
图3-26 Extrude编辑器的有关参数· Amount(数量):设置拉伸的厚度。
·Segments(分段数):设置拉伸后的模型在厚度方向上的分段数。
通过设置分段数,可以在厚度方向上对模型进行弯曲、扭曲等编辑操作。
· Capping(盖子):本组选项用于设置拉伸得到的模型是否有顶面和底面。
其中,Cap Start选项在模型的起始处产生一个底面,Cap End选项在模型的终止处产生一个顶面。
龙图教育:3DMAX坐标及视图类型的介绍
3DMAX坐标及视图类型的介绍一、坐标轴1、在计算机中三维对象都被抽象到二维平面中。
3D MAX 创造了一个虚拟的三维空间,X、Y、Z 三轴以90 度角正交方式存在。
空间中的一个点可以用 X、Y、Z 三个坐标值来定义。
(三个坐标值表示的是从该点开始分别向三个轴引垂线,而与轴的交点之间的距离。
三轴交点为坐标中心,即原点(0,0,0)的位置)坐标三角轴是表示变换坐标系的一种直观表示。
(在 3D MAX 中选择物体时,就会显示出坐标轴,分别以 X、Y、Z 的三个矢量,表示的就是坐标系的三个轴向。
)2、视图中的坐标轴表示:(1)坐标轴定向指出了当前所用坐标系的定向。
(2)坐标轴的三条轴线的交点即为变换中心(3)高亮显示轴线,表示变换操作在该轴线方向上将受到约束二、坐标系统:坐标系统是进行对象变动的依据(1)World 世界坐标系统:X 轴为水平方向、Z 轴为垂直方向、Y 轴为景深方向。
这个坐标在任何视图中都是固定不变的。
(2)Screen 屏幕坐标系统:X 轴为水平方向、Y 轴为垂直方向、Z 轴为景深方向,各视图都使用同样的坐标轴。
(3)View 视图坐标系统:3D MAX 同定坐标系统,其实就是 World 世界坐标系统和 Screen屏幕坐标系统的结合。
在透视图中使用 World 世界坐标系统,其它视图使用Screen 屏幕坐标系统。
(4)Local 自身坐标系统:是物体自身拥有的操作系统(5)Pick 自动拾取坐标系统:在一个物体上使用另一个物体的 Local 自身坐标系统。
(这个坐标系统是由用户而定,它取自物体的自身坐标系统)三、坐标控制钮1、 Use Pivot Point Center:使用选择物体自身的轴心作为变换的中心点。
2、 Use Selection Center:使用所有选择物体的公共轴心作为变换的中心点。
3、 Use Transform Coordinate:使用当前坐标系统的公共轴心作为变换中心点。
龙图教育:3DMAX修改功能介绍
龙图教育:3DMAX修改功能介绍一、处理 Gizmo编辑修改器是以Gizmo 的中心为重心,对对象施加效果。
围绕物体对象的Gizmo 通常是可以被变换的,对象轴心的位置决定编辑修改器中心的初始位置和Gizmo 自己的局部坐标系的方向。
二、对象及编辑所谓的次对象就是组成物体的子一级的对象(无论是点、线还是面都是体的组成因素,所以都可以作为“体”的次对象)在 MAX 中如果要编辑物体的次对象就必须增加一个能够访问需要的次对象层级的编辑修改器。
1、对于由节点、线段、样条曲线组成的Bezier 样条曲线型,使用Edit Spline 编辑修改器进行次对象的访问。
2、对于由包含由Bezier 样条曲线构成的型和路径的放样对象,在放样的编辑修改栈中进行次对象级的编辑。
3、对于由节点、边界、面、多边形和元素组成的网格对象,使用Edit Mesh 编辑修改器进行次对象的问。
4、对于由点、边、面片组成的面片对象,通过Edit Patch 编辑修改器进行次对象级的访问。
5、布尔对象包括组成新对象的原始对象,它在布尔的编辑修改堆栈中进行次对象级的访问。
注:在次对象层级中越处于层级底部的对象建模灵活性越大,越处于层级较高位置的对象,建模准确度越高。
在建模时选择适当层级的次对象进行编辑可以大幅度提高建模效率。
注:Edit 类编辑修改器的所有编辑都是交互的,在对次对象层级的选择集进行编辑时,这就需要定义次对象选择集,并将选择集传递到下一个编辑修改器中。
三、使用编辑修改器界限许多编辑修改器能够指定编辑修改器作用的范围。
编辑修改器的界限以编辑修改器中心为基准。
对一个编辑修改器指定界限后,只有位于最高界限和最低界限范围之内的对象部分接受编辑修改的数值。
四、变换与编辑修改器(X from)对象的变换总是相对于对象的局部坐标或世界坐标来说的。
坐标轴定义对象移动、缩放的方向以及旋转的轴心。
缩放可以分为等比、非等比例放缩和挤压。
注:X from 编辑修改器本身没有任何可控制参数,也不能进行任何操作,它完由工具栏中的变换工具控制。
第3章二维图形编辑-精品
第3章 二维图形编辑
3.1 图形对象的选择方法 3.2 删除与恢复 3.3 复制、镜像、偏移、阵列 3.4 移动与变形 3.5 修剪与延伸 3.6 多义线编辑 3.7 样条曲线编辑 3.8 夹点编辑
第3章 二维图形编辑
本章学习目标
◆ 图形对象的选择方法 ◆ 删除与恢复 ◆ 复制、镜像、偏移、阵列 ◆ 移动与变形 ◆ 修剪与延伸 ◆ 多义线编辑 ◆ 夹点设置和编辑
3.4.3 SCALE(比例缩放)
SCALE能将被选择对象相对于基点按照比例放 大或缩小。 1.输入命令的方法 l下拉菜单:单击Modify|Scale。 l工具栏:单击Modify工具栏中的 工具按钮。 l命令行:输入SCALE或SC并回车。 2.命令行提示 Command:SCALE↙
第3章 二维图形编辑
3.选项说明 (1)Select object to trim:选取要修剪对象的
被剪部分。 (2)Project:选择三维图形编辑中实体剪切的
不同投影方法。 (3)Edge:确定修剪边的隐含延伸模式。如图
3.17表示图3.18
C
C
A D
A D
E B
E B
12
A
D
3
4
B
C
12
A
D
3
4
B
C
(a)裁减前 (b)裁减后
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第3章 二维图形编辑
3.5.1 TRIM(修剪)
TRIM能利用边界对图形实体进行修剪。 1.输入命令的方法 l 下拉菜单:单击Modify|Trim。 l 工具栏:单击Modify工具栏中的 工具按钮。 l 命令行:输入TRIM或TR并回车。 2.命令行提示 Command:TRIM↙
《3DS MAX三维动画设计》课件06二维图形修改
(1)物体层级(合并) (2)顶点次物体层级(vertex) (3)线段次物体层级(segment) (4)曲线次物体层级(spline)
1、修改Object(物体)层级
Create Line (绘制曲线)绘制新的曲线并把它加入 到当前曲线中.
Attach (附加/结合)按下此按钮,在视图中单击其 他的样条曲线,可以将它合并到当前曲线中,如果 打开了Reorient(重定向)选项新加入的曲线中心 会自动与原样条曲线中心位置对齐.
Weld(焊接)单击一个断开的顶点,将它拖向另一个 断点处,单击Weld按钮将它们结合在一起.
注:同一曲线的两个顶点或相邻的顶点移到距离 小于Weld数值框中设置的数值范围。
Connect(连接)用于将样条曲线的一个顶点与另 一个顶点通过连线连接为一条闭合的曲线。
Cycle(循环)在样条曲线中选择一个顶点,重复单 击该按钮可以循环选择样条曲线中其他位置上的 顶点。
Insert(插入)向曲线中插入点的同时改变曲线和形 状。
Refine(优化/加点)在曲线上单击鼠标左键, 保持原 图形不变的基础上加增加点,有利于修改曲线。.
Make First(设定首顶点)将所选的点设为第一点。 Fuse(熔合)将所选择的一组点由不同位置融合到同
一个位置,但Leabharlann 持各个点独立性.Attach Multi(附加多个/多重结合)单击该按钮,会 弹出图形名称选择框,可以一次选择多个图形,同 时一次结合到当前图形中.
2、修改顶点 Vertex (顶点)层级
Smooth:强制性地把线段变成圆滑的曲线,但仍和 顶点呈相切状态.
Corner:让点两边的线段能呈现任何角度.
Beizer:提供两根调整杆,但两根调整杆永远成一直 线并成顶点相切.
3Dmax高级教程 二维图形的创建和编辑
Outline(轮廓) Outline(轮廓) 轮廓
Boolern(布尔) Boolern(布尔) 布尔
原始图形
并集运算结果
差集运算结果
并集运算结果
Mirror(镜像) Mirror(镜像) 镜像
Trim(修剪) Trim(修剪) 修剪 Extend(延伸 延伸) Extend(延伸)
原始图形
2、点的属性
Bezier corner:有两个控制手柄,当调节一个 控制手柄时,另一个不会发生变化,等于 Corner+控制手柄。 Bezier(贝塞尔):有两个控制手柄,当调节一 个控制手柄时,另一个也会发生相应的变化, 等于Smooth+控制手柄。 Corner:没有控制手柄,是一个尖锐的角点。 Smooth:没有控制手柄,是一个光滑的角点。
修剪操作结果
延伸操作结果
任务四 Editable Spline和Edit Spline
二者区别在于,前者会塌陷物体所有的 创建历史。后者会以修改命令的形式将当前 结果记录在修改堆栈中,可以返回到 以前的 创建参数进行修改。
上机作业:
总结:
本节课主要讲解了二维图形的创建和 它的参数卷展栏,以及二维图形的修改命 令Edit Spline的参数,和它的具体应用。
原始图形
使用圆角命令后
使用切角命令的图形
线段(segment)编辑 编辑 线段
Divide(等分加点) Detach(分离)
等分加点
将二维转三维的修改命令
Extrude(挤压)
给二维平面图形设定一个厚度,使其成为三维 几何体,较为常用的一种建模方法。
数量
样条曲线(spline)编辑 编辑 样条曲线
任务一 二维图形的分类
基础知识──二维图形的编辑方法_从零开始——3ds Max 2014中文版基础培训教程_[共4页]
创建二维图形
77• 为文字添加【倒角】修改器。
• 设置修改器参数,完善设计。
【步骤提示】
1. 创建文字。
(1) 创建文本,如图4-25所示。
① 单击按钮切换到【创建】面板,单击按钮切换到【图形】面板。
② 单击按钮。
③ 在前视图中单击鼠标创建一个文本图形。
(2) 修改文本参数,如图4-26所示。
①
选中场景中的文本,单击按钮切换到【修改】面板。
② 在【参数】卷展栏设置【字体】为【Impact 】。
③ 设置【文本内容】为“GOOD LUCK ”。
图4-25 创建文本 图4-26 修改文本参数 2. 设置文本的倒角效果。
(1) 添加【倒角】修改器,如图4-27所示。
①
选中场景中的文本,单击按钮切换到【修改】面板。
② 为文本添加【倒角】修改器。
(2) 设置修改器参数,如图4-28所示。
① 展开【参数】卷展栏,设置【曲面】/【分段】为“4”。
② 在【相交】分组框中选择【避免线相交】复选项。
图4-27 添加【倒角】修改器 图4-28 设置修改器参数 (3) 设置倒角参数,如图4-29所示。
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龙图教育:3DMAX 二维图形点编辑的介绍
一、节点的四种属性:
通过设置节点的属性可以调整型的曲率
(1)Corner直角:通过Corner节点的线段是直线段(让顶点两边的的线段呈现任何角度)。
(2)Smooth 光滑:通过 Smooth 节点的线段是光滑线段(强制地把线段变成圆滑的曲线但仍和顶点呈相切状态,无调节手柄)
(3)Bezier贝兹:Bezier节点在节点的两边产生带有控制手柄的曲线,在调节线段的曲率时,节点两边的线段的弯曲程度是均匀的。
(4)Bezier Corner贝兹拐角:Bezier Corner 节点两端的直线可以分别进行行调整而不影响另一端。
(单独一方有单独的曲率)
二、在Edit Spline 节点次对象级,其有17个选项可以用:
(1)Create Line(创建线):创建的任何线都作为选择样条曲线的一部分,创建时不能控制节点类型,所有节点都是Corner节点。
(2)Attach(系上):(Attach Multiple 多重系上)曲线是一种物体,多条复合的曲线既可以是多个物体,也可以是一个物体。
如果一个物体是由多条曲线组成,它们会同
时产生作用。
在绘制前要 (开始新图形)勾掉。
(3)Insert(插入):插入点后,光标仍然与节点相连,移动光标可以调节线段的形状。
(4)Break(断开):被选取的节点分裂为两个不连续的节点,从而将线段断开。
(5)Refine(细化):用Refine插入点不改变样条曲线的形状。
(6)Connect(连接):从一个不封闭样条曲线的一个端点按下鼠标并拖拽到另一个端点。
(7)Make First(制作第一个点):用于指定样条曲线上的那一个节点为样条曲线的第一个端点。
(如果是封闭的,则任何一个节点都可以被指定为第一节点。
如果是开放的,则只有开放两端的节点可以被指定为第一个节点。
)
(8)CrossInsert(在线的交叉处插入节点):可以在两个样条曲线的交叉点处各插入一个节点。
(互相交叉的两条样条曲线的同一位置分别插入一个节点。
可以按后面的数值调整插入点的准确度)
(9)Weld(焊接):可以将两个节点合并为一个节点。
合并点有以下限制:
1、只能在一个样条曲线上的节点间进行合并
2、只能在端点间进行合并
3、不能够越过点进行合并
(10)Fuse熔合:选择两个以上的点,可以将选择的节点移动到它们的平均位置上。
(11)Cycle循环:可以按节点的创建顺序循环更换
选择目标。
(12)Fillet创建圆角:选定节点处创建一个圆角。
(13)Chamfer创建斜角:选定节点处创建一个斜角。
(14)Hide和UnHide(隐藏和取消隐藏):将选择
点隐藏或取消对节隐藏。
(15)Delete删除节点:将被选择点删除
三、多点编辑:
将一个二维图形转化可编辑的样条曲线,右击选择Convert to>Convert to Editable spline(转化到可编辑曲线)选择多个编辑点,单击Lock Handles(锁定手柄)项:
1、Alik相似性:选择点的一侧手柄都发生了相同的变化
2、All全部:不仅所有滑杆一同移动,而且对应一侧
的滑杆也同时发生移动。
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