小学-信息技术 《幸运大转盘》教学设计.doc(公开课、研标课、优质课教案)
小学信息技术_《幸运大转盘》教学设计学情分析教材分析课后反思
《幸运大转盘》教学设计
《幸运大转盘》学情分析
小学生对计算机的操作能力较强,喜玩电脑游戏,所以对Scratch 趣味游戏编程也兴趣浓厚。学生这学期才开始接触编程软件,对于Scratch软件的功能和界面比较熟悉,但是控制模块中的广播命令还是第一次接触。因此本节课在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
《幸运大转盘》效果分析
知识技能的目标对绝大多数学生已经落实。学生通过学习,在发展思维、培养能力方面体现出一定的、可观察到的提高。任务一环节学生非常熟练地绘制背景导入角色,通过师生互动交流分析程序学生自己动手编程。拓展环节给学有余力的学生提出了继续深入学习或提高的要求。
《幸运大转盘》教材分析
本节课选自粤教版小学信息技术第三册下第5课。Scratch是一
门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本节课学习用Scratch 软件制作一个可操作的成品游戏,需要学生理解控制模块中广播命令的使用。
《幸运大转盘》评测练习
题目要求:编程实现按下开始按钮指针转动,按下结束按钮指针停止转动。
《幸运大转盘》课后反思
通过学习,我们已经能顺利的进行舞台设置和角色安排了。学生接触该软件的时间不长。本课在教材中属于操作性的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。广播命令学生需要一定的时间加以细化和理解。
本节课是在学生已经初步掌握了Scratch基本知识的基础上进行的综合性练习。内容难度相对比较高,且趣味性很强,实用性较大。能够充分调动学生学习Scratch的热情,激发学生的学习欲望。
小学-信息技术 幸运大转盘【教学设计】.doc(公开课、研标课、优质课教案)
《幸运大转盘》教学设计
一、教学目标:
知识技能目标:
(1)、学会从本地上传角色的方法;
(2)、学会使用“广播”来控制角色之间的相应;
(3)、了解和认识流程图。
过程和方法目标:通过以“幸运大抽奖”活动为切入点,引发学生学习
兴趣,学生在设计与制作游戏活动中,掌握具体的流程和方法。
情感、态度与价值观目标:幸运大转盘的游戏只是一个例子,通过这样的例子进一步激发学生学习Scratch 的兴趣,培养学生的思维能力与实际操作能力,又能把书本的知识与实际生活结合。
二、教学重点:
广播积木的使用。
三、教学难点:
掌握游戏的流程图结构。
四、教学过程:
(一)兴趣导入
以“幸运大抽奖”活动引入,学生现场抽奖。通过创设与主题相关的活动,激发学生的学习兴趣,引入课题。
(二)游戏制作
学生玩完游戏后,提出问题:如何自己创作一个幸运大转盘游戏呢?引导学生要有制作的思路。
1.添加角色
四个角色的添加,通过本地上传文件的方式完成,学生已经掌握了通过角色库来添加角色,学生上来演示完成知识的迁移。
2.分析游戏流程
通过写一写、说一说,让学生了解流程图的使用方法,为编写脚本奠定基础。
3.编写脚本
学生根据流程图,将角色与脚本一一对应起来,就可以轻松拖出脚本积木。
(三)游戏设计
将任务稍微调整一下,指针不动,转盘转动,这样的游戏怎么来制作呢?
通过前面的学习,学生能非常熟练的将脚本进行迁移。
(四)拓展提升
获胜小组来体验另一转盘游戏,让学生尝试在课下设计一款有创意的转盘游戏,并能画出流程图。
(五)课堂总结
五、板书设计
小学六年级信息技术 幸运大转盘微课教学设计
师:在正式上课之前,老师想和同学们谈谈“幸运”,你觉得什么是“幸运”呢?
实际上“幸运”并不像我们想象的一样,从表面上看好像是不劳而获的?但实际上每一位幸运的人背后,都是坚持不懈的努力与奋斗。本节课我们就通过自己的努力,让幸运之神降临吧!
一、自主学习、探究新知
1、请同学们登录“绿色课堂网络教学”平台,
网址:
/systemplateweb/Column.a spx?CatalogId=490e
以小组为单位自学“幸运大转盘”一课,学生可以边学习、边操作,遇到问题后先组内讨论解决。
教师:巡视学生操作情况。
二、小组汇报、解疑释惑
请小组依次进行汇报,并演示在刚刚的操作过程中曾遇到的问题,请其他小组帮助解答。
预设问题:
组1:绘制大转盘
组2:背景与角色的区别
青岛版小学信息技术五年级上册《幸运大转盘》教案
scratch《幸运大转盘》教学设计
一、教学目标
1、理解动作模块的旋转与参数的关系,学会使用设置造型中心,掌握scratch中数字和逻辑计算模块中随机数的使用。
2、通过尝试、观察、修改等手段,感知scratch中设置造型中心和随机数的使用方法。
3、引导学生借助积木式程序设计,认识和感受程序设计的过程,激发学生学习、开发新程序的兴趣。
二、教学重点、难点
重点:理解旋转积木和参数间的关系,认识“随机数”及“设置造型中心”模块,掌握随机数和设置中心位置的方法。
难点:能够将随机数运用到自己的scratch作品创作中。
三、课前准备:幸运大转盘游戏、微视频、随机数动画
四、教学过程:
(一)、激发兴趣,导入新课1、在一些大型商场、超市经常见到抽奖的机会,会用到这个道具-----大转盘,同学们想幸运大奖落到你的身边吗?想。教师引导学生想不想制作一个属于自己的幸运大转盘?
2、然后揭示课题:Scratch第10课《幸运大转盘》。
(二)任务驱动,掌握新知教师出示闯关任务,讲清游戏规则。
第一关:学生阅读闯关要求师:请同学们回忆刚才的幸运大转盘游戏,请你分析一下动画中的三大组成要素分别是什么。
1、思考与交流:学生口头完成表格,进行三分钟脚本搭建竞赛。
2、小老师讲解操作过程。
3、教师引导学生寻找修改旋转速度的方法。师:旗开得胜,顺利闯过第一关。
第二关:学生观察制作出的动画效果,发现动画存在的问题。
1、小组合作寻找解决指针围着转盘中心旋转的方法。
2、小组上台汇报、演示操作方法
3、教师播放“闯关秘籍”,对设置造型的使用方法进行进一步梳理。
小学-信息技术 幸运大转盘【教学设计】.doc(1)(公开课、研标课、优质课教案)
《幸运大转盘》教学设计
一、教学目标
知识与技能目标:利用绘图编辑器绘制转盘,学会使用控制模块中的如果那么语句,认识舞台上的方向并能够搭建出说出获奖名次的脚本。
过程与方法目标:通过对指针运动轨迹的脚本设定过程,理解并学会随机数的使用。
情感态度与价值观目标:激发创作热情,培养逻辑思维能力以及分析问题、解决问题的能力。
二、教学重难点
教学重点:绘制转盘以及利用随机数设定指针轨迹;
教学难点为:利用舞台方向借助控制和逻辑运算模块,搭建“说获
奖名次”的脚本。
三、教学过程
1.情景激趣,引入新课
课堂伊始我联系生活,创设情景:“同学们,你们去超市有没有遇
到过抽奖?这种幸运大转盘如何制作?今天我们来学习利用scratch 制作幸运大转盘!”
【设计意图:本环节开门见山,联系生活,激发学生学习兴趣】
2.任务驱动,层层深入
展示幸运大转盘的范例,提醒学生认真观察、仔细思考!
请同学们思考第一个问题:制作幸运大转盘,需要哪些角色?
同学明确需要绘制转盘和指针两个角色后,展示任务一。
任务一:利用绘图编辑器绘制转盘和指针(稍加提示:按住
shift 键可以绘制正圆和直线,指针的造型中心需要设置到尾部)继续引导学生思考:两个角色都需要完成哪些指令?学生发现转盘不动,指针转动!如何让指针转动随意角度呢?
教师讲解:这里需要用到一个法宝:随机数,这个法宝就藏在数字与逻辑运算模块中。
任务二:指针旋转一个随机角度。
教师随机拍摄两个不同的同学作品,一个是把随机数放在重复次数的,另一个是放在转动角度的。进一步理解随机数,学会使用随机数积
木。
幸运转盘课程设计
幸运转盘课程设计-CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN
郑州科技学院
《数字电子技术》课程设计
题目电子幸运转盘
学生姓名
专业班级 14级电子科学与技术
学号
院(系)电气工程学院
指导教师
完成时间 2017年 3月8 日
目录
前言 (1)
1 课程设计的目的 (2)
2 设计任务与要求 (2)
3 设计方案与论证 (3)
设计思路 (3)
设计方案 (3)
设计论证 (4)
4 设计原理及功能说明 (4)
电路的设计原理 (4)
由NE555组成的震荡器 (5)
NE555介绍 (6)
CD4017工作原理 (8)
5 硬件的调试与制作 (9)
硬件的调试 (9)
硬件的制作 (9)
6 实验总结 (11)
参考文献 (13)
附录1 实物图 (14)
附录2 总体电路仿真图 (16)
附录3 元器件清单 (17)
前言
在这个信息化的社会,我们每天都在进行数字化,电气化,简单化的发展。当我们在工作,学习,交友……等不同的生活之中,我们的生活在慢慢地变得快捷轻松,这就是科技的力量。并且市场经济的发展,人们对科技的要求越来越高。在现实的生活中我们每一天都在与科技打交道。本次我们组设计的是电子幸运大转盘,现在许多得商家通过抽奖的活动勾引起消费者的购物狂潮。电子转盘游戏机是一种应用了数字电子技术的游戏, 幸运转盘就是先预测旋转中的圆盘停止时,到底会停在哪个位置的工具。也可用作估号码游戏,电子骰子,抽奖机等。电子幸运转盘就是以电子的方式达成相同的功能,本套件把10只LED配置成一个圆圈,当按一下按键后,每只LED顺序轮流发光,流动速度越来越慢,最后停在某一只LED上不再移动。若最后发亮那个LED与玩家预测的相同,则表示“中奖”
幸运大转盘教学设计
课题名称:幸运大转盘
版本:广东省教育出版社第三册上
上课年级:五年级
教学内容分析
本课是在前面学习过从背景库、角色库及外部文件导入新背景和角色的基础上,学习用绘制的方法新建背景和角色;在学习过“当按下(某键)”“当角色被点击”两种事件响应方式后,学习一种新的事件响应方式发出广播和接收广播,这也是角色之间指令传递的重要方式。另外,通过“幸运大转盘”的其中一种实现方法,认识和使用随机数,并通过练习体会随机数在编程过程中的重要性。
教学对象分析
学生前面学习了魔术表演、音乐演奏和风车制作等,对Scratch编程有了一定的基础,编程效果的体验使他们对学习内容充满兴趣,对什么任务都跃跃欲试,但对编程结构的系统学习和梳理还尚缺乏。所以这节课在前面学习的基础上加入了新的事件响应方式和随机数两个重要内容的学习。在这个年龄阶段学生的逻辑思维有了一定的发展,已经具备理解这种较为抽象概念的能力。
教学目标
1知识与技能
(1)掌握通过绘制的方法新建背景和角色。
(2)学会角色之间广播指令的传逆。
(3)认识和使用随机数。
2过程与方法
(1)通过“绘制新背景”,掌握绘制背景和角色的一些小技巧。
(2)通过发出广播和接收广播,学会角色之间指令的传递。
(3)通过另一种“幸运大转盘”的实现方法,认识随机数,并通过练习能将随机数正确应用于编程中。
3情感、态度与价值观
(1)在绘制背景和角色的过程中,体会不同颜色和构图带来美的感受。
(2)通过用脚本控制实现“幸运大转盘”,体会编程的乐趣
教学重点和难点
重点:学会用广播来控制角色之间的响应,认识和使用随机数。
小学信息技术教案幸运大转盘
小学信息技术教案幸运大转盘
幸运大转盘是一种常见的游戏形式,它在小学信息技术教学中可以被应用为一个有趣的学习工具。通过幸运大转盘游戏,学生们可以在探索中学习和巩固信息技术相关的知识和技能。这篇文章将介绍一个小学信息技术教案,以幸运大转盘为主题,在其中融入了多种教学方法和学习内容,以帮助学生们更好地理解和应用信息技术。
教学目标:
1.了解和理解幸运大转盘的基本原理和使用方法。
2.掌握使用电脑软件或在线工具创建幸运大转盘的方法。
3.培养学生的逻辑思维能力和创造力。
4.通过游戏和合作学习促进学生的交流和合作。
教学准备:
1.电脑、投影仪。
2.幸运大转盘的示例和模板。
3.信息技术相关的PPT演示或教材。
4.学生们可以用来撰写或绘制自己创意的笔记本。
教学步骤:
第一步:引入
在教学开始时,通过引入问题或小游戏来调动学生的兴趣。可以问学生们是否玩过幸运大转盘游戏,要他们描述一下这个游戏是如何玩的,或者请一名学生上台
演示一下幸运大转盘游戏的使用方法。通过这样的引导,让学生们对幸运大转盘有一定的了解和兴趣。
第二步:幸运大转盘的原理
在引入之后,教师可以简要介绍幸运大转盘的原理,解释游戏中的概率和奖励
机制。教师可以制作一张幸运大转盘示例图,标注出各个奖项对应的概率。通过这样的讲解,激发学生对幸运大转盘的好奇心,并为后续的学习打下基础。
第三步:学生自主创作
在学习了幸运大转盘的原理之后,教师可以让学生们以小组为单位,自主设计
和创作一个幸运大转盘游戏。学生们可以使用电脑软件或在线工具来制作幸运大转盘,或者他们也可以选择手绘一个幸运大转盘。鼓励学生们在幸运大转盘上添加各种有趣的奖项,例如同学们最喜欢的动漫角色、国家地理上的一些有趣知识等。同时,教师应通过技术指导和思维训练来引导学生们合理地设计奖项的概率,让学生们在创作中锻炼逻辑思维和创造力。
小学信息技术《幸运大转盘》导学单
《幸运大转盘》导学单
学习目标
1.掌握绘制背景和角色的方法。
2.掌握“广播”积木的概念、作用和使用方法。
3.认识和使用随机数积木。
在线学习
请你一边学习,一边把空白处填写完整。
1.观察讨论
老师演示的“幸运大转盘”由几部组成?
、、
2.绘制背景和添加指针角色
任务一:绘制“大转盘”的背景和添加指针角色
知识要点:
(1)用+“椭圆”工具画出正圆形轮廓;
(2)用“线段”工具划分转盘时,要确保每个区域都是;
(3)将指针的调整到合适的位置。
3. 绘制新角色
任务二:绘制和按钮
4.使用广播积木
任务三:搭建“幸运大转盘”游戏脚本
“广播”积木可以在模块类中找到
5.使用随机数
任务四:使用随机数让“幸运大转盘”游戏自动停止
随机数是一组的数字,每次新产生的随机数与前一个随机数。
修改指针的脚本:
课后任务
利用随机数,实现老鼠角色在舞台上“随意”爬动。(做完之后参考课本44页的脚本)今天的内容你学会了吗?看看自己收获几颗星吧。
小学信息技术《幸运大转盘》优质课件设计
与随机数相结合
步 数 次数
秒数
度 数
拓展和创作
2017 青岛版小学信息技术五年级上册
沂南县第四实验小学 马பைடு நூலகம் 起
第三关
第一关 第二关
第一关
任务要求: 结合左侧的幸运大转盘,请
你完成下面的表格,制作指针转动 起来的动画。
舞台背景 角色 动作
大转盘 指针
向右旋转
第二关
闯关 秘籍
第三关
随机数 数字和逻辑运算模块
随机数的操作方法 1 、拼一拼 2 、测一测 3 、 改一改
小学信息技术《幸运大转盘(3)》优质教案、教学设计
第4 课《幸运大转盘》
一、核心素养培养目标
1、了解信息技术在日常生活中的应用,逐步培养学习、使用计算机的
兴趣和意识。
2、能使用Scraino 图形化编程工具解决简单的问题。
3、在使用信息技术时学会与他人合作、分享,在小组学习时能互相帮助,会利用多媒体资源进行学习。
二、学习重点
1、角色旋转的方法。
2、角色造型中心的设置。
3、移到X,Y 坐标在定位中的作用。
4、随机数的应用范围。
5、发送广播与接收广播的应用。
三、学习难点
1、角色旋转的方法。
2、发送广播与接收广播的应用
四、学习方法
以培养学生的编程思维为主线,引导学生分析如何设计脚本,需要哪些积木。通过任务驱动,创设的相关情境,让学生在完成任务、享受成功喜悦的同时进一步熟练掌握相关操作方法。
五、教学环境:
多媒体网络教室
六、学习过程
活动1【导入】情境导入
1、讨论“幸运”一词,对学生进行德育渗透。
2、师:同学们,平时见没见过抽奖活动,你去抽过奖吗?今天,老师给大家带来了一个我自己制作的抽奖游戏,(课件展示带有随机命令设置的抽奖游戏)谁想来体验一下?
生到白板上体验抽奖游戏。
师:这个游戏有意思吗?想不想自己来制作一个抽奖游戏?
师:今天,我们就来学习怎样制作这个抽奖游戏。(板书课题:幸运大抽奖)
活动2【讲授】探索新知
1、展示已经做好的作品,分析需要几个角色。
2、自学课本解决课件展示的几个问题。
3、小组讨论遇到的问题
4、自己制作,组内帮助
5、出现小组解决不了的问题,教师重点讲解
6、讲解广播积木的使用
7、小组上台汇报
活动3【巩固练习】
修改3 个有问题的作品。
青岛版小学信息技术五年级上册《幸运大转盘》课件
随机数 数字和逻辑运算模块
随机数的操作方法 1、拼一拼 2、测一测 3、 改一改
与随机数相结合
步数 次数 秒数 度数
பைடு நூலகம்
拓展和创作
拓展任务
1、从刚才的动画中,选择你喜欢的任 务进行设计。 2、根据STRATCH中的素材自由创作。
2017青岛版小学信息技术五年级上册
第三关
第一关 第二关
第一关
任务要求: 结合左侧的幸运大转盘,请你
完成下面的表格,制作指针转动起 来的动画。
舞台背景 角色 动作
大转盘 指针
向右旋转
第二关
任务要求: 你能让指针像钟表指针一样,围绕幸运
转盘中心旋转吗?
闯关 秘籍
第三关
任务要求: 为了保证抽奖的公平公正,
小学-信息技术 转盘游戏的制作【教学设计】.doc(公开课、研标课、优质课教案)
《转盘游戏的制作》教学设计
【案例分析】在超市里经常搞的一种促销,就是购物满多少元就能转动幸运大转盘一次,看看你能转到几等奖,如果你足够的幸运的话,是可以抽到你心仪的大奖的。同理,在我们的编程课上也可以用scratch 来完成一个抽取任务卡和抽奖的程序,当点ft绿旗时,转盘指针随机转动,用自己创作的程序也可以抽取大奖!
【教学目标】
一:知识与技能目标:
1. 掌握随机数和运算的使用。
2. 掌握如果的使用。
3. 初步了解舞台上不同方向指针指向的角度问题。
二:过程与方法目标:
通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。
通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移。
通过生动活泼的课堂设计,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
三:情感态度与价值观目标:
激发创作热情,建立科学的思维方式。
培养自主学习、合作学习的精神。
也让学生明白机遇总是给有准备的人,依靠幸运是无法百分百成功,只有依靠真才实学和努力才能成功。
【教学重难点】
教学重点:掌握随机数的使用和如果条件的使用
教学难点:随机数和且运算的熟悉掌握和运用
【教学准备】
1、幸运大转盘程序
2、学生分组,组成各自战队
3、装有任务卡的纸鹤和特权卡
【教学过程】
一:导入
点ft转盘,转出你的任务卡
【教师活动】同学们,今天继续我们的编程大战。今天的主题是:幸运大转盘转起来。
板书
首先请各队队长上台转动转盘,领取相应的任务卡。(注意:队长领到任务卡,都不要拆开,等待老师的指令。)
【学生活动】队长上台点ft鼠标
【教师活动】各队都已经领取自己本节课的任务卡,接下来,就要开始我们今天的学习了,咱们先一起看一下今天要完成的程序。
《幸运大转盘》ppt课件
幸运大转盘 做一做
6
练一练 角色
操作方法
7
幸运学号 程序分析
8
幸运大转盘
任务二 幸运学号
需求分析:
角色
效果
小猴
start按钮
stop按钮
十位数
个位数
9
加油站
• 随机数 用“数字和逻辑
运算”模范块类的机 数来控制循环次数
10
11
角色
12
幸运学号
13
思考
.随机数还能用在哪呢?
14
Thanks
深圳市翠北பைடு நூலகம்验小学
幸运大转盘
1
游戏环节 1. 谁是最幸运的人 2. 幸运大转盘
2
幸运大转盘 程序分析
3
幸运大转盘
任务一 幸运大转盘
需求分析: (功能和达到的效果)
角色
效果
背景
指针 start按钮 stop按钮
4
加油站
• 发出广播 如果一个角色被
点击后,需要“通知 ”另一个角色来做出 响应,可用“广播” 积木来实现 • 接收广播
15
信息技术 第五课 幸运大转盘(课件ppt)
2. 选择“用颜色填充”
a
4. 选择合适的填充 模式
3. 分别选择构成背景过渡色 的两种颜色
精品
新知讲解
第二步:绘制圆
1. 选择椭圆
3. 用shift+椭圆工
4. 选择线段
具画出正圆形轮廓
D
A
6. 画出分隔转盘区域的
a 线段,确保每个区域都 是闭合的
2. 选择合适的 线宽和颜色
5. 选择合适的 线宽和颜色
灰色细线画出老鼠的运动轨迹。将设计好的脚本多执行几次,看看每次所
画出的轨迹线是否一样?
D
A
a
精品
小组比赛
脚本参考:
D
A a
精品
课堂小结
D
1. 掌握绘制背景和角色的方法;
A
2. 学会使用“广播”来控制角色之间a的响应;
3. 认识和使用随机数。
小怎样设置更能体现它的随机性和公
A
平性呢?
a
精品
小试牛刀
试着完成点击“开始” 转盘指针转动,点击
D
A
“结束”转盘指针停止
a
转动的脚本搭建吧!
精品
新知讲解
D
A
任务2: 制作不带开始-结束按钮的大转盘
a
精品
新知讲解
思考
D
怎样才能实现不用“开始-结束”按钮A
小学信息技术《幸运大转盘1》优质教案、教学设计
《幸运大转盘》教学设计
一、教学目标:
1、知识与技能:通过制作获奖转盘,学习舞台上方向表达方式。
2、过程与方法:通过选择条件命令的学习,方向改变时的数学表达方式及随机数的使用方法。
3、情感态度和价值观:在制作的幸运大转盘过程中,培养学生勇于探究团结合作的精神。
二、教学重难点:
重点:方向表达的方式、方向与度数的表达方式。
难点:随机数的意义。
三、教材分析:
Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。《幸运大转盘》是青岛版五六年级上册第二单元第四课内容。主要学习scratch 随机数和认识方向模块。并且用生活中大转盘实例,让学生在实践中学习scratch 里的积木,提高学生的学习兴趣。
四、教学过程
激趣导入:(看一看)
师:同学们,老师今天给大家带来一样东西,请看,这是什么?(展示实物转盘)
生:
师:那你们谁想上来体验一下?
生1:上台进行体验
师:哪位同学还想试一试?
生2:上台体验。
师:这是我们在生活中遇到的抽奖活动,其实在我们的scratch 中也可以制作这样的转盘,同
学们想不想制作一个这样的大转盘?
生:
师:那下面让我们一起用勤奋的双手转动《幸运大转盘》(揭示课题)
(一)自主探究,勇于质疑
师:有句话说的好,善于思,勤于学,敏于行。所以在制作之前,同学们先观察大转盘,你有什
么发现?
生:
师:看到有些同学已经迫不及待想制作了,那让我们马上进入任务一。根据要求绘制转盘和指针。(PPT 展示任务一,包括温馨提示)
任务一:绘制角色(时间4 分钟)