强势文化对弱势文化的冲击
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强势文化对弱势文化的冲击
06年底,我还在北京数字娱乐产业示范基地的时候,为一个国际文化创意产业论坛的演讲做过一个PPT。
时隔一年,还是觉得这份演讲稿做的不错,拿出来大家一起分享下。
我做的演讲议题是:国际创意文化产业发展趋势——强势文化对弱势文化的冲击。
这是在我们国家每座城市的火车站最常见到的一种携带物品的工具,也就是俗称的编织袋。
在国内,大部分人会认为提着编织袋出行的人是穷人。
这是路易斯威登06年11月当季的箱包设计,它采用了编织袋的设计风格。
当LV这季设计发布时,的确让整个时装界都大跌眼镜。
估计现在拎个编织袋冒充LV出门,也不会有人觉得你很土。
现在有多少年轻人会穿上面的这种懒汉鞋出门?你们又不够时尚了。
这是CK 06年秋冬季的款式,从鞋底才能看出CK的商标。
以后出门别穿皮鞋了,穿懒汉鞋又舒适又时尚。
好莱坞顶级的商业大片《黑客帝国》中有一个中国的演员。
这个演员叫做邹兆龙,艺名叫做倪星,曾经出演过很多武打片。
在黑客帝国中饰演先知的守护天使。
在这个场景中,倪星与基努李维斯有一场精彩的中国功夫的打戏。
从穿着到场景——中国最传统的酒馆设计,茅屋,木桌椅,粗瓷碗都非常到位。
足见美国好莱坞对中国元素的重视。
吕布这个名字我想不用我介绍了,三国故事中数一数二的角色。
中国有句老话:人中吕布,马中赤兔。
足见吕布这个人物在中国文化中的重要地位。
这是一个游戏中的吕布的形象。
利用了最新的3d绘图技术,人物刻画的非常具有神韵。
但是这个形象出自哪里呢?并不是中国的某个动画片或者是小说的插图。
这是日本最大的游戏公司之一,日本光荣公司现在卖得最好的游戏系列——真三国无双。
你们可以问问身边的年轻人,几乎没有不知道这款游戏的。
刚才的吕布形象就是出自于这款产品。
《三国志》,在中国人的心目中,只有一个含义——即指晋代陈寿所著的记述东汉末年魏、蜀、吴三国鼎立纷争史事的一部最为完整的史学名著。
此书虽为私撰,但史料价值极高,书成后不久便被晋惠帝下诏抄写入官,成为正式的官史。
并且后来《史记》、《汉书》和《后汉书》一起,并称为“前四史”,可见其在史学史中的地位。
可看到这里我却笑不起来了。
没错,这又是日本光荣公司的产品。
并且是光荣公司迄今为止最大的一个系列,到现在已经开发了10代。
我请大家注意三国志的右侧,有一个标志,是
一个圆圈里面有一个R。
这代表什么我想大家心知肚明。
这个世界上除了日本光荣公司之外,任何一个国家与个人不得出品以三国志为商标的商品。
在日本,三国系列的人物以及故事,几乎家喻户晓,耳熟能详,随便一个年轻人都可以对三国文化娓娓道来。
在中国,数以百万计的年轻人了解三国并不是读三国演义的小说或者是三国志的书中得来的。
是从玩光荣公司的三国志系列,真三国无双系列,三国英杰传系列等等游戏开始对三国文化感兴趣的。
反而为了更好的玩透游戏而去读中国的三国。
这不是骇人听闻,而是事实。
我后面还有对这个话题的补充,让我们先看下一张图。
这是我们国家的国宝的大熊猫的一张卡通形象的一部分,我们可以看到画面上的熊猫非常可爱。
这是世界最大的游戏公司之一,美国暴雪娱乐出品的《魔兽争霸》系列中的一个角色,叫做熊猫酒仙。
这款作品在数年中开发了四代产品,其中最近的一代就是现在市场上最火爆的网络游戏——魔兽世界。
熊猫酒仙在这个系列的游戏中是一个英雄级的人物,具有举足轻重的位置。
可大家看看这只熊猫穿着什么风格的服装?背的是什么武器?这张图并不是出自某个日本玩家的手笔,而是暴雪公司的游戏原画。
在这个角色的最初设定中,熊猫酒仙的服装是完全的
日本风格,请注意画面右下角的签名,日期是99年。
因为中国玩家强烈抗议才改成了下面这张图的样子。
熊猫从日本的和服变成了中国传统的对襟功夫装,东洋刀变成了竹节棍。
让我们再看签名上的时间,02年。
也就是说,暴雪公司用了三年的时间才更正了这个文化意识上的错误。
我对于强势文化和弱势文化的看法是:强势文化是强势经济国家民族的文化,弱势文化是弱势经济国家民族的文化。
现在世界上的主流文化是美国文化,得益于美国强大的经济后盾,它向世界的每一个角落进行着美国的自由意识的传播。
区区200年的历史,沉淀下来的文化却影响和引导着整个世界的文化发展方向。
而日本人比较善于用巧劲,他利用年轻人最感兴趣的动漫以及游戏,数码产品将自己本国的文化向外界传播。
对于日本人的这种传播方式,正是抓住了人在少年向青年过渡的年龄里,这个人最容易定性的阶段。
其实日本文化再二战后也在饱受美国文化的冲击,但日本人在这种冲击的夹缝中找到了最适于自己文化传播的方式。
欧洲文化从文艺复兴开始的文化潮流在一战以及二战后开始逐渐没落,现在还不如日本文化对世界文化的影响。
欧洲人的生活过于安逸,造成他们的文化危机意识并不强。
中国文化,说实话比较惨淡。
只有近几年中国政府才意识到了其重要性。
其实在中国古代,中国依靠自己强大的经济后盾,曾经吸纳并且吞并了很多弱势文化。
比如在音乐方面,我们熟知的扬琴与胡琴。
拿胡琴来举例吧。
胡琴本来是胡人演奏音乐的乐器,对于汉文化来讲,胡琴是纯纯粹粹的舶来品。
但胡文化逐渐在中国几近灭绝了,所以胡琴顺理成章的成为了最富代表性的中国民族乐器。
现在整个世界文化面临文化饕餮过度,200年的美国历史已经被饕餮过尽。
发展方向并不是产生了新型的文化,而是强势文化汲取弱势文化的文化元素,结合到强势文化原有的构架中,反而向弱势文化群体进行伴随着巨大经济利益的商业手段的推广。
而弱势文化走上国际文化的舞台并不代表其真正成为了主流文化。
比如说纵观《黑客帝国》,虽然有服装,场景,武打等众多的中国元素在内,但为什么华纳不去拍一部中国武侠剧?而是好莱坞最典型的科幻史诗片?
这种冲击导致的结果就是强势文化继续强势,弱势文化更加弱势。
当两者的发展趋势差距过于悬殊的时候,弱势文化便不在了。
比如说光荣公司的三国系列游戏。
当这个系列的游戏继续占领中国游戏市场几十年甚至一百多年,成为了正统的三国文化名正言顺的代言词的时候。
我想到时候他想改变弱势文化所需要投入的金钱的数量级无非是几百万美元而已。
这并不是骇人听闻。
我所倡导的解决之道就是:勇于亮剑。
狭路相逢勇者胜。
一味的排斥新媒体的传播,无异于是第二次闭关锁国。
类似于陶宏开等人,只看到了网络游戏等新媒体的短暂弊端,却没有看到禁掉游戏之后的对整个中国文化发展的影响的行为不可取。
只有接受新媒体的冲击,做好产品,才能将本国文化传播出去。
这在电影方面已经获得了一些成就,比如说李安的《藏龙卧虎》,张艺谋的《英雄》以及《十面埋伏》,都在票房收益以及文化传播上获得了很大的成功。
这是一个良好的开始。
但是网络游戏,动漫等更易于年轻人或未成年人接受的新媒体形式,还需继续努力。
谢谢大家,如果有什么不同意见,欢迎我们交流。