Java设计模式初稿

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设计模式模板方法模式JAVA

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设计模式模板方法模式JAVA 篇一:Java模板方法设计模式1. 什么是回调函数所谓回调,就是客户程序C调用服务程序S中的某个函数A,然后S又在某个时候反过来调用C中的某个函数B,对于C来说,这个B便叫做回调函数。

回调函数只是一个功能片段,由用户按照回调函数调用约定来实现的一个函数。

回调函数是一个工作流的一部分,由工作流来决定函数的调用(回调)时机。

一般说来,C不会自己调用B,C提供B的目的就是让S来调用它,而且是C不得不提供。

由于S并不知道C 提供的B姓甚名谁,所以S会约定B的接口规范(函数原型),然后由C提前通过S的一个函数R告诉S自己将要使用B函数,这个过程称为回调函数的注册,R称为注册函数。

Web Service以及Java 的RMI都用到回调机制,可以访问远程服务器程序。

回调函数包含下面几个特性:1、属于工作流的一个部分;2、必须按照工作流指定的调用约定来申明(定义);3、他的调用时机由工作流决定,回调函数的实现者不能直接调用回调函数来实现工作流的功能;2. 回调机制回调机制是一种常见的设计模型,他把工作流内的某个功能,按照约定的接口暴露给外部使用者,为外部使用者提供数据,或要求外部使用者提供数据。

java回调机制:软件模块之间总是存在着一定的接口,从调用方式上,可以把他们分为三类:同步调用、回调和异步调用。

同步调用:一种阻塞式调用,调用方要等待对方执行完毕才返回,它是一种单向调用;回调:一种双向调用模式,也就是说,被调用方在接口被调用时也会调用对方的接口;异步调用:一种类似消息或事件的机制,不过它的调用方向刚好相反,接口的服务在收到某种讯息或发生某种事件时,会主动通知客户方(即调用客户方的接口)。

回调和异步调用的关系非常紧密:使用回调来实现异步消息的注册,通过异步调用来实现消息的通知。

实例:1、回调类接口/*** 回调类接口**/public interface CallBack {public String findCallBack();}2、调用者/*** 调用者**/public class AnotherFunction {CallBack findCallBack;// 调用实现类方法} public String doCallback() { returnfindCallBack.findCallBack(); } /* 业务需要的时候,通过委派,来调用实现类的具体方法 */ public void setCallback(CallBack findCallBack){ this.findCallBack = findCallBack; }3、测试回调函数/*** new CallBack给调用者anotherFunction对象传递了一个实现CallBack接口的匿名类,* 这样AnotherFunction类的对象就取得了一个实现接口的类,可以在任何时候调用接口中的方法*/public class CallMainTest {public static void main(String[] args) {// 创建调用者实现类 AnotherFunction anotherFunction = new AnotherFunction(); // 将回调类接口注册进实现类中anotherFunction.setCallback(new CallBack(){ @Override public String findCallBack(){return "在CallMainTest类中实现但不能被CallMainTest 的对象引用,而由AnotherFunction对象调用";}});}//接收回调函数返回的信息 String info = anotherFunction.doCallback(); //打印输出System.out.println(info); }上述的代码:1.两个类:匿名类和AnotherFunction2.匿名类实现接口CallBack(在CallMainTest测试的main方法中用匿名类的形式实现)3.AnotherFunction拥有一个参数为CallBack接口类型的函数setCallback(CallBack findCallBack)4.匿名类运行时调用AnotherFunction 中setCallBack函数,以自身传入参数5.AnotherFunction 已取得匿名类,就可以随时回调匿名类中所实现的CallBack接口中的方法回调方法的使用通常发生在“java接口”和“抽象类”的使用过程中。

《大话设计模式》java代码

《大话设计模式》java代码

《⼤话设计模式》java代码01 简单⼯⼚模式02 策略模式 (Strategy) 它定义了算法家族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化,不会影响到使⽤算法的客户03 单⼀职责原则 就⼀个类⽽⾔,应该仅有⼀个引起它变化的原因【ASD】04 开放-封闭原则 软件的实体(类,模块等),应该可以扩展,但是不可以修改05 依赖倒转原则 ⾼层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象(接⼝,抽象类等)不应该依赖于细节(实现类等);细节应该要依赖于抽象 ⾥⽒代换原则: ⼦类必须能够替换掉他们⽗亲的类型06 装饰模式 动态的给⼀个对象添加⼀些额外的职责07 代理模式 为其他对象提供⼀种代理以控制对这个对象的访问 例⼦:⼀,远程代理WebService,⼆,虚拟代理,三,安全代理08 ⼯⼚⽅法模式 定义⼀个⽤于创建对象的接⼝,让⼦类决定实例化哪⼀个类。

该⽅式使⼀个类的实例化延迟到⼦类09 原型模式 ⽤原型实例制定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型实例创建新的对象10 模板⽅法模式 定义⼀个操作中的算法的⾻架,⽽将⼀些步骤延迟到⼦类中去。

模板⽅法使得⼦类可以不改变⼀个算法的结构即可重定义该算法的某些特定的步骤11 迪⽶特法则(最少知识原则) 如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发⽣直接的相互作⽤,如果其中⼀个类需要调⽤另⼀个类的某⼀个⽅法的时候,可以通过第三者转发这个调⽤12 外观模式 为⼦系统中的⼀组接⼝提供⼀个⼀致的界⾯,此模式定义了⼀个⾼层接⼝,该接⼝使得这⼀⼦系统更加容易使⽤13 建造者模式 将⼀个复杂的对象的构建与它的表⽰分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表⽰14 观察者模式(发布-订阅模式 Publish/Subscribe) 定义了⼀种⼀对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听⼀个主题对象.这个主体对象在状态发⽣变化时候会通知所有观察者对戏那个,使他们能够⾃动更新⾃⼰.(委托事件)15 抽象⼯⼚模式 提供⼀个创建⼀系列相关或相互依赖的对象的接⼝,⽽⽆需指定他们具体的类(反射技术)16 状态模式 当⼀个对象的内在状态改变时允许改变其⾏为,这个对象看起来像是改变了其类. 状态模式主要解决的是当控制⼀个对象状态转换的条件表达式过于复杂的情况,把状态的判断逻辑转移到表⽰不同状态的⼀系列类当众,可以把复杂的判断逻辑简化.17 适配器模式 将⼀个类的接⼝转换成客户希望那个的另外的⼀个接⼝.Adapter模式使得原本接⼝不兼容⽽不能⼀起⼯作的那些类可以⼀起⼯作. 18 备忘录模式 在不破坏封装性前提下,捕获⼀个对象的内部状态,便在该对象之外保存这个状态,这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态19 组合模式 将对象组合成树形结构以表⽰"部分-整体"的层次结构.组合模式使得⽤户对单个对象和组合对象具有⼀致性.20 迭代器模式 提供⼀种⽅法顺序访问⼀个聚合对象中的各个元素,⽽⼜不暴露该对象的内部表⽰21 单例模式 保证⼀个类仅有⼀个实例,并提供⼀个访问它的全局访问点 合成/聚合复⽤原则 尽量使⽤合成/聚合,尽量不要使⽤类继承22 桥接模式 将抽象部分和实现部分分离,使他们可以独⽴地变化23 命令模式 将⼀个请求封装为⼀个对象,从⽽使你可⽤不同的请求对客户进⾏参数化,对请求排队或记录请求⽇志,以及⽀持可撤销操作.24 职责链模式 使多个对象都有机会处理请求,从⽽避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系,将这个对象练成⼀条链,并沿着这条链传递该请求,直到有⼀个对象处理它为⽌.25 中介者模式(调停者模式) ⽤⼀个中介对象来封装⼀系列的对象交互.中介者使各种对象不需要显式地相互作⽤,从⽽使其耦合松散,⽽且可以独⽴地改变他们之间的交互 26 享元模式 利⽤共享技术有效地⽀持⼤量的细粒度的对象27 解释器模式28 访问者模式。

java课程设计范例

java课程设计范例

java课程设计范例一、教学目标本节课的教学目标是让学习者掌握Java编程语言的基本语法、流程控制语句以及简单的数据结构。

通过本节课的学习,学生将能够:1.理解Java语言的基本语法,包括数据类型、变量、运算符等。

2.掌握Java的流程控制语句,包括条件语句、循环语句等。

3.熟悉Java的基本数据结构,包括数组、链表、栈和队列等。

4.能够运用Java语言编写简单的程序,实现基本的算法。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言的基本语法:介绍Java语言的数据类型、变量、运算符等基本语法规则。

2.流程控制语句:讲解条件语句、循环语句等流程控制语句的用法和意义。

3.基本数据结构:介绍Java中的数组、链表、栈和队列等基本数据结构及其应用。

4.编程实践:通过编写简单的Java程序,使学生能够将所学知识应用于实际问题的解决中。

三、教学方法为了达到本节课的教学目标,我们将采用以下几种教学方法:1.讲授法:通过讲解Java语言的基本语法、流程控制语句和基本数据结构,使学生能够理解和掌握相关知识。

2.案例分析法:通过分析具体的Java程序案例,使学生能够了解和掌握Java语言的应用方法。

3.实验法:让学生通过编写和运行Java程序,亲自体验和掌握Java语言的语法和编程技巧。

四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Java编程语言》等与本节课内容相关的教材和参考书。

2.多媒体资料:通过PPT等多媒体形式,生动、形象地展示Java语言的基本语法、流程控制语句和基本数据结构。

3.实验设备:为学生提供必要的计算机和网络环境,让他们能够编写和运行Java程序。

五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,我们将采用以下几种评估方式:1.平时表现:通过观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,评估他们的学习态度和理解能力。

2.作业:布置与课程内容相关的作业,评估学生对知识点的掌握程度和编程能力。

java详细设计说明书文档示例

java详细设计说明书文档示例

java详细设计说明书文档示例Java详细设计说明书文档示例一、引言Java详细设计说明书是软件开发中的重要文档之一,它在软件设计和开发过程中起到了指导和记录的作用。

本文档旨在详细描述Java 程序的设计思路、模块结构、类设计和方法实现等内容,为开发人员提供清晰明了的设计指导。

二、背景Java是一种跨平台的面向对象编程语言,具有简单易学、安全可靠和高效性的特点。

在软件开发领域,Java被广泛应用于Web应用、移动应用和企业级应用等多个领域。

为了确保Java程序的设计合理、结构清晰和代码可维护性,编写Java详细设计说明书是非常必要的。

三、设计目标本文档的设计目标如下:1. 描述Java程序的整体架构和模块划分,使开发人员能清晰理解程序结构。

2. 详细描述各个模块的功能和相互关系,确保程序的模块化和低耦合性。

3. 说明每个类的设计思路和功能,确保类的职责单一和高内聚性。

4. 提供方法级的设计说明,确保方法的输入输出和实现逻辑清晰明了。

5. 给出必要的代码示例和注释,方便开发人员理解和使用。

四、设计概述本Java程序是一个学生信息管理系统,主要包括学生信息的录入、查询、修改和删除等功能。

系统的整体架构采用三层架构(表现层、业务逻辑层和数据访问层),以实现功能模块的分离和重用。

1. 表现层表现层是用户与系统交互的界面,负责接收用户输入和显示系统输出。

在本程序中,我们使用Swing框架开发了一个简单的图形用户界面(GUI),包括菜单、输入框和按钮等组件。

2. 业务逻辑层业务逻辑层是程序的核心部分,负责处理用户请求和业务逻辑。

在本程序中,我们设计了以下几个业务模块:- 学生信息录入模块:负责接收用户输入的学生信息,对其进行验证和保存。

- 学生信息查询模块:负责根据用户提供的条件查询学生信息,并将结果返回给用户。

- 学生信息修改模块:负责根据用户提供的条件修改学生信息。

- 学生信息删除模块:负责根据用户提供的条件删除学生信息。

headfirst设计模式java_吐血整理HeadFirst设计模式大全

headfirst设计模式java_吐血整理HeadFirst设计模式大全

headfirst设计模式java_吐血整理HeadFirst设计模式大全首先,要理解Head First设计模式,需要明白设计模式的概念。

设计模式是在软件开发中经过实践验证的解决方案,它们是解决特定问题的经验总结。

Head First系列是一本非常经典的计算机科学图书系列,其中《Head First设计模式》专门介绍了23种常见的设计模式,并以Java语言进行讲解。

本书从实际问题出发,用生动形象的方式讲解设计模式,以帮助读者更好地理解和应用这些设计模式。

下面将介绍一些书中提到的设计模式和其在Java编程中的应用。

1. 策略模式(Strategy Pattern):策略模式将一组行为封装成策略类,使其在运行时可以相互替换。

在Java中,可以使用接口来定义策略,不同的策略类实现相同的接口,根据不同情况选择不同的策略。

2. 观察者模式(Observer Pattern):观察者模式定义了对象间的一种一对多的关系,当一个对象状态改变时,所有依赖它的对象都会被通知并自动更新。

在Java中,可以使用java.util.Observable类和java.util.Observer接口来实现观察者模式。

3. 装饰者模式(Decorator Pattern):装饰者模式动态地将责任附加到对象上,通过创建一个装饰者类来包装原始对象,以提供额外的功能。

在Java中,可以通过继承原始对象并添加额外功能的方式来实现装饰者模式。

4. 工厂模式(Factory Pattern):工厂模式定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。

在Java中,可以使用工厂方法模式来实现,通过定义一个工厂接口和具体的工厂类来创建实例。

5. 单例模式(Singleton Pattern):单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

在Java中,可以使用私有构造函数和静态方法来实现单例模式。

以上只是其中一部分介绍的设计模式,还有其他如适配器模式、迭代器模式、模板方法模式等。

java代码设计文档

java代码设计文档

java代码设计文档Java代码设计文档是用于记录和描述Java程序的设计思路、功能模块、类和方法的用途以及实现细节的文档。

它旨在帮助开发人员和其他相关人员了解和理解Java程序的设计和实现过程。

本文将以一个简单的学生管理系统为例,展示如何编写Java代码设计文档。

# 1. 引言本文档旨在描述学生管理系统的设计和实现细节。

该系统用于管理学生的基本信息、课程信息和成绩信息。

# 2. 系统概述学生管理系统是一个基于Java的桌面应用程序,用于管理学生信息。

它提供了以下功能:- 添加学生信息:包括姓名、学号、性别、年龄等基本信息。

- 添加课程信息:包括课程名称、学分、教师等信息。

- 添加成绩信息:将学生与课程关联,并录入学生的成绩。

- 查询学生信息:根据学号或姓名查询学生的基本信息、课程信息和成绩信息。

- 修改学生信息:可以修改学生的基本信息、课程信息和成绩信息。

- 删除学生信息:可以删除学生的基本信息、课程信息和成绩信息。

# 3. 系统结构学生管理系统由以下几个模块组成:- 学生信息模块:用于管理学生的基本信息。

- 课程信息模块:用于管理课程的基本信息。

- 成绩信息模块:用于管理学生的成绩信息。

- 数据库模块:用于连接和操作数据库,存储和读取学生、课程和成绩信息。

# 4. 类设计## 4.1 学生类学生类表示学生的基本信息,包括姓名、学号、性别和年龄等属性。

它具有以下方法:- 构造方法:用于创建学生对象,初始化学生的基本信息。

- getter和setter方法:用于获取和设置学生的属性值。

## 4.2 课程类课程类表示课程的基本信息,包括课程名称、学分和教师等属性。

它具有以下方法:- 构造方法:用于创建课程对象,初始化课程的基本信息。

- getter和setter方法:用于获取和设置课程的属性值。

## 4.3 成绩类成绩类表示学生的成绩信息,包括学生、课程和成绩等属性。

它具有以下方法:- 构造方法:用于创建成绩对象,初始化成绩的基本信息。

Java中常用的设计模式23种JAVA设计模式项目实战教程java数据结构算法

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java设计模式面试题

java设计模式面试题

java设计模式面试题一、设计模式概述设计模式是软件工程中的一套被广泛认可的解决特定问题的模板。

它们是在多年的软件开发实践中总结出的有效方法。

在Java开发中,设计模式可以帮助开发者更加高效地编写代码,提高代码的可维护性和可扩展性。

本文将介绍几种常见的Java设计模式,并提供相关的面试题供参考。

二、创建型模式1. 单例模式(Singleton Pattern)单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

这种模式在需要全局常量或者需要频繁创建和销毁对象时非常有用。

面试题:请描述单例模式的实现方式,并说明其优缺点。

2. 工厂方法模式(Factory Method Pattern)工厂方法模式定义了一个创建对象的接口,但由子类决定要实例化的类是哪一个。

这种模式让类的实例化推迟到子类进行。

面试题:解释工厂方法模式与简单工厂模式的区别,并举例说明何时使用它们。

3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)抽象工厂模式提供了一个接口,用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。

这种模式主要用于处理多个相关类的设计。

面试题:何时应该使用抽象工厂模式而不是工厂方法模式?三、结构型模式1. 适配器模式(Adapter Pattern)适配器模式允许将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。

适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

面试题:描述适配器模式的实现原理,并给出一个实际应用场景。

2. 装饰器模式(Decorator Pattern)装饰器模式动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰器模式比生成子类更为灵活。

面试题:解释装饰器模式与继承的区别,并说明装饰器模式的优势。

3. 组合模式(Composite Pattern)组合模式允许用户将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。

组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

软件设计模式(Java版)

软件设计模式(Java版)
01032抽象工厂模式abstractfactory模式在前面介绍的工厂方法模式只考虑生产同等级的产品但是在现实生活中许多工厂是综合型的工厂能生产多等级种类的产品如农场里既养动物又种植物电器厂既生成电视机又生成洗衣机或空调大学既有软件专业又有生物专业等等
第1章 软件设计模式基础
内容简介
• 本章教学目标: 了解软件设计模式的产生背景; 掌握软件设计模式的概念、意义和基本要素; 明白GoF的23种设计模式的分类与特点; 理解UML类之间的关系,并学会类图的画法; 正确理解面向对象的七种设计原则。 • 本章重点内容: GoF的23种设计模式的分类与特点; UML中的类之间的关系; UML中的类图的画法; 面向对象的七种设计原则。
• 1.2.3 类之间的关系 2.关联(Association)关系 关联关系是对象之间的一种引用关系,用于表示一类对象与另一类 对象之间的联系,如老师和学生、师傅和徒弟、丈夫和妻子等。关联关 系分为一般关联关系、聚合关系和组合关系,我们先介绍一般关联。关 联可以是双向的,也可以是单向的。
软件设计模式(Java版)、
软件设计模式(Java版)、
1.1 软件设计模式概述(续)
• 1.1.2 软件设计模式的概念与意义 1.什么是软件设计模式? 软件设计模式(Software Design pattern ),又称设计模式, 是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验 的总结。 2.学习设计模式的意义 ⑴ 可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。 ⑵ 使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发 效率大大提高,从而缩短软件的开发周期。 ⑶ 使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、 可维护性强。
软件设计模式(Java版)、

javaweb毕业设计附源码

javaweb毕业设计附源码

javaweb毕业设计附源码JavaWeb毕业设计附源码毕业设计是大学生在校期间的重要任务之一,它不仅是对所学知识的综合运用,也是对学生综合能力的一次考验。

在计算机科学与技术专业中,JavaWeb毕业设计是一个常见的选题。

本文将介绍一个基于JavaWeb的毕业设计项目,并附上源码供读者参考。

一、项目概述本项目是一个简单的在线商城系统,用户可以在该系统中浏览商品、下单购买商品,并进行订单管理。

系统主要分为前台和后台两个部分,前台提供给普通用户使用,后台提供给管理员管理商品和订单。

该项目的目的是通过实践,加深对JavaWeb技术的理解和应用。

二、技术选型1. 后端技术:Java、Spring、SpringMVC、MyBatisJava是一种面向对象的编程语言,被广泛应用于企业级应用开发。

Spring是一个轻量级的Java开发框架,可以提供依赖注入和面向切面编程等功能。

SpringMVC是基于Spring的MVC框架,用于开发Web应用。

MyBatis是一个持久层框架,可以与Spring无缝集成,简化数据库操作。

2. 前端技术:HTML、CSS、JavaScript、BootstrapHTML是用于构建网页的标记语言,CSS用于控制网页的样式,JavaScript用于实现网页的交互效果。

Bootstrap是一个前端开发框架,可以快速构建响应式的网页。

三、功能设计1. 用户注册与登录用户可以通过注册页面进行账号注册,注册成功后可以使用账号登录系统。

2. 商品浏览与搜索用户可以在前台页面浏览商品,可以通过关键字搜索商品。

3. 商品详情与购买用户可以点击商品进入商品详情页面,查看商品的详细信息,并可以将商品加入购物车。

用户可以在购物车中查看已选商品,并进行下单购买。

4. 订单管理用户可以在个人中心查看自己的订单,包括已支付、待支付和已完成的订单。

用户可以取消待支付的订单。

5. 商品管理管理员可以在后台管理页面添加、修改和删除商品信息。

在JavaWeb中常用的10种设计模式,提高编程技巧

在JavaWeb中常用的10种设计模式,提高编程技巧

在JavaWeb中常用的10种设计模式,提高编程技巧JavaWeb开发中,设计模式是必不可少的一部分,设计模式是指在特定情境中重复出现的问题所提供的通用解决方案。

好的设计模式可以让我们更高效地进行开发,有助于开发出可重用、易于维护、可扩展性强的应用程序。

本文将介绍JavaWeb中常用的10种设计模式,希望能够对JavaWeb 开发者提高编程技巧有所帮助。

1. 工厂模式工厂模式是一种创建类的模式,它提供了一种创建对象的最佳方法。

在Java Web开发中,工厂模式被广泛应用。

通过工厂模式,我们可以将对象的创建与具体的类相分离,使得代码更加灵活且具有扩展性。

例如,我们可以使用工厂模式来创建数据库连接对象,这样可以解决数据库连接的管理和使用问题。

2. 单例模式单例模式是一种创建类的模式,它保证一个类只有一个实例,并提供对该实例的全局访问。

在Java Web开发中,单例模式用于创建全局对象或全局状态。

例如,我们可以使用单例模式来缓存静态数据或共享资源对象。

3. 适配器模式适配器模式是一种结构模式,它用于将一个类的接口转换为另一个类的接口。

在Java Web开发中,适配器模式常用于将不同版本的类或不同厂商的类进行接口标准化。

例如,我们可以使用适配器模式将不同的Java数据库API(如JDBC和Hibernate)进行接口标准化,以便于在应用程序中进行快速切换。

4. 桥接模式桥接模式是一种结构模式,它将接口和实现分离以便于它们可以各自独立地变化。

在Java Web开发中,桥接模式常用于减少类的复杂度并提高类的可维护性。

例如,我们可以使用桥接模式将一个大类分解成多个小类,这样可以使得各个小类之间的耦合度降低。

5. 建造者模式建造者模式是一种创建模式,它在复杂对象的构建过程中提供了分步骤的控制。

在JavaWeb开发中,建造者模式常用于构建复杂的数据结构或对象。

例如,我们可以使用建造者模式构建一个HTTP请求对象,这样可以使得其构建过程更加灵活且易于描述。

Java IO库的两个设计模式

Java IO库的两个设计模式

e.printStatckTrace();
}
由于FileOutputStream和DataOutputStream有公共的父类OutputStream,因此对对象的装饰对于用户来说几乎是透明的。下面就来看看OutputStream及其子类是如何构成Decorator模式的:
以上的方法就是Decorator模式,它通过给对象添加装饰来动态的添加新的功能。
Component为组件和装饰的公共父类,它定义了子类必须实现的方法。
ConcreteComponent是一个具体的组件类,可以通过给它添加装饰来增加新的功能。
Decorator是所有装饰的公共父类,它定义了所有装饰必须实现的方法,同时,它还保存了一个对于Component的引用,以便将用户的请求转发给Component,并可能在转发请求前后执行一些附加的动作。
BufferedOutputStream 和 DataOutputStream是FilterOutputStream的两个子类,它们相当于Decorator模式中的 ConcreteDecorator,并对传入的输出流做了不同的装饰。以BufferedOutputStream类为例:
以下是代码片段:
e.printStackTrace();
}
这段代码对于使用过JAVA输入输出流的人来说再熟悉不过了,我们使用 DataOutputStream封装了一个FileOutputStream.这是一个典型的Decorator模式的使用,FileOutputStream相当于Component,DataOutputStream就是一个Decorator.将代码改成如下,将会更容易理解:
OutputStream是一个抽象类,它是所有输出流的公共父类,其源代码如下:

Java设计模式知识要点

Java设计模式知识要点
使用场景: ● 要求生成唯一序列号的环境; ● 在整个项目中需要一个共享访问点或共享数据,例如一个 Web 页面上的计数 器,可以不用把每次刷新都记录到数据库中,使用单例模式保持计数器的值,并确 保是线程安全的; ● 创建一个对象需要消耗的资源过多,如要访问 IO 和数据库等资源; ● 需要定义大量的静态常量和静态方法(如工具类)的环境,可以采用单例模式 (当然,也可以直接声明为 static 的方式)。
AbstractClass 叫做抽象模板,它的方法分为两类: ● 基本方法 基本方法也叫做基本操作,是由子类实现的方法,并且在模板方法被调用。 ● 模板方法 可以有一个或几个,一般是一个具体方法,也就是一个框架,实现对基本方法的调 度,完成固定的逻辑。 注意: 为了防止恶意的操作,一般模板方法都加上 final 关键字,不允许被覆 写。 具体模板:ConcreteClass1 和 ConcreteClass2 属于具体模板,实现父类所定义的 一个或多个抽象方法,也就是父类定义的基本方法在子类中得以实现 使用场景: ● 多个子类有公有的方法,并且逻辑基本相同时。 ● 重要、复杂的算法,可以把核心算法设计为模板方法,周边的相关细节功能则由 各个子类实现。 ● 重构时,模板方法模式是一个经常使用的模式,把相同的代码抽取到父类中,然 后通过钩子函数(见“模板方法模式的扩展”)约束其行为。
2.工厂模式
定义:Define an interface for creating an object,but let subclasses decide which class to instantiate.Factory Method lets a class defer instantiation to subclasses. (定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类 的实例化延迟到其子类。)

《JAVA设计模式完整课件PPT》

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观察者模式
定义了对象之间的一对多依 赖关系,使得当一个对象改 变状态时,其所有依赖对象 都会收到通知。
迭代器模式
提供一种顺序访问集合对象 元素的方式,而无需暴露其 底层表示。
模板方法模式
定义了一个算法的骨架,将 一些步骤推迟到子类中实现。
如何选择合适的设计模式
1 理解问题
首先要充分理解问题的需 求和约束,以确定哪种设 计模式是最合适的。
UML类图简介
什么是UML类图
UML类图是一种静态结构图,用 于可视化类及其之间的关系。
关系类型
UML类图中常见的关系类型包括 关联、聚合和组合。
类之间的关系
UML类图通过继承和接口实现来 表示类之间的关系。
创建型设计模式七个
1
工厂模式
2
将对象的创建委托给工厂类,从而实现
解耦和灵活性。
3
单例模式
确保类只有一个实例,并提供全局访口,用于创建相关或依赖对 象的家族,而无需指定其具体类。
结构型设计模式七个
桥接模式
将抽象和实现解耦,使它们能够 独立地变化。
适配器模式
将一个类的接口转换成客户端所 期望的接口。
装饰器模式
动态地将责任添加到对象上,同 时不改变其接口。
行为型设计模式十一个
2 研究经验
研究和了解各种设计模式 的优缺点,以及它们在类 似问题上的适用性。
3 权衡利弊
权衡每种设计模式的复杂 性、可维护性和可扩展性, 选择能够满足当前需求的 设计模式。
重要性
设计模式有助于提高代码的 可维护性、可扩展性和重用 性,以及降低开发成本和错 误率。
设计模式的好处
1 提供共享的词汇
设计模式为开发团队提供了 一致的词汇表,有助于更好 地沟通和理解代码。

java系统概要设计范文

java系统概要设计范文

java系统概要设计范文Designing a Java system involves taking into consideration various aspects such as system architecture, user requirements, security features, and scalability.设计一个Java系统涉及考虑诸如系统架构、用户需求、安全特性和可扩展性等各个方面。

First and foremost, the system architecture plays a critical role in ensuring the efficiency and performance of the Java system. It involves breaking down the system into various components and modules that work together seamlessly to fulfill the overall system requirements.首先,系统架构在确保Java系统的效率和性能方面起着至关重要的作用。

它涉及将系统分解为各种组件和模块,这些组件和模块可以无缝协同工作,以满足整体系统的需求。

Moreover, understanding the user requirements is essential in designing a Java system that meets the needs and expectations of itsintended users. This involves conducting thorough research and analysis to identify the key features and functionalities that users expect from the system.此外,理解用户需求对设计一个满足其预期用户需求和期望的Java系统至关重要。

java毕业设计

java毕业设计

java毕业设计Java毕业设计一、引言Java作为一种广泛应用于企业级应用开发的编程语言,具有跨平台性、高效性和可靠性等优点,因此在毕业设计中选择使用Java进行开发是非常合适的选择。

本文将介绍如何进行一项基于Java的毕业设计,并且提供一些建议和指导。

二、确定毕业设计主题首先,需要确定毕业设计的主题。

毕业设计的主题应当考虑到自己的兴趣和专业方向,并且具有一定的实践性。

以下是几个可能的毕业设计主题:1. 在线学习平台:开发一个基于Java的在线学习平台,包括用户注册、课程管理、在线学习和考试等功能。

2. 图书管理系统:开发一个基于Java的图书管理系统,包括图书的添加、查询、借阅和归还等功能。

3. 社交网络应用:开发一个基于Java的社交网络应用,包括用户注册登录、发布动态、关注好友等功能。

三、项目规划在确定毕业设计主题后,需要进行项目规划。

项目规划主要包括以下几个步骤:1.需求分析:明确毕业设计的功能需求和非功能需求,例如用户登录、数据存储等。

2.技术选型:选择适合毕业设计的开发框架和技术,例如Spring框架、Hibernate ORM等。

3.数据库设计:设计并实现数据库,包括数据表结构和关系。

4.系统设计:根据需求分析和技术选型,设计整个系统的架构和模块划分。

四、开发环境搭建在开始开发之前,需要搭建Java开发环境。

以下是一些必备的开发环境:1. JDK(Java Development Kit):下载并安装JDK,配置环境变量。

2. IDE(Integrated Development Environment):选择一个适合的Java开发工具,例如Eclipse、IntelliJ IDEA等。

3. 数据库:选择一个合适的数据库,例如MySQL、Oracle等。

五、项目开发在搭建好开发环境后,可以开始进行项目的具体开发。

以下是一些开发过程中的建议:1. 模块划分:根据系统设计,将整个项目划分为若干个模块,并明确每个模块的功能。

java设计模式ppt课件

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接口隔离原则
客户端不应该强制依赖于它 不使用的接口,一个类对另 一个类的依赖性应当是最小 的。
新兴的设计模式
策略模式
定义一系列的算法,并将每一个算法封 装起来,使它们可以互相替换,让算法
独立于使用它的客户。
装饰器模式
动态的给一个对象增加一些额外的职 责,就增加对象的功能来说,装饰器
模式相比生成子类更为灵活。
设计模式的重要性
总Байду номын сангаас词
设计模式有助于提高软件的可维护性、 可扩展性和可重用性。
VS
详细描述
设计模式的使用可以帮助开发者设计出更 加灵活、稳定和可维护的软件系统。通过 使用设计模式,开发者可以更好地组织和 管理代码,提高代码的可读性和可维护性 。同时,设计模式还可以提供一种标准的 、通用的解决方案,使得代码更加易于理 解和重用,提高软件的可扩展性和可重用 性。
实现方式
通过将构造函数私有化,并提供一个静态的公有 的方法来获取该类的唯一实例。
建造者模式
01 总结词
提供了一种构建对象的最佳方 式。
02
详细描述
建造者模式是一种创建型设计 模式,它提供了一种构建对象 的最佳方式。通过使用建造者 模式,可以将一个复杂对象的 构建过程分解成一系列简单的 步骤,使得构建过程更加清晰 和易于管理。
设计模式的分类
要点一
总结词
设计模式可以根据不同的角度进行分类,如创建型、结构 型和行为型等。
要点二
详细描述
根据不同的角度,设计模式可以分为多种类型。其中常见 的分类方式包括创建型、结构型和行为型。创建型设计模 式关注对象的创建和实例化过程,如工厂模式、单例模式 等;结构型设计模式关注对象之间的结构关系,如适配器 模式、装饰器模式等;行为型设计模式关注对象的行为和 交互方式,如策略模式、观察者模式等。

java概要设计模板

java概要设计模板

java概要设计模板一、引言在软件开发过程中,概要设计是非常重要的一环。

它描述了系统的整体结构和各个组件之间的关系,为详细设计和编码提供了指导。

二、总体设计原则1. 模块化:将系统划分为各个模块,每个模块具有清晰的职责和接口。

2. 高内聚低耦合:各个模块之间的依赖关系尽量降低,提高模块的独立性和可复用性。

3. 可扩展性:系统应该容易扩展,方便添加新的功能模块。

4. 可维护性:设计要简单清晰,易于理解和修改。

5. 性能和效率:对于涉及大数据量和高并发的场景,需要进行性能优化。

三、系统结构1. 整体结构:描述系统整体的组成,包括各个模块和它们之间的关系。

2. 模块划分:将系统划分为若干个模块,每个模块具有明确的功能和职责。

3. 模块接口:定义模块之间的接口协议,包括输入、输出和调用方式等。

四、核心模块设计1. 模块一:描述模块一的功能和职责。

a) 子模块一:描述子模块一的功能和职责。

b) 子模块二:描述子模块二的功能和职责。

2. 模块二:描述模块二的功能和职责。

五、数据结构设计1. 数据模型:定义系统中使用的数据模型,包括实体、关系和属性等。

2. 数据流:描述系统中数据的流动和转换过程,包括输入、输出和中间过程。

六、接口设计1. 外部接口:定义系统对外提供的接口,包括API、文件格式和网络协议等。

2. 内部接口:定义模块之间的接口,包括函数调用、消息传递和共享内存等。

七、异常处理1. 异常分类:列举可能出现的异常情况,包括输入错误、系统故障和业务异常等。

2. 异常处理策略:对于每种异常情况,设计相应的异常处理策略,包括错误提示、日志记录和恢复机制等。

八、安全设计1. 访问控制:定义系统中不同用户对资源的访问权限,包括用户组和权限级别等。

2. 数据保护:对于敏感数据进行保护,包括加密、签名和防篡改等措施。

九、性能优化1. 瓶颈分析:对系统进行性能测试和分析,找出性能瓶颈所在。

2. 优化策略:根据瓶颈分析结果,设计相应的优化策略,包括算法调优和资源分配等。

java开发详细设计文档模板

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一卡通管理程序说明详细设计说明书作者:唐庆龙完成日期:2009/10/7签收人:老师签收日期:2009/10/10修改情况记录:目录1 引言 (1)1.1 编写目的 (1)1.2 背景 (1)1.3 定义 (1)1.4 参考资料 (1)2 程序系统的结构 (1)3 程序1(标识符)设计说明 (2)3.1 程序描述 (2)3.2 功能 (2)3.3 性能 (2)3.4 输入项 (2)3.5 输出项 (2)3.6 算法 (3)3.7 流程逻辑 (3)3.8 接口 (3)3.9 存储分配 (3)3.10 注释设计 (3)3.11 限制条件 (3)3.12 测试计划 (3)3.13 尚未解决的问题 (4)4 程序2(标识符)设计说明 (4)1 引言1.1 编写目的说明编写这份详细设计说明书的目的,指出预期的读者范围。

1.2 背景说明:a.待开发的软件系统的名称;b.列出本项目的任务提出者、开发者、用户以及将运行该项软件的单位。

1.3 定义列出本文件中用到的专门术语的定义和缩写词的原词组。

1.4 参考资料列出要用到的参考资料,如:a.本项目的经核准的计划任务书或合同、上级机关的批文;b.属于本项目的其他已发表的文件;c.本文件中各处引用的文件、资料,包括所要用到的软件开发标准。

列出这些文件的标题、文件编号、发表日期和出版单位,说明能够得到这些文件资料的来源。

2 程序系统的结构用一系列图表列出本程序系统内的每个程序(包括每个模块和子程序)的名称、标识符和它们之间的层次结构关系。

3 程序1(标识符)设计说明从本章开始,逐个地给出各个层次中的每个程序的设计考虑。

以下给出的提纲是针对一般情况的。

对于一个具体的模块,尤其是层次比较低的模块或子程序,其很多条目的内容往往与它所隶属的上一层模块的对应条目的内容相同,在这种情况下,只要简单地说明这一点即可。

3.1 程序描述给出对该程序的简要描述,主要说明安排设计本程序的目的意义,并且,还要说明本程序的特点(如是常驻内存还是非常驻?是否子程序?是可重入的还是不可重入的?有无覆盖要求?是顺序处理还是并发处理?.....等)。

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1.2 设计模式的起源
1.软件领域的设计模式起源主要是受到1977年建筑大 师Alexander出版的《A Pattern Language:Towns, Building, Construction》一书。 2.Alexander在其著作中将其建筑行业中的许多问题的 最佳解决方案记录为200多种模式,其思想不仅在建筑行 业影响深远,而且很快影响到了软件设计领域。 3.1987年,Kent Beck和Ward Cunningham将 Alexander在建筑学上的模式观点应用于软件设计,开发 了一系列模式,并用Smalltalk语言实现了雅致的用户界面。 Kent Beck和Ward Cunningham在1987年举行的一次面向 对象的会议上发表了论文:《在面向对象编程中使用模 式》,该论文发表后,有关软件的设计模式论文以及著作 相继出版。
1.3 GOF之著作
1.目前,被公认在设计模式领域最具影响力的著作 是Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和 John Vlissides在1994年合作出版的著作:《Design Patterns:Elements of Reusable Object-Oriented Software》(中译本《设计模式:可复用的面向对象软 件的基本原理》。 2.该书的四位作者在其著作中记录了他们在四年多 的工作中所发现的23个模式。 3.《设计模式》一书被广大喜爱者昵称为GOF (Gang of Four)之书(四人帮之书),被认为是学习 设计模式的必读著作。 4.GOF之书已经被公认为是设计模式领域的奠基之 作。
1.4学习设计模式的重要性
1.一个好的设计系统往往是易维护、易扩展、易复用的。 2.有经验的设计人员或团队知道如何使用面向对象语言编写出 易维护、易扩展和易复用的程序代码。 3.《设计模式》一书正是从这些优秀的设计系统中总结出的设 计精髓。 4.学习设计模式对提高设计能力无疑是非常有帮助的,尽管 GOF之书并没有收集全部的模式,但所阐述的23种模式无疑是使 用频率最高的模式。 5.设计模式的目的不是针对软件设计和开发中的每个问题都给 出解决方案,而是针对某种特定环境中通常都会遇到的某种软件开 发问题给出的可重用的一些解决方案。
3.模式挖掘 模式不是用理论推导出来的,而是从真实世界的软件系统中被发现、按着一 定规范总结出来的可以被复用的方案。许多文献或书籍里阐述的众多模式实际上都 是GOF书中经典模式的变形,这些变形模式都经过所谓的“三次规则”,即该模式 已经在真实世界的三个方案中被成功的采用。可以从某个系统中洞察出某种新模式, 只要经过“三次规则”就会被行业认可。 4.避免乱用 不是所有的设计中都需要使用模式,因为模式不是发明出来的,而是总结出来 的,事实上,真实世界中的许多设计实例都没有使用过GOF之书中的经典模式。在 进行设计时,尽可能用最简单的方式满足系统的要求,而不是费尽心机地琢磨如何 在这个问题中使用模式,一个设计中,可能并不需要使用模式就可以很好地满足系 统的要求,如果牵强地使用某个模式可能会在系统中增加许多额外的类和对象,影 响系统的性能,因为大部分设计模式往往会在系统中加入更多的层,这不但增加复 杂性,而且系统的效率也会下降。 5.了解反模式 所谓反模式就是从某些软件系统中总结出的不好的设计方案,反模式就是告诉 你如何采用一个不好的方案解决一个问题。既然是一个不好的方案,为何还有可能 被重复使用呢?这是因为,这些不好的方案表面上往往有很强的吸引力,人们很难 一眼就发现它的弊端,因此,发现一个反模式也是非常有意义的工作。在有了一定 的设计模式的基础之后,你可以用搜索引擎查找有关反模式的信息,这对于学习好 设计模式也是非常有帮助的。
Java设计模式
耿祥义 张跃平 著
•本书组织结构
讲解模式的各章包含有四部分重要的内容:
概述 用易于理解的问题讲解使用模式的动机。 模式的结构 在这部分我们用一个易于理解的示例讲解模式的结构。 模式的优点和使用场景 从面向对象角度看优点。 实际问题 使用设计模式给出一个有一定难度和实用价值的示例。 •特色 为了说明一个模式的核心实质,本书精心研究了针对每个模式的示 例,以便让读者结合这样的示例能更好的理解和使用模式。本书的全部 示例由作者编写完成,示例代码及相关内容仅供学习Java设计模式使用。
第二部分,UML类图简介
1.类(Class)
Student +name:String #age:int -money:double +setName(String):void #printMess():void +getAge():int setAge(int):void -getMoney();
2.接口(Interface)
<<interface>> Creator +MAX:int +factoryMethod():Product
1.6 什么是框架
框架不是模式,框架是针对某个领域,提供用于开发应用系统的类的集 合,程序设计者可以使用框架提供的类设计一个应用程序,而且在设计应用 程序时可以针对特定的问题使用某个模式。 1.层次不同 模式比框架更抽象,模式是在某种特定环境中,针对一个软件设计出现 的问题而给出的可复用的解决方案,不能向使用者提供可以直接使用的类, 设计模式只有在被设计人员使用时才能表示为代码,例如,GOF描述的中介 者模式:“用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需 要显示地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交 互”,该模式在解决方案中并没有提供任何类的代码,只是说明设计者可以 针对特定的问题使用该模式给出的方案。框架和模式不同,它不是一种可复 用的设计方案,它是由可用于设计解决某个问题的一些类组成的集合,程序 设计人员通过使用框架提供的类或扩展框架提供的类进行应用程序的设计, 例如。在Java中,开发人员使用Swing框架提供的类设计用户界面;使用Set (集合)框架提供的类处理数据结构相关的算法等。
第一部分 设计模式简介 1.1什么是设计模式
1.设计模式 “设计模式(pattern)是从许多优秀的软件系统中总结出的成功的可复 用的设计方案”。 2.GOF之说 “尽管Alexander所指的是城市和建筑设计模式,但他的思想也同样适 用于面向对象设计模式,只是在面向对象的解决方案里,我们用对象和 接口代替了墙壁和门窗。两类模式的核心都在于提供了相关问题的解决 方案”。
教材目录
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 设计模式简介 第2章 面向对象的几个基本原则 第3章 UML类图简介 第4章 命令模式 第5章 观察者模式 第6章 装饰模式 第7章 策略模式 第8章 适配器模式 第9章 责任链模式 第10章 外观模式 第11章 迭代器模式 第12章 中介者模式 第13章 工厂方法模式 第14章 抽象工厂模式 第15章 生成器模式 第16章 原型模式 第17章 单件模式 第18章 组合模式 第19章 桥接模式 第20章 状态模式 第21章 模板方法模式 第22章 代理模式 第23章 享元模式 第24章 访问者模式 第25章 备忘录模式 第26章 解释器模式 第27章 模式分类
6.学习设计模式不仅可以使我们使用好这些成功的模式,更重
要的是可以使我们更加深刻地理解面向对象的设计思想,非常有 利于我们更好地使用面向对象语言解决设计中的问题。 7.学习设计模式对于进一步学习、理解和掌握框架是非常有帮 助的,比如Java EE中就大量使用了《设计模式》一书中的模式, 对于熟悉设计模式的开发人员,很容易理解这些框架的结构,继 而很好地使用框架来设计他们的系统。 8.《设计模式》一书所总结的成功模式不仅适合于面向对象语 言,其思想及解决问题的方式也适合于任何和设计相关的行业, 因此学习掌握设计模式无疑是非常有益的。
2.范围不同 模式本质上是逻辑概念,以概念的形式而存在,模式所 描述的方案独立于编程语言。Java程序员、C++程序员或 SmallTalk程序员都可以在自己的系统设计中使用某个模式。 框架的应用的范围是很具体的 ,它们不是以概念的形式而存 在,而是以具体的软件组织而存在,只能被特定的软件设计者 使用,比如Java提供的 Swing框架只能为Java应用程序所使 用。 3.相互关系 一个框架往往会包括多个设计模式,它们是面向对象系 统获得最大复用的方式,较大的面向对象应用会由多层彼此合 作的框架组成,例如, Java Web设计中的Struts , Spring和 Hibernate等框架。框架变得越来越普遍和重要,导致许多开 源框架的出现,而且一个著名的框架往往是许多设计模式的具 体体现,我们甚至可以在一些成功的框架中挖掘出新的模式。
汇报的内容
设计模式简介 本次向各位老师汇报的内容为Java设计模式一书中的部分内容,为了使 得本次汇报形成一定的体系,将汇报内容分为4个部分。 • 设计模式简介 目的:为了对设计模式有一个总体的认识。 • 简单的UML类图 目的:为了叙述上的方便 • 面向对象的几个基本原则 目的:理解设计模式的基础知识以及重要性 • 介绍几个有代表性的设计模式 目的:(1)几个设计模式在体现面向对象设计基本原则,有利于设计出 易维护、可扩展性强、复用性好的系统方面有代表性。 (2) 引起学习设计模式的兴趣
纪录模式的四个基本要素
记录一个设计模式需有四个基本要素: 1.名称 一个模式的名称高度概括该模式的本质,有利于该行业统一术语、 便于交流使用。 2.问题 描述应该在何时使用模式,解释设计问题和问题存在的前因后果, 描述在怎样的环境下使用该模式。 3.方案 描述设计的组成部分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作 方式。 4.效果 描述模式的应用效果及使用模式应当权衡的问题。主要效果包括 使用模式对系统的灵活性、扩充性和复用性的影响。 例如,GOF之书如下记录中介者模式: 名称 中介者 问题 用一个中介者来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显 示地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。 方案 中介者(Mediator)接口、具体中介者(ConcreteMediator)、同 事(Colleague)、具体同事(ConcreteColleague)。 效果 减少了子类的生成、将各个同事解耦、简化了对象协议、控制集中 化。
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