V-ray常用参数设置

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VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定

VRay渲染器使用手册及参数设定此使用手册不是完整使用手册,只针对静止图像的渲染,对动画部份不作介绍。

使用手册以实用为主,对在实际渲染中常用的参数与设置的方法作了全面介绍;少用或用不到参数选项以及和3DS max 通用的参数在此不作介绍,请参阅3DS max的相关手册。

VRay 渲染面板参数设置一、Frame buffer(帧缓冲)卷展栏Enable built-in frame buffer(激活内置帧缓冲)——选中该先项后使用VR内置的帧缓冲。

Get resolution from max(使用3ds max的分辨率)——选中该选项后使用3ds max的的渲染分辨率设置。

Lutput resolution (输出分辨率)——设置帧缓冲的分辨率。

Rendrr to memory frame buffer(渲染到内存储器——将输出的内容的保存到内存中。

v-ray ray image file(渲到文件)——将渲染的内容保存到文件中。

Generate prvview (产生预览)——可以在渲染的时候产生一个小尺寸的预览图,以便观察现在渲染的进度。

Save separate g-buffer channesl(保存分离的g-buffer通道)——先中该项后可以将g-buffer通道分离保存。

二、global switches(全局开关)卷展栏1、geometry(几何体)参数组Displacement(贴图置换)——控制所有贴图的置换功能。

2、lights(灯光参数组lights(灯光)——控制场景中所有的灯光。

Drfault lights(默认灯光)——系统灯光的开/关控制。

勾选为关闭系统的灯光,请取消该选项的勾选。

Hiden oights(隐藏灯洵)——控制被隐藏的灯光是否在渲染时影响场景,请勾选该选项。

Shadows (阴影片——全局阴影开关。

请勾选该选项。

Show gi only (只显全局光阴——是否关闭全局直接光照。

Vary基本参数

Vary基本参数

Frame buffer(帧缓冲器)·Enable built-in frame buffer(开启帧缓冲器)·Render to memory frame buffer(渲染帧缓冲器到内存中)这样系统变对渲染出的图像首先调用到内存缓存中,而不会使用到帧缓存。

·Out resolution from MAX(从MAX中提取图像大小)勾选后vray渲染器的虚拟帧缓存将从3DS常规渲染设置中获得分辨率。

·Render to V-ray raw image file(渲染到vray图像)该选项类似于3DS中的渲染图像输出。

在内存中不保留任何数据。

如果要观察系统是如何渲染的,可以勾选下面的Generate Preview选项·Generate Preview(生成预览)·Save separate render channels(保存单独渲染通道)此选项允许用户将制定的特殊通道作为一个单独的文件保存在制定的目录·Save alpha(保存ALPHA通道)·Save RGB(保存RGB颜色通道)-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Global switches(全局开关)顾名思义主要是控制整体效果和灯光开关·Displacement(置换)控制vray置换贴图的开关,而3DS的置换材质不随他的影响。

·Force back face culling(显示后面的物体)勾选此项能够对阻挡摄像机的物体不进行渲染·Light(灯光)对全局灯光的开启·Default lights(默认灯光)3DS中未加载任何灯光时变产生两盏默认灯光,该项决定开关此灯光。

vray黑玻璃参数

vray黑玻璃参数

vray黑玻璃参数
在V-Ray中,要创建黑玻璃材质,可以使用以下参数来调整材质的外观和效果:
1. Diffuse(漫反射):将设置为较暗的颜色或纹理,用于控制光线在材质上的散射。

2. Reflection(反射):设置为较高的值,以便材质反射环境和其他物体的光线。

3. Refraction(折射):设置为较低的值,以控制材质的透明度和折射效果。

对于黑色玻璃,折射值应接近0。

4. Glossiness(光泽度):调整材质的光滑程度。

黑色玻璃应该具有较高的光泽度,以产生光滑的反射效果。

5. IOR(折射率):设置材质的折射率,用于模拟光线经过不同介质时的弯曲效果。

对于黑色玻璃,折射率通常设置为较高的值,接近真实玻璃的折射率。

6. Fresnel reflections(菲涅耳反射):启用该选项可模拟光线从不同视角进入材质时的反射效果。

对于黑色玻璃,应该启用菲涅耳反射,以产生更真实的效果。

7. Filter color(滤光颜色):根据需求设置材质的滤光颜色。

黑色玻璃通常具有略微偏向蓝色或绿色的滤光颜色。

请注意,以上参数只是基本的参考值,具体的参数设置可能因实际需求和场景而有所变化。

[知识]3D常用材质参数,V-RAY具体材质参数,衬着器设置[宝典]

[知识]3D常用材质参数,V-RAY具体材质参数,衬着器设置[宝典]

[知识]3D常用材质参数,V-RAY具体材质参数,衬着器设置[宝典]Diuse---表面色(漫反色颜色)speculr level---高光级别,值越高明暗越明显 glossiness---光泽度opcity---透明度玻璃和镜子的质感的话,用multi lyer材质(一级高光=99,光泽度98)(二级高光=85,光泽度85)玻璃和反色的透明度,如果要做的逼真,需要用光线追踪relection(反色)rerction(折射) 两者之和最好等于100[3D Mx] 一些材质参数渲染还是与材质分不开,整理了一些材质参数供大家参考:金属颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸 (%)铝箔 180.180.180 有 32 90 中 65 8 铝箔(钝) 180.180.180 有 50 45 低35 15 铝 220.223.227 有 35 25 低 40 15 磨亮的铝 220.223.227 有 35 65 中50 12 黄铜 191.173.111 有 40 40 中 40 20 磨亮的黄铜 191.173.111 有 40 65 中 50 10 镀铬合金 150.150.150 无 40 40 低 25 35 镀铬合金2 220.230.240有 25 30 低 50 20 镀铬铝 220.230.240 有 15 60 中 65 10 镀铬塑胶220.230.240 有 15 60 低 50 10 镀铬钢 220.230.240 有 15 60 中 70 5 纯铬220.230.240 有 15 60 低 85 5 铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10 18K金234.199.135 有 45 40 中 65 10 24K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10 未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25 黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 10 石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10 铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20 铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10 银 233.233.216 有 15 90 中 45 15 钠250.250.250 有 50 90 低 25 10 废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30 不锈钢 128.128.126 有 40 50 中 35 20磨亮的不锈钢 220.220.220 有 35 50 低 25 35 锡 220.223.227 有 50 90低 35 20 净化瓶 27.108.131 无 90 60 低 5 20 泡沫塑胶 54.53.53 无 95 30 低 3 90 合成材料 20.20.20 无 80 30 低 5 20 合成材料(粗糙)25.25.25 无 60 40 低 5 20 合成材料(光滑)38.38.38 无 60 30 低 0 10 合成材料(钝) 25.25.25 有 92 40 低 15 30 塑胶 20.20.20 无 80 30 低 5 10 塑胶(高光泽) 20.20.20 无 70 90 高 15 5 塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无 80 80 中 10 10 塑胶(糖果衣) 200.10.10 无 80 30 低 5 15 塑胶(巧克力色)67.40.18 无 90 30 低 5 5 橡胶30.30.30 有 30 20 低 0 50 橡胶纽扣 150.150.150 无 60 20 低 0 30 乙烯树脂45.45.45 无 60 40 低 15 301,水珠反光类型――phong,高光区光滑――玻璃,塑料等反光强度――72光滑度―――48index o rerction――,1.33 反射贴图――rytrce――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――mt――60折射贴图――thin wll rerction――产生物体间的折射效果2,树叶双面材质或多重子材质diuse――不同的位图贴图bump贴图3,海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――rytrce4,天空背景一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱――法线翻转 5,破裂的屋顶blend材质――trnsition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1―――diuse――noise贴图――color1――暗褐色,co lor2――暗黄色size――20 bump――noise―――――――――mount――690――强烈凹凸材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3bump――mrble――黑,白―――40mt 融合设置:mix mt:706,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱) compositors基本材质――水泥diuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 bump――noise――黑,白size:2。

vray边纹理参数

vray边纹理参数

vray边纹理参数V-Ray是一款专业的渲染引擎,广泛应用于3D建模和动画设计领域。

在V-Ray中,边纹理(Edge Texture)是一种特殊的纹理类型,它可以用来增强3D模型边缘的视觉效果,使模型看起来更加锐利和清晰。

边纹理参数的设置对于渲染效果至关重要,下面将详细介绍V-Ray边纹理参数的相关知识。

首先,边纹理参数中的“颜色”(Color)选项用于设置边纹理的颜色。

用户可以根据需要选择不同的颜色,以增强模型边缘的对比度。

一般来说,选择与模型表面颜色对比度较高的颜色可以获得更好的效果。

其次,“宽度”(Width)参数用于控制边纹理的宽度。

通过调整这个参数,用户可以控制边缘线条的粗细程度,从而达到不同的视觉效果。

较细的线条可以使模型看起来更加精致,而较粗的线条则可以强调模型的轮廓。

此外,“世界单位”(World Units)和“像素单位”(Pixel Units)是两个重要的单位选项。

世界单位是根据场景中的实际尺寸来计算的,而像素单位则是根据渲染图像的分辨率来计算的。

用户可以根据具体情况选择合适的单位类型,以确保边纹理在渲染结果中的正确显示。

在高级设置中,V-Ray边纹理还提供了一些其他参数,如“偏移”(Offset)、“模糊”(Blur)等。

偏移参数可以用来调整边纹理与模型表面的距离,以获得更加自然的过渡效果;而模糊参数则可以用来控制边纹理的模糊程度,从而使其看起来更加柔和。

总之,V-Ray边纹理参数的设置是一个需要仔细调整的过程。

用户可以根据需要选择不同的参数组合,以获得最佳的渲染效果。

同时,合理的参数设置也可以提高渲染速度和效率,为3D建模和动画设计工作带来更大的便利。

vraydirt 参数

vraydirt 参数

V-Ray Dirt是V-Ray渲染器中的一个功能,它允许您模拟物体表面的污渍、泥土、划痕和其他表面细节。

下面是V-Ray Dirt的一些参数:1. **Dirt Amount(污渍量)**:控制污渍的量。

较高的值会产生更明显的污渍。

2. **Dirt Texture(污渍纹理)**:用于定义污渍的纹理。

您可以使用自己的贴图或使用V-Ray内置的贴图。

3. **Dirt Color(污渍颜色)**:控制污渍的颜色。

您可以设置污渍为灰色、棕色或其他颜色。

4. **Dirt Texture Scale(污渍纹理比例)**:调整污渍纹理的大小。

较大的值会使污渍更大,而较小的值会使污渍更小。

5. **Dirt Texture Tile(污渍纹理平铺)**:控制污渍纹理是否平铺。

开启这个选项会导致纹理重复,产生更大的覆盖面积。

6. **Dirt Detail Size(污渍细节大小)**:调整污渍的细节程度。

较小的值会减少细节,而较大的值会增加细节。

7. **Dirt Detail Softness(污渍细节柔软度)**:控制污渍的柔软度。

较小的值会使污渍更硬,而较大的值会使污渍更柔软。

8. **Dirt Alpha Falloff(污渍Alpha衰减)**:控制污渍的透明度。

开启这个选项会使污渍在物体表面逐渐消失,产生更逼真的效果。

9. **Dirt Inherit Material(污渍继承材质)**:控制污渍是否继承材质的颜色和反射属性。

开启这个选项会使污渍与物体的材质相匹配。

10. **Dirt Randomization(污渍随机化)**:控制污渍的随机性。

开启这个选项会在物体表面随机生成污渍,产生更自然的效果。

请注意,这些参数的具体名称和功能可能会因不同的V-Ray版本而略有不同。

在使用时,请参考您所使用的V-Ray版本的官方文档以获取最准确的信息。

V-Ray常用参数详解9

V-Ray常用参数详解9
17、shutter speed(1/x)快门(照相机):控制光的进光时间,值越小,进光时间越长,图就越亮。反之,值越大,进光时间越短,图就越暗。和运动模糊成反比,值越小越模糊,快门越低暴光的时间就越长,也越亮,快门越高暴光时间越短,也越暗,常见的速度有:1、2、4、8、15、30、60、125、250、500、1000、2000。以上每个数字均表示实际快门速度的倒数,即为1秒、1/2秒、1/4秒、1/8秒、1/15秒、1/30秒、…….1/2000秒等,选择数字越大,快门速度越快。有些照相机速度标记上1的另外一边,还有数字2、4、8、15、30、等,这些数字与上面的不同,表示的是实际的快门速度,即2秒、4秒等。以上相邻两级的快门速度曝光量相差一倍,即常说的差一级。如1/60秒比1/125的曝光量多一倍。
十九、VRayHDRI贴图:是一种特殊的图形文件格式,它的每一个像素除了含有普通的RGB信 息以外,还包含有该点的实际亮度信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了基础。
解析:
1、倍增器:用于设置HDRI贴图的倍增强度。
2、水平旋转:控制贴图的水平方向上的旋转。
30、subdivs细分控制景深效果和运动模糊的品质,值越大品质越好,速度越慢。
默认的参数一般都可以渲染出效果.一片黑可能是相机的暴光时间不够,调节shutter speed这个参数来控制快门的速度,增加暴光量.
当使用物理相机的景深和动态模糊,渲染面板里的景深和动态模糊失效。
十七、灯光材质:是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。
14、exposure暴光:勾选光圈、快门、ISO设置才会起作用。

V-Ray实用材质参数设置

V-Ray实用材质参数设置

VRay 渲染器参数VRay: Authorization(授权主要是设置填写当前系统计算机的计算机名称或IP 地址以保证VRay 服务器程序文件运行,确认填写正确后就可以重新启动MAX 来使用了About VRay(关于VRay)显示当前版本以及官方连接。

VRay: Frame buffer(帧缓存器)对静帧画面御览和调整。

VRay: Globil switches(全局开关)控制和调整渲染总体环境设定。

VRay: Image sampler(Antialiasing(图像采样)图像采样参数选项和使用调和阴影来使图象线条的锯齿边平滑的过程选项。

VRay: Indirect illumination(GI (间接照明)启用(GI)全局光照,计算光子在物体间的反弹。

VRay: Irradiance map(发光贴图)记录和调用GI 计算后的结果数据来渲染图像。

VRay: Quasi-Monte Carlo GI(类蒙特卡洛GI)一种GI 计算标准。

VRay: Caustics(焦散)计算光反弹/折射后的光汇集状况。

VRay: Environment(环境)启用环境(天光)光源和反射/折射环境源。

VRay: QMC Sampler(类蒙特卡洛采样)类蒙特卡洛计算标准的采样设定。

VRay:: Color mapping(色彩贴图)渲染通道和色彩饱和的选项设定。

VRay: Camera(摄像机)对摄像机的控制。

VRay;:Default displacement(默认置换)默认置换认的参数设置。

VRay: System(系统)系统控制参数及打开信息提示。

VRay::Frame buffer(帧缓存器)Enable built-in Frame Buffer(使嵌入的帧缓冲器能够使用)选择启用帧缓存。

Get resolution from MAX(从MAX 获取分辨率)使用MAX 设定的图像输出分辨率。

也可以关闭此项,启用VRay 设定的输出分辨率。

v-Ray各种材质调节参数

v-Ray各种材质调节参数

黄色乳胶漆材质:Diffuse【漫反射】颜色为RGB(159,119,86)、Hilightt glossiness【高光光泽度】设置为0.25、反射颜色为RGB(26,26,26)、在材质面板中的Options【选项】卷展栏中对Trace reflections【跟踪反射】取消勾选。

黑色玻璃材质:漫反射的灰度设置为“3,3,3”、反射的灰度设置为(90,90,90)。

亚光金属材质:Diffuse【漫反射】的颜色设置为RGB(180,180,180)、Reflect【反射】的颜色设置为RGB(185,185,185)、Refl. glossiness【光泽度】设置为0.85、Hilightt glossiness 【高光光泽度】设置为0.8、Subdivs【细分】设置为25、Anisotropy【各向异性】设置为0.5,Rotation【旋转】设置为40,(使材质的高光随形体产生变化)。

红色布料材质:在材质球打开Shader Basic Parameters【明暗器基本参数】卷展栏,选择Oren-Nayar-Blinn【表面粗糙的对象】选项,这样可使材质类型更接近于布料,边缘有柔和的过度效果。

单击Diffuse【漫反射】后的按钮,弹出Material/Map Browser【材质/贴图浏览器】对话框,选择Bitmap【位图】选项,根据路径找到配套图片,打开Coordinates【坐标】卷展栏,将Blur【模糊】设置为0.2,得到一个较为清楚的贴图效果。

将Tiling【平铺】一栏上下两个数值分别设置为2.5和1.0,需要注意的是,设置漫反射的贴图之前应先设置漫反射的颜色,将红色布料的Diffuse【漫反射】颜色设置为RGB(84,0,14)。

这时颜色显示为偏深些的红色,将漫反射颜色贴图按钮打开,选择Bitmap【位图】添加贴图。

返回上一级,在Self-Illumination【自发光】中勾选Color【颜色】复选框,并在生成的黑颜色块后面的通道中添加Mask【遮罩】,打开Mask Parameters【遮罩参数】卷展栏,单击Map【贴图】后的None 按钮,在右侧弹出的列表中选择Falloff【衰减】选项,进入衰减的控制面板。

v-ray设置参数

v-ray设置参数

图像过滤器选择高级自适应,-1,2 颜色极限值0.5发光贴图先调用最低的参数,然后改成自定义,最大最小采样-3,-3,半球细分20。

差值采样20灯光缓存,细分200.其他默认环境光,开启,并设置数值为0颜色映射,指数(根据习惯)QMC 自适应强度0.9,噪点极限值0.03系统面板,最大树深度80,动态内存值800渲染块大小90*90,渲染块顺序Top-Bottom开启时间显示,关掉VRay log。

=====================================最终渲染参数图像过滤器选择自适应QMC,1,4 颜色极限值默认发光贴图先调用中等的参数,然后改成自定义,最大最小采样-2,-4(一般出一个角度我都是直接出图的,所以发光贴图这样设置,如果跑光子图就必须根据出图大小把最大最小采样相应设置),半球细分50。

差值采样20灯光缓存,细分1000.采样尺寸0.01其他默认环境光,开启,并根据需要设置数值颜色映射,指数(根据习惯)暗部和亮部倍增根据需要设置QMC 自适应强度0.82,噪点极限值0.08系统面板,最大树深度80,动态内存值800渲染块大小90*90,渲染块顺序Top-Bottom开启时间显示,关掉VRay log。

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vray玻璃材质参数 (2)

vray玻璃材质参数 (2)

vray玻璃材质参数
在V-Ray中,可以使用Glass材质来创建玻璃材质。

以下是一些常用的V-Ray玻璃材质参数:
1. Refraction(折射):控制玻璃材质的折射效果。

可以通过调整折射指数(IOR)来改变光线在玻璃材质中的传播速度和弯曲程度。

2. Reflection(反射):控制玻璃材质的反射效果。

可以调整反射颜色和强度,以及反射模糊度(Reflection Glossiness)来模拟材质的光泽度。

3. Transparency(透明度):控制是否透明以及透明度的程度。

可以使用透明贴图和透明颜色来调整玻璃材质的透明效果。

4. Subdivision(细分):控制玻璃材质的细分级别,以获得更高质量的细节和光线折射效果。

5. Fresnel Effect(菲涅耳效应):控制玻璃材质的菲涅耳效应。

通过调整菲涅耳IOR(Fresnel IOR)参数,可以改变材质在不同角度下的反射和折射效果。

6. Caustics(焦散效应):控制是否产生焦散效应。

开启Caustics选项可以在玻璃材质中产生光线的折射效果。

这些参数只是V-Ray玻璃材质的一部分,可以根据实际需求进行调整和优化。

另外,V-Ray还提供了更多高级的玻璃材质参数,如Dispersion(色散效果)、Absorption (吸收效果)等,可以深入研究和应用。

V-ray for SU常用材质参数(整理)

V-ray for SU常用材质参数(整理)
漫射:falloff 并设置其颜色前深后浅垂直/平行凹凸通道:noise 噪波类型:规则大小: 2
32、转椅(皮面)
漫射:皮革贴图反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3
金属类 七、 七、金属类
33、金属
反射拉白,一般别拉
35、镜面不锈钢
28、单色皮革 漫射拉色,添加衰减,反射 0.7,高光模糊 0.7,反射模糊 0.7,凹凸通道 添加黑白皮革位图。 29、丝绸 漫射给布料位图或纯色,反射 30,勾选菲涅尔反射,高光模糊 0.85,反射 模糊 0.85,各项异性布林,-0.6。 30、窗纱 纯色:漫射拉白,折射拉白,折射率 1.01,折射通道添加衰减,曲线下拉, 衰减色改灰到白。 花纹:在上面基础上在折射衰减上添加混合,颜色 1 和颜色 2 均为衰减,2 种不同衰减值,可调颜色或曲线,混合量给纹理位图。 31、转椅(布面)
漫射:白色反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2 折射:101.101.101 细分:20 深度:27
41、白色柜门
漫射:251.247.237 反射/折射:默认光泽度:0.7 细分:12 深度:4
灯类 八、 八、灯类
42、灯泡自发光(Vr 材质包裹器)
产生全局照明 2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10
19、窗外背景(标准材质)
漫射:贴图高光级别:10 光泽度:10
布、皮革类 六、 六、布、皮革类
20、布料 漫射给布料位图,适当凹凸。 21、普通布料
漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加 UVP 贴图) 。
22、绒布
漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加 UVP 贴图) 。
23、绒布 漫射给布料位图,位图上加衰减,衰减方式为菲涅尔,调整曲线空置绒毛强 度。 24、置换毛绒 置换通道添加细胞贴图,强度 10,细胞贴图参数,变化 30,分界颜色均为 黑色,细胞特性中大小值 0.1,扩散 0.6,凹凸平滑 0.3,阈值中 0.3。 25、地毯

V-Ray参数设置

V-Ray参数设置

V-Ray参数设置一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。

勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。

2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。

3、渲染到内存帧缓冲器。

勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。

5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。

类似于3ds max的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

三、图像采样器(抗锯齿)抗锯齿过滤器。

除了不支持Plate Match 类型外,VR支持所有max filter:内置的抗锯齿过滤器。

用于采用了图像采样器后控制图像的光滑度清晰度和锐利度的。

1、None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)2、Area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊;3、Mitchell-Netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器)***4、Catmull Rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染)***5、Soften:设置尺寸为2.5时(得到较平滑和较快的渲染速度)通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用Mitchell-Netravali或Catmull Rom光线跟踪:全局设置/二次光偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,并且纠正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为0.001。

----------------------------------------------------------------------------------------------全面精华总结:V-Ray常用参数详解前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。

vraysky参数

vraysky参数

vraysky参数V-Ray Sky参数V-Ray是一款功能强大的渲染引擎,被广泛应用于建筑设计、影视制作、游戏开发等领域。

其中,V-Ray的Sky参数是模拟真实天空效果的重要工具。

本文将详细介绍V-Ray Sky参数的使用方法和效果。

一、V-Ray Sky参数概述V-Ray Sky参数是V-Ray渲染引擎中用于模拟天空效果的一个功能。

通过调整Sky参数,可以创建逼真的天空背景,为渲染场景增添真实感。

V-Ray Sky参数的主要功能包括调整天空颜色、云朵密度、亮度等。

二、调整天空颜色V-Ray Sky参数中的天空颜色选项可以让用户自定义天空的颜色。

通过调整天空颜色的RGB值,可以实现从蔚蓝的天空到日落的渐变色效果。

在设计中,根据场景的需要,选择合适的天空颜色可以增加作品的艺术感和氛围。

三、调整云朵密度V-Ray Sky参数中的云朵密度选项可以控制场景中云朵的密集程度。

通过增加云朵密度,可以使天空中的云朵更加浓密,营造出阴天或多云的效果。

相反,减小云朵密度则可以呈现出晴朗天空的效果。

通过合理调整云朵密度,可以使渲染场景更加真实。

四、调整亮度V-Ray Sky参数中的亮度选项可以调整天空的明暗程度。

通过增加亮度值,可以使天空更加明亮,呈现出阳光明媚的效果。

减小亮度值则可以使天空变暗,营造出黄昏或夜晚的效果。

通过调整亮度,可以与渲染场景的光照条件相匹配,使整体效果更加逼真。

五、使用V-Ray Sky参数的注意事项1.在使用V-Ray Sky参数时,需要根据实际场景的需要进行调整。

不同的项目可能需要不同的天空效果,因此要灵活运用各个参数进行调整。

2.在调整天空颜色时,可以参考真实的天空颜色进行调整,以增加渲染结果的真实感。

3.在调整云朵密度时,要注意云朵的分布是否符合实际天气情况,避免出现不自然的效果。

4.在调整亮度时,要根据渲染场景的光照条件进行调整,以达到真实的光影效果。

六、总结V-Ray Sky参数是V-Ray渲染引擎中用于模拟天空效果的重要工具。

V-Ray常用全参数详解

V-Ray常用全参数详解

前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。

一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。

勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。

2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。

3、渲染到内存帧缓冲器。

勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。

5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。

类似于3ds max的渲染图像输出。

不会在内存中保留任何数据。

为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。

6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。

此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。

2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。

如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。

默认灯光:指的是max的默认灯光。

隐藏灯光。

勾选时隐藏的灯光也会被渲染。

阴影:灯光是否产生阴影。

仅显示全局光。

勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。

GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。

3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。

最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。

不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。

当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

Vray参数设置详解

Vray参数设置详解

Vray参数设置详解注:红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。

灰色标注部分为注意事项和知识点。

一、Indirect illumination(间接照明)标签栏(一)Indirect illumination(GI)间接照明打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图,Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。

(二)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置参数设置:注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。

detail enhancement(细节增强):知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。

由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。

Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。

这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。

Scale:这个属性定义了半径的单位。

Screen :半径是以像素计算的World :半径是以世界单位来计算的(三)light cache(灯光缓存)Sample size可控制图像中噪点的多少)二、 V-RAY标签栏(一)frame buffer帧缓存1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。

2、Render to memory frame:把图像渲染到内存中以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件(v-ray raw image file)3、show last VFB:显示最近一次渲染的图像。

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V-Ray常用参数来源:张牧云的日志
(一)、木质类材质木地板1(印象):漫反射:木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。

木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。

木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。

2、木地板哑面实木-黑石:漫反射:木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.852、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。

3、木材(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质
(二)、石材类:1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射:40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD (如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。

5、瓷质材质-EV:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:白250,反射:35,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8-0.9,细分:15
(三)、玻璃:1、玻璃-印象:漫反射:黑0,反射:255 勾选菲涅尔反射,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分:8,折射光泽度:252,细分:8,折射率:1.6 ,雾颜色:252,雾倍增:0.8,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH。

2、玻璃-EV:漫反射:黑0,反射:衰减,高光光泽度:锁定,反射光泽度、平滑度:1细分:3,折射光泽度:255,细分:8 ,折射率:1.517,雾倍增:1.0,细分:50,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH3、玻璃1-印象:漫反射:128,反射:衰减,衰减中反射系数2.0,让反射不太强,高光光泽度0.9,反射光泽度:1,折射光泽度:250 ,细分:8 ,折射率:1.5 ,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH
(四)、布料类1、布料1-黑石:普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射)- 16,高光光泽度-0.3左右,反射光泽度:1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪。

绒毛布料在置换贴图里加,效果更好。

2、布料-印象:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:漫反射:布料贴图反射:0,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪3、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。

A、VR毛发插件做法:见后面B、VR置换地毯首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是
为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量4、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征:漫反射:衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射:17,高光光泽度-0.77反射光泽度:0.85,凹凸:同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,
(五)、金属材质1、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种(1)、亮光不锈钢:漫反射:黑色,反射:150,高光光泽度:1,反射光泽度:0.8,细分值:15(2)拉丝不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8,细分值:12(3)磨砂不锈钢:漫反射:黑色,反射:衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7,细分:122、铝合金材质:漫反射:124,反射86,高光光泽度:0.7反射光光泽度:0.75,细分25BRDF[各向异性] WARD[沃德]
(六)、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆:漫反射:漆色,反射:15(只是为了有点高光),高光光泽度:0.88,反射光泽度:0.98,凹凸:1%噪波2、乳胶漆材质:漫反射:漆色,反射:11(只是为了有点高光):0.2,反射光泽度:1细分值25取消反射追踪※白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation调小(如0.5~0.6),同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。

(七)、皮革材质材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强,漫反射:皮革贴图,反射:35,高光光泽度;0.65(也有为0.4左右的),反射光泽度:0.75,细分:16,最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联
(八)、塑胶材质:1、材质分析:表面光滑,有反射,高光较小:漫反射:塑胶颜色或贴图,反射:衰减,高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95,细分:16,最大深度:8(这样设置反射更亮),环境:OUTPUT,输出值32、漫反射:塑胶颜色或贴图:反射:20,高光光泽度:0.68,反射光泽度:0.8,细分:16,最大深度:5(这样设置反射更亮),BRDF-沃德:各向异性0.4,旋转:60
(九)、壁纸、纸:漫反射:壁纸贴图,反射:30,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.5最大深度:1(这样设置反射更亮),取消光线跟踪
(十)、半透明材质:漫反射:白色,反射:默认,高光光泽度:默认,反射光泽度:默认,折射:衰减,光泽度:默认,勾选影响阴影,让光线透过,IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
(十一)、镜子材质:漫反射:50,反射:150,高光光泽度:锁定,高光光泽度:0.94,细分:5,折射:0,光泽度:1.0,IOR:2.97S细分:50,BRDF-WARD。

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