flash as 无基础入门经典教程

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Flash编程无基础入门教程

Flash编程无基础入门教程

• MC的事件有下面这些: • load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则
load事件内的代码只执行一次 • unload 卸载,当MC卸载的时候执行 • enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。
如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失, 那么这个MC上面的代码执行了60次 • mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地 方
– 1、帧:
• 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的 时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子 有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧, 然后打开AS面板。
– 2、按钮:
• 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把 AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。
三、MC(电影剪辑)
• 如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在 按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS 面板。看个例子
• onClipEvent(load){ • stop(); •} • 同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码
就是 • 当剪辑(载入){ • 停止 •} • 红色代码同样表示一个事件。
• mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码 • mouseUp 松开鼠标 • 同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式: • onClipEvent(事件){代码} • 看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,
任务就算完成了
AS 对象篇
• 重点 :点语法学会表达对象 • 学会用绝对路径和相对路径表达对象 • 虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿

《FLASH动作脚本AS》课件

《FLASH动作脚本AS》课件

2 条件语句
掌握如何使用条件语句来进行逻辑判断和决 策。
3 循环语句
学习使用循环语句来重复执行一组代码。
4 函数
了解如何定义和使用函数以及如何重用代码。
与对象交互
1
Display Object 基本概念
深入理解Display Object的概念和作用。
管理对象
2
掌握如何创建、移动和删除对象。
3
获得对象信息
Q&A
解答学员的疑问和提 供进一步的指导。
实验建议
给予学员一些建议, 以实践巩固所学知识。
学习如何获取对象的属性和位置信息。
修改对象属性
4
了解如何更改对象的外观和行为。
高级技能
延迟执行和计时器
学习如何延迟执行代码和使用计时器来实现特 定功能。
自定义类和继承
了解如何创建自定义类和继承现有类,提高代 码的可试技巧和工具,以解决脚本中的错误。
与服务器交互
学习将Flash应用程序与服务器进行数据交互和 通信。
实战案例
简单互动导航菜单
通过实践项目,学习如何创建简单互动导航菜单。
小游戏实现
动手制作小游戏,熟练掌握脚本应用。
照片特效应用
给照片添加特效,创造出令人惊叹的视觉效果。
动画控制与音频播放
学习如何控制动画和添加音频效果。
总结
课程回顾
回顾课程中所学内容, 强化理解和掌握程度。
继续深入学习 的资料
提供深入学习的资料 和资源,继续拓展知 识。
《FLASH动作脚本AS》 PPT课件
在这个通过课程,我们将探索Flash动作脚本AS的世界,从基础知识到高级技 巧,通过实战案例提升您的技术和创意能力。

《Flash AS3从入门到精通》90天综合课程提纲912

《Flash AS3从入门到精通》90天综合课程提纲912

《Flash AS3 从入门到精通》90天综合课程提纲前言:为了更好的满足广大游戏开发爱好者不同层次的需求,解决游戏公司用人要求中注重开发质量和项目经验的问题,天地培训特推出Flash游戏开发,"基础+进阶+实训"的90天综合课程。

基础课程:帮助基础较差的学员学习编程语言的基本用法,系统的学习JavaScript基本语法,以及如何用程序化的思想去分析,思考和设计游戏。

进阶课程(AS3游戏编程):1.学习FlashProfessional的基本用法,系统的学习AS3基本语法,以及如何用程序化的思想去分析,思考和设计游戏.课程结束后一般学员可独立完成"打砖块"等简单游戏.2.FlashBuilder的用法,继承封装等OOP概念和方法,以及核心显示架构,事件,事件流,位图,声音,网络通信等重要内容,重点是如何使用面向对象的方法去分析,设计和实现一些较复杂的项目.如<雷电>,塔防游戏等.实训课程:主要是模拟现实中游戏公司如何立项,制定项目计划,团队成员之间如何协作开发,如何对项目资源和代码的版本化管理等,让学员在进入公司工作以后,可以很快的融入到公司正常项目中.本阶段课程要求学生在讲师的指导下独立设计和开发一款完整的游戏.学习目标1、打下牢固的编程语法基础,学习面向对象编程思想,能够理解类、对象、继承、多态、接口等OOP 概念,学习简单常用的设计模式;2、建立良好的编程习惯,能够写出高可读性的代码,能够按照规范命名变量、定义方法、流程控制等;3、学习标准的面向对象开发流程,严格按照OOA——OOD——OOP的流程开发应用程序、网页游戏、手机游戏等。

4、熟悉如何与设计师、后台技术工程师协同工作,能熟练掌握常用的Flash开发工具。

第一部分:基础课程一、JavaScript编程语言1.了解什么是程序?目前主流的编程语言有哪些。

了解从事IT行业所应具备的技能和知识。

FLASH AS入门教程

FLASH AS入门教程
板,在ActionScript中,所有对象都是由类定义的.每个类都包括了三个重要的元素:事件、属性、方法,这是我们必须要了解的三个重要概念.
事件:在面向对象的编程中,并不是将程序按顺序交给计算机去执行,上面己经谈到了,程序被分散到了对象上.那么要计算机执行这些程序就需要事件来触发.通俗地讲就是:当某件事情发生时就去做一些事情.这个某件发生的事情就是事件.在flash中,常常会放上一个按钮,比如&uot;开始&uot;按钮.程序设计者可能是这样的思路:当按钮按下时就播放动画.那么&uot;当按钮按下时&uot;就是按钮对象的事件.在ActionScript2.O中,程序可以写在关键帧和元件上,事件在关健帧中和原件中的输写方法是不一样的.
序分成各个块,分散到对象上.什么是对象?对象就是我们在flash中能看到的一切东西.舞台是一个对象,时间轴、影片剪辑、按钮、文本、位图都是对象.在第一课中我们己说过:在ActionScript2.0中我们可以将程序写在关键帧、影片剪辑、按钮元件上.即便是将程序完全写在关键帧上,它也必须要对象的事件驱动才能执行. 在理解了面向对象编程后,我们必需要对一些概念有所了解.事实上我们在上面对对象己经有了一定的了解.就如同我们的家中,所有的东西都可以叫做对象.比如,电视机,电冰箱,书桌,衣柜等等.很容易发现,这些东西,总有那么几个都有相似之处.比如,电视机、电冰箱都需要用电;书桌、衣柜都是用木头做成的. 我们便把家里的东西分成了几类,并为每一类东西取上一个名字,比如,电器类、木器类等.这样我们就理解了另一个重要的概念一&uot;类&uot;.
事件在关健帧中

Flash AS教程:AS 2.0制作加载外部.swf影片的视频播放器

Flash AS教程:AS 2.0制作加载外部.swf影片的视频播放器

Flash AS教程:AS 2.0制作加载外部.swf影片的视频播放器刚学AS,这是我第一次自己学着写AS代码做的,做法很土也很幼稚,可是效果还行。

(自我感觉良好哈)我把做的过程写出来,给正想学习AS的朋友做个参考,做成了也会对AS 更有兴趣哈。

(一)画播放器:1.新建一图形元件,名播放器,在第一层上画个播放器的外形图。

宽480,高400,全居中对齐。

如下图:2.在上面新建一层,在播放器的下部加个填充渐变色条,如下图:3.上面再新建一层,在适当的位置画几个反光条,如下图:4.打开场景1,从库中把“播放器”拖入场景第1层,第1帧,全居中对齐,如下图:当然也可以按自己的喜好,另外画个播放器的样式。

不过一定要按照550*400尺寸规格的缩小比例留出屏幕的位置,我这里是计算好了的。

(二)做按钮:因为要点击开关才让加载,所以要先做按钮。

1.新建按钮元件,名“play1”,按自己的喜欢做个按钮。

我做的是这样的:(这是放大4 00%后的效果)2.在库中右键点“play1”——直接复制——改名为“play2”。

在舞台上打开后,把序号1改成2就可以了。

3.按自己的要求,要做多少个按钮就直接复制几个吧,别忘了改名称和序号哦。

4.打开场景1,在“播放器”层上面添加一图层,名“按钮”。

点下第1帧,把所有的按钮拖到合适的位置,这时排列不太整齐是吧,不要紧,点一下按钮层的第1帧,打开对齐面板,把“相对于舞台”去掉,选择上对齐或底对齐,再选择水平平均间隔就好了。

如下图:5.现在给按钮写上代码:右键点一下场景中的按钮play1——动作——在动作面板上写上以下代码:on (release) { //当释放按钮时gotoAndStop(2); //转到并播放第2帧}6.右键点一下场景中的按钮play2——动作——在动作面板上写上以下代码:on (release) { //当释放按钮时gotoAndStop(3); //转到并播放第3帧}7.同样的把每个按钮都写上代码,依此类推,到第8个按钮时应该写的是:on (release) { //当释放按钮时gotoAndStop(8); //转到并播放第8帧}上面代码中双斜杠及后面的字是注释,不一定要写上去的。

Flash AS3.0 第三讲

Flash AS3.0 第三讲
返回值类型方法内容二维动画设计参数返回值类型属性和方法的属性访问控制属性定义public在任意位置均可被访问仅包仅包内成员访问成二维动画设计privateinternal仅对该类所在包可用默认控制权限protected仅类本身和或者它的子类可用访问类成员的属性的级别?由高至低publicinternalprotectedprivate??同一包路径下的的类成员间相互访问同包路径下的的类成员间相internal相当于public为默认修饰符在包外访问会报错

在package花括号内,必须定义一个class。 类的名称必须与项目文件名同名。

二维动画设计
Class 的构成
3、类属性(类的访问控制) 属性
dynamic public
internal final
定义
允许在运行时向实例添加新属性(动态类) 对所有位置的引用可见(可被其他类访问)
对当前包内的引用可见(默认值) 不能由其他类扩展(继承)
二维动画设计
文档类

文档类是AS3.0新出现的一种特性,可以使用【属性】 面板来实例化。从位置上看,文档类位于显示列表的 根。
舞台
文档类的实例
其他类的实例
二维动画设计

创建Flash文件时,系统会自动创建MainTimeline类, MainTimeline类其实就是文档类,其实例就是主时间 轴。 MainTimeline类本质是一个继承MovieClip类的 文档类。文档类必须直接或间接地继承Sprite类或 MovieClip类。
二维动画设计
二维动画设计
Class 的构成
4、属性 (包括实例属性和静态属性)
(1)实例属性 var 属性名称:属性类型=值 (2)静态属性 Static 关键字,可被视为类的属性。(注意与 类属性的区分)

Flash AS 入门教程 三个实例讲解

Flash AS 入门教程 三个实例讲解

一、画正玄图象,由外部输入控制起点横坐标、震幅和跨度。

源文件下载点击查看动画效果<思路:我们可以在作业源程序中发现:复制代码代码如下:.......moveTo(100, 200); //正玄线的起点坐标为(100,200)可以把横坐标用一个变量(a)来表示........y = 200-100*Math.sin(i*Math.PI/180);//其中100决定震幅大小,我们可以用变量(b)来表示;横坐标1个象数,对应表示1度的角度,在一个周期360度的条件下,如果横坐标1个象数对应几度,那么跨度显然会减小,就是说sin(i*Math.PI/180)中i的系数决定跨度的大小,经过反复测试这个系数为360/c比较合理。

因此,原来程序中的这两条可以改为:复制代码代码如下:moveTo(a, 200);y = 200-b*Math.sin(360/c*i*Math.PI/180)为了能够重复使用这个画图程序,显然我们应该用自定义函数,上面的三个变量就可以做为参数。

打开源程序3.7.1.fla文件,这里只记与作业不同的地方:第1帧上:复制代码代码如下:a = b=c=""; //对输入文本变量赋初值function huaxian(a, b, c) { //自定义函数,函数名为huaxian,参数为三个文本变量............y = 200-b*Math.sin(360/c*i*Math.PI/180);//b决定震幅,c决定跨度.....if (i>c) { //超过360度时(由360/c*i>360计算得到i>c)delete onEnterFrame; //删除事件}};}huaxian(100, 100, 360); //先画一个正玄图象按扭上的脚本:复制代码代码如下:on (release) {if (c<36) {web = "请输入36以上的整数"; //跨度太小,图象误差太大} else {web=""_root.huaxian(Number(a), Number(b), Number(c));//调自定义函数,并且把其中参数转化为数值}}二、把文字和下面的mc的位置都分别作任意的排列点击查看动画效果<思路:考虑mc位置的乱排,这些mc的纵坐标都相同,因此,我们主要考虑乱排横坐标。

flash脚本语言as学习教程

flash脚本语言as学习教程

flash脚本语言as学习教程AS基础-----------------------------------做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。

这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。

首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。

1、帧:写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。

常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。

操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。

2、按钮:不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。

要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。

举个例子能说的更明白。

假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写ASstop();再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。

做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。

现在如果也在按钮上写stop();那么,输出的时候就会提示错误。

正确的应该这样写on(release){stop();}这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是: 当(松开){停止}红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件:release 松开releaseOutside 在按钮外面松开press 按下rollOver 鼠标进入按钮的感应区rollOut 鼠标离开按钮的感应区现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:on(事件){要执行的代码}3、MC(电影剪辑)如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。

操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。

看个例子onClipEvent(load){stop();}同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。

《Flash AS2.0 代码 图文教程》

《Flash AS2.0 代码 图文教程》
在后面的实例中,我们将会读取这个文件的内容并将其中的数据运用于程序中,这是 Flash 应用开发的一 种重要方法,也就是“数据、代码相分离”,.fla 文件中尽量只包含程序的执行代码,而将程序执行中需 要使用的数据用单独的文本文件保存。这样,如果我们需要修改数据,就可以直接编辑文本文件,而不用 大费周章地修改程序。修改程序不仅麻烦,容易疏漏,而且很容易把程序搞得一塌糊涂。这是我们在这个 系列教程中第一次使用“数据、代码相分离”的方法,将来还会用的更多,你一定要掌握这种方法的要点, 然后加以运用,这样你的程序才会更加稳定、灵活。
3、分别选择这三个帧,在下面的脚本面板中输入这样的语句 this.stop() 这个语句的作用非常简单,就是暂停影片播放。在下面的制作中,我们将把这个影片剪辑放到主场景中建 立一个影片剪辑实例,并用这个实例向用户提供反馈,我们当然不希望用户还没有输入,这个影片剪辑就 不断地跳动,那还谈什么交互性呢?所以,用 stop()语句让这个影片剪辑在每一帧播放完后立刻暂停下来。 这个语句中有个 this,这个变量可谓千变万化无所,无所不能,在影片剪辑内部使用 this,这个 this 就 指影片剪辑本身,在影片剪辑实例中使用,他就指当前的影片剪辑实例本身。所以这是一个上下文相关的 变量,使用时要格外小心,要搞清楚自己正在什么样的上下文中使用这个变量。
1.3.2ActionSctipt 编辑器的结构 从图中可以看出,ActionScript 编辑器由四个部分组成
脚本面板 这个区域相当于一个文本编辑器,在这里我们可以输入脚本代码。而且,这个区域是“上下文敏感”的,
4
也就是说,当你在上面的工作区中选中了不同的界面元素(比如某个按钮、某一帧等),这里就会显示和界 面元素相对应的脚本。 脚本面板按钮 这里一个和脚本编辑相关的工具栏,比方调试程序设置端点就需要使用这里面的按钮。 行为列表 这里分门别类地列出了 ActionScript 所提供的脚本命令,主要供不太熟悉 ActionScript 用户使用,双击 这里条目,或者将命名条目拖放到右边的脚本面板中即可向脚本中添加命令。 脚本浏览器 这里列出当前工作的项目中含有脚本程序的界面元素的列表,通过它可以快速浏览脚本,大大方面程序的 编写。 .....

Flash脚本语言AS基础学习教程讲稿(一)

Flash脚本语言AS基础学习教程讲稿(一)

ActionScript是一门吸收了C++、Java以及javascript等编程语言部分特点的新的语言;它使用英文单词为编程语言给Flash影片设置指令,所以学习和理解起来都非常容易。

它的存在确保了Flash影片较之普通的按照线性模式播放的动画具备强大得多的人机交互能力。

你可能对某些编程语言已经相当熟悉或者有所了解。

例如广大网页设计者所熟知的javascript,以及另一种相似的语言VBScript,它们能用来编辑动态网页。

在学校里面,你可能接触过一些编程方面的课程,如BASIC、Pascal、C、Java等。

以上提到的所有的语言都包含很相似的程序结构:循环、条件、变量等等。

只要你知道了ActionScript 的特殊用法,你就可以将以前所学的编程知识利用起来。

就算你以前从来没有接触过编程方面的知识,不用担心,我会将所有需要的知识都告诉你。

ActionScript是Flash内置的编程语言,用它为动画编程,可以实现各种动画特效、对影片的良好控制、强大的人机交互以及与网络服务器的交互功能。

在某些情况下,ActionScript还可以指挥用户的操作系统、浏览器、各种外部程序等,并向其传递参数。

但是ActionScript最主要的用途还在于控制Flash影片内部的东西。

第一部分:FLASH脚本基础入门讲解一、认识“动作”面板在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行。

按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。

左侧部分又分为上下两个窗口。

1、左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。

2、下方是一个“脚本”导航器。

里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。

Flash AS入门教程第六课文本与字符第一节-创建文本(1)

Flash AS入门教程第六课文本与字符第一节-创建文本(1)

文本与字符串在制作Flash动画时,常常会用到文本和字符串,首先来看看文本.一创建文本框在创作环境中创建文本框在创作环境中创建文本框很简单,新建一flash文件,用文本工具在舞台上画一个文本框,这样文本框就建好了.文本框建好后,需要进行设置.现在打开属性面板.首先要确定文本框的类型,点开类型下拉列表可以看到共有三种文本框类型可供选择:静态文本、动态文本、输入文本.静态文本相当于标签,在AS中不能进行操作,本课程不介绍.以下文本框均是指动态文本和输入文本.动态文本和输入文本可在运行时进行操作.动态文本是运行时动态改变文本问容;输入文本是在运行时可由用户输入文本内容.为了在AS中对其进行操作应在属性面板中为其命名.有两种方法可以读取和设置文本框的内容,一种方法是设置或读取文本框的text属性.text属性代表文本框的内容.例:在舞台上画一文本框,设置其类型为动态文本,为其取名为mytext1_txt.然后在帧动作面板中输入:mytext1_txt.text="动态文本框"测试影片,文本框中将显示"动态文本框".在属性面板中,还可以设置大小、位置、字体、字体大小、颜色、边框等属性.设置和读取文本内容的另一个方法是给文本框设置变量.这种方法现在不推荐使用,而主张使用text属性.在属性面板的右下部有一"变量"文本框,在这里可以为文本框设一变量,那么这一变量就代表文本框的内容.例我们在这里输入a,然后将帧动作中的代码改为:a="动态文本框"测试影片,文本框中同样显示"动态文本框".运行时创建文本框运用TextField类的createTextField()方法可以在运行时创建文本框.格式为: createTextField(名称,深度,x坐标,y坐标,宽度,高度)深度:相当于层的概念,深度数字越大就越在上面.同一深度只能包含一个对象,如果在同一深度添加新的对象,那么新的对象会覆盖同一深度上原来的对象.关于深度的详细内容将在影片剪辑课程中介绍.x、y:创建的文本框的注册点,注册点位于文本框的左上角.例:新建一flash文件,打开帧动作面板,输入:This.createTextField("my_txt",1,100,100,200,50);my_txt.border=true;my_txt.text="动态创建的文本框";测试影片,将看到一个文本框,文本内容是:"动态创建的文本框".本例动态创建了一个文本框,然后设置了文本框的两个属性:border:设置文本框是否有边框text:设置文本框的内容.文本框还有很多属性,将在后续章节介绍.删除文本框:对于用createTextField()创建的文本框可以用removeTextField()方法来删除.例:在舞台上放一按钮,并为其命名为:del_btn.然后在帧动作面板中输入:This.createTextField("my_txt",1,100,100,200,50);my_txt.border=true;my_txt.text="动态创建的文本框";del_btn.onRelease=function(){my_txt.removeTextField();}测试影片,将看到一个文本框,文本内容是:"动态创建的文本框".点击按钮时,文本框被删除练习:算术练习器本练习由程序出100以内的加减乘除题,由用户计算,再由程序判定计算是否正确.通过本练习可以实践各种文本框的应用,同时也可对前面各课介绍的基础知识进行综合应用,如函数,条件语句,数组,运算符等.下面来制作这个练习器:新建一Flash文档:1.用文本工具在舞台上方居中画一文本框,打开属性面板,选择静态文本,设置好字体、大小、颜色等属性.在文本框中输入:"算术练习器".2.在稍下面一点再画一个文本框,类型为动态文本,设置其它属性.不要边框.该文本框用于显示算术题目,文字较多,且要显示两行,所以请选择"多行".将该文本框命名为:tm_txt.3.在下面再画一文本框,类型为输入文本.命名为da_txt.该文本用于用户输入答案.设置其它属性.点下边框按钮.需要注意的是,在属性面板右下角,有一"自动调整字距"选项框,切莫打钩.因为该文本框中输入的内容为数字,此项打钩后文本内容将变为字符,那么将会导至后续程序失败.所以请记住凡是需要参加计算的数字文本不能选择此项.4.新建两个按钮元件,标签分别为:"确定"、"下一题",将两个按钮放到舞台下方,注意应与第三个文本框之间间隔一定距离,因为我们还要在运行时创建一个文本框用于显示答题的结果.打开属性面板,将两个按钮分别命名为:qd_btn、xyt_btn.5.好了现在开始写代码:新建一层,命名为:action,打开帧动作面板首先声明三个变量用来存放两个参与计算的数字及答案.var a:Number;var b:Number;var jg:Number;下面开始出题,程序刚打开时首先应出好题目,做完一道题点击下一题时又要出一次题目,这就是说出题的代码将重复使用,请养成良好的习惯,将要重复使用的代码做成函数,以免重复输代码.我们也借此练习一下函数的声明及调用.接着写代码:function ct(){ //声明了一个叫ct的函数a=random(99)+1;//加1就避免了算数出现0的情况.b=random(99)+1;var ysfz:Array=new Array("+","-","*","/");//声明了一个数组用于存放运算符.var ysfs =random(4);//产生一个0一3的随机数用于提取数组ysfz中的运算符.var ysf=ysfz[ysfs];//提取了运算符.tm_txt.text="请计算:"+a+ysf+b+newline+"除法请去掉余数";//通过动态文本框将题目显示出来switch(ysfs){ //用一个条件语句计算结果case 0:jg=a+b;break;case 1:jg=a-b;break;case 2:jg=a*b;break;case 3:jg=int(a/b);break;}}ct();//调用ct()函数,题就出好了.接下来是点击”确定”按钮时,判断用户是否回答正确,并给出结论:qd_btn.onRelease = function(){createTextField("jg_txt",0,170,250,200,50);//在运行时创建了一个文本框,这里文本框的坐标就根据实际位置确定.if(da_txt.text ==jg){ //如果用户在输入文本中输入的数字等于题的结果jg_txt.text = "回答正确";//创建的文本框显示”回答正确”} else { //否则jg_txt.text = "回答不正确";//创建的文本框显示”回答不正确”}}最后是点击”下一题”按钮时,重新出题,输入文本框清空,删除运行时创建的文本:xyt_btn.onRelease=function(){da_txt.text="";//清空输入文本jg_txt.removeTextField();//删除运行时创建的文本ct();//调用ct()函数重新出题.}作业:制作算术练习器资料引用:/441741_1.html。

FlashAS入门到精通教程

FlashAS入门到精通教程

FlashAS入门到精通教程用Flash制作动画,光凭时间轴和图层来演绎画面,即使动画再精彩,也只能让观赏者盯着屏幕,沿着时间线的进度被动的欣赏。

如果要想动画具有交互性,根据观赏者的选择来控制播放的顺序或者呈现不同的内容就非得依靠Flash的动作脚本语言了。

动作脚本英文为ActionScript,简称AS运用Flash动作脚本语言,能实现时间轴无能为力的一些特殊效果;运用基本技法与动作脚本语言相结合制做出来的动画效果,往往更加精彩纷呈;运用动作脚本语言,还可以让一些复杂繁琐的制作过程得到有效的简化。

要学好Flash动画,学习和掌握动作脚本语句是非常重要的。

然而,一提起编程语言,难免让人联想到一行行枯燥乏味的代码,一段段高深莫测的理论,往往使初学者在“AS”那神秘殿堂的大门前望而却步。

事实上,Flash动作脚本语言并非想象的那么难以接近,这个教程,将针对没有接触过任何程序语言的初学者,不安排专门的章节集中罗列枯燥的理论和代码规范,采取从最常用的简单语句入手,用具有实用性和趣味性的实例来解读语句,在每一讲中点点融会理论和代码规范,逐步掌握更复杂功能的方式,带领初学者“轻松入门、拾级进阶、攀援而上”。

说明:这个教程是按照Flash2004内嵌as2.0版本的语法规范要求写作,其中所用到的语句力求符合面向对象编程的语法格式。

在教程中不特意讲解每个实例的制作步骤,重点介绍语句的运用。

特别说明:教程中所涉及的源文件,只能使用Flash 2004打开。

第一部分:入门基础Flash AS 入门-认识“动作”面板Flash AS 入门-为“关键帧”添加动作Flash AS 入门-为“按钮”添加鼠标事件Flash AS 入门-为“影片剪辑”添加鼠标事件Flash AS 入门-“影片剪辑”属性调整及路径解析Flash AS 入门-条件判断语句“if、else”Flash AS 入门-duplicateMovieClip和removeMovieClip Flash AS 入门-“for”循环语句Flash AS 入门-鼠标跟随Flash AS 入门-onClipEvent()事件处理函数第二部分:进阶部分Flash AS 实例进阶-循环按钮Flash AS 实例进阶-声音控制Flash AS 实例进阶-打字效果Flash AS 实例进阶-导航条Flash AS 实例进阶-图片滚动效果Flash AS 实例进阶-制作时钟Flash AS 实例进阶-遮罩效果实例讲解Flash AS 实例进阶-图片闪白切换Flash AS 实例进阶-键值捕获Flash AS 实例进阶-FLASH载入等待 Loading第三部分:掌握ASFlash AS 入门-自定义函数Flash AS 入门教程-事件处理函数及画线语句Flash AS 入门教程-圆和椭圆函数的应用Flash AS 入门教程-碰撞检测hitTest函数Flash AS 入门教程-乱数排列(随机数)方法Flash AS 入门教程-setInterval函数应用举例Flash AS 入门教程-三个实例讲解Flash AS 入门教程-多维数组和双重循环Flash AS 入门教程-loadMovie应用举例多画面与画中画Flash AS 入门教程-调入外部文本和加载外部mp3文件来源:豆豆学园。

FLASH起步AS2.0教程

FLASH起步AS2.0教程

FLASH起步AS2.0教程FLASH起步AS2.0教程1.你先学会加动作的三种方式:在帧上加,在mc上加,在按钮上加.用play stop goto这三个命令反复练习.不要用太多的命令给自己吃迷晕药.用实例练,不要空练.2.会了我说的1后,要学给按钮加动作的8种方法和给mc加的9种方法.3,会了我说的2了,就要学个编程最基础最重要的东西----路径的描述(能看懂就能用)1> _root.mc1.mc2. ... mcn.play()[或stop(), _x, .......]2>_parnet3>this4>mc1.mc2. ...5>_leveln.mc1.mc2. ... mcn.play()[或stop(), _x, .......]练习这样个实例对你也许有帮助, 把一首你喜欢听的歌随意放在某个mc[U1]中,随意地在某个mc或按钮上加动作去控制它,想让它停就停,想让它放就放.4。

遇到问题,自己想办法解决,不要老是依靠别人,在自己做过之后还是不行的话可就要发问拉,当然问的方法要好多种,这里就不说拉!5.要自强自信,不要迷信洋人的东东,活学活用重在理6.了解代码执行的先后顺序:图层默认的是从下向上执行level[U2]是从下向上执行帧是随实际播放顺序执行代码本身从上向下一行一行地执行7.了解两种坐标系统:场景下的坐标,o点在左上角,y轴向下是增大 x向右是增大组件的坐标,o点在组件中心,y轴向下是增大 x向右是增大8.了解三种文本域静态文体域:和排版软件的文字工具一样.动态文本域和输入文本域:其实就把它们看是两种变量,只不过是可见的变量,9.详细了解GOTO语句prevFrame()跳至并停止在前一祯。

nextFrame()跳至并停止在下一祯。

prevScene()跳至并停止在前一场景的第1帧。

nextScene()跳至并停止在下一场景的第1帧。

gotoAndPlay([scene,] frame)跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并播放。

《FLASH动作脚本AS》课件

《FLASH动作脚本AS》课件
用于处理数值数据
详细描述
Number对象用于存储和操作数值数据。它提供了多种方法来获取数字的属性(如最小值、最大值、精度等), 以及进行数学运算(如四舍五入、取整等)。
Boolean对象
总结词
用于表示真或假的值
详细描述
Boolean对象只有两个值,true和false,用于表示逻辑条件的结果。它常用于条件判断和循环控制。
THANKS
感谢观看
键盘事件
如keydown、keyup等,用于响应用户对键 盘的操作。
计时器事件
如setInterval()和clearInterval()方法用于定 时执行某段代码。
窗口事件
如resize、scroll等,用于响应用户对窗口的 操作。
05
AS与Flash的结合应用
AS在Flash中的角色
AS是Flash中用于实 现交互功能的关键脚 本语言。
switch语句
根据条件选择执行 不同的代码块。
while循环
当条件满足时重复 执行一段代码。
面向对象编程
类与对象
类是对象的模板,对象是类的实例。
方法
定义了对象的行为或功能。
属性
定义了对象的特征或状态。
继承
子类继承父类的属性和方法,并可以扩展或 重写。
03AS内置对象源自String对象总结词
用于处理文本数据
2000年,Flash MX推出, ActionScript 2.0发布,支持面向对 象编程和更丰富的功能。
2017年,Adobe宣布停止支持Flash Player,但ActionScript仍在Adobe Animate软件中使用。
AS的应用领域
动画和游戏开发

Flash as入门(5):学习AS数组

Flash as入门(5):学习AS数组

Flash as入门(5):学习AS数组本例继续讲解AS的基础知识,今天讲解的是AS入门第五课:数组。

一课:Flash AS入门教程第四课:AS常用语句在前面介绍变量时,我们说将内存分成无数个房间,用来存放数据.每个房间中只能住一个数据,比如房间中原来住着5,后来8又住进这个房间,于是一脚将5踢了出去.现在可能有这种情况,就是8住进来后,不把5踢出去,两个合租.事实上这也是允许的,这种情况就被称为数组.在房间中的各个成员被称为元素, 这一些元素的数据类型不一定是相同的.也就是说在现在开放的年代,男女合租是允许的.比如在房间中又住进去a,它是字符与前面的5、8数字的数据类型就不相同.房间中每个元素都有一个编号,我们在引用这些元素时,只需用编号就行.就如在监狱中的囚犯一样,你叫道:3365出来.于是号数为3365的囚犯出来了.咋一不小心就将数组中的元素整进监狱了呢?需要注意的是,数组中的元素编号是从0开始的.比如上面我们建的数组,5是0号、8是1号、a是2号.创建数组:可以用下列格式创建数组格式一:var数组名:Array=new Array(元素1,元素2,……)格式二: var数组名:Array=new Array();数组名[0]=值;数组名[1]=值;…例:我们上面建的数组,这样写var myarray:Array=new Array(5,8,a);或:var myarray:Array=new Array();myarray[0]=5;myarray[1]=8;myarray[2]="a";数组元素的引用创建数组后,就可以引用其元素了,格式为:数组名称[元素编号];比如要引用上述数组第一个元素的值就可以这样写:myarray[0]可以测试一下下面这段代码:var myarray:Array=new Array(5,8,a);var b=myarray[0];trace(b);输出应该是5.数组是对象,即是对象,那么就有它自已的属性和方法,下面我们就来认识一下:数组的属性:只介绍一个属性, length:这是指组数的元素的数量.如上面的数组,myarray一共有三个元素5,8,a,那么这个数组的length属性为3例1: var myarray:Array=new Array(5,8,a);b = myarray.length;trace(b);输出结果为3.For....in循环:在上一课介绍循环语句时,说过for....in循环留到这一课来介绍.这个循环是遍历一个集合的所有对象的循环,比如遍历数组元素.就是说一个一个地方问每一个元素.数组中有几个元素它就循环几次例2: var myarray:Array=new Array(5,8,"a");for (var i in myarray){b = myarray;trace(b);}输出结果为:a85例3:用for循环和length属性也可以实现遍历数组:var myarray:Array=new Array(5,8,"a")for(var i=0;i<myarray.length;i++){b = myarray;trace(b);}输出结果为:5,8,a可以看出,这两个循环都是将数组中的循环方问了一遍,只是结果的顺序不同.例2中应用了数组的length属性,这个属性最常用的就是用在for循环中,在以后的课程中会经常用到.数组的方法:concat( ):将参数中指定的元素与数组中的元素连接,并创建新的数组。

FLASH中的纯AS移动方法系列基础教程和实例集锦一

FLASH中的纯AS移动方法系列基础教程和实例集锦一

FLASH中的纯AS移动方法系列基础教程和实例集锦一(适合新手)特为朋友张良安而写,希望对其他朋友也有所用.FLASH中的纯AS移动方法基础教程和实例集锦(适合新手),欢迎转载,敬请注明来源--闪吧和作者--sxl001,QQ:285510591在此只探讨用AS语句去控制移动的方法。

FLASH中能够移动的物体一般是舞台上的电影实例(以下简称为MC,其实例名为my_mc)。

FLASH中物体的移动是在X轴(即水平)方向或Y轴(垂直)方向的运动。

因此,通过控制mc属性中的_x与_y的值就可以达到使其运动的目的。

以下代码只是粗略解释,如需要详细解释可自行查阅帮助文件或与本人交流。

一、匀速运动1、水平方向上的向右匀速运动方法一:主场景第1帧:var mx=5;//初始速度值5主场景第2帧:my_mc._x+=mx;//my_mc的x坐标增加5(即向右每次运动的幅度为5)主场景第3帧:gotoAndPlay(2);//返回第2帧,形成不断向右运动的效果。

(见实例匀速运动1_1_1)匀速运动1_1_1.swf (2.06 KB)匀速运动1_1_1.fla (13.5 KB)方法二:主场景第1帧:var mx = 5;//初始速度值5this.onEnterFrame = function() {//指明当前时间轴this上onEnterFrame 事件处理函数,以SWF 文件的帧频重复调用my_mc._x += mx;//my_mc的x坐标增加5(即向右每次运动的幅度为5)};(见实例匀速运动1_1_2_1)匀速运动1_1_2_1.swf (2.17 KB)匀速运动1_1_2_1.fla (15.5 KB)或者:var mx = 5;//初始速度值5onEnterFrame = function () { //onEnterFrame 事件处理函数定义一个函数,//以SWF 文件的帧频重复调用以下my_mc的坐标不断向右运动my_mc._x += mx;};(见实例匀速运动1_1_2_2)匀速运动1_1_2_2.swf (2.27 KB)匀速运动1_1_2_2.fla (15.5 KB)或者:var mx = 5;my_mc.onEnterFrame = function() {this._x += mx;};//(见实例匀速运动1_1_2_3)匀速运动1_1_2_3.swf (2.25 KB)匀速运动1_1_2_3.fla (11 KB)方法三:主场景my_mc上:onClipEvent (load) {var mx = 5;}onClipEvent (enterFrame) {_x += mx;}//(见实例匀速运动1_1_3_1)匀速运动1_1_3_1.swf (2.14 KB)匀速运动1_1_3_1.fla (15 KB)方法四:主场景第1帧:function moveToRight(Object, xVar) {var mx = xVar;onEnterFrame = function () {Object._x += mx;};}moveToRight(my_mc, 5);//(见实例匀速运动1_1_4_1)匀速运动1_1_4_1.swf (2.13 KB)匀速运动1_1_4_1.fla (10.5 KB)方法五:MovieClip.prototype.mcmove = function(Object, x) {var mx = x;onEnterFrame = function () {Object._x += mx;};};mcmove(my_mc, 5);//(见实例匀速运动1_1_5_1)匀速运动1_1_5_1.swf (2.19 KB)匀速运动1_1_5_1.fla (10.5 KB)1、垂直方向上的向下匀速运动以上实例的运动方向都是水平从左向右匀速运动,如果需要垂直方向上的向下匀速运动只需要把MC的_x 属性改为_y。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧
gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放
gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧
nextFrame(); //往下走一帧
prevFrame(); //往前走一帧
上面的都是方法。
方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。
mouseUp 松开鼠标
同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:
onClipEvent(事件){代码}
看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了
AS 对象篇
重点 :点语法学会表达对象
学会用绝对路径和相对路径表达对象
虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧:
这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子
//这个是注释,但是只能有一行
/* 这个也是注释,可以写很多行 */
接下来,介绍几个类型的语法。
1、几个常用的控制场景的方法,如
play(); //让时间轴的指针播放
改进的重点在于:
*更便易的维护
*更便易的扩展
*更快捷的建设
要牢记的是,学习编程是一个过程(process)而不是一个事件(event)。
这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。
另外的一个关键字就是 _parent 。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例:
还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名)
AS 语法篇
首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。
如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。
关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。
很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。
this.stop();
这里的this也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline .
现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。
如果你在这里写上
_root.stop();
那就错了。为什么?仔细想想。
现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是:
房子.红色椅子.修理()
无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是
现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如
房子.打扫();
房子.木桌子.整理();
房子.玻璃桌子.打碎();
房子.书桌.书.看();
等等,相信你把它们"翻译"成AS代码没什么问题吧 比如要主场景停止播放,就是
_root.stop();
要MC停止播放,就是
_root.myMc.stop();
onClipEvent(load){
stop();
}
同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是
当剪辑(载入){
停止
}
红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:
load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次
unload 卸载,当MC卸载的时候执行
这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。
回顾一下,今次要大家记住的东西:
AS 语法的大小写是敏感的。
方法的概念。
属性的概念。
[转帖]AS基础精典教程
on(release){
stop();
}
这里要比帧的动画多这些代码: on(release){} , 整个代码翻译过来就是:
当(松开){
停止
}
红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件:
release 松开
releaseOutside 在按钮外面松开
flash as 无基础入门经典教程
作者:佚名 来源:本站整理 发布时间:2008-1-11 9:09:50
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flahs as 无基础入门经典教程
做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。
这篇文章预算的演讲时间很长,所以读起来也会觉得较长,你可以分开来读。
还有,本文是关于FLASH5的AS的,毕竟FLASH4的AS已经淘汰。
第一章:由O开始
为了示范,MOOCK将会做一个多选题问答的动画来做为例子。
这个例子以4种不同版本的方法来实现。
对于用户来说,4种版本使用起来将没有区别,只是对于我们开发者来说,研究的就是如何改进这些FLASH代码的结构与组织。
enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次
mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方
mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码
房子.桌子.书
_root.mc_zhuozi.mc_shu
在 mc_zhuozi 的 timeline 里面Leabharlann _parent.打扫();
意思就是打扫房间;
在 mc_shu 的 timeline 里面写
_parent.打扫();
意思就是打扫桌子。
_parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline , 书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的对象。
press 按下
rollOver 鼠标进入按钮的感应区
rollOut 鼠标离开按钮的感应区
现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:
on(事件){要执行的代码}
3、MC(电影剪辑)
如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子
假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS
stop();
再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。
做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写
stop();
那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写
这样容易多了吧?
现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:
从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC->myMC button->myBtn
如果要再细到书上的页上面的字,很显然
房间.桌子.书.页面.字
看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。
还是不明白?这样吧,你把 . 里写成“里面的”就可以了,这样就是
房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字
首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。
在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本
书,用 .语法这么表示:
房间.桌子.书
我坐的椅子.修理();
这里为什么不这么写呢:
房子.我坐的椅子.修理()
这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。
换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?
我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:
_root.myMc.stop();
这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。
有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。
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